JP2000189669A - ゲ―ム装置、ゲ―ム装置におけるキャラクタ動作制御方法、及び機械読み取り可能な記録媒体 - Google Patents
ゲ―ム装置、ゲ―ム装置におけるキャラクタ動作制御方法、及び機械読み取り可能な記録媒体Info
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- JP2000189669A JP2000189669A JP10372302A JP37230298A JP2000189669A JP 2000189669 A JP2000189669 A JP 2000189669A JP 10372302 A JP10372302 A JP 10372302A JP 37230298 A JP37230298 A JP 37230298A JP 2000189669 A JP2000189669 A JP 2000189669A
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- motion
- movement
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- patterns
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 本発明は、一動作中に次の動作に移行する選
択肢を複数設定して、一動作中のプレイヤキャラクタ動
作の遷移状態に応じて動作指示入力を受け付けて、常に
プレイヤキャラクタの連続動作を多様かつスムーズに移
行させることを可能とするゲーム装置、そのキャラクタ
動作制御方法及びそのゲーム制御プログラムを記憶した
記録媒体を提供することを目的とする。 【解決手段】 キャラクタ動作処理において、CPU1
01は、動作指示入力を受け付けたとき(ステップS3
01:Yes)のプレイヤキャラクタの動作状態を、メ
インメモリ102内の動作移行データテーブル格納領域
102dに格納された動作名とフレーム番号(動作I
D)とを取得し、その動作移行データテーブルを参照し
て(ステップS303)当該動作指示入力タイミングに
対応する動作IDに移行可能であれば(ステップS30
4:Yes)メインメモリ102内の移行する動作名に
対応する動作移行データテーブルに参照先を移行(ステ
ップS305)する。
択肢を複数設定して、一動作中のプレイヤキャラクタ動
作の遷移状態に応じて動作指示入力を受け付けて、常に
プレイヤキャラクタの連続動作を多様かつスムーズに移
行させることを可能とするゲーム装置、そのキャラクタ
動作制御方法及びそのゲーム制御プログラムを記憶した
記録媒体を提供することを目的とする。 【解決手段】 キャラクタ動作処理において、CPU1
01は、動作指示入力を受け付けたとき(ステップS3
01:Yes)のプレイヤキャラクタの動作状態を、メ
インメモリ102内の動作移行データテーブル格納領域
102dに格納された動作名とフレーム番号(動作I
D)とを取得し、その動作移行データテーブルを参照し
て(ステップS303)当該動作指示入力タイミングに
対応する動作IDに移行可能であれば(ステップS30
4:Yes)メインメモリ102内の移行する動作名に
対応する動作移行データテーブルに参照先を移行(ステ
ップS305)する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲームにお
いて登場キャラクタの動作パターンを制御するゲーム装
置、そのキャラクタ動作制御方法及びそのゲーム制御プ
ログラムを記憶した記録媒体に関する。
いて登場キャラクタの動作パターンを制御するゲーム装
置、そのキャラクタ動作制御方法及びそのゲーム制御プ
ログラムを記憶した記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、ビデオゲームにおけるゲームジャ
ンルの一つとして、対戦格闘ゲームが知られている。対
戦格闘ゲームにおいて、プレイヤの操るプレイヤキャラ
クタは、プレイヤによるコントローラのボタン操作に応
じて攻撃動作や防御動作を繰り出して、対戦相手のキャ
ラクタ(以下、対戦キャラクタという)と格闘する。
ンルの一つとして、対戦格闘ゲームが知られている。対
戦格闘ゲームにおいて、プレイヤの操るプレイヤキャラ
クタは、プレイヤによるコントローラのボタン操作に応
じて攻撃動作や防御動作を繰り出して、対戦相手のキャ
ラクタ(以下、対戦キャラクタという)と格闘する。
【0003】この対戦格闘ゲームでは、プレイヤキャラ
クタにパンチやキックなどの基本的な攻撃動作や防御動
作を繰り出させるための動作指示入力を、コントローラ
の所定の入力ボタンによる一押下操作に割り当ててい
る。また、プレイヤキャラクタに必殺技や連続技などを
繰り出させるための動作指示入力を、コントローラの方
向キーや複数の入力ボタンによる押下順序やその押下タ
イミングなどを考慮した所定の組み合わせの押下操作に
割り当てている。例えば、特開平8−84859号公報
に記載された「ゲーム装置」では、複数の動作指示手段
からの動作指示の組み合わせによりゲームキャラクタに
特殊動作を行わせたり、複数の動作指示手段からの動作
指示時間間隔に基づいてゲームキャラクタに連続動作を
行わせている。
クタにパンチやキックなどの基本的な攻撃動作や防御動
作を繰り出させるための動作指示入力を、コントローラ
の所定の入力ボタンによる一押下操作に割り当ててい
る。また、プレイヤキャラクタに必殺技や連続技などを
繰り出させるための動作指示入力を、コントローラの方
向キーや複数の入力ボタンによる押下順序やその押下タ
イミングなどを考慮した所定の組み合わせの押下操作に
割り当てている。例えば、特開平8−84859号公報
に記載された「ゲーム装置」では、複数の動作指示手段
からの動作指示の組み合わせによりゲームキャラクタに
特殊動作を行わせたり、複数の動作指示手段からの動作
指示時間間隔に基づいてゲームキャラクタに連続動作を
行わせている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このような従来の対戦
格闘ゲームでは、コントローラからの動作指示入力に基
づいてプレイヤキャラクタの一動作が実行される。そし
て、当該動作を実行中の一定時間は、当該動作を繰り出
すために入力された動作指示入力を含めて以降に入力さ
れる動作指示入力として方向キーや入力ボタンの押下操
作が、プレイヤキャラクタが必殺技や連続技を繰り出す
ための所定の組み合わせ操作であるか否かを判別するた
めだけに利用されている。
格闘ゲームでは、コントローラからの動作指示入力に基
づいてプレイヤキャラクタの一動作が実行される。そし
て、当該動作を実行中の一定時間は、当該動作を繰り出
すために入力された動作指示入力を含めて以降に入力さ
れる動作指示入力として方向キーや入力ボタンの押下操
作が、プレイヤキャラクタが必殺技や連続技を繰り出す
ための所定の組み合わせ操作であるか否かを判別するた
めだけに利用されている。
【0005】すなわち、一動作を実行中の一定時間は動
作指示の入力受付を可能としているが、その一定時間内
で受け付けた動作指示は、同一タイミングで入力された
ものとして処理されていた。このため、一動作から次の
動作に移行する選択肢を複数設定しようとしても、一動
作中の一定時間内では1つの動作指示入力に応じた次の
動作にしか移行できず、プレイヤキャラクタの動作を多
様かつスムーズに移行させることができないという問題
があった。このことは、上記特開平8−84859号公
報に記載された「ゲーム装置」においても同様である。
すなわち、複数の動作指示手段からの動作指示時間間隔
に基づいてゲームキャラクタに連続動作を行わせるか否
かを判断するだけであり、プレイヤキャラクタの動作を
常にスムーズに移行させてはいない。
作指示の入力受付を可能としているが、その一定時間内
で受け付けた動作指示は、同一タイミングで入力された
ものとして処理されていた。このため、一動作から次の
動作に移行する選択肢を複数設定しようとしても、一動
作中の一定時間内では1つの動作指示入力に応じた次の
動作にしか移行できず、プレイヤキャラクタの動作を多
様かつスムーズに移行させることができないという問題
があった。このことは、上記特開平8−84859号公
報に記載された「ゲーム装置」においても同様である。
すなわち、複数の動作指示手段からの動作指示時間間隔
に基づいてゲームキャラクタに連続動作を行わせるか否
かを判断するだけであり、プレイヤキャラクタの動作を
常にスムーズに移行させてはいない。
【0006】本発明は、上記課題を解決するため、一動
作中に次の動作に移行する選択肢を複数設定して、一動
作中のプレイヤキャラクタ動作の遷移状態に応じて動作
指示入力を受け付けて、常にプレイヤキャラクタの連続
動作を多様かつスムーズに移行させることを可能とする
ゲーム装置、そのキャラクタ動作制御方法及びそのゲー
ム制御プログラムを記憶した記録媒体を提供することを
目的とする。
作中に次の動作に移行する選択肢を複数設定して、一動
作中のプレイヤキャラクタ動作の遷移状態に応じて動作
指示入力を受け付けて、常にプレイヤキャラクタの連続
動作を多様かつスムーズに移行させることを可能とする
ゲーム装置、そのキャラクタ動作制御方法及びそのゲー
ム制御プログラムを記憶した記録媒体を提供することを
目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
動作指示情報に応じてキャラクタの動作を制御するゲー
ム装置において、前記キャラクタを連続的に動作させる
複数の動作パターンを記憶する記憶手段と、前記キャラ
クタの動作中に更新された動作指示情報に応じて、前記
記憶手段に記憶された複数の動作パターンから、当該キ
ャラクタの動作状態を含む他の動作パターンを選択する
動作パターン選択手段と、この動作パターン選択手段に
より選択された動作パターンに基づいて前記キャラクタ
を継続的に動作させるキャラクタ動作手段と、を備えた
ことを特徴としている。
動作指示情報に応じてキャラクタの動作を制御するゲー
ム装置において、前記キャラクタを連続的に動作させる
複数の動作パターンを記憶する記憶手段と、前記キャラ
クタの動作中に更新された動作指示情報に応じて、前記
記憶手段に記憶された複数の動作パターンから、当該キ
ャラクタの動作状態を含む他の動作パターンを選択する
動作パターン選択手段と、この動作パターン選択手段に
より選択された動作パターンに基づいて前記キャラクタ
を継続的に動作させるキャラクタ動作手段と、を備えた
ことを特徴としている。
【0008】この請求項1記載の発明によれば、動作指
示情報に応じてキャラクタの動作を制御するゲーム装置
において、前記キャラクタを連続的に動作させる複数の
動作パターンを記憶手段に記憶し、動作パターン選択手
段により前記キャラクタの動作中に更新された動作指示
情報に応じて、前記記憶手段に記憶された複数の動作パ
ターンから、当該キャラクタの動作状態を含む他の動作
パターンを選択すると、キャラクタ動作手段が、この動
作パターン選択手段により選択された動作パターンに基
づいて前記キャラクタを継続的に動作させる。
示情報に応じてキャラクタの動作を制御するゲーム装置
において、前記キャラクタを連続的に動作させる複数の
動作パターンを記憶手段に記憶し、動作パターン選択手
段により前記キャラクタの動作中に更新された動作指示
情報に応じて、前記記憶手段に記憶された複数の動作パ
ターンから、当該キャラクタの動作状態を含む他の動作
パターンを選択すると、キャラクタ動作手段が、この動
