JP5044171B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Download PDF

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本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
ゲーム装置では、ゲームプログラム及びゲームデータが補助記憶手段から主記憶手段にロードされ、ゲームが実行されるため、ゲームプログラムやゲームデータのロードが完了されるのをユーザが待たなければならない場合がある。このようなロード待ち時間はユーザにストレスを感じさせてしまうため、従来、ロード待ち時間においてユーザを退屈させないようにするべく、ユーザにミニゲームをプレイさせることや、ゲームに関連する情報(操作説明や宣伝等)を表示することが提案されていた。
特許第2912001号公報 特許第2742394号公報
上記の方法によれば、ゲームプログラムやゲームデータのロード待ち時間にユーザを退屈させないように図ることは可能になるが、ゲームプログラムやゲームデータのロードが完了されるのをユーザが待たなければならない点には変わりがない。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームプログラムやゲームデータのロードの完了を待つこと自体がユーザの楽しみにつながるよう図ることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲームプログラム及びゲームデータを補助記憶手段から主記憶手段にロードし、ゲームを実行するゲーム装置において、前記ゲームプログラム及び/又は前記ゲームデータのロードに要された時間を取得するロード時間取得手段と、前記ロード時間取得手段によって取得された時間に基づいて前記ゲームを実行するゲーム実行手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームプログラム及びゲームデータを補助記憶手段から主記憶手段にロードし、ゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記ゲームプログラム及び/又は前記ゲームデータのロードに要された時間を取得するためのロード時間取得ステップと、前記ロード時間取得ステップによって取得された時間に基づいて前記ゲームを実行するためのゲーム実行ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、ゲームプログラム及びゲームデータを補助記憶手段から主記憶手段にロードし、ゲームを実行するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲームプログラム及び/又は前記ゲームデータのロードに要された時間を取得するロード時間取得手段、及び、前記ロード時間取得手段によって取得された時間に基づいて前記ゲームを実行するゲーム実行手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
本発明は、ゲームプログラム及びゲームデータを補助記憶手段から主記憶手段にロードし、ゲームを実行するゲーム装置に関するものである。本発明では、ゲームプログラム及び/又はゲームデータのロードに要された時間が取得される。そして、その時間に基づいて、ゲームが実行される。本発明によれば、ゲームプログラム及び/又はゲームデータのロードに要された時間と、ゲームと、を係らしめることが可能になり、その結果として、ゲームプログラムやゲームデータのロードの完了を待つこと自体がユーザの楽しみにつながるよう図ることが可能になる。
また、本発明の一態様では、ゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶手段と、前記ロード時間取得手段によって取得された時間に基づいて、前記ゲームパラメータ記憶手段に記憶されるゲームパラメータを更新するゲームパラメータ更新手段と、を含み、前記ゲーム実行手段は、前記ゲームパラメータ記憶手段に記憶されるゲームパラメータに基づいて前記ゲームを実行するようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記ロード時間取得手段は、前記ゲームプログラム及び/又は前記ゲームデータのロードに要された累計時間を取得するようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム実行手段は、所定の映像データを前記補助記憶手段から前記主記憶手段にロードし、該所定の映像データを再生する映像再生手段を含み、該ゲーム装置は、前記所定の映像データの再生を制限するか否かをユーザに選択するよう案内する手段と、前記所定の映像データの再生を制限することが前記ユーザによって選択された場合、前記ロード時間取得手段によって取得された時間に基づく前記ゲームの実行を制限