JP2002282544A - タイピングゲーム装置およびプログラム - Google Patents

タイピングゲーム装置およびプログラム

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JP2002282544A JP2001089246A JP2001089246A JP2002282544A JP 2002282544 A JP2002282544 A JP 2002282544A JP 2001089246 A JP2001089246 A JP 2001089246A JP 2001089246 A JP2001089246 A JP 2001089246A JP 2002282544 A JP2002282544 A JP 2002282544A
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Koichi Takeshita
功一 竹下
Takuya Suzuki
卓也 鈴木
Yoshitaka Shibata
義孝 柴田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム性が高く、変化に富んだ練習を行うこ
とができ、練習への興味を持つことができるタイピング
ゲーム装置およびプログラムを提供する。 【解決手段】 CPU1は、キャラクタ、およびプレイ
ヤの複数の会話文としてのタイピングメッセージを読み
出して表示部6に表示する。プレイヤは、キーボード5
を操作して文字を入力する。CPU1は、タイピングメ
ッセージと入力された文字とを照合して正解率を求め
る。キャラクタに対するプレイヤの会話文をタイピング
練習用として入力するので、ゲーム性が高くなる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、文字(記号を含
む)のタイピングを練習するタイピングゲーム装置およ
びプログラムに関し、特に、ゲーム性が高く、変化に富
んだ練習を行うことができ、練習への興味を持つことが
できるタイピングゲーム装置およびプログラムに関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来のタイピングゲーム装置として、例
えば、ゲーム性を取り入れたものが知られている。
【0003】このタイピングゲーム装置は、第1のキャ
ラクタを相手に単キーのタイピングを練習する第1のス
テージと、第2のキャタクタを相手に普通単語のタイピ
ングを練習する第2のステージと、第3のキャラクタを
相手に長単語のタイピングを練習する第3のステージ
と、第4のキャラクタを相手に文章のタイピングを練習
する第4のステージとを有している。第1のステージと
第2のステージはいずれかを自由に選択できるが、第1
および第2のステージをクリアしなければ、第3のステ
ージには進めず、第3のステージをクリアしなければ、
第4のステージに進めないようになっている。各ステー
ジでは、画面に表示された練習用文字をキーボードを操
作して入力し、入力時間制限内に文字が正しく入力され
た場合は、そのステージをクリアしたと判定する。これ
により、ゲーム感覚でタイピングの練習を行うことがで
きる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のタイピ
ングゲーム装置によると、画面に表示される練習用文字
はゲームとは関係のないものであるため、面白味に欠け
る。また、画面に表示された1つの単語あるいは文を入
力するだけなので、選択の自由度がなく単調な練習とな
る。また、最終ステージの文章の練習をしようと思って
も、その前のステージをクリアしない限り練習すること
ができないため、タイピングの練習への興味が薄れてし
まう。
【0005】従って、本発明の目的は、ゲーム性が高
く、練習への興味を持つことができるタイピングゲーム
装置およびプログラムを提供することにある。
【0006】また、本発明の他の目的は、変化に富んだ
練習を行うことができ、練習への興味を持つことができ
るタイピングゲーム装置およびプログラムを提供するこ
とにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、上記目的を達
成するため、ゲームに登場するキャラクタ、および前記
キャラクタに対するプレイヤの会話文を表示する表示手
段と、前記プレイヤの入力操作によって文字を入力する
入力手段と、前記表示手段によって表示された前記会話
文と前記入力手段によって入力された前記文字とを照合
して前記プレイヤのタイピング能力を判定する判定手段
とを備えたことを特徴とするタイピングゲーム装置を提
供する。上記構成によれば、キャラクタに対するプレイ
ヤの会話文をタイピング練習用として入力するので、ゲ
ーム性が高くなる。
【0008】本発明は、上記目的を達成するため、複数
の練習用文を記憶する記憶手段と、前記複数の練習用文
を表示する表示手段と、前記表示手段によって表示され
た前記複数の練習用文から1つの練習用文を選択する選
択手段と、練習者の入力操作によって文字を入力する入
力手段と、前記選択手段によって選択された前記1つの
練習用文と前記入力手段によって入力された前記文字と
を照合して前記入力手段により前記練習者のタイピング
能力を判定する判定手段とを備えたことを特徴とするタ
イピングゲーム装置を提供する。上記構成によれば、表
示された複数の練習用文から選択して練習できるので、
変化に富んだ練習を行うことができる。
【0009】本発明は、上記目的を達成するため、ゲー
ムに登場するキャラクタ、および前記キャラクタに対す
るプレイヤの会話文を表示する第1のステップと、前記
プレイヤの入力操作に基づく文字の入力を受け付ける第
2のステップと、前記第1のステップで表示された前記
会話文と前記第2のステップで入力された前記文字とを
照合して前記プレイヤのタイピング能力を判定する第3
のステップとをコンピュータに実行させることを特徴と
するプログラムを提供する。
【0010】本発明は、上記目的を達成するため、複数
の練習用文を表示する第1のステップと、前記第1のス
テップで表示された前記複数の練習用文から1つの練習
用文を選択する第2のステップと、練習者の入力操作に
基づく文字の入力を受け付ける第3のステップと、前記
第2のステップで選択された前記1つの練習用文と前記
第3のステップで入力された前記文字とを照合して前記
練習者のタイピング能力を判定する第4のステップとを
コンピュータに実行させることを特徴とするプログラム
を提供する。
【0011】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の第1の実施の形
態に係るタイピングゲーム装置を示す。このタイピング
ゲーム装置は、この装置を制御するCPU1を有し、こ
のCPU1に、タイピングゲームプログラム等のCPU
1の動作プログラムが格納されたプログラムメモリ2
と、会話文(メッセージともいう。)等のデータを記憶
するデータメモリ3と、インタフェース(I/F)4を
介して接続され、複数のキーを備えたキーボード5と、
キャラクタ、会話文を含む画像を表示する表示部6とを
接続したものである。
【0012】図2は、データメモリ3の記憶内容の一部
を示す。データメモリ3には、同図に示すように、後述
するキャラクタのタイプ別に会話文の文字数、難易度等
の会話文の特徴、および入力制限時間に応じて複数の会
話文が記憶されている。
【0013】図3、図4および図5は、表示部6の表示
画面6aの一例を示し、図6、本装置の起動からゲーム
開始までの動作を示す。なお、特に記述がない限り、C
PU1が動作を行う。練習者であるプレイヤがこの装置
の電源を投入すると(S10)、各ライセンスのロゴ、
本タイピングゲームプログラムを作成したH社のロゴ、
OPデモ、タイトル画面Aが表示部6の表示画面6aに
順次表示される(S11、S12、S13、S14)。
タイトル画面Aを表示してから20秒経過するまでは
(S15)、これらの表示が行われる(S11〜S1
4)。タイトル画面Aを表示してから20秒経過した後
はタイトル画面Aの中のスタートキーがクリックされる
まで(S16)、タイトル画面Aが表示される(S1
4)。プレイヤがタイトル画面Aの中のスタートキーを
クリックすると(S16)、データ保存先であるVMS
(ビジュアルメモリ)が選択済みのときは(S17)、
タイトル画面Bが表示部6の表示画面6aに表示され
る。VMSが選択済みでないときは、ファイルセレクト
画面の表示に進み(S20f)、VMSを選択する。
【0014】プレイヤが一覧表からいずれかのモードを
選択すると(S19a〜S19d、S19f)、対応す
る「キャラ&シナリオセレクトメニュー」、「対戦モー
ドセレクトメニュー」、「ミニゲームセレクトメニュ
ー」、「コンフィグメニュー」又は「ファイルセレクト
画面」の画面が表示される(S20a〜S20d、S2
0f)。以下、「DATE」のモードを選択し(S19
a)、「キャラ&シナリオセレクトメニュー」の画面が
表示(S20a)されている場合について説明する。
【0015】図7は、「キャラ&シナリオセレクトメニ
ュー」の画面表示以降の動作を示す。「キャラ&シナリ
オセレクトメニュー」の画面には、図3に示すように、
例えば、真琴、あゆみ、きいろ、なつき、零、メイフ
ァ、花の名前の複数のキャラクタの像C1〜C7が表示さ
れる。「キャラ&シナリオセレクトメニュー」の表示画
面6aからいずれかのキャラクタを選択すると、選択さ
れた人物Aメニュー(真琴)、人物Bメニュー(あゆ
み)、人物Cメニュー(きいろ)、人物Dメニュー(な
つき)、人物Eメニュー(零)、人物Fメニュー(メイ
ファ)、あるいは人物Gメニュー(花)が表示される
(S21a〜S21g)。ここでは、人物A(真琴)の
キャラクタC1を選択したとする。その後は、「1st
Date」、「2nd Date」、「3rd Da
te」、「Special Date」、「MEMOR
Y」に進む(S22a〜S22e)。「2nd Dat
e」は、「1st Date」でグッドエンドになる
と、選択が可能になっている。「3rd Date」
は、「2nd Date」でグッドエンドになると、選
択が可能になっている。「Special Date」
は、「3rd Date」でグッドエンドとなり、か
つ、特定の別キャラクタの「3rd Date」でもグ
ッドエンドになった場合に選択が可能になっている。例
えば、人物A(真琴)と「Special Date」
に進む場合は、人物B(あゆみ)との「3rd Dat
e」をクリアしている必要がある。「MEMORY」
は、ゲーム中に見たスペシャルグラフィックをメモリに
登録できるようになっており、ギャラリー閲覧メニュー
でそれを閲覧できるようになっている(S22f)。
【0016】図8は、ゲーム本編(デート会話の流れ)
を示す。まず、「1st Date」において、例え
ば、図4(a)に示すように、女の子の問いかけのメッ
セージ30を表示する(S23)。次に、図4(b)に
示すように、女の子のメッセージ30に対する返事の第
1のタイピングメッセージ31aと第2のタイピングメ
ッセージ31bを表示する(S24)。入力締め切りタ
イマーのカウンドダウンを開始する(S25)。入力締
め切りタイマーは、1回のタイピングの機会において、
キーボード5の入力を受け付ける時間(入力制限時間)
を意味する。キーボード5の入力を受け付け(S2
6)、タイマーをチェックする(S27)。例えば、図
4(b)の表示画面において、プレイヤが第2のタイピ
ングメッセージ31bをローマ字入力で練習するとき
は、キーボード5を操作して「K」、「A」、「I」、
・・・と順次キー入力する。CPU1は、メッセージ3
1bの先頭の1文字(この場合は「K」)でどちらのメ
ッセージ31a,31bが選択されたかを判断する。な
お、メッセージによって先頭の2文字あるいはそれ以上
の文字から判断するようにしてもよい。ステップS26
において、キーボード5の入力を受け付け後、タイマー
に残り時間があれば(S28)、入力制限時間内である
ので、キーボード5からの入力(S29)が正しいか否
かを判断し(S30)、入力が正しくない場合は、得点
から1をマイナスし(S31)、入力ミス演出へ進む
(S32)。なお、得点は、初期値は0になっており、
1メッセージのタイピングを完了することでプラスされ
る。また、ミスタッチする毎に、マイナスされる。キー
ボード5からの入力(S29)が正しく(S30)、全
入力が完了すれば(S33)、得点を加算する(S3
4)。この場合、正しく入力された文字数×10点が加
算される。その後、会話成功演出が行われる(S3
5)。会話成功演出のシーンが終了すると(S36)、
得点がチェックされ(S37)、規定点以上であれば
(S38)、タイピング能力が高いと判定され、次のス
テージ(2nd Date)に進行する処理が行われる
(S39)。ステップS28において、タイマーに残り
時間がなくなった場合、あるいは規定点未満であると
(S38)、タイピング能力が低いと判定され、会話失
敗演出がなされ(S40)、ライフから1をマイナスし
(S41)、ライフが0でなければ(S42)、ゲーム
オーバー処理がされる(S43)。なお、ライフは、初
期値が3に設定されており、上記の制限時間内にいずれ
のメッセージのタイピングも完了できなかった場合は、
マイナスされる。
【0017】次に、ステップS39の「次ステージ進行
処理」で「2nd Date」に進む。なお、「1st
Date」と重複するところは省略して説明する。ま
ず、「2nd Date」において、例えば、図5
(a)に示すように、女の子の問いかけのメッセージ3
0aと第1および第2のタイピングメッセージ31a,
31bを表示すると(S23、S24)、入力締め切り
タイマーのカウントダウンを開始する(S25)。プレ
イヤがキーボード5から文字を入力する(S26)。例
えば、プレイヤが第2のタイピングメッセージ31bを
ローマ字入力で練習するときは、キーボード5を操作し
て「K」、「O」、「K」、・・・と順次キー入力す
る。CPU1は、メッセージ31bの先頭の1文字(こ
の場合は「K」)でどちらのメッセージ31a,31b
が選択されたかを判断する。規定点以上であれば、タイ
ピング能力が高いと判定され、例えば、図5(b)に示
すような会話成功演出が行われる(S35)。会話成功
演出では、キャラクタC1の明るい内容のメッセージ3
0bが表示され、キャラクタC1の顔は、笑顔になり、
態度も親しい態度になる。バックミュージックは、明る
い感じの曲になり、背景画面も明るい感じとなる。規定
点未満であれば、タイピング能力が低いと判定され、例
えば、図5(c)に示すような会話失敗演出が行われる
(S40)。会話失敗演出では、キャラクタC1の暗い
内容のメッセージ30cが表示され、キャラクタC1
顔は、不機嫌な顔や困った顔になり、態度も冷たくな
る。バックミュージックは、暗い感じの曲になり、背景
画面も暗い感じとなる。
【0018】上記第1の実施の形態によれば、タイピン
グする言葉をゲームに登場するキャラクタとの会話に見
立て、プレイヤの言葉をキーボード5から入力させてい
るので、緊張感のある会話の駆け引きと、一層の感情移
入が可能となり、練習への興味を持つことができる。ま
た、表示画面6aに表示された複数のタイピングメッセ
ージ31a,31bから選択して練習できるので、変化
に富んだ練習を行うことができる。また、タイピング能
力の判定結果に応じてキャラクタの表情やキャラクタと
のその後のストーリ展開が異なるので、繰り返し練習す
る意欲が起きる。
【0019】なお、タイマー表示は、円周上に複数のラ
ンプを配置して表示し、時間の経過とともに、ランプを
点灯あるいは消灯させてもよい。
【0020】図9および図10は、本発明の第2の実施
の形態に係るタイピングゲーム装置の表示部6の表示画
面6aの一例を示し、図11は、本装置の動作を示す。
プレイヤが本装置の電源を投入すると、CPU1は、プ
ログラムメモリ2に格納されている動作プログラムに基
づいて、以下に説明する動作を実行する。まず、CPU
1は、データメモリ3から複数のキャラクタを読み出し
て表示部6に表示する。プレイヤがキーボード5を操作
してキャラクタを選択すると、CPU1は、その選択さ
れたキャラクタに対応した質問となる会話文、およびそ
の回答となる複数の会話文をデータメモリ3から読み出
して表示部6に表示する(S1)。図9(a)は、その
一例を示す。同図(a)はキャラクタの問いかけのメッ
セージ30は、「コーヒーいれたよ お砂糖はいくつ
?」、その回答となる1番目のタイピングメッセージ3
1aは「HITOTU(ひとつ)」、2番目のタイピン
グメッセージ31bは「FUTATU(ふたつ)」、3
番目のタイピングメッセージ31cは「BURACKD
E(ブラックで)」の場合を示す。
【0021】次に、プレイヤがキーボード5を操作して
タイピングメッセージを選択すると(S2)、選択され
たタイピングメッセージが反転表示される。CPU1
は、タイピングメッセージの選択と同時に時間を計時す
る。同図(b)の場合は、2番目のタイピングメッセー
ジ31bが選択されたことを示している。次に、プレイ
ヤがキーボード5を操作してタイピングメッセージに対
応するキーを押下して文字を入力する(S3)。図3
(b)の場合は、「F」、「U」、「T」、「A」、
「T」、「U」とローマ字を入力する。CPU1は、選
択されたタイピングメッセージと入力制限時間内に入力
された文字とを照合して正解率を求め、プレイヤのタイ
ピング能力を判定する(S4)。CPU1は、プレイヤ
のタイピング能力の判定結果に応じたキャラクタのメッ
セージをデータメモリ3から読み出して表示部6に表示
する。本実施の形態では、タイピング能力が高いと判定
したときは(S5)、明るいメッセージを表示部6に表
示し(S6)、タイピング能力が低いと判定したときは
(S5)、暗いメッセージを表示部6に表示する(S
7)。
【0022】図10は、そのときの表示部6の表示画面
6aの一例を示す。タイピング能力が高いと判定したと
きは、同図(a)に示すように、「うん 覚えておく
ね」のキャラクタの明るいメッセージ32を表示し、タ
イピング能力が低いと判定したときは、同図(b)に示
すように、「・・・どうしたの? 黙っちゃって コー
ヒー嫌いだったの?」のキャラクタの暗いメッセージ3
3を表示する。
【0023】上記第2の実施の形態によれば、表示画面
6aに表示された複数のタイピングメッセージ31a,
31b,31cから選択して練習できるので、変化に富
んだ練習を行うことができ、練習への興味を持つことが
できる。また、キャラクタとの会話を楽しみながらタイ
ピングすることができるので、会話の状況に臨場感を持
たせたゲームを楽しむことができる。
【0024】なお、上記各実施の形態では、キーボード
による入力について説明したが、ぺん入力や一筆書きに
も適用することができる。また、本発明は、タイピング
ゲームプログラムおよび必要なデータは、サーバからイ
ンターネットを介してタイピングゲーム装置にダウンロ
ードしてもよく、あるいはCD−ROM、FD等からタ
イピングゲーム装置に読み込んでもよい。この場合のタ
イピングゲーム装置としては、パーソナルコンピュー
タ、携帯電話、PHS(パーソナル・ハンディホン・シ
ステム)、PDA(パーソナル・デジタル・アシスタン
ト)等が考えられる。また、プログラムに必要なデータ
の一部あるいは全部を含ませてもよい。また、上記各実
施の形態では、タイピング能力が高い場合にキャラクタ
の顔が笑顔になる、態度が親しい感じとなる等のグッド
エンドにしたが、好みのタイプのキャラクタではないと
きは、タイピング能力が高い場合にキャラクタの顔が不
機嫌な顔になる、態度が冷たくなる等のグッドエンドに
しもよい。また、上記各実施の形態では、会話文を文字
で表示したが、一部あるいは全部を音声で出力してもよ
い。例えば、タイピング練習用の会話文以外の会話文を
音声で出力してもよい。また、会話文を文字で表示する
とと同時に音声で出力してもよい。
【0025】
【発明の効果】以上説明したように、本発明のタイピン
グゲーム装置およびプログラムによれば、キャラクタに
対するプレイヤの会話文をタイピング練習用として入力
するので、ゲーム性が高くなり、練習への興味を持つこ
とができる。また、表示された複数の練習用文から選択
して練習できるので、変化に富んだ練習を行うことがで
き、練習への興味を持つことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施の形態に係るタイピングゲ
ーム装置のブロック図である。
【図2】図1のデータメモリの記憶内容の一部を説明す
るための図である。
【図3】本発明の第1の実施の形態に係るタイピングゲ
ーム装置のキャラクタ選択画面の表示例を示す図であ
る。
【図4】(a),(b)は本発明の第1の実施の形態に
係るタイピングゲーム装置の1st Dateの表示例
を示す図である。
【図5】(a),(b),(c)は本発明の第1の実施
の形態に係るタイピングゲーム装置の2nd Date
の表示例を示す図である。
【図6】本発明の第1の実施の形態に係るタイピングゲ
ーム装置の起動からゲーム開始までの動作を示すフロー
チャートである。
【図7】本発明の第1の実施の形態に係るタイピングゲ
ーム装置の「キャラ&シナリオセレクトメニュー」の画
面表示以降の動作を示すフローチャートである。
【図8】本発明の第1の実施の形態に係るタイピングゲ
ーム装置のゲーム本編(デート会話の流れ)を示すフロ
ーチャートである。
【図9】(a),(b)は本発明の第2の実施の形態に
係るタイピングゲーム装置のメッセージ選択画面の表示
例を示す図である。
【図10】(a),(b)は本発明の第2の実施の形態
に係るタイピングゲーム装置のキャラクタのメッセージ
表示画面の表示例を示す図である。
【図11】本発明の第2の実施の形態に係るタイピング
ゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 CPU 2 プログラムメモリ 3 データメモリ 4 インタフェース(I/F) 5 キーボード 6 表示部 6a 表示画面 30,30a,3b,30c キャラクタのメッセージ 31a,31b,31c タイピングメッセージ 32 明るいメッセージ 33 暗いメッセージ C1〜C7 キャラクタ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 柴田 義孝 北海道札幌市豊平区平岸3条5丁目4番22 号 株式会社ハドソン内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA16 BA00 BA06 BB00 BB01 BB04 BB05 BB08 BC00 BC05 CA00 CA02 CB01 CB02 CB03 CC02 CC08

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ゲームに登場するキャラクタ、および前記
    キャラクタに対するプレイヤの会話文を表示する表示手
    段と、 前記プレイヤの入力操作によって文字を入力する入力手
    段と、 前記表示手段によって表示された前記会話文と前記入力
    手段によって入力された前記文字とを照合して前記プレ
    イヤのタイピング能力を判定する判定手段とを備えたこ
    とを特徴とするタイピングゲーム装置。
  2. 【請求項2】前記判定手段は、前記タイピング能力の判
    定結果に応じて前記表示手段における前記キャラクタの
    顔の表情を変化させることを特徴とする請求項1記載の
    タイピングゲーム装置。
  3. 【請求項3】前記判定手段は、前記タイピング能力の判
    定結果に応じた前記キャラクタの会話文を前記表示手段
    に表示させることを特徴とする請求項1記載のタイピン
    グゲーム装置。
  4. 【請求項4】前記判定手段は、前記タイピング能力の判
    定結果に応じて前記表示手段における前記キャラクタの
    顔の表情を変化させるとともに、前記判定結果に応じた
    前記キャラクタの会話文を前記表示手段に表示させるこ
    とを特徴とする請求項1記載のタイピングゲーム装置。
  5. 【請求項5】前記判定手段は、前記タイピング能力の判
    定結果に応じて前記キャラクタとのその後のストーリ展
    開が異なるようにしたことを特徴とする請求項1記載の
    タイピングゲーム装置。
  6. 【請求項6】ゲームに登場するキャラクタ、および前記
    キャラクタに対するプレイヤの複数の会話文を表示する
    表示手段と、 前記複数の会話文から1つの会話文を選択する選択手段
    と、 前記プレイヤの入力操作によって文字を入力する入力手
    段と、 前記選択手段によって選択された前記1つの会話文と前
    記入力手段によって入力された前記文字とを照合して前
    記プレイヤのタイピング能力を判定する判定手段とを備
    えたことを特徴とするタイピングゲーム装置。
  7. 【請求項7】前記選択手段は、前記入力操作によって入
    力された少なくとも先頭の1文字に基づいて前記1つの
    会話文を選択することを特徴とする請求項6記載のタイ
    ピングゲーム装置。
  8. 【請求項8】複数の練習用文を記憶する記憶手段と、 前記複数の練習用文を表示する表示手段と、 前記表示手段によって表示された前記複数の練習用文か
    ら1つの練習用文を選択する選択手段と、 練習者の入力操作によって文字を入力する入力手段と、 前記選択手段によって選択された前記1つの練習用文と
    前記入力手段によって入力された前記文字とを照合して
    前記入力手段により前記練習者のタイピング能力を判定
    する判定手段とを備えたことを特徴とするタイピングゲ
    ーム装置。
  9. 【請求項9】前記記憶手段は、文字数、文の難易度、お
    よび入力制限時間に対応して前記複数の練習用文を記憶
    し、 前記判定手段は、前記選択手段によって選択された前記
    1つの練習用文とこの練習用文に対応する前記入力制限
    時間内に入力された前記文字とを照合して前記タイピン
    グ能力を判定することを特徴とする請求項8記載のタイ
    ピングゲーム装置。
  10. 【請求項10】ゲームに登場するキャラクタ、および前
    記キャラクタに対するプレイヤの会話文を表示する第1
    のステップと、 前記プレイヤの入力操作に基づく文字の入力を受け付け
    る第2のステップと、 前記第1のステップで表示された前記会話文と前記第2
    のステップで入力された前記文字とを照合して前記プレ
    イヤのタイピング能力を判定する第3のステップとをコ
    ンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
  11. 【請求項11】複数の練習用文を表示する第1のステッ
    プと、 前記第1のステップで表示された前記複数の練習用文か
    ら1つの練習用文を選択する第2のステップと、 練習者の入力操作に基づく文字の入力を受け付ける第3
    のステップと、 前記第2のステップで選択された前記1つの練習用文と
    前記第3のステップで入力された前記文字とを照合して
    前記練習者のタイピング能力を判定する第4のステップ
    とをコンピュータに実行させることを特徴とするプログ
    ラム。
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