JP2002113261A - ゲームシステム、記憶媒体、エンタテインメント装置 - Google Patents

ゲームシステム、記憶媒体、エンタテインメント装置

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JP2002113261A
JP2002113261A JP2001206791A JP2001206791A JP2002113261A JP 2002113261 A JP2002113261 A JP 2002113261A JP 2001206791 A JP2001206791 A JP 2001206791A JP 2001206791 A JP2001206791 A JP 2001206791A JP 2002113261 A JP2002113261 A JP 2002113261A
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player
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English (en)
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Eitaro Nagano
英太郎 永野
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Sony Interactive Entertainment Inc
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Sony Computer Entertainment Inc
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ロールプレイングゲーム等において、キャラ
クタの視線を取り扱うことができるようにする。 【解決手段】 ゲーム処理部802からの視線作成依頼
を受けた視線作成部803は、視線元キャラクタの視線
先キャラクタに対する友情値等をキャラクタ関係テーブ
ル811を参照して取得する。そして、視線種類ルール
813を参照して、視線の種類を判定する。判定された
種類に応じた視線が、表示制御部804を介してプレイ
ヤに提示される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ロールプレイング
ゲーム等のリアリティを高める技術に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】近年、ビデオゲーム機などのエンタテイ
ンメント装置が普及している。エンタテインメント装置
では、CD−ROM、DVD−ROMなどの記憶媒体、
あるいは、通信回線等の通信媒体を介して入手したゲー
ムプログラムを実行することで、様々なゲームを楽しむ
ことができる。
【0003】例えば、ロールプレイングゲーム(PR
G)、アドベンチャーゲーム(AVG)、シミュレーシ
ョンゲーム(SLG)といった種類のゲームでは、一般
に、ゲーム内において仮想世界が作成される。そして、
その仮想世界の中のキャラクタ等に対して、プレイヤ
は、エンタテインメント装置に接続されたコントローラ
等を操作することにより、様々な行動をとらせることが
できる。このプレイヤの操作内容に応じてエンタテイン
メント装置は、ゲームストーリの内容を変化させ、プレ
イヤに、様々なストーリ展開を提供する。
【0004】この種のゲームの中には、キャラクタ同士
の会話のみならず、例えば、キャラクタの感情、態度等
によって展開が変化するような、現実の世界に近い事象
を扱おうとするものがある。このようなゲームでは、キ
ャラクタの感情、態度といった状態がデータ化され、プ
レイヤには、他のキャラクタの感情、態度等を考慮した
操作内容が要求される。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、一般に、ゲ
ームで扱う仮想世界では、現実の世界での微妙な感情表
現の再現性が十分ではない。例えば、現実の世界におけ
る他人とのコミュニケーションでは、言葉のみならず、
態度、表情等によっても、他人に気持ち、あるいは、感
情等が伝えられる。なかでも、「目は口ほどにものを言
う」といわれるように、視線によって他人の気持ちを察
知したり、自分の感情を相手に伝えようとすることがよ
くある。
【0006】しかし、従来のゲームでは、視線という概
念が取り扱われていなかったため、プレイヤはゲーム中
における他人の視線を認識したり、他人に対して視線を
投げかけることはできず、ゲームのリアリティさを失わ
せる一因となっていた。
【0007】本発明の目的は、エンタテインメント装置
などの情報処理装置上で稼動中のアプリケーションプロ
グラム、特にゲームプログラムにおいて、キャラクタの
視線を取り扱うことができるようにすることにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明は、演算手段と記憶手段とを備えるゲームシ
ステムであって、上記演算手段が、上記記憶手段に記憶
されているゲームプログラムおよびデータに基づいて演