する手段と、を含むようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム実行手段は、第1オブジェクトが配置された仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表す第1ゲーム画面を生成する手段と、前記第1オブジェクトを構成するポリゴンの数よりも少ない数のポリゴンで構成される第2オブジェクトが前記第1オブジェクトに代えて配置された仮想3次元空間を前記視点から見た様子を表す第2ゲーム画面を生成する手段と、前記第1ゲーム画面又は前記第2ゲーム画面のいずれかを表示手段に表示させる手段と、を含み、該ゲーム装置は、前記第1ゲーム画面又は前記第2ゲーム画面のいずれを前記表示手段に表示させるかをユーザに選択するよう案内する手段と、前記第2ゲーム画面を前記表示手段に表示させることが前記ユーザによって選択された場合、前記ロード時間取得手段によって取得された時間に基づく前記ゲームの実行を制限する手段と、を含むようにしてもよい。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。
家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の構成要素は筐体内に収容される。
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。
音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。
DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11は、メモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード28を同時に装着可能となっている。メモリカード28は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
コントローラ32は、ユーザが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期毎(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は複数のコントローラ32を接続可能に構成されており、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。
上記の構成を備えるゲーム装置10では、ゲームプログラムやゲームデータがDVD−ROM25から主記憶26にロードされ、ゲームが実行される。以下、このゲーム装置10において、ゲームプログラムやゲームデータのロードの完了を待つこと自体がユーザの楽しみにつながるよう図るための技術について説明する。
図2は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。図2に示すように、ゲーム装置10には、ロード時間取得部40と、ゲームパラメータ更新部42と、ゲームパラメータ記憶部44と、ゲーム実行部46と、が機能的に含まれる。
[1.ゲーム実行部]
ゲーム実行部46はマイクロプロセッサ14及び主記憶26を主として実現される。ゲーム実行部46は、ゲームプログラム及びゲームデータをDVD−ROM25(補助記憶手段)から主記憶26(主記憶手段)にロードし、ゲームを実行する。このゲームは、ゲームパラメータ記憶部44に記憶されるゲームパラメータに基づいて実行される。なお、ゲーム実行部46は、ゲームプログラム及びゲームデータを、例えばCD−ROM、ROMカードやハードディスク装置等のDVD−ROM25以外の情報記憶媒体(補助記憶手段)から主記憶26にロードし、ゲームを実行するようしてもよい。
本実施の形態の場合、サッカーゲームが実行される。このサッカーゲームでは、まず、ユーザは複数のチームうちから操作対象チームを選択する。次に、ユーザは、操作対象チームに所属する選手のうちから試合に出場させる選手を選択したり、フォーメーション等の戦術を設定する。出場選手の選択や戦術の設定が完了すると、入場デモシーンデータがDVD−ROM25からロードされ、選手の入場デモシーンが再生される。そして、入場デモシーンの再生が完了すると、試合が開始される。
このとき、例えば図3に示すような仮想3次元空間50が主記憶26に構築される。図3に示すように、仮想3次元空間50には、サッカーのフィールドを表すフィールドオブジェクト52と、ゴールを表すゴールオブジェクト54と、が配置され、サッカーの試合会場が形成される。また、フィールドオブジェクト52上には、サッカー選手を表す選手オブジェクト56と、サッカーボールを表すボールオブジェクト58と、が配置される。なお図3では省略されているが、フィールドオブジェクト52上には22体の選手オブジェクト56が配置される。また仮想3次元空間50には、以上のオブジェクトの他に、例えば、試合が行われるスタジアムを表すスタジアムオブジェクトや観客を表す観客オブジェクト等が配置される。
