JP5168835B2 - ゲーム装置の表示処理方法、ゲーム装置、記憶媒体及びそのゲームプログラム - Google Patents

ゲーム装置の表示処理方法、ゲーム装置、記憶媒体及びそのゲームプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP5168835B2
JP5168835B2 JP2006198427A JP2006198427A JP5168835B2 JP 5168835 B2 JP5168835 B2 JP 5168835B2 JP 2006198427 A JP2006198427 A JP 2006198427A JP 2006198427 A JP2006198427 A JP 2006198427A JP 5168835 B2 JP5168835 B2 JP 5168835B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
data
display
dictionary
lexical
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2006198427A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2007050241A (ja
Inventor
雅水 山下
優子 堀越
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Sega Games Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp, Sega Games Co Ltd filed Critical Sega Corp
Priority to JP2006198427A priority Critical patent/JP5168835B2/ja
Publication of JP2007050241A publication Critical patent/JP2007050241A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5168835B2 publication Critical patent/JP5168835B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、操作キーの操作により表示画面上でゲームを行うゲーム装置の表示処理方法、ゲーム装置、記憶媒体及びゲームプログラムに関し、特に、テキストを表示するゲームの専門用語の読みや内容等を辞書として持つゲーム装置の表示処理方法、ゲーム装置、記憶媒体及びゲームプログラムに関する。
近年の電子ゲームの普及に伴い、各種の携帯ゲーム機や、携帯電話等の携帯機器でも、利用できるようになってきた。このような携帯ゲーム機器では、表示画面が小さく、表示情報量が、通常のテレビゲームより、制限されるため、小さい画面で伝えたい内容を記述するかが課題となっている。
例えば、電子ゲームの内、キャラクターを取り扱うゲームでは、テキスト文書を同時に表示することが、ゲームの進行、理解で必要となる。特に、アドベンチャーゲームでは、各種の世界観が存在し、その際の要素として、専門用語が、ゲーム進行上、重要な位置付けとなっている。
例えば、漢字等の記載で、その読みや意味が難解なものがある場合には、ゲームのプレーヤーにその語句を理解させる必要がある。ゲーム機器の表示画面に、このような語句の理解のため、読みや内容を表示できれば、良いが、その分文字表示スペースを消費することになる。
一方、パーソナルコンピュータ等の分野では、表示アイコンや変換文字の辞書を持ち、表示アイコンのクリックや文字変換キーの押下で、その表示アイコンの内容や変換文字の候補や意味をポップアップ表示することが行われている(例えば、特許文献1参照)。
特開平3−144719号公報(図5)
しかしながら、従来技術では、表示アイコンや変換文字という固定的な項目に対し、必要な辞書内容を表示するものであるから、電子ゲームの進行に伴い可変する表示字句に対し、ゲーム進行上、プレーヤーが必要と思われる字句に対し、辞書機能を付与することは、困難である。
即ち、キャラクターを取り扱うゲームでは、プレーヤーの知識やプレースタイルに個人差があり、限られた表示情報領域に、ゲーム進行に必要なテキスト表示の専門用語が多くなっている。このため、ゲームの内容に詳しいプレーヤーは、ゲーム進行に必要なテキスト表示で充分であり、一方、ゲームの内容に詳しくないプレーヤーは、専門用語の読みや意味等が、ゲームを理解し、ゲームを進行する上で必要となる。
この相反する要求に対し、前述の従来技術では、全てのプレーヤーに、ゲームの興味を持たせるゲームのテキスト表示を行うことは、困難であり、プレーヤー個人の理解度に合わせて、ゲームを進行することが難しい。
従って、本発明の目的は、ゲームの進行に伴うゲームメッセージの必要な語句に、プレーヤーの選択できる辞書機能を付与するためのゲーム装置の表示処理方法、ゲーム装置、記憶媒体及びゲームプログラムを提供することにある。
又、本発明の他の目的は、ゲームの進行に伴うゲームメッセージの必要な語句に、辞書機能を付与し、プレーヤー個人の理解度に合わせて、ゲームを進行するためのゲーム装置の表示処理方法、ゲーム装置、記憶媒体及びゲームプログラムを提供することにある。
更に、本発明の他の目的は、ゲームの進行に伴うゲームメッセージの辞書機能を持つ語句を、プレーヤーに表示し、辞書機能を利用しやすくするためのゲーム装置の表示処理方法、ゲーム装置、記憶媒体及びゲームプログラムを提供することにある。
