JP4488346B2 - プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム Download PDF

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本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムに関する。
従来より、キャラクタなどのオブジェクトが配置設定されるオブジェクト空間内(仮想的な3次元空間)において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成する画像生成システム(ゲームシステム)が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。
このような画像生成システムでは、プレーヤの仮想現実感を高めるために、表示物の輪郭画像についてもリアルに表現できることが望ましい。例えば表示物の輪郭強調画像を生成する従来技術としては特開2001−84394などがある。一方、このような画像生成システムでは、ハードウェアの処理能力に限界があり、処理時間にも制約がある。従って、表示物の輪郭画像をリアルに表現するためのエフェクト処理は、できるだけ負荷の軽い処理であることが望ましい。
特開2001−84394号公報
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、簡素な処理で表示物の輪郭エフェクト画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することにある。
本発明は、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成システムであって、オブジェクトの輪郭に画像エフェクト処理を施すための輪郭エフェクト表現オブジェクトが、仮想カメラから見て前記オブジェクトの輪郭線に沿って表示されるように、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトの配置処理を行う配置処理部と、前記オブジェクトの輪郭線から輪郭線の外側及び内側の少なくとも一方側に向かうにつれて、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトが透明になるように、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトのα値を設定するα値設定部と、設定されたα値に基づいて前記輪郭エフェクト表現オブジェクトと前記オブジェクトの描画処理を行い、 オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する描画部とを含む画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
本発明では、輪郭エフェクト表現オブジェクトが、仮想カメラから見てオブジェクトの輪郭線に沿って表示されるように配置される。そしてオブジェクトの輪郭線から外側や内側に向かうにつれて、輪郭エフェクト表現オブジェクトが透明になるようにα値が設定され、このα値に基づいて、輪郭エフェクト表現オブジェクトやオブジェクトの描画処理が行われる。このようにすれば、α値が設定された輪郭エフェクト表現オブジェクトを利用して、オブジェクトの輪郭に画像エフェクト処理を施すことが可能になり、簡素な処理でリアルな画像を生成できる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記配置処理部が、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトを前記オブジェクトの輪郭線位置に配置し、前記描画部が、隠面消去のためのZバッファの更新処理を行わずに前記オブジェクトを描画し、その後に前記輪郭エフェクト表現オブジェクトを描画するようにしてもよい。
このようにすれば、輪郭エフェクト表現オブジェクトの輪郭線内側部分が、隠面消去により描画されなくなる事態を防止できる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記配置処理部が、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトを、前記オブジェクトの輪郭線位置よりも仮想カメラから見て手前側の位置であって、前記オブジェクトと前記輪郭エフェクト表現オブジェクトとが交差しない位置に配置し、前記描画部が、隠面消去のためのZバッファの更新処理を行いながら、前記オブジェクトと前記輪郭エフェクト表現オブジェクトを描画するようにしてもよい。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記配置処理部が、仮想カメラの位置と、前記オブジェクトの位置と、前記オブジェクトの形状情報とに基づいて、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトの配置情報を求め、求められた配置情報に基づいて、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトの配置処理を行うようにしてもよい。
このようにすれば、仮想カメラとオブジェクトとの位置関係が変化しても、仮想カメラから見てオブジェクトの輪郭線に沿って表示されるように輪郭エフェクト表現オブジェクトを配置することが可能になる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記オブジェクトの輪郭線位置での法線ベクトル情報と、光源情報とに基づいて、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトの輝度情報を求める輝度演算部を含むようにしてもよい(輝度演算部としてコンピュータを機能させてもよい)。
このようにすれば、輪郭線位置でのオブジェクトの法線ベクトル情報を有効利用して、輪郭エフェクト表現オブジェクトの輝度情報を演算でき、よりリアルな画像を生成できるようになる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記オブジェクトが球体オブジェクトであり、前記配置処理部が、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトとして、所与の幅を有するリング状のオブジェクトを、仮想カメラから見て前記球体オブジェクトの輪郭線に沿って表示されるように配置するようにしてもよい。
