JP6431892B2 - マッチングシステム、マッチングプログラム、およびサーバ装置 - Google Patents

マッチングシステム、マッチングプログラム、およびサーバ装置 Download PDF

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本発明は、オンラインゲームでユーザ同士をマッチングするためのマッチングシステムに関する。
複数のユーザ同士がマッチングされて多人数で実行されるマルチプレイヤー・オンラインゲームが知られている(特許文献1参照)。このオンラインゲームにおいては、対戦プレイまたは協力プレイ(マルチプレイ)を行いたいユーザが他ユーザとのマッチングを要求する。これを受けてサーバ装置は、同時期にマッチングを要求しているユーザ同士をマッチングする。これにより、マッチングされたユーザ同士でオンラインゲームを楽しむことができる。
特開2015−163262号公報
しかしながら、従来4名のユーザで行われていたマルチプレイヤー・オンラインゲームがより多人数(例えば、16名)で行われる場合には、従来のマッチング方法では問題がある。例えば、従来のマッチングでは、まず、あるユーザがホストユーザとなってマッチング用のルームを作成し、ゲストユーザを募集する。この際にランクが低いゲストユーザなど、ホストユーザが参加してほしくないゲストユーザがそのルームに参加してくる場合がある。
この場合には、あと数人でマッチングが完了するにもかかわらず、ホストユーザによってルームが解散されてしまうおそれがあった。いったんルームが解散されると、また最初からマッチングが開始されるため、マッチングが完了するまでにさらに時間がかかる。そのため、従来のマッチング方法では、多人数のマッチングを容易に行うことができるとはいえなかった。
本発明の目的は、ユーザ同士のマッチングを多段階で行うことで、多人数のマッチングを容易に行うことができるマッチングシステムを提供することである。
第1の発明は、ユーザによる操作部への操作信号を受けつけて仮想空間上で対戦プレイまたは協力プレイを行うことができるマルチプレイヤー・オンラインゲームを実行する複数の端末装置と、前記複数の端末装置とネットワークを介して接続されるサーバ装置と、を備え、
前記端末装置は、
前記マルチプレイヤー・オンラインゲームを実行するに当たって、前記ユーザの操作に基づいて、他の前記端末装置のユーザとの間におけるマッチング要求情報を前記サーバ装置に対して送信する通信部、
を備え、
前記サーバ装置は、
前記端末装置からの前記マッチング要求情報を受信する情報処理部、および
受信した前記マッチング要求情報に基づいて、2名以上の前記ユーザが所属する小グループを2つ以上作成し、作成された2つ以上の前記小グループ同士をマッチングして大グループを作成することにより、前記ユーザ同士のマッチングを行うマッチング部、
を備え
前記マッチング部は、
前記小グループに属するユーザのランク平均値および前記大グループに属するユーザのランク平均値をグループごとに算出し、
前記大グループのうちいずれかとのマッチングを要求しているユーザが所属する前記小グループ(以下、マッチング要求中の小グループ)のランク平均値に対し、所定範囲内のランク平均値の前記大グループを検索して得た前記大グループのリスト情報を作成して、前記リスト情報を前記端末装置に送信し、
前記リスト情報に基づいて前記ユーザの操作により選択された前記大グループをマッチング要求するマッチング要求情報を、前記端末装置から前記情報処理部が受信した場合、前記マッチング要求中の小グループを前記選択された前記大グループに参入する、
マッチングシステムである。
また、第1の発明において、前記マッチング要求情報は、前記小グループをマッチングする段階におけるマッチング要求情報である第1マッチング要求情報、および、前記大グループをマッチングする段階におけるマッチング要求情報である第2マッチング要求情報を含むことができる。
また、第1の発明において、前記通信部は、前記大グループのホストユーザの操作に基づいて、前記大グループのマッチングの解除を要求するマッチング解除情報を前記情報処理部へ送信することができ、前記マッチング部は、前記情報処理部が前記マッチング解除情報を受信した場合に、前記大グループのマッチングを解除する一方で前記小グループのマッチングを解除しないこととすることができる。
第2の発明は、ユーザによる操作部への操作信号を受けつけて仮想空間上で対戦プレイまたは協力プレイを行うことができるマルチプレイヤー・オンラインゲームを実行する複数の端末装置とネットワークを介して接続されるサーバ装置を、
前記ユーザに対応する前記端末装置からのマッチング要求情報を受信する情報処理手段、および
