JP3502367B2 - ゲームシステム、記憶媒体、エンタテインメント装置 - Google Patents

ゲームシステム、記憶媒体、エンタテインメント装置

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JP3502367B2
JP3502367B2 JP2001206789A JP2001206789A JP3502367B2 JP 3502367 B2 JP3502367 B2 JP 3502367B2 JP 2001206789 A JP2001206789 A JP 2001206789A JP 2001206789 A JP2001206789 A JP 2001206789A JP 3502367 B2 JP3502367 B2 JP 3502367B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ロールプレイング
ゲーム等におけるリアリティを高める技術に関するもの
である。
【0002】
【従来の技術】近年、ビデオゲーム機などのエンタテイ
ンメント装置が普及している。エンタテインメント装置
では、CD−ROM、DVD−ROMなどの記憶媒体、
あるいは、通信回線等の通信媒体を介して入手したゲー
ムプログラムを実行することで、様々なゲームを楽しむ
ことができる。
【0003】例えば、ロールプレイングゲーム(PR
G)、アドベンチャーゲーム(AVG)、シミュレーシ
ョンゲーム(SLG)といった種類のゲームでは、一般
に、ゲーム内において仮想世界が作成される。そして、
その仮想世界の中のキャラクタ等に対して、プレイヤ
は、エンタテインメント装置に接続されたコントローラ
等を操作することにより、様々な行動をとらせることが
できる。このプレイヤの操作内容に応じてエンタテイン
メント装置は、ゲームストーリの内容を変化させ、プレ
イヤに、様々なストーリ展開を提供する。
【0004】この種のゲームの中には、例えば、キャラ
クタの感情、態度等によって展開が変化するような、現
実の世界に近い事象を扱おうとするものがある。このよ
うなゲームでは、キャラクタの感情、態度といった状態
がデータ化され、プレイヤには、他のキャラクタの感
情、態度等を考慮した操作内容が要求される。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、一般に、ゲ
ーム上のストーリで扱う仮想世界では、現実の世界での
場の雰囲気といった抽象的な概念の再現性が十分ではな
い。例えば、現実の世界において、複数の人間が集まっ
ているときは、個人の感情、態度のみならず、その場の
雰囲気を考慮して、言動を行う必要がある。
【0006】しかし、従来のゲームでは、場の雰囲気と
いう概念が取り扱われていなかったため、プレイヤはゲ
ーム中における場の雰囲気を認識することはできず、ゲ
ームのリアリティさを失わせる一因となっていた。
【0007】本発明の目的は、エンタテインメント装置
などの情報処理装置上で稼動中のアプリケーションプロ
グラム、特にゲームプログラムにおいて、場の雰囲気に
関する概念を取り扱うことができるようにすることにあ
る。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明は、演算手段と記憶手段とを備え、上記演算
手段が、上記記憶手段に記憶されているゲームプログラ
ムおよびデータに基づいて演算を行うことで仮想世界を
生成し、その仮想世界内をキャラクタに行動させること
によりストーリを進行させるエンタテインメント装置で
あって、上記演算手段が、前記仮想世界の場の雰囲気を
判断して、判断された場の雰囲気に関する情報を提示す
ることを特徴とするエンタテインメント装置を提供す
る。
【0009】ここで、ゲームに登場するキャラクタは、
それぞれの状態が管理されていて、場の雰囲気は、その
場に登場しているキャラクタの状態に応じて判断される
こととすることができる。
【0010】また、場の雰囲気によって、キャラクタが
行うことができる動作の種類を変化させるようにしても
よい。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態につい
て説明する。
【0012】まず、本発明の一実施形態に係るエンタテ
インメント装置のハードウエア構成について説明する。
【0013】図1に本発明の一実施形態に係るエンタテ
インメント装置の外観を示す。
【0014】このエンタテインメント装置は、例えば、
CD−ROM、DVD−ROM等の光ディスク等に記録
されているゲームプログラムを読み出して、プレイヤか
らの指示に応じて実行するものである。なお、ゲームの
実行とは、主として、プレイヤからの指示に応じて、エ
ンタテインメント装置に接続された表示装置、例えば、
テレビ受信装置の表示画面上に表示されている操作対象
オブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタなどを表す
オブジェクト)を動かし、これに伴い動画像の表示およ
び音声を制御して、ゲームを進行させることをいう。
【0015】図示するように、エンタテインメント装置
1の本体2は、その中央部にテレビゲーム等のアプリケ
ーションプログラム、マルチメディアデータを供給する
ための記録媒体であるCD−ROM、DVD−ROM等
の光ティスクが装着されるディスク装着部3と、ゲーム
をリセットするためのリセットスイッチ4と、電源スイ
ッチ5と、光ディスクの装着を操作するためのディスク
操作スイッチ6と、たとえば2つのスロット部7A、7
Bとを備えている。
【0016】スロット部7A、7Bには、2つのコント
ローラ20を接続することができ、2人のプレイヤが対
戦ゲーム等のゲームを行うことができる。また、このス
ロット部7A、7Bには、ゲームデータをセーブ(記
憶)したり、読み出すことができるメモリカード装置2
6、あるいは、本体2と切り離してゲームを実行できる
携帯用電子機器100等を装着することができる。
【0017】コントローラ20は、第1、第2の操作部
21、22と、Lボタン23Lと、Rボタン23Rと、
スタートボタン24と、選択ボタン25とを有し、さら
に、アナログ操作が可能なアナログ操作部31、32
と、これら操作部31、32の操作モードを選択するモ
ード選択スイッチ33と、選択された操作モードを表示
するための表示部34とを有している。
【0018】アナログ操作部31、32は、図2に示す
ように、所定の支点aを通る所定の軸bに対し、支点a
を中心にして傾倒可能に、かつ、傾倒した状態で回転可
能に構成された操作軸31a、32aを有する。コント
ローラ20は、操作軸31a、32aの軸bに対する傾
きとその傾き方向を検知し、これらから定まるX−Y座
標上の座標値に応じた信号を出力する。この座標値は、
図3に示すように、Y(垂直)方向の値は操作軸31
a、32aの上下方向の傾きに応じて「0」〜「25
5」の256段階の値で表現され、X(水平)方向の値
は、操作軸31a、32aの左右方向の傾きに応じて
「0」〜「255」の256段階の値で表現される。
【0019】次に、図4に、エンタテインメント装置1
の構成を示す。
【0020】図示するように、このエンタテインメント
装置1は、中央処理装置(CPU:Central Processing
Unit)51およびその周辺装置等からなる制御系50
と、フレームバッファ63に描画を行なう画像処理装置
(GPU:Graphic Processing Unit)62等からなる
グラフィックシステム60と、楽音・効果音等のオーデ
ィオ信号を生成する音声処理装置(SPU:Soud Proce
ssing Unit)71等からなるサウンドシステム70と、
アプリケーションプログラム、マルチメディアデータ等
が記録されている光ディスクの制御を行なう光ディスク
制御部80と、プレイヤからの指示が入力されるコント
ローラ20からの信号入力、および、ゲームの設定等を
記憶するメモリカード26あるいは携帯用電子機器10
0等からのデータの入出力を制御する通信制御部90
と、上記の各部が接続されているバスBUS等とを備え
ている。
【0021】制御系50は、CPU51と、割り込み制
御、ダイレクトメモリアクセス(DMA:Direct Memor
y Access)転送の制御等を行なう周辺装置制御部52
と、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access
Memory)からなるメインメモリ(主記憶装置)53と、
メインメモリ53、グラフィックシステム60、サウン
ドシステム70等の菅理を行なう、いわゆるオペレーテ
ィングシステム等のプログラムが格納されたリードオン
リーメモリ(ROM:Read Only Memory)54とを備え
ている。
【0022】CPU51は、ROM54に記録されてい
るオペレーティングシステムを実行することにより、こ
のエンタテインメント装置1の全体を制御するもので、
たとえばRISC−CPUからなる。
【0023】そして、このエンタテインメント装置1
は、電源が投入されると、制御系50のCPU51がR
OM54に記憶されているオペレーティングシステムを
実行する。これにより、CPU51が、グラフィックシ
ステム60、サウンドシステム70等の制御を行なうよ
うになっている。
【0024】また、オペレーティングシステムが実行さ
れると、CPU51は、動作確認等のエンタテインメン
ト装置1全体の初期化を行った後、光ディスク制御部8
0を制御して、光ディスクに記録されているゲーム等の
アプリケーションプログラムを実行する。このゲーム等
のプログラムの実行により、CPU51は、プレイヤか
らの入力に応じてグラフィックシステム60、サウンド
システム70等を制御して、画像の表示や効果音・楽音
