JP3223170B2 - ゲーム装置及び画像生成方法並びに画像生成プログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び画像生成方法並びに画像生成プログラムを記録した記録媒体

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JP3223170B2
JP3223170B2 JP35207698A JP35207698A JP3223170B2 JP 3223170 B2 JP3223170 B2 JP 3223170B2 JP 35207698 A JP35207698 A JP 35207698A JP 35207698 A JP35207698 A JP 35207698A JP 3223170 B2 JP3223170 B2 JP 3223170B2
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images

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  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示画面上仮想
的な空間内でゲームを行うゲーム装置及び画像生成方法
並びに画像生成プログラムを記録した記録媒体に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来より、表示画面上に仮想的な3次元
空間内に視点を設定し、その視点から視界画像を生成す
る画像生成方法及びゲーム装置が知られている。このよ
うなゲーム装置では、プレイヤがあたかも仮想空間内に
いるような画像を生成することができるため、人気が高
い。
【0003】このような3次元空間をよりリアリティを
もって楽しませる技術として、図12(A)に示すよう
に、画面手前から画面奥方向に遠近感を持たせ、画面奥
側に物体501〜504を表示させるとともに、画面手
前側に物体505を表示させ、プレイヤがあたかも画面
手前にいるような画像を生成するものがある。
【0004】しかし、このように画面手前から画面奥方
向に遠近感を持たせるような場合、表示されている各物
体501〜505の大きさを把握してないと、奥側の物
体501〜504と手前側の物体505との距離も把握
することができない。これは、遠近法では視点に近づく
につれて表示サイズが大きくなるためであり、空間に見
え方として大きさが違う2つの物体がある場合、視点か
らの距離は同じであるが2つの物体の大きさが違うの
か、それとも同じ大きさであるが視点からの距離が違う
のかは、表示されている物体の元の大きさを理解してい
ないと分からない。
【0005】このような視点からの距離と大きさとの混
乱を解消する方法として、視点からの距離に応じて表示
方法を変更し、視点より遠い物体501〜504は色が
ぼやけて見えるようにする技術(デプスキューイング)
が一般的に用いられている。しかし、この技術のみでは
視点からの距離と大きさとの混乱を視覚的に充分に解消
することができず、このため、図12(B)(C)
(D)に示す技術が用いられるに至っている。
【0006】すなわち、(B)に示す技術にあっては、
画面奥方向に行くに従って間隔が狭まる(但し、仮想空
間内では等間隔)複数の縦線指標506と横線指標50
7とを表示し、(C)に示す技術にあっては、同様の横
線指標506のみを表示する。これにより、プレイヤ
は、縦線指標506及び横線指標507間の間隔の順次
変化、又は横線指標506の間隔の順次変化により視点
からの距離の変化を感じ得るとともに、物体501〜5
04と物体505との距離を把握することが可能とな
る。
【0007】また、(D)に示す技術にあっては、主画
面508の隅部に副画面509を表示し、主画面508
に表示されている3次元画像を真上からみた2次元画像
を副画面509に表示させる。したがって、プレイヤが
副画面509と主画面508とを見比べつつゲームを行
うことにより、主画面508に表示されている仮想的な
3次元画像内にある物体501〜505の位置関係を把
握することが可能となる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前記
(B)及び(C)に示した技術にあっては、画像内に複
数の縦線指標506や横線指標507が表示されること
から、これら線指標506、507により画面構成が複
雑化してプレイヤの円滑なゲーム操作を妨げる一因とな
ってしまう。また、ゲーム画面においては、物体501
〜505が存在する仮想空間のリアリティをプレイヤに
感じさせるべく、極めて詳細な画面構成からなる背景画
像が表示される場合がある。しかるに、この背景画像が
表示された画面上にさらに縦線指標506や横線指標5
07が表示されると、これら線指標506、507によ
り背景画像の画面構成が影響を受け、背景画像によるリ
アリティをプレイヤに与えることが困難となってしま
う。
【0009】他方、(D)に示した技術にあっては、主
画面508内の画像には影響を与えない手法であること
から、画面構成が複雑化したり、背景画像の画面構成が
複雑化することはない。しかし、主画面508上におけ
る物体501〜505の位置関係を把握するためには、
副画面509で視認する必要があることから、プレイヤ
は主画面508上でゲームを行っているにも拘わらず、
主画面508と副画面509とに視線移動させつつゲー
