JP2015223319A - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】 マルチプレイにおいてゲーム性の多様化を図ることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供する。【解決手段】 コンピュータを、ゲーム制御手段41、通信手段42、および第1キャラクタP1および第2プレイヤが操作する第2キャラクタP2のそれぞれに対して、複数の属性のうちの1つの属性を付与する属性付与手段43、として機能させ、ゲーム制御手段41は、所定の場合に、第1キャラクタP1と第2キャラクタP2とを同期させて同じ仮想ゲーム空間にて行動させる、マルチプレイ制御手段411と、第1キャラクタP1と第2キャラクタP2とが同じ仮想ゲーム空間で行動している場合、第1キャラクタP1に付与された属性と、第2キャラクタP2に付与された属性との関係に応じて、第1キャラクタP1と第2キャラクタP2との間で互いに相手に及ぼす影響を決定するように制御する、属性制御手段412とを含む。【選択図】図5

Description

本発明は、仮想のゲーム空間でのキャラクタの動作を制御するゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
従来、アクションゲームやロールプレイングゲームなど、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタを仮想のゲーム空間内で動作させるゲームがある。このようなゲームにおいては、ゲーム中に複数のプレイヤが操作可能な複数のプレイヤキャラクタが登場し、ゲームを進行させるいわゆるマルチプレイが可能なものもある(例えば特許文献1参照)。
このようなマルチプレイにおいては、複数のプレイヤが操作するコンピュータの何れか、または、これらのコンピュータに通信接続されたネットワークサーバにおいて、ゲームのステージごとに複数のプレイヤがゲームに参加可能なセッション(複数のプレイヤ間で通信接続が可能な領域)が形成される。一のプレイヤ(ホストプレイヤ)がセッションを形成し、当該形成されたセッションに他のプレイヤ(ゲストプレイヤ)が参加することにより、当該ステージにおいてマルチプレイが可能となる(例えば特許文献2参照)。
特許第4811888号公報 特開2010−167251号公報
しかし、従来のゲームでは、マルチプレイのゲーム中において、一のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタとは、予め定められた関係を有するものであった。このため、マルチプレイを行うことによるゲーム性の多様化を十分に図れない場合があった。
そこで本発明は、マルチプレイにおいてゲーム性の多様化を図ることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の一の態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、複数のプレイヤが参加可能なゲームの仮想ゲーム空間を生成するとともに、少なくとも当該コンピュータを操作するプレイヤ(以下、第1プレイヤ)に対応する第1キャラクタを、当該第1プレイヤによる前記コンピュータへの操作入力に応じて前記仮想ゲーム空間にて行動させ、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、前記ゲームに参加する他のプレイヤ(以下、第2プレイヤ)により操作される他のコンピュータ(以下、第2コンピュータ)との間で、前記ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う通信手段、および前記第1キャラクタおよび前記第2プレイヤが操作する第2キャラクタのそれぞれに対して、複数の属性のうちの少なくとも1つの属性を付与する属性付与手段、として機能させ、前記ゲーム制御手段は、所定の場合に、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとを同期させて同じ前記仮想ゲーム空間にて行動させる、マルチプレイ制御手段と、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとが同じ前記仮想ゲーム空間で行動している場合、前記第1キャラクタに付与された属性と、前記第2キャラクタに付与された属性との関係に応じて、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの間で互いに相手に及ぼす影響を決定するように制御する、属性制御手段とを含むものである。
前記属性は、所定の第1属性と、前記第1属性とは異なる第2属性とを含み、前記属性制御手段は、前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタのうちの何れか一方に付与された属性が前記第1属性であり、他方に付与された属性が前記第2属性である場合、前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタのうちの少なくとも何れか一方を、他方に対して攻撃可能に制御し、前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタの双方が同じ属性である場合、前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタを、互いに対して攻撃不能に制御してもよい。