作パターン選択手段により選択された動作パターンに基
づいて前記キャラクタを継続的に動作させる。
【0009】したがって、ゲーム中のキャラクタを継続
して動作させ、その動作を多様化することができる。
して動作させ、その動作を多様化することができる。
【0010】また、この場合、請求項2に記載する発明
のように、請求項1記載のゲーム装置において、前記記
憶手段は、前記複数の動作パターン毎に移行先の継続す
る動作パターンを指示する移行情報を記憶し、前記動作
パターン選択手段は、前記キャラクタの動作中に更新さ
れた動作指示情報に応じて、前記記憶手段に記憶された
当該キャラクタの動作状態に対応する動作パターンの移
行情報に基づいて継続する動作パターンを選択するよう
にしてもよい。
のように、請求項1記載のゲーム装置において、前記記
憶手段は、前記複数の動作パターン毎に移行先の継続す
る動作パターンを指示する移行情報を記憶し、前記動作
パターン選択手段は、前記キャラクタの動作中に更新さ
れた動作指示情報に応じて、前記記憶手段に記憶された
当該キャラクタの動作状態に対応する動作パターンの移
行情報に基づいて継続する動作パターンを選択するよう
にしてもよい。
【0011】この請求項2記載の発明によれば、前記記
憶手段は、前記複数の動作パターン毎に移行先の継続す
る動作パターンを指示する移行情報を記憶し、前記動作
パターン選択手段は、前記キャラクタの動作中に更新さ
れた動作指示情報に応じて、前記記憶手段に記憶された
当該キャラクタの動作状態に対応する動作パターンの移
行情報に基づいて継続する動作パターンを選択する。
憶手段は、前記複数の動作パターン毎に移行先の継続す
る動作パターンを指示する移行情報を記憶し、前記動作
パターン選択手段は、前記キャラクタの動作中に更新さ
れた動作指示情報に応じて、前記記憶手段に記憶された
当該キャラクタの動作状態に対応する動作パターンの移
行情報に基づいて継続する動作パターンを選択する。
【0012】したがって、ゲーム中のキャラクタが所定
動作からスムーズに次の動作へ移行するように動作パタ
ーンを設定できる。
動作からスムーズに次の動作へ移行するように動作パタ
ーンを設定できる。
【0013】請求項3記載の発明は、ゲーム中に動作指
示情報に応じてキャラクタの動作を制御するゲーム装置
において、前記キャラクタが連続的に移行可能な複数の
動作パターンを記憶する移行動作記憶手段と、前記キャ
ラクタの動作中に継続して移行可能な複数の動作パター
ンを前記移行動作記憶手段から読み出して設定する動作
パターン設定手段と、前記キャラクタの動作中に更新さ
れた動作指示情報に応じて、前記動作パターン設定手段
に設定された複数の動作パターンから、当該キャラクタ
の動作状態から継続して移行可能な動作パターンを選択
する動作パターン選択手段と、この動作パターン選択手
段により選択された動作パターンに基づいて前記キャラ
クタを継続的に動作させるキャラクタ動作手段と、を備
えたことを特徴としている。
示情報に応じてキャラクタの動作を制御するゲーム装置
において、前記キャラクタが連続的に移行可能な複数の
動作パターンを記憶する移行動作記憶手段と、前記キャ
ラクタの動作中に継続して移行可能な複数の動作パター
ンを前記移行動作記憶手段から読み出して設定する動作
パターン設定手段と、前記キャラクタの動作中に更新さ
れた動作指示情報に応じて、前記動作パターン設定手段
に設定された複数の動作パターンから、当該キャラクタ
の動作状態から継続して移行可能な動作パターンを選択
する動作パターン選択手段と、この動作パターン選択手
段により選択された動作パターンに基づいて前記キャラ
クタを継続的に動作させるキャラクタ動作手段と、を備
えたことを特徴としている。
【0014】この請求項3記載の発明によれば、ゲーム
中に動作指示情報に応じてキャラクタの動作を制御する
ゲーム装置において、前記キャラクタが連続的に移行可
能な複数の動作パターンを移行動作記憶手段に記憶し、
動作パターン設定手段により前記キャラクタの動作中に
継続して移行可能な複数の動作パターンを前記移行動作
記憶手段から読み出して設定すると、動作パターン選択
手段が、前記キャラクタの動作中に更新された動作指示
情報に応じて、前記動作パターン設定手段に設定された
複数の動作パターンから、当該キャラクタの動作状態か
ら継続して移行可能な動作パターンを選択し、キャラク
タ動作手段が、この動作パターン選択手段により選択さ
れた動作パターンに基づいて前記キャラクタを継続的に
動作させる。
中に動作指示情報に応じてキャラクタの動作を制御する
ゲーム装置において、前記キャラクタが連続的に移行可
能な複数の動作パターンを移行動作記憶手段に記憶し、
動作パターン設定手段により前記キャラクタの動作中に
継続して移行可能な複数の動作パターンを前記移行動作
記憶手段から読み出して設定すると、動作パターン選択
手段が、前記キャラクタの動作中に更新された動作指示
情報に応じて、前記動作パターン設定手段に設定された
複数の動作パターンから、当該キャラクタの動作状態か
ら継続して移行可能な動作パターンを選択し、キャラク
タ動作手段が、この動作パターン選択手段により選択さ
れた動作パターンに基づいて前記キャラクタを継続的に
動作させる。
【0015】したがって、ゲーム中のキャラクタが所定
動作からスムーズに次の動作へ移行するように動作パタ
ーンを設定でき、継続して移行可能な動作パターンを多
様化することができる。
動作からスムーズに次の動作へ移行するように動作パタ
ーンを設定でき、継続して移行可能な動作パターンを多
様化することができる。
【0016】また、この場合、請求項4に記載する発明
のように、請求項3記載のゲーム装置において、前記移
行動作記憶手段は、前記キャラクタの任意の動作単位に
対応付けて連続的に移行可能な複数の動作パターンを記
憶し、前記動作パターン設定手段は、前記キャラクタが
任意の動作中に当該動作単位に対応付けられた継続して
移行可能な複数の動作パターンを前記移行動作記憶手段
から読み出して設定し、前記動作パターン選択手段は、
前記キャラクタが任意の動作中に更新された動作指示情
報に応じて、前記動作パターン設定手段に設定された複
数の動作パターンから、当該キャラクタの任意の動作状
態から継続して移行可能な動作パターンを選択するよう
にしてもよい。
のように、請求項3記載のゲーム装置において、前記移
行動作記憶手段は、前記キャラクタの任意の動作単位に
対応付けて連続的に移行可能な複数の動作パターンを記
憶し、前記動作パターン設定手段は、前記キャラクタが
任意の動作中に当該動作単位に対応付けられた継続して
移行可能な複数の動作パターンを前記移行動作記憶手段
から読み出して設定し、前記動作パターン選択手段は、
前記キャラクタが任意の動作中に更新された動作指示情
報に応じて、前記動作パターン設定手段に設定された複
数の動作パターンから、当該キャラクタの任意の動作状
態から継続して移行可能な動作パターンを選択するよう
にしてもよい。
【0017】この請求項4記載の発明によれば、前記移
行動作記憶手段は、前記キャラクタの任意の動作単位に
対応付けて連続的に移行可能な複数の動作パターンを記
憶し、前記動作パターン設定手段は、前記キャラクタが
任意の動作中に当該動作単位に対応付けられた継続して
移行可能な複数の動作パターンを前記移行動作記憶手段
から読み出して設定し、前記動作パターン選択手段は、
前記キャラクタが任意の動作中に更新された動作指示情
報に応じて、前記動作パターン設定手段に設定された複
数の動作パターンから、当該キャラクタの任意の動作状
態から継続して移行可能な動作パターンを選択する。
行動作記憶手段は、前記キャラクタの任意の動作単位に
対応付けて連続的に移行可能な複数の動作パターンを記
憶し、前記動作パターン設定手段は、前記キャラクタが
任意の動作中に当該動作単位に対応付けられた継続して
移行可能な複数の動作パターンを前記移行動作記憶手段
から読み出して設定し、前記動作パターン選択手段は、
前記キャラクタが任意の動作中に更新された動作指示情
報に応じて、前記動作パターン設定手段に設定された複
数の動作パターンから、当該キャラクタの任意の動作状
態から継続して移行可能な動作パターンを選択する。
【0018】したがって、ゲーム中のキャラクタの動作
を任意の動作単位でスムーズに次の動作へ移行するよう
に動作パターンを設定でき、動作単位で継続して移行可
能な動作パターンを多様化することができる。
を任意の動作単位でスムーズに次の動作へ移行するよう
に動作パターンを設定でき、動作単位で継続して移行可
能な動作パターンを多様化することができる。
【0019】さらに、請求項5に記載する発明のよう
に、請求項3あるいは4記載のゲーム装置において、動
作指示受付手段により前記キャラクタが任意の動作中に
所定時間間隔で更新される動作指示情報を受け付ける
と、前記動作パターン設定手段は、前記任意の動作単位
に対応付けられた継続して移行可能な複数の動作パター
ンを前記移行動作記憶手段から読み出して設定し、前記
動作パターン選択手段は、前記動作指示受付手段により
動作指示情報が受け付けられた時、当該動作指示内容に
応じて、前記動作パターン設定手段に設定された複数の
動作パターンから、当該キャラクタの任意の動作状態か
ら継続して移行可能な動作パターンを選択するようにし
てもよい。
に、請求項3あるいは4記載のゲーム装置において、動
作指示受付手段により前記キャラクタが任意の動作中に
所定時間間隔で更新される動作指示情報を受け付ける
と、前記動作パターン設定手段は、前記任意の動作単位
に対応付けられた継続して移行可能な複数の動作パター
ンを前記移行動作記憶手段から読み出して設定し、前記
動作パターン選択手段は、前記動作指示受付手段により
動作指示情報が受け付けられた時、当該動作指示内容に
応じて、前記動作パターン設定手段に設定された複数の
動作パターンから、当該キャラクタの任意の動作状態か
ら継続して移行可能な動作パターンを選択するようにし
てもよい。
【0020】この請求項5記載の発明によれば、動作指
示受付手段により前記キャラクタが任意の動作中に所定
時間間隔で更新される動作指示情報を受け付けると、前
記動作パターン設定手段は、前記任意の動作単位に対応
付けられた継続して移行可能な複数の動作パターンを前
記移行動作記憶手段から読み出して設定し、前記動作パ
ターン選択手段は、前記動作指示受付手段により動作指
示情報が受け付けられた時、当該動作指示内容に応じ
て、前記動作パターン設定手段に設定された複数の動作
パターンから、当該キャラクタの任意の動作状態から継
続して移行可能な動作パターンを選択する。
示受付手段により前記キャラクタが任意の動作中に所定
時間間隔で更新される動作指示情報を受け付けると、前
記動作パターン設定手段は、前記任意の動作単位に対応
付けられた継続して移行可能な複数の動作パターンを前
記移行動作記憶手段から読み出して設定し、前記動作パ
ターン選択手段は、前記動作指示受付手段により動作指
示情報が受け付けられた時、当該動作指示内容に応じ
て、前記動作パターン設定手段に設定された複数の動作
パターンから、当該キャラクタの任意の動作状態から継
続して移行可能な動作パターンを選択する。
【0021】したがって、ゲーム中の動作指示の入力タ
イミングに応じてキャラクタが継続して移行する動作パ
ターンを制御することができ、動作指示の入力タイミン
グによってキャラクタが任意の動作単位から次に継続し
て移行する動作パターンを選択できる。
イミングに応じてキャラクタが継続して移行する動作パ
ターンを制御することができ、動作指示の入力タイミン
