JP2007260355A - ゲーム装置およびゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム装置において、仮想空間の表示に用いられるデータに関して膨大な記憶容量を持つことなくゲームの趣向性を十分に向上させる。
【解決手段】ゲーム装置1は、仮想空間V内の領域R1または領域R2の表示に用いられる仮想空間データMD1〜MD5を記憶した仮想空間データ記憶部182とを有し、仮想空間データMD1〜MD5のうち一つを指定する選択データを生成する一方、サーバ装置3から仮想空間データMD1〜MD5のうち一つを指定する指定データを受信する。そして、選択データに応じて仮想空間データ記憶部182から読み出した仮想空間データに基づいて領域R1の画像を生成する一方、指定データに応じて仮想空間データ記憶部182から読み出した仮想空間データに基づいて領域R2の画像を生成する。そして、領域R1の画像および領域R2の画像を画面151に表示する。
【選択図】図5

Description

本発明は、ゲーム装置およびゲームシステムに関する。
プレイヤーにゲームを行わせるゲーム装置の一種として、プレイヤーに操作されて三次元の仮想空間内でオブジェクトを移動させるとともに、当該オブジェクトを含む仮想空間を画面により表示するゲーム装置が知られている(特許文献1または特許文献2参照)。
2001−096059号公報 2003−000940号公報
このようなゲーム装置において、ゲームの趣向性を向上させるために、仮想空間の表示に用いられるデータ(例えば、当該仮想空間の地形を示すデータ)を、複数の仮想空間について予め記憶しておき、これらの仮想空間のうち一つを選択してプレイヤーにゲームを行わせる形態を採ることが考えられる。この形態では、選択可能な仮想空間の数が多いほど、ゲームの趣向性が向上する。しかし、この数を多くすると、これに比例して、予め記憶しておくべきデータの量が多くなる。つまり、ゲームの趣向性を十分に向上させようとすると、ゲーム装置には膨大な記憶容量が必要となってしまう。
そこで、本発明は、仮想空間の表示に用いられるデータに関して膨大な記憶容量を持つことなくゲームの趣向性を十分に向上させることができるゲーム装置と、このゲーム装置を有するゲームシステムとを提供する。
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明に係るゲーム装置(1)は、画面(151)を用いて表示される仮想空間(V)内の第1の領域(R1)または第2の領域(R2)の表示に用いられる複数の仮想空間データ(MD1〜MD5)を記憶した仮想空間データ記憶部(182)と、前記複数の仮想空間データ(MD1〜MD5)のうち一つを指定する選択データを生成する選択部(11)と、他の装置(3)から前記複数の仮想空間データのうち一つを指定する指定データを受信する指定データ受信部(11および17)と、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部(182)から読み出した前記仮想空間データに基づいて前記第1の領域(R1)の画像を生成し、前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部(182)から読み出した前記仮想空間データに基づいて前記第2の領域(R2)の画像を生成する画像生成部(11)と、前記第1の領域(R1)の画像および前記第2の領域(R2)の画像を前記画面(151)に表示する表示部(11および15)とを備えることを特徴としている。このゲーム装置(1)では、第1の領域(R1)および第2の領域(R2)を含む仮想空間(V)の表示は、指定された二つの仮想空間データを用いて行われる。したがって、仮想空間データ記憶部(182)が記憶しておくべき仮想空間データの数および量は、仮想空間の表示に用いられるデータを仮想空間毎に予め記憶しておく形態に比較して、大幅に少なくなる。例えば、25通りの仮想空間を選択可能とするためには、仮想空間全体の表示に必要なデータよりも遥かに少ないデータを最小で五つ用意すれば足りる。
また、上記のゲーム装置(1)において、プレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する入力部(14)を備え、前記選択部(11)は前記操作信号に基づいて前記選択データを生成する、ようにしてもよい。この態様では、プレイヤーに選択された仮想空間データを用いて仮想空間(V)の第1の領域(R1)が表示されるから、ゲームの趣向性がより向上する。なお、入力部が抽選に基づいて選択データを生成する、ようにしてもよい。
また、上記のゲーム装置(1)において、前記仮想空間(V)内を移動可能な第1の可動オブジェクト(Tobj)の過去の位置を示す過去位置データを記憶する位置データ記憶部(191)と、プレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する入力部(14)と、前記操作信号と、前記過去位置データと、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部(182)から読み出した前記仮想空間データおよび前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部(182)から読み出した前記仮想空間データとに基づいて、前記第1の可動オブジェクト(Tobj)の現在の位置を示す現在位置データを生成する位置演算部(11)と、前記現在位置データを前記過去位置データとして前記位置データ記憶部(191)に書き込む書込部(11)と、他の装置(1)から前記仮想空間(V)内を移動可能な第2の可動オブジェクト(Tobj)の位置を示す相手位置データを受信する相手位置データ受信部(11および17)とを備え、前記画像生成部(11)は、前記第1の領域(R1)の画像の生成を、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部(182)から読み出した前記仮想空間データと前記現在位置データと前記相手位置データとに基づいて行い、前記第2の領域(R2)の画像の生成を、前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部(182)から読み出した前記仮想空間データと前記現在位置データと前記相手位置データとに基づいて行う、ようにしてもよい。
この態様において、前記第1の領域(R1)および前記第2の領域(R2)は三次元空間であり、前記仮想空間は、前記第1の領域(R1)と前記第2の領域(R2)との間に介在して両領域に接している第3の領域(R3)を含み、前記複数の仮想空間データ(MD1〜MD5)の各々は、前記第1の領域(R1)または前記第2の領域(R2)における前記第1の可動オブジェクト(Tobj)および前記第2の可動オブジェクト(Tobj)の非可動域を定めており、前記第3の領域(R3)の表示に用いられ、当該領域における前記第1の可動オブジェクト(Tobj)および前記第2の可動オブジェクト(Tobj)の非可動域を定める接合データ(MD6)を記憶した接合データ記憶部(183)を備え、前記第1の領域(R1)と前記第3の領域(R3)との境界において、前記第3の領域(R3)における前記非可動域の端面は前記第1の領域(R1)における前記非可動域の端面を覆い、前記第2の領域(R2)と前記第3の領域(R3)との境界において、前記第3の領域(R3)における前記非可動域の端面は前記第2の領域(R2)における前記非可動域の端面を覆い、前記画像生成部(11)は、前記接合データと前記現在位置データと前記相手位置データとに基づいて前記第3の領域(R3)の画像を生成し、前記表示部(11および15)は、前記第3の領域(R3)の画像を前記画面(151)に表示する、ようにしてもよい。この態様では、第1の領域(R1)と第3の領域(R3)との境界において第1の領域(R1)における非可動域の端面が露出せず、かつ、第2の領域(R2)と第3の領域(R3)との境界において、第2の領域(R2)における非可動域の端面が露出しない。したがって、仮想空間(V)において、第1の領域(R1)における可動域と第2の領域(R2)における可動域とを、プレイヤーに違和感を与えることなく繋げることができる。