算を行うことで仮想世界を生成し、その仮想世界内をキ
ャラクタに行動させることによりストーリを進行させる
とともに、キャラクタの視線を表す表示オブジェクトを
生成することを特徴とするゲームシステムを提供する。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態につい
て説明する。
【0010】まず、本発明の一実施形態に係るエンタテ
インメント装置のハードウエア構成について説明する。
【0011】図1に本発明の一実施形態に係るエンタテ
インメント装置の外観を示す。
【0012】このエンタテインメント装置は、たとえ
ば、CD−ROM、DVD−ROMの光ディスク等に記
憶されているゲームプログラムを読み出して、操作者
(プレイヤ)からの指示に応じて実行するものである。
なお、ゲームの実行とは、主として、プレイヤからの指
示に応じて、このエンタテインメント装置に接続された
表示装置(テレビなど)の表示画面上に表示されている
操作対象オブジェクト(たとえば、プレイヤキャラクタ
などを表すオブジェクト)を動かし、これに伴い動画像
の表示や音声を制御して、ゲームを進行することをい
う。
【0013】図示するように、エンタテインメント装置
1の本体2は、その中央部にテレビゲーム等のアプリケ
ーションプログラム、マルチメディアデータを供給する
ための記録媒体であるCD−ROM、DVD−ROM等
の光ティスクが装着されるディスク装着部3と、ゲーム
をリセットするためのリセットスイッチ4と、電源スイ
ッチ5と、光ディスクの装着を操作するためのディスク
操作スイッチ6と、たとえば2つのスロット部7A、7
Bとを備えている。
【0014】スロット部7A、7Bには、2つのコント
ローラ20を接続することができ、2人のプレイヤが対
戦ゲーム等のゲームを行うことができる。また、このス
ロット部7A、7Bには、ゲームデータをセーブ(記
憶)したり、読み出すことができるメモリカード装置2
6、あるいは、本体2と切り離してゲームを実行できる
携帯用電子機器100等を装着することができる。
【0015】コントローラ20は、第1、第2の操作部
21、22と、Lボタン23Lと、Rボタン23Rと、
スタートボタン24と、選択ボタン25とを有し、さら
に、アナログ操作が可能なアナログ操作部31、32
と、これら操作部31、32の操作モードを選択するモ
ード選択スイッチ33と、選択された操作モードを表示
するための表示部34とを有している。
【0016】アナログ操作部31、32は、図2に示す
ように、所定の支点aを通る所定の軸bに対し、支点a
を中心にして傾倒可能に、かつ、傾倒した状態で回転可
能に構成された操作軸31a、32aを有する。コント
ローラ20は、操作軸31a、32aの軸bに対する傾
きとその傾き方向を検知し、これらから定まるX−Y座
標上の座標値に応じた信号を出力する。この座標値は、
図3に示すように、Y(垂直)方向の値は操作軸31
a、32aの上下方向の傾きに応じて「0」〜「25
5」の256段階の値で表現され、X(水平)方向の値
は、操作軸31a、32aの左右方向の傾きに応じて
「0」〜「255」の256段階の値で表現される。
【0017】次に、図4に、エンタテインメント装置1
の構成を示す。
【0018】図示するように、このエンタテインメント
装置1は、中央処理装置(CPU:Central Processing
Unit)51およびその周辺装置等からなる制御系50
と、フレームバッファ63に描画を行なう画像処理装置
(GPU:Graphic ProcessingUnit)62等からなるグ
ラフィックシステム60と、楽音・効果音等のオーディ
オ信号を生成する音声処理装置(SPU:Soud Process
ing Unit)71等からなるサウンドシステム70と、ア
プリケーションプログラム、マルチメディアデータ等が
記録されている光ディスクの制御を行なう光ディスク制
御部80と、プレイヤからの指示が入力されるコントロ
ーラ20からの信号およびゲームの設定等を記憶するメ
モリカード26、携帯用電子機器100等からのデータ
の入出力を制御する通信制御部90と、上記の各部が接
続されているバスBUS等を備えている。
【0019】制御系50は、CPU51と、割り込み制
御、ダイレクトメモリアクセス(DMA:Direct Memor
y Access)転送の制御等を行なう周辺装置制御部52
と、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access
Memory)からなるメインメモリ(主記憶装置)53と、
メインメモリ53、グラフィックシステム60、サウン
ドシステム70等の菅理を行なう、いわゆるオペレーテ
ィングシステム等のプログラムが格納されたリードオン
リーメモリ(ROM:Read Only Memory)54とを備え
ている。
【0020】CPU51は、ROM54に記録されてい
るオペレーティングシステムを実行することにより、こ
のエンタテインメント装置1の全体を制御するもので、
たとえばRISC−CPUからなる。
【0021】そして、このエンタテインメント装置1
は、電源が投入されると、制御系50のCPU51がR
OM54に記憶されているオペレーティングシステムを