グによってキャラクタが任意の動作単位から次に継続し
て移行する動作パターンを選択できる。
【0022】また、請求項6に記載の発明のように、請
求項3から5のいずれか記載のゲーム装置において、前
記移行動作記憶手段は、任意の格闘動作単位に対応付け
て連続的に移行可能な複数の格闘動作パターンを記憶す
るようにしてもよい。
求項3から5のいずれか記載のゲーム装置において、前
記移行動作記憶手段は、任意の格闘動作単位に対応付け
て連続的に移行可能な複数の格闘動作パターンを記憶す
るようにしてもよい。
【0023】この請求項6記載の発明によれば、前記移
行動作記憶手段は、任意の格闘動作単位に対応付けて連
続的に移行可能な複数の格闘動作パターンを記憶する。
行動作記憶手段は、任意の格闘動作単位に対応付けて連
続的に移行可能な複数の格闘動作パターンを記憶する。
【0024】したがって、ゲーム中の動作指示の入力タ
イミングに応じてキャラクタが継続して移行する格闘動
作パターンを制御することができ、動作指示の入力タイ
ミングによってキャラクタが任意の格闘動作単位から次
に継続して移行する格闘動作パターンを選択できる。
イミングに応じてキャラクタが継続して移行する格闘動
作パターンを制御することができ、動作指示の入力タイ
ミングによってキャラクタが任意の格闘動作単位から次
に継続して移行する格闘動作パターンを選択できる。
【0025】請求項7記載の発明は、動作指示情報に応
じてキャラクタの動作を制御するゲーム装置におけるキ
ャラクタ動作制御方法において、前記キャラクタを連続
的に動作させる複数の動作パターンを記憶手段に記憶さ
せる工程と、前記キャラクタの動作中に更新された動作
指示情報に応じて、前記記憶手段に記憶された複数の動
作パターンから、当該キャラクタの動作状態を含む他の
動作パターンを選択する工程と、この選択された動作パ
ターンに基づいて前記キャラクタを継続的に動作させる
工程と、を含むことを特徴としている。
じてキャラクタの動作を制御するゲーム装置におけるキ
ャラクタ動作制御方法において、前記キャラクタを連続
的に動作させる複数の動作パターンを記憶手段に記憶さ
せる工程と、前記キャラクタの動作中に更新された動作
指示情報に応じて、前記記憶手段に記憶された複数の動
作パターンから、当該キャラクタの動作状態を含む他の
動作パターンを選択する工程と、この選択された動作パ
ターンに基づいて前記キャラクタを継続的に動作させる
工程と、を含むことを特徴としている。
【0026】この請求項7記載の発明によれば、動作指
示情報に応じてキャラクタの動作を制御するゲーム装置
におけるキャラクタ動作制御方法において、前記キャラ
クタを連続的に動作させる複数の動作パターンを記憶手
段に記憶させる工程と、前記キャラクタの動作中に更新
された動作指示情報に応じて、前記記憶手段に記憶され
た複数の動作パターンから、当該キャラクタの動作状態
を含む他の動作パターンを選択する工程と、この選択さ
れた動作パターンに基づいて前記キャラクタを継続的に
動作させる工程と、を含む。
示情報に応じてキャラクタの動作を制御するゲーム装置
におけるキャラクタ動作制御方法において、前記キャラ
クタを連続的に動作させる複数の動作パターンを記憶手
段に記憶させる工程と、前記キャラクタの動作中に更新
された動作指示情報に応じて、前記記憶手段に記憶され
た複数の動作パターンから、当該キャラクタの動作状態
を含む他の動作パターンを選択する工程と、この選択さ
れた動作パターンに基づいて前記キャラクタを継続的に
動作させる工程と、を含む。
【0027】したがって、ゲーム中のキャラクタを継続
して動作させ、その動作を多様化するキャラクタ動作制
御方法を提供することができる。
して動作させ、その動作を多様化するキャラクタ動作制
御方法を提供することができる。
【0028】また、請求項8に記載する発明のように、
請求項7記載のゲーム装置におけるキャラクタ動作制御
方法において、前記動作パターンを記憶させる工程は、
前記複数の動作パターン毎に移行先の継続する動作パタ
ーンを指示する移行情報を記憶し、前記動作パターンを
選択する工程は、前記キャラクタの動作中に更新された
動作指示情報に応じて、前記記憶手段に記憶された当該
キャラクタの動作状態に対応する動作パターンの移行情
報に基づいて継続する動作パターンを選択するようにし
てもよい。
請求項7記載のゲーム装置におけるキャラクタ動作制御
方法において、前記動作パターンを記憶させる工程は、
前記複数の動作パターン毎に移行先の継続する動作パタ
ーンを指示する移行情報を記憶し、前記動作パターンを
選択する工程は、前記キャラクタの動作中に更新された
動作指示情報に応じて、前記記憶手段に記憶された当該
キャラクタの動作状態に対応する動作パターンの移行情
報に基づいて継続する動作パターンを選択するようにし
てもよい。
【0029】この請求項8記載の発明によれば、前記動
作パターンを記憶させる工程は、前記複数の動作パター
ン毎に移行先の継続する動作パターンを指示する移行情
報を記憶し、前記動作パターンを選択する工程は、前記
キャラクタの動作中に更新された動作指示情報に応じ
て、前記記憶手段に記憶された当該キャラクタの動作状
態に対応する動作パターンの移行情報に基づいて継続す
る動作パターンを選択する。
作パターンを記憶させる工程は、前記複数の動作パター
ン毎に移行先の継続する動作パターンを指示する移行情
報を記憶し、前記動作パターンを選択する工程は、前記
キャラクタの動作中に更新された動作指示情報に応じ
て、前記記憶手段に記憶された当該キャラクタの動作状
態に対応する動作パターンの移行情報に基づいて継続す
る動作パターンを選択する。
【0030】したがって、ゲーム中のキャラクタが所定
動作からスムーズに次の動作へ移行するように動作パタ
ーンを設定できるキャラクタ動作制御方法を提供するこ
とができる。
動作からスムーズに次の動作へ移行するように動作パタ
ーンを設定できるキャラクタ動作制御方法を提供するこ
とができる。
【0031】請求項9記載の発明は、ゲーム中に動作指
示情報に応じてキャラクタの動作を制御するゲーム装置
におけるキャラクタ動作制御方法において、前記キャラ
クタが連続的に移行可能な複数の動作パターンを記憶手
段に記憶させる工程と、前記キャラクタの動作中に継続
して移行可能な複数の動作パターンを前記記憶手段から
読み出して設定する工程と、前記キャラクタの動作中に
更新された動作指示情報に応じて、前記設定された複数
の動作パターンから、当該キャラクタの動作状態から継
続して移行可能な動作パターンを選択する工程と、この
選択された動作パターンに基づいて前記キャラクタを継
続的に動作させる工程と、を含むことを特徴としてい
る。
示情報に応じてキャラクタの動作を制御するゲーム装置
におけるキャラクタ動作制御方法において、前記キャラ
クタが連続的に移行可能な複数の動作パターンを記憶手
段に記憶させる工程と、前記キャラクタの動作中に継続
して移行可能な複数の動作パターンを前記記憶手段から
読み出して設定する工程と、前記キャラクタの動作中に
更新された動作指示情報に応じて、前記設定された複数
の動作パターンから、当該キャラクタの動作状態から継
続して移行可能な動作パターンを選択する工程と、この
選択された動作パターンに基づいて前記キャラクタを継
続的に動作させる工程と、を含むことを特徴としてい
る。
【0032】この請求項9記載の発明によれば、ゲーム
中に動作指示情報に応じてキャラクタの動作を制御する
ゲーム装置におけるキャラクタ動作制御方法において、
前記キャラクタが連続的に移行可能な複数の動作パター
ンを記憶手段に記憶させる工程と、前記キャラクタの動
作中に継続して移行可能な複数の動作パターンを前記記
憶手段から読み出して設定する工程と、前記キャラクタ
の動作中に更新された動作指示情報に応じて、前記設定
された複数の動作パターンから、当該キャラクタの動作
状態から継続して移行可能な動作パターンを選択する工
程と、この選択された動作パターンに基づいて前記キャ
ラクタを継続的に動作させる工程と、を含む。
中に動作指示情報に応じてキャラクタの動作を制御する
ゲーム装置におけるキャラクタ動作制御方法において、
前記キャラクタが連続的に移行可能な複数の動作パター
ンを記憶手段に記憶させる工程と、前記キャラクタの動
作中に継続して移行可能な複数の動作パターンを前記記
憶手段から読み出して設定する工程と、前記キャラクタ
の動作中に更新された動作指示情報に応じて、前記設定
された複数の動作パターンから、当該キャラクタの動作
状態から継続して移行可能な動作パターンを選択する工
程と、この選択された動作パターンに基づいて前記キャ
ラクタを継続的に動作させる工程と、を含む。
【0033】したがって、ゲーム中のキャラクタが所定
動作からスムーズに次の動作へ移行するように動作パタ
ーンを設定でき、継続して移行可能な動作パターンを多
様化するキャラクタ動作制御方法を提供することができ
る。
動作からスムーズに次の動作へ移行するように動作パタ
ーンを設定でき、継続して移行可能な動作パターンを多
様化するキャラクタ動作制御方法を提供することができ
る。
【0034】また、請求項10に記載する発明のよう
に、請求項9記載のゲーム装置におけるキャラクタ動作
制御方法において、前記動作パターンを記憶させる工程
は、前記キャラクタの任意の動作単位に対応付けて連続
的に移行可能な複数の動作パターンを前記記憶手段に記
憶し、前記動作パターンを設定する工程は、前記キャラ
クタが任意の動作中に当該動作単位に対応付けられた継
続して移行可能な複数の動作パターンを前記記憶手段か
ら読み出して設定し、前記動作パターンを選択する工程
は、前記キャラクタが任意の動作中に更新された動作指
示情報に応じて、前記動設定された複数の動作パターン
から、当該キャラクタの任意の動作状態から継続して移
行可能な動作パターンを選択するようにしてもよい。
に、請求項9記載のゲーム装置におけるキャラクタ動作
制御方法において、前記動作パターンを記憶させる工程
は、前記キャラクタの任意の動作単位に対応付けて連続
的に移行可能な複数の動作パターンを前記記憶手段に記
憶し、前記動作パターンを設定する工程は、前記キャラ
クタが任意の動作中に当該動作単位に対応付けられた継
続して移行可能な複数の動作パターンを前記記憶手段か
ら読み出して設定し、前記動作パターンを選択する工程
は、前記キャラクタが任意の動作中に更新された動作指
示情報に応じて、前記動設定された複数の動作パターン
から、当該キャラクタの任意の動作状態から継続して移
行可能な動作パターンを選択するようにしてもよい。
【0035】この請求項10記載の発明によれば、前記
動作パターンを記憶させる工程は、前記キャラクタの任
意の動作単位に対応付けて連続的に移行可能な複数の動
作パターンを前記記憶手段に記憶し、前記動作パターン
を設定する工程は、前記キャラクタが任意の動作中に当
該動作単位に対応付けられた継続して移行可能な複数の
動作パターンを前記記憶手段から読み出して設定し、前
記動作パターンを選択する工程は、前記キャラクタが任
意の動作中に更新された動作指示情報に応じて、前記動
設定された複数の動作パターンから、当該キャラクタの
任意の動作状態から継続して移行可能な動作パターンを
選択する。
動作パターンを記憶させる工程は、前記キャラクタの任
意の動作単位に対応付けて連続的に移行可能な複数の動
作パターンを前記記憶手段に記憶し、前記動作パターン
を設定する工程は、前記キャラクタが任意の動作中に当
該動作単位に対応付けられた継続して移行可能な複数の
動作パターンを前記記憶手段から読み出して設定し、前