このようにすれば、球体オブジェクトの輪郭にリアルなエフェクト処理を施された画像を生成できるようになる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記配置処理部が、輪郭線内側方向での第2の基準幅の方が輪郭線外側方向での第1の基準幅よりも広いリング状オブジェクトを、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトとして配置するようにしてもよい。
このようにすれば、例えば惑星の大気等のリアルな表現が可能になる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記配置処理部が、仮想カメラの位置と、前記球体オブジェクトの位置と、前記球体オブジェクトの半径とに基づいて、前記リング状オブジェクトの配置位置と半径を求め、求められた半径のリング状オブジェクトを、求められた配置位置に配置するようにしてもよい。
このようにすれば、仮想カメラと球体オブジェクトの位置関係が変化しても、仮想カメラから見て球体オブジェクトの輪郭線に沿って表示されるようにリング状オブジェクトを配置することが可能になる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記配置処理部が、前記リング状オブジェクトの輪郭線外側方向での第1の基準幅と輪郭線内側方向での第2の基準幅に基づいて、前記配置位置に前記リング状オブジェクトを配置した時の前記リング状オブジェクトの外側半径と内側半径を求めるようにしてもよい。
このようにすれば、仮想カメラと球体オブジェクトの位置関係が変化しても、仮想カメラから見えるリング状オブジェクトの幅を、適正な幅に設定することが可能になる。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、ハードディスク、メモリーカード、メモリーカセット、磁気ディスク、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD(液晶表示装置)、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部196は外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、オブジェクト空間設定部110、移動・動作処理部112、仮想カメラ制御部114、α値設定部116、輝度演算部118、描画部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
オブジェクト空間設定部110は、キャラクタ、車、戦車、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
オブジェクト空間設定部110が含む配置処理部111は、輪郭エフェクト表現オブジェクトの配置処理を行う。ここで輪郭エフェクト表現オブジェクトは、オブジェクト(表示物)の輪郭に画像エフェクト処理を施すためのオブジェクトである。この輪郭エフェクト表現オブジェクトは、例えば複数のプリミティブ面(ポリゴン、自由曲面)により構成できる。また輪郭エフェクト表現オブジェクトにより施される画像エフェクト処理は、例えば、輪郭エフェクト表現オブジェクトに設定されるα値と、輪郭エフェクト表現オブジェクトの画像情報(色、輝度)と、オブジェクトや背景の画像情報とに基づいて行うことができるエフェクト処理である。具体的には、オブジェクトの輪郭に大気やオーラなどの気体が存在するかのように見せるエフェクト処理である。また輪郭エフェクト表現オブジェクトは、オブジェクトの輪郭に沿った形状になっている。例えば、オブジェクトが球体オブジェクトである場合には、輪郭エフェクト表現オブジェクトは所与の幅を有するリング状のオブジェクトとすることができる
配置処理部111は、画像エフェクト処理用の輪郭エフェクト表現オブジェクトが仮想カメラから見てオブジェクトの輪郭線に沿って表示されるように、輪郭エフェクト表現オブジェクトの配置処理を行う。この場合、輪郭エフェクト表現オブジェクトは、仮想カメラから見てオブジェクトの輪郭線の外側に沿って表示されるように配置されていてもよいし、輪郭線の内側に沿って表示されるように配置されていてもよい。或いは、輪郭線の外側及び内側に沿って表示されるように配置されていてもよい。また輪郭エフェクト表現オブジェクトの面(主面)が仮想カメラの視線方向に対して常に直交するように、輪郭エフェクト表現オブジェクト(ビルボードオブジェクト)を配置することができる。
また配置処理部111は、例えばオブジェクトの輪郭線位置に輪郭エフェクト表現オブジェクトを配置する。ここで輪郭線位置とは、仮想カメラから見えるオブジェクトの輪郭線が、オブジェクト空間内において配置される位置である。或いは、配置処理部111は、オブジェクトの輪郭線位置よりも仮想カメラから見て手前側の位置であって、オブジェクトと輪郭エフェクト表現オブジェクトとが交差しない位置に輪郭エフェクト表現オブジェクトを配置してもよい。具体的には例えば、オブジェクトの点のうち仮想カメラから見て最も手前側の点の位置(或いはその点よりも手前側の位置)に、輪郭エフェクト表現オブジェクトを配置する。
また配置処理部111は、仮想カメラの位置と、オブジェクトの位置(中心位置などの代表位置)と、オブジェクトの形状情報(オブジェクトの半径、大きさ、法線ベクトル情報、或いは頂点座標等)に基づいて、輪郭エフェクト表現オブジェクトの配置情報(輪郭エフェクト表現オブジェクトの配置位置、或いは形状情報等)を求める。そして求められた配置情報に基づいて、輪郭エフェクト表現オブジェクトの配置処理(生成処理)を行う。例えばオブジェクトが球体オブジェクトであり、輪郭エフェクト表現オブジェクトがリング状オブジェクトである場合には、配置処理部111は、仮想カメラの位置と、球体オブジェクトの位置(中心位置)と、球体オブジェクトの半径とに基づいて、リング状オブジェクトの配置位置(中心位置)と半径(基準半径、外側半径、内側半径)を求める。そして求められた半径のリング状オブジェクトを、求められた配置位置に配置する。この時、リング状オブジェクトの輪郭線外側方向での第1の基準幅(輪郭線よりも外側のリングの幅)と、輪郭線内側方向での第2の基準幅(輪郭線よりも内側のリングの幅)に基づいて、配置位置にリング状オブジェクトを配置した時のリング状オブジェクト(ドーナツ状オブジェクト)の外側半径(外周円の半径)と内側半径(内周円の半径)を求める。