実行する。これにより、CPU51が、グラフィックシ
ステム60、サウンドシステム70等の制御を行なうよ
うになっている。
【0022】また、オペレーティングシステムが実行さ
れると、CPU51は、動作確認等のエンタテインメン
ト装置1全体の初期化を行った後、光ディスク制御部8
0を制御して、光ディスクに記録されているゲーム等の
アプリケーションプログラムを実行する。このゲーム等
のプログラムの実行により、CPU51は、プレイヤか
らの入力に応じてグラフィックシスデム60、サウンド
システム70等を制御して、画像の表示や効果音・楽音
の発生を制御する。
【0023】また、グラフィックシステム60は、座標
変換等の処理を行なうジオメトリトランスファエンジン
(GTE:Geometry Transfer Engine)61と、CPU
51からの描画指示に従って描画を行なうGPU62
と、このGPU62により描画された画像を記憶するフ
レームバッファ63と、離散コサイン変換等の直交変換
により圧緒されて符号化された画像データを復号する画
像デコーダ64とを備えている。
【0024】GTE61は、たとえば複数の演算を並列
に実行する並列演算機構を備え、座標変換などの行列あ
るいはベクトル等の演算を行なう。具体的には、このG
TE61は、たとえば、光ディスクに記録されているゲ
ーム等のアプリケーションプログラムがいわゆる3Dグ
ラフィックを利用する場合に、三角形状のポリゴンの集
合で仮想的な3次元オブジェクトを構成する。そして、
この3次元オブジェクトを仮想的なカメラで撮影するこ
とにより得られる画像を生成するための諸計算、すなわ
ち、レンダリングを行う場合における透視変換(3次元
オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点を仮想的なカ
メラスクリーン上に投影した場合における座標値の計
算)などを行う。
【0025】次に、GPU62は、CPU51からの命
令に従って、必要に応じてGTE61を利用しながら、
フレームバッファ63に対して3次元オブジェクトのレ
ンダリングを行って、画像を作成する。そして、作成し
た画像を表すビデオ信号を出力する。なお、レンダリン
グに用いる隠線、隠面消去の手法としては、Zバッファ
法、スキャンライン法、レイトレーシング法などを使用
する。陰影付けを行うシェーディングの手法としては、
フラットシェーディング、グーローシェーディング、レ
イトレーシング法などを使用する。また、3次元オブジ
ェクトの表面の表面材質や模様を表現する手法としては
テクスチャマッピングなどを使用する。
【0026】次に、フレームバッファ63は、いわゆる
デュアルポートRAMからなり、GPU62のレンダリ
ングあるいはメインメモリからの転送と、表示のための
読み出しとを同時に行なうことができるようになってい
る。また、このフレームバッファ63には、レンダリン
グ、表示のための読み出しが行われる画像領域の他に、
前記テクスチャマッピングなどに用いられるテクスチャ
が記憶されるテクスチャ領域が設けられている。
【0027】次に、画像デコーダ64は、CPU51か
らの制御により、メインメモリ53に記憶されている静
止画あるいは動画の画像データを復号して、メインメモ
リ53に記憶する。また、この再生された画像データ
は、GPU62を介してフレームバッファ63に記憶す
ることにより、上述のGPU62によってレンダリング
される画像の背景として使用することができるようにな
っている。
【0028】次に、サウンドシステム70は、CPU5
1からの指示に基づいて、楽音・効果音等のオーディオ
信号を出力するSPU71と、このSPU71により波
形データ等が記録されるサウンドバッファ72とを備え
ている。
【0029】SPU71は、適応予測符号化(ADPC
M:Adaptive Differential PCM)された音声データを
再生するADPCM復号機能と、サウンドバッファ72
に記憶されている波形データを再生することにより、効
果音等のオーディオ信号を再生し出力する再生機能と、
サウンドバッファ72に記憶されている波形データを変
調させて再生する変調機能等を備えている。このような
機能を備えることによって、このサウンドシステム70
は、CPU51からの指示によりサウンドバッファ72
に記憶された波形データに基づき楽音・効果音等のオー
ディオ信号を発生する、いわゆるサンプリング音源とし
て使用することができるように構成されている。
【0030】次に、光ディスク制御部80は、光ディス
クに記録きれたプログラムやデータ等を再生する光ディ
スク装置81と、例えばエラー訂正符号(ECC:Erro
r Correction Code)が付加されて記録されているプロ
グラムやデータ等を復号するデコーダ82と、光ディス
ク装置81からのデータを一時的に記憶することによ
り、光ディスクからのデータの読み出しを高速化するバ
ッファ83とを備えている。デコーダ82には、サブC
PU84が接続されている。
【0031】なお、光ティスク装置81で読み出され
る、光ディスクに記録されている音声データとしては、
上述のADPCMデータの他にオーディオ信号をアナロ
グ/デジタル変換したいわゆるPCMデータがある。A