記動作パターンを選択する工程は、前記キャラクタが任
意の動作中に更新された動作指示情報に応じて、前記動
設定された複数の動作パターンから、当該キャラクタの
任意の動作状態から継続して移行可能な動作パターンを
選択する。
【0036】したがって、ゲーム中のキャラクタの動作
を任意の動作単位でスムーズに次の動作へ移行するよう
に動作パターンを設定でき、動作単位で継続して移行可
能な動作パターンを多様化するキャラクタ動作制御方法
を提供することができる。
を任意の動作単位でスムーズに次の動作へ移行するよう
に動作パターンを設定でき、動作単位で継続して移行可
能な動作パターンを多様化するキャラクタ動作制御方法
を提供することができる。
【0037】さらに、請求項11に記載する発明のよう
に、請求項9あるいは10記載のゲーム装置におけるキ
ャラクタ動作制御方法において、前記キャラクタが任意
の動作中に所定時間間隔で更新される動作指示情報を受
け付ける工程を更に含み、前記動作パターンを設定する
工程は、前記動作指示が受け付けられた時、前記任意の
動作単位に対応付けられた継続して移行可能な複数の動
作パターンを前記記憶手段から読み出して設定し、前記
動作パターンを選択する工程は、前記動作指示情報が受
け付けられた時、当該動作指示内容に応じて、前記設定
された複数の動作パターンから、当該キャラクタの任意
の動作状態から継続して移行可能な動作パターンを選択
するようにしてもよい。
に、請求項9あるいは10記載のゲーム装置におけるキ
ャラクタ動作制御方法において、前記キャラクタが任意
の動作中に所定時間間隔で更新される動作指示情報を受
け付ける工程を更に含み、前記動作パターンを設定する
工程は、前記動作指示が受け付けられた時、前記任意の
動作単位に対応付けられた継続して移行可能な複数の動
作パターンを前記記憶手段から読み出して設定し、前記
動作パターンを選択する工程は、前記動作指示情報が受
け付けられた時、当該動作指示内容に応じて、前記設定
された複数の動作パターンから、当該キャラクタの任意
の動作状態から継続して移行可能な動作パターンを選択
するようにしてもよい。
【0038】この請求項11記載の発明によれば、前記
キャラクタが任意の動作中に所定時間間隔で更新される
動作指示情報を受け付ける工程を更に含み、前記動作パ
ターンを設定する工程は、前記動作指示が受け付けられ
た時、前記任意の動作単位に対応付けられた継続して移
行可能な複数の動作パターンを前記記憶手段から読み出
して設定し、前記動作パターンを選択する工程は、前記
動作指示情報が受け付けられた時、当該動作指示内容に
応じて、前記設定された複数の動作パターンから、当該
キャラクタの任意の動作状態から継続して移行可能な動
作パターンを選択する。
キャラクタが任意の動作中に所定時間間隔で更新される
動作指示情報を受け付ける工程を更に含み、前記動作パ
ターンを設定する工程は、前記動作指示が受け付けられ
た時、前記任意の動作単位に対応付けられた継続して移
行可能な複数の動作パターンを前記記憶手段から読み出
して設定し、前記動作パターンを選択する工程は、前記
動作指示情報が受け付けられた時、当該動作指示内容に
応じて、前記設定された複数の動作パターンから、当該
キャラクタの任意の動作状態から継続して移行可能な動
作パターンを選択する。
【0039】したがって、ゲーム中の動作指示の入力タ
イミングに応じてキャラクタが継続して移行する動作パ
ターンを制御することができ、動作指示の入力タイミン
グによってキャラクタが任意の動作単位から次に継続し
て移行する動作パターンを選択するキャラクタ動作制御
方法を提供することができる。
イミングに応じてキャラクタが継続して移行する動作パ
ターンを制御することができ、動作指示の入力タイミン
グによってキャラクタが任意の動作単位から次に継続し
て移行する動作パターンを選択するキャラクタ動作制御
方法を提供することができる。
【0040】これらの請求項7〜11に記載する工程手
順でコンピュータに処理を実行させることにより、請求
項1〜6に記載する発明と同様の効果を得ることが可能
となる。したがって、記載される処理手順を汎用コンピ
ュータや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いて実
行することにより、これらのハードウェアで本発明のゲ
ーム技術が容易に実施できるようになる。
順でコンピュータに処理を実行させることにより、請求
項1〜6に記載する発明と同様の効果を得ることが可能
となる。したがって、記載される処理手順を汎用コンピ
ュータや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いて実
行することにより、これらのハードウェアで本発明のゲ
ーム技術が容易に実施できるようになる。
【0041】請求項12記載の発明は、動作指示情報に
応じてキャラクタの動作を制御するためのゲーム制御プ
ログラムを記憶した機械読み取り可能な記録媒体におい
て、前記キャラクタを連続的に動作させる複数の動作パ
ターンを記憶手段に記憶させるプログラムコードと、前
記キャラクタの動作中に更新された動作指示情報に応じ
て、前記記憶手段に記憶された複数の動作パターンか
ら、当該キャラクタの動作状態を含む他の動作パターン
を選択するプログラムコードと、この選択された動作パ
ターンに基づいて前記キャラクタを継続的に動作させる
プログラムコードと、を含むゲーム制御プログラムを記
憶したことを特徴としている。
応じてキャラクタの動作を制御するためのゲーム制御プ
ログラムを記憶した機械読み取り可能な記録媒体におい
て、前記キャラクタを連続的に動作させる複数の動作パ
ターンを記憶手段に記憶させるプログラムコードと、前
記キャラクタの動作中に更新された動作指示情報に応じ
て、前記記憶手段に記憶された複数の動作パターンか
ら、当該キャラクタの動作状態を含む他の動作パターン
を選択するプログラムコードと、この選択された動作パ
ターンに基づいて前記キャラクタを継続的に動作させる
プログラムコードと、を含むゲーム制御プログラムを記
憶したことを特徴としている。
【0042】この請求項12記載の発明によれば、動作
指示情報に応じてキャラクタの動作を制御するためのゲ
ーム制御プログラムを記憶した機械読み取り可能な記録
媒体において、前記キャラクタを連続的に動作させる複
数の動作パターンを記憶手段に記憶させるプログラムコ
ードと、前記キャラクタの動作中に更新された動作指示
情報に応じて、前記記憶手段に記憶された複数の動作パ
ターンから、当該キャラクタの動作状態を含む他の動作
パターンを選択するプログラムコードと、この選択され
た動作パターンに基づいて前記キャラクタを継続的に動
作させるプログラムコードと、を含む。
指示情報に応じてキャラクタの動作を制御するためのゲ
ーム制御プログラムを記憶した機械読み取り可能な記録
媒体において、前記キャラクタを連続的に動作させる複
数の動作パターンを記憶手段に記憶させるプログラムコ
ードと、前記キャラクタの動作中に更新された動作指示
情報に応じて、前記記憶手段に記憶された複数の動作パ
ターンから、当該キャラクタの動作状態を含む他の動作
パターンを選択するプログラムコードと、この選択され
た動作パターンに基づいて前記キャラクタを継続的に動
作させるプログラムコードと、を含む。
【0043】したがって、ゲーム中のキャラクタを継続
して動作させ、その動作を多様化するゲーム制御プログ
ラムを記憶した記録媒体を提供することができる。
して動作させ、その動作を多様化するゲーム制御プログ
ラムを記憶した記録媒体を提供することができる。
【0044】また、請求項13に記載する発明のよう
に、請求項12記載の機械読み取り可能な記録媒体にお
いて、前記動作パターンを記憶させるプログラムコード
は、前記複数の動作パターン毎に移行先の継続する動作
パターンを指示する移行情報を記憶し、前記動作パター
ンを選択するプログラムコードは、前記キャラクタの動
作中に更新された動作指示情報に応じて、前記記憶手段
に記憶された当該キャラクタの動作状態に対応する動作
パターンの移行情報に基づいて継続する動作パターンを
選択するようにしてもよい。
に、請求項12記載の機械読み取り可能な記録媒体にお
いて、前記動作パターンを記憶させるプログラムコード
は、前記複数の動作パターン毎に移行先の継続する動作
パターンを指示する移行情報を記憶し、前記動作パター
ンを選択するプログラムコードは、前記キャラクタの動
作中に更新された動作指示情報に応じて、前記記憶手段
に記憶された当該キャラクタの動作状態に対応する動作
パターンの移行情報に基づいて継続する動作パターンを
選択するようにしてもよい。
【0045】この請求項13記載の発明によれば、前記
動作パターンを記憶させるプログラムコードは、前記複
数の動作パターン毎に移行先の継続する動作パターンを
指示する移行情報を記憶し、前記動作パターンを選択す
るプログラムコードは、前記キャラクタの動作中に更新
された動作指示情報に応じて、前記記憶手段に記憶され
た当該キャラクタの動作状態に対応する動作パターンの
移行情報に基づいて継続する動作パターンを選択する。
動作パターンを記憶させるプログラムコードは、前記複
数の動作パターン毎に移行先の継続する動作パターンを
指示する移行情報を記憶し、前記動作パターンを選択す
るプログラムコードは、前記キャラクタの動作中に更新
された動作指示情報に応じて、前記記憶手段に記憶され
た当該キャラクタの動作状態に対応する動作パターンの
移行情報に基づいて継続する動作パターンを選択する。
【0046】したがって、ゲーム中のキャラクタが所定
動作からスムーズに次の動作へ移行するように動作パタ
ーンを設定できるゲーム制御プログラムを記憶した記録
媒体を提供することができる。
動作からスムーズに次の動作へ移行するように動作パタ
ーンを設定できるゲーム制御プログラムを記憶した記録
媒体を提供することができる。
【0047】請求項14記載の発明は、ゲーム中に動作
指示情報に応じてキャラクタの動作を制御するためのゲ
ーム制御プログラムを記憶した機械読み取り可能な記録
媒体において、前記キャラクタが連続的に移行可能な複
数の動作パターンを記憶手段に記憶させるプログラムコ
ードと、前記キャラクタの動作中に継続して移行可能な
複数の動作パターンを前記記憶手段から読み出して設定
するプログラムコードと、前記キャラクタの動作中に更
新された動作指示情報に応じて、前記設定された複数の
動作パターンから、当該キャラクタの動作状態から継続
して移行可能な動作パターンを選択するプログラムコー
ドと、この選択された動作パターンに基づいて前記キャ
ラクタを継続的に動作させるプログラムコードと、を含
むゲーム制御プログラムを記憶したことを特徴としてい
る。
指示情報に応じてキャラクタの動作を制御するためのゲ
ーム制御プログラムを記憶した機械読み取り可能な記録
媒体において、前記キャラクタが連続的に移行可能な複
数の動作パターンを記憶手段に記憶させるプログラムコ
ードと、前記キャラクタの動作中に継続して移行可能な
複数の動作パターンを前記記憶手段から読み出して設定
するプログラムコードと、前記キャラクタの動作中に更
新された動作指示情報に応じて、前記設定された複数の
動作パターンから、当該キャラクタの動作状態から継続
して移行可能な動作パターンを選択するプログラムコー
ドと、この選択された動作パターンに基づいて前記キャ
ラクタを継続的に動作させるプログラムコードと、を含
むゲーム制御プログラムを記憶したことを特徴としてい
る。
【0048】この請求項14記載の発明によれば、ゲー
ム中に動作指示情報に応じてキャラクタの動作を制御す