本発明に係るゲームシステム(10)は、サーバ装置(3)および複数のゲーム装置(1)を有し、前記複数のゲーム装置(1)の各々は、画面(151)を用いて表示される仮想空間内の第1の領域(R1)または第2の領域(R2)の表示に用いられる複数の仮想空間データ(MD1〜MD5)を記憶した仮想空間データ記憶部(182)と、前記複数の仮想空間データ(MD1〜MD5)のうち一つを指定する選択データを生成する選択部(11)と、前記選択データを前記サーバ装置(3)へ送信する選択データ送信部(11および17)と、前記サーバ装置(3)から前記複数の仮想空間データ(MD1〜MD5)のうち一つを指定する指定データを受信する指定データ受信部(11および17)と、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部(182)から読み出した前記仮想空間データに基づいて前記第1の領域(R1)の画像を生成し、前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部(182)から読み出した前記仮想空間データに基づいて前記第2の領域(R2)の画像を生成する画像生成部(11)と、前記第1の領域(R1)の画像および前記第2の領域(R2)の画像を前記画面(151)に表示する表示部(11および15)とを備え、前記サーバ装置(3)は、前記複数のゲーム装置(1)の各々から前記選択データを受信する選択データ受信部(31および32)と、前記選択データの送信元のゲーム装置(1)へ当該ゲーム装置(1)とは異なるゲーム装置(1)から受信した前記選択データを前記指定データとして送信する一方、当該異なるゲーム装置(1)へ当該送信元のゲーム装置(1)から受信した前記選択データを前記指定データとして送信する指定データ送信部(31および32)とを備える、ことを特徴としている。このゲームシステム(10)では、ゲーム装置(1)において、第1の領域(R1)および第2の領域(R2)を含む仮想空間(V)の表示は、指定された二つの仮想空間データを用いて行われる。したがって、仮想空間データ記憶部(182)が記憶しておくべき仮想空間データの数および量は、仮想空間の表示に用いられるデータを仮想空間毎に予め記憶しておく形態に比較して、大幅に少なくなる。
また、上記のゲームシステム(10)において、前記サーバ装置(3)は、前記選択データの送信元のゲーム装置(1)へ、当該選択データと同一の前記仮想空間データを指定する前記選択データの送信元のゲーム装置(1)の通信アドレスを送信する一方、当該通信アドレスのゲーム装置(1)へ、当該通信アドレスの送信先のゲーム装置(1)の通信アドレスを送信する自チーム送信部と、前記選択データの送信元のゲーム装置(1)へ、当該選択データが指定する前記仮想空間データとは異なる一つの前記仮想空間データを指定する前記選択データの送信元のゲーム装置(1)の通信アドレスを送信する一方、当該敵の通信アドレスのゲーム装置(1)へ、当該敵の通信アドレスの送信先のゲーム装置(1)の通信アドレスを送信する相手チーム送信部とを備え、前記複数のゲーム装置(1)の各々は、前記サーバ装置(3)から通信アドレスを受信する通信アドレス受信部と、前記通信アドレスを用いて他のゲーム装置(1)と通信する通信部とを備える、ようにしてもよい。この態様では、ゲーム装置(1)は、選択部(11)が生成した選択データと同一の仮想空間データを指定する選択データを生成したゲーム装置(1)の通信アドレスと、選択部(11)が生成した選択データと異なる一つの仮想空間データを指定する選択データを生成したゲーム装置(1)の通信アドレスとを取得する。したがって、これらのゲーム装置(1)間で相互にサーバ装置(3)を介することなく直接的に通信することができる。これは、特に、ゲーム装置(1)が多数の場合に有利である。
また、この態様において、前記複数のゲーム装置(1)の各々は、複数のプレイヤーの各々を識別する識別情報が記録された情報記録媒体(2)から前記識別情報を読み取る読取部(13)と、前記識別情報を前記サーバ装置(3)へ送信する識別情報送信部(11および17)と、前記サーバ装置(3)から前記複数の仮想空間データ(MD1〜MD5)のうち一つを指定する履歴データを受信する履歴データ受信部(11および17)とを備え、前記ゲーム装置(1)の各々の前記選択部(11)は、当該ゲーム装置(1)の前記履歴データ受信部(11および17)に受信された前記履歴データに指定されている前記仮想空間データを指定する前記選択データを生成し、前記サーバ装置(3)は、前記選択データ受信部(31および32)に受信された前記選択データに指定されている前記仮想空間データを指定する前記履歴データを前記識別情報に対応付けて記憶する履歴データ記憶部(T1)と、前記複数のゲーム装置(1)の各々から前記識別情報を受信する識別情報受信部(31および32)と、前記識別情報受信部(31および32)に受信された前記識別情報に対応付けて前記履歴データ記憶部(T1)に記憶されている前記履歴データを当該識別情報の送信元の前記ゲーム装置(1)へ送信する履歴データ送信部(31および32)とを備える、ようにしてもよい。この態様では、ゲーム装置(1)が、自己を使用中のプレイヤーについて前回指定された仮想空間データを把握することになる。したがって、例えば、前回指定された仮想空間データを指定する選択データを選択部が自動的に生成するようにすることが可能となる。
また、上記のゲームシステム(10)において、前記複数のゲーム装置(1)の各々は、前記仮想空間内を移動可能な第1の可動オブジェクト(Tobj)の過去の位置を示す過去位置データを記憶する位置データ記憶部(191)と、他の装置から前記仮想空間内を移動可能な第2の可動オブジェクト(Tobj)の位置を示す相手位置データを受信する相手位置データ受信部(11および17)と、プレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する入力部(14)と、前記操作信号と、前記過去位置データと、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部(182)から読み出した前記仮想空間データおよび前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部(182)から読み出した前記仮想空間データとに基づいて、前記第1の可動オブジェクト(Tobj)の現在の位置を示す現在位置データを生成する位置演算部(11)と、前記現在位置データを前記過去位置データとして前記位置データ記憶部に書き込む書込部(11)とを備え、前記複数のゲーム装置(1)の各々において、前記画像生成部(11)は、前記第1の領域(R1)の画像の生成を、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部(182)から読み出した前記仮想空間データと前記現在位置データと前記相手位置データとに基づいて行い、前記第2の領域(R2)の画像の生成を、前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部(182)から読み出した前記仮想空間データと前記現在位置データと前記相手位置データとに基づいて行う、ようにしてもよい。
