JP2001307124A - 画像処理システム、画像処理装置及び撮像装置 - Google Patents
画像処理システム、画像処理装置及び撮像装置Info
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- Image Processing (AREA)
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Abstract
つユニークに動かすことができる画像処理システムを提
供する。 【解決手段】 遊戯者の画像を撮像する撮像手段232
が設けられ、撮像手段233により撮像した画像データ
を複数フレーム分順次記憶して、記憶手段に記憶された
画像データを表示画面216上に順次表示する。現在表
示されている画像データと過去に表示された画像データ
とを比較して差分を得る。この差分に基づいて表示画面
216上に表示する移動体302、304の挙動を決定
する。
Description
像して、その撮像画像を利用する画像処理システムに関
する。
ゲーム装置や家庭用のビデオゲーム装置には、近年多種
多様な興趣溢れるゲームが開発され、娯楽として人気が
非常に高いものがある。
の撮像画像を利用したものが知られている。例えば、プ
リントクラブのように、遊戯者の像を取り込んで背景と
組み合わせて印刷して遊戯者に提供するものや、遊戯者
の顔画像を取り込んで、それをゲームキャラクタの顔に
貼り付けて独自なキャラクタを創出したりするものがあ
る。
ラのような位置指示手段により表示画面上の位置を指示
して、その指示位置に表示された色情報に基づいて、ゲ
ームを制御したり、特定の移動体を発生したりするもの
がある。
ゲーム装置では、遊戯者を撮像しても、その撮像画像の
全部又は一部を画像として利用するにとどまっており、
その撮像画像から特定の情報を得るものではなかった。
特定の情報を得て、その情報に基づいて画像表示を制御
する画像処理システムを提供することにある。
して移動体をスムーズかつユニークに動かすことができ
る画像処理システムを提供することにある。
入力をスムーズに行うことができる画像処理システムを
提供することにある。
ステムは、遊戯者の画像を撮像する撮像手段と、前記撮
像手段により撮像した画像データを複数フレーム分記憶
する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された画像データ
を表示画面上に順次表示する画像表示手段と、現在表示
されている画像データと過去に表示された画像データと
を比較して差分を得る差分算出手段とを有し、前記差分
算出手段により算出された差分に基づいて、前記表示画
面上に表示する移動体の挙動を決定することを特徴とす
る。
遊戯者の画像を撮像する撮像手段と、前記撮像手段によ
り撮像した画像データを複数フレーム分記憶する記憶手
段と、前記記憶手段に記憶された画像データを表示画面
上に順次表示する画像表示手段と、前記表示画面内の予
め定められた領域における、現在表示されている画像デ
ータと過去に表示された画像データとを比較して所定の
色成分の差分を得る差分算出手段とを有し、前記差分算
出手段により算出された所定の色成分の差分が所定値以
上であった場合に、前記遊戯者からの所定の操作入力が
あったと判断することを特徴とする。
施形態によるビデオゲーム装置について図1乃至図4を
用いて説明する。図1は本実施形態のビデオゲーム装置
の機能を示すブロック図であり、図2は本実施形態のビ
デオゲーム装置の遊戯方法の第1の具体例を示す説明図
であり、図3は本実施形態のビデオゲーム装置の遊戯方
法の第2の具体例を示す説明図であり、図4は本実施形
態のビデオゲーム装置の遊戯方法の第3の具体例を示す
説明図である。
に、ゲームプログラムの実行やシステム全体を制御する
CPU202と、CPU202が処理を行うのに必要な
プログラムやデータを格納するバッファメモリとして利
用されるシステムメモリ(RAM)204とがバスライ
ンにより共通接続され、バスアービタ210に接続され
ている。
れたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体206とし
て、ゲーム用記録媒体であるCD−ROMを駆動するC
D−ROMドライブと、ゲーム装置200を起動するた
めのプログラムやデータが格納されているBOOTRO
M208とがバスラインを介してバスアービタ210に
接続されている。
ライブラリによって生成された描画コマンドに従ってレ
ンダリングを行うレンダリングプロセッサ212と、そ
のレンダリングプロセッサ212により描画された画像
信号が記録されるグラフィックメモリ214とが接続さ
れている。グラフィックメモリ214に記録された画像
データは、ビデオDAC(図示せず)によりデジタル信
号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ2
16に表示される。
データを生成するオーディオプロセッサ218と、その
生成した音声データを記録するオーディオメモリ220
とが接続されている。オーディオメモリ220に記録さ
れた音声データは、オーディオDAC(図示せず)によ
りデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ
222から音声出力される。
ースとしての機能も有し、モデム224を介して外部の
通信回線と接続される。ゲーム装置200はモデム22
4を介して他のゲーム装置等との通信が可能となる。
200を操作するためのコントローラ226が接続され
る。コントローラ226には、例えば、メモリカード等
により構成されたバックアップメモリ228が装着され
ている。
に、バスアービタ210には画像を撮影するための電子
カメラ232が接続され、コントローラ226には音声
を入力するためのマイク230が接続されている。
戯方法の第1の具体例を図2を用いて説明する。
れた電子カメラ232をディスプレイモニタ216上に
置き、遊戯者300は電子カメラ232の前に立って後
述する様々な指示を行う。電子カメラ232により撮像
された画像はディスプレイモニタ216に表示される。
遊戯者300は自分の撮像画像を見ながら様々な動作を
行う。
UV方式で撮像する。YUV方式は、家庭用テレビ等で
あつかうデータフォーマットであって、輝度(Y)と、
赤との色差(U)と、青との色差(V)との3つの情報
で色を表現する方式である。例えば、Y成分だけで、画
像を表示すると白黒画像となる。YUV方式で撮像され
た画像は圧縮されてシステムメモリ204に格納され
る。なお、ディスプレイの種類によってはRGB信号へ
変換が必要である。
示される画像を見ながら電子カメラ232に向かって様
々な動作を行うので、違和感なく操作できるように、撮
像された画像300′を反転して表示する。すなわち、
図2に示すように、遊戯者300が左手を上げた場合に
は、ディスプレイ216に表示される遊戯者の像30
0′では右手が上がるように表示する。
像された画像データは圧縮されてシステムメモリ204
に順次記憶される。システムメモリ204に、現在表示
されている画像データに加えて過去に表示された画像デ
ータとが記憶される。過去に表示された画像データとし
ては、例えば、現在表示されている画像データの1フレ
ーム前の画像データであってもよいし、現在表示されて
いる画像データの所定フレーム前の画像データであって