るためのゲーム制御プログラムを記憶した機械読み取り
可能な記録媒体において、前記キャラクタが連続的に移
行可能な複数の動作パターンを記憶手段に記憶させるプ
ログラムコードと、前記キャラクタの動作中に継続して
移行可能な複数の動作パターンを前記記憶手段から読み
出して設定するプログラムコードと、前記キャラクタの
動作中に更新された動作指示情報に応じて、前記設定さ
れた複数の動作パターンから、当該キャラクタの動作状
態から継続して移行可能な動作パターンを選択するプロ
グラムコードと、この選択された動作パターンに基づい
て前記キャラクタを継続的に動作させるプログラムコー
ドと、を含む。
ム中に動作指示情報に応じてキャラクタの動作を制御す
るためのゲーム制御プログラムを記憶した機械読み取り
可能な記録媒体において、前記キャラクタが連続的に移
行可能な複数の動作パターンを記憶手段に記憶させるプ
ログラムコードと、前記キャラクタの動作中に継続して
移行可能な複数の動作パターンを前記記憶手段から読み
出して設定するプログラムコードと、前記キャラクタの
動作中に更新された動作指示情報に応じて、前記設定さ
れた複数の動作パターンから、当該キャラクタの動作状
態から継続して移行可能な動作パターンを選択するプロ
グラムコードと、この選択された動作パターンに基づい
て前記キャラクタを継続的に動作させるプログラムコー
ドと、を含む。
【0049】したがって、ゲーム中のキャラクタが所定
動作からスムーズに次の動作へ移行するように動作パタ
ーンを設定でき、継続して移行可能な動作パターンを多
様化するゲーム制御プログラムを記憶した記録媒体を提
供することができる。
動作からスムーズに次の動作へ移行するように動作パタ
ーンを設定でき、継続して移行可能な動作パターンを多
様化するゲーム制御プログラムを記憶した記録媒体を提
供することができる。
【0050】また、請求項15に記載する発明のよう
に、請求項14記載の機械読み取り可能な記録媒体にお
いて、前記動作パターンを記憶させるプログラムコード
は、前記キャラクタの任意の動作単位に対応付けて連続
的に移行可能な複数の動作パターンを前記記憶手段に記
憶し、前記動作パターンを設定するプログラムコード
は、前記キャラクタが任意の動作中に当該動作単位に対
応付けられた継続して移行可能な複数の動作パターンを
前記記憶手段から読み出して設定し、前記動作パターン
を選択するプログラムコードは、前記キャラクタが任意
の動作中に更新された動作指示情報に応じて、前記動設
定された複数の動作パターンから、当該キャラクタの任
意の動作状態から継続して移行可能な動作パターンを選
択するようにしてもよい。
に、請求項14記載の機械読み取り可能な記録媒体にお
いて、前記動作パターンを記憶させるプログラムコード
は、前記キャラクタの任意の動作単位に対応付けて連続
的に移行可能な複数の動作パターンを前記記憶手段に記
憶し、前記動作パターンを設定するプログラムコード
は、前記キャラクタが任意の動作中に当該動作単位に対
応付けられた継続して移行可能な複数の動作パターンを
前記記憶手段から読み出して設定し、前記動作パターン
を選択するプログラムコードは、前記キャラクタが任意
の動作中に更新された動作指示情報に応じて、前記動設
定された複数の動作パターンから、当該キャラクタの任
意の動作状態から継続して移行可能な動作パターンを選
択するようにしてもよい。
【0051】この請求項15記載の発明によれば、前記
動作パターンを記憶させるプログラムコードは、前記キ
ャラクタの任意の動作単位に対応付けて連続的に移行可
能な複数の動作パターンを前記記憶手段に記憶し、前記
動作パターンを設定するプログラムコードは、前記キャ
ラクタが任意の動作中に当該動作単位に対応付けられた
継続して移行可能な複数の動作パターンを前記記憶手段
から読み出して設定し、前記動作パターンを選択するプ
ログラムコードは、前記キャラクタが任意の動作中に更
新された動作指示情報に応じて、前記動設定された複数
の動作パターンから、当該キャラクタの任意の動作状態
から継続して移行可能な動作パターンを選択する。
動作パターンを記憶させるプログラムコードは、前記キ
ャラクタの任意の動作単位に対応付けて連続的に移行可
能な複数の動作パターンを前記記憶手段に記憶し、前記
動作パターンを設定するプログラムコードは、前記キャ
ラクタが任意の動作中に当該動作単位に対応付けられた
継続して移行可能な複数の動作パターンを前記記憶手段
から読み出して設定し、前記動作パターンを選択するプ
ログラムコードは、前記キャラクタが任意の動作中に更
新された動作指示情報に応じて、前記動設定された複数
の動作パターンから、当該キャラクタの任意の動作状態
から継続して移行可能な動作パターンを選択する。
【0052】したがって、ゲーム中のキャラクタの動作
を任意の動作単位でスムーズに次の動作へ移行するよう
に動作パターンを設定でき、動作単位で継続して移行可
能な動作パターンを多様化するゲーム制御プログラムを
記憶した記録媒体を提供することができる。
を任意の動作単位でスムーズに次の動作へ移行するよう
に動作パターンを設定でき、動作単位で継続して移行可
能な動作パターンを多様化するゲーム制御プログラムを
記憶した記録媒体を提供することができる。
【0053】さらに、請求項16に記載する発明のよう
に、請求項14あるいは15記載の機械読み取り可能な
記録媒体において、前記キャラクタが任意の動作中に所
定時間間隔で更新される動作指示情報を受け付けるため
のプログラムコードを更に含み、前記動作パターンを設
定するプログラムコードは、前記動作指示が受け付けら
れた時、前記任意の動作単位に対応付けられた継続して
移行可能な複数の動作パターンを前記記憶手段から読み
出して設定し、前記動作パターンを選択するプログラム
コードは、前記動作指示情報が受け付けられた時、当該
動作指示内容に応じて、前記設定された複数の動作パタ
ーンから、当該キャラクタの任意の動作状態から継続し
て移行可能な動作パターンを選択するようにしてもよ
い。
に、請求項14あるいは15記載の機械読み取り可能な
記録媒体において、前記キャラクタが任意の動作中に所
定時間間隔で更新される動作指示情報を受け付けるため
のプログラムコードを更に含み、前記動作パターンを設
定するプログラムコードは、前記動作指示が受け付けら
れた時、前記任意の動作単位に対応付けられた継続して
移行可能な複数の動作パターンを前記記憶手段から読み
出して設定し、前記動作パターンを選択するプログラム
コードは、前記動作指示情報が受け付けられた時、当該
動作指示内容に応じて、前記設定された複数の動作パタ
ーンから、当該キャラクタの任意の動作状態から継続し
て移行可能な動作パターンを選択するようにしてもよ
い。
【0054】この請求項16記載の発明によれば、前記
キャラクタが任意の動作中に所定時間間隔で更新される
動作指示情報を受け付けるためのプログラムコードを更
に含み、前記動作パターンを設定するプログラムコード
は、前記動作指示が受け付けられた時、前記任意の動作
単位に対応付けられた継続して移行可能な複数の動作パ
ターンを前記記憶手段から読み出して設定し、前記動作
パターンを選択するプログラムコードは、前記動作指示
情報が受け付けられた時、当該動作指示内容に応じて、
前記設定された複数の動作パターンから、当該キャラク
タの任意の動作状態から継続して移行可能な動作パター
ンを選択する。
キャラクタが任意の動作中に所定時間間隔で更新される
動作指示情報を受け付けるためのプログラムコードを更
に含み、前記動作パターンを設定するプログラムコード
は、前記動作指示が受け付けられた時、前記任意の動作
単位に対応付けられた継続して移行可能な複数の動作パ
ターンを前記記憶手段から読み出して設定し、前記動作
パターンを選択するプログラムコードは、前記動作指示
情報が受け付けられた時、当該動作指示内容に応じて、
前記設定された複数の動作パターンから、当該キャラク
タの任意の動作状態から継続して移行可能な動作パター
ンを選択する。
【0055】したがって、ゲーム中の動作指示の入力タ
イミングに応じてキャラクタが継続して移行する動作パ
ターンを制御することができ、動作指示の入力タイミン
グによってキャラクタが任意の動作単位から次に継続し
て移行する動作パターンを選択するゲーム制御プログラ
ムを記憶した記録媒体を提供することができる。
イミングに応じてキャラクタが継続して移行する動作パ
ターンを制御することができ、動作指示の入力タイミン
グによってキャラクタが任意の動作単位から次に継続し
て移行する動作パターンを選択するゲーム制御プログラ
ムを記憶した記録媒体を提供することができる。
【0056】これらの請求項12〜16記載の発明によ
れば、記録媒体に含まれるプログラムをコンピュータに
読み込ませることで請求項1〜6に記載するゲーム装置
を実現できる。したがって、記録媒体によってこれをソ
フトウェア商品として装置と独立して容易に配布、販売
することができるようになる。また、汎用コンピュータ
や汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いてこのソフ
トウェアを使用することにより、これらのハードウェア
で本発明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
れば、記録媒体に含まれるプログラムをコンピュータに
読み込ませることで請求項1〜6に記載するゲーム装置
を実現できる。したがって、記録媒体によってこれをソ
フトウェア商品として装置と独立して容易に配布、販売
することができるようになる。また、汎用コンピュータ
や汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いてこのソフ
トウェアを使用することにより、これらのハードウェア
で本発明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
【0057】
【発明の実施の形態】以下、実施の形態に基づいて本発
明を詳細に説明する。なお、以下の説明では、本発明を
家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
明を詳細に説明する。なお、以下の説明では、本発明を
家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
【0058】[第1の実施の形態]以下に示す図1〜図
12は、本発明を適用したゲーム装置の第1の実施の形
態を示す図である。まず、構成を説明する。図1は、本
第1の実施の形態におけるゲーム装置1の制御系の全体
構成を示すブロック図である。ゲーム装置1は、大別し
て、ゲーム装置1の主たる機能を有するゲーム装置本体
100と、ゲーム装置本体100からの映像信号や音声
信号に基づいてゲーム内容に応じた映像表示やサウンド
出力を行なうディスプレイ111と、後述するゲームに
関する処理を実現するためのプログラムや画像データ、
サウンドデータなどを格納するCD−ROM(Compact
Disc Read Only Memory )112と、ゲーム装置本体1
00に対する操作指示のための入力を行うコントローラ
113と、ゲームの途中経過データやゲーム環境設定デ
ータなどのゲームデータを保存するメモリカード114
とから構成されている。
12は、本発明を適用したゲーム装置の第1の実施の形
態を示す図である。まず、構成を説明する。図1は、本
第1の実施の形態におけるゲーム装置1の制御系の全体
構成を示すブロック図である。ゲーム装置1は、大別し
