KR100907206B1 - 게임 시스템, 게임 시스템의 제어 방법 및 정보 기억 매체 - Google Patents

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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

컨트롤러가 특정의 순서로 조작된 경우에 소정 게임 이벤트를 발생시키는 게임에 있어서, 소정 게임 이벤트의 발생 곤란성을 플레이어의 숙련도에 기초하여 변경할 수 있는 게임 시스템을 제공한다.
본 발명은 하나 또는 복수의 컨트롤러를 포함한 게임 시스템에 관한 것이다. 판정부 (52) 는 컨트롤러로부터 기준 조작 데이터열이 입력되었는지의 여부를 판정한다. 게임 이벤트 발생부 (58) 는, 판정부 (52) 에 의한 판정 결과에 따라 소정 게임 이벤트를 발생시킨다. 판정부 (52) 는 하나 또는 복수의 컨트롤러 중 적어도 하나에 대한 과거의 판정 결과에 기초하여 기준 조작 데이터열을 변경한다.
게임 시스템, 게임 시스템의 제어 방법, 정보 기억 매체, 컨트롤러, 데이터열

Description

게임 시스템, 게임 시스템의 제어 방법 및 정보 기억 매체{GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
기술분야
본 발명은 게임 시스템, 게임 시스템의 제어 방법 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
배경기술
컨트롤러가 특정의 순서로 조작된 경우에, 보다 큰 변화를 게임 상황에 줄 할 수 있는 게임 이벤트를 발생시키는 게임이 알려져 있다. 예를 들어, 플레이어가 조작하는 게임 캐릭터와, 컴퓨터 또는 상대 플레이어가 조작하는 게임 캐릭터를 대전시키는 격투 게임으로서 컨트롤러가 특정의 순서로 조작된 경우에, 보다 큰 데미지를 상대의 게임 캐릭터에게 줄 수 있는 특수기술을 게임 캐릭터가 실행하는 특수기술 이벤트를 발생시키는 격투 게임이 알려져 있다.
특허 문헌 1 : 일본 특허공보 제 3153761 호
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
이상과 같은 게임에서는, 플레이어의 숙련도가 높아져, 이상과 같은 게임 이벤트가 용이하게 발생되어 버리면, 게임의 재미가 손실되는 경우가 있다. 예를 들어, 이상과 같은 격투 게임에서, 특수기술 게임 이벤트가 용이하게 발생되어 버 리면, 상대의 게임 캐릭터에 큰 데미지를 용이하게 줄 수 있게 되어 버려서 격투 게임의 재미가 손실되는 경우가 있다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은 컨트롤러가 특정의 순서로 조작된 경우에 소정 게임 이벤트를 발생시키는 게임에 있어서, 소정 게임 이벤트 발생의 곤란성을 플레이어의 숙련도에 기초하여 변경할 수 있게 되는 게임 시스템, 게임 시스템의 제어 방법, 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
과제를 해결하기 위한 수단
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명에 관련되는 게임 시스템은, 하나 또는 복수의 컨트롤러를 포함한 게임 시스템에 있어서, 상기 컨트롤러로부터 기준 조작 데이터열이 입력되었는지의 여부를 판정하는 판정 수단과, 상기 판정 수단에 의한 판정 결과에 따라 소정 게임 이벤트를 발생시키는 게임 이벤트 발생 수단을 포함하고, 상기 판정 수단은 상기 하나 또는 복수의 컨트롤러 중 적어도 하나에 대한 과거의 판정 결과에 기초하여 상기 기준 조작 데이터열의 변경을 실행하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련되는 게임 시스템의 제어 방법은, 하나 또는 복수의 컨트롤러를 포함한 게임 시스템의 제어 방법에 있어서, 상기 컨트롤러로부터 기준 조작 데이터열이 입력되었는지의 여부를 판정하기 위한 판정 단계와, 상기 판정 단계에 있어서의 판정 결과에 따라 소정 게임 이벤트를 발생시키기 위한 게임 이벤트 발생 단계를 포함하고, 상기 판정 단계는 상기 하나 또는 복수의 컨트롤러 중 적어도 하나에 대한 과거의 판정 결과에 기초하여 상기 기준 조작 데이터열의 변경을 실행하 기 위한 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련되는 프로그램은, 하나 또는 복수의 컨트롤러를 포함한 게임 시스템으로서, 예를 들어 가정용 게임기, 업무용 게임기, 휴대용 게임기, 휴대전화기, PC, 서버 컴퓨터 등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 상기 컨트롤러로부터 기준 조작 데이터열이 입력되었는지의 여부를 판정하는 판정 수단, 및, 상기 판정 수단에 의한 판정 결과에 따라 소정 게임 이벤트를 발생시키는 게임 이벤트 발생 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키고, 상기 판정 수단은, 상기 하나 또는 복수의 컨트롤러 중 적어도 하나에 대한 과거의 판정 결과에 기초하여, 상기 기준 조작 데이터열의 변경을 실행하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련되는 정보 기억 매체는 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독이 가능한 정보 기억 매체이다. 또, 본 발명에 관련되는 프로그램 배신(配信) 장치는, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독 출력하여, 배신하는 프로그램 배신 장치이다. 또, 본 발명에 관련되는 프로그램 배신 방법은, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독 출력하여, 배신하는 프로그램 배신 방법이다.
본 발명은, 하나 또는 복수의 컨트롤러를 포함한 게임 시스템에 관한 것이다. 본 발명에서는, 컨트롤러로부터 기준 조작 데이터열이 입력되었는지의 여부가 판정되고, 그 판정 결과에 따라 소정 게임 이벤트가 발생된다. 특히, 본 발명에서는, 상기 하나 또는 복수의 컨트롤러 중 적어도 하나에 대한 과거의 판정 결과에 기초하여 상기 기준 조작 데이터열이 변경된다. 본 발명에 의하면, 소정 게임 이벤트의 발생 곤란성을 플레이어의 숙련도에 기초하여 변경할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서, 상기 판정 수단은 상기 컨트롤러로부터 기준 조작 데이터열이 입력되었는지의 여부를 판정하는 경우, 그 컨트롤러에 대한 과거의 판정 결과에 기초하여 상기 변경을 실행하도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서, 상기 판정 수단은 상기 컨트롤러로부터 기준 조작 데이터열이 입력되었는지의 여부를 판정하는 경우, 상기 하나 또는 복수의 컨트롤러 중 다른 컨트롤러에 대한 과거의 판정 결과에 기초하여 상기 변경을 실행하도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서, 상기 판정 수단은 상기 하나 또는 복수의 컨트롤러 중 적어도 하나에 대한 판정 결과에 따라 상기 게임 이벤트 발생 수단이 상기 소정 게임 이벤트를 발생시킨 횟수에 기초하여 상기 변경을 실행하도록 해도 된다.
도면의 간단한 설명
도 1 은 본 실시형태에 관련되는 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는 컨트롤러의 일 예를 나타내는 도면이다.