ムを行うことを強いられる。このため、プレイヤがゲー
ムに集中することができず、ゲーム上重要な場面で操作
チャンスが奪われてしまい、当該ゲームの面白さを充分
に味わうことができなくなってしまう場合が生ずる。
【0010】本発明は、このような従来の課題に鑑みて
なされたものであり、背景画像への影響を少なくつつ、
プレイヤの視線移動を伴うことなく、仮想的な3次元空
間における位置関係を容易に把握できるにすることので
きるゲーム装置及び画像生成方法並びに画像生成プログ
ラムを記録した記録媒体を提供することを目的とするも
のである。
【0011】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に請求項1記載の発明にかかるゲーム装置にあっては、
画面上に仮想三次元空間を表示させるとともに、この仮
想三次元空間内で移動する移動体を表示させるゲーム装
置であって、予め設定された基準点を中心とし前記移動
体の座標を一点に有する半径の円からなる第2の表示体
と、前記基準点を中心とし前記第2の表示体よりも小径
の同心円からなる第1の表示体とを前記仮想三次元空間
内の同一平面上に生成する生成手段と、前記移動体の位
置に応じて前記第2の表示体の半径を変更する半径変更
手段と、この半径変更手段による前記第2の表示体の半
径変更に応じて画面のスケールを変更するスケール変更
手段とを備える。したがって、移動体の基準点に対する
距離が変化すれば、これに伴って円からなる第2の表示
体の半径が変化することになる。このとき同様に円から
なる第1の表示体の半径に対する第2の表示体の半径に
着目することにより、移動体の基準点に対する距離を容
易に把握することが可能となる。しかも、画面上に第
1、第2の表示体を表示するのみで、前記距離を把握し
得るのであるから、移動体が移動する空間の背景画像へ
の影響も殆どない。また、移動体と表示体とを同一画面
上に表示すればよいのであるから、この両者を同一視線
で視認することが可能であって、視線移動を伴うことも
ない。また、移動体の基準点に対する距離が変化すれ
ば、これに伴って第2の表示体の半径が変化しかつ画面
のスケールが変化することになる。
【0012】また、請求項記載の発明にかかるゲーム
装置にあっては、前記スケール変更手段は、前記半径変
更手段による半径変更に応じて、画面を形成するための
視点の位置を変更する。したがって、第2の表示体が線
のみで構成される単純な形態であっても、視点の位置の
変更により、その半径の変化を明瞭に視認することが可
能となる。
【0013】
【0014】
【0015】
【0016】また、請求項3記載の発明にかかるゲーム
装置にあっては、前記第1の表示体の半径と、前記移動
体の位置に応じて変更される第2の表示体の半径とを比
較する比較手段を更に備え、この比較手段で前記第2の
表示体の半径が前記第1の表示体の半径よりも大きいと
判断される場合に、前記半径の変更を導く移動体の移動
を行う。したがって、第2の表示体は、第1の表示体よ
り半径が大きい状態において、移動体と前記基準点の距
離に応じて半径が変化し、第1の表示体よりも小さくな
ることはない。このとき、第2の表示体があまりにも小
さくなると、その半径の変化を肉眼で認識することが困
難となることから、第2の表示体の半径が第1の表示体
の半径により制限されることにより、第2の表示体の半
径の変化範囲が肉眼で認識可能な適正範囲に制限され
る。また、第1及び第2の表示体は同心円であるので、
第1の表示体の外周のみを観察して、第2の表示体が第
1の表示体の外周において該第1の表示体から離れてい
るかを認識すれば、移動体の基準点に対する距離が把握
でき、該距離の把握も容易となる。
【0017】
【0018】また、請求項記載の発明にあっては、画
面上に仮想三次元空間を表示させるとともに、この仮想
三次元空間内で移動する移動体を表示させる画像生成方
法であって、予め設定された基準点を中心とし前記移動
体の座標を一点に有する半径の円からなる第2の表示体
と、前記基準点を中心とし前記第2の表示体よりも小径
の同心円からなる第1の表示体とを前記仮想三次元空間
内の同一平面上に表示させる表示工程と、前記移動体の
位置に応じて前記第2の表示体の半径を変更する半径変
更工程と、この半径変更工程による前記第2の表示体の
半径変更に応じて画面のスケールを変更するスケール変
更工程とを含む。また、請求項記載の発明にあって
は、前記スケール変更工程は、前記半径変更工程での半
径変更に応じて、画面を形成するための視点の位置を変
更する。また、請求項記載の発明にあっては、前記第
1の表示体の半径と、前記移動体の位置に応じて変更さ
れる第2の表示体の半径をと比較する比較工程を更に含
み、この比較工程で前記第2の表示体の半径が前記第1
の表示体の半径よりも大きいと判断される場合に、前記
半径の変更を導く移動体の移動を行う
【0019】したがって、これら請求項4〜6に記載す
る工程でコンピュータに処理を実行させることにより、
請求項1〜に記載する発明と同様の効果を得ることが
可能となる。したがって、記載される処理手順を汎用コ
ンピュータや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用い
て実行することにより、これらのハードウェアで本発明
のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
【0020】また、請求項記載の発明にあっては、画