本発明によれば、仮想空間の表示に用いられるデータに関して膨大な記憶容量を持つことなくゲームの趣向性を十分に向上させることができる。
<1.ゲームシステム>
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム10の構成を示すブロック図である。ゲームシステム10は、特定のゲームを複数のゲーム装置間で通信しながら実行して複数のプレイヤーにプレイさせるシステムであり、多数のゲーム装置1、多数のカード2およびサーバ装置3を有する。上記の特定のゲームとは、例えば二人のプレイヤーが属する二つのチームが対戦するゲームであって、計四人のプレイヤーが三次元の仮想空間内で自己の戦車を操縦して相手チームの戦車および陣地(敵陣)を攻撃し合い、所定の時間内に受けた被害(自チームの戦車および自陣の被害)の少ないチームが勝利する、というゲームである。以降、このゲームを、「チーム対戦ゲーム」と称する。
ゲーム装置1は、プレイヤーに使用されてチーム対戦ゲームを有償でプレイさせるコンピュータであり、来訪者にゲーム装置1を有償で使用させるゲーム施設内に一または複数台ずつ設置されている。カード2は、情報を磁気的に記録する可搬型の情報記録媒体であり、自己を識別するカードIDを記録しており、プレイヤーに所有されている。サーバ装置3は、チームの結成および対戦チームの決定を行うコンピュータである。多数のゲーム装置1およびサーバ装置3は、インターネット等の通信網4を介して相互に通信可能である。ゲーム装置1およびサーバ装置3は、それぞれ、単独のユニットであるが、複数のユニットから構成されてもよい。
<2.ゲーム装置>
図2は、ゲーム装置1の構成を示すブロック図である。この図に示すように、ゲーム装置1は、プロセッサ11、貯留部12、カード読取部13、入力部14、表示部15、通信インターフェイス17、不揮発性メモリ18および書き換え可能メモリ19を有する。プロセッサ11は、例えば、一又は複数のCPU(Central Processing Unit)である。
貯留部12は筐体に形成された投入口121から投入されたコインを弁別し、所定のコインであれば当該コインを貯留するとともに、当該コインが投入された旨の信号をプロセッサ11に供給する。なお、所定のコインとは、一または複数枚でチーム対戦ゲームのプレイ料金に相当する価値を有するコインであり、例えば硬貨である。
カード読取部13は、カード2が挿入される挿入口131を有し、挿入口131からカード2が挿入されると、このカード2からカードIDを読み取り、このカードIDを示す信号をプロセッサ11に供給する。
入力部14は、複数の操作子を備え、操作子が操作されると、この操作に応じた操作信号をプロセッサ11に供給する。これら複数の操作子には、ハンドル型の操作子や、ボタン型の操作子、ペダル型の操作子が含まれる。ハンドル型の操作子は、例えば戦車の向きの変更時に操作され、ペダル型の操作子は、例えば戦車を移動させるために操作される。
表示部15は、画面151を有し、プロセッサ11から画像データが供給されると、当該画像データが表す画像を画面151に表示する。表示部15としては、モニタやビデオプロジェクタを用いることができる。ビデオプロジェクタを用いる場合には、画像が投射されるスクリーンが画面151に相当する。
通信インターフェイス17は、ルータ等の中継装置を介して又は直接的に通信網4に接続されており、プロセッサ11と通信網4との間でデータを中継する。
不揮発性メモリ18は、例えばROM(Read Only Memory)であり、その一部にはゲームプログラム181が書き込まれている。プロセッサ11は、ゲームプログラム181を実行することによって、プレイヤーにチーム対戦ゲームをプレイさせる。不揮発性メモリ18の一部である仮想空間データ記憶部182には仮想空間データMD1〜MD5が書き込まれており、さらに別の一部である接合データ記憶部183には接合データMD6が書き込まれている。以降、仮想空間データMD1〜MD5および接合データMD6について説明するために、まず、チーム対戦ゲームに係る仮想空間Vについて説明する。
図3は、仮想空間Vの一例を模式的に示す図である。仮想空間V内には、四人のプレイヤーに対応する四つの戦車Tobjなどの、仮想空間V内を移動可能な可動オブジェクトが配置される。仮想空間Vにおける各可動オブジェクトの位置は、X,Y,Zの三次元座標で表される。また、仮想空間Vには、可動オブジェクトの可動域/非可動域を定めるステージSobjが配置されている。ステージSobjは移動不可能な固定オブジェクトである。以降の説明では、「可動域/非可動域」は、可動オブジェクトの可動域/非可動域を意味する。
ステージSobjは固定オブジェクトであり、陣地マップM1obj、陣地マップM2objおよび接合マップM3objから構成されている。陣地マップM1objは、仮想空間Vに含まれる領域R1において可動域/非可動域を定める固定オブジェクトであり、領域R1の底に敷き詰められている地面や当該地面上の建造物などの固定オブジェクトから構成されている。第1領域R1における可動域は、陣地マップM1objの地面上の層状の領域であって、陣地マップM1objの建造物と重ならない領域となる。
陣地マップM2objは、仮想空間Vに含まれる領域R2において可動域/非可動域を定める固定オブジェクトであり、領域R2の底に敷き詰められている地面や当該地面上の建造物などの固定オブジェクトから構成されている。第2領域R2における可動域は、陣地マップM2objの地面上の層状の領域であって、陣地マップM2objの建造物と重ならない領域となる。
接合マップM3objは、仮想空間Vに含まれる領域R3において可動域/非可動域を定める固定オブジェクトであり、領域R3の底から立ち上がって、陣地マップM1objと陣地マップM2objとの間の壁となっている。領域R3における可動域は、壁(接合マップM3obj)の上端面上の層状の領域となっており、壁の高さは、領域R1〜R3にわたって可動域が連通するように定められている。つまり、各戦車Tobjは、接合マップM3objを越えて移動可能である。一方のチームにとっては陣地マップM1objが自陣となり、他方のチームにとっては陣地マップM2objが自陣となる。
図4は、上記の領域R1〜R3を分離して示す図である。この図から明らかなように、領域R1と領域R2との間に領域R3が介在し、領域R3は領域R1のおよび領域R2に面接触している。領域R1と領域R3との境界において、領域R1における陣地マップM1objの端面は、領域R3における接合マップM3objの一端面に覆われている。また、領域R2と領域R3との境界において、領域R2における陣地マップM2objの端面は、領域R3における接合マップM3objの他端面に覆われている。言い換えると、領域R1〜R3の各境界において、領域R3における非可動域の各端面は、当該端面に接触している領域における非可動域の端面を覆っている。
図5に示すように、本実施の形態では、五つのマップME1obj〜ME5objのうち一つ(図の例ではマップME1obj)が選択されて陣地マップM1objとなり、マップME1obj〜ME5objのうち一つ(図の例ではマップME4obj)が選択されて陣地マップM2objとなり、接合マップM3objを介して陣地マップM1objと陣地マップM2objとを接合してステージSobjが構成されている。なお、マップME1obj〜ME5objの各々には、接合マップM3objに接する一つの端面である接合端が定められており、陣地マップM1objおよび陣地マップM2objが定まれば、ステージSobjも定まる。