移動・動作処理部112は、オブジェクト(キャラクタ、車、又は飛行機等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。即ち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクト(移動オブジェクト)をオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
仮想カメラ制御部114は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
例えば仮想カメラによりオブジェクト(例えばキャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。この場合には、移動・動作処理部112で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
α値設定部116はα値の設定処理を行う。ここでα値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、半透明度(透明度、不透明度と等価)情報、マスク情報、或いはバンプ情報などとして使用できる。
α値設定部116は、輪郭エフェクト表現オブジェクトのα値を設定する。具体的には、オブジェクトの輪郭線の外側に向かうにつれて輪郭エフェクト表現オブジェクトが徐々に透明になるようにα値を設定する。或いは輪郭線の内側に向かうにつれて輪郭エフェクト表現オブジェクトが徐々に透明になるようにα値を設定する。或いは輪郭線の外側及び内側に向かうにつれて輪郭エフェクト表現オブジェクトが徐々に透明になるようにα値を設定する。即ち、輪郭線の外側や内側に向かってグラディエーションのついたα値を設定する。例えばオブジェクトが球体オブジェクトであり、輪郭エフェクト表現オブジェクトがリング状オブジェクトである場合には、リング状オブジェクトの基準円(外周円と内周円の間の円)から外周円に向かうにつれてリング状オブジェクトが徐々に透明になるようにα値を設定する。或いはリング状オブジェクトの基準円から内周円に向かうにつれてリング状オブジェクトが徐々に透明になるようにα値を設定する。
なお、輪郭エフェクト表現オブジェクトのα値の設定は、輪郭エフェクト表現オブジェクトを構成するプリミティブ面(ポリゴン)の各頂点にα値を設定することで実現できる。具体的には各頂点にα値を設定されたプリミティブ面データ(ポリゴンデータ)を生成することが実現できる。
輝度演算部118はオブジェクトの輝度演算処理を行う。より具体的には、照明パラメータである光源情報(光源ベクトル、光源位置、光源色、光源強度)と、オブジェクトの法線ベクトル情報などに基づいて、オブジェクトに陰影等をつけるための輝度演算処理(シェーディング処理)を行う。そして、この輝度演算処理は、実世界での照明現象を模擬した数学的なモデルである照明モデルを用いて行われる。この照明モデルとしては、実世界現象のモデル化の態様に応じて、ランバート(Lambert)、フォン(Phong)、ブリン(Blinn)などの種々のモデルがある。また、プリミティブ面(ポリゴン、曲面等)の陰影づけを滑らかにして、プリミティブ面の境界を目立たなくする手法として、グーロー(Gouraud)シェーディング、フォン(Phong)シェーディングなどの種々のスムーズシェーディング手法がある。
描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を描画バッファ172(フレームバッファ、中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
そして本実施形態では描画部120が、α値設定部116により輪郭エフェクト表現オブジェクトに設定されたα値に基づいて、輪郭エフェクト表現オブジェクトやオブジェクトの描画処理を行う。
描画部120は、テクスチャマッピング部122、αブレンディング部124、隠面消去部126を含む。なおこれらの一部を省略する構成にしてもよい。
テクスチャマッピング部122は、テクスチャ記憶部174に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理を行う。具体的には、オブジェクト(プリミティブ面)の頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いてテクスチャ記憶部174からテクスチャ(色、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像又はパターンであるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理やバイリニア補間(テクセル補間)などを行う。
αブレンディング部124はα値(A値)に基づくαブレンディング処理(通常αブレンディング、α加算ブレンディング又はα減算ブレンディング等)を行う。例えば通常αブレンディングの場合には下式の処理を行う。
Q=(1−α)×R1+α×R2 (1)
Q=(1−α)×G1+α×G2 (2)
Q=(1−α)×B1+α×B2 (3)
一方、加算αブレンディングの場合には下式の処理を行う。
Q=R1+α×R2 (4)
Q=G1+α×G2 (5)
Q=B1+α×B2 (6)
ここで、R1、G1、B1は、描画バッファ172に既に描画されている画像(元画像)のRGB成分であり、R2、G2、B2は、描画バッファ172に描画すべき画像のRGB成分である。また、RQ、GQ、BQは、αブレンディングにより得られる画像のRGB成分である。
そして本実施形態ではαブレンディング部124が、輪郭エフェクト表現オブジェクトに設定されたα値に基づいて、輪郭エフェクト表現オブジェクト画像と、背景画像又はオブジェクト画像とのαブレンディング処理(例えば通常αブレンディング処理)を行う。例えば輪郭エフェクト表現オブジェクトのうち輪郭線より外側にある部分については、輪郭エフェクト表現オブジェクト画像と背景画像とのαブレンディング処理を行う。また、輪郭エフェクト表現オブジェクトのうち輪郭線より内側にある部分については、輪郭エフェクト表現オブジェクト画像とオブジェクト画像とのαブレンディング処理を行う。