DPCMデータは、デコーダ82で復号された後、上述
のSPU71に供拾され、SPU71でデジタル/アナ
ログ変換等の処理が施された後、このエンタテインメン
ト装置1に接続されたオーディオ機器などの音響装置か
ら楽音・効果音等として出力される。また、PCMデー
タは、SPU71でデジタル/アナログ変換等の処理が
施された後、同様に、音響装置から楽音・効果音等とし
て出力される。
【0032】次に、通信制御部90は、バスBUSを介
してCPU51との通信の制御を行なう通信制御機91
を備えている。通信制御機91には、プレイヤからの指
示を入カするコントローラ20が接続される操作装置接
続部12と、ゲームの設定データ等を記憶する補助記憶
装口としてメモリカード26、携帯用電子機器100等
が接続されるメモリカード挿入部8A、8Bが設けられ
ている。
【0033】操作装置接続部12に接続されたコントロ
ーラ20は、プレイヤからの指示を入力するために、通
信制御機91からの指示に従って、前記各ボタンや操作
部の状態を、同期式通信により、通信制御機91に送信
する。そして、通信制御機91は、コントローラ20の
前記各ボタン、あるいは、操作部の状態をCPU51に
送信する。
【0034】これにより、プレイヤからの指示がCPU
51に入力され、CPU51は、実行しているゲームプ
ログラム等に基づいて、プレイヤからの指示に従った処
理を行なう。具体的には、制御系50の他の各部および
グラフィックシステム60と連携して、操作対象オブジ
ェクトを含む画像を生成し、表示装置の表示画面に表示
させる。そして、コントローラ20に入力されたプレイ
ヤからの指示にしたがい、操作対象オブジェクトの表示
位置、様子などを変えた画像(必要に応じてその背景も
変える)を順次生成し、表示装置の表示画面に表示させ
ることで、あたかも、コントローラ20に入力されたプ
レイヤの操作内容に応じて、操作対象オブジェクトが操
作されるように、動画像を生成する。また、必要に応じ
て、サウンドシステム70と連携し、音声装置より出力
する音声や音楽を制御する。
【0035】ここで、メインメモリ53、GPU62、
画像デコーダ64およびデコーダ82等の間では、プロ
グラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行なう
際に、画像データを高速に転送する必要がある。そこ
で、このエンタテインメント装置1では、上述のように
CPU51を介ざずに周辺装置制御部52からの制御に
よりメインメモリ53、GPU62、画像デコーダ64
およびデコーダ82等の間で直接データの転送を行な
う、いわゆるDMA転送を行なうことができるようにな
っている。これにより、データ転送によるCPU51の
負荷を低減させることができ、高速なデータの転送を行
なうことができる。
【0036】また、CPU51は、実行しているゲーム
の設定データ等を記憶する必要があるときに、その記憶
するデータを通信制御機91に送信し、通信制御機91
は、CPU51からのデータをメモリカード挿入部8A
または8Bのスロットに装着されたメモリカード26、
携帯用電子機器100等に書き込む。
【0037】ここで、通信制御機91には、電気的な破
壊を防止するための保護回路が内蔵されている。メモリ
カード26、携帯用電子機器100等は、バスBUSか
ら分離されており、装置本体の電源を入れた状態で、着
脱することができる。したがって、メモリカード26、
携帯用電子機器100等の記憶容量が足りなくなった場
合等に、装置本体の電源を遮断することなく、新たなメ
モリカードなどを挿着できる。このため、バックアップ
する必要があるゲームデータが失われてしまうことな
く、新たなメモリカードを装着して、必要なデータを新
たなメモリカードに書き込むことができる。
【0038】なお、パラレルI/Oインタフェイス(P
IO)96、および、シリアルI/Oインタフェイス
(SIO)97は、メモリカード26、携帯用電子機器
100等と、エンタテインメント装置1とを接続するた
めのインタフェイスである。
【0039】以上、エンタテインメント装置1のハード
ウエア構成について説明した。
【0040】次に、上記構成のエンタテインメント装置
1において、CPU51が、ディスク装着部3に装着さ
れた光ディスクから読み出されたアプリケーションプロ
グラムを実行することで、実現されるゲームについて説
明する。
【0041】なお、本実施形態のエンタテインメント装
置1で実現されるゲームは、PRG(ロールプレイング
ゲーム)、AVG(アドベンチャーゲーム)、SLG
(シミュレーションゲーム)といった、コントローラ2
0を介して受け付けたプレイヤの指示にしたがい、その
後の展開を変化させながらストーリを進行させるゲーム
である。プレイヤの指示内容に応じて進行するストーリ
を表す映像(ゲーム映像)を表示するゲーム画面と、コ
ントローラ20を介してプレイヤにストーリの展開を指
示選択させるための指示選択画面とを、表示装置の表示
画面上に表示させるようにしている。したがって、プレ
イヤは、表示画面上に表示されたゲーム画面を介してス
トーリを確認しつつ、指示選択画面を介して所望の指示
を、または、所望の項目を選択することにより、様々な