また、仮想3次元空間50には仮想カメラ(視点及び視線方向)が設定される。仮想カメラは例えばボールオブジェクト58に従動する。仮想カメラから仮想3次元空間50を見た様子を表すゲーム画面がモニタ18に表示される。ユーザはゲーム画面を見ながらコントローラ32を操作することによって、操作対象の選手オブジェクト56に対する行動指示を行い、対戦相手チームのゴールオブジェクト54内にボールオブジェクト58を移動させること(得点イベントを発生させること)を目指す。
上記サッカーゲームでは、ユーザが所定の成績(例えばトーナメントやリーグ戦での優勝)を収めると、ユーザにポイントが付与される。
また、上記サッカーゲームでは、スペシャルチームデータやスペシャル選手データが特典データとして用意されている。ここで、「スペシャルチーム」とは例えば過去の名選手で構成されるチームであり、「スペシャル選手」とは例えば過去の名選手である。スペシャルチームデータやスペシャル選手データは、最初、ユーザによる使用が制限されている。つまり、最初は、操作対象チームを選択するようユーザに案内する画面(チーム選択案内画面)や、選手を選択するようユーザに案内する画面(選手選択案内画面)において、スペシャルチームデータ名やスペシャル選手データ名は表示されず、ユーザがスペシャルチームデータやスペシャル選手データを選択できないようになっている。
ユーザは、各スペシャルチームデータや各スペシャル選手データごとに定められたポイントを、自らが所有するポイントのうちから支払うことによって、スペシャルチームデータやスペシャル選手データを使用できるようになる。図4は、ユーザがスペシャルチームデータやスペシャル選手データを入手するための特典データ入手画面の一例を示している。図4に示すように、特典データ入手画面60には、所有ポイント欄62と、特典データ名欄64と、必要ポイント欄66と、が含まれる。所有ポイント欄62にはユーザが所有するポイント数が表示される。特典データ名欄64と必要ポイント欄66とは対応づけられており、特典データ名欄64には特典データ名(スペシャルチームデータ名及びスペシャル選手データ名)が表示され、必要ポイント欄66にはその特典データを入手するために必要なポイント数が表示される。
なお、後述するように、ユーザが所有するポイント数はゲームパラメータ記憶部44にゲームパラメータとして記憶されており(図5参照)、所有ポイント欄62は、ゲームパラメータ記憶部44の記憶内容に基づいて表示される。また、DVD−ROM25には、特典データ名とその特典データを入手するために必要なポイント数とを対応づけてなるデータがあらかじめ記憶されており、特典データ名欄64及び必要ポイント欄66はそのデータに基づいて表示される。
特典データ入手画面60においてユーザが特典データを選択すると、その特典データを入手するために必要なポイント数をユーザが所有しているか否かが判定される。そして、その特典データを入手するために必要なポイント数をユーザが所有している場合には、そのポイント数がユーザの所有ポイント数から減少され、その特典データがユーザによって入手されたことになる。
ユーザがスペシャルチームデータやスペシャル選手データを入手すると、チーム選択案内画面や選手選択案内画面において、そのスペシャルチームデータやスペシャル選手データの選択制限が解除される。すなわち、チーム選択案内画面や選手選択案内画面では、その特別チームデータ名や特別選手データ名が表示されるようになり、そのスペシャルチームデータやスペシャル選手データをユーザが選択できるようになる。
[2.ゲームパラメータ記憶部]
ゲームパラメータ記憶部44は例えば主記憶26やメモリカード28によって実現される。ゲームパラメータ記憶部44にはゲームパラメータが記憶される。ゲームパラメータは、ゲーム実行部46によるゲームの実行の基礎とされる数値や文字等である。図5はゲームパラメータ記憶部44の記憶内容の一例を示す図である。図5に示すように、本実施の形態の場合、ゲームパラメータ記憶部44にはユーザの所有するポイント数がゲームパラメータとして記憶される。
[3.ロード時間取得部]
ロード時間取得部40は例えばゲーム装置10の時計機能を主として実現される。ロード時間取得部40は、ゲームプログラム又は/及びゲームデータのロードに要される時間を取得する。例えば、ロード時間取得部40は、ゲームプログラム又は/及びゲームデータのロードが行われるごとに、そのロードに要された時間を計時する。本実施の形態の場合、ロード時間取得部40は、ゲームプログラム又は/及びゲームデータのロードに要された累計時間を主記憶26に記憶させる。
[4.ゲームパラメータ更新部]
ゲームパラメータ更新部42はマイクロプロセッサ14を主として実現される。ゲームパラメータ更新部42は、ロード時間取得部40によって取得された時間に基づいて、ゲームパラメータ記憶部44に記憶されるゲームパラメータを更新する。
