JP4012948B2 - ゲーム装置、コンピュータ読み取り可能な記録媒体、およびゲーム画像の光表現方法 - Google Patents

ゲーム装置、コンピュータ読み取り可能な記録媒体、およびゲーム画像の光表現方法 Download PDF

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、物体の形状に倣った光の画像を画面に表示するゲーム装置、その光表現方法、および、コンピュータプログラムを記録した機械読み取り可能な記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のゲーム装置においては、ゲーム進行中にプレイヤの注意を喚起したり、視覚的な効果を高めるために、ゲームに登場する種々の物体を光らせて表示させることがある。物体を光らせる手法として、光らせる対象物を半透明のポリゴンで包む手法や、他のポリゴンを重ねる手法などが知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の光らせる手法では、光らせる対象物の形状に倣った光らせ方をしていなかったため、対象物の光り方が単調になりやすいという問題があった。
【0004】
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、物体の形状に倣った光の画像を画面に表示することが可能なゲーム装置、記録媒体、およびゲーム画像の光表現方法を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、本発明に係るゲーム装置は、仮想の三次元物体を表す図形データに基づいて、当該三次元物体を表示装置の表示画面に表示するための対応する仮想の二次元物体を表す図形データを生成する投影手段と、前記投影手段により生成された、前記二次元物体を表す図形データから当該二次元物体を前記表示画面にるための画像データを生成する画像データ生成手段と、前記画像データ生成手段により生成された画像データを、前記表示装置に表示すべき画像データを記憶するためのフレームバッファに書き込む書き込み手段と、前記表示画面に表示されるべき複数の仮想の三次元物体のうち、光を放出しているように表示されるべき特定の仮想の三次元物体に対して前記投影手段により生成された、対応する特定の二次元物体を表す図形データに含まれた、当該特定の二次元物体の外縁を規定する複数の頂点のそれぞれの座標データに基づいて、前記特定の二次元物体の外縁に沿って、かつ当該特定の二次元物体の外側に放出光表示用領域として使用するための複数のポリゴン描画領域を設定する領域設定手段と、前記画像データ生成手段により生成された前記特定の二次元物体を表す画像データと前記特定の二次元物体の外側に位置する背景を表す画像データに比べて輝度及び色の少なくとも一方が異る、前記特定の二次元物体から放出された光を表すための画像データを、前記複数のポリゴン描画領域のそれぞれの内部を表すための画像データとして前記フレームバッファに書き込む描画手段と、を備える。
【0012】
請求項2の発明では、例えば図10に示すように、二次元物体の各頂点の為す角度を二等分する方向に延びる境界線分に接するように放出光表示用領域として使用するための前記複数のポリゴン描画領域の各々を設定するため、二次元物体の形状に倣った放出光表示用領域が得られる。
【0013】
請求項3の発明では、例えば図11に示すように、二次元物体の隣り合う二つの頂点を結ぶ線分に直交する方向に延びる境界線分に接するように放出光表示用領域として使用するための前記複数のポリゴン描画領域の各々を設定するため、二次元物体の形状に倣った放出光表示用領域が得られる。
【0014】
請求項4の発明では、例えば図11に示すように、隣り合う二つの放出光表示用領域の間に中間ポリゴン描画領域を、放出光表示用領域として使用するための他のポリゴン描画領域として設定するため、二次元物体の周囲を均等に光らせることができる。
【0015】
請求項5の発明では、例えば図11に示すように、境界線分の為す角度が90度を超える場合に、各頂点を二等分する方向に補助線分を生成し、この補助線分の両端点を頂点として一対の中間ポリゴン描画領域を設定するため、二次元物体の形状に倣った放出光表示用中間領域が得られる。
【0017】
請求項6の発明では、放出光表示用領域として使用される前記複数のポリゴン描画領域内の色を二次元物体内の色よりも白っぽく表示するため、二次元物体を擬似的に光らせることができる。
【0019】
請求項7の発明では、放出光表示用領域として使用するための前記複数のポリゴン描画領域内に背景画像を描画した後、他の色の画像を重ね書きし、その際、放出光表示用領域として使用される前記複数のポリゴン描画領域内の外側に近い部分を背景画像が透けて見えるような色で描画し、かつ、前記放出光表示用領域として使用される前記複数のポリゴン描画領域内のその他の部分を前記背景画像とは異なる色で描画するため、二次元物体を擬似的に光らせることができる。
【0020】
請求項8の発明では、二次元物体が四角形以上の多角形の場合に、多角形を複数の三角形に分割して放出光表示用領域として使用するための前記複数のポリゴン描画領域の一つを設定するため、二次元物体が複雑な形状であっても、比較的簡易に放出光表示用領域として使用するための前記複数のポリゴン描画領域を設定できる。
【0021】
請求項9の発明では、二次元物体が線状または曲線状の場合に、二次元物体の周囲に複数の線幅ポリゴン描画領域と複数の端部ポリゴン描画領域を設定するため、二次元物体の周囲を均等に光らせることができる。
【0022】
請求項10の発明では、三次元物体の奥行き情報に基づいて放出光表示用領域として使用するための前記複数のポリゴン描画領域の幅を設定するため、近くにある物体を遠くにある物体よりも強く光らせることができる。
【0023】
請求項11の発明では、円または楕円形状の二次元物体を多角形に近似して放出光表示用領域として使用するための複数のポリゴン描画領域を設定するため、円または楕円形状の二次元物体用の放出光表示用領域として使用するための前記複数のポリゴン描画領域を比較的簡易に設定できる。
【0024】
請求項12の発明では、三次元物体の奥行き情報に基づいて、近似する多角形の頂点の数を設定するため、近くにある物体を詳細に描画し、遠くにある物体をラフに描画することができ、立体感のある描画が可能となる。
【0025】
請求項13〜15の発明によれば、記録媒体に含まれるプログラムをコンピュータに読み込ませることで、請求項1〜3に記載するゲーム装置を実現できる。したがって、記録媒体によって、このゲーム装置をソフトウエア部品として装置と独立して容易に配布、販売することができるようになる。また、汎用コンピュータ等のハードウエアを用いてこのソフトウエアを使用することにより、これらのハードウエアで本発明の物体の形状に倣った光の画像の表示が容易に実施できるようになる。
【0026】
請求項16〜18に記載する手順でコンピュータに処理を実行させることにより、請求項1〜3に記載する発明と同様の効果を得ることができる。したがって、記載される処理手順を汎用コンピュータ等のハードウエアを用いて実行することにより、これらハードウエアで本発明の物体の形状に倣った光の画像の表示が容易に実施できるようになる。
