JP2019129985A - ゲームプログラム、およびゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【課題】マルチプレイゲームでユーザの利便性を従来よりも高めることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供する。【解決手段】本発明は、ホストプレイヤにゲストプレイヤのマッチングを実行するマッチング手段、前記ホストプレイヤの指定に基づいて、複数のユーザが協力してプレイすることを規定したクエストを設定するクエスト設定手段、および前記クエスト設定手段により設定されたクエストにおいて、前記マッチング手段によりマッチングされた前記ホストプレイヤおよび前記ゲストプレイヤによるゲームを進行させるゲーム進行手段、としてコンピュータを機能させ、前記マッチング手段は、前記クエストの攻略に最適または最適に近似する組み合わせとなるように、前記クエストに参加する前記プレイヤキャラクタのデータに基づいて、それぞれの前記プレイヤキャラクタの特性を変更するゲームプログラムおよびゲームシステムである。【選択図】図2
Description
本発明は、マルチプレイゲームでユーザの利便性を従来よりも高めることが可能なゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
従来、アクションゲームおよびロールプレイングゲームなど、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間内で動作させるゲームが種々開発されている。このようなゲームの中には、複数のユーザによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタがゲーム中に登場し、ゲームを進行させる、いわゆるマルチプレイが可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。
このようなマルチプレイにおいては、複数のユーザが操作するコンピュータのいずれか、またはこれらのコンピュータに通信接続されたサーバコンピュータにおいて、複数のユーザがゲームに参加可能な複数のクエストが形成される。通常、特定のユーザ(ホストプレイヤ)が複数のクエストから一のクエストを指定し、当該指定されたクエストに他のユーザ(ゲストプレイヤ)が参加することによって、ゲームにおいてマルチプレイが可能となる。
しかしながら、上記特許文献1のゲームをはじめとする従来のゲームにおいては、ホストプレイヤがクエストを指定し、当該クエストに参加するゲストプレイヤを募集してパーティーを組んだ際に、プレイヤの特性(たとえば、プレイヤキャラクタまたは装備品等)が重複してしまうことがある。
この場合、パーティー内のプレイヤのプレイヤキャラクタまたは装備品等の組み合わせのバランスが悪く、クエストを攻略することが困難になることがある。この困難に対する対処方法として、パーティー内のプレイヤのプレイヤキャラクタおよび装備品等のうちいずれかをユーザの誰かが変更して、クエストに合わせてバランス調整することが可能である。しかしながら、このようなバランス調整を行う必要があると、指定したクエストの開始を迅速に遂行することができないことがあり、マルチプレイゲームでユーザの利便性が低下する要因となることがあった。
そこで、本発明の目的は、マルチプレイゲームでユーザの利便性を従来よりも高めることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することである。
第1の発明は、複数のゲーム端末が通信回線を介して接続され、各々のユーザが各前記ゲーム端末を操作することにより仮想ゲーム空間においてプレイヤキャラクタを動作させるコンピュータで用いられるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、複数の前記ユーザのうち、自身と共に他のユーザがプレイすることを望むホストプレイヤに、前記ホストプレイヤに係るゲストプレイヤのマッチングを実行するマッチング手段、前記マッチング手段による前記マッチングの前または後に、前記ホストプレイヤの指定に基づいて、複数の前記ユーザが協力してプレイすることを規定したクエストを設定するクエスト設定手段、および前記クエスト設定手段により設定されたクエストにおいて、前記マッチング手段によりマッチングされた前記ホストプレイヤおよび前記ゲストプレイヤによるゲームを進行させるゲーム進行手段、として機能させ、前記マッチング手段は、前記クエストの攻略に最適または最適に近似する組み合わせとなるように、前記クエストに参加する前記プレイヤキャラクタのデータに基づいて、それぞれの前記プレイヤキャラクタの特性を変更するものである。
第1の発明においては、マッチング手段が各プレイヤキャラクタの特性を変更することにより、迅速に、クエストの攻略に最適または最適に近似する組み合わせのパーティーとすることができる。
第2の発明は、前記プレイヤキャラクタの特性が、前記プレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ種別または装備品であり、前記プレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ種別または装備品は、前記プレイヤによってあらかじめ設定された範囲から選択されるゲームプログラムである。
第2の発明においては、ユーザによってあらかじめ設定された範囲で、プレイヤキャラクタの特性が変更される。したがって、あらかじめユーザ自身が設定しているものであるので、マッチング手段は、迅速に、クエストの攻略に最適または最適に近似する組み合わせのパーティーに変更することができる。