チーム対戦ゲームでは、仮想空間Vが画面151を用いて表示される。この表示の際には、領域R1〜R3の1または複数が画面151を用いて表示される。領域R1の表示の際には陣地マップM1objを表示するためのデータが必要であり、領域R2の表示の際には陣地マップM2objを表示するためのデータが必要であり、領域R3の表示の際には接合マップM3objを表示するためのデータが必要である。つまり、仮想空間Vの表示の際には、マップME1obj〜ME5objを表示するためのデータと、接合マップM3objを表示するためのデータが必要となる。前者が仮想空間データMD1〜MD5であり、後者が接合データMD6である。これらのデータの各々は、当該データを用いて表示される領域における可動域/非可動域を定めるデータでもある。なお、図示を略すが、画面151を用いて可動オブジェクトを表示するための可動用データは、図2の不揮発性メモリ18に書き込まれている。
図2の書き換え可能メモリ19は、例えばRAM(Random Access Memory)であり、その一部である位置データ記憶部191には、プレイヤーに操縦される戦車Tobjの過去の位置を示す過去位置データが書き込まれる。過去位置データは、三次元座標によって仮想空間Vにおける位置を示すデータである。書き換え可能メモリ19の別の一部である向きデータ記憶部192には、プレイヤーに操縦される戦車Tobjの過去の向きを示す過去向きデータが書き込まれる。過去向きデータは、三次元座標によって仮想空間Vにおけるベクトルを示すデータである。なお、不揮発性メモリ18にはサーバ装置3の通信アドレスが書き込まれており、不揮発性メモリ18または書き換え可能メモリ19には自己(ゲーム装置1)の通信アドレスが書き込まれている。これらの通信アドレスはプロセッサ11がサーバ装置3と通信する際に用いられる。
<3.サーバ装置>
図6は、サーバ装置3の構成を示すブロック図である。この図に示すように、サーバ装置3は、プロセッサ31、通信インターフェイス32及び格納部33を備える。プロセッサ11は、例えばCPUである。通信インターフェイス32は、ルータ等の中継装置を介して又は直接的に通信網4に接続されており、プロセッサ31と通信網4との間でデータを中継する。格納部33は、IPL(Initial Program Loader)が書き込まれているROM、ワークエリアとして用いられるRAM、および書き換え可能な不揮発性メモリ(例えば、ハードディスク)を有する。格納部33のRAMには、例えば、プロセッサ31が受信したデータの送信元の装置の通信アドレスと後述のプレイヤーIDとを対応付けて一時的に保持する領域や、後述のエントリー要求を一時的に保持するキューが確保される。格納部33の不揮発性メモリには選択履歴テーブルT1および紐付けテーブルT2が確保されている。
図7は、選択履歴テーブルT1の内容を示す図である。このテーブルは、プレイヤーIDと履歴データとを対応付けるものであり、プレイヤーID毎にレコードを有する。プレイヤーIDは、複数のプレイヤーを各々識別するための識別情報である。履歴データは、複数の仮想空間データMD1〜MD5のうち一つを指定するデータであり、各レコードにおいては、対応するプレイヤーIDのプレイヤーが前回選択した複数の仮想空間データを指定するデータである。
図8は、紐付けテーブルT2の内容を示す図である。このテーブルは、カードIDとプレイヤーIDとを対応付けるものであり、カードID毎にレコードを有する。このテーブルは、カードIDからプレイヤーIDを特定する際に用いられる。カードIDとプレイヤーIDとは、多対1で対応しており、カードIDが一意に定まると、プレイヤーIDも一意に定まる。つまり、カードIDは、複数のプレイヤーの各々を識別する識別情報でもある。したがって、本実施の形態を変形し、選択履歴テーブルT1において履歴データと対応付けられるデータを、プレイヤーIDに代えてカードIDとすることも可能である。
格納部33の不揮発性メモリには、後述の認証処理、登録処理、マッチング処理を導く制御プログラム331が書き込まれている。プロセッサ31は、格納部33のROMからIPLを読み出して実行することによって、格納部33の不揮発性メモリから制御プログラム331を読み出して実行する処理を行う。また、格納部33の不揮発性メモリには、自己(サーバ装置3)の通信アドレスが書き込まれており、プロセッサ31がゲーム装置1と通信する際に用いられる。また、格納部33のRAMまたは不揮発性メモリには、チームを結成するための結成待ちテーブルT3と、対戦の組み合わせを決定するための対戦待ちリストL1〜L4が確保されている。
図9は、結成待ちテーブルT3の内容を示す図である。このテーブルは、チーム対戦ゲームのプレイを希望するプレイヤーのプレイヤーIDを、当該プレイヤーが属する軍および当該プレイヤーが自陣とするマップ(仮想空間データ)との組み合わせに対応付けるものであり、当該組み合わせ毎にレコードを有する。チーム対戦ゲームでは、同一の軍に属し、同一のマップ(仮想空間データ)を自陣とする二人のプレイヤーがチームを構成する。このため、各レコードには、二人分のプレイヤーIDを格納するフィールド(第1プレイヤーIDおよび第2プレイヤーID)が設けられている。
対戦待ちリストL1〜L4は、それぞれ例えば、赤軍、緑軍、青軍、黄軍に対応し、対応する軍に属するチームを特定する情報をチームの結成順に並ぶ可変長リストである。チームを特定する情報は、具体的には、チームの全メンバーのプレイヤーIDの組である。例えば、対戦の組み合わせの決定を待つ赤軍に属するチームが二つの場合、対戦待ちリストL1には、先に結成された方のチームを構成する二人のプレイヤーのプレイヤーIDの組に後続して、後に結成された方のチームを構成する二人のプレイヤーのプレイヤーIDの組が並ぶ。
<4.チーム対戦ゲームの開始前の動作>
本実施の形態においては、チーム対戦ゲームを開始する前に、カード2の認証、チームの結成、および対戦チームの決定といった作業が必要となる。これらの作業は、ゲーム装置1のプロセッサ11がゲームプログラム181を実行し、サーバ装置3のプロセッサ31が制御プログラム331を実行している状況下で行われるものであり、その流れの一例を図10〜図11に示す。以降、この例に即してゲームシステム10の動作について説明する。
この例においては、チーム対戦ゲームにおいて対戦する二つのチームのいずれかに属することになる四人のプレイヤーが使用するゲーム装置1、すなわち同一のチーム対戦ゲームに参加するゲーム装置1を、それぞれ、ゲーム装置1A、1B、1C、1Dとしている。また、ゲーム装置1A〜1Dを使用するプレイヤーを、それぞれ、プレイヤーA〜Dとしている。なお、結成待ちテーブルT3および対戦待ちリストL1〜L4は初期化されているものとする。
<4−1.カード2の認証>
図10に示す例では、まず、プレイヤーAが、ゲーム装置1Aにおいて、カード読取部13の挿入口131に、所有しているカード2(カードID「a」)を挿入する。その一方、プレイヤーAは、貯留部12の投入口121から、チーム対戦ゲームのプレイ料金に相当する枚数の所定のコインを投入する。これにより、ゲーム装置1Aのプロセッサ11には、カード読取部13からカードID「a」を示す信号が供給される一方、貯留部12から所定のコインが投入された旨の信号が供給される。プロセッサ11は、チーム対戦ゲームのプレイの開始の可否、具体的にはカード2の挿入とチーム対戦ゲームのプレイ料金に相当する枚数の所定のコインの投入とが行われたか否かを判定する(SA1)。ここでは、この判定結果は肯定的となる。よって、プロセッサ11は、当該カードIDを含む認証要求をサーバ装置3へ送信する(SA2)。