本実施の形態の場合、ゲームパラメータ更新部42は、ロード時間取得部40によって取得された累計ロード時間が所定条件を満足するか否かを判定する。「所定条件」とは、例えば累計ロード時間が所定時間に達したか否かの条件である。ゲームパラメータ更新部42は、累計ロード時間が所定条件を満足すると判定した場合、ユーザにポイントを付与するか否かを乱数に基づいて決定する。そして、ゲームパラメータ更新部42は、ユーザにポイントを付与すると決定した場合、ユーザの所有ポイント数を増加させる。
図6乃至図10は、ゲームプログラムやゲームデータのロードが行われる場合に表示されるロード実行画面の一例を示している。ロード実行画面70には、主記憶26に記憶される累計ロード時間を表す時計72と、スロット74と、ユーザの所有ポイント欄76と、が表示される。
図6及び図7は、ゲームプログラムやゲームデータのロードが開始される時点のロード実行画面を示している。図6は、累計ロード時間が0である場合のロード実行画面70の一例を示しており、図7は、累計ロード時間が0でない場合のロード実行画面70の一例を示している。ゲームプログラムやゲームデータのロードが開始されると、時間経過に応じて、主記憶26に記憶される累計ロード時間が増加していくとともに、針73が時計周り方向に回転する。そして、針73が基準位置(0時方向)に達すると(図8参照)、すなわち、累計ロード時間が所定時間に達すると、スロット74の各リール75の絵柄が乱数に基づいて決定される。3つのリール75の絵柄の組み合わせが所定の組み合わせ(例えば、3つの絵柄がすべて「7」である組み合わせ)になった場合には、ユーザに所定数(例えば100)のポイントが付与される(図9参照)。一方、3つのリール75の絵柄の組み合わせが所定の組み合わせにならなかった場合には、ユーザへのポイントの付与は行われない(図10参照)。
ここで、ゲームプログラムやゲームデータのロードが行われている間に実行される処理について説明する。図11は、ゲームプログラムやゲームデータのロードが行われている間に所定時間(本実施の形態の場合1/60秒)ごとに実行される処理のうち、本発明に関連するものについて示すフロー図である。この処理をマイクロプロセッサ14に実行させるためのプログラムがDVD−ROM25から読み出され、マイクロプロセッサ14によって実行されることによって、ロード時間取得部40やゲームパラメータ更新部42は実現される。
図11に示すように、この処理では、まず変数tの値が1だけ加算される(S101)。ここで、tは初期値0の変数であり、ゲームプログラムやゲームデータのロードが行われている間、1/60秒ごとに1ずつ加算される。そして、ゲームプログラムやゲームデータのロードが完了した後も、その値は主記憶26に保持される。このため、tは累計ロード時間を1/60秒単位で示すことになる。
次に、変数tの値がTになったか否かが判定される(S102)。ここで、Tは所定時間を1/60秒単位で示す定数である。変数tの値がTになったと判定される場合、スロット74の3つのリール75の絵柄が乱数に基づいて決定される(S103)。このとき、スロット74の各リール75が回転するように演出してもよい。
次に、決定された3つの絵柄の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かが判定される(S104)。決定された3つの絵柄の組み合わせが所定の組み合わせである場合には、ゲームパラメータ記憶部44に記憶される、ユーザの所有ポイント数が所定数だけ増加される(S105)。また、変数tの値が0に初期化される(S106)。
変数tの値がTになっていないと判定された場合(S102のN)、3つの絵柄の組み合わせが所定の組み合わせでないと判定された場合(S104のN)や、S106の処理が完了した場合には、ロード実行画面70が更新される(S107)。すなわち、ロード実行画面70の時計72が変数tの値に基づいて更新される。また、S103の処理が実行され、3つの絵柄の組み合わせが決定された場合には、ロード実行画面70のスロット74が更新される。また、S105の処理が実行され、ユーザの所有ポイント数が更新された場合には、ロード実行画面70の所有ポイント欄76が更新される。
以上説明したように、ゲーム装置10では、本来はサッカーゲームにおいてユーザが所定の成績を収めた場合に付与されるポイントが、ゲームプログラムやゲームデータのロードに要された累計時間に応じても付与される。ユーザはそのポイントを利用することによって、サッカーゲームにおいてスペシャルチームデータやスペシャル選手データを利用できるようになる。ゲーム装置10によれば、サッカーゲームのゲームプログラムやゲームデータのロードに要された時間をあえて取得し、該ロード時間をサッカーゲームの内容にあえて係らしめることによって、ゲームプログラムやゲームデータのロードの完了を待つこと自体がプレイヤの楽しみにつながるように図ることが可能になる。
