JP4111977B2 - ゲーム装置およびゲームシステム - Google Patents
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Description
本発明に係るゲーム装置(1)は、一方のプレイヤーと他方のプレイヤーとが対戦するゲームにおいて各プレイヤーに操作されて対戦相手の陣地を攻撃する可動オブジェクト(Tobj)の可動域および非可動域が定められる仮想空間(V)内の第1の領域(R1)または第2の領域(R2)における前記可動域および前記非可動域を定める固定オブジェクトの表示に用いられる複数の仮想空間データ(MD1〜MD5)を記憶した仮想空間データ記憶部(182)と、前記複数の仮想空間データ(MD1〜MD5)のうち一つを一方のプレイヤーの陣地の固定オブジェクトとして指定する選択データを生成する選択部(11)と、他の装置(3)から前記複数の仮想空間データのうち一つを他方のプレイヤーの陣地の固定オブジェクトとして指定する指定データを受信する指定データ受信部(11および17)と、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部(182)から読み出した前記仮想空間データと前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部(182)から読み出した前記仮想空間データとを用いて、前記仮想空間の画像を生成する画像生成部(11)と、前記仮想空間の画像を前記画面(151)に表示する表示部(11および15)とを備え、前記可動域は、前記第1の領域(R1)と前記第2の領域(R2)とにわたって繋がっている、ことを特徴としている。このゲーム装置(1)では、第1の領域(R1)および第2の領域(R2)を含む仮想空間(V)の表示は、指定された二つの仮想空間データを用いて行われる。したがって、仮想空間データ記憶部(182)が記憶しておくべき仮想空間データの数および量は、仮想空間の表示に用いられるデータを仮想空間毎に予め記憶しておく形態に比較して、大幅に少なくなる。例えば、25通りの仮想空間を選択可能とするためには、仮想空間全体の表示に必要なデータよりも遥かに少ないデータを最小で五つ用意すれば足りる。
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム10の構成を示すブロック図である。ゲームシステム10は、特定のゲームを複数のゲーム装置間で通信しながら実行して複数のプレイヤーにプレイさせるシステムであり、多数のゲーム装置1、多数のカード2およびサーバ装置3を有する。上記の特定のゲームとは、例えば二人のプレイヤーが属する二つのチームが対戦するゲームであって、計四人のプレイヤーが三次元の仮想空間内で自己の戦車を操縦して相手チームの戦車および陣地(敵陣)を攻撃し合い、所定の時間内に受けた被害(自チームの戦車および自陣の被害)の少ないチームが勝利する、というゲームである。以降、このゲームを、「チーム対戦ゲーム」と称する。
図2は、ゲーム装置1の構成を示すブロック図である。この図に示すように、ゲーム装置1は、プロセッサ11、貯留部12、カード読取部13、入力部14、表示部15、通信インターフェイス17、不揮発性メモリ18および書き換え可能メモリ19を有する。プロセッサ11は、例えば、一又は複数のCPU(Central Processing Unit)である。
図6は、サーバ装置3の構成を示すブロック図である。この図に示すように、サーバ装置3は、プロセッサ31、通信インターフェイス32及び格納部33を備える。プロセッサ11は、例えばCPUである。通信インターフェイス32は、ルータ等の中継装置を介して又は直接的に通信網4に接続されており、プロセッサ31と通信網4との間でデータを中継する。格納部33は、IPL(Initial Program Loader)が書き込まれているROM、ワークエリアとして用いられるRAM、および書き換え可能な不揮発性メモリ(例えば、ハードディスク)を有する。格納部33のRAMには、例えば、プロセッサ31が受信したデータの送信元の装置の通信アドレスと後述のプレイヤーIDとを対応付けて一時的に保持する領域や、後述のエントリー要求を一時的に保持するキューが確保される。格納部33の不揮発性メモリには選択履歴テーブルT1および紐付けテーブルT2が確保されている。
本実施の形態においては、チーム対戦ゲームを開始する前に、カード2の認証、チームの結成、および対戦チームの決定といった作業が必要となる。これらの作業は、ゲーム装置1のプロセッサ11がゲームプログラム181を実行し、サーバ装置3のプロセッサ31が制御プログラム331を実行している状況下で行われるものであり、その流れの一例を図10〜図11に示す。以降、この例に即してゲームシステム10の動作について説明する。