第3の発明は、それぞれの前記プレイヤキャラクタには、従者となるサポートキャラクタが設定されており、前記マッチング手段は、前記クエストの攻略に最適または最適に近似する組み合わせとなるように、前記サポートキャラクタのデータに基づいて、それぞれの前記ユーザの前記サポートキャラクタの特性を変更するゲームプログラムである。
第3の発明においては、マッチング手段が、ユーザの前記サポートキャラクタの特性を変更することによって、迅速に、クエストの攻略に最適または最適に近似する組み合わせのパーティーに変更することができる。
第3の発明は、第1から第3の発明におけるゲームプログラムを記憶した記憶部と、前前記記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲームシステムである。
本発明によれば、マルチプレイゲームでユーザの利便性を従来よりも高めることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することである。
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態であるゲームプログラムおよび当該ゲームプログラムを実行するゲームシステムについて説明する。本発明において、下記の本実施形態に記載される事項は一例(代表例)であり、これに限定されるものではない。また、本実施形態に記載されない事項は意識的に除外したものでもない。
本実施形態において上位概念化して記載された事項は、本実施形態に記載されていない当業者において公知であるものも含み、さらに出願時点において存在し得ないものも含む。また、後述のフローチャートの処理手順について、本実施形態に限定されるものではなく、各処理を実行する手段および手順などは適宜選択し得るものである。
<ゲームの概要>
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるマルチプレイが可能なアクションゲーム(戦闘ゲーム)を一例として説明するが、当該アクションゲームを実行するのは上記に限られるものではなく、例えば携帯型のゲーム装置、スマートフォンなどの携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどの他の機器についても、本発明を同様に適用することができる。また、アクションゲームに限らず、例えばロールプレイングゲームなどマルチプレイが可能な他のゲームについても、本発明を同様に適用することができる。
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるマルチプレイが可能なアクションゲーム(戦闘ゲーム)を一例として説明するが、当該アクションゲームを実行するのは上記に限られるものではなく、例えば携帯型のゲーム装置、スマートフォンなどの携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどの他の機器についても、本発明を同様に適用することができる。また、アクションゲームに限らず、例えばロールプレイングゲームなどマルチプレイが可能な他のゲームについても、本発明を同様に適用することができる。
本実施形態に係るアクションゲームは、仮想ゲーム空間内で行動するプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)と戦闘する、または仮想ゲーム空間内のある目的位置に到達するなどといった目標を達成するものである。特に、本ゲームにおいては、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタが、1つのグループ(パーティー)として協力して敵キャラクタと戦いながらゲーム本編を進行させるマルチプレイが可能である。マルチプレイはホストプレイヤとゲストプレイヤとの協同により成立する。
また、ゲーム本編の開始前に、共にゲーム本編を進行する複数のユーザのマッチング処理が行われる。本実施形態においては、後述するように、マッチング処理の際に、ゲーム本編を構成するクエスト(冒険)が指定されていてもよいし、指定されていなくてもよい。つまり、マッチング処理の前にクエストが指定される態様であってもよいし、マッチング処理の後にクエストが指定される態様であってもよい。
このようなマルチプレイゲームにおいて、ホストプレイヤは、当該ホストプレイヤと共にゲーム本編を進行しようとするゲストプレイヤを募集する。この募集に応じたゲストプレイヤが参加することによってホストプレイヤとともにパーティーが組まれるが、後述するように、パーティー内の各プレイヤの特性(たとえば、キャラクタまたは装備品等)の組み合わせのバランスが悪い場合がある。そこで、本実施形態では、各ユーザに係る各種データを基に、所定条件に沿って、パーティー内の各ユーザのプレイヤキャラクタまたは装備品等の組み合わせのバランスを良くするために、各ユーザのプレイヤキャラクタまたは装備品等について特性の変更を行う。
<ゲームシステムの説明>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム1は、インターネットまたはLANなどのネットワーク4を介して相互に通信可能なサーバ装置2およびゲーム装置3によって構成されている。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム1は、インターネットまたはLANなどのネットワーク4を介して相互に通信可能なサーバ装置2およびゲーム装置3によって構成されている。
ゲーム装置3は、インターネット通信などの通信回線32を備え、ネットワーク4に接続することができる。また、このゲーム装置3は図1に示す各構成部を備えている。
<サーバ装置の説明>