前記属性制御手段は、前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタのそれぞれの行動に応じて、それぞれに付与された前記属性を変化させてもよい。
前記ゲームは、複数のステージを有し、前記複数のステージを順に進めることによって前記ゲームが進行するように構成され、前記複数のステージは、複数のキャラクタが同じ前記仮想ゲーム空間で行動可能なマルチプレイステージを含み、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記マルチプレイステージにおいて、複数のプレイヤが参加可能なセッションを形成するセッション形成手段として機能させ、前記セッション形成手段は、前記第1プレイヤが前記マルチプレイステージを開始する場合、当該マルチプレイステージにおいて既に形成されている前記セッション(以下、既存のセッション)を検索し、前記既存のセッションに前記第1プレイヤが参加できるか否かを判定し、
前記既存のセッションに前記第1プレイヤが参加できると判定された場合、前記通信手段は、前記第1コンピュータと前記既存のセッションに参加しているコンピュータとの間で前記ゲームを同期してもよい。
また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
本発明によれば、マルチプレイにおいてゲーム性の多様化を図ることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。
本実施形態におけるゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 図1に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。 本実施形態のマルチプレイステージにおける仮想ゲーム空間マップの例を示す図である。 本実施形態における第1キャラクタおよび第2キャラクタの属性の異同に応じた攻撃判定の有無を示す図である。 本実施形態におけるプレイヤキャラクタ間の攻撃判定処理の流れを例示するフローチャートである。
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
[ゲーム概要]
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施形態に係るアクションゲームは、仮想のゲーム空間内でプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタと戦いながら、アイテムを探索したり、所定のイベントを攻略したりすることにより進行する。特に、複数のプレイヤに対応する複数のプレイヤキャラクタが、協同して敵キャラクタと戦いながらゲームを進行させるマルチプレイに基づいて説明する。
本実施形態におけるゲームは、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作して、所定の目標が設定されたシナリオ(ゲーム本編)を進行させるものである。このシナリオは、複数のステージで構成され、複数のステージを順に進めることによってゲームが進行するように構成されている。複数のステージには、それぞれクリア条件が設定されている。なお、本明細書および特許請求の範囲において、「ステージ」とは、ゲーム本編の区切りを意味する。例えばストーリーの進行度や行動場所に応じて区切られる「チャプター」、ゲーム回数に応じて区切られる「ラウンド」など、ゲームの内容に応じた区切りを含む。また、これだけに限られず、例えばゲーム本編の一部分をロードするためのローディングから次の一部分をロードするためのローディングまでの間の区間といったゲームの内容に応じていない区切りも含まれる。
本実施形態におけるゲームは、複数のプレイヤが操作可能な複数のプレイヤキャラクタが登場し、ゲームを進行させるいわゆるマルチプレイが可能である。このため、一のプレイヤにおけるゲーム本編の開始前や各ステージの開始前に、一のプレイヤが行おうとしているステージと同じステージをプレイ中またはプレイ開始前である他のプレイヤ(ホストプレイヤ)が作成したセッションに参加するためのマッチング処理(いわゆる乱入処理)が行われる。
ゲーム本編を構成する各ステージには、プレイヤキャラクタの進行を妨げる敵キャラクタが登場する。各プレイヤは、プレイヤキャラクタを操作して敵キャラクタを攻撃し、これを倒しながらシナリオを進行させる。
本ゲームにおいて、プレイヤキャラクタには、属性が付与される。属性は、複数あり、一のプレイヤキャラクタに対して1つの属性が付与される。一のプレイヤキャラクタと他のプレイヤキャラクタとの関係は、各プレイヤキャラクタに付与されている属性の組み合わせに応じて変化する。
[ハードウェア構成]