面上に仮想三次元空間を表示させるとともに、この仮想
三次元空間内で移動する移動体を表示させるビデオゲー
ムをコンピュータに実行させるビデオゲームプログラム
を記録した記録媒体であって、予め設定された基準点を
中心とし前記移動体の座標を一点に有する半径の円から
なる第2の表示体と、前記基準点を中心とし前記第2の
表示体よりも小径の同心円からなる第1の表示体とを前
記仮想三次元空間内の同一平面上に表示させる表示手順
と、前記移動体の位置に応じて前記第2の表示体の半径
を変更する半径変更手順と、この半径変更手順による前
記第2の表示体の半径変更に応じて画面のスケールを変
更するスケール変更手順とをコンピュータに実行させる
ビデオゲームプログラムを記録している。また。請求項
記載の発明にあっては、前記スケール変更手順では、
前記半径変更手順での半径変更に応じて、画面を形成す
るための視点の位置を変更する。また、請求項9記載の
発明にあっては、前記第1の表示体の半径と、前記移動
体の位置に応じて変更される第2の表示体の半径とを比
較する比較手順を更にコンピュータに実行させるビデオ
ゲームプログラムを記録し、前記比較手順で前記第2の
表示体の半径が前記第1の表示体の半径よりも大きいと
判断される場合に、前記半径の変更を導く移動体の移動
を行うビデオゲームプログラムを記録している。したが
って、これら請求項7〜9記載の発明によれば、記録媒
体に含まれるプログラムをコンピュータに読み込ませる
ことで請求項1〜に記載するゲーム装置を実現でき
る。したがって、記録媒体によってこれをソフトウェア
商品として装置と独立して容易に配布、販売することが
できるようになる。また、汎用コンピュータや汎用ゲー
ム装置などのハードウェアを用いてこのソフトウェアを
使用することにより、これらのハードウェアで本発明の
ゲーム技術が容易に実施できるようになる。
【0021】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図に
従って説明する。なお、以下の説明では、本発明を家庭
用ゲーム機に適用した場合について述べる。
【0022】図1は、本発明の一実施の形態におけるゲ
ームシステムの全体構成を示す図である。ゲームシステ
ム51は、大別して、ゲームシステム51の主たる機能
を有するゲーム装置本体52と、ゲーム装置本体52に
対する操作指示のための入力を行うコントローラ53
と、後述するゲームに関する処理を実現するためのプロ
グラムや画像データ、サウンドデータなどを格納するC
D−ROM(Compact Disc Read Only Memory )54
と、ゲームの途中経過データやゲーム環境設定データな
どのゲームデータを保存するメモリカード55と、ゲー
ム装置本体52からの映像信号や音声信号に基づいてゲ
ーム内容に応じた映像表示やサウンド出力を行うモニタ
ディスプレイ56とから構成されている。
【0023】ゲーム装置本体52には、その上面に、C
D−ROM54をセットするためのディスクホルダ6
1、ディスクホルダ61を開くためのオープンボタン6
2、電源ボタン63およびリセットボタン64が設けら
れている。さらにゲーム装置本体52の前面には、コン
トローラ53やメモリカード55を装着するためのスロ
ット部65が設けられている。このスロット部65を介
してコントローラ53やメモリカード55がゲーム装置
本体52に着脱自在に装着される。
【0024】また、ゲーム装置本体52の後面には、A
V(Audio and Visual)ケーブル57を接属するAV出
力部(図示省略)が設けられている。このAVケーブル
57を介してゲーム装置本体52とモニタディスプレイ
56とが接続される。モニタディスプレイ56は、CR
T(Cathode Ray Tube)などにより構成されている。
【0025】図2は、図1のゲーム装置本体とその周辺
の回路構成を示すブロック図である。ゲーム装置本体5
2は、CPU(Central Processing Unit;中央演算処
理ユニット)101、GTE(Geometric Transform En
gine ;グラフィックスデータ生成プロセッサ)10
2、周辺デバイス103、メインメモリ104、OS−
ROM(Operating System ROM)105、MDEC(Mo
tion DECoder;データ伸張エンジン)106、PIO
(Parallel Input Output;拡張パラレルポート)10
7、SIO(Serial Input Output ;拡張シリアルポー
ト)108、GPU(Graphics Processing Unit ;グ
ラフィックス描画処理プロセッサ)109、フレームバ
ッファ110、SPU(Sound Processing Unit;サウ
ンド再生処理プロセッサ)111、サウンドバッファ1
12、CD−ROMドライブ113、CD−ROMデコ
ーダ114、CD−ROMバッファ115および通信デ
バイス116から構成されている。
【0026】また、CPU101、周辺デバイス10
3、メインメモリ104、OS−ROM105、MDE
C106、PIO107、SIO108、GPU10
9、SPU111、CD−ROMデコーダ114および
通信デバイス116は、バス100を介して互いに接続
されている。
【0027】CPU101は、OS−ROM105に格
納されているOS(オペレーティングシステム)や、C
D−ROM54から読み出されてメインメモリ104に
展開されるプログラムやデータなどに基づいてゲーム装