サーバ装置2はいわゆるマッチングサーバ装置であり、一般的なサーバ装置と同様に、CPU、HDD、ROM、RAM、及びネットワークインターフェースなどを備えている。通常、サーバ装置2は、ホストプレイヤがゲームをする際に行うマッチングロビーの作成要求をホストプレイヤのゲーム装置3からネットワーク4を介して受け付けると、上記CPUがマッチングリストを作成してHDDに記録する。一方、ゲストプレイヤからの要求に応じて、マッチングリストをゲストプレイヤのゲーム装置3へネットワーク4を介して送信する。そして、ゲストプレイヤによってマッチングリスト内の希望するロビーへの参加申請の操作がなされると、当該ロビーのホストプレイヤによりこの申請が受け付けられ、ゲストプレイヤはロビーへの入室が許可される。
サーバ装置2はいわゆるマッチングサーバ装置であり、一般的なサーバ装置と同様に、CPU、HDD、ROM、RAM、及びネットワークインターフェースなどを備えている。通常、サーバ装置2は、ホストプレイヤがゲームをする際に行うマッチングロビーの作成要求をホストプレイヤのゲーム装置3からネットワーク4を介して受け付けると、上記CPUがマッチングリストを作成してHDDに記録する。一方、ゲストプレイヤからの要求に応じて、マッチングリストをゲストプレイヤのゲーム装置3へネットワーク4を介して送信する。そして、ゲストプレイヤによってマッチングリスト内の希望するロビーへの参加申請の操作がなされると、当該ロビーのホストプレイヤによりこの申請が受け付けられ、ゲストプレイヤはロビーへの入室が許可される。
また、サーバ装置2は、ゲストプレイヤのロビー入室許可を受けてマッチングリストの内容を更新する。これ以降、ホストプレイヤのゲーム装置3と入室が許可された1または複数のゲストプレイヤのゲーム装置3とは、サーバ装置2を介さないP2P通信(ピア・ツー・ピア方式での通信)を行うことができる。なお、各ユーザが操作するゲーム装置3間では、上記のようにP2P通信を行うこととしているが、サーバ装置2を介してクライアント・サーバ方式によるデータ通信を行うこととしてもよい。
<ゲーム装置の説明>
ゲーム装置3は、上述したように、例えば家庭用ゲーム装置、据え置き型のゲーム装置または携帯型ゲーム装置である。また、ゲーム装置3はパーソナルコンピュータまたはスマートフォンなどの汎用機器を含む。
ゲーム装置3は、上述したように、例えば家庭用ゲーム装置、据え置き型のゲーム装置または携帯型ゲーム装置である。また、ゲーム装置3はパーソナルコンピュータまたはスマートフォンなどの汎用機器を含む。
<ゲーム装置のハードウェア構成>
ゲーム装置3は、上述のゲームを実行するため、図1に示すように、バス30上に制御部31、通信回線32、および記憶部33を備えている。
ゲーム装置3は、上述のゲームを実行するため、図1に示すように、バス30上に制御部31、通信回線32、および記憶部33を備えている。
制御部31は、CPU310、ROM(フラッシュメモリ)311、RAM312、画像プロセッサ313、音声プロセッサ314、および操作部315を備える。
CPU310は、後述するように、ゲーム装置3で実行されるゲームを制御する。
ROM311には、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムなどが記憶されている。
RAM312には、CPU310がゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲーム進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。
画像プロセッサ313は、ゲーム画面を生成可能なGPU(Graphics Processing Unit)を備える。画像プロセッサ313には、ビデオRAM(VRAM)34が接続される。このVRAM34には表示部35が接続されている。画像プロセッサ313は、CPU310の指示に従って仮想ゲーム空間を生成する。この仮想ゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像などがゲーム画面350として表示部35上に描画される。
音声プロセッサ314は、ゲーム音声を生成するDSP(Digital Signal Processor)を備える。音声プロセッサ314は、生成したゲーム音声をD/Aコンバータを含むアンプ36に送信する。アンプ36は、この音声信号を増幅してスピーカ37に送信する。
操作部315にはコントローラ38が接続されている。コントローラ38は、十字ボタン、プッシュスイッチ、ジョイスティック、マウス、キーボードおよびタッチパネルなどを含む。また、操作部315は、ユーザによるコントローラ38を介した操作信号を検出し、その操作信号をCPU310に送信する。
通信回線32は、例えば2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、インターネット回線などのネットワーク4を介してデータ通信を行う。制御部31は、データ通信によってゲーム装置3とサーバ装置2との間で通信を行うことにより、ゲーム進行を実行(所謂オンラインゲーム)し、またはゲームプログラムのダウンロードなどを行う。制御部31は、インターネット回線でダウンロードすることのみならず、USBなどのインタフェース経由でゲームプログラムを受信(記憶)することもできる。
通信回線32は、ゲームプレイに必要なプレイヤ情報(プレイヤIDなど)、ユーザと他のユーザとの関係情報(フレンド情報など)およびゲームスコアなどをサーバ装置2およびゲーム装置3に送信(受信)する。
通信回線32にはネットワークインターフェース32aが接続されている。ネットワークインターフェース32aは、ネットワーク4に対してゲーム装置3を接続するものであり、他のゲーム装置3またはサーバ装置2との間で通信可能である。ゲーム装置3を、ネットワーク4を介して他のゲーム装置3と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一の仮想ゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。これにより、複数のユーザが協同してゲームを進行させるマルチプレイが可能になっている。