て、ゲーム装置1の主たる機能を有するゲーム装置本体
100と、ゲーム装置本体100からの映像信号や音声
信号に基づいてゲーム内容に応じた映像表示やサウンド
出力を行なうディスプレイ111と、後述するゲームに
関する処理を実現するためのプログラムや画像データ、
サウンドデータなどを格納するCD−ROM(Compact
Disc Read Only Memory )112と、ゲーム装置本体1
00に対する操作指示のための入力を行うコントローラ
113と、ゲームの途中経過データやゲーム環境設定デ
ータなどのゲームデータを保存するメモリカード114
とから構成されている。
【0059】ゲーム装置本体100は、CPU(Centra
l Processing Unit;中央演算処理ユニット)101、
メインメモリ102、OS−ROM(Operating System
ROM)103、拡張I/O(Input/Output)ポート10
4、GPU(Graphics Processing Unit ;グラフィッ
クス描画処理プロセッサ)105、SPU(Sound Proc
essing Unit;サウンド再生処理プロセッサ)106、
CD−ROMデコーダ107、CD−ROMドライブ1
08及び通信装置109から構成されている。
l Processing Unit;中央演算処理ユニット)101、
メインメモリ102、OS−ROM(Operating System
ROM)103、拡張I/O(Input/Output)ポート10
4、GPU(Graphics Processing Unit ;グラフィッ
クス描画処理プロセッサ)105、SPU(Sound Proc
essing Unit;サウンド再生処理プロセッサ)106、
CD−ROMデコーダ107、CD−ROMドライブ1
08及び通信装置109から構成されている。
【0060】また、CPU101、メインメモリ10
2、OS−ROM103、拡張I/Oポート104、G
PU105、SPU106、CD−ROMデコーダ10
7及び通信装置109は、バス110を介して互いに接
続されている。
2、OS−ROM103、拡張I/Oポート104、G
PU105、SPU106、CD−ROMデコーダ10
7及び通信装置109は、バス110を介して互いに接
続されている。
【0061】CPU101は、OS−ROM103に格
納されているOS(オペレーティングシステム)や、C
D−ROM112から読み出されてメインメモリ102
に展開される各種ゲームプログラムやデータなどに基づ
いてゲーム装置本体100の各部を制御する。
納されているOS(オペレーティングシステム)や、C
D−ROM112から読み出されてメインメモリ102
に展開される各種ゲームプログラムやデータなどに基づ
いてゲーム装置本体100の各部を制御する。
【0062】具体的にはCPU101は、CD−ROM
112から各種ゲームプログラムや三次元モデルのモデ
リングデータなど読み出してメインメモリ102に転送
して、各種ゲーム処理(ロールプレイングゲーム、対戦
格闘ゲーム、パズルゲームなど)を実行する。また、同
様にしてCD−ROM112からカラールックアップテ
ーブル(CLUT:Color Look−Up Table)やテクスチ
ャパターンデータなどを読み出してGPU105に内蔵
されたフレームバッファ(図示省略)に転送し、GPU
105に画像の描画を指示する。
112から各種ゲームプログラムや三次元モデルのモデ
リングデータなど読み出してメインメモリ102に転送
して、各種ゲーム処理(ロールプレイングゲーム、対戦
格闘ゲーム、パズルゲームなど)を実行する。また、同
様にしてCD−ROM112からカラールックアップテ
ーブル(CLUT:Color Look−Up Table)やテクスチ
ャパターンデータなどを読み出してGPU105に内蔵
されたフレームバッファ(図示省略)に転送し、GPU
105に画像の描画を指示する。
【0063】これに応じてGPU109は、CPU10
1で求められた座標データや色情報、フレームバッファ
に展開されたCLUTやテクスチャパターンデータなど
に基づいてモデリング処理やレンダリング処理などを行
なう。そして、三次元モデルを配置して構成した仮想三
次元空間における任意領域の二次元投影画像を内蔵フレ
ームバッファ上に描画する。その後、この画像データに
同期信号を付加するなどして映像信号としてディスプレ
イ111に出力する。これによりディスプレイ111の
画面上にはゲーム内容に応じた映像が表示される。
1で求められた座標データや色情報、フレームバッファ
に展開されたCLUTやテクスチャパターンデータなど
に基づいてモデリング処理やレンダリング処理などを行
なう。そして、三次元モデルを配置して構成した仮想三
次元空間における任意領域の二次元投影画像を内蔵フレ
ームバッファ上に描画する。その後、この画像データに
同期信号を付加するなどして映像信号としてディスプレ
イ111に出力する。これによりディスプレイ111の
画面上にはゲーム内容に応じた映像が表示される。
【0064】また、CPU101は、CD−ROM11
2からサウンドデータを読み出してメインメモリ102
やSPU106に転送し、SPU106にサウンドの再
生を指示する。これに応じてSPU106は、これらの
サウンドデータについて変調処理や再生処理などを適宜
実行する。加えて、このサウンド再生データをCD−R
OMデコーダ107から転送されたオーディオ再生デー
タと重ね合わせて音声信号としてディスプレイ111に
出力する。これによりディスプレイ111の内臓スピー
カ(図示省略)からはゲーム内容に応じたBGM(Back
Ground Music)や効果音などが出力される。
2からサウンドデータを読み出してメインメモリ102
やSPU106に転送し、SPU106にサウンドの再
生を指示する。これに応じてSPU106は、これらの
サウンドデータについて変調処理や再生処理などを適宜
実行する。加えて、このサウンド再生データをCD−R
OMデコーダ107から転送されたオーディオ再生デー
タと重ね合わせて音声信号としてディスプレイ111に
出力する。これによりディスプレイ111の内臓スピー
カ(図示省略)からはゲーム内容に応じたBGM(Back
Ground Music)や効果音などが出力される。
【0065】また、CPU101は、発振器(図示省
略)から供給されるタイミング信号に基づいてクロック
信号を生成する。そして、このクロック信号を内蔵する
タイマカウンタ(図示省略)によって計数することで時
間の計時処理を行なう。
略)から供給されるタイミング信号に基づいてクロック
信号を生成する。そして、このクロック信号を内蔵する
タイマカウンタ(図示省略)によって計数することで時
間の計時処理を行なう。
【0066】また、CPU101は、ゲームプログラム
実行中の演算要求に応じて固定小数点形式の行列やベク
トルの演算処理を行なう。この演算処理には、たとえ
ば、三次元モデルを構成する各三次元座標データについ
て、移動、回転、拡大、縮小などの座標計算や二次元座
標データへの透視変換計算、仮想的に設定された光源の
種類やその光源からの距離や角度、視点位置などに応じ
て各部の輝度を計算する輝度計算などが含まれる。
実行中の演算要求に応じて固定小数点形式の行列やベク
トルの演算処理を行なう。この演算処理には、たとえ
ば、三次元モデルを構成する各三次元座標データについ
て、移動、回転、拡大、縮小などの座標計算や二次元座
標データへの透視変換計算、仮想的に設定された光源の
種類やその光源からの距離や角度、視点位置などに応じ
て各部の輝度を計算する輝度計算などが含まれる。
【0067】さらに、CPU101は、CD−ROM1
12に格納された対戦格闘ゲームプログラムに基づいて
後述する対戦処理(図7参照)を実行する。対戦格闘ゲ
ーム処理において、CPU101は、プレイヤによるコ
ントローラ113からの指示入力に従ってCD−ROM
112から表示データ(タイトルデータやデモ画面デー
タ)、プレイヤが選択したキャラクタデータ及び対戦相
手キャラクタデータなどを読み出してメインメモリ10
2に展開した後、この展開した各データに基づく画像の
描画をGPU105に適宜指示して、指示入力に応じた
対戦格闘ゲームに関わるゲーム画面をディスプレイ11
1に表示させる。
12に格納された対戦格闘ゲームプログラムに基づいて
後述する対戦処理(図7参照)を実行する。対戦格闘ゲ
ーム処理において、CPU101は、プレイヤによるコ
ントローラ113からの指示入力に従ってCD−ROM
112から表示データ(タイトルデータやデモ画面デー
タ)、プレイヤが選択したキャラクタデータ及び対戦相
手キャラクタデータなどを読み出してメインメモリ10
2に展開した後、この展開した各データに基づく画像の
描画をGPU105に適宜指示して、指示入力に応じた
対戦格闘ゲームに関わるゲーム画面をディスプレイ11
1に表示させる。
【0068】そして、選択されたプレイヤキャラクタと
対戦相手キャラクタとにより後述する対戦処理(図8参
照)を実行する。この対戦結果、プレイヤキャラクタが
勝利した場合は、勝利表示を行った後、次の対戦相手キ
ャラクタデータをランダムあるいは予め設定された順番
で読み出して、対戦処理を継続して実行し、対戦相手が
いる間は対戦処理を繰り返し実行して、全対戦相手に勝
利すればエンディング表示を行う。また、対戦処理結果
が、プレイヤキャラクタが敗北した場合は、再挑戦の希
望があれば再度対戦処理を実行し、再挑戦の希望がなげ
ればゲームオーバー表示を行う。
対戦相手キャラクタとにより後述する対戦処理(図8参
照)を実行する。この対戦結果、プレイヤキャラクタが
勝利した場合は、勝利表示を行った後、次の対戦相手キ
ャラクタデータをランダムあるいは予め設定された順番
で読み出して、対戦処理を継続して実行し、対戦相手が
いる間は対戦処理を繰り返し実行して、全対戦相手に勝
利すればエンディング表示を行う。また、対戦処理結果
が、プレイヤキャラクタが敗北した場合は、再挑戦の希
望があれば再度対戦処理を実行し、再挑戦の希望がなげ
ればゲームオーバー表示を行う。
【0069】対戦処理において、CPU101は、ディ
スプレイ111において表示画像が更新される1/60
秒の間隔でプレイヤによるコントローラ113からの動
作指示入力を受け付ける。そして、受け付けた動作指示
内容を記録して、プレイヤキャラクタが次の動作に移行
するためのキャラクタ動作処理(図9参照)、ゲームの
残り時間を計時する計時処理、プレイヤキャラクタと対
戦相手キャラクタが相互に繰り出した攻撃が双方あるい
は一方にヒットした場合の数値演算処理(体力数値の減
算処理)、ゲーム残り時間の描画処理、キャラクタ動作
の描画処理及び体力ゲージの描画処理、各キャラクタの
動作状態に応じた音声処理などを、動作指示入力の受け
付けに応じて繰り返し実行する。この後、対戦中のキャ
ラクタの勝利条件(一方のキャラクタの体力数値が0に
なる)が満たされ時、あるいはゲーム残り時間が0にな
った時、数値演算処理に基づく対戦処理結果を上記対戦
ゲーム処理に渡す。
スプレイ111において表示画像が更新される1/60
秒の間隔でプレイヤによるコントローラ113からの動
作指示入力を受け付ける。そして、受け付けた動作指示
内容を記録して、プレイヤキャラクタが次の動作に移行
するためのキャラクタ動作処理(図9参照)、ゲームの
残り時間を計時する計時処理、プレイヤキャラクタと対
戦相手キャラクタが相互に繰り出した攻撃が双方あるい
は一方にヒットした場合の数値演算処理(体力数値の減
算処理)、ゲーム残り時間の描画処理、キャラクタ動作