この目的の達成のため、本発明は、プレーヤーの操作により、コンピュータがゲームプログラムを実行し、ゲームを進行するゲーム装置の表示処理方法において、記憶媒体から前記ゲームのシナリオに対応する画面データと前記シナリオに対応して表示する文章データを含むスクリプトデータを読み出すステップと、前記文章データを解析して、字句に付された識別子により、辞書参照機能を付与された字句が含まれているかを判定するステップと、前記画面データと前記文章データとを、前記辞書参照機能を付与された字句が、他の字句と視覚的に識別できるように、デイスプレイに表示するステップと、前記辞書参照機能を付与された字句が含まれていることを判定した場合、前記プレーヤーの第1の選択操作に応じて、前記辞書参照機能を付与された字句で、前記字句の第1の辞書内容を有する第1の表示データを参照し、前記デイスプレイに前記参照された字句の第1の表示データを表示するステップと、前記第1の表示データの表示中に、前記プレーヤーの第2の選択操作に応じて、前記辞書参照機能を付与された字句で、前記字句の前記第1の辞書内容と異なる第2の辞書内容を有する第2の表示データを参照し、前記デイスプレイに前記参照された字句の第2の表示データを表示するステップとを有する。
又、本発明は、好ましくは、前記デイスプレイに、前記画面と前記文章とを表示している間に、前記プレーヤーが、前記選択操作を行わなかった時は、前記ゲームのシナリオに基づいて、前記スクリプトデータにより、前記ゲームを進行するステップを更に有する。
又、本発明は、好ましくは、前記第1の表示ステップは、前記プレーヤーの第1の選択操作に応じて、前記字句の辞書内容であるよみを前記デイスプレイに表示するステップからなり、前記第2の表示ステップは、前記プレーヤーの第2の選択操作に応じて、前記字句に辞書内容である説明を前記デイスプレイに表示するステップからなる。
又、本発明は、好ましくは、前記読み出しステップは、前記記憶媒体から前記ゲームのシナリオに対応するキャラクタ指定データを有する画面データと前記シナリオに対応して表示する文章データを含むスクリプトデータを読み出すステップからなり、前記判定ステップは、前記文章データ解析時に、前記キャラクタ指定データと、前記指定されたキャラクタに関連した辞書参照機能を付与された字句が含まれているかを判定し、判定結果に応じて、異なる辞書内容の辞書データを選択するステップからなる。
又、本発明のゲーム装置、記憶媒体、ゲームプログラムは、同様の構成を有する。
本発明では、ゲームシナリオの文章において、辞書参照機能を付与された字句に識別子を設けたので、辞書参照機能を付与された字句が他の字句と視覚的に識別できるように、デイスプレイに表示できる。又識別子により辞書参照機能を付与された字句が含まれていると判定した場合には、プレーヤーの選択操作に応じて、辞書参照機能を付与された字句で、字句の辞書内容を有する辞書データを参照し、デイスプレイに参照された字句の辞書内容を表示するようにしたため、プレーヤーの理解度に合わせて、ゲームを進行でき、更に、プレーヤーのプレースタイルに合わせて、ゲームを進行できる。又、辞書参照を設けるため、表示する文章量を全体的に減らすことができ、ゲームのテンポが、飛躍的に向上する。更に、辞書参照字句を識別できるように表示し、且つプレーヤーの選択に応じて、比較的簡単な第1の辞書内容と比較的複雑な第2の辞書内容を2段階で選択表示するため、プレーヤーの理解度に応じて、細かく、ゲームを進行できる。
以下、本発明の実施の形態を、ゲーム装置及び記憶媒体、ゲームの辞書表示処理、他の実施の形態の順で説明する。
**ゲーム装置及び記憶媒体**
図1は、本発明のゲーム装置の一実施の形態の外観図、図2は、図1のゲーム装置のブロック図であり、携帯型ゲーム機を例に示す。
図1に示すように、ゲーム装置10は、デイスプレイ(表示画面)112と、コントロールキー115と、オペレーションキー105とを有する。コントロールキー115は、十字キーで構成され、表示画面112のキャラクタの移動、選択等のゲーム進行に必要な選択操作を行う。
オペレーションキー(ファンクションキーともいう)105は、決定、キャンセル、進行等、ゲームの表示画面112の現在の画面の項目選択を行う。オペレーションキー105は、ここでは、4つのボタン105A〜105Dと1つの側面ボタン105Eで構成される。この携帯ゲーム機では、表示画面112のサイズは、例えば、2.5インチ程度である。
図2に示すように、ゲーム装置10は、全体を制御するCPU(Central Processor Unit)101と、ゲーム装置10を起動させるためのプログラムを格納するブートROM(Read Only Memory)104と、CPU101によって実行される画像生成プログラムその他のプログラムやデータを格納するシステムメモリ102とを有する。
このゲーム装置10には、ゲーム等のプログラムが実行可能な携帯型パーソナルコンピュータやゲーム装置、携帯電話等の通信装置などのゲーム情報処理装置を適用できる。
CPU101によって実行される画像生成プログラムやデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータも含まれる。
表示する画像を生成するためには、システムメモリ102内に、表示するオブジェクトを構成する3次元ローカル座標データを有するポリゴンデータ(頂点データ)やNURBSデータ(曲面や制御点データ)を格納しておき、CPU101やジオメトリプロセッサ(図示しない)によって、これを3次元仮想空間のワールド座標系に配置してローカル座標をワールド座標系に変換する。