【0027】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係るゲーム装置、記録媒体、およびゲーム画像の光表現方法について、図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の説明では、本発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
【0028】
(第1の実施形態)
図1は本発明の第1の実施形態におけるゲームシステムの全体構成を示す図である。ゲームシステム51は、大別して、ゲームシステム51の主たる機能を有するゲーム装置本体52と、ゲーム装置本体52に対する操作指示のための入力を行うコントローラ53と、後述するゲームに関する処理を実現するためのプログラムや画像データ、サウンドデータなどを記憶するCD−ROM(Compact Disc Read Only Memory )54と、ゲームの途中経過データやゲーム環境設定データなどのゲームデータを保存するメモリカード55と、ゲーム装置本体52からの映像信号や音声信号に基づいてゲーム内容に応じた映像表示やサウンド出力を行なうモニタディスプレイ56とから構成されている。
【0029】
ゲーム装置本体52には、その上面に、CD−ROM54をセットするためのディスクホルダ61、ディスクホルダ61を開くためのオープンボタン62、電源ボタン63およびリセットボタン64が設けられている。さらにゲーム装置本体52の前面には、コントローラ53やメモリカード55を装着するためのスロット部65が設けられている。このスロット部65を介してコントローラ53やメモリカード55がゲーム装置本体52に着脱自在に装着される。
【0030】
また、ゲーム装置本体52の後面には、AV(Audio and Visual)ケーブル57を接続するAV出力部(図示省略)が設けられている。このAVケーブル57を介してゲーム装置本体52とモニタディスプレイ56とが接続される。モニタディスプレイ56は、CRT(Cathode Ray Tube)などにより構成されている。
【0031】
図2は、図1のゲーム装置本体とその周辺の回路構成を示すブロック図である。ゲーム装置本体52は、CPU(Central Processing Unit;中央演算処理ユニット)101、GTE(Geometric Transform Engine;グラフィックスデータ生成プロセッサ)102、周辺デバイス103、メインメモリ104、OS−ROM(Operating System ROM)105、MDEC(Motion DECoder;データ伸張エンジン)106、PIO(Parallel Input Output ;拡張パラレルポート)107、SIO(Serial Input Output ;拡張シリアルポート)108、GPU(Graphics Processing Unit;グラフィックス描画処理プロセッサ)109、フレームバッファ110、SPU(Sound Processing Unit ;サウンド再生処理プロセッサ)111、サウンドバッファ112、CD−ROMドライブ113、CD−ROMデコーダ114、CD−ROMバッファ115および通信デバイス116から構成されている。
【0032】
また、CPU101、周辺デバイス103、メインメモリ104、OS−ROM105、MDEC106、PIO107、SIO108、GPU109、SPU111、CD−ROMデコーダ114および通信デバイス116は、バス100を介して互いに接続されている。
【0033】
CPU101は、OS−ROM105に記憶されているOS(オペレーティングシステム)や、CD−ROM54から読み出されてメインメモリ104に展開される後述するフローチャートまたはゲームのプログラムやデータなどに基づいてゲーム装置本体52の各部を制御する。
【0034】
具体的にはCPU101は、CD−ROM54からゲームプログラムや三次元モデル(本明細書では仮想の3次元物体とも呼ぶことがある)のモデリングデータなど読み出してメインメモリ104に転送する。また、同様にしてCD−ROM54からカラールックアップテーブル(CLUT:Color Look−Up Table)やテクスチャパターンデータなどを読み出してフレームバッファ110に転送し、GPU109に画像の描画を指示する。
【0035】
これに応じてGPU109は、GTE102で求められた座標データや色情報、フレームバッファ110に展開されたCLUTやテクスチャパターンデータなどに基づいてモデリング処理やレンダリング処理などを行なう。そして、三次元モデル(仮想の3次元物体)を配置して構成した仮想三次元空間における任意領域の二次元投影画像を表す画像データを生成してフレームバッファ110上に描画する。その後、この画像データに同期信号を付加するなどして映像信号としてモニタディスプレイ56に出力する。これによりモニタディスプレイ56の画面上にはゲーム内容に応じた映像が表示される。
【0036】
また、CPU101は、CD−ROM54からサウンドデータを読み出してメインメモリ104やSPU111に転送し、SPU111にサウンドの再生を指示する。これに応じてSPU111は、これらのサウンドデータについて変調処理や再生処理などを適宜実行する。加えて、このサウンド再生データをCD−ROMデコーダ114から転送されたオーディオ再生データと重ね合わせて音声信号としてモニタディスプレイ56に出力する。これによりモニタディスプレイ56の内蔵スピーカ(図示省略)からはゲーム内容に応じたBGM(BackGround Music)や効果音などが出力される。
【0037】
GTE102はCPU101に接続され、CPU101のコプロセッサとして動作する。このGTE102は、CPU101からの演算要求に応じて固定小数点形式の行列やベクトルの演算処理を行なう。この演算処理には、たとえば、三次元モデル(仮想の3次元物体)表す図形データに基づいて、当該三次元モデル(仮想の3次元物体)を構成する各三次元座標点のデータについて、移動、回転、拡大、縮小などの座標計算や当該三次元モデル(仮想の3次元物体)を表示装置の表示画面に表示するために当該三次元モデル(仮想の3次元物体)を二次元平面に投影して得られる対応する仮想の二次元物体を表す図形データを生成するための透視変換計算(具体的には当該二次元物体を構成する各二次元座標点のデータの計算)、仮想的に設定された光源の種類やその光源からの距離や角度、視点位置などに応じて各部の輝度を計算する輝度計算などが含まれる。
【0038】
周辺デバイス103は、割り込み制御やDMA(Direct Memory Access)転送に関する制御などを行なう。メインメモリ104は、CPU101が実行するプログラムやその実行のために必要となるデータなどが記憶されるメモリである。このメインメモリ104のメモリ構成や記憶データなどについては後述する。OS−ROM105は、OSカーネルやブートローダなど、ゲーム装置本体52の基本制御を行なうOSが記憶されている。
【0039】