受信した前記マッチング要求情報に基づいて、2名以上の前記ユーザが所属する小グループを2つ以上作成し、作成された2つ以上の前記小グループ同士をマッチングして大グループを作成することにより、前記ユーザ同士のマッチングを行うマッチング手段、
として機能させ
前記マッチング手段は、
前記小グループに属するユーザのランク平均値および前記大グループに属するユーザのランク平均値をグループごとに算出し、
前記大グループのうちいずれかとのマッチングを要求しているユーザが所属する前記小グループ(以下、マッチング要求中の小グループ)のランク平均値に対し、所定範囲内のランク平均値の前記大グループを検索して得た前記大グループのリスト情報を作成して、前記リスト情報を前記端末装置に送信し、
前記リスト情報に基づいて前記ユーザの操作により選択された前記大グループをマッチング要求するマッチング要求情報を、前記端末装置から前記情報処理手段が受信した場合、前記マッチング要求中の小グループを前記選択された前記大グループに参入する、
マッチングプログラムである。
また、第2の発明において、前記マッチング要求情報は、前記小グループをマッチングする段階におけるマッチング要求情報である第1マッチング要求情報、および、前記大グループをマッチングする段階におけるマッチング要求情報である第2マッチング要求情報を含むことができる。
また、第2の発明において、前記マッチング手段は、前記情報処理手段が前記大グループのホストユーザに対応する前記端末装置から前記大グループのマッチングの解除を要求するマッチング解除情報を受信した場合に、前記大グループのマッチングを解除する一方で前記小グループのマッチングを解除しないこととすることができる。
第3の発明は、第2の発明におけるマッチングプログラムを記憶する記憶部と、前記マッチングプログラムを実行するコンピュータと、を備えるサーバ装置である。
本発明によれば、ユーザ同士のマッチングを多段階で行うことで、多人数のマッチングを容易に行うことができるマッチングシステムを提供することができる。
本実施の形態におけるマッチングシステムのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。 マッチング処理の流れを示すフローチャートである。 マッチング状況を示すゲーム画面の例である。
(実施形態)
本発明の実施の形態にかかるマッチングシステム1について、図面を参照して説明する。
本発明のマッチングシステム1により、例えば、家庭用のゲーム装置3において実行可能なマルチプレイヤー・オンラインゲームのマッチングが実行される。
本実施形態で説明されるオンラインゲームにおいて、ユーザは、一のキャラクタ(以下、プレイヤキャラクタ)を操作して仮想空間上の敵キャラクタと戦う。以下では、互いにマッチングされた16名のユーザが協力して共通の敵キャラクタと戦うオンラインゲームを例に本発明を説明する。このようなゲームとしては、例えば、アクションハンティングゲームがある。
<ハードウェア構成>
図1を参照して、マッチングシステム1を実現するサーバ装置2のハードウェア構成、および、このサーバ装置2を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置3のハードウェア構成について説明する。
なお、各ユーザには、それぞれ異なるアカウントが付与される。そして、アカウントごとにID(識別符号)が付与される。各ゲーム装置3が通信ネットワーク4を介してサーバ装置2と通信を行う場合には、当該ゲーム装置3からユーザのアカウントが送信される。送信されたアカウントは、サーバ装置2において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置2と各ゲーム装置3との通信が可能となる。
[サーバ装置の説明]
サーバ装置2は、制御部20、記憶部21、および、ネットワークインターフェース22を備える。
記憶部21およびネットワークインターフェース22は、バス200を介してサーバ装置2の制御部20に接続される。
制御部20は、サーバ装置2の動作を制御する。
記憶部21は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)で構成される。記憶部21には、例えば、オンラインゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータ、ならびに、本発明のマッチングシステム1を実現するためのマッチングプログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース22は、サーバ装置2と各ゲーム装置3との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。
[サーバ装置の制御部の機能的構成]
サーバ装置2の制御部20は、前記マッチングプログラムおよびゲームプログラムを実行することにより、情報処理手段201、照合手段202、およびマッチング手段203として機能する。