更に、ワールド座標系に、遊戯者の操作やゲームの進行に伴って生成される視点座標を設定して、この視点から所定の視方向および画角でみた視野範囲にあるオブジェクトを、視点座標を原点とした視点座標系に変換して、この変換されたオブジェクトの座標をレンダリングプロセッサ107に送信する。
レンダリングプロセッサ107は、送られてきたオブジェクトの座標に対して、まず、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ108に格納されたテクスチャデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールを施す。
さらにレンダリングプロセッサ107は、3次元の立体オブジェクトから、表示手段112に表示するために、2次元平面(スクリーン)にオブジェクト(ポリゴン)を投影して2次元座標データ(スクリーン座標系)に変換し、Z座標の深さが浅いポリゴン、即ち視点座標に近いポリゴンから優先的に表示するようにして2次元画像を生成して、これを液晶デバイス等のデイスプレイ112に出力する。すなわち、CPU101、レンダリングプロセッサ107は画像生成プログラムによって制御されて、画像生成手段117として機能する。
ゲーム装置10には、図1で示した操作入力スイッチ105、コントロールキー115等の入力手段が設けられ、画面内のキャラクタ(図6で説明)の操作は、コントロールキー115によって行う。
更に、ゲーム装置10には、音声を生成するサウンドプロセッサ109と、生成される音声のデータを記憶するサウンドメモリ110とが設けられ、サウンドプロセッサ109は、サウンドメモリ110に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、スピーカ113やヘッドフォン(図示省略)によって音声を出力する。
同様に、ゲーム装置10には、プログラムデータ記憶装置や記憶媒体(メモリカード又はCD−ROM,DVD等)103が設けられ、これら記憶媒体103に格納されたゲームプログラムやデータがシステムメモリ102、グラフィックメモリ108、サウンドメモリ110に読み込まれる。
又、これら記憶媒体には、CD-ROMやDVD-ROMのような光学式に読み取り可能な媒体や、マスクROMやフラッシュメモリのような電気的に読み取り可能な媒体も含まれる。
図3は、記憶媒体に記憶されたスクリプトデータの説明図、図4は、記憶媒体に記憶された辞書データの説明図である。図3に示すように、スクリプトデータは、ゲームのシナリオに従う複数のスクリプトデータ103Aで構成され、1つの画面のスクリプトデータは、再生する音声(Back Ground Music)を管理番号で指定するBGMデータと、表示背景を管理番号で指定するBG(Back Ground)データと、表示するキャラクタの表示位置、種類、座標、表情を指定するCHARA(Character)データと、表示するテキスト文書を文字コードで示すTextデータとからなる。
ここでは、テキストデータの中で、辞書機能を使用する字句の開始を、“[”で、字句の終了を、“]”で指定する。即ち、タグ形式で指定する。図3では、辞書機能を参照する字句は、漢字の「手加減」である。
一方、図4に示すように、辞書データ103Bは、スクリプトデータ103A中の参照字句(図3では、手加減)を示すSCRデータと、そのよみがな表示用データ(図4では、てかげん)を示すyomiデータと、その字句の辞書内容(意味)を示すtextデータとで構成される。
このようなスクリプトデータ103A中の指定字句の辞書参照のため、ゲームプログラム中に、辞書参照サブルーチンが設けられている。
*ゲームの辞書表示処理*
図5は、本発明の一実施の形態のゲーム処理フロー図、図6は、その動作説明図である。以下、図6を参照して、図5の処理を説明する。
(S10)CPU101は、装置の電源オン(図示しない電源スイッチ)により、ブートROM104からブートプログラムを読み出し、メインプログラムを起動し、記憶媒体103のゲームプログラムのゲームシナリオのスクリプトデータ103A及び辞書データ103Bを、システムメモリ102に読み出す。
(S12)CPU101は、スクリプトデータ103Aの読み出しにより、スクリプトプログラムを起動する。
(S14)このスクリプトデータ103Aは、図3のように、文字列と絵表示の命令列である。CPU101は、スクリプトデータの解析において、表示文字列(図3のtext)に、括弧(タグ)で括られた部分があるかを判定する。括弧(タグ)で括られた部分がなければ、そのスクリプトデータをレンダリングプロセッサ107に送り、デイスプレイ103に表示する。括弧で括られた部分があれば、CPU101は、なければ、辞書データ103Bに、括弧で括られた文字列が存在するかをサーチする。辞書データ103B内に、括弧で括られた文字列が存在しない場合には、その括弧は、文字表現の括弧とみなし、そのスクリプトデータをレンダリングプロセッサ107に送り、デイスプレイ103に表示する。
(S16)一方、CPU101は、辞書データ103Bに、括弧で括られた文字列が存在する場合には、その括弧で括られた字句の色を、他の文字列の色と変更し(例えば、赤色)、括弧をとり、そのスクリプトデータをレンダリングプロセッサ107に送り、デイスプレイ103に表示する。例えば、図6の画面G1では、背景画像、キャラクタの下に、文章が表示され、文章の文字「Shinobi」が、辞書機能を持つことを示す赤色で表示され、他の文字は、黒色で表示される。これにより、視覚的に識別できるように、辞書機能を持つ字句が表示される。