の発生を制御する。
【0025】また、グラフィックシステム60は、座標
変換等の処理を行なうジオメトリトランスファエンジン
(GTE:Geometry Transfer Engine)61と、CPU
51からの描画指示に従って描画を行なうGPU62
と、このGPU62により描画された画像を記憶するフ
レームバッファ63と、離散コサイン変換等の直交変換
により圧緒されて符号化された画像データを復号する画
像デコーダ64とを備えている。
【0026】GTE61は、たとえば複数の演算を並列
に実行する並列演算機構を備え、座標変換などの行列あ
るいはベクトル等の演算を行なう。具体的には、このG
TE61は、たとえば、光ディスクに記録されているゲ
ーム等のアプリケーションプログラムがいわゆる3Dグ
ラフィックを利用する場合に、三角形状のポリゴンの集
合で仮想的な3次元オブジェクトを構成する。そして、
この3次元オブジェクトを仮想的なカメラで撮影するこ
とにより得られる画像を生成するための諸計算、すなわ
ち、レンダリングを行う場合における透視変換(3次元
オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点を仮想的なカ
メラスクリーン上に投影した場合における座標値の計
算)などを行う。
【0027】GPU62は、CPU51からの命令に従
って、必要に応じてGTE61を利用しながら、フレー
ムバッファ63に対して3次元オブジェクトのレンダリ
ングを行って、画像を作成する。そして、作成した画像
を表すビデオ信号を出力する。なお、レンダリングに用
いる隠線、隠面消去の手法としては、Zバッファ法、ス
キャンライン法、レイトレーシング法などを使用する。
陰影付けを行うシェーディングの手法としては、フラッ
トシェーディング、グーローシェーディング、レイトレ
ーシング法などを使用する。また、3次元オブジェクト
の表面の表面材質や模様を表現する手法としてはテクス
チャマッピングなどを使用する。
【0028】フレームバッファ63は、いわゆるデュア
ルポートRAMからなり、GPU62のレンダリングあ
るいはメインメモリからの転送と、表示のための読み出
しとを同時に行なうことができるようになっている。ま
た、このフレームバッファ63には、レンダリング、表
示のための読み出しが行われる画像領域の他に、前記テ
クスチャマッピングなどに用いられるテクスチャが記憶
されるテクスチャ領域が設けられている。
【0029】画像デコーダ64は、CPU51からの制
御により、メインメモリ53に記憶されている静止画あ
るいは動画の画像データを復号して、メインメモリ53
に記憶する。また、この再生された画像データは、GP
U62を介してフレームバッファ63に記憶することに
より、上述のGPU62によってレンダリングされる画
像の背景として使用することができるようになってい
る。
【0030】サウンドシステム70は、CPU51から
の指示に基づいて、楽音・効果音等のオーディオ信号を
出力するSPU71と、このSPU71により波形デー
タ等が記録されるサウンドバッファ72とを備えてい
る。
【0031】SPU71は、適応予測符号化(ADPC
M:Adaptive Differential PCM)された音声データを
再生するADPCM復号機能と、サウンドバッファ72
に記憶されている波形データを再生することにより、効
果音等のオーディオ信号を再生し出力する再生機能と、
サウンドバッファ72に記憶されている波形データを変
調させて再生する変調機能等とを備えている。このよう
な機能を備えることによって、このサウンドシステム7
0は、CPU51からの指示によりサウンドバッファ7
2に記憶された波形データに基づき楽音・効果音等のオ
ーディオ信号を発生する、いわゆるサンプリング音源と
して使用することができるように構成されている。
【0032】光ディスク制御部80は、光ディスクに記
録きれたプログラムやデータ等を再生する光ディスク装
置81と、例えばエラー訂正符号(ECC:Error Corr
ection Code)が付加されて記録されているプログラム
やデータ等を復号するデコーダ82と、光ディスク装置
81からのデータを一時的に記憶することにより、光デ
ィスクからのデータの読み出しを高速化するバッファ8
3とを備えている。デコーダ82には、サブCPU84
が接続されている。
【0033】なお、光ティスク装置81で読み出され
る、光ディスクに記録されている音声データとしては、
上述のADPCMデータの他にオーディオ信号をアナロ
グ/デジタル変換したいわゆるPCMデータがある。A
DPCMデータは、デコーダ82で復号された後、上述
のSPU71に供拾され、SPU71でデジタル/アナ
ログ変換等の処理が施された後、このエンタテインメン
ト装置1に接続されたオーディオ機器などの音響装置か
ら楽音・効果音等として出力される。また、PCMデー
タは、SPU71でデジタル/アナログ変換等の処理が