情報処理手段201は、マッチングに関するデータおよびオンラインゲームの進行に必要なデータを、各ゲーム装置3との間で送受信する。
情報処理手段201が各ゲーム装置3から受信する情報としては、例えば、ユーザの操作に基づくプレイヤキャラクタの動作情報、マッチング要求情報、およびマッチング解除情報がある。マッチング要求情報には、例えば、ユーザのアカウント、およびユーザのランク、ならびに、ユーザがホストユーザおよびゲストユーザいずれの立場としてのマッチングを要求しているかの情報が含まれる。なお、情報処理手段201は、オンラインゲームが開始されるまでいつでも、ユーザによるマッチング解除情報を受けつける。
情報処理手段201が各ゲーム装置3へ送信する情報としては、例えば、敵キャラクタの動作情報、および、どのユーザとどのユーザとがマッチングされたかの情報(マッチング完了情報)がある。
照合手段202は、ゲーム装置3から送信されるユーザのID等を用いて、ユーザのアカウントの認証を行う。
マッチング手段203は、情報処理手段201でユーザからのマッチング要求情報を受信したのち、ユーザにマッチングルームIDを付与することでユーザのマッチングを行う。
小グループにおいてユーザがホストユーザとしてマッチングを要求している場合には、マッチング手段203は、そのユーザに小グループのマッチングルームIDを付与する。
また、ユーザがゲストユーザとしてマッチングを要求している場合には、マッチング手段203は、そのユーザにいずれかの小グループを選択させる。
具体的には、マッチング手段203は、小グループに所属するユーザのランクの平均値を算出する。このランク平均値に基づいて、ゲストユーザとしての参入を希望するユーザのランクに近いランク平均値である小グループのリストが作成される。ユーザは、このリストに掲載された小グループの中から、自身が参入したい小グループを選択する。これに基づいて、マッチング手段203はそのユーザにマッチングルームIDを付与する。
以上の手順により、マッチング手段203は、小グループを作成する。
ついで、小グループのホストユーザが大グループにおいてもホストユーザとしてマッチングを要求している場合には、マッチング手段203は、そのホストユーザに付与されているマッチングルームIDを大グループのマッチングルームIDに設定する。
また、小グループのホストユーザが大グループにおいてはゲストユーザとしてマッチングを要求している場合には、マッチング手段203は、その小グループのホストユーザの操作に基づいて、いずれかの大グループのマッチングルームIDを付与する。具体的には、まず、小グループの場合と同様の方法で大グループのリストが作成される。小グループのホストユーザは、このリストに掲載された大グループの中から、自身が参入したい大グループを選択する。
以上の手順により、マッチング手段203は、大グループを作成する。
[ゲーム装置の説明]
ゲーム装置3には、モニタ330、スピーカ340およびコントローラ350が外部接続あるいは内蔵される。このゲーム装置3において、ユーザが購入した記憶媒体から読み込んだゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。また、ゲーム装置3は、他ゲーム装置3およびサーバ装置2との間で、インターネットあるいはLANなどの通信ネットワーク4を介して互いにデータ通信をすることができる。
ゲーム装置3は、制御部30、記憶部31、ネットワークインターフェース32、グラフィック処理部33、オーディオ処理部34、および操作部35を備える。
記憶部31、ネットワークインターフェース32、グラフィック処理部33、オーディオ処理部34、および操作部35は、バス300を介して、制御部30に接続される。
制御部30は、ゲーム装置3の動作を制御する。
記憶部31は、主にHDD、RAMおよびROMで構成される。記憶部31には、例えば、オンラインゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース32は、自ゲーム装置3と他ゲーム装置3とサーバ装置2との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。これにより、同一のゲーム空間内で同期してオンラインゲームが実行される。
グラフィック処理部33は、制御部30の指示に従って仮想空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部33にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてモニタ330に表示される。
オーディオ処理部34は、制御部30の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部34には、スピーカ340が接続される。ゲーム音声は、スピーカ340から外部へと出力される。