置本体52の各部を制御する。
【0028】具体的にはCPU101は、CD−ROM
54からゲームプログラムや三次元モデルのモデリング
データなどを読み出してメインメモリ104に転送す
る。また、同様にしてCD−ROM54からカラールッ
クアップテーブル(CLUT:Color Look−Up Table)
やテクスチャパターンデータなどを読み出してフレーム
バッファ110に転送し、GPU109に画像の描画を
指示する。
【0029】これに応じてGPU109は、GTE10
2で求められた座標データや色情報、フレームバッファ
110に展開されたCLUTやテクスチャパターンデー
タなどに基づいてモデリング処理やレンダリング処理な
どを行う。そして、三次元モデルを配置して構成した仮
想三次元空間における任意領域の二次元投影画像をフレ
ームバッファ110上に描画する。その後、この画像デ
ータに同期信号を付加するなどして映像信号としてモニ
タディスプレイ56に出力する。これによりモニタディ
スプレイ56の画面上にはゲーム内容に応じた映像が表
示される。
【0030】また、CPU101は、CD−ROM54
からサウンドデータを読み出してメインメモリ104や
SPU111に転送し、SPU111にサウンドの再生
を指示する。これに応じてSPU111は、これらのサ
ウンドデータについて変調処理や再生処理などを適宜実
行する。加えて、このサウンド再生データをCD−RO
Mデコーダ114から転送されたオーディオ再生データ
と重ね合わせて音声信号としてモニタディスプレイ56
に出力する。これによりモニタディスプレイ56の内臓
スピーカ(図示省略)からはゲーム内容に応じたBGM
(BackGroud Music)や効果音などが出力される。
【0031】また、CPU101は、発振器(図示省
略)から供給されるタイミング信号に基づいてクロック
信号を生成する。そして、このクロック信号を内蔵する
タイマカウンタ(図示省略)によって計数することで時
間の計時処理を行う。
【0032】GTE102はCPU101に接続され、
CPU101のコプロセッサとして動作する。このGT
E102は、CPU101からの演算要求に応じて固定
小数点形式の行列やベクトルの演算処理を行う。この演
算処理には、たとえば、三次元モデルを構成する各三次
元座標データについて、移動、回転、拡大、縮小などの
座標計算や二次元座標データへの透視変換計算、仮想的
に設定された光源の種類やその光源からの距離や角度、
視点位置などに応じて各部の輝度を計算する輝度計算な
どが含まれる。
【0033】周辺デバイス103は、割り込み制御やD
MA(Direct Memory Access )転送に関する制御など
を行う。メインメモリ104は、CPU101が実行す
るプログラムやその実行のために必要となるデータなど
が格納されるメモリである。このメインメモリ104の
メモリ構成や格納データなどについては後述する。OS
−ROM105は、OSカーネルやブートローダなど、
ゲーム装置本体52の基本制御を行うOSが格納されて
いる。
【0034】MDEC106は、圧縮画像の伸張処理を
行う。具体的には、JPEG(Joint Photographic Cod
ing Experts Group)方式やMPEG(Moving Picture
Expert Group)方式などの静止画および動画の圧縮画像
データに対して、ハフマン符号化(Huffman coding )
のデコード処理、逆量子化処理、IDCT(InversedDi
screte Cosine Translation;逆離散コサイン変換)演
算などを行い、圧縮画像データを伸張する。また、PI
O107はパラレルデータ用の拡張ポートであり、SI
O108はシリアルデータ用の拡張ポートである。
【0035】GPU109は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサである。このGPU109
は、CPU101からの描画指示に従ってGTE102
で求められた座標データや色情報、フレームバッファ1
10に展開されたCLUTやテクスチャパターンデータ
などに基づいて、複数のポリゴンによって構成される三
次元モデルのモデリング処理やレンダリング処理などを
行う。そして、三次元モデルを配置して構成した仮想三
次元空間における任意領域の二次元投影画像をフレーム
バッファ110上に描画する。なお、ポリゴンとは、三
次元モデルを構成する図形の最小単位であり、三角形や
四角形などの多角形平面からなるものである。
【0036】また、GPU109は、このようにして描
画した画像データ、あるいはメインメモリ104から転
送された画像データに同期信号を付加するなどして映像
信号を生成し、モニタディスプレイ56に出力する。
【0037】フレームバッファ110はデュアルポート
RAMによって構成され、GPU109により描画され
る画像データ、あるいはメインメモリ104から転送さ
れる画像データを格納する描画領域と、モニタディスプ
レイ56に表示する画像データを格納する表示領域とを
有する。この描画領域と表示領域は映像表示を行う際の
フィールドレートに応じてGPU109により交互に切
り替えられる。
【0038】また、この他にフレームバッファ110に
は、色指定のために参照するカラールックアップテーブ
ル(CLUT)や、テクスチャマッピング用のテクスチ
ャパターンデータなどが格納される。