もよい。また、過去の画像データは1フレーム分の画像
データであってもよいし、2以上のフレーム分の画像デ
ータであってもよい。
憶された現在の画像データと過去の画像データとの差分
を算出し、その差分データに基づいて様々な処理を行
う。現在の画像データと過去の画像データについて、ピ
クセル毎にYUV方式における各色成分(輝度、赤、
青)の差分を算出する。
づいて移動体の制御を行う。これにより背景等の動かな
い画像データに影響しないようにする。例えば、人間の
手には赤み成分が多いので、遊戯者300が手を動かす
と、その動かした領域のみに大きな赤み成分の差分値が
現れ、他の領域での赤み成分の差分値はほぼゼロとな
る。
値が所定値以上になると、例えば、蛙を模した移動体3
02を自動的に発生する。赤み成分の差分値が所定値以
上の領域に無数の泡303を表示し、発生した移動体3
02は赤み成分の差分値が最大値の部分に追随して移動
する。これにより遊戯者が手を動かすと、その領域全体
に泡303が現れ、移動体303の蛙が泡303の中を
泳ぐように追随して表示される。なお、赤み成分の差分
値が所定値以上の領域に泡以外のもの、例えば、ハート
マークや炎等を表示して特殊な効果を出すようにしても
よい。
リズムは、後述する本発明の第2実施形態における虫移
動描画処理(図14乃至図24)のアルゴリズムと基本
的に同じである。第2実施形態の虫移動描画処理では画
像の色データそのものを用いて虫等の移動体の描画制御
を行ったが、本実施形態では色成分の差分データを用い
ている点が異なる。
より発生し、差分データの最大値のピクセルに追随する
ように描画すると、人間の手には赤み成分が多いので、
遊戯者300が手を振るとそれに自然に移動体302が
追随するように表示され、あたかも移動体302が遊戯
者300の手を追いかけているように表示される。
像の青み成分の差分データにより発生、追随、消滅する
他の移動体304を表示するようにしている。その他
に、差分データにより挙動が決定される他の移動体を表
示するようにしてもよい。例えば、現在の画像データと
過去の画像データとの各色成分(輝度、赤、青)の差分
データの合計値や、最大値、平均値、分布等の状態に基
づいて移動体を発生、追随、消滅等の処理を行うように
してもよい。
リズムに、後述する本発明の第2実施形態における動物
移動描画処理(図27乃至図36)のアルゴリズムを利
用してもよい。画像データの色成分の差分データに対し
て、このアルゴリズムを適用し、ディスプレイモニタ2
16に移動体等を発生させ、移動体の周囲の差分データ
に基づいて移動体の絵を切り換えたり、ときどき停止し
たりしてもよい。
赤み成分を利用しているので、特別な装置を衣服や手に
装着する必要がなく、より簡便なキャラクタ入力手段と
して用いることができ、遊戯者の指示に関連して移動体
をスムーズかつユニークに動かすことができる。
りに、特殊な道具を装着してもよい。例えば、手の代わ
りに先端が赤色の指揮棒を手に持って操作して、本具体
例のような効果的な表示をしてもよい。また、右手に赤
色の手袋、左手に青色の手袋をつけ、赤み成分により発
生する移動体302と青み成分により発生する移動体3
04を右手の動きと左手の動きにより自在に操るように
してもよい。更に、人間の手そのものを用いる方法と、
特殊な道具を用いる方法とを適宜組み合わせるようにし
てもよい。
戯方法の第2の具体例を図3を用いて説明する。
カメラ232により撮像された画像データは圧縮されて
システムメモリ204に順次記憶される。システムメモ
リ204に記憶された現在の画像データと過去の画像デ
ータとの差分を算出し、その差分データに基づいて処理
を行う。
上に特定の検出領域312を設定し、その特定の検出領
域312における差分データの値により遊戯者310の
操作情報を検出する。例えば、遊戯者310に赤色の指
示棒314を持たせ、その指示棒314の像314′が
検出領域312内を移動したか否かにより操作情報を検
出する。指示棒314の像314′が検出領域312内
を移動すると、検出領域312内における赤み成分の差
分値が所定値以上になる。これにより遊戯者310の操
作を検出する。
6に表示された像310′、314′を見ながら、ゲー
ム装置200に所定の操作指示を行いたい場合には、指
示棒314の像314′が検出領域312内を横切るよ
うに操作すればよい。遊戯者310は自由なスタイルで
自由に操作を行うことができる。
検出領域312に予め特定の色をつけて他の領域と区別
してもよい。遊戯者310が検出領域312を知って確
実に操作することができる。逆に、検出領域312に特
別な色をつけないようにしてもよい。遊戯者310に検
出領域312の位置を捜すことをゲームに取り入れるこ
とができる。
等の操作手段を移動するだけでよいので、より簡便な操
作入力手段として用いることができ、遊戯者から操作入
力をスムーズに行うことができる。
戯方法の第3の具体例を図4を用いて説明する。
カメラ232により撮像された画像データは圧縮されて
システムメモリ204に順次記憶される。システムメモ
リ204に記憶された現在の画像データと過去の画像デ
ータとの差分を算出し、その差分データに基づいて処理
を行う。
出してゲーム開始に対して起動するものである。遊戯者
が電子カメラ232の前で手を振ったときに、その手の
動きの移動距離を累積して、その累積距離が所定の設定
値を超えた場合に入力されたと判断する。この操作入力
により、ゲームを開始したり、特定のキャラクタを出現
したり、画面を切り換えたり等の様々な制御を行う。
うに、黒い画面の中に円い窓320が表示されている。
この窓320が手の動きを検出する窓となる。遊戯者が
電子カメラ232の前に手をかざして動かすと、赤み成
分の差分データから手が動いた位置を検出し、その動い
た位置に窓320を移動する。その結果、図4(b)に
示すように、丸い窓320内に遊戯者の手322が写っ
た状態が表示される。
(c)、(d)に示すように、遊戯者の手322の動き
に追随して丸い窓320が移動する。ゲーム装置200
は円い窓320の移動距離を演算して、その移動距離を
累積していく。遊戯者による操作の開始時からの累積距
離が所定値に達した場合にゲーム開始操作が入力された
と判断し、図26(e)に示すように、ゲームを開始す
る。
開始と判断されることを防止するために様々な工夫をし
ている。例えば、手の動きの速度を考慮して移動距離を
累積する。手の動きの速さが所定値以上の場合には移動
距離をそのまま累積するが、手の動きが所定値以下の場
合には実際の移動距離から所定距離を減算したものを累
積する。また、手の動きが検出されてから所定時間が経
過しても累積距離がゲーム開始のための所定値に達しな
い場合には累積距離をリセットする。
者の手の像322を組み込んで表示したが、実際の手の
画像を用いることなく模式的なマークにより表示しても
よい。すなわち、遊戯者の手の動きが検出されたら、単
なる円い窓のマークから円い窓内に手が描かれたマーク
に移動体の画像を変更するようにしてもよい。なお、遊
戯者の手を振る操作をゲーム開始以外の他の操作情報と
してもよい。
子カメラの前で手を振ることによりゲームを開始する等
の操作指示を行うことができ、遊戯者から操作入力をス
ムーズに行うことができる。
よるビデオゲーム装置について図5乃至図8を用いて説
明する。図5は本実施形態のビデオゲーム装置の外観を
示す斜視図であり、図6は本実施形態のビデオゲーム装