(S18)CPU101は、この赤文字表示中に、辞書モードボタン(例えば、図1の側面キー105E)が押下されたかを判定する。所定時間内に押下されない場合や進行キー(例えば、ファンクションキー105A)が押下された場合には、ステップS14に戻り、ゲームシナリオに従い、次のスクリプトデータが解析され、ゲームが進行する(例えば、次の文章が表示される)。
(S20)一方、CPU101は、辞書モードボタンが押下されたと判定すると、辞書用サブルーチンを起動し、辞書データ103B中の指定語句のデータである「よみがな」、「説明文章」を取り出す。
(S22)CPU101は、フリガナモードを起動し、図6の画面G2のように、辞書データ103Bのふりがな(ここでは、しのび)を、レンダリングプロセッサ107に送り、デイスプレイ103の背景及びキャラクタ表示領域に表示する。
(S24)CPU101は、このふりがな文字表示中に、辞書モードボタン(例えば、図1の側面キー105E)が押下されたかを判定する。所定時間内に押下されない場合には、ステップS14に戻り、ゲームシナリオに従い、次のスクリプトデータが解析され、ゲームが進行する(例えば、次の文章が表示される)。
(S26)一方、CPU101は、辞書モードボタンが押下されたと判定すると、辞書モードの起動指示があるかを判定する。例えば、図6のように、図1のファンクションキー105の特定キー105D(「A」ボタン)が押下されたかを判定する。CPU101は、辞書モードの起動ボタンが押下されたと判定すると、辞書モードを起動し、辞書データ103B中の指定語句のデータである「よみがな」、「説明文章」を、レンダリングプロセッサ107に送り、図6のG3に示すように、デイスプレイ103の背景及びキャラクタ、文章表示領域に表示する。
(S28)CPU101は、辞書モードの起動ボタンが再度押下された又は他のファンクションキー(例えば、「B」ボタン105C)が押下されたと判定すると、辞書モードを終了し、ステップS22のフリガナモードに戻る。
このように、絵表示と文章を表示するゲームプログラムに、文章中で、辞書を参照する字句を指定しておき、且つ辞書データ103B中に指定語句のデータである「よみがな」、「説明文章」を格納する。そして、スクリプトデータの解析において、文章中の指定語句を抽出し、先ず、表示画面で、絵画面と文章を表示する際に、指定語句の色を他の字句の色と変えて、辞書参照できることを、プレーヤーに認識させる。
プレーヤーは、これを無視して、ゲームを進行できるし、ファンクションキーの押下で、辞書を参照できる。このため、プレーヤーの理解度に合わせて、ゲームを進行できる。又、辞書の参照では、よみがなモードと辞書モードを設け、プレーヤーが、よみがなだけ知りたい第1の表示モードと、辞書内容も知りたい第2の表示モードとを選択できる。これにより、更に、プレーヤーのプレースタイルに合わせて、ゲームを進行できる。
又、辞書参照を設けるため、表示する文章量を全体的に減らすことができ、ゲームのテンポが、飛躍的に向上する。特に、難解な世界観を持つアドベンチャーゲーム等の文章の必要なゲームに有効である。更に、この実施の形態では、タグ形式の指定のため、スクリプトデータ作成時に、対象語句を辞書参照させるか否かを決定でき、同じ字句が何度も出てくる場合等に、制作者の任意に決められ、制作者の意図した場合で、プレーヤーに説明を読ませることができる。
しかも、辞書を参照させたいと意図する語句を、テキスト入力し、タグを付与するだけであるため、テキスト入力作業の一部として、作成できる。このため、テキスト量が比較的少ない場合には、スクリプトデータの作成が容易となる。
*他の実施の形態*
図7は、記憶媒体に記憶されたスクリプトデータ及び辞書データの他の実施の形態の説明図である。図7に示すように、図3と同様に、スクリプトデータは、ゲームのシナリオに従う複数のスクリプトデータ103Aで構成され、1つの画面のスクリプトデータは、再生する音声(Back Ground Music)を管理番号で指定するBGMデータと、表示背景を管理番号で指定するBG(Back Ground)データと、表示するキャラクタの表示位置、種類、座標、表情を指定するCHARA(Character)データと、表示するテキスト文書を文字コードで示すTextデータとからなる。
ここでは、テキストデータの中で、辞書機能を使用する字句の開始を、“[”で、字句の終了を、“]”で指定する。即ち、タグ形式で指定する。図7では、辞書機能を参照する字句は、漢字の「手加減」である。
一方、図7に示すように、辞書データは、指定キャラクタ毎に、2つの辞書データ103B−1,103B−2で構成される。両辞書データ103B−1,103B−2は、スクリプトデータ103A中の参照字句(図7では、手加減)を示すSCRデータと、そのよみがな表示用データ(図7では、てかげん)を示すyomiデータと、その字句の辞書内容(意味)を示すtextデータとで構成される。
第1の辞書データ103B−1のテキストデータと第2の辞書データ103B−2のテキストデータとの内容が異なる。前述の参照字句が「手加減」の例で説明すると、第1の辞書データ103B−1は、テキストデータは、「手を使って動作をする時の力の入れ具合・動かし方など。」であり、第2の辞書データ103B−2は、テキストデータは、「相手の程度やその時々の状況に応じて、適当に調節すること。てごころ。」である。