【0039】SPU111は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサである。このSPU111
は、CPU101からのサウンド再生指示に従ってサウ
ンドバッファ112に格納されたADPCM(Adaptive
Differential Pulse Code modulation)形式のサウン
ドデータに対して音量調整処理や、ピッチ変換、音程調
整、エンベロープ、リバーブなどの各種変調処理を適宜
実行する。加えてその再生処理を行い、音声信号として
モニタディスプレイ56に出力する。
【0040】また、SPU111は、CD−ROMデコ
ーダ114から転送されたオーディオ再生データをSP
U111で再生したサウンド再生データと重ね合わせて
音声信号としてモニタディスプレイ56に出力する。
【0041】サウンドバッファ112は、CPU101
によりメインメモリ104から転送されたADPCM形
式のサウンドデータなどを一時的に格納するメモリであ
る。また、このサウンドバッファ112は、SPU11
1がリバーブ処理を行う際に作業領域として使用した
り、加工用のサウンドデータなどをメインメモリ104
へ転送する際のバッファとしても使用される。
【0042】CD−ROMドライブ113は、CD−R
OM54の駆動制御を行い、CD−ROM54に格納さ
れている符号化されたデータを読み取る。CD−ROM
デコーダ114は、CD−ROMドライブ113がCD
−ROM54から読み取ったデータをデコードするとと
もにエラー訂正処理などを行い、デコードしたプログラ
ムやデータをメインメモリ104やSPU111などに
転送する。また、CD−ROMドライブ113は内部音
源およびミキサ(共に図示省略)を備え、オーディオデ
ータの再生機能を有する。CD−ROMバッファ115
は、転送用データを一時的に格納するメモリである。
【0043】通信デバイス116には、コントローラ5
3およびメモリカード55が接続される。この通信デバ
イス116は、コントローラ53およびメモリカード5
5とゲーム装置本体52の各部、たとえばCPU101
やメインメモリ104との間のデータ転送を制御する。
【0044】コントローラ53は、プレイヤからの操作
入力に応じた各種操作信号を通信デバイス116を介し
てゲーム装置本体52に送出する入力デバイスである。
このコントローラ53には、スタートボタンや方向キー
など複数の入力ボタンが設けられている。メモリカード
55はフラッシュメモリによって構成され、ゲームデー
タを格納する。
【0045】なお、このゲーム装置本体52において、
メインメモリ104と、フレームバッファ110、サウ
ンドバッファ112、CD−ROMバッファ115、M
DEC106との間では、画像表示やサウンド出力など
に際して大量の画像データやサウンドデータの転送を行
う必要がある。このため、データ転送を高速で行うため
に、CPU101を介さずに周辺デバイス103の制御
下において直接両者間でデータ転送を行う、いわゆるD
MA転送が行われる。
【0046】また、この第1実施例において、CPU1
01は、生成手段、サイズ変更手段、スケール変更の機
能を有する。
【0047】次に、CPU101によりCD−ROM5
4から読み出され、メインメモリ104に格納されるプ
ログラムやデータについて説明する。
【0048】図3は、メインメモリ104のメモリ構成
を示す図である。同図に示すようにメインメモリ104
は、CPU101が実行するプログラムを格納するプロ
グラム格納領域104a、各ステージ毎にゲームを進め
て行く本実施の形態におけるゲームにおいて現ステージ
の背景として用いる二次元画像データ等を格納するステ
ージデータ格納領域104b、三次元モデルのモデリン
グデータやキャラクタ画像データなどを格納するキャラ
クタデータ格納領域104c、及びその他の領域104
dなどを有する。このその他の領域104dには、図4
に示すように、基準点の3次元座標データと主キャラク
タの3次元座標データ、及び各敵キャラクタ1・・・の
3次元座標データが格納される。
【0049】以上の構成にかかる本実施の形態におい
て、ゲームが開始されるとCPU101は、メインメモ
リ104に情報を格納する領域を確保し、これにより図
3に示したように、メインメモリ104にプログラム領
域104a、ステージデータ領域104b、キャラクタ
領域104c、その他の領域104d等が確保されるこ
ととなる。そして、ゲーム開始要求があると、開始する
ゲームのステージに必要な情報をCD−ROM54から
メインメモリ104に読み込む。すなわち、本実施の形
態においてCD−ROM54に格納されているゲームプ
ログラムに基づき実行されるゲームは、各々独立したゲ
ームである複数のステージで構成されており、ゲーム開
始に先立って、ステージに必要な情報をCD−ROM5
4から読み込でステージ処理を開始する。
【0050】このステージ処理の開始に伴って、CPU
101は図5に示すフローチャートに従って動作し、先
ず初期処理を実行する(S101)。この初期処理は、
図6に示すフローチャートに従って行われ、移動体の初
期座標を取得する(S201)。ここで、移動体とは、
このステージにおける主キャラクタでありプレイヤの操
作により移動するオブジェクトであって、図8(a)に
示す移動体304、あるいは図9(a)に示す移動体3
04である。
【0051】次に、第2の表示体303の半径を設定す
るが、この第2の表示体303の半径の設定に際して
は、予め基準点301を設定し、この基準点301を中