記憶部33は、ハードディスクまたはメモリーカードなどである。記憶部33は、例えば、予めゲームプログラムおよび楽曲データを記憶するほか、サーバ装置2からダウンロードしたゲームプログラムなどを記憶する。また、このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲーム進行に必要なキャラクタ(オブジェクト)画像、背景画像、音楽およびステージ画像などの様々なゲームデータが含まれる。また、記憶部33は、後述する、ユーザが自ゲーム装置3において使用したい第1希望〜第3希望のプレイヤキャラクタの種別データ(以下、プレイヤキャラ種別データ)を記憶する。
<制御部の説明>
図2は、ゲーム装置3の制御部31(CPU310)の機能ブロック図である。ゲーム装置3は、記憶部33に記憶されたゲームプログラムと制御部31との協働によって同図に示す機能を実現する。
図2は、ゲーム装置3の制御部31(CPU310)の機能ブロック図である。ゲーム装置3は、記憶部33に記憶されたゲームプログラムと制御部31との協働によって同図に示す機能を実現する。
ゲーム装置3のCPU310は、ゲーム進行部31A、マッチング部31B、セッション形成部31C、およびクエスト設定部31Dを備えている。なお、CPU310は、ゲーム進行部31A、マッチング部31B、セッション形成部31C、およびクエスト設定部31Dを備えることに限らず他の機能を適宜備える。またそれぞれの機能は、下記実施形態に記載される処理を実行することに限定されない。いかなる処理をどの機能により実現するかは適宜選択され得るものである。
・ゲーム進行部31A
ゲーム進行部31Aは、後述のクエスト設定部31Dにより設定されたクエストにおいて、ユーザによるコントローラ38の操作に基づいて、後述のマッチング部31Bによりマッチングされたホストプレイヤおよびゲストプレイヤによるゲームを進行させる。また、ゲーム進行部31Aは、アクションの開始から終了および勝敗などを管理する。
ゲーム進行部31Aは、後述のクエスト設定部31Dにより設定されたクエストにおいて、ユーザによるコントローラ38の操作に基づいて、後述のマッチング部31Bによりマッチングされたホストプレイヤおよびゲストプレイヤによるゲームを進行させる。また、ゲーム進行部31Aは、アクションの開始から終了および勝敗などを管理する。
・マッチング部31B
マッチング部31Bは、ユーザ(プレイヤ)同士がパーティーを組んでクエストを攻略する場合、または、ユーザ同士が対戦する場合などにおいて、ユーザ(プレイヤ)のマッチングを行う。
マッチング部31Bは、ユーザ(プレイヤ)同士がパーティーを組んでクエストを攻略する場合、または、ユーザ同士が対戦する場合などにおいて、ユーザ(プレイヤ)のマッチングを行う。
また、マッチング部31Bは、ユーザ同士がパーティーを組んでクエストを攻略する場合において上記マッチングを行った場合、パーティー内の各ユーザのプレイヤキャラクタまたは装備品等の組み合わせのバランスが、クエストを攻略する場合にそのクエスト毎に最適または最適に近似するものとなっているかどうかを判定する。
ここで、「バランスが最適」とは、クエスト毎に設定され、そのクエストを攻略(クリア)するのに最も有効な、ユーザのプレイヤキャラクタまたは装備品等の組み合わせ、をいう。また、「バランスが最適に近似するもの」とは、現在の各ユーザのプレイヤキャラクタまたは装備品等の各データを組み合わせて、上記「バランスが最適」な組み合わせに近似する、ユーザのプレイヤキャラクタまたは装備品等の組み合わせ、をいう。この「バランスが最適に近似する」ものについては、どの範囲までを近似するとするか、あらかじめ設定することができる。
また、マッチング部31Bは、上記バランスが最適となっていないと判定した場合であって、ユーザが希望したキャラクタまたは装備品等をあらかじめ設定している場合、上記バランスが最適な組み合わせとなるように変更する。すなわち、マッチング部31Bは、パーティー内の各ユーザのプレイヤキャラクタまたは装備品等の組み合わせを、上記設定した範囲内で変更を行う。具体例を示すと、以下のとおりである。
図3は、各ユーザが自ゲーム装置3において使用したいプレイヤキャラ種別データの一例を示す図である。図4(a)は、本実施の形態におけるパーティーのプレイヤキャラクタの変更前(初期状態)のデータの一例を示す図である。図4(b)は、本実施の形態におけるパーティーのプレイヤキャラクタの変更後のデータの一例を示す図である。なお、図4(a)における初期状態のプレイヤキャラクタ種別は、図3におけるプレイヤキャラ種別第1希望が反映されている。
ここでは、各ユーザは、自ゲーム装置3においてコントローラ38を介して、あらかじめ使用したい第1希望から第3希望のプレイヤキャラ種別データを入力し、自ゲーム装置3の記憶部33に記憶させている。これにより、マッチング部31Bは、第1希望から第3希望のプレイヤキャラ種別であれば、後述する条件にしたがってどのプレイヤキャラ種別にも自動変更することができる状態となる。
そして、マッチング部31Bによるマッチングの際、各ユーザのゲーム装置3の記憶部33から第1希望から第3希望のプレイヤキャラ種別データがサーバ装置2に送信され、図3に示すデータが構築されるとともに、図3に示すデータはサーバ装置2のHDDなどの記憶装置に記憶される。
また、マッチング部31Bは、各ユーザによって入力されたプレイヤキャラ種別データに、第2希望または第3希望があるか図3に示すデータから判定する。なお、各ユーザが第1希望のプレイヤキャラ種別データしか入力していない場合は、図3に示すようなデータは構築されず、マッチング部31Bは、プレイヤキャラ種別の自動変更を行わない。