またゲーム装置10では、累計ロード時間が主記憶26に記憶され、ロード実行画面70に表される。そして、累計ロード時間が所定時間に達したか否かの判定結果に基づいて、ユーザにポイントが付与される。ゲーム装置10によれば、ロード時間を貯めるという楽しみをユーザに与えることができるようになる。
またゲーム装置10では、累計ロード時間が所定時間に達した場合、ユーザにポイントを付与するか否かが乱数に基づいて決定される。ゲーム装置10によれば、ユーザが当たり又ははずれの判定を楽しめるようにすることが可能になり、その結果として、ポイント付与に関わる興趣を向上することが可能になる。
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、サッカーゲームにおいてユーザが所定の成績をあげた場合にポイントを付与する構成は省略するようにしてもよい。すなわち、ポイントは、ゲームプログラム又は/及びゲームデータのロード時間によってのみ付与されるようにしてもよい。
また例えば、ゲームプログラム又は/及びゲームデータのロードが実行されるごとに、そのロード時間に対応する量のポイントがユーザに付与されるようにしてもよい。
また例えば、ゲームプログラム又は/及びゲームデータのロード時間に基づくポイント付与はユーザの任意のタイミングで行われるようにしてもよい。この場合、累計ロード時間に対応する量のポイントがユーザに付与されるようにすればよい。
また例えば、ロード実行画面70では、スロット74に代えて、サッカーのペナルティキックが行われる様子を表示するようにしてもよい。この場合、ペナルティキックの成否を乱数に基づいて決定し、ペナルティキックが成功した場合にのみユーザにポイントを付与するようにすればよい。
また例えば、ロード実行画面70からスロット74を除くとともに、図11のS103及びS104の処理を省略するようにしてもよい。このようにして、累計ロード時間が所定時間に達したら、必ずユーザにポイントを付与するようにしてもよい。
また例えば、試合開始前の選手入場デモシーンを表示するか否かをユーザが選択できるようにしてもよい。そして、選手入場デモシーンを表示することをユーザが選択した場合にのみ、ゲームプログラム又は/及びゲームデータのロード時間に基づくポイント付与が行われるようにしてもよい。試合開始前の選手入場デモシーンを表示するか否かをユーザが選択できるようにすると、速やかに試合を開始できるようになるという利点がある反面、選手入場デモシーンをユーザが一度も見ないというおそれがある。この点、以上のようにすれば、試合開始前の選手入場デモシーンを表示するか否かの選択の自由度をユーザに与えた場合であっても、該デモシーンをなるべくユーザに見てもらえるように図ることが可能になる。
また例えば、試合が行われるスタジアムを表すスタジアムオブジェクトとして、比較的多くのポリゴンを用いて精細に表されるスタジアムオブジェクトAと、スタジアムオブジェクトAを構成するポリゴン数よりも少ない数のポリゴンで構成され、比較的簡易に表されるスタジアムオブジェクトBと、を用意しておくようにしてもよい。そして、仮想3次元空間50にスタジアムオブジェクトとしてスタジアムオブジェクトA又はBのいずれを配置させるかをユーザが選択できるようにしてもよい。すなわち、ゲーム画面にスタジアムが精細に表されるようにするか、又は簡易に表されるようにするかをユーザが選択できるようにしてもよい。さらに、この場合、仮想3次元空間50にスタジアムオブジェクトとしてスタジアムオブジェクトAを配置させることをユーザが選択した場合にのみ、ゲームプログラム又は/及びゲームデータのロード時間に基づくポイント付与が行われるようにしてもよい。このようにすれば、より精細なゲーム画面を表示させるか否かの選択の自由度をユーザに与えた場合であっても、より精細なゲーム画面をユーザに見てもらえるように図ることが可能になる。
また例えば、ゲーム実行部46によって実行されるゲームはサッカーゲーム以外のゲームであってもよい。
例えば、ゲーム実行部46によって実行されるゲームは、操作対象キャラクタが敵キャラクタを退治するロールプレイングゲームやアクションゲームであってもよい。この場合、ゲームパラメータ更新部42は、例えば、操作対象キャラクタの攻撃力パラメータや称号パラメータ等を、ゲームプログラム又は/及びゲームデータのロード時間に基づいて向上させるようにしてもよい。また例えば、ゲームパラメータ更新部42は、操作対象キャラクタが所持する仮想貨幣(ゲームパラメータ)を、ゲームプログラム又は/及びゲームデータのロード時間に基づいて増加させるようにしてもよい。また例えば、ゲームパラメータ更新部42は、ゲームプログラム又は/及びゲームデータのロード時間に基づいて、操作対象キャラクタの所持アイテムリスト(ゲームパラメータ)にスペシャルアイテムを追加するようにしてもよい。このようにして、ゲームパラメータ更新部42は、ゲームプログラム又は/及びゲームデータのロード時間に基づいて、スペシャルアイテムを操作対象キャラクタに付与するようにしてもよい。また例えば、ゲームパラメータ更新部42は、ゲームプログラム又は/及びゲームデータのロード時間に基づいて、スペシャルアイテムの入手制限フラグ(ゲームパラメータ)を更新するようにしてもよい。このようにして、ゲームパラメータ更新部42は、ゲームプログラム又は/及びゲームデータのロード時間に基づいて、スペシャルアイテムの入手制限を解除し、スペシャルアイテムを操作対象キャラクタが入手可能な状態となるようにしてもよい。