隠面消去部126は、各ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ176(奥行きバッファ)を用いて、Zバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)により隠面消去処理を行う。即ちオブジェクトのプリミティブ面の各ピクセルを描画する際に、Zバッファ176に格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファ176のZ値と、プリミティブ面の描画対象ピクセルでのZ値とを比較し、描画対象ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、そのピクセルの描画処理を行うと共にZバッファ176のZ値を新たなZ値に更新する。
そして本実施形態では、輪郭エフェクト表現オブジェクトをオブジェクトの輪郭線位置に配置する場合には、描画部120は、隠面消去のためのZバッファ172の更新処理を行わずにオブジェクト(オブジェクトを構成するプリミティブ面)を描画し、その後に、輪郭エフェクト表現オブジェクトを描画する。このようにすることで、輪郭エフェクト表現オブジェクトの輪郭線よりも内側の部分が隠面消去されてしまう事態を防止できる。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2.1 輪郭エフェクト表現オブジェクトを用いた輪郭画像エフェクト処理
本実施形態では、輪郭エフェクト表現オブジェクトを用いて、オブジェクトの輪郭に画像エフェクト処理を施している。
図2に画像エフェクト処理の対象となるオブジェクトの画像の例を示し、図3に輪郭エフェクト表現オブジェクトの画像の例を示す。図2のオブジェクトは、惑星を表す球体オブジェクトであり、図3の輪郭エフェクト表現オブジェクトは、所与の幅を有するリング状オブジェクトである。
本実施形態では、図3のリング状オブジェクトROB(広義には輪郭エフェクト表現オブジェクト。他の説明でも同様)が、仮想カメラから見て図2の球体オブジェクトSOB(広義にはオブジェクト。他の説明でも同様)の輪郭線に沿って表示されるように、ROBの配置処理を行っている。そして、リング状オブジェクトROBに設定されたα値(半透明度情報、透明度情報と同義)に基づいて、リング状オブジェクトROBと球体オブジェクトSOBの描画処理を行うことで、図4に示すような画像を生成している。
図4では、球体オブジェクトSOBの輪郭の外側及び内側がぼやけて見えており、惑星の大気のリアルな表現に成功している。即ち本実施形態によれば図5に示すように、仮想カメラVCから見た場合に図5のA1の範囲での大気の高さ方向での厚さを表現できる。また図5のA2の範囲において惑星の表面を覆う大気の存在を表現できる。
図17、図18、図19に、球体オブジェクトSOBに仮想カメラを近づけた時に生成される画像の例を示す。図17は、画像エフェクト処理を施す前における球体オブジェクトSOBの画像例であり、図18は、輪郭エフェクト表現オブジェクトであるリング状オブジェクトROBの画像例である。また図19は、リング状オブジェクトROBと球体オブジェクトSOBの描画処理を行うことで、最終的に生成される画像例である。
図17に示すように、球体オブジェクトSOBを構成するポリゴン(プリミティブ面)の数が少ない場合には、球体オブジェクトSOBの輪郭のギザギザが目立ってしまう。このような場合にも本実施形態では、図18に示すリング状オブジェクトROBを利用した画像エフェクト処理を行うことで、図19に示すように、球体オブジェクトSOBの輪郭をぼかすことができる。従って球体オブジェクトSOBのポリゴン数が少ない場合にも、輪郭のギザギザが目立たなくなり、少ないポリゴン数でリアルな画像表現を実現できる。
2.2 リング状オブジェクト
図6(A)にリング状オブジェクトROB(輪郭エフェクト表現オブジェクト)の例を示す。このリング状オブジェクトROBは複数のポリゴン(プリミティブ面)により構成されている。
図6(A)においてCO、CR、CIは、各々、リング状オブジェクトROBの外周円(外周線)、基準円(基準線)、内周円(内周線)である。ここで基準円CRは、外周円COと内周円CIの間の円であり、球体オブジェクトSOBの輪郭線に対応する円(輪郭線の表示位置の円)である。
RO、RR、RIは、各々、外周円、基準円、内周円の半径である。d1は、リング状オブジェクトROBの輪郭線外側方向での第1の基準幅であり、d2は、輪郭線内側方向での第2の基準幅である。図6のリング状オブジェクトROBでは、d1=RO−RR、d2=RR−RIの関係が成り立つ。
本実施形態では、球体オブジェクトSOBの輪郭線から輪郭線の外側に向かうにつれて、リング状オブジェクトROBが透明になるように、リング状オブジェクトROBの各頂点のα値が設定されている。また球体オブジェクトSOBの輪郭線から輪郭線の内側に向かうにつれて、リング状オブジェクトROBが透明になるように、リング状オブジェクトROBの各頂点のα値が設定されている。
具体的には図6(B)に示すように、リング状オブジェクトROBの基準円CR(SOBの輪郭線に対応する円)から外周円COに向かうにつれて、ROBが徐々に透明になるようなグラディエーション設定で、ROBのα値が設定されている。即ち基準円CR上の頂点のα値が例えば1.0(1.0よりも小さな値でもよい)に設定され、外周円CO上の頂点のα値が例えば0.0(0.0よりも大きな値でもよい)に設定される。またリング状オブジェクトROBの基準円CRから内周円CIに向かうにつれて、ROBが徐々に透明になるようなグラディエーション設定で、ROBのα値が設定されている。即ち基準円CR上の頂点のα値が例えば1.0(1.0よりも小さな値でもよい)に設定され、内周円CI上の頂点のα値が例えば0.0(0.0よりも大きな値でもよい)に設定される。
なおグラディエーション設定の特性(α値の変化特性)は任意であり、例えば図6(C)に示すような設定にするなどの種々の変形実施が可能である。
また本実施形態では図6(A)に示すように、リング状オブジェクトROBは、輪郭線内側方向での第2の基準幅d2の方が、輪郭線外側方向での第1の基準幅d1よりも広いオブジェクトになっている。即ちd2>d1の関係が成り立っている。このようにすれば、リング状オブジェクトROBの基準円CR(輪郭線)よりも外側の狭い部分(CR、CO間の部分)により、図5のA1に示すような大気の高さ方向での幅をリアルに表現できるようになる。またリング状オブジェクトROBの基準円CRよりも内側の広い部分(CR、CI間の部分)により、図5のA2に示すような表面を覆う大気をリアルに表現できるようになる。