この認証要求は、サーバ装置3のプロセッサ31により受信される(SB1)。プロセッサ31は、この認証要求に含まれているカードIDのカード2の認証処理を行う(SB2)。この認証処理の結果、すなわち認証結果は、認証要求に含まれているカードIDが紐付けテーブルT2に格納されている場合には「登録済」を示すものとなり、格納されていない場合には「未登録」を示すものとなる。この例では、図8に示すように、カードID「a」は紐付けテーブルT2に格納されているから、「登録済」を示す認証結果が得られる。そして、プロセッサ31は、得られた認証結果を含む認証応答を返信(ゲーム装置1Aへ送信)する。この認証応答には、カードID「a」に対応するプレイヤーID「A」も含まれている。この認証応答は、ゲーム装置1Aのプロセッサ21により受信される(SA3)。
この例では、以降、ゲーム装置1B〜1Dについて、上記と同様の作業が行われる。ただし、選択履歴テーブルT1には、カードID「b」に対応するプレイヤーID「B」に対応付けて履歴データ「MD1」が格納されている。したがって、ゲーム装置1Bのプロセッサ11が受信する認証応答には、履歴データ「MD1」も含まれている。また、図8に示すように、カードID「c」は紐付けテーブルT2に格納されていない。したがって、ゲーム装置1Cについてサーバ装置3において得られる認証結果は「未登録」を示すものとなり、ゲーム装置1Cのプロセッサ11は、この認証結果を含む認証応答を受信することになる(SA3)。
この認証応答を受信すると、プロセッサ11は、カード2の登録に必要なデータ、すなわちプレイヤーCのプレイヤーIDを取得するデータ取得処理を行う(SA4)。具体的には、表示部15にデータの入力をプレイヤーCに促す画像を表示させ、この表示に応じて入力装置14から供給される信号を用いて、プレイヤーIDを生成する。プレイヤーCは、通常、登録済の自己のプレイヤーIDを入力することになるが、自己のプレイヤーIDそのものが未登録であれば、任意のデータをプレイヤーIDとして入力することも可能である。この例では、登録済のプレイヤーID「C」が取得される。すると、プロセッサ11は取得したプレイヤーID「C」とカードID「c」とを含むカード登録要求をサーバ装置3へ送信する(SA5)。
このカード登録要求は、サーバ装置3のプロセッサ31により受信される(SB5)。プロセッサ31は、この認証要求を受信すると、カード2の登録処理を行う(SB6)。具体的には、この認証要求に含まれているプレイヤーID「C」とカードID「c」とを対応付けて紐付けテーブルT2に格納する。さらに、登録処理では、受信した認証要求に含まれているプレイヤーIDが選択履歴テーブルT1に存在しなければ、このプレイヤーIDを含み、履歴データのフィールドが空のレコードを、選択履歴テーブルT1に追加する。ここでは、プレイヤーID「C」は登録済であるため、この追加は行われない。次に、プロセッサ31は、「登録済」を示す認証結果を含む認証応答を返信する。この認証応答には、プレイヤーID「C」も含まれている。
上述した作業により、ゲーム装置1A〜1Dは、自己を使用しているプレイヤーのプレイヤーIDを取得したことになり、当該プレイヤーIDに対応する履歴データが存在する場合には当該履歴データをも取得したことになる。以降の作業では、プレイヤーIDによってプレイヤーが識別されることになる。なお、本実施の形態を変形し、カードIDまたはゲーム装置1の通信アドレスによってプレイヤーを識別するようにしてもよい。
<4−2.チームの結成>
図11に示すように、この例では、次に、ゲーム装置1Aのプロセッサ11が、プレイヤーが属する軍とプレイヤーが自陣とするマップとを一つずつ選択する選択処理を行う(SA11)。この選択の候補としては、軍については、赤軍、緑軍、青軍および黄軍があり、マップについては、マップME1obj〜ME5obj(仮想空間データMD1〜MD5)がある。選択処理では、プロセッサ11は、表示部15に軍およびマップ(仮想空間データ)の選択を促す画像を表示させ、この表示に応じて入力装置14から供給される信号を用いて、プレイヤーAが選択した軍およびマップ(仮想空間データ)を指定する選択データを生成する。この例では、赤軍および仮想空間データMD1を指定する選択データが生成される。次に、プロセッサ11は、生成した選択データとプレイヤーID「A」とを含み、結成待ちテーブルT3へのエントリーを要求するエントリー要求をサーバ装置3へ送信する(SA12)。
このエントリー要求は、サーバ装置3のプロセッサ31により受信される(SB11)。プロセッサ31は、エントリー要求を受信すると、エントリー処理を行う(SB12)。具体的には、受信したエントリー要求を、格納部33のRAMに予め確保されたキューに入れる。次に、プロセッサ31は、エントリーが完了した旨のエントリー応答を返信する(SB13)。このエントリー応答は、ゲーム装置1Aのプロセッサ11により受信される(SA13)。
次に、ゲーム装置1Bについて、上述と同様の作業が行われる。ただし、ゲーム装置1Bのプロセッサ11は、履歴データを取得済みであるため、選択処理(SA11)において、履歴データに指定されているマップ(仮想空間データ)を選択し易くする。例えば、当該マップ(仮想空間データ)がデフォルトで仮選択されるようにする。なお、本実施の形態を変形し、ゲーム装置1のプロセッサ11が、取得した履歴データに指定されているマップ(仮想空間データ)を自動的に選択する形態としてもよい。
ゲーム装置1Bに関する作業では、サーバ装置3には、赤軍およびマップ(仮想空間データ)MD1を指定する選択データとプレイヤーID「B」を含むエントリー要求が渡され、ゲーム装置1Bには、エントリー応答が渡される。このエントリー要求は、サーバ装置3において、エントリー処理(SB12)にてキューに押し込まれる。
一方、サーバ装置3のプロセッサ31は、常に、チームの結成および対戦チームの決定を行うマッチング処理を実行している。キューに入れたエントリー要求は、このマッチング処理において用いられる。なお、キューを用いるのは、複数のゲーム装置1からのマッチング要求を同時に受信した場合に備えるためである。
図12は、マッチング処理のフローチャートである。マッチング処理では、プロセッサ31は、キューが空であるか否かを判定する(SB21)。この判定結果が「YES」の場合、処理はステップSB21に戻る。この判定結果が「NO」の場合、プロセッサ31は、キューから一つのエントリー要求を取り出す(SB22)。ここでは、ゲーム装置1Aからの前述のエントリー要求が取り出されたものとする。
次にプロセッサ31は、このエントリー要求に含まれている選択データに基づいて、当該エントリー要求に含まれているプレイヤーIDを、結成待ちテーブルT3の該当するレコードの空いているフィールドに格納する一方、当該エントリー要求に指定されている軍およびマップ(仮想空間データ)を指定する履歴データを生成し、当該プレイヤーIDに対応付けて選択履歴テーブルT1に格納する。(SB23)。ここでは、結成待ちテーブルT3のレコードのうち、赤軍と仮想空間データMD1との組み合わせに対応するレコードに、第1プレイヤーIDとして、プレイヤーID「A」が格納され、選択履歴テーブルT1のプレイヤーID「A」を含むレコードに、赤軍および仮想空間データMD1を指定する履歴データが格納される。
次に、プロセッサ31は、ステップSB23においてプレイヤーIDを格納したレコードに第1プレイヤーIDおよび第2プレイヤーIDが格納されているか否か、すなわち、チームが結成されたか否かを判定する(SB24)。ここでは、当該レコードには、第2プレイヤーIDが格納されていないから、ステップSB24での判定の結果が「NO」となり、処理はステップSB21に戻る。
ここで、キューには、ゲーム装置1Bからの前述のエントリー要求が入っているから、ステップSB21の判定結果が「NO」となり、このエントリー要求がキューから取り出される(SB22)。そして、結成待ちテーブルT3のレコードのうち、赤軍と仮想空間データMD1との組み合わせに対応するレコードに、第2プレイヤーIDとして、プレイヤーID「B」が格納され、選択履歴テーブルT1のプレイヤーID「B」を含むレコードに、赤軍および仮想空間データMD1を指定する履歴データが格納される(SB23)。