図10に示す例では、まず、プレイヤーAが、ゲーム装置1Aにおいて、カード読取部13の挿入口131に、所有しているカード2(カードID「a」)を挿入する。その一方、プレイヤーAは、貯留部12の投入口121から、チーム対戦ゲームのプレイ料金に相当する枚数の所定のコインを投入する。これにより、ゲーム装置1Aのプロセッサ11には、カード読取部13からカードID「a」を示す信号が供給される一方、貯留部12から所定のコインが投入された旨の信号が供給される。プロセッサ11は、チーム対戦ゲームのプレイの開始の可否、具体的にはカード2の挿入とチーム対戦ゲームのプレイ料金に相当する枚数の所定のコインの投入とが行われたか否かを判定する(SA1)。ここでは、この判定結果は肯定的となる。よって、プロセッサ11は、当該カードIDを含む認証要求をサーバ装置3へ送信する(SA2)。
図11に示すように、この例では、次に、ゲーム装置1Aのプロセッサ11が、プレイヤーが属する軍とプレイヤーが自陣とするマップとを一つずつ選択する選択処理を行う(SA11)。この選択の候補としては、軍については、赤軍、緑軍、青軍および黄軍があり、マップについては、マップME1obj〜ME5obj(仮想空間データMD1〜MD5)がある。選択処理では、プロセッサ11は、表示部15に軍およびマップ(仮想空間データ)の選択を促す画像を表示させ、この表示に応じて入力装置14から供給される信号を用いて、プレイヤーAが選択した軍およびマップ(仮想空間データ)を指定する選択データを生成する。この例では、赤軍および仮想空間データMD1を指定する選択データが生成される。次に、プロセッサ11は、生成した選択データとプレイヤーID「A」とを含み、結成待ちテーブルT3へのエントリーを要求するエントリー要求をサーバ装置3へ送信する(SA12)。
マッチング処理では、次に、プロセッサ31は、対戦チームを決定可能か否か、すなわち対戦可能な二つのチームが結成済みか否かを判定する(SB27)。チーム対戦ゲームでは、互いに異なる軍に属する二つのチームのみが対戦可能であるから、上記の判定は、例えば、空でない対戦待ちリストが二つ存在するか否かを調べることにより達成される。ここでは、空でない対戦待ちリストは対戦待ちリストL1のみであるため、上記の判定結果は「NO」となる。よって、処理は、ステップSB21に戻る。
チーム対戦ゲームが開始すると、当該チーム対戦ゲームに参加している四つのゲーム装置1の各々のプロセッサ11により、図15に示す表示処理が繰り返し行われる。
表示処理では、ゲーム装置1のプロセッサ11は、まず、現在位置データおよび現在向きデータを生成する(SA21)。現在位置データは、位置データ記憶部191に記憶されている過去位置データと、データ記憶部192に記憶されている過去向きデータと、入力部14からの操作信号(例えばペダル型の操作子の操作に応じた操作信号)と、前述の選択データに応じて仮想空間データ記憶部182から読み出した仮想空間データ(例えば仮想空間データMD1)と、前述の指定データに応じて仮想空間データ記憶部182から読み出した仮想空間データ(例えば仮想空間データMD4)と、接合データ記憶部183から読み出した接合データMD6とに基づいて生成される。したがって、当該ゲーム装置1を使用中のプレイヤーに対応する戦車Tobjの移動範囲は可動域に限定される。一方、現在向きデータは、向きデータ記憶部192に記憶されている過去向きデータと、入力部14からの操作信号(例えばハンドル型の操作子の操作に応じた操作信号)とに基づいて生成される。
画面151の上端付近には戦況インジケータの画像G7が表示されている。この画像G7は、赤軍が劣勢であり、青軍が優勢であることを示している。チーム対戦ゲームでは、ゲーム終了時点で優勢なチームが勝利し、劣勢なチームが敗北する。
上述した実施の形態を、以下に列記するように変形してもよく、本発明はこれらの変形例をもその範囲に含む。
一つのチームを三人以上のプレイヤーで構成するようにしてもよいし、一人のプレイヤーで構成するようにしてもよい。
ゲーム装置のプロセッサが抽選で選択データを生成するようにしてもよい。
カードを使用せずともチーム対戦ゲームを行うことができるようにしてもよい。この場合、プレイヤーがゲーム装置の入力部を操作して自己のプレイヤーIDを入力するようにしてもよいし、複数のプレイヤーの各々を識別する情報としてゲーム装置の通信アドレスを用いるようにしてもよい。
ゲーム装置へ当該ゲーム装置を使用中のプレイヤーのプレイヤーID以外のプレイヤーIDを渡さないようにしてもよい。
ゲームシステムからサーバ装置を取り除き、サーバ装置の役割をゲーム装置が果たすようにしてもよい。具体的には、ゲーム装置が、他のゲーム装置から、複数の仮想空間データのうち一つを指定する指定データを直接的に受信するようにしてもよい。
プレイヤーが仮想空間において戦車以外の移動体を操作するゲームとしてもよい。
10 ゲームシステム
11 プロセッサ
14 入力部
15 表示部
151 画面
17 通信インターフェイス
18 不揮発性メモリ
181 ゲームプログラム
182 仮想空間データ記憶部
183 接合データ記憶部
19 書き換え可能メモリ
191 位置データ記憶部
192 向きデータ記憶部
2 カード
3 サーバ装置