の描画処理及び体力ゲージの描画処理、各キャラクタの
動作状態に応じた音声処理などを、動作指示入力の受け
付けに応じて繰り返し実行する。この後、対戦中のキャ
ラクタの勝利条件(一方のキャラクタの体力数値が0に
なる)が満たされ時、あるいはゲーム残り時間が0にな
った時、数値演算処理に基づく対戦処理結果を上記対戦
ゲーム処理に渡す。
【0070】キャラクタ動作処理において、CPU10
1は、上記動作指示入力を受け付けたときのプレイヤキ
ャラクタの動作状態を取得するため、メインメモリ10
2内の動作移行データテーブル格納領域102d(図2
参照)に格納された図3に示すデータ構成から、その動
作内容を示す動作名(攻撃名、防御名など)と、当該動
作のフレーム番号(動作ID)とを取得する。全動作名
に対応する動作移行データテーブルは、CD−ROM1
12から予め読み出されてメインメモリ102内の動作
移行データテーブル格納領域102dに格納されてい
る。そして、メインメモリ102内の動作移行データテ
ーブル格納領域102dから対応する動作名の動作移行
データテーブルを参照して、当該動作指示入力タイミン
グに対応する動作IDに移行可能な動作が設定されてい
るか否かを判別し、移行可能であればメインメモリ10
2内の移行する動作名に対応する動作移行データテーブ
ルに参照先を移行して、次の連続する動作パターンを選
択し、移行不可であればメインメモリ102内の動作移
行データテーブル格納領域102dから現行の動作移行
データテーブルを参照して、現行の動作状態を継続す
る。
1は、上記動作指示入力を受け付けたときのプレイヤキ
ャラクタの動作状態を取得するため、メインメモリ10
2内の動作移行データテーブル格納領域102d(図2
参照)に格納された図3に示すデータ構成から、その動
作内容を示す動作名(攻撃名、防御名など)と、当該動
作のフレーム番号(動作ID)とを取得する。全動作名
に対応する動作移行データテーブルは、CD−ROM1
12から予め読み出されてメインメモリ102内の動作
移行データテーブル格納領域102dに格納されてい
る。そして、メインメモリ102内の動作移行データテ
ーブル格納領域102dから対応する動作名の動作移行
データテーブルを参照して、当該動作指示入力タイミン
グに対応する動作IDに移行可能な動作が設定されてい
るか否かを判別し、移行可能であればメインメモリ10
2内の移行する動作名に対応する動作移行データテーブ
ルに参照先を移行して、次の連続する動作パターンを選
択し、移行不可であればメインメモリ102内の動作移
行データテーブル格納領域102dから現行の動作移行
データテーブルを参照して、現行の動作状態を継続す
る。
【0071】この後、対戦相手キャラクタから繰り出さ
れた攻撃がプレイヤキャラクタにヒットしているかチェ
ックし、ヒットしていれば動作移行データテーブル格納
領域102d内の食らい動作移行データテーブルを参照
して、次の食らい動作パターンを選択し、ヒットしてい
なければ動作移行データテーブル格納領域102d内の
現行の動作移行データテーブルを参照して、現行の動作
状態を継続する。そして、動作移行データテーブル格納
領域102d内の動作移行データテーブルから次の動作
名と動作IDと、ヒット部分のヒットマークとをメイン
メモリ102内のその他の領域102eにセットして上
記対戦処理に渡す。
れた攻撃がプレイヤキャラクタにヒットしているかチェ
ックし、ヒットしていれば動作移行データテーブル格納
領域102d内の食らい動作移行データテーブルを参照
して、次の食らい動作パターンを選択し、ヒットしてい
なければ動作移行データテーブル格納領域102d内の
現行の動作移行データテーブルを参照して、現行の動作
状態を継続する。そして、動作移行データテーブル格納
領域102d内の動作移行データテーブルから次の動作
名と動作IDと、ヒット部分のヒットマークとをメイン
メモリ102内のその他の領域102eにセットして上
記対戦処理に渡す。
【0072】メインメモリ102は、CPU101が実
行するプログラムやその実行のために必要となるデータ
などが格納されるメモリであり、図2に示すように、プ
ログラムを格納するプログラム格納領域102aと、エ
リアデータを格納するエリアデータ格納領域102b
と、キャラクタデータを格納するキャラクタデータ格納
領域102cと、動作移行データテーブルを格納する動
作移行データテーブル格納領域102dと、その他の格
納領域102eなどを有する。
行するプログラムやその実行のために必要となるデータ
などが格納されるメモリであり、図2に示すように、プ
ログラムを格納するプログラム格納領域102aと、エ
リアデータを格納するエリアデータ格納領域102b
と、キャラクタデータを格納するキャラクタデータ格納
領域102cと、動作移行データテーブルを格納する動
作移行データテーブル格納領域102dと、その他の格
納領域102eなどを有する。
【0073】OS−ROM103は、OSカーネルやブ
ートローダなど、ゲーム装置本体100の基本制御を行
なうOSが格納されている。拡張I/Oポート104
は、パラレルデータ用の拡張ポートと、シリアルデータ
用の拡張ポートを備える。
ートローダなど、ゲーム装置本体100の基本制御を行
なうOSが格納されている。拡張I/Oポート104
は、パラレルデータ用の拡張ポートと、シリアルデータ
用の拡張ポートを備える。
【0074】GPU105は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサである。このGPU105
は、CPU101からの描画指示に従ってCPU101
で求められた座標データや色情報、内蔵のフレームバッ
ファに展開されたCLUTやテクスチャパターンデータ
などに基づいて、複数のポリゴンによって構成される三
次元モデルのモデリング処理やレンダリング処理などを
行なう。そして、三次元モデルを配置して構成した仮想
三次元空間における任意領域の二次元投影画像を内蔵の
フレームバッファ上に描画する。なお、ポリゴンとは、
三次元モデルを構成する図形の最小単位であり、三角形
や四角形などの多角形平面からなるものである。
て動作するサブプロセッサである。このGPU105
は、CPU101からの描画指示に従ってCPU101
で求められた座標データや色情報、内蔵のフレームバッ
ファに展開されたCLUTやテクスチャパターンデータ
などに基づいて、複数のポリゴンによって構成される三
次元モデルのモデリング処理やレンダリング処理などを
行なう。そして、三次元モデルを配置して構成した仮想
三次元空間における任意領域の二次元投影画像を内蔵の
フレームバッファ上に描画する。なお、ポリゴンとは、
三次元モデルを構成する図形の最小単位であり、三角形
や四角形などの多角形平面からなるものである。
【0075】また、GPU105は、このようにして描
画した画像データ、あるいはメインメモリ102から転
送された画像データに同期信号を付加するなどして映像
信号を生成し、ディスプレイ111に出力する。
画した画像データ、あるいはメインメモリ102から転
送された画像データに同期信号を付加するなどして映像
信号を生成し、ディスプレイ111に出力する。
【0076】GPU105に内蔵されたフレームバッフ
ァは、デュアルポートRAMによって構成され、GPU
105により描画される画像データ、あるいはメインメ
モリ102から転送される画像データを格納する描画領
域と、ディスプレイ111に表示する画像データを格納
する表示領域とを有する。この描画領域と表示領域は映
像表示を行なう際のフィールドレートに応じてGPU1
05により交互に切り替えられる。
ァは、デュアルポートRAMによって構成され、GPU
105により描画される画像データ、あるいはメインメ
モリ102から転送される画像データを格納する描画領
域と、ディスプレイ111に表示する画像データを格納
する表示領域とを有する。この描画領域と表示領域は映
像表示を行なう際のフィールドレートに応じてGPU1
05により交互に切り替えられる。
【0077】また、フレームバッファには、色指定のた
めに参照するカラールックアップテーブル(CLUT)
や、テクスチャマッピング用のテクスチャパターンデー
タなどが格納される。
めに参照するカラールックアップテーブル(CLUT)
や、テクスチャマッピング用のテクスチャパターンデー
タなどが格納される。
【0078】SPU106は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサである。このSPU106
は、CPU101からのサウンド再生指示に従って内蔵
するサウンドバッファ(図示省略)に格納されたADP
CM(Adaptive DifferentialPulse Code modulation)
形式のサウンドデータに対して音量調整処理や、ピッチ
変換、音程調整、エンベロープ、リバーブなどの各種変
調処理を適宜実行する。加えてその再生処理を行ない、
音声信号としてディスプレイ111に出力する。
て動作するサブプロセッサである。このSPU106
は、CPU101からのサウンド再生指示に従って内蔵
するサウンドバッファ(図示省略)に格納されたADP
CM(Adaptive DifferentialPulse Code modulation)
形式のサウンドデータに対して音量調整処理や、ピッチ
変換、音程調整、エンベロープ、リバーブなどの各種変
調処理を適宜実行する。加えてその再生処理を行ない、
音声信号としてディスプレイ111に出力する。
【0079】また、SPU106は、CD−ROMデコ
ーダ107から転送されたオーディオ再生データをSP
U106で再生したサウンド再生データと重ね合わせて
音声信号としてディスプレイ111に出力する。
ーダ107から転送されたオーディオ再生データをSP
U106で再生したサウンド再生データと重ね合わせて
音声信号としてディスプレイ111に出力する。
【0080】SPU106に内蔵されたサウンドバッフ
ァは、CPU101によりメインメモリ102から転送
されたADPCM形式のサウンドデータなどを一時的に
格納するメモリである。また、このサウンドバッファ
は、SPU106がリバーブ処理を行なう際に作業領域
として使用したり、加工用のサウンドデータなどをメイ
ンメモリ102へ転送する際のバッファとしても使用さ
れる。
ァは、CPU101によりメインメモリ102から転送
されたADPCM形式のサウンドデータなどを一時的に
格納するメモリである。また、このサウンドバッファ
は、SPU106がリバーブ処理を行なう際に作業領域
として使用したり、加工用のサウンドデータなどをメイ
ンメモリ102へ転送する際のバッファとしても使用さ
れる。
【0081】CD−ROMドライブ108は、ディスク
ホルダ(図示省略)にセットされたCD−ROM112
の駆動制御を行ない、CD−ROM112に格納されて
いる符号化されたデータを読み取る。CD−ROMデコ
ーダ107は、CD−ROMドライブ108がCD−R
OM112から読み取ったデータをデコードするととも
にエラー訂正処理などを行ない、デコードしたプログラ
ムやデータをメインメモリ102やSPU106などに
転送する。また、CD−ROMドライブ108は、内部
音源およびミキサ(共に図示省略)を備え、オーディオ
データの再生機能を有する。
ホルダ(図示省略)にセットされたCD−ROM112
の駆動制御を行ない、CD−ROM112に格納されて
いる符号化されたデータを読み取る。CD−ROMデコ
ーダ107は、CD−ROMドライブ108がCD−R
OM112から読み取ったデータをデコードするととも