なおリング状オブジェクトROBの形状は図6(A)の形状に限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば図7では、リング状オブジェクトROBの基準円CRの内側の幅である第2の基準幅d2が更に広くなっている。そして図6(A)(B)(C)と同様に、基準円CRから内周円CIに向かうにつれてリング状オブジェクトROBが徐々に透明になるようにα値が設定されている。このようにすれば、図5のA2の範囲を更に広げることができ、球体オブジェクトの表面の広い範囲に亘って大気のもやか掛かっている様子をリアルに表現できる。
2.3 リング状オブジェクトの配置手法
次にリング状オブジェクトROBの配置手法について説明する。
図8(A)(B)では、リング状オブジェクトROBを球体オブジェクトSOBの輪郭線位置に配置している。別の言い方をすれば図8(A)(B)では、リング状オブジェクトROBの基準円CRが球体オブジェクトSOBの輪郭線に重なる位置にROBを配置している。
ここで輪郭線位置は、仮想カメラVCから見える球体オブジェクトSOBの輪郭線が、オブジェクト空間内において配置される位置である。この輪郭線位置は、仮想カメラVCからの線分が球体オブジェクトSOBに接する接点を求めることで検出できる。そして検出された輪郭線位置にリング状オブジェクトROBの基準円CRが重なるようにROBを配置する。
このようにすると、図8(B)に示すように仮想カメラVCが球体オブジェクトSOBに近づいた場合に、リング状オブジェクトROBは仮想カメラVC側に移動するようになる。即ち仮想カメラVCが近づいて、画面内での球体オブジェクトSOBの輪郭線が外側に向かって大きくなると、それに連動するようにリング状オブジェクトROBも外側に向かって大きくなる。従って、仮想カメラVCと球体オブジェクトSOBとの距離が変化した場合にも、リング状オブジェクトROBは、仮想カメラVCから見て球体オブジェクトSOBの輪郭線に沿って常に表示されるようになる。これにより、仮想カメラVCの位置に依存せずに球体オブジェクトSOBの輪郭に画像エフェクトを施すことが可能になる。
なお図8(A)(B)に示すように、リング状オブジェクトROBは、その面(主面)が仮想カメラVCの視線方向に直交するように配置される。即ち、リング状オブジェクトROBは、いわゆるビルボードオブジェクトとして配置される。
以上のように本実施形態では、図6(A)、図7に示すような簡素な形状のリング状オブジェクトROBを配置するだけで、図4に示すようなリアルな画像エフェクトを球体オブジェクトSOBの輪郭に施すことができる。従って、少ない処理負荷でリアルな輪郭画像エフェクト処理を実現できる。またこのような輪郭画像エフェクトを施すことで、球体オブジェクトSOBの輪郭でのギザギザが目立たなくなるため、球体オブジェクトSOBのポリゴン数を少なくすることが可能になる。そしてリング状オブジェクトROBのポリゴン数は相対的に少なくてよいため、全体のポリゴン数(SOBのポリゴン数+ROBのポリゴン数)を少なくすることができ、処理負荷を更に軽減できる。
さて図8(A)のようにリング状オブジェクトROBを配置し、何も工夫せずに描画処理を行うと、図8(A)のB1、B2に示す部分が、球体オブジェクトSOBにより隠面消去されてしまう。この結果、輪郭線の内側部分での画像エフェクト処理を実現できなくなる事態が生じる。
そこで本実施形態では図9(A)に示すように、まず、隠面消去のためのZバッファの更新処理を行わずに(Zテストをオフにして)、球体オブジェクトSOBを描画する。このようにすれば、球体オブジェクトSOBが描画された領域において、ZバッファのZ値は更新されないようになる。そして本実施形態では、図9(A)の描画処理の後に、図9(B)に示すようにリング状オブジェクトROBを描画する。このようにすれば、図9(B)のC1、C2の部分でのZ値が、Zバッファに格納されているZ値よりも小さくなるため(仮想カメラVCから見て手前側になるため)、C1、C2の部分が隠面消去されてしまう事態を防止できる。この結果、リング状オブジェクトROBに設定されるα値に基づいて、リング状オブジェクトROBの画像と球体オブジェクトSOBの画像をαブレンディングする処理が行われて、図4に示すようなリアルな画像を生成できるようになる。即ち輪郭線の内側での大気の存在をリアルに表現できる。
なおリング状オブジェクトROBの配置手法は図8(A)(B)の手法に限定されない。例えば図10に示すようにリング状オブジェクトROBを配置してもよい。
図10では、球体オブジェクトSOBの輪郭線位置(D1、D2に示す位置)よりも仮想カメラVCから見て手前側の位置であって、球体オブジェクトSOBとリング状オブジェクトROBとが交差しない位置にROBを配置している。より具体的には、球体オブジェクトSOBの各点のうち仮想カメラVCから見て最も手前側の点の位置(D1に示す位置)、或いはその点よりも手前側の位置に、リング状オブジェクトROBを配置している。
このようにすれば、図9(A)(B)の場合とは異なり、Zバッファの更新処理について工夫を施さなくても、リング状オブジェクトROBの内側部分が隠面消去されてしまう事態を防止できる。なお図10に示すような配置手法を採用する場合には、画面上に表示されるリング状オブジェクトROB(透視変換後のROB)が適正な大きさになるように、ROBの移動距離に応じてROBの縮小処理を行うことが望ましい。
2.4 輝度演算
図11では、球体オブジェクトSOBの輪郭線位置での法線ベクトルNの情報と、光源LSの情報(光源ベクトル、光源色等)とに基づいて、輪郭エフェクト表現オブジェクトであるリング状オブジェクトROBの輝度情報(R、G、Bの輝度)を求めている。