この時点の結成待ちテーブルT3の内容を図13に示す。この図に示すように、プレイヤーID「B」が格納されたレコードには、第1プレイヤーIDおよび第2プレイヤーIDが格納されているから、ステップSB24での判定の結果が「YES」となる。したがって、プロセッサ31は、当該レコードから第1プレイヤーIDおよび第2プレイヤーIDを読み出し、対戦待ちリストL1〜L4のうち、当該レコードに対応する軍に対応する対戦待ちリストに、チームを特定する情報として追加する一方、当該レコードを初期化する(SB25)。この初期化により、当該レコードから第1プレイヤーIDおよび第2プレイヤーIDが削除される。ここでは、当該レコードに対応する軍は赤軍であるから、対戦待ちリストL1には、第1プレイヤーID「A」および第2プレイヤーID「B」が追加される。
次にプロセッサ31は、対戦待ちリストに追加した二つのプレイヤーIDに対応する二つのゲーム装置1へ、チームが結成されたことを通知するための結成通知を送信する(SB26)。一方のゲーム装置1への結成通知には、他方のゲーム装置1を使用中のプレイヤーのプレイヤーIDと他方のゲーム装置1の通信アドレスが含まれている。
ここでは、図11に示すように、プレイヤーID「A」とゲーム装置1Aの通信アドレスとを含む結成通知がゲーム装置1Bに送信されてゲーム装置1Bのプロセッサ11に受信される一方、プレイヤーID「B」とゲーム装置1Bの通信アドレスとを含む結成通知がゲーム装置1Aに送信されてゲーム装置1Aのプロセッサ11に受信される(SA14)。
<4−3.対戦チームの決定>
マッチング処理では、次に、プロセッサ31は、対戦チームを決定可能か否か、すなわち対戦可能な二つのチームが結成済みか否かを判定する(SB27)。チーム対戦ゲームでは、互いに異なる軍に属する二つのチームのみが対戦可能であるから、上記の判定は、例えば、空でない対戦待ちリストが二つ存在するか否かを調べることにより達成される。ここでは、空でない対戦待ちリストは対戦待ちリストL1のみであるため、上記の判定結果は「NO」となる。よって、処理は、ステップSB21に戻る。
一方、この例では、図11に示すように、次に、ゲーム装置1Cおよび1Dについて、順に、ゲーム装置1Aと同様の作業が行われる(SA11〜SA14、SB13、SB21〜SB27)。この結果、ゲーム装置1Cには、プレイヤーID「D」とゲーム装置1Dの通信アドレスとを含む結成通知が渡り、ゲーム装置1Dには、プレイヤーID「C」とゲーム装置1Cの通信アドレスとを含む結成通知が渡る。一方、サーバ装置3においては、結成待ちテーブルT3の全てのレコードが初期化された状態となり、対戦待ちリストL1〜L4の内容は図14に示す通りとなる。
ここでは、図14に示すように、空でない対戦待ちリストが二つ存在するから、ステップSB27での判定の結果は「YES」となる。よって、処理は、ステップSB28の対戦通知処理へ進む。対戦通知処理では、プロセッサ31は、空でない二つの対戦待ちリストから、先頭の組を一つずつ読み出し、これら二つの組に含まれているプレイヤーIDに対応するゲーム装置1へ、対戦相手を通知するための対戦通知を送信する(SB28)。一方の組のプレイヤーIDに対応する二つのゲーム装置1への対戦通知には、他方の組のプレイヤーIDに対応する二つのゲーム装置1を使用中のプレイヤーのプレイヤーIDと、これら二つのゲーム装置1の通信アドレスと、これらのプレイヤーに選択されたマップ(仮想空間データ)を指定する指定データとが含まれている。なお、対戦通知において、同一のゲーム装置1(プレイヤー)に関するプレイヤーIDおよび通信アドレスは互いに対応付けられて組をなしている。
ここでは、図11に示すように、ゲーム装置1Aおよびゲーム装置1Bの各々へ、プレイヤーID「C」とゲーム装置1Cの通信アドレスとの組とプレイヤーID「D」とゲーム装置1Dの通信アドレスとの組と仮想空間データMD4を指定する指定データとを含む対戦通知が送信される一方、ゲーム装置1Cおよびゲーム装置1Dの各々へ、プレイヤーID「A」とゲーム装置1Aの通信アドレスとの組と、プレイヤーID「B」とゲーム装置1Bの通信アドレスとの組と、仮想空間データMD1を指定する指定データとを含む対戦通知が送信される。これらの対戦通知は、その宛先のゲーム装置1A〜1Dにより受信される(SA15)。そして、ゲーム装置1A〜1D間で、チーム対戦ゲームが開始される。
<5.チーム対戦ゲームの開始後の動作>
チーム対戦ゲームが開始すると、当該チーム対戦ゲームに参加している四つのゲーム装置1の各々のプロセッサ11により、図15に示す表示処理が繰り返し行われる。
表示処理では、ゲーム装置1のプロセッサ11は、まず、現在位置データおよび現在向きデータを生成する(SA21)。現在位置データは、位置データ記憶部191に記憶されている過去位置データと、データ記憶部192に記憶されている過去向きデータと、入力部14からの操作信号(例えばペダル型の操作子の操作に応じた操作信号)と、前述の選択データに応じて仮想空間データ記憶部182から読み出した仮想空間データ(例えば仮想空間データMD1)と、前述の指定データに応じて仮想空間データ記憶部182から読み出した仮想空間データ(例えば仮想空間データMD4)と、接合データ記憶部183から読み出した接合データMD6とに基づいて生成される。したがって、当該ゲーム装置1を使用中のプレイヤーに対応する戦車Tobjの移動範囲は可動域に限定される。一方、現在向きデータは、向きデータ記憶部192に記憶されている過去向きデータと、入力部14からの操作信号(例えばハンドル型の操作子の操作に応じた操作信号)とに基づいて生成される。
次にプロセッサ11は、生成した現在位置データを過去位置データとして位置データ記憶部191に書き込む一方、生成した現在向きデータを過去向きデータとして向きデータ記憶部192に書き込む(SA22)。次にプロセッサ11は、生成した現在位置データおよび現在向きデータを、当該チーム対戦ゲームに参加している四つのゲーム装置1から自己を除いたゲーム装置1(他機)へ送信する(SA23)。この送信は、当該チーム対戦ゲームの開始前に取得したプレイヤーIDおよび通信アドレスの組を用いて行われる。したがって、送信されたデータは、サーバ装置3を介することなく、直接的に、他機に到達する。
次にプロセッサ11は、他機のうち、相手チームに属するプレイヤーが使用中のゲーム装置1の各々からの現在位置データおよび現在向きデータを相手位置データおよび相手向きデータの組として受信する一方、自チームに属するプレイヤーが使用中のゲーム装置1からの現在位置データおよび現在向きデータを味方位置データおよび味方向きデータとして受信する(SA24)。
次にプロセッサ11は、上記の二つの仮想空間データと、接合データMD6と、現在位置データと、現在向きデータと、相手位置データおよび相手向きデータの二つの組と、味方位置データと、味方向きデータと、不揮発性メモリ18から読み出した可動用データとに基づいて、仮想空間Vの画像を生成する(SA25)。この生成では、プロセッサ11は、まず光源および視点を特定する。光源は一定であるが、視点の位置は、当該ゲーム装置1を使用中のプレイヤーに対応する戦車Tobjの現在位置に応じた位置となり、視点の向きは、当該戦車Tobjの現在向きに応じた向きとなる。具体的には、視点の位置は、当該戦車Tobjの背後の上方であり、視点の向きは当該戦車Tobj越しに仮想空間Vを眺める方向である。次に視点の位置および向きに基づいて投影面を特定し、次に当該投影面に仮想空間V内のオブジェクトを透視投影する。
