JP2002210233A - エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラム - Google Patents

エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラム

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JP2002210233A
JP2002210233A JP2001010648A JP2001010648A JP2002210233A JP 2002210233 A JP2002210233 A JP 2002210233A JP 2001010648 A JP2001010648 A JP 2001010648A JP 2001010648 A JP2001010648 A JP 2001010648A JP 2002210233 A JP2002210233 A JP 2002210233A
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JP2001010648A
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Susumu Takatsuka
進 高塚
Akira Miyaki
暁 宮木
Shingo Matsumoto
信吾 松本
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Sony Interactive Entertainment Inc
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Sony Computer Entertainment Inc
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Abstract

(57)【要約】 【課題】比較的短時間で、所望の興味のある場面を選択
的に実施することができるゲームを実現するとともに、
ゲームに登場するキャラクタの各種の状態を直感的に把
握できるようにする。 【解決手段】表示装置が接続されたエンタテインメント
装置において、プログラムの進行により、山登りイベン
ト200が実行可能になったときに、アイコン100a
を画面上に表示させる。そして、そのアイコン100a
がクリックされることにより、該山登りイベント200
を実行する画面に切り替える。また、キャラクタ102
aの各種の状態をアイコン104aで表す。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、エンタテインメン
ト装置、記録媒体及びプログラムに関し、特に、プログ
ラム処理の進行を選択する方法と、ゲーム上のキャラク
タの状態を把握する方法に関するエンタテインメント装
置と、該エンタテインメント装置で使用されるプログラ
ムやデータが記録された記録媒体及びプログラム自体に
関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲーム機を含むエンタテインメン
ト装置のような情報機器(エンタテインメントシステ
ム)として、例えばCD−ROM等の記録媒体に格納さ
れたゲーム内容をテレビジョン受像機の画面上に表示さ
せながら、操作装置で操作してゲームを進行させるもの
がある。
【0003】このエンタテインメントシステムにおける
エンタテインメント装置と操作装置との間は、通常、シ
リアルインターフェースで接続され、エンタテインメン
ト装置からクロックが送られると、そのクロックに同期
して操作装置から使用者(ユーザ)の操作に対応したキ
ースイッチ情報等を送るようになっている。
【0004】また、最近では、操作装置内に外部(例え
ばエンタテインメント装置)からの要求によって使用者
に振動を与える振動発生手段を設けるようにして、例え
ばゲームの進行中において、使用者の操作に応答するよ
うに種々の振動を使用者に与えるようにしたシステムが
開発され、実用化に至っている。
【0005】また、パソコンなどの一般のコンピュータ
に採用されているOSではGUI(Graphical User Int
erface)形式が一般的になっており、プログラムやファ
イルを象徴するアイコンを選択して所望の動作を実行さ
せる技術がある。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
エンタテインメントシステムにおいては、ゲームのスト
ーリー進行は連続的なものであり、また、場所設定もキ
ャラクタや乗り物の操作を行うことによってのみ移動す
るものであった。
【0007】このようなゲームの展開方法では、ゲーム
に時間がかかるとともに、所望の興味のある場面を選択
的に実施したいというユーザの要求に応えられなかっ
た。そこで、いくつかの場面設定を選択する選択画面の
ようなものを設けて、その選択画面上でゲームを選択す
る方法も考えられるが、この場合は状況変更の意外性、
ゲーム性が全くないものであり逆に面白みに欠ける。
【0008】さらには、ゲームにはキャラクタが登場す
る設定のものが多いが、このキャラクタには各種の状態
値、例えば感情値、体力値、空腹指数、所持金などが設
定されておりゲームの進行に従いこれらの状態値が変動
してゲーム性を高めている。通常はこれらの状態値は専
用に表示される欄が設定されており、それぞれが数値で
表される。このような設定においては、状態値の正確な
数値を確認することはできるものの、一見しただけで直
感的にその状態を判断することはできず面白みにも欠け
る。また、キャラクタが画面上に多数存在している場合
には、それぞれに状態値を表示させようとすると非常に
煩雑になってしまう。
【0009】キャラクタの状態を該キャラクタの表情や
しぐさで表現する方法も考えられるが、画面上における
キャラクタの数が多い場合や、キャラクタの表示が小さ
い場合にはそれらの表情やしぐさを認識するのは困難で
ある。しかも、キャラクタがポリゴンで描画されている
場合においては、表情を変化させること自体が困難であ
る。
【0010】本発明はこのような課題を考慮してなされ
たものであり、比較的短時間で、所望の興味のある場面
を選択的に実施することができるエンタテインメント装
置、記録媒体及びプログラムを提供することを目的とす
る。
【0011】また、本発明の他の目的は、ゲームに登場
するキャラクタの各種の状態を直感的に把握することが
できるエンタテインメント装置、記録媒体及びプログラ
ムを提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】本発明に係るエンタテイ
ンメント装置で実行されるプログラム、本発明に係る記
録媒体に記憶されたプログラム並びに本発明に係るプロ
グラム自体は、所定のプログラム処理であるイベントを
アイコンで象徴し、前記プログラムの進行により、前記
イベントが実行可能になったときに、表示装置上におけ
る前記アイコンの表示状態を変更するステップと、前記
アイコンが選択されることにより、前記イベントを実行
するステップとを有することを特徴とする。
【0013】このようにすることにより、ユーザは比較
的短時間で、所望の興味のある場面を選択的に実施する
ことができる。
【0014】また、前記アイコンは、前記プログラムの
進行に従い、前記イベントを実行可能である一定の時間
が経過したときに非表示になるようにしてもよい。
【0015】さらに、前記アイコンは、前記イベントが
実行可能であるときに、点滅、変色、変形又は移動する
ようにすると該アイコンを目立たせることができる。
【0016】またさらに、前記プログラムは、該プログ
ラムの進行状況と、所定のイベント発生基準により前記
イベントを実行可能と判断するようにしてもよい。
【0017】また、本発明に係るエンタテインメント装
置で実行されるプログラム、本発明に係る記録媒体に記
憶されたプログラム並びに本発明に係るプログラム自体
は、ゲーム上の所定のキャラクタの状態をアイコンで象
徴し、前記プログラムの進行状況と、前記キャラクタの
状態により、表示装置上における前記アイコンの表示状
態を変更することを特徴とする。
【0018】このようにすることにより、ユーザはゲー
ムに登場するキャラクタの各種の状態を直感的に把握す
ることができる。
【0019】また、前記アイコンは、前記キャラクタの
状態により、点滅、変色、変形又は移動するようにして
もよい。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係るエンタテイン
メント装置、記録媒体及びプログラムの実施の形態例を
図1〜図9を参照しながら説明する。
【0021】まず、本実施の形態に係るエンタテインメ
ントシステム10は、図1に示すように、各種コンピュ
ータプログラムを実行させるエンタテインメント装置1
2と、該エンタテインメント装置12に対して着脱自在
とされるメモリカード14と、エンタテインメント装置
12に対して着脱自在とされた操作装置(コントロー
ラ)16と、エンタテインメント装置12からの映像・
音声信号が供給されるテレビ受像機等の表示装置である
モニタ(ディスプレイ)18とから構成される。
【0022】エンタテインメント装置12は、例えば、
CD−ROMやDVD−ROM等の光ディスク20等の
大容量記録媒体に記録されているコンピュータプログラ
ムを読み出して、使用者(ユーザ:例えば、ゲームプレ
イヤ等)からの指示に応じてゲーム等を実行するための
ものである。なお、ゲームの実行とは、主として、コン
トローラ16からの入力をコネクタ15を通じて受け、
モニタ18上における表示や音声を制御しながらゲーム
の進行を制御することをいう。
【0023】このエンタテインメント装置12は、図1
に示すように、扁平な直方体を重ねた形状を有してお
り、前面パネルには、コンピュータプログラムやそれに
関連するデータの記録媒体である光ディスク20が装着
されるディスク装着部としての前後に移動するディスク
トレイ22と、現在実行中のコンピュータプログラム等
を任意にリセット等するためのリセットスイッチ24
と、ディスクトレイ22を引き出すためのオープンボタ
ン26と、メモリカード14の2つの差込口30と、コ
ントローラ16のコネクタ15が差し込まれる2つのコ
ントローラ端子32等とが配置され、背面側には、電源
スイッチ28、映像と音声の出力端子であり、AV(au
dio visual)ケーブルを介してモニタ18と接続される
図示していないAVマルチ出力端子等が配置されてい
る。
【0024】エンタテインメント装置12は、コンピュ
ータゲーム(ビデオゲーム)のコンピュータプログラム
やデータが記録されたCD−ROM、DVD−ROM等
の記録媒体である光ディスク20から当該コンピュータ
プログラムを読み取り、それを実行することによりモニ
タ18にキャラクタやシーンを表示させる制御機能のほ
か、他の光ディスク20であるDVD(digital video
disk)による映画の再生およびCDDA(compact disk
digital audio)による音楽の再生等の各種制御機能が
内蔵されている。また、通信ネットワーク等を介して通
信により得られるコンピュータプログラムを実行する機
能も有する。ビデオゲーム用のコンピュータプログラム
の実行中には、表示装置としてのモニタ18上にエンタ
テインメント装置12が生成した3次元コンピュータグ
ラフィックス映像が表示される。
【0025】この場合、コントローラ16からの信号
も、エンタテインメント装置12の上記制御機能の一つ
によって処理され、その内容がモニタ18の画面上の、
例えばキャラクタの動き、シーンの切り替えなどに反映
されるようになっている。
【0026】コントローラ16は、上面の中央左右に第
1、第2の操作部51、52が設けられ、側面には第
3、第4の操作部53、54が設けられ、上面の手前側
左右には、アナログ操作を行うための左側のジョイステ
ィック70と右側のジョイスティック72が設けられて
いる。
【0027】第1の操作部51は、たとえばモニタ18
の画面に表示されたキャラクタ等に動作を与えるための
押圧操作部であり、光ディスク20に記録されているコ
ンピュータプログラム等によりその機能が設定され、キ
ャラクタ等を上下左右等に動かす機能を有する4つの操
作キー(方向キー)51a、51b、51c、51dか
ら構成されている。方向キー51aは上方向キー、方向
キー51bは下方向キー、方向キー51cは左方向キ
ー、方向キー51dは右方向キーともいう。
【0028】第2の操作部52は、押圧操作用の円柱状
をした4個の操作ボタン52a、52b、52c、52
dを有し、各操作ボタン52a〜52dの頭部には、そ
れぞれ「△」、「○」、「×」、「□」の識別マークが
付けられており、各操作ボタン52a〜52dは、それ
ぞれ△ボタン52a、○ボタン52b、×ボタン52
c、□ボタン52dともいう。
【0029】この第2の操作部52の各操作ボタン52
a〜52dは、光ディスク20に記録されたコンピュー
タプログラム等によりその機能が設定され、各操作ボタ
ン52a〜52dに、たとえばキャラクタ等の左腕、右
腕、左足、右足を動かす機能が割り付けられる。
【0030】第3、第4の操作部53、54は、ほぼ同
じ構造をしており、ともに上下に並ぶ押圧操作用の2個
の操作ボタン(L1ボタン)53a、操作ボタン(L2
ボタン)53b、および操作ボタン(R1ボタン)54
a、操作ボタン(R2ボタン)54bを備えている。こ
れら第3、第4の操作部53、54も、光ディスク20
に記録されたコンピュータプログラムによりその機能が
設定され、たとえばキャラクタに特殊な動作をさせる機
能が割り付けられる。
【0031】左右のジョイスティック70、72は、そ
れぞれ操作軸を中心に360゜方向に回転可能とされる
可変抵抗器等の信号入力素子を備えており、傾動に応じ
てアナログ値が出力される。また、この左右のジョイス
ティック70、72は、図示していない弾性部材により
中立位置に復帰するようになっている。なお、左右のジ
ョイスティック70、72は、それぞれ下方に押圧する
ことによって、ジョイスティック70、72の傾動に伴
うアナログ値とは別の信号が出力される。つまり、左右
のジョイスティック70、72は、押圧操作用の第5、
第6の操作部としての操作ボタン(L3ボタン)70
a、(R3ボタン)72aの機能を有している。
【0032】左右のジョイスティック70、72を回
転、傾動操作することにより、たとえばキャラクタ等を
回転させながら移動させ、あるいは速度を可変しながら
移動させ、さらには状態を変更させる等のアナログ的な
動きを行うことを可能とする指令信号を入力することが
可能となる。
【0033】図1において、左右のジョイスティック7
0、72は、前記第1及び第2の操作部51、52と切
り換えて使用可能となる。その切換えは、アナログモー
ドスイッチ74により行う。アナログモードスイッチ7
4により左右のジョイスティック70、72が選択され
ると、表示部76が点灯して、左右のジョイスティック
70、72の選択状態を表示するようになっている。
【0034】コントローラ16には、上記のほかにゲー
ム等の開始を指示するスタートボタン(スタートスイッ
チ)78や、ゲーム開始に際してゲームの難易度等を選
択するためのセレクトボタン(選択スイッチ)80など
が設けられている。
【0035】次に、図2のブロック図を参照して、図1
に示したエンタテインメント装置12の内部構成とその
一般的な動作について説明する。
【0036】このエンタテインメント装置12は、該エ
ンタテインメント装置12を制御するCPU401に対
して、半導体メモリとしてのRAM402及びバス40
3がそれぞれ接続されて構成されている。
【0037】前記バス403には、グラフィックシンセ
サイザー(GS)404、インプットアウトプットプロ
セッサ(IOP)409がそれぞれ接続される。GS4
04には、フレームバッファ、Zバッファおよびテクス
チャメモリ等を含むRAM(画像メモリ)405と、こ
の画像メモリ405中のフレームバッファへの描画機能
を含むレンダリング機能を有するレンダリングエンジン
406とが含まれる。
【0038】このように構成されるGS404には、例
えばデジタルRGB信号等をNTSC標準テレビジョン
方式に変換するためのエンコーダ407を介して、外部
機器としてのモニタ18が接続される。
【0039】IOP409には、光ディスク20に記録
されているデータを再生し、デコードするためのドライ
バ410、サウンド生成系412、フラッシュメモリか
らなる外部メモリとしてのメモリカード14、コントロ
ーラ16、オペレーティング・システム等の記録された
ROM416がそれぞれ接続される。サウンド生成系4
12は、増幅器413を介して、外部機器としてのスピ
ーカ414およびモニタ18に接続され、音声信号を供
給する。
【0040】サウンド生成系412は、CPU401か
らの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生する音声処
理装置(Sound Processing Unit:SPU)422と、
このSPU422により発生された楽音、効果音等を記
憶しているサウンドバッファ424とを有する。SPU
422によって発生される楽音、効果音等の信号は、ス
ピーカ414やモニタ18の音声端子に供給され、これ
らスピーカ414やモニタ18のスピーカから楽音、効
果音等として出力(発音)するようになっている。
【0041】ここで、SPU422は、例えば16ビッ
トの音声データを4ビットの差分信号として適応予測符
号化(ADPCM:Adaptive Differential PCM)され
た音声データを再生するADPCM復号機能と、サウン
ドバッファ424に記憶されている波形データを再生す
ることにより、効果音等を発生する再生機能と、サウン
ドバッファ424に記憶されている波形データを変調さ
せて再生する変調機能等を備えている。
【0042】このような機能を備えることによって、こ
のサウンド生成系412は、CPU401からの指示に
よってサウンドバッファ424に記録された波形データ
に基づいて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリ
ング音源として使用することができるようになってい
る。
【0043】また、メモリカード14は、たとえばCP
Uもしくはゲートアレイおよびフラッシュメモリからな
るカード型の外部記憶装置であって、図1に示されたエ
ンタテインメント装置12に対し、その差込口30を介
して着脱自在となっており、ゲームの途中状態が記憶さ
れたり、DVD再生用のプログラム等が記憶されてい
る。
【0044】コントローラ16は、搭載された複数のボ
タンの押圧により、指令(2値指令または多値指令)を
エンタテインメント装置12に与えるためのものであ
る。また、ドライバ410は、MPEG(moving pictu
re experts group)標準に基づいてエンコードされた画
像をデコードするためのデコーダを備えている。
【0045】次に、コントローラ16の操作により、ど
のようにして画像がモニタ18に表示されるのかを説明
する。前提として、光ディスク20に記録されているポ
リゴン頂点データ、テクスチャデータ等からなるオブジ
ェクトのデータが、ドライバ410を介して読み込ま
れ、CPU401のRAM402に保持されているもの
とする。
【0046】コントローラ16を介してユーザからの指
示がエンタテインメント装置12に入力されると、CP
U401は、その指示に基づいて3次元(3D)上にお
けるオブジェクトの位置、視点に対する向きを演算す
る。これにより、直交3軸X,Y,Zの座標値で規定さ
れるオブジェクトのポリゴン頂点データがそれぞれ変更
される。変更後のポリゴン頂点データは、透視変換処理
により2次元座標データに変換される。
【0047】2次元座標によって指定される領域がいわ
ゆるポリゴンである。変換後の2次元の座標データ、Z
データおよびテクスチャデータは、GS404に供給さ
れる。GS404は、変換後の2次元座標データ、Zデ
ータに基づいて、レンダリングを行い、順次テクスチャ
データをメモリとしての画像メモリ405(この場合、
フレームバッファ)上に書き込む(描画する)ことで描
画処理を行う。なお、描画されるテクスチャデータは、
この描画処理により完成された1フレーム分の画像がエ
ンコーダ407によってエンコードされた後に、モニタ
18に供給され、その画面上に画像として表示される。
【0048】また、CPU401は図示しない乱数発生
器及びタイマを備えている。
【0049】次に、この実施の形態に係るエンタテイン
メントシステム10が有する特徴的な機能について図3
〜図9を参照しながら説明する。
【0050】エンタテインメントシステム10は、例え
ば図3に示すようにユーザは架空の島500に住んでお
り、複数のキャラクタ102a〜102eを育成してい
るという設定になっている。島500はユーザの住む架
空の家502と輸送船506が停泊する桟橋504を有
する。そして、ゲームの進行に従い所定のプログラム処
理であるイベントが実行可能になったときには画面上に
アイコン100aが表示されるようになっている。
【0051】ここで、イベントとは、さらに詳しく説明
すれば、それまでの展開と異なる別のプログラム処理で
あり通常は別の画面に切り替えて実行される。例として
は図4に示されるようなキャラクタ102の山登りイベ
ント200が挙げられる。この山登りイベント200
は、複数のキャラクタ102が山202の頂上202a
を目指して山登りの競争をするものであり、ユーザは自
身が育成しているキャラクタ102a〜102eのなか
から体力があると判断するものを参加させて、他のキャ
ラクタ102と競争を行うものである。
【0052】次に、アイコンを表示させるいくつかの処
理方法について説明する。
【0053】まず、第1のアイコン表示方法として、ア
イコン100aが表示される処理から山登りイベント2
00の画面が表示されるまでの処理を説明する。このア
イコン100aは山登りイベント200を象徴するアイ
コンであり、これをクリックすることにより山登りイベ
ントに参加できることとなる。
【0054】CPU401は、タイマにより一定周期で
実行されるアイコン表示判断ステップを実行する。この
アイコン表示判断ステップにおいて、図5に示すイベン
ト発生基準テーブル300を参照しながら各イベントコ
ードごとにイベントを発生させるか否かを判断する(イ
ベント発生基準)。このイベント発生基準テーブル30
0において山登りイベント200はイベントコード1で
示されている。
【0055】そしてまず、乱数発生器により0〜100
の値をとる乱数を取得する。その結果値の単位を「%」
と規定し、イベントコード1に対応する頻度10%と比
較してそれ以下であれば第1の条件を満たしたと判断す
る。
【0056】次に、イベントコード1に対応する付随条
件である第2の条件を判断する。すなわち、「山登りに
耐えられるキャラクタがいるか」という条件を判断する
ことになる。ユーザが育成しているキャラクタ102a
〜102eのうち山登りイベント200に耐えられる体
力を有するものがいれば第2の条件も満たしたことにな
り、山登りイベント200を示すアイコン100aを画
面上に表示させる。つまり、第1及び第2の条件が満足
されたときにアイコン100aを画面上の所定の位置に
表示させることとなる。
【0057】アイコン100aを目立つように表示させ
るためには、いくつかの形態が考えられる。すなわち、
アイコン100aを点滅表示させる方法、変色表示させ
る方法、移動表示させる方法及び振動表示させる方法な
どである。また、アイコン100aは通常には目立たな
い色で表示させておき、上記イベント発生基準の条件が
満たされたときに目立つ色に変更するようにしてもよ
い。
【0058】このようにアイコン100aが画面上に表
示されると、ユーザはゲームの仮想空間上の比較的遠い
場所において山登りイベント200が開催されることを
認識し、これに参加したいと考えれば該アイコン100
aをクリックして図4に示す山登りイベント200の画
面に切り替える。
【0059】また、もしユーザが山登りイベント200
の参加を見合わせようと考えるなら、アイコン100a
をクリックせずに放置しておけばよい。この場合、一定
時間が経過すると山登りイベント200の参加受付は終
了するのでアイコン100aも画面から消滅する。
【0060】この参加受付時間を比較的短い時間に規定
して、アイコン100aの表示時間も短いものとすれ
ば、ユーザは瞬時の判断を要求されることになりゲーム
性を高めることが可能である。
【0061】このように、第1のアイコン表示方法によ
れば、イベント発生基準テーブル300を用いてアイコ
ン100aを表示するので、それをクリックすることに
より仮想空間上の遠距離で発生するイベントを実行させ
ることができる。
【0062】また、アイコン100aは、点滅、変色、
移動などの表示方法をとることができるのでユーザに対
して確実に認識させることができる。
【0063】さらに、イベントの発生を乱数を使って一
定の確率の発生頻度としたので、ユーザはイベントの発
生を期待しながら待つという面白みを享受することがで
きる。
【0064】また、イベントの発生はイベント発生基準
テーブル300を用いて判断するものの他、例えば通信
回線を通じて外部のコンピュータからイベントの発生が
通知されるようにしてもよい。
【0065】次に、第2のアイコン表示方法として、ア
イコン100bが表示される処理について図6及び図7
を参照しながら説明する。このアイコン100bは、輸
送船506が桟橋504に到着したことを表すものであ
り、イベントの発生が仮想空間上の比較的近距離で発生
する場合に関する。
【0066】輸送船506が桟橋504に到着すること
もイベントであり、図5のイベント発生基準テーブル3
00を参照してその発生が判断される。すなわち、輸送
船506に関するイベントコード2を見ると第1の条件
として頻度が30%であるので上述のとおり乱数値を用
いてこの第1の条件が満たされるか判断する。そして次
に、島500における「生活備品が足りなくなっている
か」を第2の条件として判断する。この第1及び第2の
条件が満たされていれば輸送船506が桟橋504に到
着するイベントが発生することになる。
【0067】一方、ゲームの仮想空間において、ユーザ
は図6に示す家502の内部502aと屋外を行き来し
てゲームの進行に必要な操作を行う設定となっているの
で、ユーザが家の内部502aにいるときは、屋外の状
況については認識することができない。つまり、輸送船
506が桟橋504に到着してもユーザは知ることがで
きない。
【0068】そこで、ユーザが家の内部502aにいる
ときに輸送船506が桟橋504に到着するイベントが
発生すれば、このイベントを表すアイコン100bを画
面上に表示させる。そして、ユーザは該アイコン100
bをクリックすると、図7に示す桟橋504の画面に切
り替わるので輸送船506から必要な物資を得ることが
できる。
【0069】また、第1のアイコン表示方法と同様に、
一定時間が経過したら輸送船506が去ったこととして
アイコン100bを消滅するようにすればよい。
【0070】さらに、桟橋504と家502は比較的距
離が近いという設定であり、家の内部502aでは輸送
船506を見ることはできないが、音は十分聞こえると
考えるのが当然である。そこで、アイコン100bの代
わりに効果音(例えば汽笛の音)で輸送船506が到着
していることを知らせるようにしてもよい。
【0071】またさらに、ユーザが家の内部502aに
いるときはアイコン100bの機能が有効であるが、図
3に示したように屋外にいる場合には輸送船506が来
たことを直接的に認識できるのでアイコン100bを表
示させなくてよい。
【0072】このように、第2のアイコンの表示方法に
よれば、仮想空間上の比較的近距離で発生するイベント
に関して、ユーザがそのイベントの発生したことを認識
できない状況におかれている場合に有効である。
【0073】また、ユーザがそのイベントの発生したこ
とを直接認識できることが明らかである場合にはアイコ
ン100bを表示させる必要はなく、状況に応じてアイ
コン100bを表示/非表示としているので必要以上に
画面が煩雑になることがない。
【0074】次に、第3のアイコン表示方法として、ア
イコン104a及び104bが表示される処理について
図3及び図5を参照しながら説明する。これらのアイコ
ン104a及び104bはキャラクタの感情を表現する
ものであり、キャラクタの状態を直感的に判断できる。
【0075】アイコン104aはキャラクタ102aが
空腹であることを表すアイコンであり、第1乃至第2の
アイコン表示方法と同様にイベント発生基準テーブル3
00を参照して決定される。すなわち、空腹を表すアイ
コンに関するイベントコード3を見ると第1の条件とし
て頻度が50%であるので上述のとおり乱数値を用いて
第1の条件が満たされるか判断する。そして次に、対応
するキャラクタ102aが空腹であるかを第2の条件と
して判断する。空腹か否かの判断はキャラクタ102a
が有する空腹指数で判断し、この空腹指数がある一定値
以上である場合に該キャラクタ102aは空腹であると
判断すればよい。
【0076】そして、この第1及び第2の条件が満たさ
れていれば対応するキャラクタ102aの近傍にアイコ
ン104aを表示させるので、ユーザは該キャラクタ1
02aにエサ106を与えなければいけないことを認識
できる。このように、アイコン104aはキャラクタの
感情である情報をユーザに伝達する働きを有するもので
ある。したがって、第1及び第2のアイコン表示方法の
ようにイベントの発生を示すものとは異なるが、上述の
通りイベント発生基準テーブル300を共用してその表
示判断を行うことができる。
【0077】また、アイコン104bは喜びを表すアイ
コンであり、アイコン104aの表示判断と同様にイベ
ント発生基準テーブル300を利用して表示判断を行
う。
【0078】図3の空腹のキャラクタ102aは、エサ
106を自ら見つけて喜んでいるところであり、アイコ
ン104aとともに104bが表示されており、キャラ
クタの感情を複数のアイコンで表現している。
【0079】このように、第3のアイコン表示方法によ
れば、イベント発生基準テーブル300を用いてキャラ
クタ102aの感情をアイコン104a及び104bに
より表現することができ、画面が煩雑にならずに直感的
な認識を可能にする。
【0080】また、複数のアイコンを用いることでキャ
ラクタ102aの複雑な感情を表現することも可能であ
る。
【0081】次に、第4のアイコン表示方法として、ア
イコン108が表示される処理について図3及び図8を
参照しながら説明する。
【0082】このアイコン108はキャラクタ102b
の怒りの感情を表現するものであり、第3のアイコン表
示方法と同様にイベント発生基準テーブル300を参照
して決定される。すなわち、怒りを表すアイコンに関す
るイベントコード5を見ると第1の条件として頻度が7
0%であるので上述のとおり乱数値を用いて第1の条件
が満たされるか判断する。次に、対応するキャラクタ1
02bの「近くにエサ(106)を一人占めしたキャラ
クタがいるか」を第2の条件として判断する(図5参
照)。
【0083】そして、所定の基準式により1〜3の値を
とる怒り指数を算出して、図8に示すようにこの怒り指
数によりアイコン108の色110を決定する。すなわ
ち、怒りの度合いが小さくて怒り指数が1である場合に
はアイコン108の色を白110aとし、怒りの度合い
が中程度で怒り指数が2である場合にはピンク110b
とし、さらに怒りの度合いが大きく怒り指数が3である
場合には赤110cとする。
【0084】さらに、キャラクタ102bの近傍に上記
の通り決定した色110でアイコン108を表示させる
ので、ユーザはその色110によって該キャラクタ10
2bがどの程度怒っているのかを認識できる。この場
合、怒り指数が2以上であるときに限りアイコン108
を表示するようにしてもよい。
【0085】また、色110を変色させる代わりにアイ
コン108の大きさを変化させて感情の度合いを表現す
るようにしてもよいし、さらに、点滅周期や、形状、傾
斜、位置を変化させて表現するようにしてもよい。
【0086】またさらには、キャラクタの感情を2つの
指数、例えば喜怒指数と哀楽指数で表すこととすれば、
図9に示すように該2つの指数を直交座標112で表現
できる。この場合、喜怒指数が大きいと赤みを帯びる色
とし、また哀楽指数が大きいと緑色がかるように設定す
る。具体的には色をRGBの3原色で表す方法におい
て、赤であるRと緑であるGのみを喜怒軸及び哀楽軸に
用いて、青であるBの値を0にしておく。このようにす
ると、図9に示す点Pでは黄色に近い色になる。換言す
れば、アイコン108が点Pで示される黄色に近い色で
あった場合には、キャラクタ102bは喜びかつ楽しん
でいることが表現される。
【0087】この直交座標112は、感情を表現するだ
けでなく他の状態値、例えば体力値などと組み合わせて
もよい。また、2次元座標でなく、3次元以上の座標を
用いてもよい。
【0088】このように、第4のアイコン表示方法によ
れば、1つのアイコン108だけでそのキャラクタ10
2bの感情の度合いを色110や大きさ等を変化させて
表すことができる。また、キャラクタ102bの複数の
状態を色の組み合わせによりひとつのアイコン108で
表現することも可能である。
【0089】なお、この発明に係るエンタテインメント
装置、記録媒体及びプログラムは、上述の実施の形態に
限らず、この発明の要旨を逸脱することなく、種々の構
成を採り得ることはもちろんである。
【0090】
【発明の効果】以上説明したように、本発明に係るエン
タテインメント装置、記録媒体及びプログラムによれ
ば、比較的短時間で、所望の興味のある場面を選択的に
実施することができるゲームを実現するとともに、ゲー
ムに登場するキャラクタの各種の状態を直感的に把握す
ることができるという効果が達成される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係るエンタテインメントシステ
ムを示す構成図である。
【図2】エンタテインメント装置の回路構成を示すブロ
ック図である。
【図3】ユーザの住む仮想の島が表示されている画面に
アイコンが表示されている様子を示す説明図である。
【図4】山登りイベントが表示されている画面を示す説
明図である。
【図5】イベント発生基準テーブルを示す図である。
【図6】ユーザの住む仮想の家の中が表示されている画
面にアイコンが表示されている様子を示す説明図であ
る。
【図7】波止場に輸送船が到着した画面を示す説明図で
ある。
【図8】怒り指数とアイコンの色の関係を示した図であ
る。
【図9】喜怒指数及び哀楽指数の2つの指数によりアイ
コンの色を決定する座標を示す図である。
【符号の説明】
12…エンタテインメト装置 18…モニタ 100a、100b、104a、104b、108…ア
イコン 102、102a〜102e…キャラクタ 200…山登りイベント 300…イベント
発生基準テーブル 502…家 506…輸送船
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成14年1月21日(2002.1.2
1)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0008
【補正方法】変更
【補正内容】
【0008】さらには、ゲームにはキャラクタが登場す
る設定のものが多いが、このキャラクタには各種の状態
値、例えば感情値、体力値、空腹指数、所持金などが設
定されておりゲームの進行に従いこれらの状態値が変動
してゲーム性を高めている。通常はこれらの状態値は専
用に表示される欄が設定されており、それぞれが数値で
表される。このような設定においては、状態値の正確な
数値を確認することはできるものの、一見しただけで直
感的にその状態を判断することはできず面白みにも欠け
る。また、キャラクタが画面上に多数存在している場合
には、それぞれに状態値を表示させようとすると非常に
煩雑になってしまう。
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0022
【補正方法】変更
【補正内容】
【0022】エンタテインメント装置12は、例えば、
CD−ROMやDVD−ROM等の光ディスク20等の
大容量記録媒体に記録されているコンピュータプログラ
ムを読み出して、使用者(ユーザ:例えば、ゲームプレ
イヤ等)からの指示に応じてゲーム等を実行するための
ものである。なお、ゲームの実行とは、主として、コン
トローラ16からの入力をコネクタ15を通じて受け、
モニタ18の画面上における表示や音声を制御しながら
ゲームの進行を制御することをいう。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0024
【補正方法】変更
【補正内容】
【0024】エンタテインメント装置12は、コンピュ
ータゲーム(ビデオゲーム)のコンピュータプログラム
やデータが記録されたCD−ROM、DVD−ROM等
の記録媒体である光ディスク20から当該コンピュータ
プログラムを読み取り、それを実行することによりモニ
タ18の画面上にキャラクタやシーンを表示させる制御
機能のほか、他の光ディスク20であるDVD(digita
l video disk)による映画の再生およびCDDA(comp
act disk digital audio)による音楽の再生等の各種制
御機能が内蔵されている。また、通信ネットワーク等を
介して通信により得られるコンピュータプログラムを実
行する機能も有する。ビデオゲーム用のコンピュータプ
ログラムの実行中には、表示装置としてのモニタ18
画面上にエンタテインメント装置12が生成した3次元
コンピュータグラフィックス映像が表示される。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0045
【補正方法】変更
【補正内容】
【0045】次に、コントローラ16の操作により、ど
のようにして画像がモニタ18の画面上に表示されるの
かを説明する。前提として、光ディスク20に記録され
ているポリゴン頂点データ、テクスチャデータ等からな
るオブジェクトのデータが、ドライバ410を介して読
み込まれ、CPU401のRAM402に保持されてい
るものとする。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0066
【補正方法】変更
【補正内容】
【0066】輸送船506が桟橋504に到着すること
もイベントであり、図5のイベント発生基準テーブル3
00を参照してその発生が判断される。すなわち、イベ
ント発生基準テーブル300で輸送船506に関するイ
ベントコード2を見ると第1の条件として頻度が30%
であるので上述のとおり乱数値を用いてこの第1の条件
が満たされるか判断する。そして次に、島500におけ
る「生活備品が足りなくなっているか」を第2の条件と
して判断する。この第1及び第2の条件が満たされてい
れば輸送船506が桟橋504に到着するイベントが発
生することになる。
【手続補正6】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0075
【補正方法】変更
【補正内容】
【0075】アイコン104aはキャラクタ102aが
空腹であることを表すアイコンであり、第1乃至第2の
アイコン表示方法と同様にイベント発生基準テーブル3
00を参照して決定される。すなわち、イベント発生基
準テーブル300で空腹を表すアイコンに関するイベン
トコード3を見ると第1の条件として頻度が50%であ
るので上述のとおり乱数値を用いて第1の条件が満たさ
れるか判断する。そして次に、対応するキャラクタ10
2aが空腹であるかを第2の条件として判断する。空腹
か否かの判断はキャラクタ102aが有する空腹指数で
判断し、この空腹指数がある一定値以上である場合に該
キャラクタ102aは空腹であると判断すればよい。
【手続補正7】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0082
【補正方法】変更
【補正内容】
【0082】このアイコン108はキャラクタ102b
の怒りの感情を表現するものであり、第3のアイコン表
示方法と同様にイベント発生基準テーブル300を参照
して決定される。すなわち、イベント発生基準テーブル
300で怒りを表すアイコンに関するイベントコード5
を見ると第1の条件として頻度が70%であるので上述
のとおり乱数値を用いて第1の条件が満たされるか判断
する。次に、対応するキャラクタ102bの「近くにエ
サ(106)を一人占めしたキャラクタがいるか」を第
2の条件として判断する(図5参照)。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 宮木 暁 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 (72)発明者 松本 信吾 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 Fターム(参考) 2C001 AA11 AA14 AA17 BA00 BA06 BB00 BB05 BB06 BC00 BC06 CA01 CA06 CB01 CB06 CC02 CC08 5E501 AA17 AC37 BA05 BA06 CA03 CB03 CB04 EA11 FA04 FA14 FB25 FB28 FB30 FB44

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】表示装置が接続されたエンタテインメント
    装置において、 前記エンタテインメント装置において実行されるプログ
    ラムは、所定のプログラム処理であるイベントをアイコ
    ンで象徴し、 前記プログラムの進行により、前記イベントが実行可能
    になったときに、前記表示装置上における前記アイコン
    の表示状態を変更するステップと、 前記アイコンが選択されることにより、前記イベントを
    実行するステップとを有することを特徴とするエンタテ
    インメント装置。
  2. 【請求項2】請求項1記載のエンタテインメント装置に
    おいて、 前記アイコンは、 前記プログラムの進行に従い、前記イベントを実行可能
    である一定の時間が経過したときに非表示になることを
    特徴とするエンタテインメント装置。
  3. 【請求項3】請求項1又は2記載のエンタテインメント
    装置において、 前記アイコンは、 前記イベントが実行可能であるときに、点滅、変色、変
    形又は移動することを特徴とするエンタテインメント装
    置。
  4. 【請求項4】請求項1〜3のいずれか1項に記載のエン
    タテインメント装置において、 前記プログラムは、該プログラムの進行状況と、所定の
    イベント発生基準により前記イベントを実行可能と判断
    することを特徴とするエンタテインメント装置。
  5. 【請求項5】表示装置が接続されたエンタテインメント
    装置において、 前記エンタテインメント装置において実行されるプログ
    ラムは、 ゲーム上の所定のキャラクタの状態をアイコンで象徴
    し、 前記プログラムの進行状況と、前記キャラクタの状態に
    より、前記表示装置上における前記アイコンの表示状態
    を変更することを特徴とするエンタテインメント装置。
  6. 【請求項6】請求項5記載のエンタテインメント装置に
    おいて、 前記アイコンは、 前記キャラクタの状態により、点滅、変色、変形又は移
    動することを特徴とするエンタテインメント装置。
  7. 【請求項7】表示装置が接続されたエンタテインメント
    装置で使用されるプログラムやデータが記憶された記録
    媒体において、 前記プログラムは、所定のプログラム処理であるイベン
    トをアイコンで象徴し、 前記プログラムの進行により、前記イベントが実行可能
    になったときに、前記表示装置上における前記アイコン
    の表示状態を変更するステップと、 前記アイコンが選択されることにより、前記イベントを
    実行するステップを有することを特徴とする記録媒体。
  8. 【請求項8】表示装置が接続されたエンタテインメント
    装置で使用され、コンピュータにて読み取り実行可能な
    プログラムにおいて、 所定のプログラム処理であるイベントをアイコンで象徴
    し、 前記プログラムの進行により、前記イベントが実行可能
    になったときに、前記表示装置上における前記アイコン
    の表示状態を変更するステップと、 前記アイコンが選択されることにより、前記イベントを
    実行するステップを有することを特徴とするプログラ
    ム。
  9. 【請求項9】表示装置が接続されたエンタテインメント
    装置で使用されるプログラムやデータが記憶された記録
    媒体において、 前記エンタテインメント装置において実行されるプログ
    ラムは、 ゲーム上の所定のキャラクタの状態をアイコンで象徴
    し、 前記プログラムの進行状況と、前記キャラクタの状態に
    より、前記表示装置上における前記アイコンの表示状態
    を変更することを特徴とする記録媒体。
  10. 【請求項10】表示装置が接続されたエンタテインメン
    ト装置で使用され、コンピュータにて読み取り実行可能
    なプログラムにおいて、 ゲーム上の所定のキャラクタの状態をアイコンで象徴
    し、 前記プログラムの進行状況と、前記キャラクタの状態に
    より、前記表示装置上における前記アイコンの表示状態
    を変更することを特徴とするプログラム。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008093163A (ja) * 2006-10-11 2008-04-24 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム
US7631274B2 (en) 2004-07-20 2009-12-08 Kabushiki Kaisha Toshiba Information processing apparatus
JP2018081583A (ja) * 2016-11-17 2018-05-24 Cocoro Sb株式会社 表示制御装置
JP2022011568A (ja) * 2020-06-30 2022-01-17 日本特殊陶業株式会社 感情管理システム、感情管理方法、および感情管理プログラム

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