施された後、同様に、音響装置から楽音・効果音等とし
て出力される。
【0034】次に、通信制御部90は、バスBUSを介
してCPU51との通信の制御を行なう通信制御機91
を備えている。通信制御機91には、プレイヤからの指
示を入カするコントローラ20が接続される操作装置接
続部12と、ゲームの設定データ等を記憶する補助記憶
装口としてメモリカード26、携帯用電子機器100等
が接続されるメモリカード挿入部8A、8Bが設けられ
ている。
【0035】操作装置接続部12に接続されたコントロ
ーラ20は、プレイヤからの指示を入力するために、通
信制御機91からの指示に従って、前記各ボタンや操作
部の状態を、同期式通信により、通信制御機91に送信
する。そして、通信制御機91は、コントローラ20の
前記各ボタン、あるいは、操作部の状態をCPU51に
送信する。
【0036】これにより、プレイヤからの指示がCPU
51に入力され、CPU51は、実行しているゲームプ
ログラム等に基づいて、プレイヤからの指示に従った処
理を行なう。具体的には、制御系50の他の各部および
グラフィックシステム60と連携して、操作対象オブジ
ェクトを含む画像を生成し、表示装置の表示画面に表示
させる。そして、コントローラ20に入力されたプレイ
ヤからの指示にしたがい、操作対象オブジェクトの表示
位置、様子などを変えた画像(必要に応じてその背景も
変える)を順次生成し、表示装置の表示画面に表示させ
ることで、あたかも、コントローラ20に入力されたプ
レイヤの操作内容に応じて、操作対象オブジェクトが操
作されるように、動画像を生成する。また、必要に応じ
て、サウンドシステム70と連携し、音声装置より出力
する音声、音楽等を制御する。
【0037】ここで、メインメモリ53、GPU62、
画像デコーダ64およびデコーダ82等の間では、プロ
グラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行なう
際に、画像データを高速に転送する必要がある。そこ
で、このエンタテインメント装置1では、上述のように
CPU51を介ざずに周辺装置制御部52からの制御に
よりメインメモリ53、GPU62、画像デコーダ64
およびデコーダ82等の間で直接データの転送を行な
う、いわゆるDMA転送を行なうことができるようにな
っている。これにより、データ転送によるCPU51の
負荷を低減させることができ、高速なデータの転送を行
なうことができる。
【0038】また、CPU51は、実行しているゲーム
の設定データ等を記憶する必要があるときに、その記憶
するデータを通信制御機91に送信し、通信制御機91
は、CPU51からのデータをメモリカード挿入部8A
または8Bのスロットに装着されたメモリカード26、
携帯用電子機器100等に書き込む。
【0039】ここで、通信制御機91には、電気的な破
壊を防止するための保護回路が内蔵されている。メモリ
カード26、携帯用電子機器100等は、バスBUSか
ら分離されており、装置本体の電源を入れた状態で、着
脱することができる。したがって、メモリカード26、
携帯用電子機器100等の記憶容量が足りなくなった場
合等に、装置本体の電源を遮断することなく、新たなメ
モリカードなどを挿着できる。このため、バックアップ
する必要があるゲームデータが失われてしまうことな
く、新たなメモリカードを装着して、必要なデータを新
たなメモリカードに書き込むことができる。
【0040】なお、パラレルI/Oインタフェイス(P
IO)96、および、シリアルI/Oインタフェイス
(SIO)97は、メモリカード26、携帯用電子機器
100等と、エンタテインメント装置1とを接続するた
めのインタフェイスである。
【0041】以上、エンタテインメント装置1のハード
ウエア構成について説明した。
【0042】次に、上記構成のエンタテインメント装置
1において、CPU51が、ディスク装着部3に装着さ
れた光ディスクから読み出されたアプリケーションプロ
グラムを実行することで、実現されるゲームについて説
明する。
【0043】なお、本実施形態のエンタテインメント装
置1で実現されるゲームは、PRG(ロールプレイング
ゲーム)、AVG(アドベンチャーゲーム)、SLG
(シミュレーションゲーム)といった、コントローラ2
0を介して受け付けたプレイヤの指示にしたがい、その
後の展開を変化させながらストーリを進行させるゲーム
である。プレイヤの指示内容に応じて進行するストーリ
を表す映像(ゲーム映像)を表示するゲーム画面と、コ
ントローラ20を介してプレイヤにストーリの展開を指
示選択させるための指示選択画面とを、表示装置の表示
画面上に表示させるようにしている。したがって、プレ
イヤは、表示画面上に表示されたゲーム画面を介してス
トーリを確認しつつ、指示選択画面を介して所望の指示
を、または、所望の項目を選択することにより、様々な
ストーリの展開を楽しむことができる。