도 3 은 본 실시형태에 관련되는 게임 장치의 기능 블록도이다.
도 4 는 기준 조작 데이터열 테이블의 일 예를 나타내는 도면이다.
도 5 는 판정 결과 테이블의 일 예를 나타내는 도면이다.
도 6 은 발생 횟수 조건 테이블의 일 예를 나타내는 도면이다.
도 7 은 발생 횟수 테이블의 일 예를 나타내는 도면이다.
도 8 은 게임 처리에 대해 나타내는 흐름도이다.
도 9 는 입력 판정 처리에 대해 나타내는 흐름도이다.
도 10 은 입력 판정 처리에 대해 나타내는 흐름도이다.
도 11 은 기준 조작 데이터열 테이블의 다른 일 예를 나타내는 도면이다.
도 12 는 발생 횟수 조건 테이블의 일 예를 나타내는 도면이다.
도 13 은 입력 판정 처리의 다른 일 예에 대해 나타내는 흐름도이다.
도 14 는 본 발명의 다른 실시형태에 관련되는 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 실시형태의 일 예에 대해 도면에 기초하여 상세하게 설명한다.
도 1 은 본 발명의 실시형태에 관련되는 게임 장치 (게임 시스템) 의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다. 도 1에 나타내는 게임 장치 (10) 는, 가정용 게임기 (11) 에 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 및 메모리 카드 (28) 가 장착되고, 추가로 모니터 (18) 및 스피커 (22) 가 접속됨으로써 구성된다. 예를 들어, 모니터 (18) 에는 가정용 TV 수상기가 사용되고, 스피커 (22) 에는 그 내장 스피커가 사용된다.
가정용 게임기 (11) 는 버스 (12), 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 주기억 (26), 입출력 처리부 (30) 및 컨트롤러 (32) 를 포함하여 구성되는 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 컨트롤러 (32) 이외의 구성 요소는 케이싱 내에 수용된다.
버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각 부에서 주고받기 위한 것이다. 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 주기억 (26) 및 입출력 처리부 (30) 는, 버스 (12) 에 의해 상호 데이터 통신 가능하도록 접속된다.
마이크로 프로세서 (14) 는 도시하지 않은 ROM 에 저장되는 오퍼레이팅 시스템, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력되는 프로그램이나, 메모리 카드 (28) 로부터 판독 출력되는 데이터에 기초하여 가정용 게임기 (11) 의 각 부를 제어한다. 주기억 (26) 은, 예를 들어, RAM 을 포함하여 구성되는 것이고, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력된 프로그램이나 메모리 카드 (28) 로부터 판독 출력된 데이터가 필요에 따라 입력된다. 주기억 (26) 은 마이크로 프로세서 (14) 의 작업용으로서도 사용된다.
화상 처리부 (16) 는 VRAM 을 포함하여 구성되어 있고, 마이크로 프로세서 (14) 로부터 보내지는 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화한다. 그리고, 그 내용을 비디오 신호로 변환하여 소정의 타이밍으로 모니터 (18) 에 출력한다.
입출력 처리부 (30) 는 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28), 및 컨트롤러 (32) 에 마이크로 프로세서 (14) 가 액세스하기 위한 인터페 이스이다. 입출력 처리부 (30) 에는, 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28) 및 컨트롤러 (32) 가 접속된다.
음성 처리부 (20) 는 사운드 버퍼를 포함하여 구성되어 있고, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력되고, 그 사운드 버퍼에 기억된 게임 음악, 게임 효과음, 메세지 등의 각종 음성 데이터를 재생하여 스피커 (22) 로부터 출력한다.
DVD-ROM 재생부 (24) 는 마이크로 프로세서 (14) 로부터의 지시에 따라 DVD-ROM (25) 에 기록된 프로그램을 판독한다. 또한, 여기에서는 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에 공급하기 위해서 DVD-ROM (25) 을 사용하는 것으로 하지만, CD-ROM 이나 ROM 카드 등, 다른 모든 정보 기억 매체를 사용하도록 해도 된다. 또, 인터넷 등의 데이터 통신망을 통하여 원격지로부터 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 해도 된다.
메모리 카드 (28) 는 불휘발성 메모리 (예를 들어, EEPROM 등) 를 포함하여 구성된다. 가정용 게임기 (11) 는 메모리 카드 (28) 를 장착하기 위한 복수의 메모리 카드 슬롯을 구비하고 있고, 복수의 메모리 카드 (28) 를 동시에 장착할 수 있게 되어 있다. 메모리 카드 (28) 는 이 메모리 카드 슬롯에 대해서 탈착 가능하도록 구성되고, 예를 들어, 세이브 데이터 등의 각종 게임 데이터를 기억시키기 위해서 사용된다.
컨트롤러 (32) 는 플레이어가 각종 게임 조작을 입력하기 위한 범용 조작 입력 수단이다. 컨트롤러 (32) 가 조작되면, 그 내용을 나타내는 조작 데이터가 마이크로 프로세서 (14) 에 공급된다. 보다 상세하게는, 컨트롤러 (32) 의 각 부의 상태는, 입출력 처리부 (30) 에 의해 일정 주기마다 (예를 들어, 1/60 초 마다) 스캔된다. 그리고 그 스캔 결과를 나타내는 조작 데이터 (조작 신호) 가 버스 (12) 를 통하여 마이크로 프로세서 (14) 에 건네준다. 마이크로 프로세서 (14) 는 그 조작 데이터에 기초하여 플레이어의 게임 조작을 판정한다. 가정용 게임기 (11) 는 복수의 컨트롤러 (32) 를 접속할 수 있게 구성되어 있고, 각 컨트롤러 (32) 로부터 출력되는 조작 데이터에 기초하여 게임 제어가 실행되도록 되어있다.
도 2 는 컨트롤러 (32) 의 일 예를 나타내는 도면이다. 도 2에 나타내는 컨트롤러 (32) 는 범용 게임 컨트롤러이다. 도 2(a) 에 나타내는 바와 같이, 컨트롤러 (32) 의 표면에는 방향 버튼 (34), 스타트 버튼 (36), 버튼 (38X, 38Y, 38A, 38B) 이 구비되어 있다. 버튼 (38X, 38Y, 38A, 38B) 의 표면에는, 「□」 「△」 「×」 「○」 마크가 각각 부착되어 있다. 또, 도 2(b) 에 나타내는 바와 같이, 컨트롤러 (32) 의 안측 측면에는, 표면측 좌우에 버튼 (42L, 42R) 이 각각 구비되어 있고, 이면측 좌우에 버튼 (40L, 40R) 이 각각 구비되어 있다. 방향 버튼 (34) 은 십자 형상을 갖고 있고, 통상적으로는 캐릭터나 커서의 이동 방향을 설정하는 데에 사용된다. 스타트 버튼 (36) 은 삼각형 형상을 갖는 소형의 누름 버튼으로서, 통상적으로는 게임의 스타트나 게임의 강제 종료 등에 사용된다. 버튼 (38X, 38Y, 38A, 38B, 40L, 40R, 42L, 42R) 은, 그 외의 게임 조작에 사용된다.