なお、仮想空間Vの画像の生成において、生成される画像に領域R1の画像が含まれる場合には、当該画像の生成に、選択データに応じて仮想空間データ記憶部182から読み出した仮想空間データ(例えば仮想空間データMD1)が用いられる。また、生成される画像に領域R2の画像が含まれる場合には、当該画像の生成に、指定データに応じて仮想空間データ記憶部182から読み出した仮想空間データ(例えば仮想空間データMD4)が用いられる。また、生成される画像に領域R3の画像が含まれる場合には、当該画像の生成に、接合データMD6が用いられる。
次にプロセッサ11はゲーム画像を生成する(SA26)。このゲーム画像には、生成した仮想空間Vの画像と、戦況を示す視覚的に示す戦況インジケータの画像とが含まれている。周知技術から自明であるため、詳細な説明を省略するが、対戦ゲームに参加している四つのゲーム装置1のプロセッサ11は、チーム対戦ゲームを不備なくプレイさせるために、戦車Tobjからの砲弾の発射および移動に関する処理や、砲弾の着弾に関する処理(オブジェクトが被った被害の算定処理を含む)、チーム毎の被害の対比処理、プレイ開始からの経過時間の計時処理、経過時間が所定の時間となった場合のゲーム終了処理などの各種処理をも行っており、戦況インジケータの画像は、チーム毎の被害の対比処理に基づいて得られる。
次にプロセッサ11は、生成したゲーム画像を表示部15の画面151に表示する(SA27)。こうして表示されたゲーム画像の一例を図16に示す。この図に示すように、画面151の上端付近を除いた領域には、仮想空間Vの画像が表示されている。この画像は、陣地マップM1objの地面の画像G1、陣地マップM2objの地面の画像G2、接合マップM3objの壁の画像G3を含む。陣地マップM1objの接続端と、陣地マップM2objの接続端は、高さが揃っていないが、間に接合マップM3objが介在することにより、両者が違和感なく接合されている。
また、仮想空間Vの画像は、当該画面151を有するゲーム装置1を使用中のプレイヤーに対応する戦車Tobjの画像G4、自チームに属する他のプレイヤーに対する戦車Tobjの画像G5、および相手チームに属するプレイヤーに対応する戦車Tobjの画像G6を含んでいる。画像G4および画像G5には、赤色の領域(図では格子状のハッチングが施された領域)があり、画像G6には、青色の領域(図では斜線状のハッチングが施された領域)があり、プレイヤーは、自チームの戦車Tobjと相手チームの戦車Tobjとを識別することができる。
画面151の上端付近には戦況インジケータの画像G7が表示されている。この画像G7は、赤軍が劣勢であり、青軍が優勢であることを示している。チーム対戦ゲームでは、ゲーム終了時点で優勢なチームが勝利し、劣勢なチームが敗北する。
<6.変形例>
上述した実施の形態を、以下に列記するように変形してもよく、本発明はこれらの変形例をもその範囲に含む。
一つのチームを三人以上のプレイヤーで構成するようにしてもよいし、一人のプレイヤーで構成するようにしてもよい。
ゲーム装置のプロセッサが抽選で選択データを生成するようにしてもよい。
カードを使用せずともチーム対戦ゲームを行うことができるようにしてもよい。この場合、プレイヤーがゲーム装置の入力部を操作して自己のプレイヤーIDを入力するようにしてもよいし、複数のプレイヤーの各々を識別する情報としてゲーム装置の通信アドレスを用いるようにしてもよい。
ゲーム装置へ当該ゲーム装置を使用中のプレイヤーのプレイヤーID以外のプレイヤーIDを渡さないようにしてもよい。
ゲームシステムからサーバ装置を取り除き、サーバ装置の役割をゲーム装置が果たすようにしてもよい。具体的には、ゲーム装置が、他のゲーム装置から、複数の仮想空間データのうち一つを指定する指定データを直接的に受信するようにしてもよい。
プレイヤーが仮想空間において戦車以外の移動体を操作するゲームとしてもよい。
本発明の実施の形態に係るゲームシステム10の構成を示すブロック図である。 ゲームシステム10に係るゲーム装置1の構成を示すブロック図である。 ゲームシステム10に係る仮想空間Vの一例を模式的に示す図である。 仮想空間V内の領域R1〜R3を分離して示す図である。 仮想空間V内のステージSobjの構成方法を説明するための図である。 ゲームシステム10に係るサーバ装置3の構成を示すブロック図である。 サーバ装置3内の選択履歴テーブルT1の内容を示す図である。 サーバ装置3内の紐付けテーブルT2の内容を示す図である。 サーバ装置3内の結成待ちテーブルT3の内容を示す図である。 チーム対戦ゲームの開始前に必要な作業の流れ(前半)の一例を示す図である。 チーム対戦ゲームの開始前に必要な作業の流れ(後半)の一例を示す図である。 サーバ装置3で行われるマッチング処理のフローチャートである。 チームを結成可能なときの結成待ちテーブルT3の内容を示す図である。 対戦の組み合わせを決定可能なときの対戦待ちリストL1〜L4の内容を示す図である。 ゲーム装置1で行われる表示処理のフローチャートである。 ゲーム装置1の画面151に表示される画像の一例を示す図である。
符号の説明
1 ゲーム装置
10 ゲームシステム
11 プロセッサ
14 入力部
15 表示部
151 画面
17 通信インターフェイス
18 不揮発性メモリ
181 ゲームプログラム
182 仮想空間データ記憶部
183 接合データ記憶部
19 書き換え可能メモリ
191 位置データ記憶部
192 向きデータ記憶部
2 カード
3 サーバ装置
31 プロセッサ
32 通信インターフェイス
33 格納部
331 制御プログラム
L1〜L4 対戦待ちリスト
R1〜R3 領域
T1 選択履歴テーブル
T3 結成待ちテーブル

Claims (8)

  1. 画面を用いて表示される仮想空間内の第1の領域または第2の領域の表示に用いられる複数の仮想空間データを記憶した仮想空間データ記憶部と、
    前記複数の仮想空間データのうち一つを指定する選択データを生成する選択部と、
    他の装置から前記複数の仮想空間データのうち一つを指定する指定データを受信する指定データ受信部と、
    前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データに基づいて前記第1の領域の画像を生成し、前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データに基づいて前記第2の領域の画像を生成する画像生成部と、
    前記第1の領域の画像および前記第2の領域の画像を前記画面に表示する表示部と
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. プレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する入力部を備え、
    前記選択部は前記操作信号に基づいて前記選択データを生成する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記仮想空間内を移動可能な第1の可動オブジェクトの過去の位置を示す過去位置データを記憶する位置データ記憶部と、
    プレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する入力部と、
    前記操作信号と、前記過去位置データと、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データおよび前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データとに基づいて、前記第1の可動オブジェクトの現在の位置を示す現在位置データを生成する位置演算部と、
    前記現在位置データを前記過去位置データとして前記位置データ記憶部に書き込む書込部と、
    他の装置から前記仮想空間内を移動可能な第2の可動オブジェクトの位置を示す相手位置データを受信する相手位置データ受信部とを備え、
    前記画像生成部は、前記第1の領域の画像の生成を、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データと前記現在位置データと前記相手位置データとに基づいて行い、前記第2の領域の画像の生成を、前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データと前記現在位置データと前記相手位置データとに基づいて行う、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  4. 前記第1の領域および前記第2の領域は三次元空間であり、
    前記仮想空間は、前記第1の領域と前記第2の領域との間に介在して両領域に接している第3の領域を含み、
    前記複数の仮想空間データの各々は、前記第1の領域または前記第2の領域における前記第1の可動オブジェクトおよび前記第2の可動オブジェクトの非可動域を定めており、
    前記第3の領域の表示に用いられ、当該領域における前記第1の可動オブジェクトおよび前記第2の可動オブジェクトの非可動域を定める接合データを記憶した接合データ記憶部を備え、
    前記第1の領域と前記第3の領域との境界において、前記第3の領域における前記非可動域の端面は前記第1の領域における前記非可動域の端面を覆い、
    前記第2の領域と前記第3の領域との境界において、前記第3の領域における前記非可動域の端面は前記第2の領域における前記非可動域の端面を覆い、
    前記画像生成部は、前記接合データと前記現在位置データと前記相手位置データとに基づいて前記第3の領域の画像を生成し、
    前記表示部は、前記第3の領域の画像を前記画面に表示する、
    ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
  5. サーバ装置および複数のゲーム装置を有し、
    前記複数のゲーム装置の各々は、
    画面を用いて表示される仮想空間内の第1の領域または第2の領域の表示に用いられる複数の仮想空間データを記憶した仮想空間データ記憶部と、
    前記複数の仮想空間データのうち一つを指定する選択データを生成する選択部と、
    前記選択データを前記サーバ装置へ送信する選択データ送信部と、
    前記サーバ装置から前記複数の仮想空間データのうち一つを指定する指定データを受信する指定データ受信部と、
    前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データに基づいて前記第1の領域の画像を生成し、前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データに基づいて前記第2の領域の画像を生成する画像生成部と、
    前記第1の領域の画像および前記第2の領域の画像を前記画面に表示する表示部とを備え、
    前記サーバ装置は、
    前記複数のゲーム装置の各々から前記選択データを受信する選択データ受信部と、
    前記選択データの送信元のゲーム装置へ当該ゲーム装置とは異なるゲーム装置から受信した前記選択データを前記指定データとして送信する一方、当該異なるゲーム装置へ当該送信元のゲーム装置から受信した前記選択データを前記指定データとして送信する指定データ送信部とを備える、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  6. 前記サーバ装置は、
    前記選択データの送信元のゲーム装置へ、当該選択データと同一の前記仮想空間データを指定する前記選択データの送信元のゲーム装置の通信アドレスを送信する一方、当該通信アドレスのゲーム装置へ、当該通信アドレスの送信先のゲーム装置の通信アドレスを送信する自チーム送信部と、
    前記選択データの送信元のゲーム装置へ、当該選択データが指定する前記仮想空間データとは異なる一つの前記仮想空間データを指定する前記選択データの送信元のゲーム装置の通信アドレスを送信する一方、当該敵の通信アドレスのゲーム装置へ、当該敵の通信アドレスの送信先のゲーム装置の通信アドレスを送信する相手チーム送信部とを備え、
    前記複数のゲーム装置の各々は、
    前記サーバ装置から通信アドレスを受信する通信アドレス受信部と、
    前記通信アドレスを用いて他のゲーム装置と通信する通信部とを備える、
    ことを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。
  7. 前記複数のゲーム装置の各々は、
    複数のプレイヤーの各々を識別する識別情報が記録された情報記録媒体から前記識別情報を読み取る読取部と、
    前記識別情報を前記サーバ装置へ送信する識別情報送信部と、
    前記サーバ装置から前記複数の仮想空間データのうち一つを指定する履歴データを受信する履歴データ受信部とを備え、
    前記ゲーム装置の各々の前記選択部は、当該ゲーム装置の前記履歴データ受信部に受信された前記履歴データに指定されている前記仮想空間データを指定する前記選択データを生成し、
    前記サーバ装置は、
    前記選択データ受信部に受信された前記選択データに指定されている前記仮想空間データを指定する前記履歴データを前記識別情報に対応付けて記憶する履歴データ記憶部と、
    前記複数のゲーム装置の各々から前記識別情報を受信する識別情報受信部と、
    前記識別情報受信部に受信された前記識別情報に対応付けて前記履歴データ記憶部に記憶されている前記履歴データを当該識別情報の送信元の前記ゲーム装置へ送信する履歴データ送信部とを備える、
    ことを特徴とする請求項6に記載のゲームシステム。
  8. 前記複数のゲーム装置の各々は、
    前記仮想空間内を移動可能な第1の可動オブジェクトの過去の位置を示す過去位置データを記憶する位置データ記憶部と、
    他の装置から前記仮想空間内を移動可能な第2の可動オブジェクトの位置を示す相手位置データを受信する相手位置データ受信部と、
    プレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する入力部と、
    前記操作信号と、前記過去位置データと、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データおよび前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データとに基づいて、前記第1の可動オブジェクトの現在の位置を示す現在位置データを生成する位置演算部と、
    前記現在位置データを前記過去位置データとして前記位置データ記憶部に書き込む書込部とを備え、
    前記複数のゲーム装置の各々において、前記画像生成部は、前記第1の領域の画像の生成を、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データと前記現在位置データと前記相手位置データとに基づいて行い、前記第2の領域の画像の生成を、前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データと前記現在位置データと前記相手位置データとに基づいて行う、
    ことを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。
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