【0044】まず、光ディスクのデータ構成について説
明する。
【0045】図5は、ディスク装着部3に装着される光
ディスクのデータ構成を説明するための図である。
【0046】図示するように、光ディスクには、ゲーム
を実現するためのアプリケーションプログラム501
と、アプリケーションプログラム501が、雰囲気を算
出するとき等に参照するデータテーブル502と、アプ
リケーションプログラム501が利用する各種データ
(映像データ、音声データ、文字データ等)503とが
記録されている。
【0047】次に、エンタテインメント装置1上に構築
されるソフトウェア構成について説明する。
【0048】図6は、エンタテインメント装置1上に構
築されるソフトウェア構成を示したブロック図である。
なお、この図に示す各構成要素は、光ディスク制御部1
30により、ディスク装着部3に装着された光ディスク
から読み出され、メインメモリ53上にロードされたア
プリケーションプログラム501を、CPU51が実行
することにより、プロセス等として具現化される。ま
た、この際、光ディスクに格納された各種データ503
は、必要に応じて読み出され、メインメモリ53に格納
される。
【0049】図6において、操作受付部801は、CP
U51が、通信制御機91を利用することで実現され
る。操作受付部801は、コントローラ20を介して受
け付けたプレイヤの指示を、ゲーム処理部802に伝え
る。
【0050】ゲーム処理部802は、操作受付部801
から通知されたプレイヤの指示に応じてストーリを進行
させるべく、メインメモリ53から必要なデータを読み
出す。そして、ストーリを表す映像を含むゲーム画面デ
ータを生成する。そして、生成した各画面データを表示
制御部804に渡す。
【0051】なお、このゲーム処理部802での処理
は、既存のPRG、AVG、SLGといったゲームにお
いて要求される処理と基本的に同じである。
【0052】雰囲気判定部803は、ゲーム処理部80
2からの雰囲気判定要求を受け付け、データテーブル8
05を参照して、ストーリ進行上の仮想世界における、
その場の雰囲気の判定を行う。
【0053】表示制御部804は、CPU51がGPU
62を利用することで実現される。表示制御部804
は、ゲーム処理部802から渡された画面データに対
し、合成処理等を施して表示画面データを生成する。生
成された表示画面データは表示装置に出力され、これを
受けた表示装置は、表示画面上に、表示画面データにし
たがった画像を表示する。
【0054】データテーブル805は、キャラクタ状態
テーブル(TBL)811とキャラクタ関係テーブル
(TBL)812と雰囲気判定ルール813とを有して
いる。
【0055】キャラクタ状態TBL811は、ゲームに
登場するキャラクタの状態を格納するテーブルで、キャ
ラクタごとに管理される。キャラクタ状態TBL811
は、例えば、図7に示すような構造とすることができ
る。
【0056】本図においてキャラクタ状態TBL811
は、キャラクタ名8111と属性8112と状態811
3と体力値8114と精神力値8115とを備えてい
る。
【0057】キャラクタ名8111は、状態テーブルが
表すキャラクタの名前を識別するための項目である。ゲ
ームストーリ上あらかじめ定められた名前が設定され
る。
【0058】属性8112は、そのキャラクタの属性が
設定される。例えば、ゲームの舞台の設定が学校であれ
ば、属性として「生徒」「先生」「委員長」等とするこ
とができる。本項目についても、ゲームストーリ上あら
かじめ定められた属性が設定される。
【0059】状態8113は、そのキャラクタの状態が
設定される。状態は、例えば、「不安」「失意」「幸
福」「陽気」「普通」等とすることができる。状態81
13は、ストーリ展開に応じて、ゲーム処理部802が
動的に変化させる。例えば、あるキャラクタが、ストー
リ展開上、試験の点数が悪かったときに、「普通」状態
から「失意」状態に変化させることができる。
【0060】体力値8114は、そのキャラクタの体力
の状態を示す数値で、例えば、最高値を100、最低値
を0とすることができる。体力値8114は、ストーリ
展開に応じて、ゲーム処理部802が動的に変化させ
る。例えば、あるキャラクタが武道の訓練を行うと、体
力を向上するようにすることができる。
【0061】精神力値8115は、そのキャラクタの精
神の状態を示す数値で、例えば、最高値を100、最低
値を0とすることがある。精神力値8115は、ストー
リ展開に応じて、ゲーム処理部802が動的に変化させ
る。例えば、あるキャラクタが寝不足になると、精神力
を低下させるようにすることができる。
【0062】キャラクタ関係TBL812は、ゲームに
登場するキャラクタ同士の関係を格納するテーブルで、
キャラクタの組ごとに管理される。なお、キャラクタA
とキャラクタBとの関係において、AのBに対する関係