이상의 하드웨어 구성을 갖는 게임 장치 (10) 에서는, DVD-ROM (25) 으로부 터 판독 출력되는 게임 프로그램이 마이크로 프로세서 (14) 에 의해 실행됨으로써, 격투 게임이 제공된다.
이 격투 게임은 1 인 플레이 모드와 2 인 플레이 모드를 구비하고 있다. 1 인 플레이 모드는 플레이어가 조작하는 게임 캐릭터 (이하, 조작 대상 캐릭터라 기재한다) 와 컴퓨터가 조작하는 게임 캐릭터를 대전시키는 게임 모드이다. 또, 2 인 플레이 모드는 조작 대상 캐릭터와 상대 플레이어가 조작하는 게임 캐릭터를 대전시키는 게임 모드이다. 이하에서는, 2 인 플레이 모드의 경우를 예로서 설명을 진행한다.
2 인 플레이 모드의 게임 화면에는, 제 1 조작 대상 캐릭터와 제 2 조작 대상 캐릭터가 표시된다. 제 1 조작 대상 캐릭터는, 제 1 플레이어의 조작 대상이고, 제 1 컨트롤러 (제 1 플레이어에 사용되는 컨트롤러 (32)) 에 대한 조작 내용에 따라 각종 기술을 실행한다. 제 2 조작 대상 캐릭터는, 제 2 플레이어의 조작 대상이고, 제 2 컨트롤러 (제 2 플레이어에 사용되는 컨트롤러 (32)) 에 대한 조작 내용에 따라 각종 기술을 실행한다.
이들 조작 대상 캐릭터는 각 컨트롤러 (32) 의 방향 버튼 (34), 버튼 (38B, 38X, 38Y) 이 특정의 순서로 조작되면, 통상적인 기술 (펀치나 킥 등) 보다 큰 데미지를 상대에게 줄 수 있는 특수기술을 실행한다. 즉, 게임 장치 (10) 에서는, 특정의 기준 조작 데이터열이 각 컨트롤러 (32) 에 의해 입력되면, 조작 대상 캐릭터에 특수기술을 실행하게 하는 특수기술 이벤트가 발생된다.
특히, 본 실시형태에 관련되는 격투 게임에서는, 각 플레이어의 숙련도에 기 초하여, 특수기술 이벤트 발생의 곤란성을 각 플레이어마다 상이하게 할 수 있도록 되어 있다. 구체적으로는, 각 플레이어마다 특수기술 이벤트의 발생 횟수가 카운트되고, 그 발생 횟수가 소정 횟수에 도달한 플레이어에 대해서는, 특수기술 이벤트를 발생시키기 위한 조작 순서 (기준 조작 데이터열) 가 보다 복잡한 순서로 변경되도록 되어 있다. 즉, 특수기술 이벤트를 많이 발생시키는 플레이어에 대해서는 숙련도가 높은 플레이어라고 판단하여, 특수기술 이벤트 발생의 곤란성을 높이도록 되어 있다. 그 결과, 예를 들어 숙련도에 차이가 있는 플레이어 간의 대전이 실행되는 경우이어도, 그 대전이 붙게 할 수 있게 되어 있다.
여기에서, 게임 장치 (10) 의 기능적 구성에 대해 설명한다. 도 3 은 게임 장치 (10) 에서 실현되는 기능 블록 중, 본 발명에 관련되는 기능 블록을 주로 나타내고 있다. 도 3에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는 조작부 (50) 와, 판정부 (52) 와, 통계량 취득부 (56) 와, 게임 이벤트 발생부 (58) 를 포함하고 있다. 이들 기능은, DVD-ROM (25) 를 통하여 공급되는 프로그램이 마이크로 프로세서 (14) 에 의해 실행됨으로써 실현된다.
[1. 조작부]
조작부 (50) 는 컨트롤러 (32) 및 입출력 처리부 (30) 를 주로 하여 실현된다. 조작부 (50) 로부터 입력된 조작 데이터는 키 버퍼에 유지된다.
[2. 판정부]
판정부 (52) 는 기준 조작 데이터열에 대응되는 조작 데이터열이 판정 대상 기간 내에 조작부 (50) 로부터 입력되었는지의 여부를 판정한다. 또한, 판정 대상 기간은 예를 들어 소정 시간 전부터 현재까지의 기간이다.
판정부 (52) 는 예를 들어 도 4 에 나타내는 바와 같은 기준 조작 데이터열 테이블을 기억한다. 도 4에 나타내는 기준 조작 데이터열 테이블은, ID 필드와, 기준 조작 데이터열 필드와, 기술 이벤트 필드를 포함하고 있다. ID 필드에는, 기준 조작 데이터열을 일의 (一意) 로 식별하기 위한 식별 정보가 저장된다. 기준 조작 데이터열 필드에는, 기준 조작 데이터열을 나타내는 정보가 저장된다. 기준 조작 데이터열은 하나 또는 복수의 조작 데이터를 포함하여 구성되고, 컨트롤러 (32) 에 대한 조작 순서를 나타낸다. 도 4의 예에서는, ID 「1」 의 기준 조작 데이터열은, 방향 버튼 (34) 의 하방향 지시부에 대응되는 조작 데이터와, 방향 버튼 (34) 의 우방향 지시부에 대응되는 조작 데이터와, 버튼 (38Y) 에 대응되는 조작 데이터를 이 순서로 조합하여 이루어지는 조작 데이터열로 되어 있다. 기술 이벤트 필드에는, 그 기준 조작 데이터열이 조작부 (50) 로부터 입력된 경우에 발생하는 기술 이벤트를 나타내는 정보가 저장된다. 도 4에 나타내는 바와 같이, 본 실시형태에서는, 특수기술 이벤트로서 특수기술 A 이벤트와 특수기술 B 이벤트가 준비되어 있다. 즉, 조작 대상 캐릭터가 실행할 수 있는 특수기술로서 특수기술 A 및 특수기술 B 의 2 종류가 준비되어 있다.
또, 판정부 (52) 는 예를 들어 도 5 에 나타내는 바와 같은 판정 결과 테이블을 기억한다. 도 5에 나타내는 판정 결과 테이블은, ID 필드와, 판정 결과 플래그 필드를 포함하고 있다. ID 필드에는, 기준 조작 데이터열의 ID 가 저장된다. 판정 결과 플래그 필드에는, 판정부 (52) 에 의한 판정 결과를 나타내는 정보가 저장된다. 구체적으로는, 기준 조작 데이터열이 입력되었다고 판정된 경우에는 「1」 이 저장된다. 또, 기준 조작 데이터열이 입력되지 않았다고 판정된 경우에는 「0」 이 저장된다. 또한, 판정 결과 테이블은, 각 플레이어 (각 컨트롤러 (32)) 마다 설치되도록 해도 된다.
[3. 판정 기준 변경부]
판정부 (52) 는 판정 기준 변경부 (54) 를 포함하고 있다. 판정 기준 변경부 (54) 는 판정부 (52) 에 의한 과거의 판정 결과에 기초하여, 특수기술 이벤트 (소정 게임 이벤트) 를 발생시키기 위해서 입력되어야 할 기준 조작 데이터열을 변경한다. 보다 구체적으로는, 후술하는 통계량 취득부 (56) 에 의해 취득되는 통계량에 기초하여, 이러한 변경을 실행한다.
판정 기준 변경부 (54) 는, 예를 들어 도 6 에 나타내는 바와 같은 발생 횟수 조건 테이블을 기억한다. 도 6 에 나타내는 발생 횟수 조건 테이블은, ID 필드와, 발생 횟수 조건 필드를 포함하고 있다. ID 필드에는, 기준 조작 데이터열의 ID 가 저장된다. 발생 횟수 조건 필드에는, 특수기술 이벤트의 발생 횟수에 관한 조건 (발생 횟수 조건) 을 나타내는 정보가 저장된다.
판정 기준 변경부 (54) 는, 특수기술 이벤트에 대응되는 기준 조작 데이터열이 입력되었다고 판정된 경우, 그 기준 조작 데이터열에 대응된 발생 횟수 조건이 만족되어 있으면 특수기술 이벤트의 발생을 허용한다. 한편, 특수기술 이벤트에 대응되는 기준 조작 데이터열이 입력되었다고 판정된 경우이어도, 그 기준 조작 데이터열에 대응된 발생 횟수 조건이 만족되어 있지 않은 경우에는, 특수기술 이벤 트의 발생을 제한한다.
또한, 본 실시형태에서는, ID 「1」 의 기준 조작 데이터열과, 보다 많은 조작 데이터를 포함하여 구성되는 ID 「2」 의 기준 조작 데이터열이 특수기술 A 이벤트에 대응되어 있다 (도 4 참조). 그리고, ID 「1」 의 기준 조작 데이터열에는 발생 횟수 조건 「0 회 이상 5 회 미만」 이 대응되어 있고, ID 「2」 의 기준 조작 데이터열에는 발생 횟수 조건 「5 회 이상」 이 대응되어 있다 (도 6 참조). 이 때문에, 특수기술 A 이벤트를 5 회 이상 발생시킨 플레이어에 대해서는, 특수기술 A 이벤트를 발생시키기 위해서 보다 복잡한 조작이 요구되게 된다. 동일하게, ID 「3」 의 기준 조작 데이터열과, 보다 많은 조작 데이터를 포함하여 구성되는 ID 「4」 의 기준 조작 데이터열이 특수기술 B 이벤트에 대응되어 있다 (도 4 참조). 그리고, ID 「3」 의 기준 조작 데이터열에는 발생 횟수 조건 「0 회 이상 5 회 미만」 이 대응되어 있고, ID 「4」 의 기준 조작 데이터열에는 발생 횟수 조건 「5 회 이상」 이 대응되어 있다 (도 6 참조). 이 때문에, 특수기술 B 이벤트를 5 회 이상 발생시킨 플레이어에 대해서는, 특수기술 B 이벤트를 발생시키기 위해서 보다 복잡한 조작이 요구되게 된다.
[4. 통계량 취득부]
판정부 (52) 는 통계량 취득부 (56) 를 포함하고 있다. 통계량 취득부 (56) 는, 판정부 (52) 에 의한 과거의 판정 결과 (과거의 판정 상황) 에 관련되는 통계량을 취득한다. 「판정부 (52) 에 의한 과거의 판정 결과에 관련되는 통계량」 은, 예를 들어, 각 특수기술 이벤트의 발생 횟수이다. 또 예를 들어, 각 기준 조작 데이터가 입력되었다고 판정부 (52) 에 의해 판정된 횟수이어도 된다.
본 실시형태에서는, 예를 들어, 도 7 에 나타내는 바와 같은 발생 횟수 테이블이 통계량 취득부 (56) 에 의해 유지된다. 도 7 에 나타내는 발생 횟수 테이블은, PID 필드와, 특수기술 이벤트 필드와, 발생 횟수 필드를 포함하고 있다. PID 필드에는, 플레이어 (또는 컨트롤러 (32)) 를 일의로 식별하는 식별 정보가 저장된다. 특수기술 이벤트 필드에는, 특수기술 이벤트의 종류를 나타내는 정보가 저장된다. 발생 횟수 필드에는, 그 플레이어 (또는 그 컨트롤러 (32) 로부터의 입력) 에 의해, 그 특수기술 이벤트가 발생된 횟수를 나타내는 정보가 저장된다. 발생 횟수 테이블에는, 각 플레이어 (각 컨트롤러 (32)) 마다 각 특수기술 이벤트의 발생 횟수가 유지된다.
또한, 통계량 취득부 (56) 에 의한 취득 결과, 즉 발생 횟수 테이블의 내용은, 예를 들어 게임이 종료될 때마다 (대전 게임의 경우에는 승부가 날 때 마다) 초기화되도록 해도 된다. 또 예를 들어, 발생 횟수 테이블의 내용은, 전회 플레이 때부터 소정 시간이 경과한 경우에 초기화되도록 해도 되고, 소정 횟수의 플레이 (소정수의 시합이나 대전) 가 실행된 경우에 초기화되도록 해도 된다. 또 예를 들어, 발생 횟수 테이블의 내용은, 메모리 카드 (28) 에 기억시켜 둠으로써, 이후의 게임에 반영되도록 해도 된다. 후자의 경우, 기준 조작 데이터열은 게임이 한창일 때는 변경되지 않도록 하고, 게임 개시시에, 전회 게임에 있어서의 취득 결과 또는 전회까지의 게임에 있어서의 취득 결과에 기초하여 변경되도록 해도 된다.
[5. 게임 이벤트 발생부]
게임 이벤트 발생부 (58) 는 판정부 (52) 에 의한 판정 결과에 따라 기술 이벤트를 발생시킨다. 구체적으로는, 게임 이벤트 발생부 (58) 는, 기준 조작 데이터열이 입력되었다고 판정된 경우, 그 기준 조작 데이터열에 대응되는 기술 이벤트를 발생시킨다. 기술 이벤트는, 기준 조작 데이터열에 대응되는 기술을 조작 대상 캐릭터에 실행하게 하는 게임 이벤트이다. 기술 이벤트가 발생되면, 그 기술의 모션 데이터 (애니메이션 데이터) 의 재생이 개시되고, 그 기술을 조작 대상 캐릭터가 실행하는 모습이 게임 화면에 표시된다.