操作部35は、ゲーム装置3に付属するコントローラ350との間で有線または無線により接続され、データを送受信することが可能である。ユーザは、コントローラ350に設けられたボタン等の操作子(図示略)を操作することにより、ゲーム装置3へ操作信号を入力する。
[ゲーム装置の制御部の機能的構成]
ゲーム装置3の制御部30は、ゲーム装置3に挿入された記憶媒体(図示略)に記憶されているゲームプログラムを実行することで、仮想空間生成手段301、キャラクタ制御手段302、および通信手段303として機能する。
仮想空間生成手段301は、ゲームデータに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部31から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、仮想空間生成手段301は、仮想空間にプレイヤキャラクタあるいは敵キャラクタなどのノンプレイヤキャラクタを配置する。
キャラクタ制御手段302は、自ゲーム装置3に接続されるコントローラ350への操作信号、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想空間における自プレイヤキャラクタの行動、および、敵キャラクタの行動を制御する。
オンラインゲームを進行するに当たっては、後述する通信手段303が、サーバ装置2を介して他ゲーム装置3に接続されるコントローラ350からの操作信号を受信する。その信号に基づいて、キャラクタ制御手段302が自プレイヤキャラクタ以外の他プレイヤキャラクタの行動をも制御する。
仮想空間生成手段301およびキャラクタ制御手段302は、これらの仮想空間およびキャラクタをゲーム画面としてモニタ330に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部33がゲーム画像を描画する。
通信手段303は、例えば、ユーザの操作に基づいて、プレイヤキャラクタの動作情報、マッチング要求情報、およびマッチング解除情報をサーバ装置2に送信する。また、通信手段303は、マッチング完了情報をサーバ装置2から受信する。通信手段303は、その他、オンラインゲームの進行に必要なデータを他ゲーム装置3およびサーバ装置2との間で送受信する。
<マッチング処理>
以下に、図2を用いてマッチング処理について説明する。
図2は、本実施形態にかかるマッチング処理の流れを示すフローチャートである。また、図3は、マッチング状況を示すゲーム画面の例である。
図2に示すように、まず、マッチングを要求するユーザが小グループにおいてホストユーザとしてマッチングを要求しているか否かが判断される(ステップS1)。ユーザが小グループにおいてホストユーザとしてマッチングを要求している場合(S1:YES)には、当該ユーザに小グループのマッチングルームIDが付与される(ステップS2)。図3においては、ユーザ1、5、9、13が小グループのホストユーザである。
つぎに、図2に示すように、小グループのマッチングルームが作成される(ステップS3)。また、小グループのマッチングルームにゲストユーザが参入するごとに、当該小グループに所属するユーザのランク平均値が算出される(ステップS4)。
つぎに、小グループのホストユーザが大グループにおいてもホストユーザとしてマッチングを要求しているか否かが判断される(ステップS5)。当該ホストユーザが大グループにおいてもホストユーザとしてマッチングを要求している場合(S5:YES)には、そのホストユーザが所属する小グループのマッチングルームIDが、大グループのマッチングルームIDに設定される(ステップS6)。
図3においては、グループAのユーザ1が、小グループおよび大グループの双方においてホストユーザとしてマッチングを要求したユーザである。そのため、グループAに付与されたルームID「81825」が大グループのマッチングルームIDに設定される。
ついで、図2に示すように、大グループのマッチングルームが作成される(ステップS7)。そして、大グループのマッチングルームにゲストとしての小グループが参入するごとに、当該大グループに所属するユーザのランク平均値が算出される(ステップS8)。
一方、ユーザが小グループにおいてゲストユーザとしてマッチングを要求している場合(S1:NO)には、当該ユーザのランクに近いランク平均値である小グループが検索される(ステップS9)。そして、例えば、ユーザのランクに対し±50ランクの範囲内にある小グループのリストが作成される(ステップS10)。ついで、自身が所属したい小グループをユーザが選択すると、選択された小グループのマッチングルームIDが当該ユーザに付与される(ステップS11)。