また例えば、ゲーム実行部46によって実行されるゲームは、あらかじめ用意された複数の特典データ(画像データ、映像データや音声データ等)が出力されるのをユーザが楽しむようなゲームであってもよい。この場合、ゲームパラメータ記憶部44は、各特典データの出力を制限するか否かを示す出力制限フラグをゲームパラメータとして記憶する。また、ゲーム実行部46は、各特典データの出力をその特典データの出力制限フラグに基づいて実行したり、制限する。そして、ゲームパラメータ更新部42は、各特典データの出力制限を、ゲームプログラム又は/及びゲームデータのロード時間に基づいて解除する。この場合、各特典データごとに時間基準が定められる。ゲームパラメータ更新部42は、ゲームプログラム又は/及びゲームデータの累計ロード時間が特典データの時間基準を満足するようになったら、その特典データの出力制限フラグを更新し、その特典データの出力制限を解除する。
このようにして、例えば、複数の特典画像データの各々に対する表示制限が累計ロード時間に基づいて順次解除されていき、例えば図12に示すような特典画像画面においてユーザが特典画像データを見ることができるようにしてもよい。なお、図12に示す特典画像画面は、9つの特典画像データうちの1つの表示制限が解除され、他の8つの特典画像データの表示制限が解除されていない状態を示している。同様にして、例えば、複数の枡目からなる特典画像の各枡目の表示制限が累計ロード時間に基づいて1枡ずつ解除され、1枡ずつ特典画像が表示されていくようにしてもよい。また例えば、ゲーム攻略のための複数のヒントデータの各々の提示制限が累計ロード時間に基づいて1つずつ解除され、ユーザに提示されるようにしてもよい。
また例えば、以上の説明では、ゲームプログラムやゲームデータを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11の主記憶26に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してゲームプログラムやゲームデータを家庭等に配信するようにしてもよい。図13は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のゲームプログラムやゲームデータが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等からゲーム配信要求が通信ネットワーク106を介してサーバ104に送信される。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それを通信ネットワーク106を介してパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。こうして、ゲームデータベース102(補助記憶手段)に記憶されたゲームプログラムやゲームデータが、ゲーム配信要求元のパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等に備えられた主記憶(主記憶手段)にロードされる。パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等では、主記憶にロードされたゲームプログラムやゲームデータに基づいてゲームが実行される。このようなプログラム配信システム100に本発明を適用することによって、ゲームプログラムやゲームデータの通信ネットワーク106を介したロードの完了を待つこと自体がプレイヤの楽しみにつながるように図るようにしてもよい。なお、ここではゲーム配信要求に応じてゲームプログラムやゲームデータを配信するようにしたが、サーバ104から一方的にゲームプログラムやゲームデータを送信するようにしてもよい。また、ゲームの実現に必要な全てのゲームプログラムやゲームデータを必ずしも一度に配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。