即ち例えば図6(A)に示すようなリング状オブジェクトROBを用いる場合に、リング状オブジェクトROB自体は法線ベクトルを有していない。そこで、このリング状オブジェクトROBの法線ベクトルとして、球体オブジェクトSOBの輪郭線位置(基準円位置)での法線ベクトルNを用いる。そしてこの法線ベクトルNと、ランバートやフォンなどの照明モデルを用いて、リング状オブジェクトROBの輝度演算処理(シェーディング処理)を行う。このようにすれば図3に示すように、リング状オブジェクトROBに対しても、光源LSの位置に応じた陰影づけが施されるようになり、リアルな画像を表現できる。即ち図3では、画面の右側に太陽等の光源が存在しており、この光源の影響により、リング状オブジェクトROBの右半分は明るくなり、左半分は暗くなっている。従って図2に示す球体オブジェクトSOBに対する陰影づけと同様の陰影づけが、リング状オブジェクトROBに対しても施されるようになり、リアルな画像を生成できる。
なお図12(A)にランバードの照明モデル(ランバードの余弦則)を示す。ランバードの照明モデルでは、法線ベクトルNと光源ベクトルVLの内積値が求められ、この内積値に光源色(RGB)を乗算したものがディフューズ成分になる。そして必要であれば、このディフューズ成分にアンビエント成分を加算することで、輝度情報が求められる。
なお本実施形態で使用できる照明モデルはランバードには限定されず、図12(B)に示すようなスペキュラ光も考慮したフォンの照明モデルなどを用いてもよい。
2.5 配置処理、生成処理の具体例
次に、リング状オブジェクトROBの具体的な配置処理、生成処理の例について図13を用いて説明する。
図13において既知の情報は以下の通りである。
そしてこれらの既知の情報から、図13のCP間の長さ、CH間の長さは下式のように求めることができる。
従って、リング状オブジェクトROBの中心位置Hは下式のように求めることができる。これによりリング状オブジェクトROBの配置位置を得ることができる。
また図13のHP間の長さ(図6(A)の基準円CRの半径RR)は下式のように求めることができる。
また図13のPQ間の長さ(図6(A)の基準幅d1)は下式のように求めることができる。
また図13のHQ間の長さ(図6(A)の外周円COの半径RO)は下式のように求めることができる。
なお図11で説明した輝度演算処理で用いられる法線ベクトルは下式のように求めることができる。
以上のようにして求められたHP、PQ、HQ間の長さを用いることで、リング状オブジェクトROBの外側部分(輪郭線の外側部分)のポリゴンデータを生成できる。そしてリング状オブジェクトROBの内側部分のポリゴンデータについても、上式で説明した手法と同様の手法により生成できる。
そして本実施形態では、このようにして生成されたポリゴンデータの各頂点に、図6(B)のような特性のα値を設定する。これにより、球体オブジェクトSOBの輪郭線から外側や内側に向かうにつれて、リング状オブジェクトROBが徐々に透明になるように、α値を設定できるようになる。
なお本実施形態では、オブジェクトが球体オブジェクトであり、輪郭エフェクト表現オブジェクトがリング状オブジェクトである場合について主に説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば図14に示すような球体オブジェクトではないキャラクタオブジェクトCOBに対しても本実施形態の手法は適用できる。即ち図14では、輪郭エフェクト表現オブジェクトEOBが、仮想カメラから見てキャラクタオブジェクトCOBの輪郭線に沿って表示されるように、EOBの配置処理を行い、COBの輪郭に画像エフェクト処理を施している。具体的には図14では、キャラクタオブジェクトCOBの輪郭にオーラのようなものが生じて見えるような画像エフェクトを施している。
図14の場合には、例えば公知の輪郭検出手法を用いて、キャラクタオブジェクトCOBの輪郭線位置を検出する。具体的には例えばキャラクタオブジェクトCOBの各頂点に設定される法線ベクトルが、仮想カメラから見て表向きのベクトルから裏向きのベクトルに変化する場所を検索して、その場所を輪郭線位置として検出する。そして、検出された輪郭線位置に、輪郭線の外側や内側に向かって徐々に透明になるようにα値が設定された輪郭エフェクト表現オブジェクトEOBを配置する。そして、輪郭エフェクト表現オブジェクトEOBに設定されたα値に基づいて、EOBとキャラクタオブジェクトCOBの描画処理を行う。このようにすることでキャラクタオブジェクトCOBの周りに発生するオーラ等をリアルに表現できる。
3.本実施形態の処理
次に、本実施形態の詳細な処理例について図15のフローチャートを用いて説明する。
まず仮想カメラの位置C、球体オブジェクトの位置E、球体オブジェクトの半径r、輪郭線外側、内側での基準幅(大気幅)d1,d2を設定(取得)する(ステップS1)。そしてCE間の距離zを求める(ステップS2)。
次に、C,E,r,d1,d2,zに基づき、リング状オブジェクト(輪郭エフェクト表現オブジェクト)の中心位置(H)、基準半径(RR)、外側半径(RO)、内側半径(RI)を求める(ステップS3。図6(A)、図13参照)。そして求められた基準半径、外側半径、内側半径に基づき、リング状オブジェクトを構成するポリゴンの頂点座標を求める(ステップS4)。
次に、球体オブジェクトの輪郭線(基準リング)上の各頂点での法線ベクトルを求める(ステップS5。図11参照)。そして、求められた法線ベクトルと、光源情報に基づいて、リング状オブジェクトの各頂点の輝度・色を決定する(ステップS6)。
次に、リング状オブジェクトの各頂点のα値を設定する(ステップS7。図6(B)(C)参照)。そしてZバッファの更新を行わずに(Zテストをオフにして)、球体オブジェクトを透視変換して描画する(ステップS8。図9(A)参照)。その後に、リング状オブジェクトを描画する(ステップS9。図9(B)参照)。
以上のように本実施形態では、仮想カメラの位置と、球体オブジェクトの位置(E)と、球体オブジェクトの半径(r)とに基づいて、リング状オブジェクトの配置位置(H)と半径(RR)を求め、求められた半径のリング状オブジェクトを、求められた配置位置に配置している。またリング状オブジェクトの輪郭線外側方向での第1の基準幅(d1)と輪郭線内側方向での第2の基準幅(d2)に基づいて、リング状オブジェクトの外側半径(RO)と内側半径(RI)を求めている。
4.ハードウェア構成
図15に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
ジオメトリプロセッサ904は、メインプロセッサ900上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できる。