心として、前記移動体304の初期座標を一点とする円
の半径を算出して設定する(S202)。引き続き、前
記半径の円からなる第2の表示体303を生成するとと
もに、この第2の表示体303よりも遙かに半径が小さ
く、前記基準点301を中心とする円からなる第1の表
示体302を生成する。このとき、第1及び第2の表示
体302、303は同一平面上に生成する(S20
3)。さらに、視点305を設定するが、この視点30
5は移動体304の所定距離後方に設定する(S20
4)。
【0052】なお、図8(a)及び図9(a)におい
て、符号306、307は、視点305からの視野角を
示す視野角臨界線であって、視点305を基点とする第
2表示体303との接線からなる。また、図9(a)に
おいて、309は、モニタディスプレイ56に描画する
際の表示領域を示しており、また、同図においては基準
点(図示せず)上に敵キャラクタ308が配置される。
したがって、図9(a)の各要素が生成されている状態
で次の描画処理(S205)が実行されると、モニタデ
ィスプレイ56には、図10(a)に示すように、前記
視点305から見た敵キャラクタ308が基準点上に描
画され、その下部周囲に小径の円からなる第1の表示体
302が描画されるとともに、第1の表示体302の周
囲であって同一平面上に、これと同心円であって移動体
304と交わる円からなる第2の表示体303が描画さ
れる。
【0053】そして、図5のフローチャートのS101
に続くS102においては、図10(a)に示した画面
上等にゲームスタート表示を行った後、移動処理(S1
03)を実行する。この移動処理(S103)は、図7
に示すフローチャートに従って行われ、コントローラ5
3からキャラクタの移動入力があったか否かをチェック
する(S301)。移動入力があったならば、それが前
後移動入力であるか否かをチェックし(S302)、前
後移動入力ではなければ回転移動入力であると判断し
て、回転移動処理を実行する(S307)。
【0054】この回転移動処理においては、コントロー
ラ53から入力された回転移動方及び移動距離に応じ
て、第2の表示体303上において移動体304を移動
させた場合の位置座標を求める。したがって、コントロ
ーラ53からの入力が左方向への回転移動であった場合
には、図8(a)に矢印で示すように、移動体304
は第2の表示体303上にて左方向に移動した位置の座
標が求められる。しかし、この回転移動処理において
は、後述する前後移動処理とは異なり画面のスケールは
変更しない。
【0055】また、S302でのチェックの結果、前後
移動入力であったならば、前後移動させた場合の移動体
304と基準点301との距離を取得し(S303)、
この取得した移動体304と基準点301との距離が、
図11に示すように、第1の表示体302の半径である
第1の半径(RMIN)以上となるか否かをチェックする
(S304)。そして、前記距離が前記第1の半径(R
MIN)未満である場合には、前後移動処理(S306)
を行うことなくリターンする。また、前後移動させた場
合の移動体304と基準点301との距離が前記第1の
半径(RMIN)以上である場合には、この距離が第2の
表示体303の最大半径である第3の半径(RMAX)以
下となるか否かをチェックし(S305)、第3の半径
(RMAX)を超える場合にも、前後移動処理(S30
6)を行うことなくリターンする。そして、前後移動さ
せた場合に、移動体304が第1の半径(RMIN)と第
3の半径(RMAX)との範囲内である場合にのみ、前後
移動処理を行う(S306)。したがって、移動体30
4の移動は、第1の半径(RMIN)と第3の半径
(RMAX)との範囲内に制限される。
【0056】この前後移動処理(S306)において
は、コントローラ53から入力された移動方入力及び移
動距離入力に応じて、移動体304と基準点301とを
結ぶ直線上にて移動体304を前後移動させた場合の位
置座標を求める。したがって、コントローラ53からの
入力が前方移動であった場合には、図8(b)に矢印
′で示すように、移動体304は前記直線上にて基準
点301に近接する方向に移動させた場合の位置座標が
求められる。
【0057】また、図5のフローチャートにおいては、
以上の移動処理(S103)に続いて、第2の表示体3
03の半径を設定する(S104)。すなわち、前述の
ように移動体304は第2の表示体上に生成されるもの
であり、移動体304の移動すべき位置の座標は明らか
であるとともに、第2の表示体303は基準点301を
中心とする円であるので、これらに基づき第2の表示体
303の半径を演算して設定する。引き続き、この設定
した半径であって基準点301を中心とする円からなる
第2の表示体303を生成する(S105)。このと
き、前述したように、移動体304の移動は、第1の半
径(RMIN)と第3の半径(RMAX)との範囲内に制限さ
れることから、生成される第2の表示体303の半径
は、第1の半径(RMIN)以上かつ第3の半径(RMAX
以下である。
【0058】さらに、移動体304の位置に応じて視点
305を前後移動させるとももに、この視点の前後移動
に伴って、画面のスケールを変更する(S106)。し
かる後に、この前後移動させた視点305と変更した画
面のスケールとに基づき、描画処理を実行する(S10
7)。したがって、図9(b)に示すように、移動体3
04が基準点上に位置する敵キャラクタ308に近づい
た場合には、図10(b)に示すように、敵キャラクタ