ストーリの展開を楽しむことができる。
【0042】まず、光ディスクのデータ構成について説
明する。
【0043】図5は、ディスク装着部3に装着される光
ディスクのデータ構成を説明するための図である。
【0044】図示するように、光ディスクには、ゲーム
を実現するためのアプリケーションプログラム501
と、アプリケーションプログラム501が、視線を作成
するとき等に参照するデータテーブル502と、アプリ
ケーションプログラム501が利用する各種データ(映
像データ、音声データ、文字データ等)503とが記録
されている。
【0045】次に、エンタテインメント装置1上に構築
されるソフトウェア構成について説明する。
【0046】図6は、エンタテインメント装置1上に構
築されるソフトウェア構成を示したブロック図である。
なお、この図に示す各構成要素は、光ディスク制御部1
30により、ディスク装着部3に装着された光ディスク
から読み出され、メインメモリ53上にロードされたア
プリケーションプログラム501を、CPU51が実行
することにより、プロセス等として具現化される。ま
た、この際、光ディスクに格納された各種データ503
は、必要に応じて読み出され、メインメモリ53に格納
される。
【0047】図6において、操作受付部801は、CP
U51が、通信制御機91を利用することで実現され
る。操作受付部801は、コントローラ20を介して受
け付けたプレイヤの指示を、ゲーム処理部802に伝え
る。
【0048】ゲーム処理部802は、操作受付部801
から通知されたプレイヤの指示に応じてストーリを進行
させるべく、メインメモリ53から必要なデータを読み
出す。そして、ストーリを表す映像を含むゲーム画面デ
ータを生成する。そして、生成した各画面データを表示
制御部804に渡す。
【0049】なお、このゲーム処理部802での処理
は、既存のPRG、AVG、SLGといったゲームにお
いて要求される処理と基本的に同じである。
【0050】視線作成部803は、ゲーム処理部802
からの視線作成依頼を受けて、その内容に応じたキャラ
クタの視線を、データテーブルを参照して生成し、表示
制御部804に渡す。
【0051】表示制御部804は、CPU51がGPU
62を利用することで実現される。表示制御部804
は、ゲーム処理部802から渡された画面データに基い
て表示画面データを生成する。生成された表示画面デー
タは表示装置に出力され、これを受けた表示装置は、表
示画面上に、表示画面データにしたがった画像を表示す
る。
【0052】データテーブル805は、キャラクタ情報
テーブル(TBL)811とキャラクタ関係テーブル
(TBL)812と視線種類判定ルール813とを有し
ている。
【0053】キャラクタ情報BL811は、ゲームに登
場するキャラクタの情報を格納するテーブルで、キャラ
クタごとに管理される。キャラクタ情報TBL811
は、例えば、図7に示すような構造とすることができ
る。
【0054】本図においてキャラクタ情報TBL811
は、キャラクタ名8111と属性8112と性別811
3とを備えている。
【0055】キャラクタ名8111は、情報テーブルが
表すキャラクタの名前を識別するための項目である。ゲ
ームストーリ上あらかじめ定められた名前が設定され
る。
【0056】属性8112は、そのキャラクタの属性が
設定される。例えば、ゲームの舞台の設定が学校であれ
ば、属性として「生徒」「先生」「委員長」等とするこ
とができる。本項目についても、ゲームストーリ上あら
かじめ定められた属性が設定される。
【0057】性別8113は、そのキャラクタの性別が
設定される。例えば、「男性」「女性」とすることがで
きる。本項目についても、ゲームストーリ上あらかじめ
定められた属性が設定される。
【0058】キャラクタ関係TBL812は、ゲームに
登場するキャラクタ同士の関係を格納するテーブルで、
キャラクタの組ごとに管理される。なお、キャラクタA
とキャラクタBとの関係において、AのBに対する関係
とBのAに対する関係とは、本例では区別して扱うこと
とする。もちろん、区別せずに同じに扱うこととするこ
ともできる。キャラクタ関係TBL812は、例えば、
図8に示すような構造とすることができる。
【0059】本図においてキャラクタ関係TBL812
は、キャラクタ名8121と対象キャラクタ名8122
と関係8123と友情値8124と愛情値8125とを
備えている。
【0060】キャラクタ名8121と対象キャラクタ名
8122とは、関係テーブルが表すキャラクタの組合せ
を識別するための項目である。ゲームストーリ上あらか
じめ定められた名前が設定される。
【0061】関係8123は、キャラクタ同士のストー
リ上の関係を設定する項目である。例えば、「友人」
「親友」「恋人」「敵」等とすることができる。本項目
についても、ゲームストーリ上あらかじめ定められた関
係が設定される。もちろんゲーム処理部802が、スト
ーリ展開に応じて変更するようにしてもよい。
【0062】友情値8124と愛情値8125とは、そ
れぞれキャラクタ同士の友情と愛情の度合いを示す数値
を設定する項目である。これらの数値は例えば100を
最高値とし、0を最低値とすることができる。これらの