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970を利用して、描画データを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ910は、描画データやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に描画する。また描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行う。1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれるとその画像はディスプレイ912に表示される。
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ932を介して出力する。ゲームコントローラ942やメモリカード944からのデータはシリアルインターフェース940を介して入力される。
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納される。なおROM950の代わりにハードディスクを利用してもよい。RAM960は各種プロセッサの作業領域となる。DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ間でのDMA転送を制御する。CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982にアクセスする。通信インターフェース990はネットワーク(通信回線、高速シリアルバス)を介して外部との間でデータ転送を行う。
なお本実施形態の各部(各手段)の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語(オブジェクト、輪郭エフェクト表現オブジェクト、プリミティブ面等)として引用された用語(球体オブジェクト、リング状オブジェクト、ポリゴン等)は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
また、輪郭エフェクト表現オブジェクトの配置手法やα値の設定手法も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例。 球体オブジェクトの画像例。 リング状オブジェクト(輪郭エフェクト表現オブジェクト)の画像例。 本実施形態により生成される画像の例。 本実施形態の手法の説明図。 図6(A)(B)(C)はリング状オブジェクトやα値設定手法の例。 リング状オブジェクトの他の例。 図8(A)(B)は本実施形態の配置手法の説明図。 図9(A)(B)も本実施形態の配置手法の説明図。 本実施形態の配置手法の変形例の説明図。 輝度演算処理の説明図。 図12(A)(B)は照明モデルの説明図。 リング状オブジェクトの詳細な配置処理、生成処理の説明図。 キャラクタオブジェクトの輪郭エフェクト処理の説明図。 本実施形態の具体的な処理のフローチャート。 ハードウェア構成例。 仮想カメラの接近時での球体オブジェクトの画像例。 仮想カメラの接近時でのリング状オブジェクトの画像例。 仮想カメラの接近時において、本実施形態により生成される画像の例。
符号の説明
SOB 球体オブジェクト、ROB リング状オブジェクト、VC 仮想カメラ、
COB キャラクタオブジェクト、EOB 輪郭エフェクト表現オブジェクト、
100 処理部、110 オブジェクト空間設定部、112 移動・動作処理部、
114 仮想カメラ制御部、116 α値設定部、118 輝度演算部、
120 描画部、122 テクスチャマッピング部、124 αブレンディング部、
126 陰面消去部、130 音生成部、160 操作部、170 記憶部、
172 描画バッファ、174 テクスチャ記憶部、176 Zバッファ、
180 情報記憶媒体、190 表示部、
192 音出力部、194 携帯型情報記憶装置、196 通信部

Claims (10)

  1. オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成するためのプログラムであって、
    オブジェクトの輪郭に画像エフェクト処理を施すための輪郭エフェクト表現オブジェクトが、仮想カメラから見て前記オブジェクトの輪郭線に沿って表示されるように、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトの配置処理を行う配置処理部と、
    前記オブジェクトの輪郭線から輪郭線の外側及び内側の少なくとも一方側に向かうにつれて、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトが透明になるように、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトのα値を設定するα値設定部と、
    設定されたα値に基づいて前記輪郭エフェクト表現オブジェクトと前記オブジェクトの描画処理を行い、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する描画部としてコンピュータを機能させ
    前記配置処理部が、
    前記輪郭エフェクト表現オブジェクトを、前記オブジェクトの輪郭線位置よりも仮想カメラから見て手前側の位置に配置し、
    前記描画部が、
    隠面消去のためのZバッファの更新処理を行いながら、前記オブジェクトと前記輪郭エフェクト表現オブジェクトを描画することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記配置処理部が、
    前記輪郭エフェクト表現オブジェクトを、前記オブジェクトの輪郭線位置よりも仮想カメラから見て手前側の位置であって、前記オブジェクトと前記輪郭エフェクト表現オブジェクトとが交差しない位置に配置することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記配置処理部が、
    仮想カメラの位置と、前記オブジェクトの位置と、前記オブジェクトの形状情報とに基づいて、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトの配置情報を求め、求められた配置情報に基づいて、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトの配置処理を行うことを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    前記オブジェクトの輪郭線位置での法線ベクトル情報と、光源情報とに基づいて、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトの輝度情報を求める輝度演算部として、
    コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    前記オブジェクトが球体オブジェクトであり、
    前記配置処理部が、
    前記輪郭エフェクト表現オブジェクトとして、所与の幅を有するリング状のオブジェクトを、仮想カメラから見て前記球体オブジェクトの輪郭線に沿って表示されるように配置することを特徴とするプログラム。
  6. オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成するためのプログラムであって、
    オブジェクトの輪郭に画像エフェクト処理を施すための輪郭エフェクト表現オブジェクトが、仮想カメラから見て前記オブジェクトの輪郭線に沿って表示されるように、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトの配置処理を行う配置処理部と、
    前記オブジェクトの輪郭線から輪郭線の外側及び内側の少なくとも一方側に向かうにつれて、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトが透明になるように、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトのα値を設定するα値設定部と、
    設定されたα値に基づいて前記輪郭エフェクト表現オブジェクトと前記オブジェクトの描画処理を行い、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する描画部としてコンピュータを機能させ、
    前記オブジェクトが球体オブジェクトであり、
    前記配置処理部が、
    前記輪郭エフェクト表現オブジェクトとして、輪郭線内側方向での第2の基準幅の方が輪郭線外側方向での第1の基準幅よりも広いリング状オブジェクトを、仮想カメラから見て前記球体オブジェクトの輪郭線に沿って表示されるように配置することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項6において、
    前記配置処理部が、
    仮想カメラの位置と、前記球体オブジェクトの位置と、前記球体オブジェクトの半径とに基づいて、前記リング状オブジェクトの配置位置と半径を求め、求められた半径のリング状オブジェクトを、求められた配置位置に配置することを特徴とするプログラム。
  8. オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成するためのプログラムであって、
    オブジェクトの輪郭に画像エフェクト処理を施すための輪郭エフェクト表現オブジェクトが、仮想カメラから見て前記オブジェクトの輪郭線に沿って表示されるように、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトの配置処理を行う配置処理部と、
    前記オブジェクトの輪郭線から輪郭線の外側及び内側の少なくとも一方側に向かうにつれて、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトが透明になるように、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトのα値を設定するα値設定部と、
    設定されたα値に基づいて前記輪郭エフェクト表現オブジェクトと前記オブジェクトの描画処理を行い、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する描画部としてコンピュータを機能させ、
    前記オブジェクトが球体オブジェクトであり、
    前記配置処理部が、
    前記輪郭エフェクト表現オブジェクトとして、所与の幅を有するリング状のオブジェクトを、仮想カメラから見て前記球体オブジェクトの輪郭線に沿って表示されるように配置する際に、仮想カメラの位置と、前記球体オブジェクトの位置と、前記球体オブジェクトの半径と、前記リング状オブジェクトの輪郭線外側方向での第1の基準幅と輪郭線内側方向での第2の基準幅とに基づいて、前記リング状オブジェクトの配置位置と外側半径と内側半径とを求め、求められた半径のリング状オブジェクトを、求められた配置位置に配置することを特徴とするプログラム。
  9. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  10. オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成システムであって、
    オブジェクトの輪郭に画像エフェクト処理を施すための輪郭エフェクト表現オブジェクトが、仮想カメラから見て前記オブジェクトの輪郭線に沿って表示されるように、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトの配置処理を行う配置処理部と、
    前記オブジェクトの輪郭線から輪郭線の外側及び内側の少なくとも一方側に向かうにつれて、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトが透明になるように、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトのα値を設定するα値設定部と、
    設定されたα値に基づいて前記輪郭エフェクト表現オブジェクトと前記オブジェクトの描画処理を行い、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する描画部とを含み、
    前記配置処理部が、
    前記輪郭エフェクト表現オブジェクトを、前記オブジェクトの輪郭線位置よりも仮想カメラから見て手前側の位置に配置し、
    前記描画部が、
    隠面消去のためのZバッファの更新処理を行いながら、前記オブジェクトと前記輪郭エフェクト表現オブジェクトを描画することを特徴とする画像生成システム。
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