MDEC106は、圧縮画像の伸張処理を行う。具体的には、JPEG(Joint Photographic Coding Experts Group )方式やMPEG(Moving Picture Expert Group )方式などの静止画および動画の圧縮画像データに対して、ハフマン符号化(Huffman coding )のデコード処理、逆量子化処理、IDCT(Inversed Discrete Cosine Transformation;逆離散コサイン変換)演算などを行い、圧縮画像データを伸張する。また、PIO107はパラレルデータ用の拡張ポートであり、SIO108はシリアルデータ用の拡張ポートである。
【0040】
GPU109は、CPU101とは独立して動作するサブプロセッサである。このGPU109は、CPU101からの描画指示に従ってGTE102で求められた座標データや色情報、フレームバッファ110に展開されたCLUTやテクスチャパターンデータなどに基づいて、複数のポリゴンによって構成される三次元モデルのモデリング処理やレンダリング処理などを行なう。そして、三次元モデルを配置して構成した仮想三次元空間における任意領域の二次元投影画像を表す画像データを生成してフレームバッファ110上に描画する。なお、ポリゴンとは、三次元モデルを構成する図形の最小単位であり、三角形や四角形などの多角形平面からなるものである。
【0041】
また、GPU109は、このようにして描画した画像データ、あるいはメインメモリ104から転送された画像データに同期信号を付加するなどして映像信号を生成し、モニタディスプレイ56に出力する。
【0042】
フレームバッファ110はデュアルポートRAMによって構成され、GPU109により描画される画像データ、あるいはメインメモリ104から転送される画像データを記憶する描画領域と、モニタディスプレイ56に表示する画像データを記憶する表示領域とを有する。この描画領域と表示領域は映像表示を行なう際のフィールドレートに応じてGPU109により交互に切り替えられる。
【0043】
また、この他にフレームバッファ110には、色指定のために参照するカラールックアップテーブル(CLUT)や、テクスチャマッピング用のテクスチャパターンデータなどが記憶される。
【0044】
SPU111は、CPU101とは独立して動作するサブプロセッサである。このSPU111は、CPU101からのサウンド再生指示に従ってサウンドバッファ112に記憶されたADPCM(Adaptive Differential Pulse Code modulation )形式のサウンドデータに対して音量調整処理や、ピッチ変換、音程調整、エンベロープ、リバーブなどの各種変調処理を適宜実行する。加えてその再生処理を行ない、音声信号としてモニタディスプレイ56に出力する。
【0045】
また、SPU111は、CD−ROMデコーダ114から転送されたオーディオ再生データをSPU111で再生したサウンド再生データと重ね合わせて音声信号としてモニタディスプレイ56に出力する。
【0046】
サウンドバッファ112は、CPU101によりメインメモリ104から転送されたADPCM形式のサウンドデータなどを一時的に記憶するメモリである。また、このサウンドバッファ112は、SPU111がリバーブ処理を行なう際に作業領域として使用したり、加工用のサウンドデータなどをメインメモリ104へ転送する際のバッファとしても使用される。
【0047】
CD−ROMドライブ113は、CD−ROM54の駆動制御を行ない、CD−ROM54に記憶されている符号化されたデータを読み取る。CD−ROMデコーダ114は、CD−ROMドライブ113がCD−ROM54から読み取ったデータをデコードするとともにエラー訂正処理などを行ない、デコードしたプログラムやデータをメインメモリ104やSPU111などに転送する。また、CD−ROMドライブ113は内部音源およびミキサ(共に図示省略)を備え、オーディオデータの再生機能を有する。CD−ROMバッファ115は、転送用データを一時的に記憶するメモリである。
【0048】
通信デバイス116には、コントローラ53およびメモリカード55が接続される。この通信デバイス116は、コントローラ53およびメモリカード55とゲーム装置本体52の各部、たとえばCPU101やメインメモリ104との間のデータ転送を制御する。
【0049】
コントローラ53は、プレイヤからの操作入力に応じた各種操作信号を通信デバイス116を介してゲーム装置本体52に送出する入力デバイスである。このコントローラ53には、スタートボタンや方向キーなど複数の入力ボタンが設けられている。メモリカード55はフラッシュメモリによって構成され、メインメモリ上の任意の領域やCD−ROM54から読み出したデータを指定して記憶する。メモリカード55に記憶されているデータは、CPU101が指定して読み出すことが可能であり、読み出されたデータはメインメモリ104に記憶される。
【0050】
次に、本実施形態のゲームについて説明する。図16は、本実施形態において、CD−ROM54からゲーム装置本体52のメインメモリ104に読み込まれて実行されるゲームプログラムにより、モニタディスプレイ56に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図示するように、ゲーム画面200には、プレイヤが操作指示を行うことが可能なゲームキャラクタ201が表示される。
【0051】
プレイヤは、コントローラ53を用いて移動、攻撃、使用する弾丸(ショット)の種類を変更し、プレイヤキャラクタ201に指示する。このとき、表示領域204に表示されている種類の弾丸がゲームキャラクタ201から発射されるようになっており、敵であるゲームキャラクタ202や、障害物であるゲームキャラクタ203を、この弾丸で攻撃しながらゲームは進行する。
【0052】
発射される弾丸は複数種類あり、それぞれ形状や、発射されてから移動する速度およびコース、敵に与えるダメージなどがそれぞれ異なる。
【0053】
このように、プレイヤは、ゲームの進行状況に応じて使用する弾丸を選択することができる。このとき、ゲーム画面200上で認識しやすいように、発射される弾丸の画像には、その形状に倣った光の画像が付加されて表示される。以下では、この弾丸が光を発しているように表示するための処理について、主に説明する。
【0054】
図3はメインメモリ104のメモリ構成を示す図である。図示のように、メインメモリ104は、CPU101が実行するゲームプログラムを記憶するプログラム記憶領域104a、CRTに表示される各図形の頂点座標、色情報、およびテクスチャ等に関するデータを記憶する図形データ記憶領域104bと、発射される弾(ショット)に関するショットデータを記憶するショットデータ記憶領域104cと、ゲームの各ステージに関する情報を記憶するステージ情報記憶領域104dと、光らせる弾丸の現在位置を記憶する座標データ記憶領域104eとを有する。
【0055】
図4は、ショットデータ領域104c内に配置されるショット性能テーブルの一例を示す図である。図示するように、ショット性能テーブル10に設定されている項目としては、「ショットID」、「速度」、「威力」、「移動規則」、「頂点数」、「オブジェクト幅」、「発光幅」、「オブジェクト色」、「発光色」および「外形データ」がある。
【0056】