図3においては、ユーザ2〜4、6〜8、10〜12、14〜16が小グループにおいてゲストユーザとしてマッチングを要求したユーザである。
ついで、図2に示すように、ゲストユーザは、選択されたマッチングルームIDに対応する小グループのマッチングルームに参入する(ステップS12)。その後、そのゲストユーザが参入した小グループに所属するユーザのランク平均値が算出される(ステップS13)。
つぎに、そのユーザが参入した小グループに所属するユーザのランク平均値に近いランク平均値である大グループが検索される(ステップS14)。そして、検索された大グループのマッチングルームIDが、当該小グループに自動的に付与される(ステップS15)。これにより、付与されたマッチングルームIDに対応する大グループのマッチングルームに、当該小グループが参入する(ステップS16)。
小グループにおいてはホストユーザとしてマッチングを要求したユーザが、大グループにおいてはゲストユーザとしてマッチングを要求している場合(S5:NO)には、当該ユーザが所属する小グループのランク平均値に近いランク平均値である大グループが検索される(ステップS17)。そして、例えば、小グループのランク平均値に対し±50ランクの範囲内にある大グループのリストが作成される(ステップS18)。
つぎに、自身が所属したい大グループを小グループのホストユーザが選択すると、選択された大グループのマッチングルームIDが、当該小グループの各ユーザに付与される(ステップS19)。これにより、付与されたマッチングルームIDに対応する大グループのマッチングルームに、当該小グループが参入する(ステップS20)。
図3においては、ユーザ5、9、13が、小グループにおいてはホストユーザとしてマッチングを要求したが、大グループにおいてはゲストユーザとしてマッチングを要求したユーザである。なお、小グループであるグループB〜Dが作成される際に付与されたマッチングルームIDは、大グループのマッチングルームIDとは異なる。
例えば、ユーザ5がホストユーザである小グループ(グループB)が作成されるに当たっては、まず、グループBに小グループのマッチングルームID「73654」が付与される。そして、大グループのマッチングにおいてユーザ5がゲストユーザとしてマッチングを要求した場合には、グループBのマッチングルームIDは、マッチングルームID「73654」から大グループのマッチングルームID「81825」へと振り直される。
前述の手順で大グループのマッチングがなされた後、大グループのホストユーザ(ユーザ1)がゲームの開始を指示することによって、各ゲーム装置3上でマルチプレイヤー・オンラインゲームが開始される。
マルチプレイヤー・オンラインゲームのゲーム進行は、サーバ装置2で管理される。各ゲーム装置3は、サーバ装置2と通信を行ってゲーム進行に必要な情報を送受信する。これにより、各ゲーム装置3上でマルチプレイヤー・オンラインゲームが実行される。
なお、前述された制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
<発明の効果>
本実施形態のマッチングシステムによれば、ユーザ同士のマッチングを多段階で行うことで、多人数のマッチングを容易に行うことができる。
(他の実施形態)
前記実施形態においては、サーバ装置と、ユーザのゲーム装置(端末装置)とが別個のコンピュータである例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。すなわち、大グループのホストユーザである一のユーザのゲーム装置が前記実施形態におけるサーバ装置の役割を果たしてもよい。
また、前記実施形態には、ユーザのゲーム装置同士がサーバ装置を介して通信接続されてゲームが進行する例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。例えば、各ユーザからの要求に応じてサーバ装置がユーザ同士をマッチングし、マッチングされたユーザに対応するゲーム装置同士で通信を行ってゲームを進行するP2P(ピアツーピア)方式のマルチプレイヤー・オンラインゲームにも本発明を適用することができる。
前記実施形態には、マルチプレイヤー・オンラインゲームの例としてアクションハンティングゲームが記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、およびポーカーなど、様々な種類のオンラインゲームに本発明を適用することができる。
また、前記実施形態には、端末装置として家庭用のゲーム装置を用いた例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。例えば、ゲームセンターなどに提供されるアーケードゲーム筐体を用いて本発明を実現することもできる。また、端末装置として、タッチパネル(操作部)を備えたスマートフォンなどの携帯端末装置を用いることもできる。