とBのAに対する関係とは、同じに扱うことも、別々に
扱うこともできる。キャラクタ関係TBL812は、例
えば、図8に示すような構造とすることができる。
【0063】本図においてキャラクタ関係TBL812
は、キャラクタ名8121と対象キャラクタ名8122
と関係8123と友情値8124と愛情値8125とを
備えている。
【0064】キャラクタ名8121と対象キャラクタ名
8122とは、関係テーブルが表すキャラクタの組合せ
を識別するための項目である。ゲームストーリ上あらか
じめ定められた名前が設定される。
【0065】関係8123は、キャラクタ同士のストー
リ上の関係を設定する項目である。例えば、「友人」
「親友」「恋人」「敵」等とすることができる。本項目
についても、ゲームストーリ上あらかじめ定められた関
係が設定される。もちろんゲーム処理部802が、スト
ーリ展開に応じて変更するようにしてもよい。
【0066】友情値8124と愛情値8125とは、そ
れぞれキャラクタ同士の友情と愛情の度合いを示す数値
を設定する項目である。これらの数値は例えば100を
最高値とし、0を最低値とすることができる。これらの
数値は、ゲーム開始時においてストーリ上定められたデ
フォルト値が格納され、ゲーム開始後は、ストーリ展開
に応じて、ゲーム処理部802が動的に数値を変動させ
る。
【0067】雰囲気判定ルール813は、場の雰囲気を
判定するルールが記録されたテーブルであり、ゲームス
トーリ上あらかじめ定められたルールが設定される。雰
囲気判定ルール813は、例えば図9に示す構造とする
ことができる。
【0068】本図において、雰囲気判定ルール813
は、優先順位3131と条件3132と雰囲気8133
とを備えており、満たされる条件に対応する雰囲気が、
場の雰囲気と判断される。ここで、優先順位8131
は、その条件を判断する優先順位を示している。すなわ
ち、複数の条件が満たされる場合には、優先順位の最も
高い条件に対応する雰囲気が場の雰囲気と判断される。
【0069】図示するように、本実施例においては、例
えば、状態8113が「失意」あるいは「不安」である
キャラクタがその場に存在するときは、雰囲気は「暗
い」と判定されるように、雰囲気8133は、その場に
登場しているキャラクター状態TBL811の内容に応
じて定まるものとしている。もちろん、雰囲気判定ルー
ルは本例に限らず、例えば、キャラクタ関係テーブル8
12の友情値値215、愛情値216を用いたり、ゲー
ム処理部812で用いているその他のパラメータの値に
よって定めるようにすることができる。
【0070】次に、エンタテインメント装置1上に構築
されるソフトウェア構成の動作について説明する。
【0071】ゲーム処理部802は、ストーリ進行上に
おいて、その場の雰囲気を表示装置を介してプレイヤに
提示する。本実施例において、場の雰囲気は、その場に
登場しているキャラクタの状態、属性、キャラクタ同士
の関係によって定まる。このため、ゲーム処理部802
は、ストーリ進行上、その場に登場しているキャラクタ
に変化があったとき、場面が変更したとき等に雰囲気判
定部803に雰囲気判定を依頼する。
【0072】図10は、ゲーム処理部802から雰囲気
判定処理を依頼されたときの雰囲気判定部803の動作
を説明するためのフロー図である。
【0073】雰囲気判定部803は、雰囲気判定処理の
依頼を受け付けるとき(S101)に、ゲーム処理部8
02から、その場に登場しているキャラクタの一覧30
0を受け取る。
【0074】処理依頼とともにキャラクタ一覧300を
受け付けた雰囲気判定部803は、キャラクタ状態TB
L811を参照して、キャラクタ一覧300に掲載され
ているキャラクタについて、それぞれの状態8113と
属性8112と体力値8114と精神力値8115とを
取得する(S102)。
【0075】そして、雰囲気判定部803は、取得した
キャラクタの状態8113等を、雰囲気判定ルール81
3の条件と照らし合わせて、条件に該当するかどうかを
判断する(S103)。このとき、優先順位の高い条件
から順番に照らし合わせていくものとし、該当した条件
に対応する雰囲気が決定されるものとする。
【0076】雰囲気判定部803は、決定した雰囲気を
ゲーム処理部802に渡して(S104)、雰囲気判定
処理を終了する。
【0077】雰囲気判定部803により判定された雰囲
気を受け取ったゲーム処理部802は、ゲーム画面上に
場の雰囲気を表す言葉を配置し、表示制御部804を介
して、表示装置に表示させる。図11は、雰囲気が表示
されたゲームの一場面の例を示す図である。本図におい
て、画面右上に「真面目な雰囲気」という場の雰囲気が
表示されている。
【0078】なお、雰囲気を表示する方法は、言葉に限
らず、例えば、雰囲気に対応したアイコン、図形等のシ
ンボルであってもよい。
【0079】ゲーム処理部802は、場の雰囲気に応じ
て、プレイヤキャラクタあるいは他のキャラクタの行動