このうち、「ショットID」は、プレイヤがどの弾丸を選択しているのかを判別するためのID番号である。「速度」は弾丸の移動速度を、「威力」はその弾丸の威力を表す。「移動規則」は、弾丸の移動するパターンであり、発射された弾丸がどのように移動するかの情報である。「頂点数」は、表示される弾丸の画像に頂点がいくつあるかを表す。「オブジェクト幅」は表示される弾丸の幅を、「発光幅」は表示される弾丸の発する光の幅を表す。「オブジェクト色」は表示される弾丸の色を表し、「発光色」は表示される弾丸の発する光の色を表す。そして、「外形データ」は弾丸という仮想的な三次元物体を表す図形データのうち、その形状を表す図形データである。
【0057】
以下では、図4に示した各ショット性能テーブル10内の各項目を、ショットデータと呼ぶ。
【0058】
図5は座標データ記憶領域104e内に配置される発射済み弾丸テーブルの一例を示す図である。図示したように、発射済み弾丸テーブル20に設定されている項目としては、「弾丸ID」と「現在位置」がある。「弾丸ID」には、弾丸の発射が行われた場合に、プレイヤにより選択されていたショットのID番号が記憶される。「現在位置」には、発射された弾丸の位置が記憶される。
【0059】
図6および図7はCPU101が行う処理の流れを示すフローチャートである。まず、プレイヤが弾丸の発射を指示したか否かを判定する(ステップS1)。弾丸の発射を指示しなかった場合には、次に、プレイヤが弾丸の種類の変更を指示したか否かを判定する(ステップS2)。弾丸の種類の変更を指示しなかった場合には、次に、プレイヤがゲームキャラクタ201に移動の操作指示を行ったか否かを判定する(ステップS3)。ゲームキャラクタ201に移動の操作指示が行われたと判定された場合には(ステップS3;Yes)、移動設定処理を行う(ステップS4)。
【0060】
ステップS2において、プレイヤが弾丸の種類の変更を指示した場合には、プログラム記憶領域内に記憶されている「ショットID」に対応する数値が変更される(ステップS5)。
【0061】
図17は、プログラム記憶領域104aをより詳細に示した図である。図示するように、プログラム記憶領域104aは、さらに細かく、ゲームプログラムが配置されるゲームプログラム領域30と、選択された弾丸の種類を記憶するための選択ショットID領域31と、読み出した「外形データ」を記憶するための外形データ領域32および演算結果を記憶するための演算結果領域33とを有している。
【0062】
例えば、プレイヤがショットを1から2に変更した場合には(ステップS2;Yes)、選択ショットID領域31に記憶されている数値が1から2に変更され(ステップS5)、ショット性能テーブル10の「ショットID」が2である各項目が参照される。
【0063】
ステップS1において、プレイヤが弾丸の発射を指示したと判定された場合には(ステップS1;Yes)、プログラム記憶領域内に記憶されている弾丸の種類を表す「ショットID」に対応する数値が、発射済み弾丸テーブル20の空いている箇所に記憶される(ステップS6)。
【0064】
すなわち、「弾丸ID」の項目のデータの記憶されていない(クリアされている)箇所に数値が記憶される。このとき、対応する「現在位置」には、現在のゲームキャラクタ201の位置が記憶される。記憶された弾丸のデータは、後述する処理によりクリアされるまで保持される。
【0065】
ステップS3で移動指示がされなかったと判定された場合には(ステップS3;No)、あるいは、ステップS4またはS5またはS6の処理が終了した場合には、発射済み弾丸テーブル20に基づき、発射済みの弾丸が存在するか否かを判定する(図7のステップS7)。
【0066】
発射済みの弾丸が存在すると判定された場合には(ステップS7;Yes)、発射済み弾丸テーブル20に記憶されている弾丸のデータの更新を行う。すなわち、発射済み弾丸テーブル20に記憶されている「弾丸ID」に対応するショットデータに基づき、「現在位置」を更新する(ステップS8)。
【0067】
次に、弾丸が敵または障害物のゲームキャラクタに命中したか否かを判定する(ステップS9)。命中したと判定された場合には(ステップS9;Yes)、弾丸の命中したゲームキャラクタに設定されている耐久力の数値(ヒットポイント)から、ショットデータに基づく数値を減算し、さらに命中したと判定された弾丸のデータを、発射済み弾丸テーブル20からクリアする(ステップS10)。
【0068】
次に、攻撃が命中したゲームキャラクタの耐久力の数値に基づき、そのゲームキャラクタが破壊されたか否かの判定を行い(ステップS11)、破壊されたと判定された場合には(ステップS11;Yes)、そのゲームキャラクタをゲーム画面200から消去する処理を行う(ステップS12)。
【0069】
ステップS13では、ゲーム画面200上に表示されている敵のゲームキャラクタに、移動などの動作を行わせるための設定処理を行う。
【0070】
ステップS14では、後述するゲーム画面200を表示するための描画処理を行う。ステップS15では、ゲームの状況に応じて音声を出力するための音声処理を行い、その後にステップS1に戻る。
【0071】
図8は図7のステップS14の描画処理の詳細フローチャートである。まず、背景画像を描画する(ステップS51)。次に、各ゲームのキャラクタの画像を描画する(ステップS52)。次に、発射された弾丸を描画するショット描画処理を行う(ステップS53)。このショット描画処理については後述する。次に、煙や炎などのグラフィックを表示するためのエフェクト処理を行う(ステップS54)。
【0072】
図9は図8のステップS53のショット描画処理の詳細フローチャートである。まず、発射済み弾丸テーブル20に記憶されている弾丸IDに対応する、ショットデータに含まれる「外形データ」を、プログラム記憶領域104a内の外形データ領域32に読み出す(ステップS80)。この「外形データ」は、弾丸という仮想的な三次元物体を表す図形データのうち、その形状を表す図形データである。
【0073】
次に、外形データ領域32に読み出された仮想的な三次元物体を表す図形データをゲーム画面200に表示するために、当該三次元物体を平面に投影して得られる対応する仮想的な二次元物体を表す図形データに変換する演算を行い、演算により得られた上記対応する仮想的な二次元物体を表す図形データを演算結果領域33に記憶する(ステップS81)。
【0074】
図10(a)は、演算結果領域33に記憶された上記対応する仮想的な二次元物体を表す図形データにより、ゲーム画面200に表示される弾丸300の一例を示す図である。図示するように、このときの弾丸の形状は、五角形であるものとする。図では頂点はA、B、C、D、Eである。
【0075】
なお、仮想的な三次元物体を表す図形データにより表される図形及び対応する仮想的な二次元物体を表す図形データにより表される図形を、以下では説明の便宜上、単に三次元図形、二次元図形と呼ぶことがある。また、仮想的な三次元物体を表す図形データから、対応する仮想的な二次元物体を表す図形データへの変換を行う一連の処理を投影と呼ぶ。
【0076】
次に、図10(b)に示すように、仮想的な二次元物体300の各頂点A、B、C、D、Eの為す角度を二等分する方向で、かつ、各頂点を端点として外側方向に延びる所定長さの境界線分L1を演算する(ステップS82)。