数値は、ゲーム開始時においてストーリ上定められたデ
フォルト値が格納され、ゲーム開始後は、ストーリ展開
に応じて、ゲーム処理部802が動的に数値を変動させ
る。
【0063】視線種類判定ルール813は、視線の種類
を判定するルールが記録されたテーブルであり、ゲーム
ストーリ上あらかじめ定められたルールが設定される。
視線種類判定ルール813は、例えば図9に示すルール
とすることができる。
【0064】本図において、視線種類判定ルール813
は、優先順位3131と条件3132と視線種類813
3と視線色8134とを備えており、満たされる条件3
132に対応する視線種類8133と視線色8134と
が決定される。ここで、優先順位8131は、その条件
を判断する優先順位を示している。すなわち、複数の条
件が満たされる場合には、優先順位の最も高い条件に対
応する視線種類8133と視線色8134とが決定され
る。
【0065】図示するように、本実施例においては、例
えば、友情値8124、愛情値8125のいずれもが3
0以下の場合は、「鋭い」視線で「赤」色と判定され、
キャラクタの関係8123が「敵」の場合は、「憎しみ
の」視線で「青」色と判定されるように、視線種類81
33と視線色8134とは、キャラクター関係TBL8
12の内容に応じて定まるものとしている。もちろん、
視線種類ルール813は本例に限らず、ゲーム処理部8
12で用いているその他のパラメータの値によって定め
るようにすることができる。
【0066】次に、エンタテインメント装置1上に構築
されるソフトウェア構成の動作について説明する。
【0067】ゲーム処理部802は、ゲーム実行時にお
いて、キャラクタの視線を表示装置を介してプレイヤに
提示する。そして、本実施例において、キャラクタの視
線は、視線元のキャラクタ(見るキャラクタ)から視線
先のキャラクタ(見られるキャラクタ)に対する関係に
よって定まる。
【0068】ゲーム処理部802はストーリ進行上必要
な場合、例えば、プレイヤにキャラクタに関する情報を
通知する場合、あるいは、所定の期間毎等に、視線作成
部803に視線の作成を依頼する。また、プレイヤは、
他のキャラクタに視線を向けたい場合に、操作受付部8
01とゲーム処理部802とを介して、所定の操作を行
うことにより、視線作成部803に視線の作成を依頼す
ることができる。
【0069】図10は、ゲーム処理部802から視線作
成処理を依頼されたときの視線作成部803の動作を説
明するためのフロー図である。
【0070】視線作成部803は、視線作成処理の依頼
を受け付けるとき(S101)に、ゲーム処理部802
から、視線元キャラクタ名と視線先キャラクタ名に関す
る情報を受け取る。
【0071】処理依頼とともに視線元キャラクタ名と視
線先キャラクタ名に関する情報を受け付けた視線作成部
803は、キャラクタ情報TBL811と、キャラクタ
関係TBL812とを参照して、双方のキャラクタの性
別8113と、視線元キャラクタの視線先キャラクタに
対する友情値8124と愛情値8125とを取得する
(S102)。
【0072】そして、視線作成部803は、取得した友
情値8124等を、視線種類判定ルール813の条件と
照らし合わせて、条件に該当するかどうかを判断する
(S103)。このとき、優先順位の高い条件から順番
に照らし合わせていくものとし、該当した条件に対応す
る視線種類8133と視線色8134とが決定されるも
のとする。
【0073】視線作成部803は、決定した視線種類8
133と視線色8134とをゲーム処理部802に渡し
て(S104)、視線種類判定処理を終了する。
【0074】決定した視線種類8133と視線色813
4とを受け付けたゲーム処理部802は、視線をキャラ
クタとともに表示画面上に表示するための画面データを
作成して、表示制御部804を介して表示装置の表示画
面に表示させる。
【0075】図11は、視線を表示したゲームの一場面
の例を示す図である。本図に示すように、ゲーム処理部
802は、視線元キャラクタ301の目元から、視線先
キャラクタ302に対して視線が向けられていることを
示す視線オブジェクト303を含んだ画面データを作成
する。このようにすることにより、プレイヤは、キャラ
クタ301がキャラクタ302に対して視線を投げかけ
ていることを認識することができる。
【0076】このとき、ゲーム処理部802は、受け付
けた視線色8134で、視線オブジェクト303を彩る
ことができる。このようにすることにより、プレイヤ
は、キャラクタが301がキャラクタ302に対して、
「鋭い」「冷たい」「優しい」等のどのような視線を投
げかけているかを知ることができ、キャラクタ301の
キャラクタ302に対する感情、気持ち等を認識するこ
とができる。もちろん、視線の種類を表す要素は色に限
られず、視線の太さ、文字、柄等とすることができる。
【0077】また、プレイヤは、操作受付部801を介
して、コントローラ20の操作により、プレイヤキャラ
クタから、他のキャラクタに対して視線を送ることがで
きる。これは、例えば、プレイヤキャラクタの行動とし
て「視線を送る」という項目をメニューから選択し、視
線を送りたいキャラクタをコントローラ20で指定する
という操作手順で行うようにすることができる。