等に変化を与えるようにすることもできる。
【0080】例えば、ゲームストーリ上、プレイヤキャ
ラクタが選択できる他のキャラクタに対する行動として
「頼む」「はげます」「会話する」「相談する」「あや
まる」等が設定されている場合に、場の雰囲気が「気ま
ずい雰囲気」であると、プレイヤキャラクタは「頼む」
という行動を選択することができなくなるようにしても
よい。
【0081】あるいは、ゲームストーリ上、他のキャラ
クタがセリフを言う設定になっている場合に、場の雰囲
気が「暗い雰囲気」であると、キャラクタは「小声」で
しゃべるようにしてもよい。
【0082】また、例えば、場の雰囲気が「明るい雰囲
気」の時に、状態が「不安」のキャラクタが登場して、
場の雰囲気が「暗い雰囲気」になってしまった場合に、
「明るい雰囲気」を崩してしまったとして、登場してき
たキャラクタに対する友情値215を低下させるように
してもよい。
【0083】なお、本発明のエンタテインメント装置の
外観およびハードウェア構成は、図1、図2、図4に示
したものに限定されない。本発明のエンタテインメント
装置は、例えば、CPUと、メモリと、ハードディスク
装置などの外部記憶装置と、CD−ROM、DVD−R
OM等の可搬性を有する記憶媒体からデータを読み取る
読取装置と、キーボード、マウス等の入力装置と、ディ
スプレイ等の表示装置と、インターネット等のネットワ
ークを介して通信を行うためのデータ通信装置と、上述
した各装置間のデータ送受をつかさどるインターフェー
スといった、一般的な情報処理装置の構成を有するもの
であってもよい。
【0084】また、エンタテインメント装置上に、図6
に示すソフトウェア構成を構築するためのプログラム、
各種データ等は、読取装置を介して、可搬性を有する記
憶媒体から読み出され、メモリ、外部記憶装置等に記憶
されるようにしてもよいし、あるいは、データ通信装置
を介して、ネットワークからダウンロードされ、メモ
リ、外部記憶装置等に記憶されるようにしてもよい。
【0085】
【発明の効果】上述のように本発明によれば、ゲームに
おいて場の雰囲気に関する概念を取り入れることができ
るようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】は、本発明の一実施形態に係るエンタテインメ
ント装置の外観を示す図である。
【図2】は、図1に示すコントローラ20を示した図で
ある。
【図3】は、図1に示すコントローラ20の操作軸31
a、32aを用いて入力できる値を説明するための図で
ある。
【図4】は、エンタテインメント装置の構成を示すブロ
ック図である。
【図5】は、ディスク装着部に装着される光ディスクの
データ構成を説明するための図である。
【図6】は、エンタテインメント装置上に構築されるソ
フトウェア構成を示したブロック図である。
【図7】は、キャラクタ状態テーブル811の構造の一
例を説明するための図である。
【図8】は、キャラクタ関係テーブル812の構造の一
例を説明するための図である。
【図9】は、雰囲気判定ルール813の一例を説明する
ための図である。
【図10】は、ゲーム処理部802から雰囲気判定処理
を依頼されたときの雰囲気判定部803の動作を説明す
るためのフロー図である。
【図11】は、雰囲気が表示されたゲームの一場面の例
を示す図である。
【符号の説明】
1…エンタテインメント装置、20…コントローラ 51…CPU、62…GPU 801…操作受付部、802…ゲーム処理部、803…
雰囲気判定部 804…表示制御部 811…キャラクタ状態テーブル、812…キャラクタ
関係テーブル 813…雰囲気判定ルール
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平11−342269(JP,A) 特開2000−113206(JP,A) 特開2000−218038(JP,A) 月刊ゲームウォーカー1997年3月号, 日本,株式会社角川書店,1997年 3月 1日,第4巻 第3号,p103 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24 A63F 13/00 - 13/12

Claims (7)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】演算手段と記憶手段とを備え、 上記演算手段が、上記記憶手段に記憶されているプログ
    ラムおよびデータに基づいて演算を行うことで仮想世界
    を生成し、その仮想世界内をプレイヤが操作するプレイ
    ヤキャラクタおよび他のキャラクタに行動させることに
    よりストーリを進行させるゲームシステムであって、 上記記憶手段は、 ゲームに登場するキャラクタの状態に関する複数種のデ
    ータ(状態関連データ)を記憶する状態テーブルと、ゲ
    ームに登場するキャラクタ同士の関係に関する複数種の