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置2と、当該ゲーム装置2に接続されるモニタ19、スピーカ22およびコントローラ24などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置2と称する場合がある。
図1は、本実施形態におけるゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置3との間で、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介してディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶部を成すHDD14、ROM15およびRAM16が接続されている。
また、CPU10には、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23およびネットワークインタフェース25が接続されている。
このうちグラフィック処理部17は、CPU10の指示に従ってゲーム空間や各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部17にはビデオ変換部18を介して外部のモニタ19が接続されており、グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部18において動画形式に変換され、モニタ19にて表示されるようになっている。
オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。従って、オーディオ合成部20にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、更にスピーカ22から外部へ出力されるようになっている。
無線通信制御部23は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作子(図示せず)を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、モニタ19に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインタフェース25は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2またはサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。したがって、複数人が共同してゲームを進行させるマルチプレイが可能になっている。
[ゲーム装置の機能的構成]
図2は、図1に示すゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置2は、CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインタフェース25などを含む制御部4を備えたコンピュータとして動作する。そして、図2に示すように、ゲーム装置2の制御部4は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、ゲーム制御手段41、通信手段42、属性付与手段43、セッション形成手段44などの機能を発揮する。
このうち、ゲーム制御手段41は、複数のプレイヤが参加可能なゲームの仮想ゲーム空間を生成するとともに、少なくとも当該コンピュータを操作するプレイヤに対応するキャラクタを、当該プレイヤによるコンピュータへの操作入力に応じて前記仮想ゲーム空間にて行動させ、ゲームを進行させる。この際、ゲーム制御手段41は、キャラクタが動作する仮想のゲーム空間および当該ゲーム空間内で動作する各キャラクタを生成し、モニタ19に表示させる。例えば、ゲーム制御手段41は、プレイヤキャラクタの移動に伴って、ゲームデータ30bに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、ゲーム制御手段41は、ゲーム装置2のモニタ19にゲーム空間を表示するために、生成したゲーム空間を所定の仮想カメラで撮影したときの二次元画像を生成する。そして、ゲーム制御手段41は、プレイヤによるコントローラ24の操作やゲームの進行状況に応じて、ゲーム空間におけるキャラクタの動作を制御する。さらに、ゲーム制御手段41は、各プレイヤのキャラクタに対して仮想ゲーム空間にて行動するノンプレイヤキャラクタの動作を制御する。本実施形態において、ノンプレイヤキャラクタには、各プレイヤのキャラクタに対して攻撃を行う敵キャラクタが含まれる。
さらに、ゲーム制御手段41は、マルチプレイ制御手段411および属性制御手段412を含んでいる。マルチプレイ制御手段411は、所定の場合に、複数のプレイヤキャラクタを同期させて同じ仮想ゲーム空間にて行動させる。属性制御手段412は、複数のプレイヤキャラクタが同じ仮想ゲーム空間にて行動している場合、複数のプレイヤキャラクタのそれぞれに付与された属性の異同に応じて、複数のプレイヤキャラクタ間において互いに相手に及ぼす影響を決定するように制御する。
通信手段42は、ゲームに参加する他のプレイヤにより操作される他のコンピュータとの間で、ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う。なお、複数のゲーム装置2のコンピュータ同士で通信を行う際、各コンピュータが所定のサーバに接続し、当該サーバにおいてゲーム進行を管理するオンラインゲームとして構成されてもよいし、各コンピュータからの所定のマッチングサーバへのリクエストに応じてマッチングサーバが複数のコンピュータをマッチングし、マッチングされた複数のコンピュータ同士で相互通信を行ってゲームを進行するP2P(ピアツーピア)方式の通信ゲームとして構成されてもよい。
属性付与手段43は、複数のプレイヤキャラクタごとに複数の属性のうちの少なくとも1つの属性を付与する。付与された属性は、対応するプレイヤキャラクタごとに関連付けてHDD14に記録される。属性は、例えば、「善」、「中立」、および「悪」の3つの属性を含む。なお、これに代えて、属性は、例えば、「火」、「水」、「雷」、および「樹」の4つの属性を含んでもよい。属性は2以上であればその数は特に限定されない。また、複数種類の属性を組み合わせてプレイヤキャラクタに付与することとしてもよい。例えば、一のプレイヤキャラクタに対して付与する属性が、「善−火」、「善−水」、…、「中立−火」、「中立−水」、…、「悪−火」、「悪−水」、…の何れかを含むとしてもよい。
セッション形成手段44は、複数のステージのうち、マルチプレイが可能な所定のステージ(マルチプレイステージ)において、複数のプレイヤが参加可能なセッションを形成する。セッション形成手段44は、他のコンピュータを操作する他のプレイヤのゲームへの参加を受け付ける。通信手段42は、セッション形成の際の各プレイヤのコンピュータ間の通信を行う。なお、マルチプレイステージは、複数のステージのうち少なくとも1つあればよい。すべてのステージがマルチプレイステージであってもよい。他のステージはプレイヤ自身のプレイヤキャラクタ以外はノンプレイヤキャラクタのみが登場するステージとして構成される。また、マルチプレイステージであっても、マルチプレイを許容するか否かをプレイヤによって選択できるように構成してもよい。
一例として、P2P通信方式のゲームにおいて、第1プレイヤが他のプレイヤとマルチプレイを行う際のマッチング処理を説明する。以下、第1プレイヤのコンピュータを第1コンピュータとし、第1プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを第1キャラクタとする。
第1プレイヤがマルチプレイステージを開始する場合、第1コンピュータのセッション形成手段44は、マッチングサーバにセッション作成要求信号を送信する。このセッション作成要求信号に基づいて、マッチングサーバは、第1プレイヤがゲームを行おうとしているステージと同じステージについて既に形成されているセッション(既存のセッション)があるかどうかを検索する。そして、セッション形成手段44は、検索結果としてリストアップされた既存のセッションに第1プレイヤが参加できるか否かを判定する。具体的には、セッション形成手段44は、リストアップされた既存のセッションに空きがあるか否か(既存のセッションに参加している人数がセッションの上限プレイヤ数未満であるか否か)を判定する。
既存のセッションに空きがあると判定された場合には、通信手段42は、マッチングサーバと通信を行い、当該既存のセッションに第1プレイヤがゲストとして参加できるように、当該既存のセッションに参加するプレイヤの各コンピュータにP2P通信に必要な情報(例えば相手プレイヤのゲームデータ、キャラクタデータなど)を第1コンピュータに取り込む。その後、通信手段42は、セッションに参加するプレイヤのコンピュータ同士でP2P通信を行い、前記第1コンピュータと前記既存のセッションに参加しているコンピュータとの間で前記ゲームを同期する。
第1プレイヤが参加できる既存のセッションがない場合、第1コンピュータのセッション形成手段44またはマッチングサーバは、新たにセッションを形成する。マッチングサーバは、形成されたセッションをリストに追加して記憶する。これにより、第1コンピュータはホストコンピュータとなり、他のプレイヤが第1プレイヤと同じステージでゲームを行う際の上記既存のセッションとなる。
セッションが確立された後は、セッションに参加している他のプレイヤ(第2プレイヤ)が操作するプレイヤキャラクタ(第2キャラクタ)は、第2プレイヤのコンピュータ(第2コンピュータ)のゲーム制御手段41(マルチプレイ制御手段411)により制御され、当該制御情報が通信手段42を通じて第1コンピュータに送られ、当該第1コンピュータが当該制御情報に基づいて同一のゲーム空間内で第2プレイヤに対応するキャラクタを動作させる。これにより、第1キャラクタと第2キャラクタとを第1コンピュータ上の同じ仮想ゲーム空間で動作させるマルチプレイが可能となる。
セッションは、第1コンピュータと第2コンピュータとの間の通信経路に設けられたネットワークサーバ(例えば上記マッチングサーバ)などに形成されてもよいし、第1コンピュータおよび第2コンピュータの何れかに形成されてもよい。本実施形態においては、複数のプレイヤのうちの一のプレイヤ(ホストプレイヤ)が作成したセッションにその他のプレイヤ(ゲストプレイヤ)が参加することにより、当該セッションが形成されたステージにおいて、複数のプレイヤが同じゲーム空間内でゲームを進行させることができる。
前述したように、1つのセッションには、当該セッションに参加できるプレイヤの最大数が予め決められている。なお、ステージによってセッションに参加できるプレイヤの最大数が異なってもよい。例えば、複数のステージにより構成される1つのダンジョンにおいて、最後のステージを除いて最大数を2人とし、敵ボスキャラクタがいる最後のステージのみ最大数をそれより多い人数(例えば4人)としてもよい。
マルチプレイステージでは、スタート位置から同一のセッションに参加している全プレイヤキャラクタが一緒に行動してもよいし、各プレイヤキャラクタが互いに異なるスタート位置から行動を開始し、ステージの途中で他のプレイヤキャラクタと遭遇し得る構成としてもよい。
図3は本実施形態のマルチプレイステージにおける仮想ゲーム空間マップの例を示す図である。図3に示すように、本実施形態において、マルチプレイステージは、各プレイヤキャラクタP1,P2が対応する所定のスタート位置S1,S2から当該マルチプレイステージにおけるゲームを開始し、ゴール位置G1,G2へ到達することによりマルチプレイステージにおけるゲームを終了する。ゴール位置G1,G2へ到達したときにマルチプレイステージにおけるゲームを終了するためのクリア条件を別途設定してもよいし、ゴール位置G1,G2においてイベント(敵のボスキャラクタとの戦闘等)を発生させ、それをクリアすることによりマルチプレイステージにおけるゲームを終了してもよい。
本実施形態においては、マルチプレイステージにおける複数のプレイヤキャラクタP1,P2に対応するスタート位置S1,S2およびゴール位置G1,G2は、互いに異なる位置に設定される。このため、ゲーム制御手段41は、少なくともプレイヤキャラクタのスタート位置S1,S2をステージの開始時において決定する。決定方法は、仮想ゲーム空間マップ上に予め定められた複数のスタート位置からランダムに選択されてもよい。これに代えて、所定のスタート位置からランダムでマップを形成することとしてもよい。このとき、第1キャラクタP1に対応するスタート位置S1およびゴール位置G1間の最短ルートR1と、第2キャラクタP2に対応するスタート位置S2およびゴール位置G2間の最短ルートR2とが交差するように設定されることが好ましい。これにより、第1キャラクタP1と第2キャラクタP2とが同時に同じスタート位置からマルチプレイステージにおけるゲームを開始しなくても第1キャラクタP1と第2キャラクタP2とがゲーム中に遭遇する可能性を高くすることができる。
なお、各プレイヤキャラクタP1,P2、スタート位置S1,S2およびゴール位置G1,G2の配置態様はこれに限られない。例えばスタート位置およびゴール位置の少なくとも一方を同じ位置に設定してもよい。また、第1キャラクタP1のゲーム中に、第1キャラクタP1と同じセッションに後から参加した第2キャラクタP2のスタート位置S2を、第1キャラクタP1の現在位置としてもよい。
本実施形態においては、前述したように、セッション形成手段44の検索対象となる既存のセッションには、当該既存のセッションに既に参加している他のプレイヤ(第2プレイヤ)が同じステージにおけるゲームを開始する直前のセッションだけでなく、当該既存のセッションに既に参加している他のプレイヤ(第2プレイヤ)が同じステージにおけるゲームを既に開始している(ゲーム途中である)セッションも含まれる。すなわち、同じセッションに参加している複数のプレイヤが同じマルチプレイステージにおいてゲームを開始する時刻が異なるいわゆる乱入形式のセッション形成態様が採用されている。
このため、第1プレイヤと第2プレイヤとがマルチプレイステージにおいて同時にゲームを開始する確率は比較的低いと言える。このため、各プレイヤキャラクタのスタート位置S1,S2および/またはゴール位置G1,G2を異ならせることにより、既存のマルチプレイにはないゲーム態様を創出することができる。
[属性のゲームへの影響]
以下、第1キャラクタと第2キャラクタとがマルチプレイを行う場合において、各キャラクタに付与された属性の異同によるゲームへの影響について例示する。属性制御手段412は、第1キャラクタP1と第2キャラクタP2とが同期して同じ仮想ゲーム空間で行動している場合、第1キャラクタP1に付与された属性と、第2キャラクタP2に付与された属性との関係に応じて、第1キャラクタP1と第2キャラクタP2との間で互いに相手に及ぼす影響を決定するように制御する。
具体的には、属性には、上述したように、例えば第1属性である「善」と、第1属性に相反する第2属性である「悪」とが含まれる。この場合、属性制御手段412は、第1キャラクタP1に付与された属性が第1属性であり、第2キャラクタP2に付与された属性が第2属性である場合、第1キャラクタP1および第2キャラクタP2を、他方に対して攻撃可能に制御する。また、第1キャラクタP1および第2キャラクタP2の双方が同じ属性(例えば「善」および「善」あるいは「悪」および「悪」)である場合、第1キャラクタP1および第2キャラクタP2を、互いに対して攻撃不能に制御する。
なお、「攻撃可能」な状態とは、プレイヤキャラクタが、相手のプレイヤキャラクタから攻撃を受けた場合に、体力などの所定のパラメータの数値が減る(攻撃判定がありダメージを受け得る)状態であることを意味し、「攻撃不能」な状態とは、プレイヤキャラクタが相手のプレイヤキャラクタから攻撃を受けても体力などの所定のパラメータの数値が減らない(攻撃判定がなくダメージを受けない)状態であることを意味する。
このような態様によれば、マルチプレイステージにおいて、互いに異なるスタート位置S1,S2からゲームを開始した第1プレイヤの第1キャラクタP1と第2プレイヤの第2キャラクタP2とがゲームの途中(例えば図3に示す遭遇ポイントAP)で出会った場合に、自己のプレイヤキャラクタの属性と相手のプレイヤキャラクタの属性との異同によって、敵対関係になり得る場合か否かが変わる。従来のマルチプレイではゲームによって味方となって一緒に行動するか敵対して戦うかが予め決まっていた。これに対して本実施形態によれば、マルチプレイステージにおいて、相手のプレイヤキャラクタに遭遇するまで相手のプレイヤキャラクタが敵か味方か分からないというゲーム性を創出することができる。したがって、マルチプレイにおいてゲーム性の多様化を図ることができる。
さらに、本実施形態において、プレイヤキャラクタに付与される属性には、第3属性である中立属性が含まれる。図4は本実施形態における第1キャラクタおよび第2キャラクタの属性の異同に応じた攻撃判定の有無を示す図である。図4に示すように、中立属性が付与されたプレイヤキャラクタは、相手のプレイヤキャラクタの属性が「善」、「中立」および「悪」の何れの属性であっても互いに攻撃不能に制御される。すなわち、自己のプレイヤキャラクタが「中立」属性である限り、他のプレイヤキャラクタからの攻撃によるダメージを受けることはない。本実施形態においては、結果として、一方のプレイヤキャラクタの属性が「善」で他方のプレイヤキャラクタの属性が「悪」である場合のみ攻撃判定がある。
なお、各プレイヤキャラクタに付与された属性は、他のプレイヤからも目視できるように各プレイヤのコンピュータのゲーム画面上に表示される。例えば、各プレイヤキャラクタの装備品の色が属性によって変化する。
また、各プレイヤキャラクタに付与された属性の異同に拘わらず、攻撃可否以外の所定の作用を両者間で発生し得るようにしてもよい。所定の作用には、例えば一方のプレイヤキャラクタが他方のプレイヤキャラクタの体力を(魔法またはアイテムを使って)回復させることができたり、一方のプレイヤキャラクタが他方のプレイヤキャラクタを持ち上げることができたりする等が含まれる。
さらに、本実施形態において、プレイヤキャラクタに付与される属性は、ゲーム中に変化する。すなわち、属性制御手段412は、第1キャラクタP1および第2キャラクタP2のそれぞれの行動に応じて、それぞれのキャラクタP1,P2に付与された属性を変化させる。例えば、ステージ開始時またはゲームにおける所定のタイミングにおいてプレイヤキャラクタには予め所定の属性(例えば「中立」)が付与される。このときの属性は、ステージ開始時またはゲームにおける所定のタイミング時点におけるステータス(装備またはスキルの設定内容等)によって決定されてもよい。そして、プレイヤキャラクタの行動等、ゲームの進め方に応じて属性が変化すること(「中立」から「善」または「中立」から「悪」に変化すること)が許容される。属性が変化する要素には、例えば、所定のアイテムを所定数取得すること、所定の敵キャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)を所定数倒すこと、所定の行動(例えばステージ上に設置されている所定のオブジェクトを壊す等)を所定数行うこと、ステージ上の所定の領域に進入すること、所定のアイテムを所定数使用すること、プレイヤキャラクタに付与された所定の能力(スキル)を所定数発動すること、敵キャラクタの所定の攻撃を受けること等のうちの少なくとも1つが含まれ得る。
また、ステージによって初期属性が変わったり、ステージによって属性変化が起こり易くなるようにしたり、ステージによって所定の属性になり易くしたりしてもよい。
上記構成によれば、ゲーム中に属性変化が生じるため、例えば第1キャラクタP1と第2キャラクタP2とが互いに攻撃不能な属性を有する状態(例えば双方のプレイヤキャラクタがともに「善」の属性を有する状態等)で出会って共に行動することとしても、途中で一方の属性が相反する属性(攻撃可能な属性)に変化することにより、突然攻撃を受けたりするゲーム性を生じさせることができる。また、共に行動している相手のプレイヤキャラクタの属性を考慮して、自分のプレイヤキャラクタの属性を変化させる行動をとる等、相手のプレイヤキャラクタとの関連性を深めることができる。
以上のように、属性の異同によりプレイヤキャラクタ間が互いに及ぼす影響を変化させることにより、様々なゲーム性を実現することができる。
図5は本実施形態におけるプレイヤキャラクタ間の攻撃判定処理の流れを例示するフローチャートである。前提として、プレイヤキャラクタと敵キャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)との関係において、各キャラクタのオブジェクトには当たり判定領域が設けられている。ゲーム制御手段41は、他のキャラクタにおける武器等の攻撃手段が当たり判定領域内に位置した場合に、ダメージ量等を計算する攻撃的中処理を行う。