【0078】この操作を受け付けたゲーム処理部802
は、プレイヤキャラクタを視線元キャラクタとし、プレ
イヤにより指定されたキャラクタを視線先キャラクタと
して、視線作成部803に視線の作成を依頼する。そし
て、プレイヤキャラクタの視線先キャラクタに対する関
係に基いた視線が作成され、表示装置の表示画面に表示
される。
【0079】ゲーム処理部802は、視線を受けたキャ
ラクタを反応させたり、視線のやり取り等によってキャ
ラクタ同士の関係を変化させるようにしてもよい。
【0080】例えば、視線を受けたキャラクタは、所定
の確率で視線に気づくこととして、視線に気づいたら、
受けた視線の種類、あるいは、視線先キャラクタに対す
る友情値、愛情値等に応じて、「照れる」、「笑う」、
「無視する」、「そっぽを向く」等何らかの反応を行わ
せるようにすることができる。さらに、この反応に対し
て、視線元キャラクタの視線先キャラクタに対する友情
値8124、愛情値8125を変化させるようにしても
よい。
【0081】また、プレイヤキャラクタが他のキャラク
タから視線を受けていることをプレイヤキャラクタが気
づき、上述のような何らかの行動を行わせたときには、
その視線元キャラクタのプレイヤキャラクタに対する友
情値8124、愛情値8125を変化させるようにして
もよい。
【0082】なお、本実施例のエンタテインメント装置
の外観およびハードウェア構成は、図1、図2、図4に
示したものに限定されない。本発明のエンタテインメン
ト装置は、例えば、CPUと、メモリと、ハードディス
ク装置などの外部記憶装置と、CD−ROM、DVD−
ROM等の可搬性を有する記憶媒体からデータを読み取
る読取装置と、キーボード、マウス等の入力装置と、デ
ィスプレイ等の表示装置と、インターネット等のネット
ワークを介して通信を行うためのデータ通信装置と、上
述した各装置間のデータ送受をつかさどるインターフェ
ースといった、一般的な情報処理装置の構成を有するも
のであってもよい。
【0083】また、エンタテインメント装置上に、図6
に示すソフトウェア構成を構築するためのプログラム、
各種データ等は、読取装置を介して、可搬性を有する記
憶媒体から読み出され、メモリ、外部記憶装置等に記憶
されるようにしてもよいし、あるいは、データ通信装置
を介して、ネットワークからダウンロードされ、メモ
リ、外部記憶装置等に記憶されるようにしてもよい。
【0084】
【発明の効果】上述のように本発明によれば、ロールプ
レイングゲーム等において、キャラクタの視線を取り扱
うことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】は、本発明の一実施形態に係るエンタテインメ
ント装置の外観を示す図である。
【図2】は、図1に示すコントローラ20を示した図で
ある。
【図3】は、図1に示すコントローラ20の操作軸31
a、32aを用いて入力できる値を説明するための図で
ある。
【図4】は、エンタテインメント装置の構成を示すブロ
ック図である。
【図5】は、ディスク装着部に装着される光ディスクの
データ構成を説明するための図である。
【図6】は、エンタテインメント装置上に構築されるソ
フトウェア構成を示したブロック図である。
【図7】は、キャラクタ情報テーブル811の構造の一
例を説明するための図である。
【図8】は、キャラクタ関係テーブル812の構造の一
例を説明するための図である。
【図9】は、視線種類判定ルール813の一例を説明す
るための図である。
【図10】は、ゲーム処理部802から視線種類判定処
理を依頼されたときの視線種類判定部803の動作を説
明するためのフロー図である。
【図11】は、キャラクタの視線が表示されたゲームの
一場面の例を示す図である。
【符号の説明】
1…エンタテインメント装置、20…コントローラ 51…CPU、62…GPU 801…操作受付部、802…ゲーム処理部、803…
視線作成部 804…表示制御部 811…キャラクタ情報テーブル、812…キャラクタ
関係テーブル 813…視線種類判定ルール

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】演算手段と記憶手段とを備えるゲームシス
    テムであって、 上記演算手段が、上記記憶手段に記憶されているゲーム
    プログラムおよびデータに基づいて演算を行うことで仮
    想世界を生成し、その仮想世界内をキャラクタに行動さ
    せることによりストーリを進行させるとともに、 キャラクタの視線を表す表示オブジェクトを生成するこ
    とを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】前記記憶手段は、キャラクタ同士の関係を
    表すキャラクタ関係情報を記憶し、 前記演算手段は、前記キャラクタの視線が、他のキャラ
    クタに対して向けられる視線である場合には、前記記憶
    手段に記憶されている視線を向けるキャラクタと、視線
    が向けられるキャラクタとの関係に基いて、前記キャラ
    クタの視線を表す表示オブジェクトの表示態様を変化さ
    せることを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