この辞書データ103B−1,103B−2の選択を、前述のスクリプトデータ103Aのキャラクタ指定データ(CHARA)に応じて行う。例えば、表示位置や種類、表情に応じて、いずれかの辞書データを選択する。この例では、キャラクタ指定データが、特定キャラクタデータかを判定し、特定キャラクタデータなら、辞書データ103B−2を、そうでないなら、辞書データ103B−1を選択する。
このようにすると、同じ字句でも、キャラクタ指定に応じて、異なる辞書内容を参照でき、一層、ゲーム作成が容易となり、且つ多彩な辞書参照が可能となる。
図8は、記憶媒体に記憶されたスクリプトデータ及び辞書データの更に他の実施の形態の説明図である。図8に示すように、図3及び図7と同様に、スクリプトデータは、ゲームのシナリオに従う複数のスクリプトデータ103Aで構成され、1つの画面のスクリプトデータは、再生する音声(Back Ground Music)を管理番号で指定するBGMデータと、表示背景を管理番号で指定するBG(Back Ground)データと、表示するキャラクタの表示位置、種類、座標、表情を指定するCHARA(Character)データと、表示するテキスト文書を文字コードで示すTextデータとからなる。
ここでは、テキストデータの中で、辞書機能を使用する字句の開始を、“[”で、字句の終了を、“]”で指定する。即ち、タグ形式で指定する。図8では、辞書機能を参照する字句は、漢字の「手加減」である。
一方、図8に示すように、辞書データ103B−3は、スクリプトデータ103A中の参照字句(図7では、手加減)を示すSCRデータと、そのよみがな表示用データ(図7では、てかげん)を示すyomiデータと、その字句の辞書内容(意味)を示す2つのtextデータ(Text1,Text2)とで構成される。
辞書データ103B−3の第1のテキストデータText1と第2のテキストデータText2との内容が異なる。前述の参照字句が「手加減」の例で説明すると、第1のテキストデータText1は、「手を使って動作をする時の力の入れ具合・動かし方など。」であり、第2のテキストデータText2は、「相手の程度やその時々の状況に応じて、適当に調節すること。てごころ。」である。
この辞書データ103B−3のテキストデータの選択を、前述のタグ形式のタグに応じて行う。例えば、1重タグと2重タグのいずれかで、辞書データのいずれかのテキストデータを選択する。この例では、タグ付き字句のタグが、1重タグか2重タグかを判定し、1重タグなら、第1のテキストデータを。2重タグなら、第2のテキストデータを選択する。
このようにすると、同じ字句でも、タグの指定に応じて、異なる辞書内容を参照でき、一層、ゲーム作成が容易となり、且つ多彩な辞書参照が可能となる。
又、前述の実施の形態では、ゲーム装置を、携帯ゲーム機で説明したが、携帯電話や携帯端末等他のデイスプレイを備えた情報処理装置に適用できる。辞書は、日本語に限らず、英語、中国語、韓国語等であっても良い。この場合に、辞書のデータを変更するだけで、スクリプトデータを変更せず、即ち、オリジナルのストーリーのまま、多国化に対応できる。
又、辞書内容を、字句のよみがな、字句の説明で説明したが、字句の説明のみや、よみがなのみ、キャラクタの口調に合わせた文体等、他の内容も利用できる。更に、スクリプトデータ中に、キャラクタが現れない画面にも適用でき、ゲームシナリオにインデックスを設け、このインデックスで、スクリプトデータを参照して、ゲームを進行することもできる。
更に、図7の2つの辞書の選択は、図8のタグの種類(1重タグ、2重タグ)により行っても良く、同様に、図8の2つのテキストデータの選択を、図7のキャラクタ指定で行っても良い。同様に、図7のキャラクタ指定の代わりに、BGMや背景のいずれかの指定で、場面や舞台に対応させて辞書を選択し、又は、参照箇所を変えることもできる。更に、キャラクタのみならずBGMや背景を含む外部データ指定部分全般をパラメータとして、同様に、辞書の選択、参照箇所の変更を行っても良い。
以上、本発明を実施の形態により説明したが、本発明の趣旨の範囲内において、本発明は、種々の変形が可能であり、本発明の範囲からこれらを排除するものではない。
ゲームシナリオの文章において、辞書参照機能を付与された字句に識別子を設けたので、辞書参照機能を付与された字句が、他の字句と視覚的に識別できるように、デイスプレイに表示できる。又識別子により辞書参照機能を付与された字句が含まれていると判定した場合には、プレーヤーの選択操作に応じて、辞書参照機能を付与された字句で、字句の辞書内容を有する辞書データを参照し、デイスプレイに参照された字句の辞書内容を表示するようにしたため、プレーヤーの理解度に合わせて、ゲームを進行でき、更に、プレーヤーのプレースタイルに合わせて、ゲームを進行できる。又、辞書参照を設けるため、表示する文章量を全体的に減らすことができ、ゲームのテンポが、飛躍的に向上する。更に、辞書参照字句を識別できるように表示し、且つプレーヤーの選択に応じて、比較的簡単な第1の辞書内容と比較的複雑な第2の辞書内容を2段階で選択表示するため、プレーヤーの理解度に応じて、細かく、ゲームを進行できる。
本発明の一実施の形態のゲーム装置の構成図である。 図1のゲーム装置のブロック図である。 図2のスクリプトデータの説明図である。 図2の辞書データの説明図である。 本発明の一実施の形態のゲーム処理フロー図である。 図5の動作説明図である。 図2のスクリプトデータと辞書データの他の実施の形態の説明図である。 図2のスクリプトデータと辞書データの更に他の実施の形態の説明図である。
符号の説明
10 ゲーム装置
101 CPU
102 デイスプレイ
103 ゲームプログラム記憶媒体
103A スクリプトデータ
103B、103B−1,103B−2,103B−3 辞書データ
105 ファンクションキー