여기에서, 게임 장치 (10) 에 있어서 소정 시간 (예를 들어 1/60초) 마다 실행되는 게임 처리에 대해 설명한다. 도 8 은 게임 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 8 에 나타내는 바와 같이, 게임 처리에서는 먼저 제 1 컨트롤러로부터의 입력에 대한 입력 판정 처리가 실행된다 (S101). 도 9 및 도 10 은 입력 판정 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 9 에 나타내는 바와 같이, 입력 판정 처리에서는 먼저 변수 n 이 1 로 초기화된다 (S201).
그 후, ID 「n」 에 대응된 기술 이벤트를 발생시킬 수 있는 타이밍인지의 여부가 판정부 (52) 에 의해 판정된다 (S202). 본 실시형태에서는, 어떤 기술 이벤트가 발생되면, 즉, 어떤 기술의 모션 데이터 (애니메이션 데이터) 의 재생이 개시되면, 그 기술 이벤트와 소정의 관계에 있는 기술 이벤트의 발생이 제한되도록 되어 있다. 그래서, 판정부 (52) 는 ID 「n」 에 대응된 기술 이벤트를 발생시킬 수 있는지의 여부를 판정한다.
판정부 (52) 는, ID 「n」 에 대응된 기술 이벤트를 발생시킬 수 있는 타이밍이 아니라고 판정한 경우, ID 「n」 에 대응되는 판정 결과 플래그 필드를 「0」 으로 갱신한다 (S205).
한편, 판정부 (52) 는, ID 「n」 에 대응된 기술 이벤트를 발생시킬 수 있는 타이밍이라고 판정한 경우, ID 「n」 의 기준 조작 데이터열에 대응되는 조작 데이터열이 판정 대상 기간 내에 입력되었는지의 여부를 판정한다 (S203). 구체적으로는, 판정부 (52) 는 ID 「n」 의 기준 조작 데이터열을 기준 조작 데이터열 테이블로부터 취득한다. 그리고, 판정부 (52) 는, 입력 판정 처리의 대상으로 되어 있는 컨트롤러 (32) (이하, 대상 컨트롤러라고 기재한다) 에 대응되는 키 버퍼의 내용을 참조하여, 소정 시간 전부터 현재까지 동안 입력된 조작 데이터열 중에, 그 기준 조작 데이터열이 포함되어 있는지의 여부를 판정한다. 단, 연속되는 2 개의 조작 데이터의 입력 타이밍이 소정 시간 (기준 간격) 이상 떨어져 있는 경우에는, 기준 조작 데이터열이 포함되어 있다고는 판정하지 않는다.
판정부 (52) 는, ID 「n」 의 기준 조작 데이터열이 입력되었다고 판정한 경우, ID 「n」 에 대응되는 판정 결과 플래그 필드를 「1」 로 갱신한다 (S204). 한편, 판정부 (52) 는 ID 「n」 의 기준 조작 데이터열이 입력되지 않았다고 판정한 경우, ID 「n」 에 대응되는 판정 결과 플래그 필드를 「0」 으로 갱신한다 (S205).
그 후, 판정부 (52) 는 변수 n 을 인크리먼트하여 (S206), ID 「n」 의 기준 조작 데이터열이 존재하는지의 여부를 판정한다 (S207). ID 「n」 의 기준 조작 데이터열이 존재한다고 판정된 경우, S202 내지 S207 의 처리가 실행된다. 이와 같이, 본 실시형태에서는, 각 기준 조작 데이터열이 조작부 (50) 로부터 입력되었는지의 여부가 판정되고, 그 판정 결과가 판정 결과 테이블에 기억된다.
한편, ID 「n」 의 기준 조작 데이터열이 존재하지 않는다고 판정된 경우, 즉, 모든 기준 조작 데이터열에 대해 상기 처리가 실행된 경우, 변수 m 이 1 로 초기화된다 (S208). 그 후, ID 「m」 에 대응되는 판정 결과 플래그 필드의 값이 「1」 인지의 여부가 판정부 (52) 에 의해 판정된다 (S209).
판정 결과 플래그 필드의 값이 「1」 이라고 판정된 경우, ID 「m」 의 기준 조작 데이터열에 발생 횟수 조건이 대응되고 있는지의 여부가 판정 기준 변경부 (54) 에 의해 판단된다 (S210). 이 판단은 발생 횟수 조건 테이블에 기초하여 이루어진다. 또한, 본 실시형태의 경우, 발생 횟수 조건은 특수기술 이벤트에만 대응되어 있기 때문에, ID 「m」 에 대응된 기술 이벤트가 특수기술 이벤트 (특수기술 A 이벤트 또는 특수기술 B 이벤트) 인지의 여부가 판단되도록 해도 된다.
발생 횟수 조건이 대응되어 있지 않다고 판단된 경우, 게임 이벤트 발생부 (58) 는, 발생 중 이벤트 정보를 갱신한다 (S213). 발생 중 이벤트 정보는, 발생 중의 기술 이벤트의 종류를 나타내는 정보로서, 주기억 (26) 에 기억된다. 게임 이벤트 발생부 (58) 는, ID 「m」 에 대응된 기술 이벤트를 나타내도록 발생 중 이벤트 정보를 갱신한다.
한편, 발생 횟수 조건이 대응되어 있다고 판단된 경우, 판정 기준 변경부 (54) 는, 그 발생 횟수 조건이 만족되어 있는지의 여부를 판정한다 (S211). 구체적으로는, 판정 기준 변경부 (54) 는, 발생 횟수 테이블 및 발생 횟수 조건 테이블을 참조하여, 대상 컨트롤러에 관련되는 플레이어와, ID 「m」 에 관련되는 특수기술 이벤트의 종류의 조합에 대응된 발생 횟수가, ID 「m」 에 대응된 발생 횟수 조건을 만족하는지의 여부를 판정한다.
발생 횟수 조건이 만족되어 있다고 판단된 경우, 발생 횟수 테이블에 있어서, 대상 컨트롤러에 관련되는 플레이어와, ID 「m」 에 관련되는 특수기술 이벤트의 종류의 조합에 대응되는 발생 횟수 필드의 값이 통계량 취득부 (56) 에 의해 인크리먼트된다 (S212). 그 후, 게임 이벤트 발생부 (58) 는, ID 「m」 에 대응된 특수기술 이벤트를 나타내도록 발생 중 이벤트 정보를 갱신한다 (S213).
S213 의 처리가 실행된 후, 대상 컨트롤러에 대응되는 키 버퍼의 내용이 클리어되고 (S214), 입력 판정 처리는 완료된다.
한편, S209 에 있어서, 판정 결과 플래그 필드의 값이 「1」 이 아니라고 판정된 경우, 및, S211 에 있어서, 발생 횟수 조건이 만족되어 있지 않다고 판정된 경우에는, 변수 m 이 인크리먼트된다 (S215). 그리고, ID 「m」 의 기준 조작 데이터열이 존재하는지의 여부가 판단된다 (S216). ID 「m」 의 기준 조작 데이터열이 존재하는 경우에는, S209 의 처리가 실행된다. 한편, ID 「m」 의 기준 조작 데이터열이 존재하지 않는 경우에는, 입력 판정 처리는 종료된다.