308及び第1の表示体302が大きく表示され、敵キ
ャラクタ308から遠のいた場合には、図10(a)に
示すように、敵キャラクタ308及び第1の表示体30
2が小さく表示されることとなる。
【0059】このとき、同心円からなる第1の表示体3
02のサイズに対する第2の表示体303のサイズに着
目することにより、変化したスケールからなる画面にお
いて、移動体304の敵キャラクタ308に対する距離
を容易かつ明瞭に把握することが可能となる。しかも、
画面上に極めて単純な形態である円からなる第1、第2
の表示体302、303を表示するのみで、前記距離を
把握し得るのであるから、移動体304が移動する空間
の背景画像への影響も極めて少ないものとなる。また、
移動体304と両表示体302、303とが同一画面上
に表示されていることから、この両者を同一視線で視認
することが可能であって、視線移動を伴うこともない。
【0060】そして、S107に続くS108では、ゲ
ームが終了したか否かをチェックし、ゲームが終了する
までS103〜S108のループを繰り返し、ゲームが
終了したならば、モニタディスプレイ56にゲーム終了
表示を行って(S109)、ゲームを終了する。
【0061】なお、本実施の形態においては、家庭用ゲ
ーム機をプラットホームとして本発明を実現した場合に
ついて述べた。しかし、本発明は、パーソナルコンピュ
ータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機をプ
ラットホームとして実現してもよい。また、本実施の形
態では、本発明を実現するためのプログラムやデータを
CD−ROMに格納し、このCD−ROMを記録媒体と
して用いた。しかしながら、記録媒体はCD−ROMに
限定されるものではなく、磁気ディスクやROMカード
などコンピュータが読み取り可能なその他の磁気的、光
学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよい。
【0062】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱的な
CD−ROMなどのメディアにより提供される形態に限
定されず、あらかじめゲーム機やコンピュータのメモリ
にプレインストールしてある形態であってもよい。ま
た、本発明を実現するためのプログラムやデータは、通
信回線などを介して接続された他の機器から受信してメ
モリに記録する形態であってもよい。さらには、通信回
線などを介して接続された他の機器側のメモリに上記プ
ログラムやデータを記録し、このプログラムやデータを
通信回線などを介して使用する形態であってもよい。
【0063】
【発明の効果】以上説明したように本発明は、予め設定
された基準点を中心とし移動体の座標を一点に有する半
径の円からなる第2の表示体と、前記基準点を中心とし
前記第2の表示体よりも小径の同心円からなる第1の表
示体とを前記仮想三次元空間内の同一平面上に表示さ
せ、移動体の位置に応じて第2の表示体の半径を変更す
るとともに、第2の表示体の半径変更に応じて画面のス
ケールを変更するようにした。したがって、第1の表示
体の半径に対する第2の表示体の半径に着目することに
より、移動体の基準点に対する距離を容易に把握するこ
とが可能となる。しかも、画面上に同心円からなる第
1、第2の表示体を表示するのみであるから、移動体が
移動する空間の背景画像への影響を少なくすることがで
きる。また、移動体と表示体とを同一画面上に表示すれ
ばよいのであるから、この両者を同一視線で視認するこ
とが可能であって、視線移動を伴うこともない。よっ
て、プレイヤがゲームに集中することができ、ゲーム上
重要な場面で操作チャンスが奪われてしまうことなく、
当該ゲームの面白さを充分に味わうことが可能となる。
【0064】また、変更された第2の表示体の半径に応
じて、画面を形成するための視点の位置を変更するよう
にしたことから、第2の表示体が線のみで構成される単
純な形態であっても、視点の位置の変更により、その
の変化を明瞭に視認することができる。
【0065】また、第1、第2の表示体を同一平面上に
生成するようにしたことから、第2の表示体のサイズの
変化を明瞭に認識することができ、その結果、移動体の
基準点までの距離を明瞭に把握することが可能となる。
【0066】
【0067】
【0068】また、第2の表示体の半径が第1の表示体
の半径よりも大きいと判断される場合に、第2の表示体
の半径の変更を導く移動体の移動を行うようにしたこと
から、第2の表示体の半径の変化範囲を肉眼で認識可能
な適正範囲に制限することができ、その結果、第2の表
示体の半径の変化する全ての範囲において、適正に移動
体と基準点までの距離を把握することができる。
【0069】
【0070】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態を適用したゲームシステ
ムの全体構成を示す斜視図である。
【図2】図1のゲーム装置本体とその周辺の回路構成を
示すブロック図である。
【図3】メインメモリのメモリ構成を示す図である。
【図4】メインメモリにおけるその他の領域の構成を示
す図である。
【図5】CPUの処理手順を示すフローチャートであ
る。
【図6】図5のフローチャートにおける初期処理の詳細
を示すフローチャートである。
【図7】図5のフローチャートにおける移動処理の詳細
を示すフローチャートである。
【図8】(a)は基準点、第1及び第2表示体、移動体