ここで、マッチング部31Bは、図3に示すデータが構築された場合、たとえば、初期状態の図4(a)に示すプレイヤキャラ種別のデータを用いて上記「組み合わせ判定」を行う。また、たとえば、参加したクエストにおける上記バランスが最適な組み合わせが「戦士2名、魔法使い1名、僧侶1名」であった場合、図4(a)の状態では、「戦士2名、魔法使い1名、僧侶1名」の組み合わせと合致しておらず、最適ではない状態である。
そこで、マッチング部31Bは、図3の第1希望から第3希望のプレイヤキャラ種別データの中から、「戦士2名、魔法使い1名、僧侶1名」の組み合わせと合致させることが可能かどうか判定する。図3の場合、ゲーム装置3のうち識別番号Bを有したゲーム装置3のプレイヤキャラ種別の第2希望が「魔法使い」であるので、「戦士2名、魔法使い1名、僧侶1名」の組み合わせと合致させることが可能である。
したがって、他の3つのゲーム装置3のプレイヤキャラ種別は第1希望のままとして、ゲーム装置3のうち識別番号Bを有したゲーム装置3のプレイヤキャラ種別を第2希望の「魔法使い」に自動変更する。これにより、4(b)に示したプレイヤキャラ種別のデータに変更され、上記バランスが最適な組み合わせが生成される。
さらに、マッチング部31Bは、上記バランスが最適または最適に近似するものとなっていないと判定した場合であって、ユーザが希望したキャラクタまたは装備品等をあらかじめ設定している場合、上記バランスが最適に近似する組み合わせとなるように変更する。すなわち、マッチング部31Bは、パーティー内の各ユーザのプレイヤキャラクタまたは装備品等の組み合わせを、あらかじめ設定した範囲に近似する組み合わせに変更する。
ここでの「あらかじめ設定した範囲に近似する組み合わせ」とは、たとえば、参加したクエストにおける上記バランスが最適な組み合わせが「戦士1名、魔法使い1名、僧侶1名、騎士1名」であった場合、「戦士2名、魔法使い1名、僧侶1名」のように、1名のみプレイヤキャラ種別データが異なる組み合わせとなる場合である。なお、このプレイヤキャラ種別データが異なる組み合わせは、2名または3名まで異なってもいいなど、どの範囲までを近似するとするか、あらかじめ設定することができる。
他に、たとえば、「戦士」と「騎士」とは近似するプレイヤキャラ種別としてあらかじめ設定しておいてもよい。これにより、たとえば、参加したクエストにおける上記バランスが最適な組み合わせが「戦士1名、魔法使い1名、僧侶1名、騎士1名」であった場合、マッチング部31Bは、最適な組み合わせに近似する「戦士2名、魔法使い1名、僧侶1名」となるように、プレイヤキャラ種別の組み合わせを変更してもよい。
また、マッチング部31Bは、各ユーザが第1希望のプレイヤキャラ種別データしか入力していない場合であって、パーティー内の各ユーザのプレイヤキャラクタまたは装備品等の組み合わせのバランスが、クエストに最適または最適に近似するものとなっていない場合、各ユーザのゲーム装置3に対し、表示部35において所定のプレイヤキャラ種別への変更を促す表示を行わせる信号を送信する。
そして、マッチング部31Bは、いずれかのユーザのゲーム装置3において、上記所定のプレイヤキャラ種別への変更がなされたかどうか判定する。上記所定のプレイヤキャラ種別への変更がなされた場合、マッチング部31Bは、所定のプレイヤキャラ種別への変更の信号を受信し、プレイヤキャラ種別の組み合わせのデータを変更する。
・セッション形成部31C
セッション形成部31Cは、ゲームの各ステージにおいて、複数のユーザが参加可能なセッションを形成する。セッション形成部31Cは、他のゲーム装置3を操作するユーザのゲームへの参加を受け付ける。
セッション形成部31Cは、ゲームの各ステージにおいて、複数のユーザが参加可能なセッションを形成する。セッション形成部31Cは、他のゲーム装置3を操作するユーザのゲームへの参加を受け付ける。
P2P通信方式のゲームでは、まずホストプレイヤまたはゲストプレイヤのゲーム装置3がサーバ装置2にセッション作成要求信号を送信する。このセッション作成要求信号に基づいて上記ゲーム装置3またはサーバ装置2がセッションを形成する。形成されたセッションの情報は、サーバ装置2において、セッションのリストに組み込まれ、一時記憶される。
一方、ゲストプレイヤは、ホストプレイヤにより形成されたセッションに参加したい場合、サーバ装置2にセッション情報要求信号を送信する。サーバ装置2は、記憶しているセッションのリストをゲストプレイヤのゲーム装置3に送信し、当該ゲーム装置3は当該リストをゲーム画面上に表示させる。ゲストプレイヤがセッションのリストの中から1つのセッションを選択すると、ゲストプレイヤのゲーム装置3は、サーバ装置2にセッション参加信号を送信する。
そして、サーバ装置2は、セッションに参加するゲストプレイヤのゲーム装置3にP2P通信に必要な情報(例えばホストプレイヤのゲームデータ、キャラクタデータなど)を送信する。その後、セッションに参加するユーザのゲーム装置3同士でP2P通信を行い、セッションが確立される。ホストプレイヤが作成したセッションにゲストプレイヤが参加することによって、当該セッションが形成されたステージにおいて、複数のユーザが同じ仮想ゲーム空間内でゲームを進行させることができる。
・クエスト設定部31D
クエスト設定部31Dは、マッチング部31Bによるマッチングの前または後に、ホストプレイヤのコントローラ38の操作による指定に基づいてクエストを設定する。
クエスト設定部31Dは、マッチング部31Bによるマッチングの前または後に、ホストプレイヤのコントローラ38の操作による指定に基づいてクエストを設定する。
以上、CPU310の主な機能的構成について説明したが、当該CPU310は、これらのゲーム進行部31A、マッチング部31B、セッション形成部31C、およびクエスト設定部31Dの他に、ユーザによるコントローラ38の操作に基づいて、仮想ゲーム空間においてプレイヤキャラクタの行動を制御するプレイヤキャラクタ制御部、および当該プレイヤキャラクタと敵対するノンプレイヤキャラクタの行動を制御するノンプレイヤキャラクタ制御部などを備えている。
