JP5864017B1 - ゲームサーバ。 - Google Patents

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Abstract

【課題】チーム対戦が可能なオンラインゲームを提供可能なゲームサーバを提供すること。【解決手段】本発明によるゲームサーバは、第1端末と第2端末を含む第1グループと、第3端末と第4端末を含む第2グループとを、ネットワークを介して仮想ゲーム空間を共有できるように処理するゲームサーバであって、第1招待キーに基づいて、第1端末と第2端末を含む複数の端末を第1グループとして編成するとともに、第2招待キーに基づいて、第3端末と第4端末を含む複数の端末を第2グループとして編成するロビー管理部と、第1端末からのマッチング要求に基づいて、第1グループの対戦相手として第2グループを選択するマッチング部と、第1端末〜前記第4端末に、仮想ゲーム空間に関するゲーム情報を提供する送信部と、を備える。【選択図】図3

Description

本発明は、ゲームサーバに関する。
特許文献1には、WebサイトのURLなどの文字列によるサービスへのアクセスとサービス内の待ち合わせ場所を同時に提供するマルチプレイオンラインゲームが開示されている。
特開2008−36373号公報
特許文献1に開示の発明は、オンラインゲームにおけるチーム対戦を想定していない。従って、複数のユーザを含むチームを複数編成し、チーム同士をマッチングしてチーム対戦を行う形式のオンラインゲームを提供することができない。
本発明は、チーム対戦が可能なオンラインゲームを提供可能なゲームサーバを提供することを目的とする。
本発明によれば、第1端末と第2端末を含む第1グループと、第3端末と第4端末を含む第2グループとを、ネットワークを介して仮想ゲーム空間を共有できるように処理するゲームサーバであって、第1招待キーおよび第2招待キーのそれぞれに関連付けられたロビーを作成し、前記第1招待キーに基づいて、前記第1端末と前記第2端末を含む複数の端末を前記第1グループとして編成するとともに、前記第2招待キーに基づいて、前記第3端末と前記第4端末を含む複数の端末を前記第2グループとして編成するロビー管理部と、前記第1端末からのマッチング要求に基づいて、前記第1グループの対戦相手として前記第2グループを選択するマッチング部と、前記第1グループおよび前記第2グループからのゲーム開始要求を受け付けて、前記第1端末〜前記第4端末に、前記仮想ゲーム空間に関するゲーム情報を提供する送信部と、を備え、前記マッチング部は、前記第1端末からの前記マッチング要求により、前記第2グループを編成するために用いられた前記第2招待キーと同一の前記第2招待キーが指定されている場合には、前記第2招待キーに基づいて、前記第1グループの対戦相手として前記第2グループを選択し、前記ロビー管理部は、前記第1招待キーおよび前記第2招待キーを生成した後、前記ゲーム情報を送信するまでの間は、前記第1招待キーおよび前記第2招待キーを前記ロビーに関連付けるとともに前記第1招待キーおよび前記第2招待キーと同一の招待キーを生成することを禁止し、前記第1グループおよび前記第2グループから前記ゲーム開始要求を受信した場合には前記ロビーおよび前記ロビーに関連付けられた前記第1招待キーおよび前記第2招待キーを削除し、前記第1招待キーおよび前記第2招待キーと同一の招待キーを再度生成することを可能にする、ゲームサーバが得られる。
本発明によれば、チーム対戦が可能なオンラインゲームを提供可能なゲームサーバが提供される。
本発明の実施形態によるゲームシステムを示す。 本発明の実施形態によるユーザ端末を示す。 本発明の実施形態によるゲームサーバを示す。 ゲーム対戦に用いるグループ編成、および、グループ間のマッチングを行うための処理フローの一例を示す。 ロビー管理テーブルの一例を示す。 グループ間のマッチングを行うための処理フローの一例を示す。
[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームサーバは、以下のような構成を備える。
(項目1)
第1端末と第2端末を含む第1グループと、第3端末と第4端末を含む第2グループとを、ネットワークを介して仮想ゲーム空間を共有できるように処理するゲームサーバであって、
第1招待キーに基づいて、前記第1端末と前記第2端末を含む複数の端末を前記第1グループとして編成するとともに、第2招待キーに基づいて、前記第3端末と前記第4端末を含む複数の端末を前記第2グループとして編成するロビー管理部と、
前記第1端末からのマッチング要求に基づいて、前記第1グループの対戦相手として前記第2グループを選択するマッチング部と、
前記第1端末〜前記第4端末に、前記仮想ゲーム空間に関するゲーム情報を提供する送信部と、
を備えるゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、第1招待キーに音づいて第1グループを編成し、第2招待キーに基づいて第2グループを編成した後、第1グループと第2グループのマッチングを行う。従って、チーム対戦が可能なオンラインゲームを容易に提供できる。
(項目2)