Claims (11)

  1. プレーヤーの操作により、コンピュータがゲームプログラムを実行し、ゲームを進行するゲーム装置の表示処理方法において、
    記憶媒体から前記ゲームのシナリオに対応する画面データと前記シナリオに対応して表示する文章データを含むスクリプトデータを読み出すステップと、
    前記文章データを解析して、字句に付された識別子により、辞書参照機能を付与された字句が含まれているかを判定するステップと、
    前記画面データと前記文章データとを、前記辞書参照機能を付与された字句が、他の字句と視覚的に識別できるように、デイスプレイに表示するステップと、
    前記辞書参照機能を付与された字句が含まれていることを判定した場合、前記プレーヤーの第1の選択操作に応じて、前記辞書参照機能を付与された字句で、辞書データ内の前記字句の第1の辞書内容を有する第1の表示データを参照し、前記デイスプレイに前記参照された字句の第1の表示データを表示するステップと、
    前記第1の表示データの表示中に、前記プレーヤーの第2の選択操作に応じて、前記辞書参照機能を付与された字句で、前記辞書データ内の前記字句の前記第1の辞書内容と異なる第2の辞書内容を有する第2の表示データを参照し、前記デイスプレイに前記参照された字句の第2の表示データを表示するステップとを有する
    ことを特徴とするゲーム装置の表示処理方法。
  2. 前記デイスプレイに、前記画面データと前記文章データとを表示している間の所定時間内に、前記プレーヤーが、前記選択操作を行わなかった時は、前記ゲームのシナリオに基づいて、前記スクリプトデータにより、前記ゲームを進行するステップを更に有する
    ことを特徴とする請求項1のゲーム装置の表示処理方法。
  3. 前記第1の表示データを表示するステップは、
    前記プレーヤーの第1の選択操作に応じて、前記字句の辞書内容であるよみを前記デイスプレイに表示するステップからなり、
    前記第2の表示データを表示するステップは、
    前記プレーヤーの第2の選択操作に応じて、前記字句に辞書内容である説明を前記デイスプレイに表示するステップからなる
    ことを特徴とする請求項1のゲーム装置の表示処理方法。
  4. 前記読み出ステップは、
    前記記憶媒体から前記ゲームのシナリオに対応するキャラクタ指定データを有する画面データと前記シナリオに対応して表示する文章データを含むスクリプトデータを読み出すステップからなり、
    前記画面データ中の前記キャラクタ指定データに応じて、異なる辞書内容の複数の前記辞書データから一の辞書データを、前記辞書参照機能を付与された字句の参照のため、選択するステップを更に有する
    ことを特徴とする請求項1のゲーム装置の表示処理方法。
  5. ゲームのシナリオに対応する画面データと前記シナリオに対応して表示する文章データを含むスクリプトデータと辞書データとを格納する記憶媒体と、
    前記画面データと前記文章データとを表示するデイスプレイと、
    前記記憶媒体から前記スクリプトデータを読み出し、前記文章データを解析して、字句に付された識別子により、辞書参照機能を付与された字句が含まれているかを判定し、前記画面データと前記文章データとを、前記辞書参照機能を付与された字句が、他の字句と視覚的に識別できるように、前記デイスプレイに表示する制御ユニットとを有し、
    前記制御ユニットは、前記辞書参照機能を付与された字句が含まれていることを判定した場合、前記プレーヤーの第1の選択操作に応じて、前記辞書参照機能を付与された字句で、前記字句の第1の辞書内容を有する第1の表示データを参照し、前記デイスプレイに前記参照された字句の第1の表示データを表示し、且つ前記第1の表示データの表示中に、前記プレーヤーの第2の選択操作に応じて、前記辞書参照機能を付与された字句で、前記字句の前記第1の辞書内容と異なる第2の辞書内容を有する第2の表示データを参照し、前記デイスプレイに前記参照された字句の第2の表示データを表示する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. プレーヤーの操作により、ゲームを進行するゲームプログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、
    記憶媒体から前記ゲームのシナリオに対応する画面データと前記シナリオに対応して表示する文章データを含むスクリプトデータを読み出すステップと、
    前記文章データを解析して、字句に付された識別子により、辞書参照機能を付与された字句が含まれているかを判定するステップと、