例えば、プレイヤキャラクタは、仮想ゲーム空間において複数のサブノンプレイヤキャラクタ(ザコキャラ)との戦闘を仲間と協力しつつ実行する。そして、プレイヤキャラクタは、倒すべきノンプレイヤキャラクタ(ボスキャラ)が待つ場所を目指して進む。また、ノンプレイヤキャラクタの行動パターンの基本的な制御としては、ノンプレイヤキャラクタがプレイヤキャラクタを発見する(ノンプレイヤキャラクタの視界内にプレイヤキャラクタが入ると発見状態となる)と、ノンプレイヤキャラクタはプレイヤキャラクタに接近する。そして、ノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタに対して種々の攻撃を仕掛ける、といった態様である。
<処理の流れ>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1における処理の流れについて説明する。ここでは、パーティー内のプレイヤキャラクタの組み合わせについて、最適または最適に近似する組み合わせに変更する処理を例に挙げて説明する。
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1における処理の流れについて説明する。ここでは、パーティー内のプレイヤキャラクタの組み合わせについて、最適または最適に近似する組み合わせに変更する処理を例に挙げて説明する。
また、図5は、マッチング後のパーティー内の各ユーザのプレイヤキャラクタの組み合わせのバランスを最適または最適に近似するものにする(最適化する)流れを示すフローチャートである。これらの処理は、所定の間隔(たとえば1/60秒間隔)で実行される。なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。また、各処理は本実施形態に限らず、同時並行的に実行されるものであってもよく、順序は適宜変更されてもよい。
図5に示すように、まず、ホストプレイヤのゲーム装置3により、複数のクエストのうち一のクエストが指定され、当該ゲーム装置3のクエスト設定部31Dによりクエストが設定される(ステップS1)。
次に、ホストプレイヤのゲーム装置3のセッション形成部31Cにより、セッション作成要求信号がサーバ装置2に送信される(ステップS2)。
そして、セッション作成要求信号が送信されパーティー編成が完了した場合(ステップS3:YES)、パーティー内の各ユーザのプレイヤキャラクタの組み合わせのバランスが、最適または最適に近似する組み合わせかどうか、マッチング部31Bにより判別される(ステップS4)。なお、セッション作成要求信号が送信されてからパーティー編成が完了しない場合(ステップS3:NO)、そのまま待機される。
ステップS4の結果、パーティー内の各ユーザのプレイヤキャラクタの組み合わせのバランスが、最適または最適に近似する組み合わせであると判定された場合(ステップS4:YES)、処理は終了する。
一方、ステップS4の結果、パーティー内の各ユーザのプレイヤキャラクタの組み合わせのバランスが、最適または最適に近似する組み合わせであると判定されなかった場合(ステップS4:NO)、使用したいプレイヤキャラクタ種別について複数設定しているユーザがいるかどうかが、たとえば、図3に示したデータを用いて、マッチング部31Bにより判別される(ステップS5)。
ステップS5の結果、使用したいプレイヤキャラクタ種別について複数設定しているユーザがいると判定された場合(ステップS5:YES)、そのユーザに設定されたプレイヤキャラクタ種別の範囲内で、マッチング部31Bは、パーティー内の各ユーザのプレイヤキャラクタの組み合わせのバランスが、最適または最適に近似する組み合わせとなるように、プレイヤキャラクタ種別を選定する(ステップS6)。
その後、マッチング部31Bは、選定したプレイヤキャラクタ種別のユーザのプレイヤキャラクタ種別を変更する(ステップS7)。
一方、ステップS5の結果、使用したいプレイヤキャラクタ種別について複数設定しているユーザがいると判定されなかった場合(ステップS5:NO)、マッチング部31Bは、パーティー内の各ユーザのプレイヤキャラクタの組み合わせのバランスが、最適または最適に近似する組み合わせとなるようなプレイヤキャラクタ種別への変更を促す表示を行う信号を、各ゲーム装置3に送信する。この信号を受信した各ゲーム装置3において、表示部35は、プレイヤキャラクタ種別の変更を促す表示をする(ステップS8)。
次に、このプレイヤキャラクタ種別の変更を促す表示によって、プレイヤキャラクタ種別の変更に応じたユーザがいるかどうかが、マッチング部31Bにより判別される(ステップS9)。
ステップS9の結果、プレイヤキャラクタ種別の変更に応じたユーザがいると判定された場合(ステップS9:YES)、マッチング部31Bは、プレイヤキャラクタ種別の変更に応じたユーザのプレイヤキャラクタ種別の変更を行う(ステップS10)。
一方、ステップS9の結果、プレイヤキャラクタ種別の変更に応じたユーザがいると判定されなかった場合(ステップS9:NO)、処理は終了する。
以上のように、本実施形態によれば、ホストプレイヤがクエストを指定し、当該クエストに参加するゲストプレイヤを募集してパーティーを組んだ際に、ユーザのプレイヤキャラクタまたは装備品等が重複してしまったり、パーティー内のユーザのプレイヤキャラクタまたは装備品等の組み合わせのバランスが悪かったりしても、クエストに合わせてバランス調整することが可能である。
したがって、指定したクエストの開始を迅速に遂行することができ、マルチプレイゲームでユーザの利便性を従来よりも高めることができるゲームを提供することができる。
<変形例>