【0077】
次に、図10(c)に示すように、二次元画像の隣り合う二つの頂点(例えばAとB)を結ぶ線分(すなわち、辺)とこれら頂点(例えばAとB)それぞれ端点とする二つの境界線分L1とに接するように、複数のポリゴン描画領域R1をそれぞれ隣り合う二つの頂点の異なる組合わせに対応して設定する(ステップS83)。これらのポリゴン描画領域R1は、二次元物体300が放出する光を表示する放出光表示領域として使用するために設定される。
【0078】
次に、これらのポリゴン描画領域R1に対して、二次元物体300が放出する光を表す画像データを描画する。例えば、図10(d)に示すように、二次元物体300の描画領域内を同一輝度および同一色で描画し、かつ、二次元物体300内部の輝度よりも上記複数のポリゴン描画領域R1内の輝度を低くする(ステップS84)。より具体的には、各ポリゴン描画領域R1内の外縁に近い部分の輝度をゼロにする。輝度をゼロにすることにより、背景画像が透けて見えるようになり、物体が光っているような効果が得られる。なお、完全に輝度をゼロにしなくてもよく、この場合、背景画像とその上に重ねて表示される画像とが入り混じって表示される。
【0079】
次に、ポリゴン描画領域R1に対してシェーディング処理を行う(ステップS85)。このシェーディング処理では、ポリゴン描画領域R1の各頂点の輝度を当該ポリゴン描画領域内で線形補間することにより、当該ポリゴン描画領域R1内の画像の濃淡を当該ポリゴン描画領域R1の内側部分から外側部分向かってなめらかに変化させる。これにより、図10(e)に示すように、弾丸300の形状に倣った光る弾丸の二次元物体を表示させることができる。
【0080】
なお、ステップS82〜S85の一連の処理は、演算結果領域33に記憶されている二次元物体300図形データに対して行われるものとする。
【0081】
例えば、シェーディング処理の一種であるグローシェーディング処理は、多角形を複数の三角形に分割し、各三角形の頂点の輝度を線形補間することにより、三角形内部のすべての画素点の輝度を決定するものである。
【0082】
このように、第1の実施形態では、三次元物体を表示画面に投影して得られる二次元物体の外縁に沿ってその外側に複数のポリゴン描画領域R1を設定し、これらのポリゴン描画領域R1内の輝度を二次元物体の描画領域内の輝度(表示属性)よりも低くする(変更する)ため、特別な色や輝度を設定しなくても、光る弾丸の表示を行うことができる。
【0083】
(第2の実施形態)
第2の実施形態は、二次元物体300の隣り合う2つの頂点を結ぶ線分に直交する方向に延びる境界線分L1に基づいてポリゴン描画領域R1を設定するものである。
【0084】
第2の実施形態は、ポリゴン描画領域R1を設定する処理(図9のステップS83)が異なる他は第1の実施形態と共通するため、以下では、相違点を中心に説明する。
【0085】
図11は第2の実施形態における弾丸の描画例を示す図である。まず、弾丸を表す仮想の三次元物体を表示画面に投影して得られる対応する二次元物体300表す図形データを、当該三次元物体を表す図形データに基づいて生成し、図11(a)に示すように、生成された図形データに基づいて当該二次元物体300を表示画面に表示する。次に、図11(b)に示すように、二次元物体300の隣り合う二つの頂点を結ぶ線分に直交する方向で、かつ、各頂点を端点として外側方向に延びる所定長さの境界線分L1を生成する。
【0086】
次に、図11(c)に示すように、二次元物体300の同一の頂点を通過する二つの境界線分L1の為す角度が90度を超える場合(図の例では、頂点B及びDにおいてこのような状況が発生すると仮定している)には、この為す角度を二等分する方向で、かつ、同一の頂点を端点として外側方向に延び、かつ、境界線分L1と同一長さを有する補助線分L2を生成する。
【0087】
次に、図11(d)に示すように、二次元物体300の隣り合う二つの頂点を結ぶ線分とこれら頂点を端点とする境界線分L1とに接するように、ポリゴン描画領域R1を設定する。また、同一の頂点を通過する二つの境界線分L1の為す角度が90度を超えない場合、この頂点において隣り合う二つのポリゴン描画領域R1の間に、これらポリゴン描画領域R1の二つの境界線分L1に接するように、中間ポリゴン描画領域R2を生成する。同一の頂点を通過する二つの境界線分L1の為す角度が90度を超える場合、隣り合う二つのポリゴン描画領域R1の間に、これらポリゴン描画領域R1の境界線分L1に接し、かつ、補助線分L2の両端点を頂点とする中間ポリゴン描画領域R2を生成する。
【0088】
次に、図11(e)に示すように、図9のステップS84,S85と同様に、二次元物体300の描画領域内を同一輝度および同一色で描画するとともに、複数のポリゴン描画領域R1、R2内の輝度を二次元物体300の描画領域内の輝度よりも低くし、次に、これらのポリゴン描画領域R1、R2内についてシェーディング処理を行って濃淡をなめらかに変化させる。
【0089】
このように、第2の実施形態は、隣り合う二つのポリゴン描画領域R1の間に一つ又は複数の中間ポリゴン描画領域R2を設けるため、複数のポリゴン描画領域R1と複数の中間ポリゴン描画領域R2とを併せた形状が二次元物体300の形状に近似し、この弾丸の二次元物体300の周囲が均等に光っている画像を表示することができる。
【0090】
(第3の実施形態)
第3の実施形態は、円形の弾丸が光っている画像を表示するための処理を施したものである。
【0091】
図12は第3の実施形態における弾丸の描画例を示す図である。まず、弾丸を表す仮想の三次元物体を表示画面に投影して得られる対応する二次元物体300表す図形データを、当該三次元物体を表す図形データに基づいて生成し、図12(a)に示すように、生成された図形データに基づいて当該二次元物体300を表示画面に表示する。図12(a)は二次元物体が点状の物体である場合の例を示している。次に、図12(b)に示すように、二次元物体を中心としてその周囲に、多角形の弾丸描画領域を設定する。
【0092】
人間は、近くにある物体ほど形状を正確に認識できるため、三次元物体を投影する際に奥行き情報を検出しておき、奥行き情報に基づいて多角形の頂点数を設定する。例えば、近くにある物体ほど多角形の頂点数を多くして、精密な図形を描画する。
【0093】
次に、図12(c)に示すように、第2の実施形態と同様の手法で、複数のポリゴン描画領域R1と複数の中間ポリゴン描画領域R2を生成する。
【0094】
次に、図12(d)に示すように、多角形の内部を同一輝度および同一色で描画し、かつ、ポリゴン描画領域R1と中間ポリゴン描画領域R2の輝度を多角形の内部の輝度よりも低くする。このような処理により、図12(e)に示すように、多角形近似した円形の二次元物体が光っているように表示され、また、奥行き情報に基づいて光り方が変化する。
【0095】
このように、第3の実施形態は、円形の二次元物体を多角形に近似して複数のポリゴン描画領域R1と複数の中間ポリゴン描画領域R2を生成し、これら領域の輝度を調整することにより二次元物体を光らせるような処理を行うため、簡易な処理で弾丸が光っている画像を表示することができる。
【0096】
(第4の実施形態)
第4の実施形態は、多角形の二次元物体を複数の三角形に分割することで弾丸が光っている画像の表示を行うものである。
【0097】
図13は第4の実施形態における弾丸の描画例を示す図である。まず、弾丸を表す仮想の三次元物体を表示画面に投影して得られる対応する二次元物体表す図形データを、当該三次元物体を表す図形データに基づいて生成し、図13(a)に示すように、生成された図形データに基づいて当該二次元物体を表示画面に表示する。図13(a)は二次元物体が多角形の例を示している。
【0098】
次に、図13(b)に示すように、二次元物体を複数の三角形に分割し、分割した各三角形の各辺のうち、他の三角形に接しない辺の外側にそれぞれポリゴン描画領域を設定する。ポリゴン描画領域を設定する際は、第1および第2の実施形態のいずれを用いてもよい。すなわち、第1の実施形態のように、複数のポリゴン描画領域R1を三角形の辺に対応して設定してもよいし、あるいは、第2の実施形態のように、複数のポリゴン描画領域R1の他に複数の中間ポリゴン描画領域R2を設定してもよい。図13(b)では、第2の実施形態にしたがって、複数のポリゴン描画領域R1と複数の中間ポリゴン描画領域R2を設定した例を示している。
【0099】
次に、図13(c)に示すように、二次元物体の描画領域内を同一輝度および同一色で描画し、かつ、ポリゴン描画領域R1、R2内の輝度を二次元物体の描画領域内の輝度よりも低くする。このような処理により、図13(d)に示すように、光る二次元物体が得られる。
【0100】
このように、第4の実施形態は、多角形の二次元物体を複数の三角形に分割して複数のポリゴン描画領域R1あるいは複数のポリゴン描画領域R1及び複数の中間ポリゴン描画領域R2を生成するため、二次元物体の形状が複雑であっても、比較的に簡易な処理でポリゴン描画領域R1あるいはR1とR2を生成することができ、弾丸が光っている画像の表示を行うことができる。
【0101】
(第5の実施形態)
第5の実施形態は、線状あるいは曲線状の弾丸が光っている画像を表示するための処理を行うものである。
【0102】
図14は第5の実施形態における弾丸の描画例を示す図であり、二次元物体が折れ線状の例を示している。また、図15は折れ線状の二次元物体の端部付近の拡大図であり、図15(b)以降は図15(a)の点線部分の拡大図を示している。
【0103】
まず、図14(a)に示すように、折れ線状の二次元物体の各頂点の為す角度を二等分する方向で、かつ、各頂点を通る所定長さの境界線分L1を生成する。
【0104】
また、折れ線状の二次元物体の端点については、図15(b)に示すように、二次元物体に直交する方向で、その端点を通過する所定長さの二つの端点線分L3を生成した後、図15(c)に示すように、二次元物体の同一の端点に接続された二つの端点線分L3の間の外角を四分割し、端点線分L3と同じ長さの三つの分割線分L4を生成する。
【0105】
次に、図14(b)に示すように、境界線分L1に基づいて、二次元物体の長手方向に沿ってその両側に複数の線幅ポリゴン描画領域R3を生成する。また、図15(d)に示すように、端点線分L3と分割線分L4とに基づいて、線幅ポリゴン描画領域R3に接するように四つの端部ポリゴン描画領域R4を生成する。こうして、元の折れ線状の二次元物体は、その周囲に複数の線幅ポリゴン描画領域R3と複数の端部ポリゴン描画領域R4が設けられたことにより、その線幅が拡大される(すなわち拡幅される)。
【0106】
次に、図14(c)および図15(e)に示すように、線幅ポリゴン描画領域R3と端部ポリゴン描画領域R4の、上記拡幅された二次元物体の外周を構成する各辺に直交する方向で、各頂点を通過する所定長さの境界線分L1を生成する。
【0107】
次に、図14(d)および図15(f)に示すように、各境界線分L1と各辺に接するようにポリゴン描画領域R1を生成し、隣り合う二つのポリゴン描画領域R1の間に中間ポリゴン描画領域R2を生成する。
【0108】
次に、図15)に示すように、線幅ポリゴン描画領域R3と端部ポリゴン描画領域R4内を同一輝度および同一色で描画するとともに、その周囲のポリゴン描画領域R1、R2の輝度を線幅ポリゴン描画領域R3と端部ポリゴン描画領域R4の輝度よりも低くする。これにより、図14(e)あるいは図15(h)に示すように、線状の二次元物体の形状に倣って光っている部分が表示される。
【0109】
このように、第5の実施形態は、線状または曲線状の二次元物体の周囲に複数の線幅ポリゴン描画領域R3と複数の端部ポリゴン描画領域R4を設定するとともに、これら領域の周囲にさらに複数のポリゴン描画領域R1、R2を設定し、ポリゴン描画領域R1、R2の輝度を、線幅ポリゴン描画領域R3および端部ポリゴン描画領域R4の輝度よりも低くするため、線状または曲線状の二次元物体を擬似的に光らせることができ、線状または曲線状の弾丸が光っている画像の表示を行うことができる。
【0110】
上述した各実施形態では、光っている弾丸を表示するための処理について主に説明したが、光らせる対象物(表示体)は弾丸に限らず、他の物体が光っている画像を表示する場合にも本発明は適用可能である。
【0111】
ところで、表示される物体の発する光は、遠い位置(ゲーム画面200の奥方向)にあるものよりも、近い位置(ゲーム画面200の手前方向)にあるものの方が、表示される光の度合いが大きいため、物体の位置によって光らせ方を変えるのが望ましい。例えば、近い位置にある弾丸のポリゴン描画領域R1の表示幅を、遠い位置にある弾丸のポリゴン描画領域R1の表示幅よりも大きくすれば、遠近が協調され、立体感のある表示が可能となる。
【0112】
上述した各実施形態では、二次元物体の描画領域とその外側のポリゴン描画領域R1とを異なる輝度で描画する例を説明したが、輝度を変える代わりに、色を変えてもよい。例えば、二次元物体の描画領域の色に対して、その外側のポリゴン描画領域R1あるいはR1とR2の色を白っぽくすれば、輝度を変えなくても、光っているような画像を表示することができる。なお、背景画像の画像データと比べると、二次元物体の描画領域の外側のポリゴン描画領域R1あるいはR1とR2の画像データは、輝度及び色の少なくとも一方が異なっている必要があることは言うまでもない。
【0113】
また、上述した各実施形態において、仮想の三次元物体表示画面に投影する際、奥行き情報を抽出しておき、抽出した奥行き情報に基づいてポリゴン描画領域R1の幅を設定してもよい。
【0114】
また、上述した各実施形態では、ポリゴン描画領域R1内の外側に近い部分を背景画像が視認できるように透明処理を行う例を説明したが、透明処理の代わりに、背景画像が入れ混じった画像となるような処理を行ってもよい。
【0115】
また、上述した各実施形態では、本発明をゲーム装置に適用した例を説明したが、本発明は、このような画像の表示を行う各種の装置、例えばCADシステムなどにも適用可能である。
【0116】
【発明の効果】
以上詳細に説明したように、本発明によれば、光っているように表示されるべき仮想の三次元物体を表示画面に投影して得られる仮想の二次元物体の周囲に放出光表示用領域として使用するための複数のポリゴン描画領域を設定し、ポリゴン描画領域内部の輝度および色の少なくとも一方を、上記二次元物体の描画領域内とは異なるものに設定するため、上記二次元物体を擬似的に光らせることができる。特に、上記二次元物体自体を同一輝度および同一色で描画しても、その二次元物体を光らせることができるため、高速描画が要求されるゲーム装置などに適用できる
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態におけるゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図2】図1のゲーム装置本体とその周辺の回路構成を示すブロック図である。
【図3】メインメモリのメモリの構成を説明するための図である。
【図4】ショットデータ記憶領域のデータの構成を説明するための図である。
【図5】座標データ記憶領域のデータの構成を説明するための図である。
【図6】CPUが行う処理の流れを示すフローチャートである。
【図7】図6に続くフローチャートである。
【図8】図6のステップS15の描画処理の詳細フローチャートである。
【図9】図8のステップS53のショット描画処理の詳細フローチャートである。
【図10】第1の実施形態における弾丸の描画を説明するための図である。
【図11】第2の実施形態における弾丸の描画を説明するための図である。
【図12】第3の実施形態における弾丸の描画を説明するための図である。
【図13】第4の実施形態における弾丸の描画を説明するための図である。
【図14】第5の実施形態における弾丸の描画を説明するための図である。
【図15】折れ線状の二次元画像の端部付近の拡大図である。
【図16】ゲームプログラム実行時に表示される画面の一例を示す図である。
【図17】プログラム記憶領域の構成を説明するための図である。
【符号の説明】
32 外形データ領域
33 演算結果領域
104a プログラム記憶領域
104b 図形データ記憶領域
104c ショットデータ記憶領域
104d ステージ情報記憶領域
104e 座標データ記憶領域
L1 境界線分
L2 端点線分
L3 分割線分
R1 ポリゴン描画領域
R2 中間ポリゴン描画領域

Claims (18)

  1. 仮想の三次元物体を表す図形データに基づいて、当該三次元物体を表示装置の表示画面に表示するための対応する仮想の二次元物体を表す図形データを生成する投影手段と、
    前記投影手段により生成された、前記二次元物体を表す図形データから当該二次元物体を前記表示画面に表示するための画像データを生成する画像データ生成手段と、
    前記画像データ生成手段により生成された画像データを、前記表示装置に表示すべき画像データを記憶するためのフレームバッファに書き込む書き込み手段と、
    前記表示画面に表示されるべき複数の仮想の三次元物体のうち、光を放出しているように表示されるべき特定の仮想の三次元物体に対して前記投影手段により生成された、対応する特定の二次元物体を表す図形データに含まれた、当該特定の二次元物体の外縁を規定する複数の頂点のそれぞれの座標データに基づいて、前記特定の二次元物体の外縁に沿って、かつ当該特定の二次元物体の外側に、放出光表示用領域として使用するための複数のポリゴン描画領域を設定する領域設定手段と、
    前記画像データ生成手段により生成された前記特定の二次元物体を表す画像データと前記特定の二次元物体の外側に位置する背景を表す画像データに比べて輝度及び色の少なくとも一方が異なる、前記特定の二次元物体から放出された光を表すための画像データを、前記複数のポリゴン描画領域のそれぞれの内部を表すための画像データとして前記フレームバッファに書き込む描画手段と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記特定の二次元物体の各頂点の為す角度を二等分する方向で、かつ、各頂点を端点として外側方向に延びる所定長さの境界線分を生成する境界線分生成手段を更に備え、
    前記領域設定手段は、前記特定の二次元物体の隣り合う二つの頂点を結ぶ線分とこれら頂点を通過する前記境界線分とに接するように、放出光表示用領域として使用するための前記複数のポリゴン描画領域の各々を設定することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記特定の二次元物体の隣り合う二つの頂点を結ぶ線分に直交する方向で、かつ、各頂点を端点として外側方向に延びる所定長さの境界線分を生成する境界線分生成手段を更に備え、
    前記領域設定手段は、前記特定の二次元物体の隣り合う二つの頂点を結ぶ線分とこれら頂点を通過する前記境界線分とに接するように、放出光表示用領域として使用するための前記複数のポリゴン描画領域の各々を設定することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  4. 前記領域設定手段により設定された前記複数のポリゴン描画領域のうち隣り合う二つのポリゴン描画領域の間に、これら隣り合う二つのポリゴン描画領域のそれぞれに対する一対の前記境界線分に接するように、中間ポリゴン描画領域を、放出光表示用領域として使用するための他のポリゴン描画領域として設定する中間領域設定手段を更に備えることを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 同一の頂点を通過する二つの前記境界線分の為す角度が90度を超える場合に、前記為す角度を二等分する方向で、かつ、前記同一の頂点を端点として外側方向に延び、かつ、前記境界線分と同一長さを有する補助線分を生成する補助線分生成手段と、
    同一の頂点を通過する二つの前記境界線分の一方にそれぞれ接し、かつ、前記補助線分の両端点を頂点とする一対の中間ポリゴン描画領域を、放出光表示用領域として使用するための更に他のポリゴン描画領域として設定する中間領域設定手段と、
    を更に備えることを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
  6. 前記描画手段は、放出光表示用領域として使用される前記複数のポリゴン描画領域内の色を前記特定の二次元物体の色よりも白色に近い色で表示することを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム装置。
  7. 前記描画手段は、前記放出光表示用領域として使用するための前記複数のポリゴン描画領域に背景画像を描画する背景画像描画手段と、
    前記背景画像の上に重ねて描画を行い、前記放出光表示用領域として使用される前記複数のポリゴン描画領域内の外側に近い部分を前記背景画像が透けて見えるようにし、かつ、前記放出光表示用領域として使用される前記複数のポリゴン描画領域内のその他の部分を前記背景画像とは異なる色で描画する光描画手段と、を有することを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載のゲーム装置。
  8. 前記特定の二次元物体が四角形以上の多角形の場合に、前記特定の二次元物体を複数の三角形に分割する図形分割手段を更に備え、
    前記領域設定手段は、分割した各三角形の各辺のうち、他の三角形に接しない辺の外側に放出光表示用領域として使用するための前記複数のポリゴン描画領域の一つを設定することを特徴とする請求項1〜7のいずれかに記載のゲーム装置。
  9. 前記特定の二次元物体が線状または曲線状の場合に、前記特定の二次元物体の長手方向に沿ってその両側に線幅ポリゴン描画領域を設定する線幅設定手段と、
    前記特定の二次元物体が線状または曲線状の場合に、前記特定の二次元物体の両端部の周囲に前記線幅ポリゴン描画領域に接するように端部ポリゴン描画領域を設定する端部領域設定手段と、を更に備え、
    前記領域設定手段は、前記線幅ポリゴン描画領域の長手方向に沿ってその外側と、前記端部ポリゴン描画領域に沿ってその外側とに、放出光表示用領域として使用するための前記複数のポリゴン描画領域を設定することを特徴とする請求項1〜8のいずれかに記載のゲーム装置。
  10. 前記領域設定手段は、前記特定の三次元物体の奥行き情報に基づいて、放出光表示用領域として使用するための前記複数のポリゴン描画領域の幅を設定することを特徴とする請求項1〜9のいずれかに記載のゲーム装置。
  11. 前記特定の二次元物体が円または楕円の場合に、前記特定の二次元物体を多角形に近似する多角形近似手段を更に備え、
    前記領域設定手段は、近似した多角形の各頂点座標に基づいて放出光表示用領域として使用するための前記複数のポリゴン描画領域を設定することを特徴とする請求項1〜9のいずれかに記載のゲーム装置。
  12. 前記多角形近似手段は、前記特定の三次元物体の奥行き情報に基づいて、近似する多角形の頂点の数を設定することを特徴とする請求項11に記載のゲーム装置。
  13. コンピュータに、仮想の三次元物体を表す図形データに基づいて、当該三次元物体を表示装置の表示画面に表示するための対応する仮想の二次元物体を表す図形データを生成する投影手順と、
    前記投影手順により生成された、前記二次元物体を表す図形データから当該二次元物体を前記表示画面に表示するための画像データを生成する画像データ生成手順と、
    前記画像データ生成手順により生成された画像データを、前記表示装置に表示すべき画像データを記憶するためのフレームバッファに書き込む書き込み手順と、
    前記表示画面に表示されるべき複数の仮想の三次元物体のうち、光を放出しているように表示されるべき特定の仮想の三次元物体に対して前記投影手順により生成された、対応する特定の二次元物体を表す図形データに含まれた、当該特定の二次元物体の外縁を規定する複数の頂点のそれぞれの座標データに基づいて、前記特定の二次元物体の外縁に沿って、かつ当該特定の二次元物体の外側に、放出光表示用領域として使用するための複数のポリゴン描画領域を設定する領域設定手順と、
    前記画像データ生成手順により生成された前記特定の二次元物体を表す画像データと前記特定の二次元物体の外側に位置する背景を表す画像データに比べて輝度及び色の少なくとも一方が異なる、前記特定の二次元物体から放出された光を表すための画像データを、前記複数のポリゴン描画領域のそれぞれの内部を表すための画像データとして前記フレームバッファに書き込む描画手順と、
    を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  14. 前記特定の二次元物体の各頂点を為す角度を二等分する方向で、かつ、各頂点を端点として外側方向に延びる所定長さの境界線分の座標を演算する境界線分演算手順を更に含み、
    前記領域設定手順は、前記特定の二次元物体の隣り合う二つの頂点を結ぶ線分とこれら頂点を通過する前記境界線分とに接するように、放出光表示用領域として使用するための前記複数のポリゴン描画領域の各々を設定することを特徴とする請求項13に記載の記録媒体。
  15. 前記特定の二次元物体の隣り合う二つの頂点を結ぶ線分に直交する方向で、かつ、各頂点を端点として外側方向に延びる所定長さの境界線分を生成する境界線分生成手順を更に含み、
    前記領域設定手順は、前記特定の二次元物体の隣り合う二つの頂点を結ぶ線分とこれら頂点を通過する前記境界線分とに接するように、放出光表示用領域として使用するための前記複数のポリゴン描画領域の各々を設定することを特徴とする請求項13に記載の記録媒体。
  16. 仮想の三次元物体を表す図形データに基づいて、当該三次元物体を表示装置の表示画面に表示するための対応する仮想の二次元物体表す図形データを生成する投影ステップと、
    前記投影ステップにより生成された、前記二次元物体を表す図形データから当該二次元物体を前記表示画面に表示するための画像データを生成する画像データ生成ステップと、
    前記画像データ生成ステップにより生成された画像データを、前記表示装置に表示すべき画像データを記憶するためのフレームバッファに書き込む書き込みステップと、
    前記表示画面に表示されるべき複数の仮想の三次元物体のうち、光を放出しているように表示されるべき特定の仮想の三次元物体に対して前記投影ステップにより生成された、対応する特定の二次元物体を表す図形データに含まれた、当該特定の二次元物体の外縁を規定する複数の頂点のそれぞれの座標データに基づいて、前記特定の二次元物体の外縁に沿って、かつ当該特定の二次元物体の外側に、放出光表示用領域として使用するための複数のポリゴン描画領域を設定する領域設定ステップと、
    前記画像データ生成ステップにより生成された前記特定の二次元物体を表す画像データと前記特定の二次元物体の外側に位置する背景を表す画像データに比べて輝度及び色の少なくとも一方が異なる、前記特定の二次元物体から放出された光を表すための画像データを、前記複数のポリゴン描画領域のそれぞれの内部を表すための画像データとして前記フレームバッファに書き込む描画ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム画像の光表現方法。
  17. 前記特定の二次元物体の各頂点の為す角度を二等分する方向で、かつ、各頂点を端点として外側方向に延びる所定長さの境界線分の座標を演算する境界線分演算ステップを更に含み、
    前記領域設定ステップは、前記特定の二次元物体の隣り合う二つの頂点を結ぶ線分とこれら頂点を通過する前記境界線分とに接するように、放出光表示用領域として使用するための前記複数のポリゴン描画領域の各々を設定することを特徴とする請求項16に記載のゲーム画像の光表現方法。
  18. 前記特定の二次元物体の隣り合う二つの頂点を結ぶ線分に直交する方向で、かつ、各頂点を端点として外側方向に延びる所定長さの境界線分を生成する境界線分生成ステップを更に含み、
    前記領域設定ステップは、前記特定の二次元物体の隣り合う二つの頂点を結ぶ線分とこれらの頂点を通過する前記境界線分とに接するように、放出光表示用領域として使用するための前記複数のポリゴン描画領域の各々を設定することを特徴とする請求項16に記載のゲーム画像の光表現方法。
JP35978398A 1998-12-17 1998-12-17 ゲーム装置、コンピュータ読み取り可能な記録媒体、およびゲーム画像の光表現方法 Expired - Lifetime JP4012948B2 (ja)

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