置のソフトウエアカートリッジであり、図7は本実施形
態のビデオゲーム装置のハードウエアを示すブロック図
であり、図8は本実施形態のビデオゲーム装置の機能を
示すブロック図である。
ーム装置は、折り畳み式のゲーム装置本体10に絵本タ
イプのソフトウエアカートリッジ12を装着するもので
ある。図5に示すように、ゲーム装置本体10の底蓋1
4から上蓋16を外して開き、その内側のカートリッジ
スロット18にソフトウエアカートリッジ12を差し込
む。
施形態と同様に電子カメラ55を設けることも可能であ
る。電子カメラ55は、例えば、図3に示すようにモニ
タ90の上に置かれ、ソフトウエアカートリッジ12の
コネクタ(図示せず)に接続される。
左側に方向ボタン20と実行ボタン22が設けられ、中
央にお絵描きタブレット24が設けられ、右側にタッチ
ペンホルダ26が設けられている。
戯者が操作するものであって、方向ボタン20により上
下左右の4方向を指示し、実行ボタン22により実行指
示を与える。タッチペンホルダ26は、タッチペン28
を保持する。タッチペン28は、お絵描きタブレット2
4に触って、絵本ソフトを操作するために用いられる。
タッチペン28の先端にはペンボタン28aが設けられ
ている。遊戯者はペンボタン28aを押すことにより指
示を与える。
によりタッチペン28が近接している位置を検出する。
お絵描きタブレット24から発せられる電磁信号をタッ
チペン28により受信することにより位置を検出する。
遊戯者はペンボタン28aを押すことにより、その位置
に基づいた指示を与える。
中央に絵本タイプのソフトウエアカートリッジ12が装
着される絵本タブレット32が設けられている。この絵
本タブレット32は、お絵描きタブレット24と同様の
電磁誘導方式により、タッチペン28が近接した位置を
検出する。
オンオフするためのパワースイッチ34が設けられてい
る。絵本タブレット32の右側下部にはソフトウエアカ
ートリッジ12が差し込まれるカートリッジスロット1
8が設けられている。装着されたソフトウエアカートリ
ッジ12は、リジェクトボタン36を押すことによりカ
ートリッジスロット18から取り外すことができる。
ジセンサ38が設けられている。ソフトウエアカートリ
ッジ12の絵本のどのページ42が開かれているかをペ
ージセンサ38により検出する。絵本の各ページ42の
右上部には切り込みが形成され、ページ順に切り込み幅
を広くしている。このようにすることにより、開かれて
いるページに応じて遮蔽するセンサ数が異なり、現在開
かれているページを検出することができる。
示すように、左縁部の綴じリング40により複数ページ
42を綴じた絵本のような基本形態をしている。各ペー
ジ42にはゲームプログラムに対応した絵が描かれてい
る。
アカートリッジ12を図6を用いて説明する。図6は絵
本の各ページ42が閉じられている状態のソフトウエア
カートリッジ12の平面図である。
が、絵本を載置する絵本載置部46となっており、下部
が、回路基板48を内部に収納する基板収納部50とな
っている。
0が設けられ、絵本の各ページ42が閉じられている。
本実施形態では5頁のページ42が閉じられており、各
ページ42の右縁部にはインデックスがずらして形成さ
れている。絵本載置部46の右上部には、絵本タブレッ
ト32のページセンサ38の位置に対応した6個のセン
サ用穴52が開けられている。
収納されている。回路基板48には、ゲーム装置本体1
0に接続するためのコネクタ49が形成され、ゲームプ
ログラムを格納したプログラムROM54が搭載されて
いる。
オゲーム装置のハードウエアの構成を図7を用いて説明
する。
PU60はビデオゲーム装置全体を制御する。RAM6
2はMPU60のワーク用メモリである。ビデオディス
プレイプロセッサ(VDP)64は背景やキャラクタ等
の描画処理を制御する。映像情報はビデオRAM66に
書き込まれる。ビデオディスプレイプロセッサ64から
の映像信号は映像端子70からモニタ90に出力され
る。
は、ビデオプロセッサ(VDP)64は電子カメラ55
で撮像した映像情報を、背景やキャラクタ等のゲーム画
像と合成して描画情報を制御する。その映像情報をビデ
オRAM66に書き込み、ビデオプロセッサ(VDP)
64により、映像端子70からモニタ90に出力する。
電子カメラ55で撮像した映像情報を画像認識すること
により操作入力することもできる。
ラクタがしゃべる言葉等のあらゆる音声を合成する。ゲ
ームに応じた音声を合成して発音する。ビデオディスプ
レイプロセッサ64からの音声信号と音声合成LSI7
2からの音声信号を混合して、音声端子76を介してモ
ニタ90に出力する。
行ボタン22、タッチペン28、ペンボタン28a、ペ
ージセンサ38の状態を監視して、遊戯者の操作による
入力情報をMPU60に出力する。
0を介して、絵本タブレット32、お絵描きタブレット
24の状態を監視して、遊戯者の操作による入力情報を
MPU60に出力する。
電子カメラ55で撮像した操作者の画像情報又は操作者
の操作による入力情報をMPU60に出力する。
ィスプレイプロセッサ64、音声合成LSI72、コン
トローラ78は、アドレスバス84、データバス86、
コントロールバス88により接続されている。
ムプログラムを格納したプログラムROM54が回路基
板48に搭載されている。ソフトウエアカートリッジ1
2は、コネクタ49、82を介してゲーム装置本体10
と接続され、アドレスバス84、データデータバス8
6、コントロールバス88がそれぞれ接続される。な
お、電源ライン(図示せず)もコネクタ49、82を介
してソフトウエアカートリッジ12に接続される。
デオゲーム装置の機能を図8のブロック図を用いて説明
する。図8は、ゲーム装置本体10にソフトウエアカー
トリッジ12が装着され、全体がビデオゲーム装置とし
て動作している際の機能ブロック図である。
描画処理及び発音処理を制御する。描画制御部102
は、タッチペン28による絵本タブレット32への近接
位置に基づいて、所定の絵を描画するように描画処理部
104を制御する。描画処理部104はバッファメモリ
入出力部110を介してバッファメモリ120に線図を
描画する。描画処理部104の制御によりバッファメモ
リ120に所定の絵を描画したり、タッチペン28によ
るお絵描きタブレット24への近接位置に応じてバッフ
ァメモリ120に線図を描画したり、移動体描画部10
6の制御によりバッファメモリ120に虫や動物等の移
動体の絵を描画したりする。移動体描画部106は進路
決定部107により決定された虫や動物等の移動体の進
路方向に従って移動体の絵を描画する。発音処理部10
8は、タッチペン28によるお絵描きタブレット24へ
の近接位置と、バッファメモリ120の色情報に基づい
て、発音処理を行なう。
描画処理部104は、電子カメラ55による画像データ
が記憶されているメモリ(図示せず)から画像データに
基づいた制御を行う。
100からの描画制御に応じて色情報をバッファメモリ
120に書き込んだり、バッファメモリ120から色情
報を読み取って制御部100に出力したりする。
からの書込み位置を座標変換部112でバッファメモリ
120のアドレスに変換し、その変換したアドレスに、
色情報書込部114により制御部100から指示された
色情報を書込む。
からの読取り位置を座標変換部116でバッファメモリ
120のアドレスに変換し、その変換したアドレスのバ
ッファメモリ120の色情報を色情報読出部118によ