  3. 【請求項3】プレイヤからの操作を受け付け、受け付け
    た操作に応じた動作をキャラクタに行わせる操作手段を
    さらに備え、 前記演算手段は、キャラクタの視線が、プレイヤの操作
    するキャラクタに向けられた場合に、プレイヤから受け
    付けた操作に応じて、前記記憶手段に記憶されている前
    記視線を向けたキャラクタとプレイヤの操作するキャラ
    クタとの関係を表すキャラクタ関係情報を変化させるこ
    とを特徴とする請求項2記載のゲームシステム。
  4. 【請求項4】前記表示オブジェクトの表示態様の変化
    は、表示オブジェクトの色を変化させることを特徴とす
    る請求項2記載のゲームシステム。
  5. 【請求項5】仮想世界を生成し、その仮想世界内のキャ
    ラクタが行動することによりストーリが進行するゲーム
    を実行するためのプログラムであって、 キャラクタの視線を表す表示オブジェクトを生成する処
    理を情報処理装置に行わせることを特徴とするプログラ
    ム。
  6. 【請求項6】請求項5に記載のプログラムであって、 キャラクタ同士の関係を表すキャラクタ関係情報を記憶
    する処理と、 前記キャラクタの視線が、他のキャラクタに対して向け
    られる視線である場合には、視線を向けるキャラクタと
    視線が向けられるキャラクタとの関係に基いて、前記キ
    ャラクタの視線を表す表示オブジェクトの表示態様を変
    化させる処理をさらに情報処理装置に行わせることを特
    徴とするプログラム。
  7. 【請求項7】請求項6に記載のプログラムであって、 プレイヤからの操作を受け付け、受け付けた操作に応じ
    た動作をキャラクタに行わせる処理と、 キャラクタの視線が、プレイヤの操作するキャラクタに
    向けられた場合に、プレイヤから受け付けた操作に応じ
    て、前記視線を向けたキャラクタとプレイヤの操作する
    キャラクタとの関係を変化させる処理とをさらに情報処
    理装置に行わせることを特徴とするプログラム。
  8. 【請求項8】前記表示オブジェクトの表意態様の変化
    は、表示オブジェクトの色を変化させることを特徴とす
    る請求項6記載のプログラム。
  9. 【請求項9】演算手段と記憶手段とを備えるエンタテイ
    ンメント装置であって、 上記演算手段が、上記記憶手段に記憶されているゲーム
    プログラムおよびデータに基づいて演算を行うことで仮
    想世界を生成し、その仮想世界内をキャラクタに行動さ
    せることによりストーリを進行させるとともに、 キャラクタの視線を表す表示オブジェクトを生成するこ
    とを特徴とするエンタテインメント装置。
  10. 【請求項10】前記記憶手段は、キャラクタ同士の関係
    を表すキャラクタ関係情報を記憶し、 前記演算手段は、前記キャラクタの視線が、他のキャラ
    クタに対して向けられる視線である場合には、前記記憶
    手段に記憶されている視線を向けるキャラクタと、視線
    が向けられるキャラクタとの関係に基いて、前記キャラ
    クタの視線を表す表示オブジェクトの表示態様を変化さ
    せることを特徴とする請求項9記載のエンタテインメン
    ト装置。
  11. 【請求項11】プレイヤからの操作を受け付け、受け付
    けた操作に応じた動作をキャラクタに行わせる操作手段
    をさらに備え、 前記演算手段は、キャラクタの視線が、プレイヤの操作
    するキャラクタに向けられた場合に、プレイヤから受け
    付けた操作に応じて、前記記憶手段に記憶されている前
    記視線を向けたキャラクタとプレイヤの操作するキャラ
    クタとの関係を表すキャラクタ関係情報を変化させるこ
    とを特徴とする請求項10記載のエンタテインメント装
    置。
  12. 【請求項12】前記表示オブジェクトの表示態様の変化
    は、表示オブジェクトの色を変化させることを特徴とす
    る請求項10記載のエンタテインメント装置。
  13. 【請求項13】請求項5〜8のいずれか一項に記載のプ
    ログラムを記録した情報処理装置読取り可能な記録媒
    体。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
AU2002300818B2 (en) * 2001-08-30 2004-01-22 Konami Gaming Incorporated Game machine and method for controlling the game machine
JP2005049996A (ja) * 2003-07-30 2005-02-24 Canon Inc 画像表示方法及び装置
WO2018079557A1 (ja) * 2016-10-31 2018-05-03 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 情報処理装置および画像生成方法

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