一方、プレイヤキャラクタ間の関係においては、上述のように属性の異同によって攻撃可能および攻撃不能を切り替える必要がある。以下、詳しく説明する。なお、ここでは第2キャラクタP2が第1キャラクタP1に対して攻撃動作を行った場合について説明する。まず、属性制御手段412は、第2キャラクタP2が攻撃動作を行う際(第2プレイヤが攻撃操作を入力した場合)、当該攻撃動作によって攻撃手段が第1キャラクタP1の当たり判定領域内に位置したかどうかを判定する(ステップS1)。
第2キャラクタP2の攻撃手段が第1キャラクタP1の当たり判定領域内に位置した場合(ステップS1でYes)、属性制御手段412は、第2キャラクタP2の属性および第1キャラクタP1の属性を読み出し(ステップS2)、第1キャラクタP1が第2キャラクタP2の攻撃対象となり得るか否かを判定する(ステップS3)。上記のような「善」、「中立」および「悪」の属性の場合、第1キャラクタP1と第2キャラクタP2とが相反する属性を有する関係(すなわち、一方のプレイヤキャラクタが「善」で他方のプレイヤキャラクタが「悪」である関係)であるか否かが判定される。
判定の結果、相反する属性を有する関係であると判定された場合(ステップS3でYes)、属性制御手段412は、第1キャラクタP1に対して第2キャラクタP2による攻撃的中処理を行う(ステップS4)。一方、相反する属性を有する関係でないと判定された場合(ステップS3でNo)、属性制御手段412は、第1キャラクタP1に対して第2キャラクタP2による攻撃不能処理を行う(ステップS5)。より具体的には、攻撃不能処理において、属性制御手段412は、第2キャラクタP2の第1キャラクタP1への攻撃により第1キャラクタP1の体力値等のパラメータに影響を与えないように制御する。この際、第2キャラクタP2の攻撃が第1キャラクタP1には無効である旨の表示を行ってもよい。攻撃が無効である旨の表示は、例えば、第2キャラクタP2の攻撃手段が跳ね返るようなエフェクト表示をしたり、第2キャラクタP2の攻撃手段が第1キャラクタP1を透過する表示をしたりしてもよい。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
例えば、上記実施形態においては、第1キャラクタP1と第2キャラクタP2との間の属性の組み合わせにより互いに相手に及ぼす影響が第1キャラクタP1と第2キャラクタP2とで同じ例について説明した。すなわち、上記実施形態においては第1キャラクタP1が「善」属性かつ第2キャラクタP2が「悪」属性であっても、第1キャラクタP1が「悪」属性かつ第2キャラクタP2が「善」属性であっても、第1キャラクタP1と第2キャラクタP2との間で互いに相手に及ぼす影響は同じである。しかし、本発明はこれに限られず、所定の属性の組み合わせにおいて、第1キャラクタP1と第2キャラクタP2との間で相手に及ぼす影響を異ならせてもよい。例えば、上記実施形態のようにプレイヤキャラクタに付与される属性が、「善」、「中立」および「悪」の3つの属性を含む場合、第1キャラクタP1が「善」属性かつ第2キャラクタP2が「悪」属性である場合に、第2キャラクタP2から第1キャラクタP1へ攻撃可能とし、第1キャラクタP1から第2キャラクタP2へ攻撃不能等としてもよい。
また、例えば、プレイヤキャラクタに付与される属性が、「火」、「水」、「雷」、および「樹」の4つの属性を含む場合には、「火」属性のプレイヤキャラクタは「水」属性のプレイヤキャラクタから攻撃を受けるとダメージが大きく、「樹」属性のプレイヤキャラクタから攻撃を受けるとダメージが小さいとしてもよい。同様に、「水」属性のプレイヤキャラクタは「雷」属性のプレイヤキャラクタから攻撃を受けるとダメージが大きく、「火」属性のプレイヤキャラクタから攻撃を受けるとダメージが小さく、「雷」属性のプレイヤキャラクタは「樹」属性のプレイヤキャラクタから攻撃を受けるとダメージが大きく、「水」属性のプレイヤキャラクタから攻撃を受けるとダメージが小さく、「樹」属性のプレイヤキャラクタは「火」属性のプレイヤキャラクタから攻撃を受けるとダメージが大きく、「雷」属性のプレイヤキャラクタから攻撃を受けるとダメージが小さいとしてもよい。
さらに、例えばプレイヤキャラクタに付与される属性が「善」、「中立」および「悪」と「火」、「水」、「雷」および「樹」とを組み合わせたものである場合、「善」、「中立」および「悪」の組み合わせで相手のプレイヤキャラクタに攻撃可能か否かが決定され、「火」、「水」、「雷」および「樹」の組み合わせで相手のプレイヤキャラクタに攻撃された場合のダメージの強さが決定されるとしてもよい。すなわち、例えば、第1キャラクタP1が「善−火」属性で第2キャラクタP2が「悪−水」属性であれば、第1キャラクタP1は第2キャラクタP2に攻撃可能かつ大ダメージを与えられるが、第2キャラクタP2は第1キャラクタP1へは攻撃可能だが小さなダメージしか与えられない等とすることができる。
また、上記実施形態においては、第1キャラクタP1と第2キャラクタP2との間で互いに相手に及ぼす影響が、お互いに攻撃可能か否かであることについて説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、同じ属性である場合に有利な効果が得られるようにしてもよい。例えば、有利な効果には、敵キャラクタに対して特殊攻撃を行うこと、プレイヤキャラクタ間でアイテムのやり取りができること等が含まれる。