本実施形態における変形例について説明する。変形例においても、上記作用効果を奏することができる。なお、以下の変形例の全てを本実施形態に代えてまたは加えて採用してもよく、これらを適宜組み合わせることにより、さらにマルチプレイゲームでユーザの利便性を従来よりも高めることができるゲームを提供することができる。
本実施形態における変形例について説明する。変形例においても、上記作用効果を奏することができる。なお、以下の変形例の全てを本実施形態に代えてまたは加えて採用してもよく、これらを適宜組み合わせることにより、さらにマルチプレイゲームでユーザの利便性を従来よりも高めることができるゲームを提供することができる。
上記実施形態では、パーティー内のプレイヤキャラ種別の組み合わせについて、最適または最適に近似する組み合わせに変更する処理の説明を行ったが、パーティー内のプレイヤの装備品の組み合わせについても同様の処理で変更を行ってもよい。
また、上記実施形態では、半強制的にユーザのプレイヤキャラ種別等を変更することによって、パーティー内のプレイヤキャラ種別等の組み合わせを最適または最適に近似するものであったが、初期の設定で、各ユーザに、プレイヤキャラ種別等の変更を拒否することができるように構成にしてもよい。このとき、初期の設定で拒否をしたユーザ同士でマッチングするようにしてもよい。
また、上記実施形態では、ユーザのプレイヤキャラ種別等の変更をするものであったが、各ユーザのサポートキャラ(従者)のキャラ種別または装備品等の組み合わせを最適または最適に近似する構成としてもよい。
また、上記実施形態では、ユーザの希望したプレイヤキャラ種別のデータを基に、そのクエストの攻略に最適または最適に近似するプレイヤキャラ種別等に変更する構成であったが、ランクの高いユーザを優先的にプレイヤキャラ種別等の変更をする構成としてもよいし、ゲストプレイヤのプレイヤキャラクタを優先的に変更する構成としてもよい。
また、各クエストのトピックにおいて、たとえば、「本クエストは、戦士3人、僧侶1人、魔法使い1人の組み合わせでの攻略率が最も高いです。」などの情報を参加前のユーザに伝達する構成としてもよい。これにより、各クエストに参加する前から、各ユーザがそのクエストの攻略に最適または最適に近似するプレイヤキャラ種別等を選択しやすくなるため、本ゲーム装置3において最適または最適に近似するプレイヤキャラ種別等の組み合わせがしやすくなる。
さらに、上記実施形態では、敵キャラクタを攻撃する形式のアクションゲームに適用した例について説明したが、ユーザ同士が協力してチームとして行動するゲームであればこれに限られず、例えば所定の目的を達成する速さを他のチームと競うゲーム、または、サッカーなどの団体スポーツゲームなど種々のゲームに適用可能である。
また、上記実施形態においては、第2希望〜第3希望までをユーザが予め設定していたが、この代わりに、上記実施形態のマッチング部において各ユーザが保有するキャラクタから最適と判断されるキャラクタを自動的に選択して変更するようにしてもよい。
また、上記実施形態のマッチング部においては、所定条件を満たした場合、クエストごとに設定されているバランスが最適な組み合わせとなるように変更することとしたが、この最適な組み合わせは、1つ以上設定されていればよい。なお、クエストごとに設定されているバランスが最適な組み合わせが複数設定されている場合には、その設定されている組み合わせの中からユーザが1つ選択できるものであってもよいし、マッチング部によってランダムに1つ選択されるものであってもよい。
また、上記実施形態においては、図3においてプレイヤキャラクタの種別としてキャラクタの職業を例としたが、これに限られない。たとえば、各種のゲームの内容に対応して、プレイヤキャラクタの種別は、キャラクタの得意武器、スポーツゲームにおけるポジション、戦術ゲームなどにおける前衛と後衛、戦争シミュレーションゲームなどにおける兵種、などであってもよい。
1 ゲームシステム
2 サーバ装置(コンピュータ)
3 ゲーム装置(コンピュータ)
31 制御部
310 CPU
31A ゲーム進行部
31B マッチング部
31C セッション形成部
31D クエスト設定部
33 記憶部
35 表示部
38 コントローラ
4 ネットワーク(通信回線)
2 サーバ装置(コンピュータ)
3 ゲーム装置(コンピュータ)
31 制御部
310 CPU
31A ゲーム進行部
31B マッチング部
31C セッション形成部
31D クエスト設定部
33 記憶部
35 表示部
38 コントローラ
4 ネットワーク(通信回線)
第1の発明は、複数のゲーム端末が通信回線を介して接続され、各々のユーザが各前記ゲーム端末を操作することにより仮想ゲーム空間においてプレイヤキャラクタを動作させるコンピュータで用いられるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、複数の前記ユーザのうち、自身と共に他のユーザがプレイすることを望むホストプレイヤに、前記ホストプレイヤに係るゲストプレイヤのマッチングを実行するマッチング手段、前記マッチング手段による前記マッチングの前または後に、前記ホストプレイヤの指定に基づいて、複数の前記ユーザが協力してプレイすることを規定したクエストを設定するクエスト設定手段、および前記クエスト設定手段により設定されたクエストにおいて、前記マッチング手段によりマッチングされた前記ホストプレイヤおよび前記ゲストプレイヤによるゲームを進行させるゲーム進行手段、として機能させ、前記マッチング手段は、前記クエスト毎にあらかじめ設定された、前記クエストを攻略するのに最も有効な前記ユーザのプレイヤキャラクタもしくは装備品等の組み合わせまたは前記組み合わせに近似する組み合わせ(以下、最適または最適に近似する組み合わせ)となるように、前記クエストに参加する前記プレイヤキャラクタのデータに基づいて、それぞれの前記プレイヤキャラクタの特性を変更し、前記ユーザの操作に基づいてあらかじめ前記変更を拒否する設定がされている場合には前記変更を行わないものである。
第2の発明は、前記ユーザの操作に基づいてあらかじめ前記変更を拒否する設定がされている場合、前記マッチング手段は、前記変更を拒否する設定をした前記プレイヤ同士のマッチングを実行するゲームプログラムである。
第3の発明は、前記ゲーム進行手段が、前記最適または最適に近似する組み合わせに関する情報を、前記クエスト毎に前記マッチング前にあらかじめ前記プレイヤに告知するゲームプログラムである。
第4の発明は、前記マッチング手段は、あらかじめ設定された条件に基づいて前記マッチングした前記プレイヤのそれぞれの前記プレイヤキャラクタに対して前記変更を実行する優先順位を決定し、前記優先順位にしたがって前記マッチングした前記プレイヤのそれぞれの前記プレイヤキャラクタに対して前記変更を実行するゲームプログラムである。
第5の発明は、第1から第4の発明におけるゲームプログラムを記憶した記憶部と、前前記記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲームシステムである。
Claims (4)
- 複数のゲーム端末が通信回線を介して接続され、各々のユーザが各前記ゲーム端末を操作することにより仮想ゲーム空間においてプレイヤキャラクタを動作させるコンピュータで用いられるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
複数の前記ユーザのうち、自身と共に他のユーザがプレイすることを望むホストプレイヤに、前記ホストプレイヤに係るゲストプレイヤのマッチングを実行するマッチング手段、
前記マッチング手段による前記マッチングの前または後に、前記ホストプレイヤの指定に基づいて、複数の前記ユーザが協力してプレイすることを規定したクエストを設定するクエスト設定手段、および
前記クエスト設定手段により設定されたクエストにおいて、前記マッチング手段によりマッチングされた前記ホストプレイヤおよび前記ゲストプレイヤによるゲームを進行させるゲーム進行手段、
として機能させ、
前記マッチング手段は、前記クエストの攻略に最適または最適に近似する組み合わせとなるように、前記クエストに参加する前記プレイヤキャラクタのデータに基づいて、それぞれの前記プレイヤキャラクタの特性を変更するゲームプログラム。 - 前記プレイヤキャラクタの特性は、前記プレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ種別または装備品であり、
前記プレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ種別または装備品は、前記ユーザによってあらかじめ設定された範囲から選択される請求項1に記載のゲームプログラム。 - それぞれの前記プレイヤキャラクタには、従者となるサポートキャラクタが設定されており、
前記マッチング手段は、前記クエストの攻略に最適または最適に近似する組み合わせとなるように、前記サポートキャラクタのデータに基づいて、それぞれの前記ユーザの前記サポートキャラクタの特性を変更する請求項1または2に記載のゲームプログラム。 - 請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018014206A JP2019129985A (ja) | 2018-01-30 | 2018-01-30 | ゲームプログラム、およびゲームシステム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2018014206A JP2019129985A (ja) | 2018-01-30 | 2018-01-30 | ゲームプログラム、およびゲームシステム |
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Publication Number | Publication Date |
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JP2019129985A true JP2019129985A (ja) | 2019-08-08 |
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ID=67545088
Family Applications (1)
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Country | Link |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2022018437A (ja) * | 2020-07-15 | 2022-01-27 | 株式会社ミクシィ | プログラム、情報処理装置、及び情報処理方法 |
JP7284438B1 (ja) | 2022-06-14 | 2023-05-31 | 株式会社Mixi | 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム |
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JP2007061253A (ja) * | 2005-08-30 | 2007-03-15 | Copcom Co Ltd | ビデオゲーム装置、ゲームシステム、ゲームプログラム及び記録媒体 |
JP2017118943A (ja) * | 2015-12-28 | 2017-07-06 | 株式会社セガゲームス | 情報処理装置及びプログラム |
-
2018
- 2018-01-30 JP JP2018014206A patent/JP2019129985A/ja active Pending
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