り読取り、制御部100の発音処理部108に出力す
る。
されている色情報に基づいた画像を、フレーム毎にビデ
オRAM66に書込み、映像端子70を介してモニタ9
0に出力する。
れた音声信号を、音声端子76を介してモニタ90に出
力する。
施形態のビデオゲーム装置のビデオゲームの第1の具体
例について図9乃至図24を用いて説明する。
ついて図9乃至図12を用いて説明する。
れるソフトウエアカートリッジ12の絵の具体例であ
る。図9の絵の各部分にタッチペン28を近接させる
と、絵本タブレット32によりタッチペン28の近接位
置を検出し、更にペンボタン28aを押すことにより、
近接位置に応じた描画指示を入力する。
は、図9と同様な選択画面、例えば、鉛筆領域211、
消しゴム領域212、あみ領域213、指揮棒領域21
4、色指定領域215等のアイコンを含む選択画面をモ
ニタ90に表示し、例えば遊戯者の手の移動によってカ
ーソルを動かして上記アイコンを選択する。
ス領域201、サンプル絵領域202、203、204
が配置されている。タッチペン28でキャンパス領域2
01に接触すると、自由に絵を描画できるキャンパスが
モニタ90に表示される。タッチペン28でサンプル絵
領域202、203、204に接触すると、予め定めら
れたサンプルの絵がモニタ90に表示される。
211、消しゴム領域212、あみ領域213、指揮棒
領域214、色指定領域215が配置されている。タッ
チペン28で鉛筆領域211に接触すると、タッチペン
28が鉛筆として機能する。更にタッチペン28で色指
定領域215の所望の色領域に接触することにより、そ
の鉛筆の色を指定できる。タッチペン28で消しゴム領
域212に接触すると、タッチペン28が消しゴムとし
て機能する。タッチペン28であみ領域213に接触す
ると、タッチペン28が捕虫あみとして機能する。タッ
チペン28で指揮棒領域214に接触すると、タッチペ
ン28が指揮棒として機能する。
について説明する。
選択されたかどうか判断する(ステップS10)。遊戯
者がタッチペン28をいずれかのサンプル絵領域20
2、203、204に接触すると、描画制御部102に
より描画処理部104を制御して、選択されたサンプル
絵をモニタ90に描画する(ステップS11)。図11
にサンプル絵の具体例を示す。グランドピアノの絵が描
画されている。
は、例えば、赤み成分に反応してカーソルが移動するよ
うに設定しておけば、人間の手には赤み成分が多いの
で、プレイヤが電子カメラ55に向かって手を移動させ
ることにより、そのプレイヤの思い通りに操作すること
ができる。
鉛筆領域、消しゴム領域、色指定領域に接触して希望の
機能を選択し、その選択状態のときに、電子カメラ55
の前で手を移動すると、タブレット24を使ったペン入
力と異なり非接触で操作することができる。
タッチペン28によりキャンパスが選択されたかどうか
判断する(ステップS12)。遊戯者がタッチペン28
をキャンパス領域201に接触すると、描画制御部10
2により描画処理部104を制御して、キャンパスをモ
ニタ90に描画する(ステップS13)。図11にキャ
ンパス絵の具体例を示す。最初は絵が全く描かれていな
いキャンパスが描画される。
描画する。図12に示すキャンパス上に線図を描画する
場合として説明するが、図11に示すサンプル絵上にも
線図を描画することができる。
は、人間の手に多い赤み成分に反応するようにすれば、
プレイヤが手を移動することにより線図を描画すること
もできる。
択されたかどうか判断する(ステップS14)。タッチ
ペン28を鉛筆領域211に接触し、色指定領域215
のいずれかに接触すると、モニタ90上に指定した色の
絵筆200が表示される。
ト24上にあるかどうか判断し(ステップS15)、更
にペンボタン(図示せず)が押されているかどうか判断
する(ステップS16)。遊戯者がタッチペン28をお
絵描きタブレット24に接触すると、描画処理部104
から位置信号が座標変換部112に出力され、色信号が
色情報書込部114に出力される。座標変換部112は
位置信号をバッファメモリ120のアドレス信号に変換
し、その変換したアドレスに、色情報書込部114によ
り色信号で指示された色情報を書込む(ステップS1
7)。遊戯者がタッチペン28をお絵描きタブレット2
4に接触しながら動かすと、図12に示すように、モニ
タ90上では絵筆500がタッチペン28の動きに同期
して動いてキャンパス上に選択された色の線図が描画さ
れる。
は、電子カメラ55に向かって手を移動することによ
り、モニタ90上に表示された指定した色の絵筆を移動
させ、モニタ90上に線図を描画することができる。
すれば、絵筆500の色が変更されモニタ90のキャン
パス上に複数の色の線図が描画される。また、タッチペ
ン28を消しゴム領域212に接触して、モニタ90に
消しゴムを表示し、その後、タッチペン28をお絵描き
タブレット24に接触しながら動かすことにより、モニ
タ90のキャンパス上に描画された線図を消すことがで
きる。このようにして、実際のキャンパスに絵を描くよ
うに、モニタ90のキャンパスに絵を自由に描くことが
できる。
は、タッチペン28で希望領域に接触しての各機能を選
択すると、キャンパスに絵を書くように、モニタ90に
絵を自由に描くことができる。ここで、「消しゴム領
域」や「色指定領域」などの画面データを予め用意して
モニタ90上に表示し、電子カメラ55に向かって手を
移動してモニタ90上のカーソルをその領域に移動すれ
ば、希望の機能を選択できる。
向けて移動させれば、その手の移動に沿った軌跡をモニ
タ90上に表示でき、モニタ90のキャンパスに絵を自
由に描くことができる。
タッチペン28とタブレット24を使う場合と異なり、
非接触で操作入力できるので、不思議な感覚で描画を楽
しむことができる。
て図13のフローチャートを用いて説明する。図11に
示すグランドピアノのサンプル絵を用いて発音処理する
場合として説明するが、図12に示すキャンパス上の線
図を用いても発音処理することができる。
されたかどうか判断する(ステップS20)。遊戯者が
タッチペン28を指揮棒領域214に接触すると、モニ
タ90上に指揮棒502が表示される。
ト24上にあるかどうか判断し(ステップS21)、更
にペンボタン28aが押されているかどうか判断する
(ステップS22)。遊戯者がタッチペン28をお絵描
きタブレット24に接触すると、発音処理部108から
位置信号が座標変換部116に出力され、バッファメモ
リ120のアドレスに変換される。続いて、色情報読出
部118により、その変換したアドレスにおけるバッフ
ァメモリ120の色信号が読み出され、発音処理部10
8に出力される(ステップS23)。
は、赤み成分に反応するようにすれば、制御部100が
電子カメラ55によって赤み成分(例えば遊戯者の手)
を認識させることにより位置信号の入力ができる。電子
カメラ55により位置信号を入力すると、発音処理部1
08から位置信号が座標変換部116に出力され、バッ
ファメモリ120のアドレスに変換され、色情報読出部
により、その変換したアドレスにおけるバッファメモリ
120の色信号が読み出され、発音処理部108に出力
されることになる。
る(ステップS24)。色情報の変化がなかった場合に
はペンボタン28aが押された直後か否か判断する(ス
テップS25)。ペンボタン28aが押された直後でな
ければステップS20に戻る。
ば、発音処理部108は読み出された色情報が透明又は
黒であるか否か判断する(ステップS26)。透明又は
黒の場合は音を発生させないためである。なお、黒の場
合は光る粉を出して(ステップS27)、ステップS2
0に戻る。
は、MPU60が電子カメラ55を介して赤み成分を認
識した直後に色情報が透明又は黒であるか否か判断す
る。
ば、発音処理部108は、その色情報に応じて発音する
音を決定する(ステップS28)。各色情報に応じた音
の周波数の倍率を定めた発声周波数表を定めておき、こ
の発声周波数表に基づいて周波数倍率を定める。続い
て、発音処理部108は、決定された音信号を出力し、
音声端子76を介してモニタ90に出力し、音を発生す
る(ステップS29)。
4上に位置しているので、黄色に対して予め定められて
いる音、例えば、ピアノの音で高さがレの音が発生す
る。
きタブレット24上で移動してペンボタン28aを押す
ことにより、指示した色に応じた様々な音を発生するこ
とができる。
は、遊戯者の例えば手の移動によって指示した色に応じ
た様々な音を発生することができる。
を音程にあうような色で描画しておけば、指揮棒502
によりピアノの鍵盤を指示することにより、簡単な音楽
を自在に演奏することも可能である。
は、遊戯者の手の移動に応じて指揮棒502が画面上で
移動するので、その指揮棒502によりピアノの鍵盤を
指示することにより、簡単な音楽を自在に演奏すること
も可能である。また、この場合は、非接触で操作するこ
とができるのでより実際の指揮者感覚で演奏することが
できる。
を移動する虫移動描画処理について図14乃至図24を
用いて説明する。
に用いられた色に応じて、その色が好きな虫を移動体描
画部106により自動的に発生させ、その虫を色の線に
沿って動かすものである。遊戯者はその虫を捕虫あみに
より捕獲する等のゲームを行なうことができる。
基本フローを示している。
メータを初期化する初期化処理(ステップS30)、虫
の発生が求められるまで待機する待機処理(ステップS
31)、発生した虫が画面内に飛来する飛来処理(ステ
ップS32)、画面内で虫を移動する移動処理(ステッ
プS33)、虫が画面から飛び去る飛去処理(ステップ
S34)の順となっている。発生する虫の数だけ独立に
描画処理される。
ーチャートである。
する(ステップS40)。
を乱数により設定する(ステップS41)。この初期位
置から虫が飛来する。
数により設定する(ステップS42)。飛来した虫は最
初この位置に着陸する。
ップS43)。飛来してきた虫は一定時間が経過すると
飛び去る。滞在時間タイマは虫が画面内で滞在する時間
を計測する。
(ステップS44)。虫は動きながら移動方向を周囲の
色情報に基づいて一定の頻度で再設定する。移動方向設
定タイマは移動方向を再設定する時間を計測する。
(ステップS45)。虫が自然に動いているように見せ
るために、一定の頻度で移動方向を少しずつずらす。進
行方向揺らぎタイマは移動方向に揺らぎを発生する時間
を計測する。
進む。
ャートである。
特定の色が描画されるまで待機し、特定の色が描画され
れば、その色にしたがって発生する虫の種類を決定す
る。例えば、図24に示すように、赤色の線506が描
画されていれば、赤色が好きな赤いてんとう虫508を
発生し、青色の線510が描画されていれば青色が好き
な虫512を発生する。
定時間が経過したか否か判断する(ステップS50)。
キャンパスに色が描画されていなかったり、色が描画さ
れても一定時間が経過していなければ、再びステップS
50に戻る。
過すると、続いて、虫が好きな色か否か、すなわち、虫
を発生させる色か否か判断する(ステップS51)。虫
が好きな色でなければ、再びステップS50に戻る。
応じた虫の種類を決定する(ステップS52)。例え
ば、赤であればてんとう虫を選択し、青であれば青色が
好きな虫を選択する。
の虫が嫌いな色を設定する(ステップS53)。例え
ば、てんとう虫であれば緑を選択し、青色が好きな虫で
あれば茶色を選択する。
む。
ャートである。
1で定めた画面外の初期位置から、図16の待機処理の
ステップS52で定めた種類の虫を飛ばし(ステップS
60)、図15の初期化処理のステップS42で定めた
画面内の着陸位置に向かって飛ばす(ステップS6
1)。
断する(ステップS62)。着陸位置に到達していなけ
れば、再びステップS61に戻る。着陸位置に到達して
いれば飛来処理を終了し、次の移動処理に進む。
ャートであり、図19は移動処理中の進路決定処理のフ
ローチャートであり、図20は移動処理中の移動境界チ
ェック処理のフローチャートである。
にしたがって虫の進路を決定する進路決定処理を行う
(ステップS71)。進路決定処理の詳細を図19を用
いて説明する。
設定タイマを減じ(ステップS90)、この移動方向設
定タイマがゼロになったか否か判断する(ステップS9
1)。移動方向設定タイマがゼロになっていなければ、
現在の進行方向を変更することなく維持して、移動処理
を終了する。
と、色情報ワークメモリを作成する(ステップS9
3)。色情報ワークメモリとは、進路決定の際に参照す
るために、虫の現在位置の周囲の色情報を検出して記憶
するものである。虫の現在位置の周囲に、図22に示す
ように、16個の特定方向領域を設定する。これら16
個の特定方向領域は、現在位置を中心として全周囲16
方向の所定距離離れた位置に配置されている。各特定方
向領域は、一定ドット数、例えば6ドットの面積であ
る。
を読み込む。進路決定部107は特定方向領域の各ドッ
トの読取り位置を座標変換部56に出力し、座標変換部
116はバッファメモリ120のアドレスに変換し、そ
の変換したアドレスのバッファメモリ120の色情報を
色情報読出部118により読取り、進路決定部107に
出力する。その色情報が、虫が好きな色か否か、嫌いな
色か否かを判定し、それぞれカウントする。全ての16
個の特定方向領域について色情報を読み取り、各特定方
向領域についての好きな色の数と嫌いな色の数をカウン
トして、色情報ワークメモリに格納する。
の次の進行方向(以下「転回方向」という)を決定する
(ステップS94)。現在の進行方向を中心として好き
な色が多い方向を転回方向として決定するようにする。
例えば、図23に示すように、現在の進行方向が右上方
の方向(1)であるとすると、最初は、進行方向である
右上方の方向(1)の特定方向領域を調査し、続いて、
進行方向の左隣りの方向(2)の特定方向領域の色情報
を調査し、続いて、進行方向の右隣りの方向(3)の特
定方向領域の色情報を調査し、続いて、進行方向のさら
に左隣りの方向(4)の特定方向領域の色情報を調査
し、...順次、図23に丸数字で示した順番に進行方
向を中心とする9個の特定方向領域の色情報を調査す
る。好きな色のドット数と嫌いな色の有無を調査する。
い方向を転回方向とする。好きな色のドット数が同じで
あれば、図23に示した丸数字の少ない方向を転回方向
として、現在の進行方向に近い方向を優先する。
の有無から、調査した特定方向領域中で嫌いな色を含む
特定方向領域の数をカウントする(ステップS95)。
嫌いな色を含む特定方向領域が1個もなければ、ステッ
プS94で決定した転回方向を維持してステップS97
に進む。嫌いな色を含む特定方向領域が1個又は2個で
あれば、周囲に嫌いな色があると判断し、ステップS9
4で決定した転回方向を180度変更して(ステップS
96)ステップS97に進む。嫌いな色を含む特定方向
領域が3個以上であれば、周囲に嫌いな色がたくさんあ
ると判断し、虫が飛び去る処理(ステップS34)に進
む。
ップS97)、この進行方向揺らぎタイマがゼロになっ
たか否か判断する(ステップS98)。進行方向揺らぎ
タイマがゼロになっていなければ、現在の進行方向を変
更することなく維持して、進路決定処理を終了する。
ば、決定した転回方向に揺らぎを与える(ステップS9
9)。決定した転回方向と、転回方向から反時計回りに
隣りの方向と、転回方向から時計回りに隣の方向という
3つの方向から乱数に基づいていずれかの方向を選択
し、新たな転回方向とする。
囲の色情報にしたがって虫の進路を決定すると、続い
て、画面の縁で虫の移動を反転させるために移動境界チ
ェック処理を行う(ステップS72)。移動境界チェッ
ク処理の詳細を図20を用いて説明する。
進路決定処理により決定された転回方向で進んだ場合、
左右方向に関して画面からはみ出すか否か判断する(ス
テップS100)。はみ出すと判断された場合には、進
行方向を左右逆にする(ステップS101)。
方向で進んだ場合、上下方向に関して画面からはみ出す
か否か判断する(ステップS102)。はみ出すと判断
された場合には、進行方向を上下逆にする(ステップS
103)。
向に現在の速度分を加えて、次の新しい座標を決定する
(ステップS104)。このようにして決定された座標
位置に虫が移動するように描画処理部104が虫を描画
する。
的に次の新しい座標を決定すると、続いて、図18のス
テップS73以降の虫取りゲームの処理に進む。
戯者が虫取りゲームを行いたい場合には、タッチペン2
8をあみ領域213に接触して、図24に示すように、
モニタ90に虫取り網のカーソル514を表示してお
く。タッチペン28をお絵描きタブレット24に接触し
てペンボタン28aを押しながら動かすことにより、モ
ニタ90上の虫508、512を捕まえて虫取り網51
4と一緒に動かすことができる。
みに反応して網のカーソル514が移動するように設定
すれば、例えば、遊戯者の手の移動に応じて網のカーソ
ル514が画面上で移動するので、モニタ90上の虫5
08、512を捕まえて虫取り網514と一緒に動かす
ことができる。
せず)を表示させ、電子カメラ55に向けて手の移動さ
せることによって、画面上のカーソルを移動させて、そ
のカーソルをその選択ボタンに重ねると、網のカーソル
514に変化して表示するように制御してもよい。
ソルが虫に触っていて、かつ、ペンボタン28aが押さ
れているか否か判断する(ステップS73)。画面上の
カーソルが虫に触っていてペンボタン28aが押されて
いると判断されると、そのカーソルが虫取り網か否か判
断する(ステップS74)。カーソルが虫取り網ではな
いと判断されると、次の飛び去り処理(ステップS3
4)に進む。
面上のカーソルが虫に触っていて、かつカーソルの移動
スピードが所定のスピード以上であるときに飛び去り処
理に進むようにしてもよい。現在のフレームと過去のフ
レームとの差から、カーソルの移動に要したフレーム数
を求め、そのフレーム数に1/60秒(1フレームの時
間)を乗算してスピードを計算する。
と、虫取り網から離されたか否か判断する(ステップS
75)。離されていると判断されるとステップS77に
戻り、上述した処理を繰り返す。虫取り網から離されて
いない場合には、虫が虫取り網に捕まえられていると判
断し、虫取り網の中央の方向に虫が移動するように虫の
新たな座標値を決定する(ステップS76)。続いて、
再びステップS75に戻り、ステップS75、S76の
処理を繰り返す。このようにすることにより、虫取り網
514で虫508、510を捕まえて一緒に動かすこと
ができる。
画面上のカーソルが虫に触っていないと判断されると、
続いて、画面が全消去されたか否か判断する(ステップ
S77)。画面が全消去されている場合には、次の飛び
去り処理(ステップS34)に進む。
報ワークメモリを参照して、周囲にその虫が好きな色が
あるか否か判断する(ステップS78)。周囲に好きな
色がある場合には、滞在時間タイマを初期化して(ステ
ップS81)、ステップS77に戻り、上述した処理を
繰り返す。
タイマを減じ(ステップS79)、この滞在時間タイマ
がゼロになったか否か判断する(ステップS80)。滞
在時間タイマがゼロになっていなければ、ステップS7
7に戻り、上述した処理を繰り返す。滞在時間タイマが
ゼロになっていれば、次の飛び去り処理(ステップS3
4)に進む。
ャートである。
S110)、画面外の所定の位置にに向かって飛ばす
(ステップS111)。続いて、虫が画面外に出たか否
か判断する(ステップS112)。画面外に出ていなけ
れば、再びステップS111に戻る。画面外に出ていれ
ば飛去処理を終了し、再び初期化処理(ステップS3
0)に戻り、上述した処理を繰り返す。
動的に行われ、遊戯者による特別の操作を必要としない
が、遊戯者はその虫を捕虫あみにより捕獲する等のゲー
ムを行なうことができる。
によれば、モニタに単に絵を描画するだけでなく、その
絵を利用して音を発生したり、音楽を演奏したり、虫を
捕獲したりする等の様々なゲームを行うことができる。
施形態のビデオゲーム装置のビデオゲームの第2の具体
例について図25乃至図36を用いて説明する。第1の
具体例とは発音処理及び移動体描画処理が異なってい
る。
て図25のフローチャートを用いて説明する。図26に
示すグランドピアノのサンプル絵を用いて発音処理する
場合として説明する。
揮棒が選択されたかどうか判断する(ステップS12
0)。本具体例では指揮棒として通常のオルガン音を奏
でる指揮棒の他に他の動物の音色を発する指揮棒を選択
することができる。指揮棒の種類は、図26に示すよう
に、画面上にツールボックス520として表示すること
ができ、遊戯者がタッチペン28を操作して、ツールボ
ックス520内の動物の絵にカーソルを合わせペンボタ
ン28aを押して好みの動物を選択する。例えば、ツー
ルボックス520内の猫の絵522を選択すると、図2
6に示すように、先端が猫の絵の指揮棒524が表示さ
れる。
場合には、選択可能な複数種類の指揮棒ボタンを画面上
に表示し、その中から希望の指揮ボタンに画面上のカー
ソルを重ねることで選択する。カーソルの移動は、例え
ば赤みに反応するように画像処理する設定にすれば、電
子カメラ55に向かって遊戯者が手を移動すると、それ
に応じてカーソルを移動させることで実現できる。
ト24上にあるかどうか判断し(ステップS121)、
更にペンボタン28aが押されているかどうか判断する
(ステップS122)。遊戯者がタッチペン28をお絵
描きタブレット24に接触すると、発音処理部108か
ら位置信号が座標変換部116に出力され、バッファメ
モリ120のアドレスに変換される。続いて、色情報読
出部118により、その変換したアドレスにおけるバッ
ファメモリ120の色信号が読み出され、発音処理部1
08に出力される(ステップS123)。
る(ステップS124)。色情報の変化がなかった場合
にはペンボタン28aが押された直後か否か判断する
(ステップS125)。ペンボタン28aが押された直
後でなければステップS120に戻る。
ば、発音処理部108は読み出された色情報が透明又は
水又は黒であるか否か判断する(ステップS126)。
透明又は水又は黒の場合は音を発生することなく、ステ
ップS120に戻る。
なければ、発音処理部108は、その色情報と指揮棒の
種類に応じて発音する音を決定する(ステップS12
7)。指揮棒の種類に応じた音色(オルガン音、犬の
声、猫の声、猿の声、豚の声、象の声)を定めると共
に、各色情報に応じた音の周波数の倍率を定めた発声周
波数表を定めておき、この音色と発声周波数表に基づい
て発生音を定める。例えば、猫を選択した場合には、猫
の声で音階を奏でることができる。
音信号を出力し、音声端子76を介してモニタ90に出
力し、音を発生する(ステップS128)。
504上に位置しているので、猫の指揮棒と黄色に対し
て予め定められている音、例えば、猫の声で高さがレの
音が発生する。
きタブレット24上で移動してペンボタン28aを押す
ことにより、指示した色に応じた様々な音を発生するこ
とができる。
物を移動する動物移動描画処理について図27乃至図3
6用いて説明する。
をクリックすることによりキャンパス内に動物を登場さ
せ、その動物を色の線に沿って動かすものである。周囲
の色情報により動物の絵が切り替わったり、ときどき休
憩したりする。本具体例では、図34に示すように、か
ば221、ゴリラ222、ライオン232、鳥231、
象234が絵本に描かれており、これら5種類の動物を
登場させることができる。
の基本フローを示している。
ラメータを初期化する初期化処理(ステップS13
0)、動物の発生が求められるまで待機する待機処理
(ステップS131)、選択された動物を画面内に登場
させる登場処理(ステップS132)、画面内で動物を
移動したり休憩したりする移動処理(ステップS13
3)、動物が画面から退場する退場処理(ステップS1
34)の順となっている。発生する動物の数だけ独立に
描画処理される。
ーチャートである。
する(ステップS140)。
置を乱数により設定する(ステップS141)。この初
期位置から動物が登場する。
色を設定する(ステップS142)。例えば、カバであ
れば水色、象であれば草色が好きな色となる。
(ステップS143)。動物は動きながら移動方向を周
囲の色情報に基づいて一定の頻度で再設定する。移動方
向設定タイマは移動方向を再設定する時間を計測する。
(ステップS144)。動物が自然に動いているように
見せるために、一定の頻度で移動方向を少しずつずら
す。進行方向揺らぎタイマは移動方向に揺らぎを発生す
る時間を計測する。
ップS145)。動物の移動方向が反転した場合、その
向きに応じて動物の画像を切り換えるが、動物が自然に
動いているように見せるために、移動方向が反転しても
直ちに動物の画像を切り換えることなく一定時間画像を
反転するのを抑制する。反転抑制タイマは画像の反転を
抑制する時間を計測する。
進む。
ャートである。
の動物の絵が触れられるまで待機し、触れられた動物を
登場させるための準備を行う。
触れられたか否か判断する(ステップS150)。タッ
チペン28でどこにも触れられていなかったり、触れら
れても動物の絵の位置でなければ、再びステップS15
0に戻る。
ていると、絵本タブレット32の出力から動物の種類を
決定する(ステップS151)。
場合には、選択可能な動物の絵を画面上に表示し、その
中から希望の動物の絵に画面上のカーソルを重ねること
で選択する。
の移動の終了位置を乱数で設定する(ステップS15
2)。
む。
ャートである。
41で定めた画面外の初期位置から、図29の待機処理
のステップS151で定めた種類の動物を登場させ(ス
テップS160)、図29の待機処理のステップS15
2で定めた画面内の終了位置に向かって移動する(ステ
ップS161)。
判断する(ステップS162)。終了位置に到達してい
なければ、再びステップS161に戻る。終了位置に到
達していれば登場処理を終了し、次の移動処理に進む。
ャートであり、図32は移動処理中の速度設定・動物反
転処理のフローチャートである。なお、移動処理中の進
路決定処理と移動境界チェック処理の詳細については、
第1の具体例と同様であるので説明を省略する。
にしたがって動物の進路を決定する進路決定処理を行う
(ステップS170)。進路決定処理の詳細は第1の具
体例の図19と同様であるが、第1の具体例と異なるの
は、嫌いな色に関する処理を行っていない点である。
周囲の色情報にしたがって動物の進路を決定すると、続
いて、速度設定・動物反転処理を行う(ステップS17
1)。速度設定・動物反転処理の詳細について図32を
用いて説明する。
ず、進路決定処理により決定された転回方向から速度を
決定し、水平方向及び垂直方向の速度成分を得る(ステ
ップS181)。動物により移動速度が異なるので、速
度変換テーブルから移動速度を読み取り、その移動速度
と転回方向から、水平方向及び垂直方向の速度成分を得
る。
像の左右の向きと一致しているか否か判断する(ステッ
プS182)。各動物の画像として予め左向きの画像と
右向きの画像が用意されている。速度の水平成分が左向
きであれば動物の左向きの画像を表示し、右向きであれ
ば右向きの画像を表示するようにしている。ステップS
182では、動物の画像の向きが進行方向にあっている
か否か判断する。
していないと判断されると、反転抑制タイマを減じ(ス
テップS183)、この反転抑制タイマがゼロになった
か否か判断する(ステップS184)。反転抑制タイマ
がゼロになっていれば動物の画像を一致している向きの
画像に切り換える(ステップS185)。
の画像の左右の向きが一致していると判断された場合に
は、反転抑制タイマを初期化して(ステップS18
6)、次の移動境界チェック処理に進む。
になっていないと判断された場合には、次の移動境界チ
ェック処理に進む。
に移動境界チェック処理を行う(ステップS72)。移
動境界チェック処理の詳細は第1の具体例の図20と同
様であるので、説明を省略する。
的に次の新しい座標を決定すると、続いて、図31のス
テップS173以降の処理に進む。
を切り換える処理を行う。
おいて作成した色情報ワークメモリを参照し、登場して
いる動物の好きな色が周囲に何ドットあるかカウント
し、例えば、46個以上あるか否か判断する(ステップ
S173)。46個以上であれば動物の画像を切り換え
る(ステップS174)。
囲まれた場合には水中にあるものと判断し、カバの画像
を、図35に示す歩いているカバの画像532から図3
6の足が水中に没した泳いでいるカバの画像534に切
り換える。図36に示すように、あたかもカバ534が
水中530を泳いでいるかのように見える。他の動物に
ついても好きな色に囲まれた場合に画像を切り換えるこ
とにより、リアリティのある画像表示を行うことができ
る。
行う。一定時間毎に移動を一時休止し、休憩状態の動物
の画像を表示する。休憩時間が終了すれば再び移動を開
始する。各動物に対して休憩時間タイマを設定してお
く。動物により休憩時間タイマの時間が異なる。
(ステップS175)。休憩のタイミングであれば、休
憩状態の動物の画像を表示する(ステップS176)。
休憩のタイミングでなければ、ステップS178に進
む。
マがゼロになった否か判断する(ステップS177)。
休憩時間タイマがゼロであれば、休憩終了の動物の画像
を表示する(ステップS180)。
り鳴き声を発生させる処理を行う。タッチペン28を操
作して、画面上の動物にカーソルを合わせ、クリックす
ると、その動物が画像を変化して鳴き声を発生する。
ン28がクリックされたか否か判断する(ステップS1
78)。クリックされた場合には、鳴き声を発生する動
物の画像を表示すると共に、鳴き声を発生する(ステッ
プS179)。
場合には、選択可能な動物の絵を画面上に表示し、その
中から希望の動物の絵に画面上のカーソルを重ね、カー
ソルを左右に振ることで選択する。
ャートである。
触れられたか否か判断する(ステップS190)。タッ
チペン28でどこにも触れられていなかったり、触れら
れても動物の絵の位置でなければ、再び初期化処理(ス
テップS130)に戻り、上述した処理を繰り返す。
ていれば、表示されている動物を画面外に退場させる退
場処理を行う。その動物の画像を画面外の所定の位置に
向かって移動する(ステップS191)。続いて、動物
が画面外に出たか否か判断する(ステップS192)。
画面外に出ていなければ、再びステップS191に戻
る。画面外に出ていれば退場処理を終了し、再び初期化
処理(ステップS130)に戻り、上述した処理を繰り
返す。
物を発生させ、描いた絵の色情報にしたがって移動さ
せ、画像を切り換えたり、休憩させたり、鳴き声を鳴か
せたりといって種々のゲームを行うことができる。
は、入力手段としてタッチペン28を用いるか電子カメ
ラ55を用いるかを選択できるような選択手段又は切換
手段を設けるようにする。この選択手段又は切換手段は
切換スイッチ等のハードウエアとして設けてもよいし、
画面上で選択できるようにするプログラム等のソフトウ
エアとして設けてもよい また、電子カメラ55による操作入力とタッチペン28
による操作入力を共に可能なようにして、双方の入力手
段を同時に用いられるようにしてもよい。例えば、子供
はタッチペン28により操作入力し、親は電子カメラ5
5を利用して操作入力できるようにする。表示画面上に
はそれぞれ独立に操作できるカーソルを表示し、それぞ
れの操作入力に応じた操作表示、例えば、カーソルで線
図を書く入力操作を同じ画面上に表示するようにしても
よい。
限らず種々の変形が可能である。
ーム装置を用いたが、基本的な構成は上記実施形態と同
様に構成し、他のゲーム装置に本発明を適用してもよ
い。
は上記実施形態と同様に構成し、電子的に絵を書く電子
タブレットのような電子タブレットに本発明を適用して
もよい。
に構成し、パーソナルコンピュータ等の汎用のコンピュ
ータにおけるゲームプログラムや画像プログラム等の画
像処理に本発明を適用してもよい。
に構成し、音楽に合わせて操作を行う音楽ゲーム等の他
のゲームに本発明を適用してもよい。
像する撮像手段と、撮像手段により撮像した画像データ
を複数フレーム分記憶する記憶手段と、記憶手段に記憶
された画像データを表示画面上に順次表示する画像表示
手段と、一のフレームの画像データと他のフレームの画
像データとを比較して得られる差分データを算出する差
分算出手段とを有し、差分算出手段により算出された差
分データに基づいて表示画面上に表示する移動体の挙動
を決定するようにしたので、遊戯者等の撮像画像から特
定の情報を得て、その情報に基づいて画像表示を制御す
ることができる。
の機能を示すブロック図である。
の遊戯方法の第1の具体例を示す説明図である。
の遊戯方法の第2の具体例を示す説明図である。
の遊戯方法の第3の具体例を示す説明図である。
の外観を示す斜視図である。
のソフトウエアカートリッジを示す図である。
のハードウエアの構成を示すブロック図である。
の機能ブロック図である。
第1の具体例におけるソフトウエアカートリッジの絵本
の絵の一例を示す図である。
の第1の具体例における描画処理のフローチャートであ
る。
の第1の具体例におけるサンプル絵の一例を示す図であ
る。
の第1の具体例におけるキャンパスの絵の一例を示す図
である。
の第1の具体例における発音処理のフローチャートであ
る。
の第1の具体例における虫移動描画処理のフローチャー
トである。
の第1の具体例における初期化処理のフローチャートで
ある。
の第1の具体例における待機処理のフローチャートであ
る。
の第1の具体例における飛来処理のフローチャートであ
る。
の第1の具体例における移動処理のフローチャートであ
る。
の第1の具体例における進路決定処理のフローチャート
である。
の第1の具体例における移動境界チェック処理のフロー
チャートである。
の第1の具体例における飛去処理のフローチャートであ
る。
の第1の具体例における進路決定処理の説明図である。
の第1の具体例における進路決定処理の説明図である。
の第1の具体例におけるキャンパスの絵の一例を示す図
である。
の第2の具体例における発音処理のフローチャートであ
る。
の第2の具体例におけるサンプル絵の具体例を示す図で
ある。
の第2の具体例における動物移動描画処理のフローチャ
ートである。
の第2の具体例における初期化処理のフローチャートで
ある。
の第2の具体例における待機処理のフローチャートであ
る。
の第2の具体例における登場処理のフローチャートであ
る。
の第2の具体例における移動処理のフローチャートであ
る。
の第2の具体例における速度設定・動物反転処理のフロ
ーチャートである。
の第2の具体例における退場処理のフローチャートであ
る。
の第2の具体例におけるソフトウエアカートリッジの絵
本の絵の一例を示す図である。
の第2の具体例におけるキャンパスの絵の一例を示す図
である。
の第2の具体例におけるキャンパスの絵の一例を示す図
である。
Claims (5)
- 【請求項1】 画像を撮像する撮像手段と、 前記撮像手段により撮像した画像データを複数フレーム
分記憶する記憶手段と、 前記記憶手段に記憶された画像データを表示画面上に順
次表示する画像表示手段と、 一のフレームの画像データと他のフレームの画像データ
とを比較して得られる差分データを算出する差分算出手
段とを有し、 前記差分算出手段により算出された差分データに基づい
て前記表示画面上に表示する移動体の挙動を決定するこ
とを特徴とする画像処理システム。 - 【請求項2】 画像を撮像する撮像手段と、 前記撮像手段により撮像した画像データを複数フレーム
分記憶する記憶手段と、 前記記憶手段に記憶された画像データを表示画面上に順
次表示する画像表示手段と、 一のフレームの画像データと他のフレームの画像データ
とを比較して得られる差分データを算出する差分算出手
段と、 算出された前記差分データに基づいて遊戯者による操作
入力と判断する判断手段とを有することを特徴とする画
像処理システム。 - 【請求項3】 撮像手段により撮像した画像データを複
数フレーム分記憶する記憶手段と、 前記記憶手段に記憶された画像データを表示画面上に順
次表示する画像表示手段と、 一のフレームの画像データと他のフレームの画像データ
とを比較して得られる差分データを算出する差分算出手
段とを有し、 前記差分算出手段により算出された差分データに基づい
て前記表示画面上に表示する移動体の挙動を決定するこ
とを特徴とする画像処理装置。 - 【請求項4】 撮像手段により撮像した画像データを複
数フレーム分記憶する記憶手段と、 前記記憶手段に記憶された画像データを表示画面上に順
次表示する画像表示手段と、 一のフレームの画像データと他のフレームの画像データ
とを比較して得られる差分データを算出する差分算出手
段と、 算出された前記差分データに基づいて遊戯者による操作
入力と判断する判断手段とを有することを特徴とする画
像処理装置。 - 【請求項5】 請求項1又は2記載の画像処理システム
に用いられ、前記画像データを生成する画像を撮像する
ことを特徴とする撮像装置。
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