また、上記実施形態では据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
本発明はマルチプレイにおいてゲーム性の多様化を図るために有用である。
2 ゲーム装置
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
41 ゲーム制御手段
42 通信手段
43 属性付与手段
44 セッション形成手段
411 マルチプレイ制御手段
412 属性制御手段

Claims (5)

  1. コンピュータを、
    複数のプレイヤが参加可能なゲームの仮想ゲーム空間を生成するとともに、少なくとも当該コンピュータを操作するプレイヤ(以下、第1プレイヤ)に対応する第1キャラクタを、当該第1プレイヤによる前記コンピュータへの操作入力に応じて前記仮想ゲーム空間にて行動させ、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、
    前記ゲームに参加する他のプレイヤ(以下、第2プレイヤ)により操作される他のコンピュータ(以下、第2コンピュータ)との間で、前記ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う通信手段、および
    前記第1キャラクタおよび前記第2プレイヤが操作する第2キャラクタのそれぞれに対して、複数の属性のうちの少なくとも1つの属性を付与する属性付与手段、として機能させ、
    前記ゲーム制御手段は、
    所定の場合に、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとを同期させて同じ前記仮想ゲーム空間にて行動させる、マルチプレイ制御手段と、
    前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとが同じ前記仮想ゲーム空間で行動している場合、前記第1キャラクタに付与された属性と、前記第2キャラクタに付与された属性との関係に応じて、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの間で互いに相手に及ぼす影響を決定するように制御する、属性制御手段とを含む、ゲームプログラム。
  2. 前記属性は、所定の第1属性と、前記第1属性とは異なる第2属性とを含み、
    前記属性制御手段は、前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタのうちの何れか一方に付与された属性が前記第1属性であり、他方に付与された属性が前記第2属性である場合、前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタのうちの少なくとも何れか一方を、他方に対して攻撃可能に制御し、前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタの双方が同じ属性である場合、前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタを、互いに対して攻撃不能に制御する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記属性制御手段は、前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタのそれぞれの行動に応じて、それぞれに付与された前記属性を変化させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記ゲームは、複数のステージを有し、前記複数のステージを順に進めることによって前記ゲームが進行するように構成され、前記複数のステージは、複数のキャラクタが同じ前記仮想ゲーム空間で行動可能なマルチプレイステージを含み、
    前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記マルチプレイステージにおいて、複数のプレイヤが参加可能なセッションを形成するセッション形成手段として機能させ、
    前記セッション形成手段は、前記第1プレイヤが前記マルチプレイステージを開始する場合、当該マルチプレイステージにおいて既に形成されている前記セッション(以下、既存のセッション)を検索し、前記既存のセッションに前記第1プレイヤが参加できるか否かを判定し、
    前記既存のセッションに前記第1プレイヤが参加できると判定された場合、前記通信手段は、前記第1コンピュータと前記既存のセッションに参加しているコンピュータとの間で前記ゲームを同期する、請求項1から3の何れかに記載のゲームプログラム。
  5. 請求項1から4の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えた、ゲームシステム。
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