前記実施形態においては、16名のユーザが参加するマルチプレイヤー・オンラインゲームの例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。例えば、6名で行うマルチプレイヤー・オンラインゲーム、あるいは、12名で行うマルチプレイヤー・オンラインゲームにおいても本発明を適用することができる。6名で行うマルチプレイヤー・オンラインゲームにおいては、例えば、2名が所属する小グループが3つ形成され、この小グループ同士がマッチングされる。
また、前記実施形態とは異なり、マッチング手段は、3名の小グループ、2名の小グループ、2名の小グループをマッチングして、計7名の大グループを作成することもできる。
また、本発明を実施するに当たっては、2名以上のユーザが所属する小グループが少なくとも2つ含まれる大グループが作成されればよい。すなわち、16名の大グループが作成される際に、例えば、小グループに所属しないユーザが8名いる場合であっても、これらの8名のユーザと、4名のユーザで構成される小グループ2つと、がマッチングされれば、本発明の作用効果が発揮される。
さらに、小グループは互いにフレンド登録しているユーザ同士で構成されてもよい。この場合には、フレンド同士が小グループを作成してマルチプレイに参加することができる。
また、サーバ装置が、マルチプレイに参加可能な人数設定をホストユーザから受けつける人数設定手段を備えていてもよい。この場合には、例えば、ホストユーザは8名のユーザが所属する小グループを2つ作成するマッチング方法を選ぶことができる。また、ホストユーザは全体で32名のユーザでマルチプレイを行うことを選ぶこともできる。また、マッチング手段は、2段階のマッチングに限らず、3段階以上のマッチングを行うこともできる。この場合には、いずれかの段階で小グループ同士がマッチングされればよい。
前記実施形態には、ユーザ同士のマッチングにユーザのランク平均値が用いられる例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。例えば、ユーザのランク平均値に代えて、特定のゲームステージをクリアしていること、あるいは、所定条件を満たすアイテムを保有していることをユーザ同士のマッチングの条件としてもよい。また、前記とは異なり、マッチングの条件が設けられなくてもよい。
また、前記実施形態においては、小グループのマッチング時におけるマッチング要求、および、大グループのマッチング時におけるマッチング要求の2段階のマッチング要求が行われる例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。例えば、マッチング手段は、小グループのマッチング時および大グループのマッチング時においてユーザがホストユーザおよびゲストユーザのいずれの立場でマッチングを要求するかについて、小グループのマッチング段階においてユーザに事前に一括して選ばせてもよい。
前記実施形態とは異なり、ユーザがホストユーザおよびゲストユーザのいずれの立場でマッチングを要求するかについて、小グループのホストユーザが大グループのマッチング時に選べなくてもよい。この場合には、マッチング手段がランダムに小グループ同士のマッチングを行う。
前記実施形態には、大グループのマッチング後に大グループのホストユーザがゲームの開始を指示する例が記載されているが、当該ホストユーザが大グループのマッチングを解除することもできる。大グループのホストユーザが大グループのマッチングを解除したとしても、マッチング手段は、小グループのマッチングを解除せず、それぞれの小グループのユーザ構成を維持することができる。この場合には、大グループのホストユーザが所属する小グループ以外の小グループに付与されたマッチングルームIDが、大グループのマッチングルームIDから小グループのマッチングルームIDへと振り直されればよい。
例えば、大グループのマッチングが解除された場合には、グループBのマッチングルームIDは、大グループのマッチングルームID「81825」からもとの小グループのマッチングルームID「73654」あるいは新規ID「38550」へと振り直される。一方、グループAのマッチングルームIDは、「81825」のまま維持される。これにより、小グループのユーザ構成を維持することができる。
1 マッチングシステム
2 サーバ装置
201 情報処理手段(情報処理部)
202 照合手段
203 マッチング手段(マッチング部)
3 ゲーム装置(端末装置)
301 仮想空間生成手段
302 キャラクタ制御手段
303 通信手段(通信部)
4 通信ネットワーク(ネットワーク)

Claims (7)

  1. ユーザによる操作部への操作信号を受けつけて仮想空間上で対戦プレイまたは協力プレイを行うことができるマルチプレイヤー・オンラインゲームを実行する複数の端末装置と、前記複数の端末装置とネットワークを介して接続されるサーバ装置と、を備え、