    前記画面データと前記文章データとを、前記辞書参照機能を付与された字句が、他の字句と視覚的に識別できるように、デイスプレイに表示するステップと、
    前記辞書参照機能を付与された字句が含まれていることを判定した場合、前記プレーヤーの第1の選択操作に応じて、前記辞書参照機能を付与された字句で、前記字句の第1の辞書内容を有する第1の表示データを参照し、前記デイスプレイに前記参照された字句の第1の表示データを表示するステップと、
    前記第1の表示データの表示中に、前記プレーヤーの第2の選択操作に応じて、前記辞書参照機能を付与された字句で、前記字句の前記第1の辞書内容と異なる第2の辞書内容を有する第2の表示データを参照し、前記デイスプレイに前記参照された字句の第2の表示データを表示するステップとを前記コンピュータに実行させる
    ことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  7. 前記デイスプレイに、前記画面データと前記文章データとを表示している間の所定時間内に、前記プレーヤーが、前記選択操作を行わなかった時は、前記ゲームのシナリオに従い、前記スクリプトデータにより、前記ゲームを進行するステップを更に有するゲームプログラムを格納した
    ことを特徴とする請求項6の記憶媒体。
  8. 前記第1の表示データを表示するステップは、
    前記プレーヤーの第1の選択操作に応じて、前記字句の辞書内容であるよみを前記デイスプレイに表示するステップからなり、
    前記第2の表示データを表示するステップは、
    前記プレーヤーの第2の選択操作に応じて、前記字句に辞書内容である説明を前記デイスプレイに表示するステップからなるゲームプログラムを格納した
    ことを特徴とする請求項6の記憶媒体。
  9. プレーヤーの操作により、ゲームを進行するゲームプログラムであって、
    記憶媒体から前記ゲームのシナリオに対応する画面データと前記シナリオに対応して表示する文章データを含むスクリプトデータを読み出すステップと、
    前記文章データを解析して、字句に付された識別子により、辞書参照機能を付与された字句が含まれているかを判定するステップと、
    前記画面データと前記文章データとを、前記辞書参照機能を付与された字句が、他の字句と視覚的に識別できるように、デイスプレイに表示するステップと、
    前記辞書参照機能を付与された字句が含まれていることを判定した場合、前記プレーヤーの第1の選択操作に応じて、前記辞書参照機能を付与された字句で、前記字句の第1の辞書内容を有する第1の表示データを参照し、前記デイスプレイに前記参照された字句の第1の表示データを表示するステップと、
    前記第1の表示データの表示中に、前記プレーヤーの第2の選択操作に応じて、前記辞書参照機能を付与された字句で、前記字句の前記第1の辞書内容と異なる第2の辞書内容を有する第2の表示データを参照し、前記デイスプレイに前記参照された字句の第2の表示データを表示するステップとを前記コンピュータに実行させる
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  10. 前記デイスプレイに、前記画面データと前記文章データとを表示している間の所定時間内に、前記プレーヤーが、前記選択操作を行わなかった時は、前記ゲームのシナリオに従い、前記スクリプトデータにより、前記ゲームを進行するステップを、更にコンピュータに実行させる
    ことを特徴とする請求項9のゲームプログラム。
  11. 前記第1の表示データを表示するステップとして、
    前記プレーヤーの第1の選択操作に応じて、前記字句の辞書内容であるよみを前記デイスプレイに表示するステップを、
    前記第2の表示データを表示するステップとして、
    前記プレーヤーの第2の選択操作に応じて、前記字句に辞書内容である説明を前記デイスプレイに表示するステップをコンピュータに実行させる
    ことを特徴とする請求項9のゲームプログラム。
JP2006198427A 2005-07-20 2006-07-20 ゲーム装置の表示処理方法、ゲーム装置、記憶媒体及びそのゲームプログラム Expired - Fee Related JP5168835B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006198427A JP5168835B2 (ja) 2005-07-20 2006-07-20 ゲーム装置の表示処理方法、ゲーム装置、記憶媒体及びそのゲームプログラム