前記マッチング部は、前記マッチング要求により前記第2招待キーが指定されている場合には、
前記第2招待キーに基づいて、前記第1グループの対戦相手として前記第2グループを選択する、項目1のゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、第2グループの編成に用いた第2招待キーに基づいて、第1グループと第2グループのマッチングを行う。従って、チーム対戦が可能なオンラインゲームを容易に提供できる。
(項目3)
前記マッチング部は、前記マッチング要求により前記第2招待キーが指定されていない場合には、
前記第3端末からのマッチング要求に基づいて、記第1グループの対戦相手として前記第2グループを選択する、項目1または2のゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、第1および第2招待キーを用いずにチーム間のマッチングを行うことができる。従って、多様なユーザ間における対戦を可能にし、オンラインゲームのゲーム性が向上される。
(項目4)
前記ロビー管理部は、前記第1端末と前記第2端末を含む複数の端末がそれぞれ有するユーザ情報に基づいて前記第1グループの第1熟練度を判定するとともに、前記第3端末と前記第4端末を含む複数の端末がそれぞれ有するユーザ情報に基づいて前記第2グループの第2熟練度を算出し、
前記ゲームサーバは、前記第1熟練度と前記第2熟練度が所定の条件を満たすか否かを判定する判定部をさらに備え、
前記マッチング部は、前記判定部により前記所定の条件を満たすと判定された場合に、前記第1グループの対戦相手として前記第2グループを選択する、項目3のゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、ゲームの熟練度が近いチーム同士をマッチングすることができ、オンラインゲームのゲーム性が向上される。
(項目5)
前記ゲームサーバは、
前記第1端末からの第1ロビー作成要求と、前記第3端末からの第2ロビー作成要求を受け付ける受付部をさらに備え、
前記ロビー管理部は、
前記第1ロビー作成要求に応答して前記第1グループを編成するための第1ロビーを作成するとともに、前記第1ロビーと関連付けられた第1招待キーを生成し、
前記第2ロビー作成要求に応答して前記第2グループを編成するための第2ロビーを作成するとともに、前記第2ロビーと関連付けられた第2招待キーを生成し、
前記送信部は、前記第1招待キーを前記第1端末に送信するとともに、前記第2招待キーを前記第3端末に送信し、
前記ロビー管理部は、前記第2端末からの前記第1招待キーを受け付けて前記第1ロビーを特定するとともに、前記第4端末からの前記第2招待キーを受け付けて前記第2ロビーを特定し、
前記送信部は、
前記第2端末が前記第1ロビーに参加できるように、第1参加通知を前記第2端末に送信するとともに、前記第4端末が前記第2ロビーに参加できるように、第2参加通知を前記第4端末に送信し、
前記第1端末および前記第3端末からのゲーム開始要求を受けて、前記第1端末〜前記第4端末に、前記ゲーム情報を提供する、項目1〜4のいずれかのゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、各グループの編成を、発行された招待キーを招待相手に伝えることによって、当該招待相手に招待キーを入力させ、これにより、特定のロビーにログインさせることによって行うこととした。これにより、簡単に特定のロビーで待ち合わせをすることができる。
(項目6)
前記ゲームサーバは、前記第1招待キーおよび前記第2招待キーを生成した後、前記ゲーム情報を送信するまでの間は、前記第1招待キーおよび前記第2招待キーと同一の招待キーを生成することを禁止する、項目5のゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、第1招待キーと第2招待キーの重複が防止され、各グループを容易に編成できる。
[本発明の実施形態の詳細]
本発明の実施形態に係るゲームサーバの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成を示す。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200と、を含む。複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200は、ネットワーク2を介して接続されている。ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。複数のユーザ端末100はグループAに属する複数のユーザ端末100と、グループBに属する複数のユーザ端末100を含み、ゲームサーバ200はグループ間でのチーム対戦を提供できるように、グループAとグループBとの間で仮想ゲーム空間を共有できるように処理する。ネットワーク2は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される無線ネットワーク(例えばWiFi(登録商標))を含んでいても良い。
図2は、各ユーザ端末100の構成を示す。ユーザ端末100はスマートフォンやフィーチャーフォン、PDA、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが好ましい。ユーザ端末100は、互いにバス接続された制御部110、記憶部120、入力部131、表示部132、通信部140を備える。ユーザ端末100は入力部131および表示部142を構成するタッチパネル130を備えることが好ましく、ユーザは当該タッチパネル130を介して仮想ゲーム空間内のゲームオブジェクトを操作することができる。入力部131は、ユーザのタッチパル130に対する操作を検知して、ユーザ端末100に対して何らかの操作(主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)があったことを検知する。タッチパル130は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。
制御部110はCPU等を含んで構成され得る。通信部140は制御部110の制御によりユーザ端末100とネットワーク2との接続を確立する。記憶部120は、DRAMなどの揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやHDDなどの不揮発性記憶装置で構成される補助記憶を含む。補助記憶には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等が格納される。当該プログラムは、主記憶上に展開され制御部110に実行される。ユーザ端末100の制御部110は、当該プログラムによって、操作受付部111、ゲーム処理部112、要求部113、描画部114として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部110によって利用されるデータも一時的に格納される。
操作受付部111は、入力部131に対するユーザの操作を検知する。操作受付部111は、タッチパネル130や、その他のボタンを介した操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果をゲーム処理部112等の必要な要素に出力する。タッチパネル130に対する操作入力がなされた場合には、操作入力位置の座標情報や、タッチ操作やスライド動作などいかなる操作がなされたかを検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル130からユーザの接触が離れたことを検知することもできる。
ゲーム処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、操作受付部111で検知された操作入力に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、描画部117に指示する。例えば、タッチパネル130に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。
要求部113は、ゲームサーバ200に対して各種要求を送信する制御を行う。本実施形態では、当該要求は所定のゲームプログラムやゲームデータをユーザ端末100に送信させる操作指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。例えば、要求部113はユーザIDをゲームサーバ200の送信することにより、当該ユーザIDに関連付けられたゲームオブジェクトに関する情報(保有するゲームキャラクタ情報等)がユーザ端末100に送信される。また、要求部113は所定のゲーム内イベント(所謂「クエスト」)への参加要求がユーザから指定された場合には、当該クエストに関連付けられたイベントIDがゲームサーバ200に送信されることにより、当該イベントに関する情報を含むゲームコンテンツがユーザ端末100に送信される。また、後述するように、要求部113は、複数のユーザからなるグループを編成するためのロビー作成要求や、グループ間をマッチングさせてチーム対戦を行うためのマッチング要求をゲームサーバ200に対して送信する。
描画部114は、ゲームプログラムによる演算結果や、ユーザの入力部131に対する操作入力に基づいて、表示部132に表示されるゲームオブジェクト等の画像を生成する。本実施形態では、描画部114はゲームサーバ200から送信されるゲーム情報に基づいて、複数のユーザ間で共有される仮想ゲーム空間に関する画像を表示し、ゲーム処理部112によるゲーム進行制御に応じ表示画像を更新する。
図3は、ゲームサーバ200の構成を示す。ゲームサーバ200は、システム管理者等が、ユーザ(プレイヤ)に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報処理装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータ等である。本実施形態のゲームサーバ200は、各ユーザ端末にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能と、ゲームに参加しようとするユーザが集まるための仮想空間(ロビー)を提供し、集まったユーザをグルーピングするロビー機能と、各グループをマッチングしてチーム対戦を可能にするマッチング機能と、を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から各種の操作指示を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、Webページ(ゲーム画面等)や、ゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2と通信するネットワークインターフェースである通信装置210と、処理装置220と、メモリ230と、記憶装置240と、入力装置250と、出力装置260と、を備えており、これらは互いにバス接続されている。
処理装置220は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。処理装置220は例えばCPU(Central Processing Unit)であり、記憶装置240に格納されるとともにメモリ230に展開されたプログラム等を実行することによって、必要な処理が実現される。制御部220は、当該プログラムによって、要求受付部221、ロビー管理部222、マッチング部223、判定部224、送信部226として機能し得る。メモリ230は例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)などの揮発性記憶装置であり、記憶装置240は例えばフラッシュメモリやHDD(Hard Disc Drive)などの不揮発性記憶装置である。なお、主記憶上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部110によって利用されるデータも一時的に格納される。記憶装置240には、ゲームプログラムやユーザの認証プログラムが格納される他、ユーザ管理テーブル等のデータベースが構築されていてもよい。また、後述するロビー管理テーブル300といったデータベースが構築されていてもよい。
要求受付部221は、各ユーザ端末100からの各種要求を検知する。各ユーザ端末100は、要求部113の制御により後述する各種要求をゲームサーバ200に対して送信し、ゲームサーバ200は、ネットワーク2、通信装置210を介して当該要求を受信し、要求受付部221が要求内容を識別して受け付ける。要求受付部221は、記憶装置240に格納される各種管理テーブルを参照し、必要に応じて各種管理テーブルを更新することにより、必要な処理を実行する。
ロビー管理部222は複数のユーザが待ち合わせを行うためのロビーを管理する一連の処理を行う。ロビー管理部222は、例えば、要求受付部221がユーザ端末100から受け付けたロビー作成要求に基づいて、ロビーの作成やロビー情報の更新を行い、ロビー作成要求を行ったユーザ以外を当該ロビーへ招待するための招待キーを生成する処理等を行う。
マッチング部223は、各ロビーで構成されたグループを適切に結びつけることにより、所定のグループのゲーム対戦相手となるグループを決定するための一連の処理を行う。マッチング部223は、例えば、要求受付部221がユーザ端末100から受け付けたマッチング要求に基づいて、ロビー管理テーブルを参照して対戦相手のマッチングを行う。
判定部224は、マッチング部223が所定のグループのゲーム対戦相手となるグループを決定するに当たり、対戦相手となるグループが所定の条件を満たしているか否かを判定する。例えば、ロビー管理部222により各グループを構成するユーザのゲーム熟練度を管理しておくことにより、熟練度が近いグループ同士をマッチングすることができる。
送信部225は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、ゲーム画面等のゲーム情報や、ゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等を送信する制御を行う。送信部225は、例えば、ロビー管理部222の制御により生成されたロビーへの招待キーや、ロビーへの参加通知を所定のユーザ端末100に送信する制御を行う。また、送信部225は、例えば、マッチングの結果を通知するためのマッチング通知を対戦グループに含まれる各ユーザ端末100に送信する制御を行う。また、送信部225は、例えば、各グループからのゲーム開始要求を受け付けて、対戦ゲームのイベントに関連するイベント情報やゲーム画面等のゲーム情報を各ユーザ端末100に送信する制御を行う。
入力装置250はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力装置260は液晶ディスプレイ等であり、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
上記のユーザ端末100の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ200が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ200の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末100が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末100やゲームサーバ200を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。
以下、本実施形態によるゲームシステム1の処理の流れを図4〜図6を参照して詳細に説明する。なお、以下の説明においては、ユーザA1(第1端末の一例)およびユーザA2(第2端末の一例)を含む複数のユーザがグループA(第1グループの一例)を構成し、ユーザB1(第3端末の一例)およびユーザB2(第4端末の一例)を含む複数のユーザがグループB(第2グループの一例)を構成し、ユーザC1(第3端末の一例)およびユーザC2(第4端末の一例)を含む複数のユーザがグループC(第2グループの一例)を構成するものとし、グループAの対戦相手としてグループBまたはグループCが選定されるものとする。また、ユーザA1,B1,C1が各グループにおけるホストユーザであり、ホストユーザA1,B1,C1からの招待により、ゲストユーザA2,B2,C2が各チームに参加することが許可されるものである。
図4に、グループAおよびグループB,Cを編成した後に、グループAとグループBまたはグループCをマッチングすることにより、グループAとグループBまたはグループCとのチーム対戦を開始する処理フローを示す。グループAを編成するために、ホストユーザA1がゲストユーザA2を招待する。そのために、ユーザA1の端末からゲームサーバ200に対してロビー作成要求が送信される(S110)ロビー作成リクエストの送信方法としては、例えば、ユーザ端末100のタッチパネル130上に「パーティを結成する」等のようなボタンを表示し、それを選択させることにより行うこととしてもよい。ゲームサーバ200は、ロビー作成リクエストを受信すると、図5に示されるロビー管理テーブル300を参照する(S120)と共にロビーを作成する(S130)。
図5に示すように、ロビー管理テーブル300は、作成されたロビーに関するロビーIDと、ロビー作成リクエストを送信したホストユーザA1のユーザIDと、招待キーと、ホストユーザが開始しようとしているイベントIDとが管理されている。また、ロビー管理テーブル300は後述するゲストユーザID、各ユーザの平均ランク、指定招待キー、マッチング要求有無といった、チーム戦における対戦相手を適切に指定するために必要な情報を管理することができる。
ゲームサーバ200(ロビー管理部222)は、作成したロビーに対応するロビー情報と招待キーを生成し、ロビー管理テーブル300を更新する(S130)。ロビー情報は、当該ロビーにログインするための情報であり、招待キーは例えば任意に作成された5桁の文字列である。その後、ゲームサーバ200は、生成した招待キーをユーザA1の端末に送信する(S140)。招待キーを受信したユーザA1の端末には、当該招待キーを、ユーザA2を含む他のユーザに伝えるように促す表示がなされる。
なお、招待キーを生成するに当たって、ロビー管理テーブル300を参照し、既に同一の招待キーが他のロビーに関連付けられているかどうかを確認してもよい。他のロビーに関連付けられていた場合、当該招待キーを使用せずに、再度招待キーの生成を行う。一方、生成した招待キーが、他のロビーに関連付けられていなかった場合、当該招待キーをロビー作成リクエストのあったロビーに関連付けてロビー管理テーブルを更新してもよい。
ユーザA2は、ゲームサーバ200にログインし(ゲームセッションが確立され)、ユーザA1に伝えてもらった招待キーを自己の端末入力することにより、当該招待キーをゲームサーバ200に送信する(S150)。招待キーの入力は、例えば、「パーティに参加する」というボタンを表示し、当該ボタンが選択された後に、招待キーの入力画面を表示することとしてもよい。ゲームサーバ200(要求受付部221)は、ユーザA2の端末から送信される招待キーを受信すると、ロビー管理テーブル300を参照して当該招待キーに関連付けられたロビー情報を特定し(S160)、ユーザA2がロビーに参加できるようにロビー情報をユーザA2の端末に送信する(S170)。その後、ロビー情報に従って、ユーザA2の端末から当該ロビーへのログインリクエストを受信すると(S180)、ユーザA2がロビーにログインしたことをユーザA1に伝えるために、ユーザA1の端末にユーザA2の参加通知としてユーザA2のステータス情報等をユーザA1の端末Aに送信する(S190)。
グループBおよびグループCも、同様の処理フロー(S210〜S290)によって編成される。このようにして複数のユーザを含むグループが編成されると、ロビー管理テーブル300のゲストユーザID、各ユーザの平均ランクに関する情報が更新されることが好ましい(S195,S295)。これにより、各グループに関連付けられたユーザを、ホストユーザIDおよびゲストユーザIDから特定できるとともに、ユーザ管理テーブルを参照することにより、各ユーザの熟練度の指標であるランク等に関する情報を取得できる。そして、各グループに所属するユーザの平均ランクを算出することにより、当該グループの熟練度の指標を取得できる。なお、グループの熟練度の指標としては、所属ユーザのランクの平均値以外にも、一定のランク以上のユーザまたは一定のランク以下のユーザの重みづけを増した加重平均値を採用しても良い。
グループAに所属するユーザが所定数に達したら、ホストユーザA1は、ゲームサーバ200にマッチング要求を送信し、ゲームの対戦相手を選定させる(S310)。同様に、グループB,Cに所属するユーザが所定数に達したら、ホストユーザB1,C1は、ゲームサーバ200にマッチング要求を送信し、ゲームの対戦相手を選定させる(S410)。このとき、ゲームサーバ200(ロビー管理部222)はホストユーザによってマッチング要求がなされたグループを特定するように、ロビー管理テーブル300を更新する。
続いて、ゲームサーバ200(マッチング部223)は、グループAの対戦相手としてグループBまたはグループCをマッチングし(S500)、マッチングがなされたことを通知するマッチング通知を、マッチングがなされたグループに所属する全ユーザに対して送信する(S320,S420)。
図6は、ゲームサーバ200における対戦相手マッチングの処理フローを示す図である。ゲームサーバ200(マッチング部223)は、ロビー管理テーブル300を参照して、マッチング要求がなされているグループを特定し、マッチング処理フローを開始する(S510)。次に、ゲームサーバ200(判定部224)は、マッチング要求に所定の対戦相手を指定するための情報を含んでいるか否かを判定する(S520)。対戦相手を指定するための情報は、例えば、対戦相手として指定したいグループが編成される際に使用された招待キーである。例えば、グループAからのマッチング要求を受信した場合には、当該マッチング要求が所定のグループに関連付けられた招待キーを含むか否かを判定する。
例えば、マッチング要求にグループBを指定する招待キーが含まれていた場合には、ゲームサーバ200(判定部224)はロビー管理情報300を参照し、グループBからマッチング要求がなされているか否かを判定する(S521)。グループBからマッチング要求がなされていると判定される場合には、ゲームサーバ200(マッチング部223,送信部225)はグループAの対戦相手としてグループBをマッチングする処理を行い(S522)、グループAおよびグループBに含まれる全ユーザの端末に、当該対戦相手に関する情報を含むマッチング通知を送信する(S320)。一方、グループBからマッチング要求がなされていないと判定される場合には、再度グループAからのマッチング要求を待ち、マッチング相手の選定を行う処理を実行する(S521のNo〜S520)。
一方、マッチング要求に所定のグループを指定する招待キーが含まれていない場合には、ゲームサーバ200はロビー管理テーブル300を参照し、同様に所定の招待キーを指定することなくマッチング要求がなされているグループとして、例えばグループB,グループCを特定する(S531)。次に、ゲームサーバ200(判定部224)は、これらのいずれかが、所定の条件を満たすか否かを判定する。例えば、ゲームサーバ200は、ロビー管理テーブル300を参照して、各グループの平均ランクが許容範囲内か否かを判定する(S532)。たとえば、許容範囲を「平均ランクが5以内」と設定されている場合には、グループAとグループBの平均ランク差が10であるから、グループBは当該条件を満たさないと判定される(S532のNo)。従って、再度別のグループに対して当該判定が実行される(S531)。一方、グループAとグループCの平均ランク差が4であるから、グループCは当該条件を満たすと判定される(S532のYes)。これにより、ゲームサーバ200(マッチング部223/送信部225)はグループAの対戦相手としてグループCをマッチングする処理を行い(S533)、グループAおよびグループCに含まれる全ユーザの端末に、当該対戦相手に関する情報を含むマッチング通知を送信する(S320,S420)。
各ユーザは、対戦相手としてマッチングされたグループに納得した場合には、ホストユーザA1およびホストユーザB1またはC1が、ゲームサーバに対してゲーム開始要求を送信する(S330,S430)。ゲーム開始要求は、例えば、対戦相手のマッチングが行われた時に初めて選択可能となる「対戦する!」等のボタンを選択させることにより行ってもよい。ゲームサーバ200は、マッチングされた両グループからのゲーム開始要求を受信すると、ゲーム開始処理を実行する(S600)とともに、対戦が行われるグループ間で共有される仮想ゲーム空間に関するゲーム情報を各ユーザ端末に送信する(S340,S440)。
ゲームサーバ200(ロビー管理部222)は、マッチングされた両グループからのゲーム開始要求を受信すると、作成したロビーを削除すると共にロビー管理テーブルから招待キーを含む当該ロビーに関連付けられていた情報を削除する(S600)。これにより、他のグループに当該招待キーを発行することができるようにし、招待キーを使いまわすことを可能にする。このように、不要になった(消滅したロビーに使用されていた)招待キーを他のユーザに対しても発行することとすれば、招待キーの桁数を少なくすることができる。
なお、招待キーがロビー管理テーブルに登録されている期間(即ち、同一の招待キーを他人に発行することを禁止する期間)は、招待キーを生成した後、ゲーム開始リクエストを受信するまでの間としてもよい。しかし、マッチングが完了し、ゲームが開始されるまでの間の時間は比較的短い。従って、例えば、招待キーのみロビー管理テーブルに登録されている期間を1分〜5分程度の範囲内において固定された時間とし、当該時間が経過したらロビー管理テーブルから当該招待キーのみを削除することとしてもよい。これにより、招待キーの使いまわしをより効率よく行うことができる。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。例えば、上記実施形態では2つのグループによるチーム対戦を例示して説明したが、3つのグループ以上による対戦に適用しても良い。
1…ゲームシステム、2…ネットワーク、100…ユーザ端末、110…制御部、120…記憶部、130…タッチパネル、140…通信部、200…ゲームサーバ、210…通信装置、220…処理装置、230…メモリ、240…記憶装置、250入力装置、260…出力装置、300…ロビー管理テーブル

Claims (4)

  1. 第1端末と第2端末を含む第1グループと、第3端末と第4端末を含む第2グループとを、ネットワークを介して仮想ゲーム空間を共有できるように処理するゲームサーバであって、
    第1招待キーおよび第2招待キーのそれぞれに関連付けられたロビーを作成し、前記第1招待キーに基づいて、前記第1端末と前記第2端末を含む複数の端末を前記第1グループとして編成するとともに、前記第2招待キーに基づいて、前記第3端末と前記第4端末を含む複数の端末を前記第2グループとして編成するロビー管理部と、
    前記第1端末からのマッチング要求に基づいて、前記第1グループの対戦相手として前記第2グループを選択するマッチング部と、
    前記第1グループおよび前記第2グループからのゲーム開始要求を受け付けて、前記第1端末〜前記第4端末に、前記仮想ゲーム空間に関するゲーム情報を提供する送信部と、
    を備え、
    前記マッチング部は、前記第1端末からの前記マッチング要求により、前記第2グループを編成するために用いられた前記第2招待キーと同一の前記第2招待キーが指定されている場合には、前記第2招待キーに基づいて、前記第1グループの対戦相手として前記第2グループを選択し、
    前記ロビー管理部は、前記第1招待キーおよび前記第2招待キーを生成した後、前記ゲーム情報を送信するまでの間は、前記第1招待キーおよび前記第2招待キーを前記ロビーに関連付けるとともに前記第1招待キーおよび前記第2招待キーと同一の招待キーを生成することを禁止し、前記第1グループおよび前記第2グループから前記ゲーム開始要求を受信した場合には前記ロビーおよび前記ロビーに関連付けられた前記第1招待キーおよび前記第2招待キーを削除し、前記第1招待キーおよび前記第2招待キーと同一の招待キーを再度生成することを可能にする、ゲームサーバ。
  2. 前記マッチング部は、前記マッチング要求により前記第2招待キーが指定されていない場合には、
    前記第3端末からのマッチング要求に基づいて、記第1グループの対戦相手として前記第2グループを選択する、請求項1のゲームサーバ。
  3. 前記ロビー管理部は、前記第1端末と前記第2端末を含む複数の端末がそれぞれ有するユーザ情報に基づいて前記第1グループの第1熟練度を判定するとともに、前記第3端末と前記第4端末を含む複数の端末がそれぞれ有するユーザ情報に基づいて前記第2グループの第2熟練度を算出し、
    前記ゲームサーバは、前記第1熟練度と前記第2熟練度が所定の条件を満たすか否かを判定する判定部をさらに備え、
    前記マッチング部は、前記判定部により前記所定の条件を満たすと判定された場合に、前記第1グループの対戦相手として前記第2グループを選択する、
    請求項2のゲームサーバ。
  4. 前記ゲームサーバは、
    前記第1端末からの第1ロビー作成要求と、前記第3端末からの第2ロビー作成要求を受け付ける受付部をさらに備え、
    前記ロビー管理部は、
    前記第1ロビー作成要求に応答して前記第1グループを編成するための第1ロビーを作成するとともに、前記第1ロビーと関連付けられた第1招待キーを生成し、
    前記第2ロビー作成要求に応答して前記第2グループを編成するための第2ロビーを作成するとともに、前記第2ロビーと関連付けられた第2招待キーを生成し、
    前記送信部は、前記第1招待キーを前記第1端末に送信するとともに、前記第2招待キーを前記第3端末に送信し、
    前記ロビー管理部は、前記第2端末からの前記第1招待キーを受け付けて前記第1ロビーを特定するとともに、前記第4端末からの前記第2招待キーを受け付けて前記第2ロビーを特定し、
    前記送信部は、
    前記第2端末が前記第1ロビーに参加できるように、第1参加通知を前記第2端末に送信するとともに、前記第4端末が前記第2ロビーに参加できるように、第2参加通知を前記第4端末に送信し、
    前記第1端末および前記第3端末からのゲーム開始要求を受けて、前記第1端末〜前記第4端末に、前記ゲーム情報を提供する、
    請求項1〜3のいずれかのゲームサーバ。
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