    前記端末装置は、
    前記マルチプレイヤー・オンラインゲームを実行するに当たって、前記ユーザの操作に基づいて、他の前記端末装置のユーザとの間におけるマッチング要求情報を前記サーバ装置に対して送信する通信部、
    を備え、
    前記サーバ装置は、
    前記端末装置からの前記マッチング要求情報を受信する情報処理部、および
    受信した前記マッチング要求情報に基づいて、2名以上の前記ユーザが所属する小グループを2つ以上作成し、作成された2つ以上の前記小グループ同士をマッチングして大グループを作成することにより、前記ユーザ同士のマッチングを行うマッチング部、
    を備え
    前記マッチング部は、
    前記小グループに属するユーザのランク平均値および前記大グループに属するユーザのランク平均値をグループごとに算出し、
    前記大グループのうちいずれかとのマッチングを要求しているユーザが所属する前記小グループ(以下、マッチング要求中の小グループ)のランク平均値に対し、所定範囲内のランク平均値の前記大グループを検索して得た前記大グループのリスト情報を作成して、前記リスト情報を前記端末装置に送信し、
    前記リスト情報に基づいて前記ユーザの操作により選択された前記大グループをマッチング要求するマッチング要求情報を、前記端末装置から前記情報処理部が受信した場合、前記マッチング要求中の小グループを前記選択された前記大グループに参入する、
    マッチングシステム。
  2. 前記マッチング要求情報は、前記小グループをマッチングする段階におけるマッチング要求情報である第1マッチング要求情報、および、前記大グループをマッチングする段階におけるマッチング要求情報である第2マッチング要求情報を含む、
    請求項1に記載のマッチングシステム。
  3. 前記通信部は、前記大グループのホストユーザの操作に基づいて、前記大グループのマッチングの解除を要求するマッチング解除情報を前記情報処理部へ送信し、
    前記マッチング部は、前記情報処理部が前記マッチング解除情報を受信した場合に、前記大グループのマッチングを解除する一方で前記小グループのマッチングを解除しない、
    請求項1または2に記載のマッチングシステム。
  4. ユーザによる操作部への操作信号を受けつけて仮想空間上で対戦プレイまたは協力プレイを行うことができるマルチプレイヤー・オンラインゲームを実行する複数の端末装置とネットワークを介して接続されるサーバ装置を、
    前記ユーザに対応する前記端末装置からのマッチング要求情報を受信する情報処理手段、および
    受信した前記マッチング要求情報に基づいて、2名以上の前記ユーザが所属する小グループを2つ以上作成し、作成された2つ以上の前記小グループ同士をマッチングして大グループを作成することにより、前記ユーザ同士のマッチングを行うマッチング手段、
    として機能させ
    前記マッチング手段は、
    前記小グループに属するユーザのランク平均値および前記大グループに属するユーザのランク平均値をグループごとに算出し、
    前記大グループのうちいずれかとのマッチングを要求しているユーザが所属する前記小グループ(以下、マッチング要求中の小グループ)のランク平均値に対し、所定範囲内のランク平均値の前記大グループを検索して得た前記大グループのリスト情報を作成して、前記リスト情報を前記端末装置に送信し、
    前記リスト情報に基づいて前記ユーザの操作により選択された前記大グループをマッチング要求するマッチング要求情報を、前記端末装置から前記情報処理手段が受信した場合、前記マッチング要求中の小グループを前記選択された前記大グループに参入する、
    マッチングプログラム。
  5. 前記マッチング要求情報は、前記小グループをマッチングする段階におけるマッチング要求情報である第1マッチング要求情報、および、前記大グループをマッチングする段階におけるマッチング要求情報である第2マッチング要求情報を含む、
    請求項4に記載のマッチングプログラム。
  6. 前記マッチング手段は、前記情報処理手段が前記大グループのホストユーザに対応する前記端末装置から前記大グループのマッチングの解除を要求するマッチング解除情報を受信した場合に、前記大グループのマッチングを解除する一方で前記小グループのマッチングを解除しない、
    請求項4または5に記載のマッチングプログラム。
  7. 請求項4〜6のいずれか1項に記載のマッチングプログラムを記憶する記憶部と、前記マッチングプログラムを実行するコンピュータと、を備えるサーバ装置。
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