31 プロセッサ
32 通信インターフェイス
33 格納部
331 制御プログラム
L1〜L4 対戦待ちリスト
R1〜R3 領域
T1 選択履歴テーブル
T3 結成待ちテーブル
Claims (8)
- 一方のプレイヤーと他方のプレイヤーとが対戦するゲームにおいて各プレイヤーに操作されて対戦相手の陣地を攻撃する可動オブジェクトの可動域および非可動域が定められる仮想空間内の第1の領域または第2の領域における前記可動域および前記非可動域を定める固定オブジェクトの表示に用いられる複数の仮想空間データを記憶した仮想空間データ記憶部と、
前記複数の仮想空間データのうち一つを一方のプレイヤーの陣地の固定オブジェクトとして指定する選択データを生成する選択部と、
他の装置から前記複数の仮想空間データのうち一つを他方のプレイヤーの陣地の固定オブジェクトとして指定する指定データを受信する指定データ受信部と、
前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データと前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データとを用いて、前記仮想空間の画像を生成する画像生成部と、
前記仮想空間の画像を画面に表示する表示部と
を備え、
前記可動域は、前記第1の領域と前記第2の領域とにわたって繋がっている、
ことを特徴とするゲーム装置。 - プレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する入力部を備え、
前記選択部は前記操作信号に基づいて前記選択データを生成する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 一方のプレイヤーに操作される第1の可動オブジェクトの過去の位置を示す過去位置データを記憶する位置データ記憶部と、
前記一方のプレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する入力部と、
前記操作信号と、前記過去位置データと、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データと、前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データとを用いて、前記第1の可動オブジェクトの現在の位置を示す現在位置データを生成する位置演算部と、
前記現在位置データを前記過去位置データとして前記位置データ記憶部に書き込む書込部と、
他の装置から他方のプレイヤーに操作される第2の可動オブジェクトの位置を示す相手位置データを受信する相手位置データ受信部とを備え、
前記画像生成部は、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データと、前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データと、前記現在位置データと、前記相手位置データとを用いて、前記仮想空間の画像を生成する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記第1の領域および前記第2の領域は三次元空間であり、
前記仮想空間は、前記第1の領域と前記第2の領域との間に介在して両領域に接している第3の領域を含み、
前記第3の領域における前記可動域および前記非可動域を定める固定オブジェクトの表示に用いられる接合データを記憶した接合データ記憶部を備え、
前記可動域は、前記第1の領域と前記第2の領域と前記第3の領域とにわたって繋がっており、
前記第1の領域と前記第3の領域との境界において、前記第3の領域における前記非可動域の端面は前記第1の領域における前記非可動域の端面を覆い、
前記第2の領域と前記第3の領域との境界において、前記第3の領域における前記非可動域の端面は前記第2の領域における前記非可動域の端面を覆い、
前記画像生成部は、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データと、前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データと、前記接合データと、前記現在位置データと、前記相手位置データとを用いて、前記仮想空間の画像を生成する、
ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。 - サーバ装置および複数のゲーム装置を有し、
前記複数のゲーム装置の各々は、
一方のプレイヤーと他方のプレイヤーとが対戦するゲームにおいて各プレイヤーに操作されて対戦相手の陣地を攻撃する可動オブジェクトの可動域および非可動域が定められる仮想空間内の第1の領域または第2の領域における前記可動域および前記非可動域を定める固定オブジェクトの表示に用いられる複数の仮想空間データを記憶した仮想空間データ記憶部と、
前記複数の仮想空間データのうち一つを一方のプレイヤーの陣地の固定オブジェクトとして指定する選択データを生成する選択部と、