또한, S210 및 S211 의 처리는, S202 에 있어서, ID 「n」 에 대응된 기술 이벤트를 발생시킬 수 있는 타이밍이라고 판정된 경우에, S203 의 처리의 실행 전에 실행되도록 해도 된다. 이 경우, ID 「n」 에 발생 횟수 조건이 대응되어 있지 않다고 판정되는 경우에는, S203 의 처리가 실행되도록 하면 된다. 또, 발생 횟수 조건이 만족되어 있지 않다고 판정되는 경우에는, S205 의 처리가 실행되도록 하면 된다.
제 1 컨트롤러로부터의 입력에 대한 입력 판정 처리가 완료된 경우, 다음으로 제 2 컨트롤러로부터의 입력에 대한 입력 판정 처리가 실행된다 (S102). 제 2 컨트롤러로부터의 입력에 대한 입력 판정 처리는, 제 1 컨트롤러로부터의 입력에 대한 입력 판정 처리와 동일하게 실시된다. 또한, 1 인 플레이 모드의 경우, 이 단계의 처리는 생략된다.
제 1 및 제 2 컨트롤러로부터의 입력에 대한 입력 판정 처리가 완료된 경우, 게임 이벤트 발생부 (58) 는 게임 화면을 VRAM 상에 생성시킨다 (S103). 예를 들어, 게임 이벤트 발생부 (58) 는, 제 1 조작 대상 캐릭터나 제 2 조작 대상 캐릭터가 기술을 실행하는 모습을 나타내는 게임 화면을, 주기억 (26) 에 유지되는 발생 중 이벤트 정보에 기초하여 생성시킨다. VRAM 상에 생성된 게임 화면은, 소정의 타이밍으로 모니터 (18) 에 출력된다.
또한, 이상으로 설명한 게임 처리는, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력된 게임 프로그램이 마이크로 프로세서 (14) 에 의해 실행됨으로써 실현된다.
이상 설명한 바와 같이, 게임 장치 (10) 에 의하면, 특수기술 이벤트 (특수기술 A 이벤트 및 특수기술 B 이벤트) 를 발생시키기 위한 조작 순서를 플레이어의 숙련도에 기초하여 변경할 수 있게 된다. 즉, 특수기술 이벤트의 발생 곤란성을 플레이어의 숙련도에 기초하여 변경할 수 있게 된다. 그 결과, 특수기술 이벤트가 쉽게 발생되어 버리는 것에서 기인하여 게임의 재미가 손실되지 않도록 도모할 수 있게 된다. 예를 들어, 숙련도에 차이가 있는 플레이어 간의 대전이 붙게 할 수 있게 된다.
또한, 이상에서는, 특수기술 이벤트를 발생시키기 위한 기준 조작 데이터열을 변경함으로써, 특수기술 이벤트의 발생 곤란성을 변화시키도록 했는데, 판정 대상 기간의 길이를 변경함으로써, 특수기술 이벤트의 발생 곤란성을 변화시키도록 해도 된다. 구체적으로는, 특수기술 A 이벤트를 5 회 이상 발생시킨 플레이어에 대해서는, 판정 대상 기간을 짧게 하고, 특수기술 A 이벤트를 발생시키기 위한 조작 순서를 실행하기 위한 시간을 짧게 하도록 해도 된다. 동일하게, 특수기술 B 이벤트를 5 회 이상 발생시킨 플레이어에 대해서는, 판정 대상 기간을 짧게 하고, 특수기술 B 이벤트를 발생시키기 위한 조작 순서를 실행하기 위한 시간을 짧게 하도록 해도 된다.
이 경우, 기준 조작 데이터열 테이블에서는, 도 11 에 나타내는 바와 같이 각 특수기술 이벤트마다 하나의 기준 조작 데이터열이 대응되도록 하면 된다.
또, 발생 횟수 조건 테이블은, 도 12 에 나타내는 바와 같이, 발생 횟수 조건과 판정 대상 기간의 길이를 대응하여 이루어지는 테이블로 하면 된다. 또한, 도 12 에 있어서, T1 및 T2 는 시간의 길이를 나타내는 소정의 상수이고, T2 는 T1 보다 짧은 시간을 나타내고 있다.
또한, 입력 판정 처리에서, 도 9 의 S201 내지 S207 의 처리 대신에, 도 13 에 나타내는 처리가 실행되도록 하면 된다.
도 13 에 나타내는 처리에서, 먼저 변수 n 이 1 로 초기화된다 (S301). 그 후, ID 「n」 에 대응된 기술 이벤트를 발생시킬 수 있는 타이밍인지의 여부가 판정된다 (S302). 이들 처리는, 도 9 의 S201 및 S202 와 동일하게 실시된다.
ID 「n」 에 대응된 기술 이벤트를 발생시킬 수 있는 타이밍이라고 판단된 경우, 판정 기준 변경부 (54) 는, ID 「n」 에 대응된 기술 이벤트가 특수기술 이벤트 (특수기술 A 이벤트 또는 특수기술 B 이벤트) 인지의 여부를 판단한다 (S303).
판정 기준 변경부 (54) 는, 특수기술 이벤트가 아니라고 판단한 경우, 판정 대상 기간의 길이를 소정의 시간 길이 (예를 들어 T1) 로 결정한다 (S306). 한편, 판정 기준 변경부 (54) 는, 특수기술 이벤트이라고 판단한 경우, 발생 횟수 테이블을 참조하여, 대상 컨트롤러에 관련되는 플레이어와, ID 「n」 에 관련되는 특수기술 이벤트의 조합에 대응된 발생 횟수를 취득한다 (S304). 그리고, 판정 기준 변경부 (54) 는, 발생 횟수 조건 테이블을 참조하여, 그 발생 횟수가 만족되는 발생 횟수 조건에 대응된 시간 길이를 판정 대상 기간의 길이로 하여 결정한다 (S305).
그 후, 판정부 (52) 는, ID 「n」 의 기준 조작 데이터열이 판정 대상 기간 내에 입력되었는지의 여부를 판정한다 (S307). 그리고, 판정부 (52) 는, 그 판정 결과에 따라, ID 「n」 에 대응되는 판정 결과 플래그 필드를 「0」 또는 「1」 로 갱신한다 (S308 및 S309). 그 후, 판정부 (52) 는, 변수 n 을 인크리먼트하고 (S310), ID 「n」 의 기준 조작 데이터열이 존재하는지의 여부를 판단한다 (S311). ID 「n」 의 기준 조작 데이터열이 존재한다고 판단된 경우, S302 의 처리가 재실행된다. 또, ID 「n」 의 기준 조작 데이터열이 존재하지 않는다고 판단된 경우, 도 10 에 나타내는 S208 내지 S216 의 처리가 실행된다. 또한, S307 내지 S311 의 처리는, 도 9 의 S203 내지 S207 의 처리와 동일하게 실행된다.
이와 같이 하면, 판정 대상 기간의 길이를 플레이어의 숙련도에 기초하여 변경할 수 있게 된다. 즉, 이와 같이 해도, 특수기술 이벤트의 발생 곤란성을 플레이어의 숙련도에 기초하여 변경할 수 있게 된다.
여기에서, 본 실시형태에서는, 기준 조작 데이터열이 입력되었는지의 여부를 판정할 때에 있어서, 연속되는 2 개의 조작 데이터의 입력 타이밍이 소정 시간 (기준 간격) 이상 떨어져 있는 경우에는, 기준 조작 데이터열이 포함되어 있다고는 판정하지 않도록 되어 있다 (S307, S203 참조). 그래서, 판정 대상 기간 전체의 길이를 변경하는 것이 아니라, 이 기준 간격의 길이를 변경함으로써, 판정 대상 기간의 길이를 변경하도록 해도 된다. 이와 같이 하여, 특수기술 이벤트의 발생 곤란성을 변화시키도록 해도 된다. 예를 들어, 이 기준 간격을 짧게 함으로써, 특수기술 이벤트의 발생 곤란성을 높이도록 하거나 이 기준 간격을 길게 함으로써, 특수기술 이벤트의 발생 곤란성을 저하시키도록 해도 된다.
또한, 본 발명은 이상으로 설명한 실시형태로 한정되는 것이 아니다.
예를 들어, 플레이어의 숙련도에 기초하여, 특수기술 이벤트의 발생 곤란성 을 저하시키도록 해도 된다. 예를 들어, 1 인 플레이 모드의 게임에서는, 플레이어의 숙련도에 기초하여, 그 플레이어의 특수기술 이벤트의 발생 곤란성을 저하시켜, 그 플레이어가 보다 용이하게 특수기술 이벤트를 발생시킬 수 있도록 해도 된다. 이렇게 함으로써, 플레이어 또는 조작 대상 캐릭터의 레벨 업을 연출하도록 해도 된다. 또 예를 들어, 2 인 플레이 모드 게임에서는, 일방의 플레이어의 특수기술 이벤트의 발생 횟수가 소정 횟수에 도달한 경우, 타방의 플레이어에 대해서, 특수기술 이벤트를 발생시키기 위한 조작 순서 (기준 조작 데이터열) 를 보다 간단하고 쉬운 순서로 변경하거나, 판정 대상 기간을 길게 하도록 해도 된다. 이렇게 해서, 일방의 플레이어의 숙련도에 기초하여, 타방의 플레이어에 대해, 특수기술 이벤트의 발생 곤란성을 저하시키도록 해도 된다. 이와 같이 하면, 숙련도에 차이가 있는 플레이어 간의 대전이 붙게 할 수 있게 된다.
또 예를 들어, 2 인 플레이 모드에 있어서, 일방의 플레이어의 특수기술 이벤트의 발생 횟수와, 타방의 플레이어의 특수기술 이벤트의 발생 횟수의 차이에 기초하여, 적어도 일방의 플레이어에 대해, 특수기술 이벤트의 발생 곤란성을 변경하도록 해도 된다. 이와 같이 해도, 숙련도에 차이가 있는 플레이어 간의 대전이 붙게 할 수 있게 된다.
또 예를 들어, 통계량 취득부 (56) 는, 각 특수기술 이벤트 (특수기술 A 이벤트 및 특수기술 B 이벤트) 의 발생 일시, 또는, 각 기준 조작 데이터열이 입력된 판정부 (52) 에 의해 판정된 일시를 기억하고, 「판정부 (52) 에 의한 과거의 판정 결과에 관련되는 통계량」 으로서, 소정 기간 (예를 들어, 현재부터 소정 시간전까 지 동안) 에 있어서의 각 특수기술 이벤트의 발생 횟수나, 각 기준 조작 데이터열이 입력되었다고 판정부 (52) 에 의해 판정된 횟수를 취득하도록 해도 된다. 또 예를 들어, 통계량 취득부 (56) 는, 바로 전의 소정 수회의 플레이 (시합이나 대전) 에 있어서의 각 특수기술 이벤트의 발생 횟수나, 각 기준 조작 데이터열이 입력되었다고 판정부 (52) 에 의해 판정된 횟수를 취득하도록 해도 된다.
또 예를 들어, 하나의 특수기술 이벤트의 발생 곤란성이, 다른 특수기술 이벤트의 발생 횟수나, 다른 특수기술 이벤트에 관련되는 기준 조작 데이터열이 입력되었다고 판정부 (52) 에 의해 판정된 횟수에 더욱 기초하여 변경되도록 해도 된다. 예를 들어, 특수기술 A 이벤트의 발생 곤란성이 특수기술 A 이벤트의 발생 횟수와 특수기술 B 이벤트의 발생 횟수의 합계에 기초하여 변경되도록 해도 된다.
또 예를 들어, 본 발명이 적용되는 것은 상기 게임에 한정되지 않는다. 본 발명은, 격투 게임 이외의 게임에도 적용할 수 있고, 또, 3 인 이상의 플레이어가 참가하는 게임에도 적용할 수 있다.
또 예를 들어, 이상에서는, 하나의 게임 장치 (10) 에 의해 구성되는 게임 시스템에 본 발명을 적용한 예에 대해 설명했는데, 본 발명은, 복수의 게임 장치 (10) 를 포함하여 구성되는 게임 시스템 (네트워크 게임 시스템 등) 에도 적용할 수 있는 것이다.
또, 이상의 설명에서는, 프로그램을 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 으로부터 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 했지만, 통신 네트워크를 통하여 프로그램을 가정 등에 배신하도록 해도 된다. 도 14 는 통신 네트워크를 사용한 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 도 14에 기초하여 본 발명에 관련되는 프로그램 배신 방법을 설명한다. 도 14에 나타내는 바와 같이, 이 프로그램 배신 시스템 (100) 은 게임 데이터 베이스 (102), 서버 (104), 통신 네트워크 (106), PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (휴대 정보 단말기) (112) 를 포함하고 있다. 이 중, 게임 데이터 베이스 (102) 와 서버 (104) 에 의해 프로그램 배신 장치 (114) 가 구성된다. 통신 네트워크 (106) 는, 예를 들어 인터넷이나 케이블 텔레비젼 네트워크를 포함하여 구성되어 있다. 이 시스템에서는, 게임 데이터 베이스 (정보 기억 매체) (102) 에, DVD-ROM (25) 의 기억 내용과 동일한 프로그램이 기억되어 있다. 그리고, PC (108), 가정용 게임기 (110) 또는 PDA (112) 등을 사용하여 수요자가 게임 배신 요구를 함으로써, 그것이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 서버 (104) 에 전달된다. 그리고, 서버 (104) 는 게임 배신 요구에 따라 게임 데이터 베이스 (102) 로부터 프로그램을 판독 출력하고, 그것을 PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (112) 등, 게임 배신 요구원에 송신한다. 여기에서는 게임 배신 요구에 따라 게임 배신하도록 했지만, 서버 (104) 로부터 일방적으로 송신하도록 해도 된다. 또, 반드시 한 번에 게임의 실현에 필요한 모든 프로그램을 배신 (일괄 배신) 할 필요는 없고, 게임의 국면에 따라 필요한 부분을 배신 (분할 배신) 하도록 해도 된다. 이와 같이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 게임 배신하도록 하면, 프로그램을 수요자는 용이하게 입수할 수 있게 된다.

Claims (6)

  1. 제 1 컨트롤러 및 제 2 컨트롤러를 포함하고, 상기 제 1 컨트롤러와 관계되는 플레이어와 상기 제 2 컨트롤러와 관계되는 플레이어 사이의 대전 게임을 실행하는 게임 시스템으로서,
    상기 제 1 컨트롤러 또는 상기 제 2 컨트롤러로부터 기준 조작 데이터열이 입력되었는지의 여부를 판정하는 판정 수단과,
    상기 판정 수단에 의한 판정 결과에 따라 소정 게임 이벤트를 발생시키는 게임 이벤트 발생 수단으로서, 상기 제 1 컨트롤러로부터의 입력에 대한 판정 결과에 따라 상기 소정 게임 이벤트를 발생시키고, 상기 제 2 컨트롤러로부터의 입력에 대한 판정 결과에 따라 상기 소정 게임 이벤트를 발생시키는 게임 이벤트 발생 수단을 포함하고,
    상기 판정 수단은,
    상기 제 1 컨트롤러로부터의 입력에 대한 판정 결과에 따라 상기 게임 이벤트 발생 수단이 상기 소정 게임 이벤트를 발생시킨 횟수를 취득하는 제 1 취득 수단과,
    상기 제 2 컨트롤러로부터의 입력에 대한 판정 결과에 따라 상기 게임 이벤트 발생 수단이 상기 소정 게임 이벤트를 발생시킨 횟수를 취득하는 제 2 취득 수단과,
    상기 제 1 취득 수단에 따라서 취득되는 횟수와 상기 제 2 취득 수단에 따라서 취득되는 횟수와의 차이에 기초하여, 상기 제 1 컨트롤러로부터의 입력에 대한 판정에 있어서의 상기 기준 조작 데이터열과, 상기 제 2 컨트롤러로부터의 입력에 대한 판정에 있어서의 상기 기준 조작 데이터열 중 적어도 일방을 변경하는 수단을 포함하는, 게임 시스템.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 제 1 컨트롤러 및 제 2 컨트롤러를 포함하고, 상기 제 1 컨트롤러와 관계되는 플레이어와 상기 제 2 컨트롤러와 관계되는 플레이어 사이의 대전 게임을 실행하는 게임 시스템의 제어 방법으로서,
    판정 수단이, 상기 제 1 컨트롤러 또는 상기 제 2 컨트롤러로부터 기준 조작 데이터열이 입력되었는지의 여부를 판정하기 위한 판정 단계와,
    게임 이벤트 발생 수단이, 상기 판정 단계에 있어서의 판정 결과에 따라 소정 게임 이벤트를 발생시키기 위한 단계로서, 상기 제 1 컨트롤러로부터의 입력에 대한 판정 결과에 따라 상기 소정 게임 이벤트를 발생시키고, 상기 제 2 컨트롤러로부터의 입력에 대한 판정 결과에 따라 상기 소정 게임 이벤트를 발생시키기 위한 게임 이벤트 발생 단계를 포함하고,
    상기 판정 단계는,
    상기 판정 수단이, 상기 제 1 컨트롤러로부터의 입력에 대한 판정 결과에 따라 상기 게임 이벤트 발생 수단이 상기 소정 게임 이벤트를 발생시킨 횟수를 취득하기 위한 제 1 취득 단계와,
    상기 판정 수단이, 상기 제 2 컨트롤러로부터의 입력에 대한 판정 결과에 따라 상기 게임 이벤트 발생 수단이 상기 소정 게임 이벤트를 발생시킨 횟수를 취득하기 위한 제 2 취득 단계와,
    상기 판정 수단이, 상기 제 1 취득 단계에 있어서 취득되는 횟수와 상기 제 2 취득 단계에 있어서 취득되는 횟수와의 차이에 기초하여, 상기 제 1 컨트롤러로부터의 입력에 대한 판정에 있어서의 상기 기준 조작 데이터열과, 상기 제 2 컨트롤러로부터의 입력에 대한 판정에 있어서의 상기 기준 조적 데이터열 중 적어도 일방을 변경하기 위한 단계를 포함하는, 게임 시스템의 제어 방법.
  6. 제 1 컨트롤러 및 제 2 컨트롤러를 포함하고, 상기 제 1 컨트롤러와 관계되는 플레이어와 상기 제 2 컨트롤러와 관계되는 플레이어 사이의 대전 게임을 실행하는 게임 시스템으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 제 1 컨트롤러 또는 상기 제 2 컨트롤러로부터 기준 조작 데이터열이 입력되었는지의 여부를 판정하는 판정 수단, 및
    상기 판정 수단에 의한 판정 결과에 따라 소정 게임 이벤트를 발생시키는 수단으로서, 상기 제 1 컨트롤러로부터의 입력에 대한 판정 결과에 따라 상기 소정 게임 이벤트를 발생시키고, 상기 제 2 컨트롤러로부터의 입력에 대한 판정 결과에 따라 상기 소정 게임 이벤트를 발생시키는 게임 이벤트 발생 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키고,
    상기 판정 수단은,
    상기 제 1 컨트롤러로부터의 입력에 대한 판정 결과에 따라 상기 게임 이벤트 발생 수단이 상기 소정 게임 이벤트를 발생시킨 횟수를 취득하는 제 1 취득 수단과,
    상기 제 2 컨트롤러로부터의 입력에 대한 판정 결과에 따라 상기 게임 이벤트 발생 수단이 상기 소정 게임 이벤트를 발생시킨 횟수를 취득하는 제 2 취득 수단과,
    상기 제 1 취득 수단에 따라서 취득되는 횟수와 상기 제 2 취득 수단에 따라서 취득되는 횟수와의 차이에 기초하여, 상기 제 1 컨트롤러로부터의 입력에 대한 판정에 있어서의 상기 기준 조작 데이터열과, 상기 제 2 컨트롤러로부터의 입력에 대한 판정에 있어서의 상기 기준 조작 데이터열 중 적어도 일방을 변경하는 수단을 포함하는, 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
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