の位置関係と回転移動処理の処理内容とを示す概念図、
(b)は前後移動処理の処理内容を示す概念図である。
【図9】(a)は敵キャラクタ、第1及び第2表示体、
移動体の位置関係と回転移動処理の処理内容とを示す概
念図、(b)は前後移動処理の処理内容を示す概念図で
ある。
【図10】(a)は図9(a)の視点で描画された画
像、(b)は図9(b)の視点で描画された画像であ
る。
【図11】(a)(b)は、第1の半径と第3の半径と
を示す概念図である。
【図12】従来技術の表示形態を示す図である。
【符号の説明】
301 基準点 302 第1の表示体 303 第2の表示体 304 移動体 305 視点

Claims (9)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画面上に仮想三次元空間を表示させると
    ともに、この仮想三次元空間内で移動する移動体を表示
    させるゲーム装置であって、 予め設定された基準点を中心とし前記移動体の座標を一
    点に有する半径の円からなる第2の表示体と、前記基準
    点を中心とし前記第2の表示体よりも小径の同心円から
    なる第1の表示体とを前記仮想三次元空間内の同一平面
    上に生成する生成手段と、 前記移動体の位置に応じて前記第2の表示体の半径を変
    更する半径変更手段と、この半径変更手段による前記第2の表示体の半径変更に
    応じて画面のスケールを変更するスケール変更手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記スケール変更手段は、前記半径変更
    手段による半径変更に応じて、画面を形成するための視
    点の位置を変更することを特徴とする請求項記載のゲ
    ーム装置。
  3. 【請求項3】 前記第1の表示体の半径と、前記移動体
    の位置に応じて変更される第2の表示体の半径とを比較
    する比較手段を更に備え、 この比較手段で前記第2の表示体の半径が前記第1の表
    示体の半径よりも大きいと判断される場合に、前記半径
    の変更を導く移動体の移動を行うことを特徴とする請求
    項1又は2記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 画面上に仮想三次元空間を表示させると
    ともに、この仮想三次元空間内で移動する移動体を表示
    させる画像生成方法であって、 予め設定された基準点を中心とし前記移動体の座標を一
    点に有する半径の円からなる第2の表示体と、前記基準
    点を中心とし前記第2の表示体よりも小径の同心円から
    なる第1の表示体とを前記仮想三次元空間内の同一平面
    上に表示させる表示工程と、 前記移動体の位置に応じて前記第2の表示体の半径を変
    更する半径変更工程と、この半径変更工程による前記第2の表示体の半径変更に
    応じて画面のスケール を変更するスケール変更工程と、 を含むことを特徴とする画像生成方法。
  5. 【請求項5】 前記スケール変更工程は、前記半径変更
    工程での半径変更に応じて、画面を形成するための視点
    の位置を変更することを特徴とする請求項4記載の画像
    生成方法。
  6. 【請求項6】 前記第1の表示体の半径と、前記移動体
    の位置に応じて変更される第2の表示体の半径をと比較
    する比較工程を更に含み、 この比較工程で前記第2の表示体の半径が前記第1の表
    示体の半径よりも大きいと判断される場合に、前記半径
    の変更を導く移動体の移動を行うことを特徴とする請求
    項4又は5記載の画像生成方法。
  7. 【請求項7】 画面上に仮想三次元空間を表示させると
    ともに、この仮想三次元空間内で移動する移動体を表示
    させるビデオゲームをコンピュータに実行させるビデオ
    ゲームプログラムを記録した記録媒体であって、 予め設定された基準点を中心とし前記移動体の座標を一
    点に有する半径の円からなる第2の表示体と、前記基準
    点を中心とし前記第2の表示体よりも小径の同心円から
    なる第1の表示体とを前記仮想三次元空間内の同一平面
    上に表示させる表示手順と、 前記移動体の位置に応じて前記第2の表示体の半径を変
    更する半径変更手順と、この半径変更手順による前記第2の表示体の半径変更に
    応じて画面のスケールを変更するスケール変更手順と、 をコンピュータに実行させるビデオゲームプログラムを
    記録したことを特徴とする記録媒体。
  8. 【請求項8】 前記スケール変更手順では、前記半径変
    更手順での半径変更に応じて、画面を形成するための視
    点の位置を変更することを特徴とする請求項記載の記
    録媒体。
  9. 【請求項9】 前記第1の表示体の半径と、前記移動体
    の位置に応じて変更される第2の表示体の半径とを比較
    する比較手順を更にコンピュータに実行させるビデオゲ
    ームプログラムを記録し、 前記比較手順で前記第2の表示体の半径が前記第1の表
    示体の半径よりも大きいと判断される場合に、前記半径
    の変更を導く移動体の移動を行うビデオゲームプログラ
    ムを記録しことを特徴とする請求項7又は8記載の記録
    媒体。
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