前記選択データを前記サーバ装置へ送信する選択データ送信部と、
前記サーバ装置から前記複数の仮想空間データのうち一つを他方のプレイヤーの陣地の固定オブジェクトとして指定する指定データを受信する指定データ受信部と、
前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データと前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データとを用いて、前記仮想空間の画像を生成する画像生成部と、
前記仮想空間の画像を前記画面に表示する表示部とを備え、
前記可動域は、前記第1の領域と前記第2の領域とにわたって繋がっており、
前記サーバ装置は、
前記複数のゲーム装置の各々から前記選択データを受信する選択データ受信部と、
前記選択データの送信元のゲーム装置へ当該ゲーム装置とは異なるゲーム装置から受信した前記選択データを前記指定データとして送信する一方、当該異なるゲーム装置へ当該送信元のゲーム装置から受信した前記選択データを前記指定データとして送信する指定データ送信部とを備える、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 前記サーバ装置は、
前記選択データの送信元のゲーム装置へ、当該選択データと同一の前記仮想空間データを指定する前記選択データの送信元のゲーム装置の通信アドレスを送信する一方、当該通信アドレスのゲーム装置へ、当該通信アドレスの送信先のゲーム装置の通信アドレスを送信する自チーム送信部と、
前記選択データの送信元のゲーム装置へ、当該選択データが指定する前記仮想空間データとは異なる一つの前記仮想空間データを指定する前記選択データの送信元のゲーム装置の通信アドレスを送信する一方、当該敵の通信アドレスのゲーム装置へ、当該敵の通信アドレスの送信先のゲーム装置の通信アドレスを送信する相手チーム送信部とを備え、
前記複数のゲーム装置の各々は、
前記サーバ装置から通信アドレスを受信する通信アドレス受信部と、
前記通信アドレスを用いて他のゲーム装置と通信する通信部とを備える、
ことを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。 - 前記複数のゲーム装置の各々は、
複数のプレイヤーの各々を識別する識別情報が記録された情報記録媒体から前記識別情報を読み取る読取部と、
前記識別情報を前記サーバ装置へ送信する識別情報送信部と、
前記サーバ装置から前記複数の仮想空間データのうち一つを指定する履歴データを受信する履歴データ受信部とを備え、
前記ゲーム装置の各々の前記選択部は、当該ゲーム装置の前記履歴データ受信部に受信された前記履歴データに指定されている前記仮想空間データを指定する前記選択データを生成し、
前記サーバ装置は、
前記選択データ受信部に受信された前記選択データに指定されている前記仮想空間データを指定する前記履歴データを前記識別情報に対応付けて記憶する履歴データ記憶部と、
前記複数のゲーム装置の各々から前記識別情報を受信する識別情報受信部と、
前記識別情報受信部に受信された前記識別情報に対応付けて前記履歴データ記憶部に記憶されている前記履歴データを当該識別情報の送信元の前記ゲーム装置へ送信する履歴データ送信部とを備える、
ことを特徴とする請求項6に記載のゲーム装置。 - 前記複数のゲーム装置の各々は、
一方のプレイヤーに操作される第1の可動オブジェクトの過去の位置を示す過去位置データを記憶する位置データ記憶部と、
他の装置から他方のプレイヤーに操作される第2の可動オブジェクトの位置を示す相手位置データを受信する相手位置データ受信部と、
前記一方のプレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する入力部と、
前記操作信号と、前記過去位置データと、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データと、前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データとを用いて、前記第1の可動オブジェクトの現在の位置を示す現在位置データを生成する位置演算部と、
前記現在位置データを前記過去位置データとして前記位置データ記憶部に書き込む書込部とを備え、
前記複数のゲーム装置の各々において、前記画像生成部は、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データと、前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データと、前記現在位置データと、前記相手位置データとを用いて、前記仮想空間の画像を生成する、
ことを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。
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