    データ(関係関連データ)を記憶する関係テーブルと、
    ストーリの進行に応じて状態関連データおよび関係関連
    データを変動させるためのデータ変動規則と、状態関連
    データおよび関係関連データに対する条件と場面の状態
    を示す場面状態パラメータとを対応付けた場面状態判断
    テーブルとを記憶し、 上記演算手段は、 ストーリの進行にともない、前記データ変動規則にした
    がって、状態関連データおよび関係関連データを変動さ
    せる処理と、 ストーリ進行上の場面において、その場面に登場してい
    るキャラクタについての状態関連データおよびその場面
    に登場しているキャラクタ同士についての関係関連デー
    タに基づいて、前記場面状態判断テーブルの条件を満た
    す場面状態パラメータを抽出する処理と、 抽出された場面状態パラメータに基づいて、プレイヤキ
    ャラクタの操作可能な行動を決定し、または、他のキャ
    ラクタの行動を決定する処理を行なうことを特徴とする
    ゲームシステム。
  2. 【請求項2】請求項1に記載のゲームシステムにおい
    て、 前記場面状態判断テーブルは、さらに、場面状態パラメ
    ータと優先順位とを対応付けたものであり、 前記演算手段は、 前記場面状態判断テーブルの条件を満たす場面状態パラ
    メータが複数ある場合には、最も優先順位の高い場面状
    態パラメータを抽出することを特徴とするゲームシステ
    ム。
  3. 【請求項3】請求項1または2に記載のゲームシステム
    において、前記演算手段は、 あらかじめ場面に関連付けられたプレ
    イヤキャラクタがとり得る行動についての選択肢を提示
    することで、プレイヤからプレイヤキャラクタに対する
    操作を受け付け、 前記演算手段が行なう、プレイヤキャラクタの操作可能
    な行動を決定する処理には、その場面におけるプレイヤ
    キャラクタがとり得る行動についての選択肢を制限する
    ことが含まれることを特徴とするゲームシステム。
  4. 【請求項4】仮想世界内においてプレイヤが操作するプ
    レイヤキャラクタおよび他のキャラクタを行動させるこ
    とによりストーリを進行させるゲームシステムとして情
    報処理装置を機能させるためのプログラムであって、 ゲームに登場するキャラクタの状態に関する複数種のデ
    ータ(状態関連データ)を記憶する記憶手段と、 ゲームに登場するキャラクタ同士の関係に関する複数種
    のデータ(関係関連データ)を記憶する記憶手段と、 ストーリの進行に応じて状態関連データおよび関係関連
    データを変動させるデータ変動規則を記憶する記憶手段
    と、 状態関連データおよび関係関連データに対する条件と場
    面の状態を示す場面状態パラメータとを対応付けた場面
    応対判断テーブルを記憶する記憶手段と、 ストーリの進行にともない、前記データ変動規則にした
    がって、状態関連データおよび関係関連データを変動さ
    せる処理と、ストーリ進行上の場面において、その場面
    に登場しているキャラクタについての状態関連データお
    よびその場面に登場しているキャラクタ同士についての
    関係関連データに基づいて、前記場面状態判断テーブル
    の条件を満たすパラメータを抽出する処理と、抽出され
    た場面状態パラメータに基づいて、プレイヤキャラクタ
    の操作可能な行動を決定し、または、他のキャラクタの
    行動を決定する処理とを行なう制御手段とを情報処理装
    置に構築させることを特徴とするプログラム。
  5. 【請求項5】請求項4に記載のプログラムにおいて、 記憶手段が記憶する前記場面状態判断テーブルは、さら
    に、場面状態パラメータと優先順位とを対応付けたもの
    であり、 前記制御手段は、 前記場面状態判断テーブルの条件を満たす場面状態パラ
    メータが複数ある場合には、最も優先順位の高い場面状
    態パラメータを抽出することを特徴とするプログラム。
  6. 【請求項6】請求項4または5に記載のプログラムにお
    いて、前記制御手段は、 あらかじめ場面に関連付けられたプレ
    イヤキャラクタがとり得る行動についての選択肢を提示
    することで、プレイヤからプレイヤキャラクタに対する
    操作を受け付け、 前記制御手段が行なう、プレイヤキャラクタの操作可能
    な行動を決定する処理には、その場面におけるプレイヤ
    キャラクタがとり得る行動についての選択肢を制限する
    ことが含まれることを特徴とするプログラム。
  7. 【請求項7】請求項4〜6のいずれか一項に記載のプロ
    グラムを記録した、情報処理装置読み取り可能な記録媒
    体。
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