本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。 仮想3次元空間の一例を示す図である。 特典データ入手画面の一例を示す図である。 ゲームパラメータ記憶部の記憶内容の一例を示す図である。 ロード実行画面の一例を示す図である。 ロード実行画面の一例を示す図である。 ロード実行画面の一例を示す図である。 ロード実行画面の一例を示す図である。 ロード実行画面の一例を示す図である。 ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。 特典画像画面の一例を示す図である。 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、40 ロード時間取得部、42 ゲームパラメータ更新部、44 ゲームパラメータ記憶部、46 ゲーム実行部、50 仮想3次元空間、52 フィールドオブジェクト、54 ゴールオブジェクト、56 選手オブジェクト、58 ボールオブジェクト、60 特典データ入手画面、62 所有ポイント欄、64 特典データ名欄、66 必要ポイント欄、70 ロード実行画面、72 時計、73 針、74 スロット、75 リール、76 所有ポイント欄、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

Claims (7)

  1. ゲームプログラム及びゲームデータを補助記憶手段から主記憶手段にロードし、ゲームを実行するゲーム装置において、
    前記ゲームプログラム及び/又は前記ゲームデータのロードに要される時間を取得するロード時間取得手段と、
    前記ロード時間取得手段によって取得された時間に基づいて前記ゲームを実行するゲーム実行手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    ゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶手段と、
    前記ロード時間取得手段によって取得された時間に基づいて、前記ゲームパラメータ記憶手段に記憶されるゲームパラメータを更新するゲームパラメータ更新手段と、を含み、
    前記ゲーム実行手段は、前記ゲームパラメータ記憶手段に記憶されるゲームパラメータに基づいて前記ゲームを実行する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
    前記ロード時間取得手段は、前記ゲームプログラム及び/又は前記ゲームデータのロードに要された累計時間を取得することを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記ゲーム実行手段は、所定の映像データを前記補助記憶手段から前記主記憶手段にロードし、該所定の映像データを再生する映像再生手段を含み、
    該ゲーム装置は、
    前記所定の映像データの再生を制限するか否かをユーザに選択するよう案内する手段と、
    前記所定の映像データの再生を制限することが前記ユーザによって選択された場合、前記ロード時間取得手段によって取得された時間に基づく前記ゲームの実行を制限する手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記ゲーム実行手段は、
    第1オブジェクトが配置された仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表す第1ゲーム画面を生成する手段と、
    前記第1オブジェクトを構成するポリゴンの数よりも少ない数のポリゴンで構成される第2オブジェクトが前記第1オブジェクトに代えて配置された仮想3次元空間を前記視点から見た様子を表す第2ゲーム画面を生成する手段と、
    前記第1ゲーム画面又は前記第2ゲーム画面のいずれかを表示手段に表示させる手段と、を含み、
    該ゲーム装置は、
    前記第1ゲーム画面又は前記第2ゲーム画面のいずれを前記表示手段に表示させるかをユーザに選択するよう案内する手段と、
    前記第2ゲーム画面を前記表示手段に表示させることが前記ユーザによって選択された場合、前記ロード時間取得手段によって取得された時間に基づく前記ゲームの実行を制限する手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. ゲームプログラム及びゲームデータを補助記憶手段から主記憶手段にロードし、ゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
    前記ゲームプログラム及び/又は前記ゲームデータのロードに要された時間を取得するためのロード時間取得ステップと、
    前記ロード時間取得ステップによって取得された時間に基づいて前記ゲームを実行するためのゲーム実行ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  7. ゲームプログラム及びゲームデータを補助記憶手段から主記憶手段にロードし、ゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記ゲームプログラム及び/又は前記ゲームデータのロードに要された時間を取得するロード時間取得手段、及び、
    前記ロード時間取得手段によって取得された時間に基づいて前記ゲームを実行するゲーム実行手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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