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005210424 2005-07-20
JP2005210424 2005-07-20
JP2006198427A JP5168835B2 (ja) 2005-07-20 2006-07-20 ゲーム装置の表示処理方法、ゲーム装置、記憶媒体及びそのゲームプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2007050241A JP2007050241A (ja) 2007-03-01
JP5168835B2 true JP5168835B2 (ja) 2013-03-27

Family

ID=37915082

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006198427A Expired - Fee Related JP5168835B2 (ja) 2005-07-20 2006-07-20 ゲーム装置の表示処理方法、ゲーム装置、記憶媒体及びそのゲームプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5168835B2 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN103530087B (zh) * 2012-07-04 2015-02-18 腾讯科技(深圳)有限公司 一种剧情指令执行方法和装置

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0991293A (ja) * 1995-09-20 1997-04-04 Sony Corp 辞書表示方法及び装置
JP2003018534A (ja) * 2001-07-03 2003-01-17 Sony Corp 再生装置および方法、記録媒体、並びにプログラム
JP2004215800A (ja) * 2003-01-14 2004-08-05 Nintendo Co Ltd ゲームメッセージ表示プログラム、ゲーム装置およびゲームメッセージ表示方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP2007050241A (ja) 2007-03-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
EP1064975B1 (en) Control method of video game, video game apparatus, and computer readable medium with video game program recorded
US20020178011A1 (en) Method, storage medium, apparatus, server and program for providing an electronic chat
US7546536B2 (en) Communication device, communication method, and computer usable medium
WO2021196609A1 (zh) 一种界面的操作方法、装置、电子设备及可读存储介质
JP2002222039A (ja) 情報入力処理プログラム、情報入力処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、情報入力処理プログラムを実行するプログラム実行装置、情報入力装置、及び情報入力方法
US20030036431A1 (en) Entertainment system, recording medium
EP2442299A2 (en) Information processing apparatus, information processing method, and program
JP5426066B2 (ja) 表示更新プログラムおよび表示更新装置
US20040157655A1 (en) Game software and game machine
JP2007299291A (ja) 文字入力装置、文字入力方法及びプログラム
JP2001307124A (ja) 画像処理システム、画像処理装置及び撮像装置
JP5406818B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム
EP2455149A2 (en) Video game apparatus, game program and information recording medium
JP5168835B2 (ja) ゲーム装置の表示処理方法、ゲーム装置、記憶媒体及びそのゲームプログラム
JP2009053781A (ja) 情報処理プログラムおよび情報処理装置
US11765435B2 (en) Text tagging and graphical enhancement
JPH06315572A (ja) 音声ゲーム機
JP2010263951A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び電子機器
JP5741542B2 (ja) 情報表示制御装置、情報表示制御方法、およびプログラム
JP4785569B2 (ja) 表示装置、表示方法、ならびに、プログラム
JP2845202B2 (ja) 音声出力制御装置及び方法
JP4943658B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP5291682B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム
JP7037451B2 (ja) 表示装置、表示制御方法および表示制御プログラム。
JP2002282544A (ja) タイピングゲーム装置およびプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20090707

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120508

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120704

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20121204

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20121217

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5168835

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20160111

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees