JP4233859B2 - ゲーム装置及びゲームプログラム - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特に、3次元仮想空間に配置されたオブジェクトを、陰影付きで画面に表示させるゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
特許文献1には、ゲーム画面に爆発画像を表示するために、爆発画像を描いたテクスチャを貼り付けた板状オブジェクトを表示するゲーム装置が開示されている。このゲーム装置では、板状オブジェクトを1枚のポリゴンによって構成することにより、データ記憶量やデータ処理量の削減が図られている。
【0003】
【特許文献1】
特開平10−179932号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記ゲーム装置では、板状オブジェクトを1枚のポリゴンによって構成するため、図13(a)に示すように、板状オブジェクト91aを照らすライト93aがポリゴンの前方(カメラ92側)に位置する場合には、オブジェクト全体が明るく表示される。一方、図13(b)に示すように、板状オブジェクト91bを照らすライト93bがポリゴンの後方(カメラ92の反対側)に位置する場合には、オブジェクト全体が暗く表示される。このように、板状オブジェクトには平板状の陰影が付されるので、プレイヤにはオブジェクトが平板状であることが容易に認識され、ゲームの現実感が損なわれる。
【0005】
一方、オブジェクトを複数のポリゴンによって構成すると、このようなポリゴンを複数個、同時に画面に表示した場合に、オブジェクト同士がめり込み、ゲーム画面のちらつきの原因となる。例えば、図14に示すように、複数のポリゴンによって構成された2つのオブジェクトを隣接して表示する場合、2つのオブジェクトが移動すると、ポリゴンの交線(図14ではその断面をQとする)も移動し、これに伴い、ゲーム画面にちらつきが生じる。
【0006】
それ故に、本発明は、以下のうち、少なくともいずれか1つを目的とする。
本発明は、少数のポリゴンを使用することによりデータ記憶量やデータ処理量の削減を図りながら、陰影を立体的に表現することによりゲーム画面の現実感を向上させるゲーム装置およびゲームプログラムを提供することを目的とする。
また、本発明の他の目的は、ゲーム画面のちらつきの原因となるオブジェクト同士のめり込みを防ぐことができるゲーム装置およびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
この発明は、上記の目的を達成するために、次のように構成される。
請求項1に記載の発明によれば、ゲーム装置(実施例との対応関係を示せば、ゲーム機本体1、コントローラ2、DVD−ROM3および外部メモリカード4の組合せである。なお、外部メモリカード4は選択的に使用される。以下、同様に、かっこ内に実施例との対応関係を示すが、本願発明はこれに限定されるものではない。)は、3次元仮想空間に配置され、複数の板状の単位オブジェクトによって構成されるオブジェクトを、陰影付きで画面(テレビ5)に表示させるゲーム装置であって、板状オブジェクト設定手段(ステップS201またはS211を実行するCPU10;以下、単にステップ番号のみを示す)と、ライト方向決定手段(S202またはS212)と、頂点明るさ決定手段(S214)と、表面明るさ決定手段(S215)と、表面色選択手段(S216)と、表示制御手段(S107)とを備える。板状オブジェクト設定手段は、複数のポリゴンによって構成される板状の単位オブジェクト(煙単位オブジェクト)に関し、少なくとも、複数のポリゴンの各頂点の座標データと方向データとを設定する。ライト方向決定手段は、3次元仮想空間に配置されるライトの向きを決定する。頂点明るさ決定手段は、ライト方向決定手段で決定されたライトの向きと、板状オブジェクト設定手段で設定された方向データとに基づき、板状の単位オブジェクトの各頂点の明るさを決定する。表面明るさ決定手段は、頂点明るさ決定手段で決定された各頂点の明るさに基づき、板状の単位オブジェクトの表面上にある各点の明るさを決定する。表面色選択手段は、表面明るさ決定手段で決定された各点の明るさを所定のしきい値(しきい値T)と比較し、板状の単位オブジェクトの表面上にある各点の表示色を少なくとも2とおりに(第1および第2の表示色に)切り替える。表示制御手段は、表面色選択手段によって切り替えられた各点の表示色に基づき、板状の単位オブジェクトを画面に表示させる。また、板状の単位オブジェクトの各頂点の座標データには、すべての頂点(頂点AないしE)が同一平面(平面S)上にあるような座標値が設定される。板状の単位オブジェクトの内部にある頂点(頂点E)の方向データには、上記同一平面の法線に対して第1の角度を成す方向が設定される。板状の単位オブジェクトの周辺部にある各頂点(頂点AないしD)の方向データには、上記同一平面の法線に対して第1の角度よりも上記同一平面の法線に対して垂直な角度に近い第2の角度を成す方向が設定される
【0008】
求項1に記載の発明によれば、少数のポリゴンによって板状オブジェクトを構成することにより、データ記憶量やデータ処理量の削減を図るともに、陰影を立体的に表現することによりゲーム画面の現実感を向上させることができる。また、各頂点の座標が同一平面上にあるので、オブジェクトが板状(単一平面状)となり、オブジェクト同士がめり込む可能性が少なくなる。
【0009】
求項に記載の発明によれば、特に、トゥーンシェーディング法を用いて陰影が表現されるので、陰影の段階が少なくなる。このため、少数のポリゴンを用いて擬似的に陰影を表示する場合でも、陰影を違和感なく表示することができる。
【0011】
請求項に記載の発明によれば、第1の角度が0度である。
請求項に記載の発明によれば、第2の角度が90度である。
請求項またはに記載の発明によれば、少数のポリゴンによって板状オブジェクトを構成することにより、データ記憶量やデータ処理量の削減を図るともに、陰影を立体的に表現することによりゲーム画面の現実感を向上させることができる。
【0012】
請求項に記載の発明によれば、板状オブジェクト(煙単位オブジェクト55b)の周辺部にある頂点(頂点AないしD)のうち、同じ座標データが設定された頂点(頂点AないしD)の方向データには、同じ方向(図5(b)に示す白抜き矢印の方向)が設定される。
【0013】
請求項に記載の係る発明によれば、板状オブジェクト(煙単位オブジェクト55b)の周辺部にある頂点(頂点AないしD)の方向データには、板状オブジェクトの内部にある頂点(頂点E)から、板状オブジェクトの周辺部にある頂点(頂点AないしD)へ向かう方向が設定される。
請求項またはに記載の発明によれば、板状オブジェクトを構成する各ポリゴンの境界線では、陰影が連続的に変化する。このため、板状オブジェクト全体の陰影が連続的となって、より自然な陰影を表示することができる。
【0014】
請求項に記載の発明によれば、板状オブジェクト(煙単位オブジェクト)は、4枚のポリゴンによって構成される。
【0015】
請求項に記載の発明によれば、板状オブジェクト(煙単位オブジェクト)の形状は、凸四角形であり、4枚のポリゴンは、凸四角形の内部の1点(頂点E)と凸四角形の各頂点(頂点AないしD)とをそれぞれ結んで得られる4つの三角形である。
【0016】
請求項に記載の発明によれば、凸四角形は、長方形であり、凸四角形の内部の1点は、長方形の対角線の交点(頂点E)である。
請求項ないしに記載の発明によれば、簡単な構成で本発明を実施することができる。特に、請求項に記載の発明によれば、板状オブジェクトの上下左右から仮想的な光を照射することにより、板状オブジェクトに異なる陰影を付けることができる。
【0017】
請求項に記載の発明によれば、板状オブジェクト(煙単位オブジェクト)は、常に画面に正対するように制御される。
請求項に記載の発明によれば、プレイヤが板状オブジェクトであることを認識することを防ぐことができる。また、複数の板状オブジェクトを表示する場合でも、各オブジェクトは互いに平行となるので、オブジェクト同士がめり込む可能性が小さくなる。したがって、ゲーム画面のちらつきを防止することができる。
【0018】
請求項10に記載の発明によれば、所定条件を満たすときに、同じ種類の複数の板状オブジェクトを3次元仮想空間の所定領域内に発生させる板状オブジェクト発生手段をさらに備える。
請求項10に記載の発明によれば、所定条件を満たすときに、板状オブジェクトを集めて表示させることにより、ゲームの演出効果を高めることができる。この場合でも、オブジェクト同士がめり込む可能性が小さいので、ゲーム画面のちらつきを防止することができる。
【0019】
請求項11に記載の発明によれば、ゲームプログラムは、3次元仮想空間に配置され、複数の板状の単位オブジェクトによって構成されるオブジェクトを、陰影付きで画面(テレビ5)に表示させる処理を、ゲーム装置(ゲーム機本体1、コントローラ2、DVD−ROM3および外部メモリカード4の組合せである。なお、外部メモリカード4は選択的に使用される。)に実行させるゲームプログラムであって、板状オブジェクト設定ステップ(S201またはS211)と、ライト方向決定ステップ(S202またはS212)と、頂点明るさ決定ステップ(S214)と、表面明るさ決定ステップ(S215)と、表面色選択ステップ(S216)と、表示制御ステップ(S107)とを備える。板状オブジェクト設定ステップは、複数のポリゴンによって構成される板状の単位オブジェクト(煙単位オブジェクト)に関し、少なくとも、複数のポリゴンの各頂点の座標データと方向データとを設定する。ライト方向決定ステップは、3次元仮想空間に配置されるライトの向きを決定する。頂点明るさ決定ステップは、ライト方向決定ステップで決定されたライトの向きと、板状オブジェクト設定ステップで設定された方向データとに基づき、板状の単位オブジェクトの各頂点の明るさを決定する。表面明るさ決定ステップは、頂点明るさ決定ステップで決定された各頂点の明るさに基づき、板状の単位オブジェクトの表面上にある各点の明るさを決定する。表面色選択ステップは、表面明るさ決定ステップで決定された各点の明るさを所定のしきい値(しきい値T)と比較し、板状の単位オブジェクトの表面上にある各点の表示色を少なくとも2とおりに(第1および第2の表示色に)切り替える。表示制御ステップは、表面色選択ステップによって切り替えられた各点の表示色に基づき、板状の単位オブジェクトを画面に表示させる。また、板状の単位オブジェクトの各頂点の座標データには、すべての頂点(頂点AないしE)が同一平面(平面S)上にあるような座標値が設定される。板状の単位オブジェクトの内部にある頂点(頂点E)の方向データには、上記同一平面の法線に対して第1の角度を成す方向が設定される。板状の単位オブジェクトの周辺部にある各頂点(頂点AないしD)の方向データには、上記同一平面の法線に対して第1の角度よりも上記同一平面の法線に対して垂直な角度に近い第2の角度を成す方向が設定される
【0021】
求項11に記載の発明によれば、少数のポリゴンによって板状の単位オブジェクトを構成することにより、データ記憶量やデータ処理量の削減を図るともに、陰影を立体的に表現することによりゲーム画面の現実感を向上させることができる。特に、請求項14に記載の発明によれば、トゥーンシェーディング法を用いて陰影が表現されるので、陰影の段階が少なくなる。このため、少数のポリゴンを使用して擬似的に陰影を表示する場合でも、陰影を違和感なく表示することができる。
【0023】
請求項12に記載の発明によれば、記録媒体は、コンピュータに、3次元仮想空間に配置され、複数の板状の単位オブジェクトによって構成されるオブジェクトを、陰影付きで画面に表示させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、板状オブジェクト設定ステップと、ライト方向決定ステップと、頂点明るさ決定ステップと、表面明るさ決定ステップと、表面色選択ステップと、表示制御ステップとを備える。板状オブジェクト設定ステップは、複数のポリゴンによって構成される板状の単位オブジェクト(煙単位オブジェクト)に関し、少なくとも、複数のポリゴンの各頂点の座標データと方向データとを設定する。ライト方向決定ステップは、3次元仮想空間に配置されるライトの向きを決定する。頂点明るさ決定ステップは、ライト方向決定ステップで決定されたライトの向きと、板状オブジェクト設定ステップで設定された方向データとに基づき、板状の単位オブジェクトの各頂点の明るさを決定する。表面明るさ決定ステップは、頂点明るさ決定ステップで決定された各頂点の明るさに基づき、板状の単位オブジェクトの表面上にある各点の明るさを決定する。表面色選択ステップは、表面明るさ決定ステップで決定された各点の明るさを所定のしきい値(しきい値T)と比較し、板状の単位オブジェクトの表面上にある各点の表示色を少なくとも2とおりに(第1および第2の表示色に)切り替える。表示制御ステップは、表面色選択ステップによって切り替えられた各点の表示色に基づき、板状の単位オブジェクトを画面に表示させる。板状オブジェクトの各頂点の座標データには、すべての頂点について同一平面上の座標値が設定され、板状の単位オブジェクトの内部にある頂点の方向データには、上記同一平面の法線に対して第1の角度を成す方向が設定され、板状の単位オブジェクトの周辺部にある各頂点の方向データには、上記同一平面に対して第1の角度よりも上記同一平面の法線に対して垂直な角度に近い第2の角度を成す方向が設定される。
【0024】
請求項13に記載の発明によれば、ゲームプログラムは、3次元仮想空間に配置され、複数の板状の単位オブジェクトによって構成されるオブジェクトを、陰影付きで画面に表示させる処理を、ゲーム装置に実行させるゲームプログラムであって、板状オブジェクトデータを有し、ライト方向決定ステップと、頂点明るさ決定ステップと、表面明るさ決定ステップと、表面色選択ステップと、表示制御ステップとを備える。板状オブジェクトデータは、複数のポリゴンによって構成される板状の単位オブジェクトに関し、少なくとも、オブジェクトの各頂点について、すべての頂点について同一平面上の座標値が設定された座標データと、板状の単位オブジェクトの各頂点について、板状の単位オブジェクトの内部にある頂点には、上記同一平面に対して第1の角度を成す方向が設定され、板状の単位オブジェクトの周辺部にある各頂点には、上記同一平面に対して第1の角度よりも上記同一平面の法線に対して垂直な角度に近い第2の角度を成す方向が設定された方向データとを含む。ライト方向決定ステップは、3次元仮想空間に配置されるライトの向きを決定する。頂点明るさ決定ステップは、ライト方向決定ステップで決定されたライトの向きと、板状オブジェクト設定ステップで設定された方向データとに基づき、板状の単位オブジェクトの各頂点の明るさを決定する。表面明るさ決定ステップは、頂点明るさ決定ステップで決定された各頂点の明るさに基づき、板状の単位オブジェクトの表面上にある各点の明るさを決定する。表面色選択ステップは、表面明るさ決定ステップで決定された各点の明るさを所定のしきい値(しきい値T)と比較し、板状の単位オブジェクトの表面上にある各点の表示色を少なくとも2とおりに(第1および第2の表示色に)切り替える。表示制御ステップは、表面色選択ステップによって切り替えられた各点の表示色に基づき、板状の単位オブジェクトを画面に表示させる。
請求項12ないし13に記載の発明によれば、少数のポリゴンによって板状の単位オブジェクトを構成することにより、データ記憶量やデータ処理量の削減を図るともに、陰影を立体的に表現することによりゲーム画面の現実感を向上させることができる。また、各頂点の座標が同一平面上にあるので、単位オブジェクトが板状(単一平面状)となり、単位オブジェクト同士がめり込む可能性が少なくなる。
【0025】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置を含んだゲームシステムの外観図である。図1に示すゲームシステムは、ゲーム機本体1、コントローラ2、DVD−ROM3、外部メモリカード4、および、テレビ5を備えている。以下に示す実施形態では、テレビ5を除いた部分が、ゲーム装置に相当する。なお、外部メモリカード4は、必要に応じて採用される。
【0026】
DVD−ROM3および外部メモリカード4は、ゲーム機本体1に対して着脱可能に構成されている。コントローラ2およびテレビ5は、それぞれ、通信ケーブルによってゲーム機本体1と接続されている。ゲーム機本体1は、コントローラ2を接続するための複数のコネクタを有しており、コントローラ2は、これらのコネクタのいずれかに接続される。なお、ゲーム機本体1とコントローラ2との間の通信を、通信ケーブルを用いずに、無線を用いて行ってもよい。
【0027】
DVD−ROM3は、ゲームプログラムや画像データなど、ゲームを行うために必要なデータを固定的に記憶している。プレイヤがゲームを行うときには、DVD−ROM3はゲーム機本体1に装着される。外部メモリカード4は、書き換え可能な記憶媒体によって構成されている。ゲーム途中の状態を保存するために、外部メモリカード4にはゲーム中の各種のデータが記録される。なお、ゲームプログラムなどを記憶するために、DVD−ROM3に代えて、他の記憶媒体を使用してもよい。
【0028】
ゲーム機本体1は、DVD−ROM3に記録されたゲームプログラムを読み出し、ゲーム処理を実行する。コントローラ2は、ゲーム装置の入力装置である。コントローラ2は、ジョイスティック6、Aボタン7、Bボタン8、スタートボタン9など、複数の操作スイッチを有し、プレイヤによるスイッチの押下などに応じて、操作入力をゲーム機本体1に出力する。テレビ5は、ゲーム機本体1から出力された映像信号を画面に表示する。また、テレビ5は、スピーカを内蔵している。テレビ5のスピーカからは、ゲーム機本体1から出力された音声信号が出力される。
【0029】
図2は、図1に示すゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。図2に示すように、ゲーム機本体1は、演算部(CPU10、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)11およびデジタルシグナルプロセッサ(DSP)13)と、記憶部(メインメモリ12およびサブメモリ14)と、各種のインターフェイス(I/F)部(20〜23および25)と、メモリコントローラ15と、DVDドライブ24とを備えている。メモリコントローラ15は、図2に示すように演算部と記憶部とインターフェイス部とを相互に接続し、これらの構成要素間のデータ転送を制御する。
【0030】
DVDドライブ24は、ゲーム機本体1に装着されたDVD−ROM3を駆動する。DVD−ROM3には、ゲームプログラムなどが記録されている。DVD−ROM3に記録されたゲームプログラムは、DVDディスクI/F25とメモリコントローラ15とを経由して、メインメモリ12にロードされる。CPU10は、メインメモリ12にロードされたゲームプログラムを実行する。ゲーム中、プレイヤは、コントローラ2のジョイスティック6を操作したり、Aボタン7を押したりする。コントローラ2は、これらプレイヤの操作に応じて、操作入力をゲーム機本体1に出力する。コントローラ2から出力された操作入力は、コントローラI/F20とメモリコントローラ15とを経由してCPU10に入力される。CPU10は、コントローラ2から入力された操作入力に応じて、所定のゲーム処理を実行する。
【0031】
GPU11は、CPU10からの制御に従い、主に画像データの生成処理を行う。GPU11は、ジオメトリユニット31、レンダリングユニット32、描画用カラーバッファ33および描画用Zバッファ34を含んでいる。なお、描画用カラーバッファ33および描画用Zバッファ34は、GPU11からアクセスできるように、GPU11の外部、または、メインメモリ12の内部に設けられていてもよい。ジオメトリユニット31は、3次元仮想空間におけるオブジェクトの位置(ゲーム空間内の位置であり、3次元座標で与えられる)を決定し、レンダリングユニット32は、ジオメトリユニット31によって計算された3次元座標に基づき、テレビ5に表示すべき2次元画像を生成する。描画用カラーバッファ33は、レンダリングユニット32によって生成された2次元画像の色情報を記憶し、描画用Zバッファ34は、3次元コンピュータグラフィックスで使用される奥行き情報を記憶する。
【0032】
メインメモリ12は、待避用カラーバッファ41、待避用Zバッファ42、および、表示用メモリ43を含んでいる。待避用カラーバッファ41は、レンダリングユニット32によって生成された2次元画像の色情報を一時的に記憶し、待避用Zバッファ42は、3次元コンピュータグラフィックスで使用される奥行き情報を一時的に記憶する。表示用メモリ43は、テレビ5に表示される画面データを記憶する。メインメモリ12は、上記以外にも、ゲームプログラムやゲームプログラムの実行に必要なデータなどを記憶する。CPU10およびGPU11の動作によって生成された画像データは、最終的に表示用メモリ43に書き込まれる。表示用メモリ43に書き込まれた画像データは、所定のタイミングで読み出され、メモリコントローラ15とビデオI/F21とを経由してテレビ5に出力される。これにより、テレビ5には、ゲーム画面が表示される。
【0033】
DSP13は、CPU10からの制御に従い、主に音声データの生成処理を行う。サブメモリ14は、DSP13の作業用メモリである。DSP13によって生成された音声データは、メモリコントローラ15とオーディオI/F23とを経由して、テレビ5のスピーカ5bに出力される。なお、ゲーム機本体1から出力される音声信号を、テレビ5とは別のスピーカに出力してもよい。
【0034】
以下では、本実施形態に係るゲーム装置が、一定の条件下でゲーム画面に煙を表示させる煙表示処理を行うゲームプログラムを実行する場合について説明する。煙表示処理を行うゲームプログラムは、DVD−ROM3に固定的に記録されている。ゲーム機本体1は、DVD−ROM3に記録されたゲームプログラムをメインメモリ12上に読み出して実行し、コントローラ2から入力された操作入力に応じてゲームの状態を変化させ、ゲームの状態に基づきゲーム画面を表示する。
【0035】
図3は、煙表示処理を含んだゲーム処理のメインフローチャートである。図3に示す処理は、主にCPU10によって実行される。また、画面生成処理の多くの部分は、CPU10によって制御されるGPU11によって実行される。CPU10は、始めに、ゲームの状態を初期化する(ステップS101)。すなわち、CPU10は、ゲームの実行に必要なデータを初期化する処理などを行う。この際、3次元仮想空間に配置されたオブジェクトの座標データなども初期化される。その後、CPU10は、ステップS108でゲーム処理を終了すると判断するまで、ステップS102からS107の処理を繰り返し実行する。
【0036】
CPU10は、コントローラ2を用いて入力された操作入力を受け付け(ステップS102)、受け付けた操作入力に基づき、ゲームの状態を変化させる(ステップS103)。ステップS103では、3次元仮想空間に配置されたオブジェクトの座標データなどが変化する。次に、CPU10は、ゲームの状態に基づき、煙を画面に表示させるか否かを判断する(ステップS104)。CPU10は、煙を画面に表示させると判断した場合には、煙あり画面生成処理を(ステップS105)、それ以外の場合には、煙なし画面生成処理を実行する(ステップS106)。次に、CPU10は、生成された画面をテレビ5に表示させる(ステップS107)。次に、CPU10は、ゲーム処理を終了するか否かを判断する(ステップS108)。CPU10は、ゲーム処理を終了すると判断した場合には、ゲーム処理を終了し、それ以外の場合には、ステップS102へ進む。
【0037】
CPU10が煙あり画面生成処理を実行した場合、ゲーム画面には、図4(a)に示すような煙画像51が表示される。煙は現実の世界では気体であるので、ゲーム画面に現実性を持たせるため、煙画像51はゲーム画面に半透明で表示される。すなわち、煙画像51は、ゲームの背景画像や他のオブジェクトに所定の割合で合成して表示される。
【0038】
ゲーム装置は、煙画像51をゲーム画面に表示するために、図4(b)に示す煙の一部に対応したオブジェクト52(以下、煙単位オブジェクトという)を使用する。煙単位オブジェクト52は、4つの三角形53a〜dからなるオブジェクトであり、その表面には煙の模様を示すテクスチャ54が貼り付けられる。ゲーム装置は、煙単位オブジェクト52を、表示位置を少しずつずらしながら、複数個描画することにより、図4(a)に示す煙画像51を生成する。
【0039】
煙単位オブジェクトは、画面の奥行き方向にあるオブジェクトと色を混合または加算して表示されるブレンディングオブジェクトの一例である。このため、他のブレンディングオブジェクトについても、以下に示す煙あり画面生成処理と同じ処理を適用することができる。ゲーム画面に表示されるブレンディングオブジェクトとしては、煙以外に、例えば、影、水、雲、霧、光線、溶岩などが挙げられる。また、本実施形態に係るゲーム装置によって実行される煙なし画面生成処理には、本発明に固有の特徴はないので、ここでは説明を省略する。
【0040】
図5は、煙単位オブジェクトの例を示す図である。図5に示す煙単位オブジェクト55aおよび55bは、いずれも、4つのポリゴン(三角形ABE、三角形BCE、三角形CDEおよび三角形DAE)によって構成されている。煙単位オブジェクトに含まれる5つの頂点AないしEは、同一平面(以下、平面Sという)上にある。このようにオブジェクトに含まれるすべての頂点が同一平面上にあるオブジェクトを、板状オブジェクトという。また、図5において、頂点AないしDは長方形(正方形を含む)を形成し、頂点Eは長方形ABCDの対角線の交点であるとする。
【0041】
ゲーム装置は、ゲーム中に登場するオブジェクトの位置や向きを表現するために、3次元仮想空間を有している。煙単位オブジェクトにも、他のオブジェクトと同様に、各頂点に座標データと方向データとが設定される。座標データは、3次元仮想空間における各頂点の位置を示す。方向データは、3次元仮想空間における各頂点の方向ベクトルを示し、後述するように、各頂点の色または明るさを決定するときに使用される。
【0042】
なお、記憶媒体の一例であるDVD−ROM3には、ローカル座標系における各頂点の座標データおよび方向データが記憶されている。3次元仮想空間における各頂点の座標は、DVD−ROM3に記憶されたデータ(ローカル座標系における各頂点の座標データ)に、オブジェクト全体の基準座標を加えた値となる。また、3次元仮想空間における各頂点の方向ベクトルは、DVD−ROM3に記憶されたデータ(ローカル座標系における各頂点の方向データ)にオブジェクト全体の基準方向ベクトルを加えた値となる。なお、オブジェクト全体の基準方向ベクトルは、通常は、オブジェクトの法線方向、すなわち、平面Sに垂直な方向である。また、ローカル座標系とは、オブジェクトごとに設定される座標系のことである。
【0043】
煙単位オブジェクト55aおよび55bの5つの頂点AないしEには、それぞれ、3次元座標系で表現された座標データ(x、y、z)が設定される。5つの頂点AないしEでは、z値は同じ値となる。また、煙単位オブジェクトを構成する複数のポリゴンの各頂点ごとに、方向データが設定される。煙単位オブジェクト55aおよび55bでは、4つのポリゴンがそれぞれ3つの頂点を有するので、各ポリゴンの各頂点ごとに、合計12個の方向データが設定される。ただし、頂点の方向データに同じ方向が設定されるときには、ゲーム装置は、同じ方向データを重複して記憶せずに、1つの方向データのみを記憶する。
【0044】
本実施形態では、煙単位オブジェクトの内部(本実施形態では中央部)にある頂点の方向データには、平面Sに垂直な方向が設定され、煙単位オブジェクトの周辺部にある頂点の方向データには、平面Sに平行な方向が設定される。より詳細には、三角形ABEの頂点Eの方向データ、三角形BCEの頂点Eの方向データ、三角形CDEの頂点Eの方向データ、および、三角形DAEの頂点Eの方向データには、平面Sに垂直な方向が設定される。これら4つの方向データは同じであるので、ゲーム装置は、これら4つの方向データに共通する値を1つだけ、頂点Eにおける方向データとして記憶する。図5には、頂点Eに設定される方向データが黒塗り矢印で示されている。この黒塗り矢印は、紙面に垂直な手前方向を示しており、方向データが長方形ABCDを含む平面Sと垂直であることを示している。
【0045】
一方、三角形ABEの頂点Aを始め、上記以外の8つの方向データには、平面Sに平行な方向が設定される。図5(a)に示す煙単位オブジェクト55aでは、三角形ABEの頂点Aの方向データには、頂点Dから頂点Aに向かう方向が設定される。また、三角形ABEの頂点Bの方向データには、頂点Cから頂点Bに向かう方向が設定される。他の6つの方向データについても、これと同様である。これら8つの方向データは互いに異なるので、ゲーム装置は、これら8つの方向データをそれぞれ別個に記憶する。図5(a)には、頂点AないしDに設定される8つの方向データが白抜き矢印で示されている。この白抜き矢印は、方向データが長方形ABCDを含む平面Sに平行であることを示している。
【0046】
図5(b)に示す煙単位オブジェクト55bでは、三角形ABEの頂点Aの方向データ、および、三角形DAEの頂点Aの方向データには、いずれも、頂点Eから頂点Aに向かう方向が設定される。他の6つの方向データについても、これと同様である。これら8つの方向データは2つずつ同じであるので、ゲーム装置は、これら8つの方向データに共通する値を4つだけ、頂点AないしDの方向データとして記憶する。図5(b)には、頂点AないしDに設定される4つの方向データが白抜き矢印で示されている。この白抜き矢印の意味は、図5(a)の場合と同じである。
【0047】
なお、頂点Eに設定される方向データは、平面Sに対して垂直であることに限定されない。また、頂点AないしDに設定される方向データは、平面Sに平行な方向であることに限定されず、頂点Eに設定される方向データに比べて、平面Sに対して平行に近い方向であればよい。また、頂点AないしDに設定される方向データは、図5では長方形ABCDの外側を向いているが、長方形ABCDの内側を向く方向であってもよい。
【0048】
ゲーム装置は、3次元仮想空間にオブジェクトとカメラと射影面とを設定し、カメラから射影面にオブジェクトを射影したときの画像を、ゲーム画面として表示する。図5に示した煙単位オブジェクトには、図4(b)に示した煙の模様を示すテクスチャ54が貼り付けられる。テクスチャ付きの煙単位オブジェクトは、ゲーム装置が定義する3次元仮想空間で煙が発生した場所に、常に画面に正対するように配置される。すなわち、ゲーム装置は、図6に示すように、煙単位オブジェクト61の法線方向と、カメラ62から射影面63に引いた垂線の方向とが常に一致するように制御する。
【0049】
ゲーム装置は、3次元仮想空間に配置されたオブジェクトに対して仮想的な光を照射するためのライトを有している。ゲーム装置は、3次元仮想空間におけるライトの向きを決定し、ライトの向きやオブジェクトの各頂点の3次元仮想空間における方向データなどに基づき、オブジェクトの各頂点の色または明るさを求める。例えば、図7に示すように、オブジェクトのある頂点Pに当たる光の方向がV1 で、頂点Pの3次元仮想空間における方向データがV2 であるとする。この場合、ゲーム装置は、光の方向V1 と方向データV2 の成す角θ(θは図7のように定義される。すなわち、光の方向V1 と方向データV2 とが平行でかつ向きが逆のときに0度であり、向きが同じときに180度になるように定義される)を求め、θが0度に近いほど、頂点Pの色または明るさを明るくする。なお、θが90度から180度の間の角度である場合は、頂点Pには光が全く当たらないものとして処理してもよく、あるいは、光が当たるものとして、その角度に応じて頂点Pの色または明るさを決めてもよい。
【0050】
3次元仮想空間に配置されたオブジェクトの各頂点の色または明るさを求める方法には、様々な方法が知られているが、ゲーム装置は、これらの方向のうち、いずれの方法を選択してもよい。例えば、ゲーム装置は、ライトは無限遠にあり、光の強さおよび方向はどこでも同じであるとの条件の下で、オブジェクトの各頂点の色または明るさを決定してもよい。あるいは、ゲーム装置は、ライトはオブジェクトの比較的近くにあり、光の強さはライトからの距離の2乗に反比例し、光の方向は場所により異なるとの条件の下で、オブジェクトの各頂点の色または明るさを決定してもよい。後者の場合には、ライトの向きだけでなく、ライトの位置が設定される。なお、ライトの位置を非常に遠い位置に設定して、ライトが無限遠にあるかのように処理してもよい。
【0051】
図8および図9は、1つの煙単位オブジェクトに対する陰影処理のフローチャートである。煙あり画面表示処理(図3のステップS105)の中では、図8に示す処理または図9に示す処理のいずれか一方が実行される。図8に示す第1の陰影処理では、一般的なシェーディング法が採用されている。図9に示す第2の陰影処理では、トゥーンシェーディング法が採用されている。ゲーム装置のCPU10は、画面に表示すべき各煙単位オブジェクトについて、図8または図9に示す処理を実行する。
【0052】
図8に示す第1の陰影処理では、CPU10は、まず、煙単位オブジェクトの各頂点に対して、3次元仮想空間における座標データと方向データとを設定する(ステップS201)。具体的には、DVD−ROM3に記憶されるオブジェクトのローカル座標系における座標データおよび方向データと、オブジェクト全体の基準座標データおよびオブジェクトの全体の基準方向データとに基づいて、3次元仮想空間における座標データおよび方向データが設定される。ステップS201で設定される座標データおよび方向データは、これまでに述べた条件、すなわち、1)煙単位オブジェクトは4枚の三角形によって構成される板状オブジェクトである、2)煙単位オブジェクトの内部にある頂点の方向データには、平面Sに垂直な方向が設定され、煙単位オブジェクトの周辺部にある頂点の方向データには、平面Sに平行な方向が設定される、3)煙単位オブジェクトは画面に正対する、を満たすように設定される。
【0053】
具体的に言うと、DVD−ROM3には、上記1)および2)の条件を満たすように設定された、オブジェクトの各頂点のローカル座標系における座標データおよび方向データが、記憶されている。また、上記3)の条件を満たすために、オブジェクトの法線方向は、画面に正対するような方向に制御される。なお、オブジェクト全体の基準座標データは、ゲームの進行に従って変化するようにしてもよい。これにより、各煙単位オブジェクトが表示される位置が変化するため、煙画像の表示位置や形状が変化し、ゲーム画面に多様な変化を与えることができる。設定された3次元仮想空間における座標データおよび方向データは、メインメモリ12に記憶される。
【0054】
次に、CPU10は、3次元仮想空間に配置されるライトの向きを決定する(ステップS202)。なお、ステップS202では、必要に応じてライトの位置も決定される。ライトは、典型的には、煙単位オブジェクトの面のうち、画面に正対する側に光が照射されるように設定される。次に、CPU10は、処理対象のポリゴンを選択する(ステップS203)。すなわち、CPU10は、煙単位オブジェクトを構成する4つの三角形から未処理の三角形を選択する。
【0055】
次に、CPU10は、ステップS202で決定したライトの向きと、ステップS203で選択したポリゴンの各頂点に設定された方向データとに基づき、選択したポリゴンの各頂点の色を決定する(ステップS204)。次に、CPU10は、ステップS204で決定した各頂点の色に基づき、補間処理を行うことにより、選択したポリゴンの表面上にある各点の色を決定する(ステップS205)。ステップS205では、例えば、ステップS204で決定した各頂点の色に対してスムースシェーディング法を適用することにより、選択したポリゴンの表面上にある各点の色が決定される。
【0056】
次に、CPU10は、煙単位オブジェクトに含まれるすべてのポリゴンを処理したか否かを判断する(ステップS206)。CPU10は、すべてのポリゴンを処理した場合には、処理を終了し、それ以外の場合は、ステップS203へ進む。
【0057】
図9に示す第2の陰影処理は、図8に示す第1の陰影処理におけるステップS204およびS205を、ステップS214ないしS216に置換したものである。図9に示す処理のうち、図8と同じ処理については説明を省略する。
【0058】
ステップS214では、CPU10は、ステップS212で決定したライトの向きと、ステップS213で選択したポリゴンの各頂点に設定された方向データとに基づき、選択したポリゴンの各頂点の明るさを決定する。次に、CPU10は、ステップS214で決定した各頂点の明るさに基づき、補間処理を行うことにより、選択したポリゴンの表面上にある各点の明るさを決定する(ステップS215)。ステップS215では、例えば、ステップS214で決定した各頂点の明るさに対してスムースシェーディング法を適用することにより、選択したポリゴンの表面上にある各点の明るさが決定される。次に、CPU10は、ステップS215で決定した各点の明るさを所定のしきい値と比較し、ポリゴンの各点の表示色を決定する(ステップS216)。より詳細には、CPU10は、予め第1および第2の表示色としきい値Tとを有しており、各点の明るさがしきい値T以上である場合には第1の表示色を、それ以外の場合は第2の表示色を、その点の表示色に設定する。
【0059】
図8または図9に示す陰影処理を実行することにより、煙単位オブジェクトに陰影を付けることができる。陰影を付けた煙単位オブジェクトは、後に行われる画面表示処理(図3のステップS107)によって、テレビ5に表示される。
【0060】
なお、図8および図9に示す陰影処理のうち3次元画像処理の多くの部分は、CPU10によって制御されるGPU11によって実行される。また、図8および図9では、説明の便宜上、CPU10は、各煙単位オブジェクトについて、ライトの向きを決定する処理(ステップS202およびS212)を行うこととしたが、1枚のゲーム画面を生成するために使用されるライトの個数は、一般的には1つである。したがって、この場合には、CPU10は、ライトの向きを決定する処理を、1枚のゲーム画面を生成するときに1回だけ行えばよい。
【0061】
以下、図5に示す煙単位オブジェクト55aおよび55bを用いることによる効果を説明する。図10は、煙単位オブジェクトに陰影が付けられる様子を示す模式図である。なお、図10には、陰影を付ける対象が煙単位オブジェクト55aである場合が示されている。図10において、煙単位オブジェクト71は、常に画面に正対する(すなわち、その法線方向が、射影面(図示せず)に垂直な方向と一致する)ように制御され、煙単位オブジェクト71の上方にライト73が設置されていると仮定する。
【0062】
頂点AないしEの色または明るさは、ステップS204またはS214において、ライト73の向きや各頂点の方向データなどによって決定される。より詳細には、各頂点における光の方向と各頂点の方向データとの成す角が0度に近い程、各頂点の色または明るさは明るくなる。したがって、光の方向と三角形DAEの頂点Aの方向データVA1とが成す角が、光の方向と頂点Eの方向データVE とが成す角より小さくなる向きにライト73を設置した場合、頂点Aは頂点Eよりも明るくなる。ポリゴンの表面上では明るさが連続的に変化することを考慮すると、この場合、三角形DAEの表面上では、辺DAから頂点Eに向かうに従って、各点の明るさが徐々に暗くなる。同様に、三角形ABEの表面上では、頂点Aから頂点Bに向かうに従って、各点の明るさが徐々に暗くなる。また、三角形BCEの表面上では、頂点Eから辺BCに向かうに従って、各点の明るさが徐々に暗くなる。さらに、三角形CDEの表面上では、頂点Dから頂点Cに向かうに従って、各点の明るさが徐々に暗くなる。
【0063】
また、光の方向と三角形DAEの頂点Aの方向データVA1とが成す角は、光の方向と三角形ABEの頂点Aの方向データVA2とが成す角より小さくなる。このため、三角形DAEにおける頂点Aの付近は、三角形ABEにおける頂点Aの付近よりも明るくなる。ポリゴンの表面上では明るさは連続的に変化することを考慮すると、全般的に見ると、三角形DAEは三角形ABEより明るくなる。同様に、三角形DAEは三角形CDEより明るくなり、三角形ABEおよび三角形CDEは、いずれも、三角形BCEより明るくなる。したがって、図10に示す煙単位オブジェクト71では、三角形DAEに含まれる領域R1が最も明るく、三角形ABEに含まれる領域R2、および、三角形CDEに含まれる領域R4がその次に明るく、三角形BCEに含まれる領域R3が最も暗く表示される。煙単位オブジェクト55bを用いる場合も、同様に、領域R1が最も明るく、領域R2およびR4がその次に明るく、領域R3が最も暗く表示される。
【0064】
このように、本実施形態に係る煙単位オブジェクトを用いることにより、板状オブジェクトに陰影を付けることができる。また、4つの三角形によって構成される煙単位オブジェクトを用いることにより、データ記憶量やデータ処理量の削減を図ることもできる。
【0065】
図11は、図5に示す煙単位オブジェクトに陰影を付けた結果を示す図である。図11(a)は、図5に示す煙単位オブジェクト55aおよび55bに、一般的はシェーディング法を用いて陰影を付けた結果を示す図である。図11(a)に示す例では、領域R1が最も明るく、領域R2およびR4がその次に明るく、領域R3が最も暗く表示される。また、各領域では、辺DA側から辺BC側に向かうに従って、各点の明るさが徐々に暗くなる。また、三角形ABEの頂点Eの方向データと、三角形BCEの頂点Eの方向データと、三角形CDEの頂点Eの方向データと、三角形DAEの方向データとは共通であるため、頂点Eの周辺では、4つの領域の明るさは等しくなる。なお、煙単位オブジェクト55aに陰影を付けた場合には、線分AE、BE、CEおよびDEの各両側で、各点の明るさは不連続となるが、煙単位オブジェクト55bに陰影を付けた場合には、線分AE、BE、CEおよびDEの各両側で、各点の明るさが連続的に変化する。なぜなら、煙単位オブジェクト55bの場合には、例えば、線分AEについては、三角形ABEの頂点Aの方向データと三角形DAEの頂点Aの方向データとは共通であり、かつ、三角形ABEの頂点Eの方向データと三角形DAEの頂点Eの方向データとは共通であるからである。
【0066】
図11(b)は、図5(b)に示す煙単位オブジェクト55bに、トゥーンシェーディング法を用いて陰影を付けた結果を示す図である。この例では、トゥーンシェーディング法を適用した結果、煙単位オブジェクト55bは、第1の表示色を有する領域R5と、第2の表示色を有する領域R6とに分割される。
【0067】
なお、煙単位オブジェクトは板状オブジェクトであるため、オブジェクト同士がめり込んでゲーム画面がちらつく可能性は低くなる。例えば、多数の板状オブジェクトを部分オブジェクトとして3次元仮想空間に発生させる画像演出を行う場合(例えば、多数の煙単位オブジェクトを発生させて、砂煙が発生したような演出を行う場合)、比較的狭い領域内に多数のオブジェクトが存在することになるが、このように多数のオブジェクトを同時に画面に表示させる場合でも、板状オブジェクト同士がめり込む可能性は低くなる。
【0068】
さらに、煙単位オブジェクトは常に画面に正対するように制御されるため、各煙単位オブジェクトは互いに平行となり、オブジェクト同士がめり込む可能性はさらに低くなる。例えば、図12に示すように、カメラ72から射影面(図示せず)に2枚の煙単位オブジェクト71aおよび71bを射影したときの画像をゲーム画面として表示する場合、2枚の煙単位オブジェクト71aおよび71bは互いに平行となる。このため、煙単位オブジェクト同士がめり込んで、ゲーム画面がちらつく可能性は低くなる。したがって、オブジェクト同士のめり込みによるゲーム画面のちらつきを防止することができる。
【0069】
以上に示すように、本実施形態に係るゲーム装置は、ライトの向きと板状オブジェクトの各頂点の方向データとに基づき、板状オブジェクトの各頂点の色または明るさを求めた上で、求めた値に基づき、板状オブジェクトの表面上にある各点の表示色を決定し、決定した表示色で板状オブジェクトを画面に表示させる。また、板状オブジェクトの内部にある頂点の方向データには、板状オブジェクトを含む平面に対して第1の角度を成す方向が設定され、板状オブジェクトの周辺部にある各頂点の方向データには、板状オブジェクトを含む平面に対して第1の角度よりも小さい第2の角度を成す方向が設定される。このように方向データを一般的な手法とは異なる方向に設定することにより、板状オブジェクトに陰影を付けることができる。よって、少数のポリゴンによって板状オブジェクトを構成することにより、データ記憶量やデータ処理量の削減を図るとともに、陰影を立体的に表現することによりゲーム画面の現実感を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーム装置を含んだゲームシステムの外観図である。
【図2】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図3】本発明の実施形態に係るゲーム装置のメインフローチャートである。
【図4】本発明の実施形態に係るゲーム装置で使用される煙画像および煙単位オブジェクトを示す図である。
【図5】本発明の実施形態に係るゲーム装置で使用される煙単位オブジェクトの詳細を示す図である。
【図6】本発明の実施形態に係るゲーム装置において、煙単位オブジェクトが画面に正対する様子を示す図である。
【図7】本発明の実施形態に係るゲーム装置において、オブジェクトの頂点における光の方向と当該頂点の方向データとを示す図である。
【図8】本発明の実施形態に係るゲーム装置の第1の陰影処理のフローチャートである。
【図9】本発明の実施形態に係るゲーム装置の第2の陰影処理のフローチャートである。
【図10】本発明の実施形態に係るゲーム装置において、煙単位オブジェクトに陰影が付けられる様子を示す模式図である。
【図11】本発明の実施形態に係るゲーム装置において、煙単位オブジェクトに陰影を付けた結果を示す図である。
【図12】本発明の実施形態に係るゲーム装置において、板状オブジェクトが互いに平行となる様子を示す図である。
【図13】従来のゲーム装置において、板状オブジェクトに陰影が付けられる様子を示す図である。
【図14】従来のゲーム装置において、板状オブジェクト同士がめり込む様子を示す図である。
【符号の説明】
1…ゲーム機本体
10…CPU
11…GPU
51…煙画像
52、55、61、71…煙単位オブジェクト
54…テクスチャ
62、72…カメラ
73…ライト

Claims (13)

  1. 3次元仮想空間に配置され、複数の板状の単位オブジェクトによって構成されるオブジェクトを、陰影付きで画面に表示させるゲーム装置であって、
    前記板状の単位オブジェクトに関し、少なくとも、前記板状の単位オブジェクトを構成する複数のポリゴンの各頂点の座標データと方向データとを設定する板状オブジェクト設定手段と、
    前記3次元仮想空間に配置されるライトの向きを決定するライト方向決定手段と、
    前記ライト方向決定手段で決定されたライトの向きと、前記板状オブジェクト設定手段で設定された方向データとに基づき、前記板状の単位オブジェクトの各頂点の明るさを決定する頂点明るさ決定手段と
    前記頂点明るさ決定手段で決定された各頂点の明るさに基づき、前記板状の単位オブジェクトの表面上にある各点の明るさを決定する表面明るさ決定手段と、
    前記表面明るさ決定手段で決定された各点の明るさを所定のしきい値と比較し、前記板状の単位オブジェクトの表面上にある各点の表示色を少なくとも2とおりに切り替える表面色選択手段と、
    前記表面色選択手段によって切り替えられた各点の表示色に基づき、前記板状の単位オブジェクトを前記画面に表示させる表示制御手段とを備え、
    前記板状の単位オブジェクトの各頂点の座標データには、すべての頂点について同一平面上の座標値が設定され、前記板状の単位オブジェクトの内部にある頂点の方向データには、前記同一平面の法線に対して第1の角度を成す方向が設定され、前記板状の単位オブジェクトの周辺部にある各頂点の方向データには、前記同一平面の法線に対して前記第1の角度よりも前記同一平面の法線に対して垂直な角度に近い第2の角度を成す方向が設定されることを特徴とする、ゲーム装置。
  2. 前記第1の角度が0度であることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記第2の角度が90度であることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  4. 前記板状の単位オブジェクトの周辺部にある頂点のうち、同じ座標データが設定された頂点の方向データには、同じ方向が設定されることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  5. 前記板状の単位オブジェクトの周辺部にある頂点の方向データには、前記板状の単位オブジェクトの内部にある頂点から、前記板状の単位オブジェクトの周辺部にある頂点へ向かう方向が設定されることを特徴とする、請求項に記載のゲーム装置。
  6. 前記板状の単位オブジェクトは、4枚のポリゴンによって構成されることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  7. 前記板状の単位オブジェクトの形状は、凸四角形であり、
    前記4枚のポリゴンは、前記凸四角形の内部の1点と前記凸四角形の各頂点とをそれぞれ結んで得られる4つの三角形であることを特徴とする、請求項に記載のゲーム装置。
  8. 前記凸四角形は、長方形であり、
    前記凸四角形の内部の1点は、前記長方形の対角線の交点であることを特徴とする、請求項に記載のゲーム装置。
  9. 前記板状の単位オブジェクトは、常に前記画面に正対するように制御されることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  10. 所定条件を満たすときに、同じ種類の複数の前記板状の単位オブジェクトを3次元仮想空間の所定領域内に発生させる板状オブジェクト発生手段をさらに備える、請求項1またはに記載のゲーム装置。
  11. 3次元仮想空間に配置され、複数の板状の単位オブジェクトによって構成されるオブジェクトを、陰影付きで画面に表示させる処理を、ゲーム装置に実行させるゲームプログラムであって、
    前記板状の単位オブジェクトに関し、少なくとも、前記板状の単位オブジェクトを構成する複数のポリゴンの各頂点の座標データと方向データとを設定する板状オブジェクト設定ステップと、
    前記3次元仮想空間に配置されるライトの向きを決定するライト方向決定ステップと、
    前記ライト方向決定ステップで決定されたライトの向きと、前記板状オブジェクト設定ステップで設定された方向データとに基づき、前記板状の単位オブジェクトの各頂点の明るさを決定する頂点明るさ決定ステップと
    前記頂点明るさ決定ステップで決定された各頂点の明るさに基づき、前記板状の単位オブジェクトの表面上にある各点の明るさを決定する表面明るさ決定ステップと、
    前記表面明るさ決定ステップで決定された各点の明るさを所定のしきい値と比較し、前記板状の単位オブジェクトの表面上にある各点の表示色を少なくとも2とおりに切り替える表面色選択ステップと、
    前記表面色選択ステップによって切り替えられた各点の表示色に基づき、前記板状の単位オブジェクトを前記画面に表示させる表示制御ステップとを備え、
    前記板状の単位オブジェクトの各頂点の座標データには、すべての頂点について同一平面上の座標値が設定され、前記板状の単位オブジェクトの内部にある頂点の方向データには、前記同一平面の法線に対して第1の角度を成す方向が設定され、前記板状の単位オブジェクトの周辺部にある各頂点の方向データには、前記同一平面の法線に対して前記第1の角度よりも前記同一平面の法線に対して垂直な角度に近い第2の角度を成す方向が設定されることを特徴とする、ゲームプログラム。
  12. コンピュータに、3次元仮想空間に配置され、複数の板状の単位オブジェクトによって構成されるオブジェクトを、陰影付きで画面に表示させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
    前記板状の単位オブジェクトに関し、少なくとも、前記板状の単位オブジェクトを構成する複数のポリゴンの各頂点の座標データと方向データとを設定する板状オブジェクト設定ステップと、
    前記3次元仮想空間に配置されるライトの向きを決定するライト方向決定ステップと、
    前記ライト方向決定ステップで決定されたライトの向きと、前記板状オブジェクト設定ステップで設定された方向データとに基づき、前記板状の単位オブジェクトの各頂点の明るさを決定する頂点明るさ決定ステップと
    前記頂点明るさ決定ステップで決定された各頂点の明るさに基づき、前記板状の単位オブジェクトの表面上にある各点の明るさを決定する表面明るさ決定ステップと、
    前記表面明るさ決定ステップで決定された各点の明るさを所定のしきい値と比較し、前記板状の単位オブジェクトの表面上にある各点の表示色を少なくとも2とおりに切り替える表面色選択ステップと、
    前記表面色選択ステップによって切り替えられた各点の表示色に基づき、前記板状の単位オブジェクトを前記画面に表示させる表示制御ステップとを備え、
    前記板状の単位オブジェクトの各頂点の座標データには、すべての頂点について同一平面上の座標値が設定され、前記板状の単位オブジェクトの内部にある頂点の方向データには、前記同一平面の法線に対して第1の角度を成す方向が設定され、前記板状の単位オブジェクトの周辺部にある各頂点の方向データには、前記同一平面の法線に対して前記第1の角度よりも前記同一平面の法線に対して垂直な角度に近い第2の角度を成す方向が設定されることを特徴とする、記録媒体。
  13. 3次元仮想空間に配置され、複数の板状の単位オブジェクトによって構成されるオブジェクトを、陰影付きで画面に表示させる処理を、ゲーム装置に実行させるゲームプログラムであって、
    前記板状の単位板状オブジェクトに関し、少なくとも、前記板状の単位オブジェクトを構成する複数のポリゴンの各頂点について、すべての頂点について同一平面上の座標値が設定された座標データと、前記複数のポリゴンの各頂点について、前記板状の単位オブジェクトの内部にある頂点には、前記同一平面の法線に対して第1の角度を成す方向が設定され、前記板状の単位オブジェクトの周辺部にある各頂点には、前記同一平面の法線に対して前記第1の角度よりも前記同一平面の法線に対して垂直な角度に近い第2の角度を成す方向が設定された方向データとを含む板状オブジェクトデータを有し、
    前記3次元仮想空間に配置されるライトの向きを決定するライト方向決定ステップと、
    前記ライト方向決定ステップで決定されたライトの向きと、前記板状オブジェクトデータの方向データとに基づき、前記板状の単位オブジェクトの各頂点の明るさを決定する頂点明るさ決定ステップと
    前記頂点明るさ決定ステップで決定された各頂点の明るさに基づき、前記板状の単位オブジェクトの表面上にある各点の明るさを決定する表面明るさ決定ステップと、
    前記表面明るさ決定ステップで決定された各点の明るさを所定のしきい値と比較し、前記板状の単位オブジェクトの表面上にある各点の表示色を少なくとも2とおりに切り替える表面色選択ステップと、
    前記表面色選択ステップによって切り替えられた各点の表示色に基づき、前記板状の単位オブジェクトを前記画面に表示させる表示制御ステップとを備えた、ゲームプログラム。
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