にエラー訂正処理などを行ない、デコードしたプログラ
ムやデータをメインメモリ102やSPU106などに
転送する。また、CD−ROMドライブ108は、内部
音源およびミキサ(共に図示省略)を備え、オーディオ
データの再生機能を有する。
【0082】通信装置109には、コントローラ113
およびメモリカード114が接続される。この通信装置
109は、コントローラ113およびメモリカード11
4とゲーム装置本体100内の各部、たとえばCPU1
01やメインメモリ102との間のデータ転送を制御す
る。
およびメモリカード114が接続される。この通信装置
109は、コントローラ113およびメモリカード11
4とゲーム装置本体100内の各部、たとえばCPU1
01やメインメモリ102との間のデータ転送を制御す
る。
【0083】コントローラ113は、プレイヤからの操
作入力に応じた各種操作信号を通信装置109を介して
ゲーム装置本体100に送出する入力デバイスである。
このコントローラ113には、スタートボタンや方向キ
ーなど複数の入力ボタンが設けられている。メモリカー
ド114は、フラッシュメモリによって構成され、ゲー
ムデータを格納する。なお、コントローラ113やメモ
リカード114は、ゲーム装置本体100に着脱自在に
装着される。
作入力に応じた各種操作信号を通信装置109を介して
ゲーム装置本体100に送出する入力デバイスである。
このコントローラ113には、スタートボタンや方向キ
ーなど複数の入力ボタンが設けられている。メモリカー
ド114は、フラッシュメモリによって構成され、ゲー
ムデータを格納する。なお、コントローラ113やメモ
リカード114は、ゲーム装置本体100に着脱自在に
装着される。
【0084】また、CD−ROM112は、対戦格闘ゲ
ームプログラムを格納した場合、上記CPU101によ
り実行されるキャラクタ動作処理に際して読み出される
動作移行データテーブルも格納する。この動作移行デー
タテーブルの具体例を図4〜図6に示して説明する。
ームプログラムを格納した場合、上記CPU101によ
り実行されるキャラクタ動作処理に際して読み出される
動作移行データテーブルも格納する。この動作移行デー
タテーブルの具体例を図4〜図6に示して説明する。
【0085】図4〜図6に示す各動作移行データテーブ
ルでは、対戦格闘ゲームにおいて設定される各種キャラ
クタ動作パターンの1つに対応して、上述のCPU10
1により実行される対戦処理において一動作中に1/6
0秒毎に受け付けられる動作指示入力に応じて移行可能
な連続動作状態を、動作単位である動作ID(1〜6
0)別に設定可能としている。
ルでは、対戦格闘ゲームにおいて設定される各種キャラ
クタ動作パターンの1つに対応して、上述のCPU10
1により実行される対戦処理において一動作中に1/6
0秒毎に受け付けられる動作指示入力に応じて移行可能
な連続動作状態を、動作単位である動作ID(1〜6
0)別に設定可能としている。
【0086】図4は、対戦格闘ゲームにおいて設定され
る各種キャラクタ動作パターンのうち動作名「上段攻
撃」に対応する動作移行データテーブル301を示して
いる。例えば、キャラクタが上段攻撃に移行したとき、
この上段攻撃用動作移行データテーブル301に設定さ
れた動作ID1に示す「φ(上段攻撃開始)」が参照さ
れ、その後の動作指示入力タイミングに応じて移行可能
な動作ID23〜28「中段特殊攻撃Aに移行可能」、
ID43〜46「下段特殊攻撃Aに移行可能」、あるい
はID56〜57「上段特殊攻撃Aに移行可能」に示す
動作状態が選択されてキャラクタの次の連続動作が制御
される。
る各種キャラクタ動作パターンのうち動作名「上段攻
撃」に対応する動作移行データテーブル301を示して
いる。例えば、キャラクタが上段攻撃に移行したとき、
この上段攻撃用動作移行データテーブル301に設定さ
れた動作ID1に示す「φ(上段攻撃開始)」が参照さ
れ、その後の動作指示入力タイミングに応じて移行可能
な動作ID23〜28「中段特殊攻撃Aに移行可能」、
ID43〜46「下段特殊攻撃Aに移行可能」、あるい
はID56〜57「上段特殊攻撃Aに移行可能」に示す
動作状態が選択されてキャラクタの次の連続動作が制御
される。
【0087】同様に図5は、対戦格闘ゲームにおいて設
定される各種キャラクタ動作パターンのうち動作名「中
段攻撃」に対応する動作移行データテーブル302を示
している。また、図6は、対戦格闘ゲームにおいて設定
される各種キャラクタ動作パターンのうち動作名「下段
攻撃」に対応する動作移行データテーブル303を示し
ている。
定される各種キャラクタ動作パターンのうち動作名「中
段攻撃」に対応する動作移行データテーブル302を示
している。また、図6は、対戦格闘ゲームにおいて設定
される各種キャラクタ動作パターンのうち動作名「下段
攻撃」に対応する動作移行データテーブル303を示し
ている。
【0088】なお、このゲーム装置本体100におい
て、メインメモリ102と、GPU105内のフレーム
バッファ、SPU106内のサウンドバッファとの間で
は、画像表示やサウンド出力などに際して大量の画像デ
ータやサウンドデータの転送を行なう必要がある。この
ため、データ転送を高速で行なうために、CPU101
を介さずにGPU105あるいはSPU106の制御下
において直接両者間でデータ転送を行なう、いわゆるD
MA転送が行なわれる。
て、メインメモリ102と、GPU105内のフレーム
バッファ、SPU106内のサウンドバッファとの間で
は、画像表示やサウンド出力などに際して大量の画像デ
ータやサウンドデータの転送を行なう必要がある。この
ため、データ転送を高速で行なうために、CPU101
を介さずにGPU105あるいはSPU106の制御下
において直接両者間でデータ転送を行なう、いわゆるD
MA転送が行なわれる。
【0089】また、この実施の形態において、コントロ
ーラ113は入力手段の機能を、メインメモリ102、
CD−ROM112などの各種メモリは、記憶手段及び
移行動作記憶手段の機能を、CPU101は、動作パタ
ーン設定手段、動作パターン選択手段、キャラクタ動作
手段及び動作指示受付手段の機能をそれぞれ有する。
ーラ113は入力手段の機能を、メインメモリ102、
CD−ROM112などの各種メモリは、記憶手段及び
移行動作記憶手段の機能を、CPU101は、動作パタ
ーン設定手段、動作パターン選択手段、キャラクタ動作
手段及び動作指示受付手段の機能をそれぞれ有する。
【0090】次に、本第1の実施の形態の動作を説明す
る。まず、CD−ROMドライブ108にセットされた
CD−ROM112に対戦格闘ゲームプログラムが格納
されていた場合に、ゲーム装置本体100内のCPU1
01により実行される対戦格闘ゲーム処理について図7
に示すフローチャートに基づいて説明する。
る。まず、CD−ROMドライブ108にセットされた
CD−ROM112に対戦格闘ゲームプログラムが格納
されていた場合に、ゲーム装置本体100内のCPU1
01により実行される対戦格闘ゲーム処理について図7
に示すフローチャートに基づいて説明する。
【0091】図7において、CPU101は、まず、C
D−ROMドライブ108によりCD−ROM112か
ら読み取られ、CD−ROMデコーダ107によりデコ
ードされて入力された対戦格闘ゲームプログラム、タイ
トルデータ、デモ画面データ、キャラクタデータ、全動
作移行データテーブル及び各種設定データなどを受信し
て、メインメモリ102内の対応する各格納領域に記憶
させる(ステップS101)。そして、メインメモリ1
02に記憶したタイトルデータとデモ画面データを読み
出して、GPU105に内蔵されたフレームバッファに
転送し、GPU105にタイトル画像とデモ画面画像を
交互に繰り返して描画するように指示する(ステップS
102)。
D−ROMドライブ108によりCD−ROM112か
ら読み取られ、CD−ROMデコーダ107によりデコ
ードされて入力された対戦格闘ゲームプログラム、タイ
トルデータ、デモ画面データ、キャラクタデータ、全動
作移行データテーブル及び各種設定データなどを受信し
て、メインメモリ102内の対応する各格納領域に記憶
させる(ステップS101)。そして、メインメモリ1
02に記憶したタイトルデータとデモ画面データを読み
出して、GPU105に内蔵されたフレームバッファに
転送し、GPU105にタイトル画像とデモ画面画像を
交互に繰り返して描画するように指示する(ステップS
102)。
【0092】これに応じてGPU109では、CPU1
01からの指示によりフレームバッファに描画したタイ
トル画像データとデモ画面画像データに同期信号が付加
されてタイトル映像信号とデモ画面映像信号が交互に生
成されてディスプレイ111に出力され、ディスプレイ
111にはタイトルとデモ画面が交互に繰り返し表示さ
れる。
01からの指示によりフレームバッファに描画したタイ
トル画像データとデモ画面画像データに同期信号が付加
されてタイトル映像信号とデモ画面映像信号が交互に生
成されてディスプレイ111に出力され、ディスプレイ
111にはタイトルとデモ画面が交互に繰り返し表示さ
れる。
【0093】次いで、CPU101は、コントローラ1
13におけるスタートボタンの押下操作の有無を、通信
装置109から入力されるスタート押下信号の有無によ
り判別する(ステップS103)。スタートボタンが押
下されなければ、タイトルとデモ画面の繰り返し表示処
理を継続し、スタートボタンが押下されれば、当該対戦
格闘ゲームを開始し、タイトルとデモ画面の表示を中断
して、メインメモリ102に記憶したキャラクタ設定デ
ータを読み出してGPU105にキャラクタ選択画面の
描画を指示して、GPU105によりディスプレイ11
1にプレイヤのキャラクタ選択画面を表示させ、このキ
ャラクタ選択画面において、プレイヤによりプレイヤキ
ャラクタを選択させる(ステップS104)。
13におけるスタートボタンの押下操作の有無を、通信
装置109から入力されるスタート押下信号の有無によ
り判別する(ステップS103)。スタートボタンが押
下されなければ、タイトルとデモ画面の繰り返し表示処
理を継続し、スタートボタンが押下されれば、当該対戦
格闘ゲームを開始し、タイトルとデモ画面の表示を中断
して、メインメモリ102に記憶したキャラクタ設定デ
ータを読み出してGPU105にキャラクタ選択画面の
描画を指示して、GPU105によりディスプレイ11
1にプレイヤのキャラクタ選択画面を表示させ、このキ
ャラクタ選択画面において、プレイヤによりプレイヤキ
ャラクタを選択させる(ステップS104)。
【0094】CPU101は、選択されたキャラクタデ
ータをメインメモリ102内のキャラクタデータ格納領
域102cから読み出す。そして、メインメモリ102
に記憶した設定データ中に対戦相手の順番をランダムに
決定する対戦順番データがあれば、その対戦順番データ
に従って対戦相手キャラクタを決定し、対戦順番データ
がなければ、プレイヤに対戦相手を決定させる(ステッ
プS105)。
ータをメインメモリ102内のキャラクタデータ格納領
域102cから読み出す。そして、メインメモリ102
に記憶した設定データ中に対戦相手の順番をランダムに
決定する対戦順番データがあれば、その対戦順番データ
に従って対戦相手キャラクタを決定し、対戦順番データ
がなければ、プレイヤに対戦相手を決定させる(ステッ
プS105)。
【0095】対戦相手キャラクタが決定されると、CP
U101は、その対戦相手のキャラクタデータをメイン
メモリ102内のキャラクタデータ格納領域102cか
ら読み出し、対戦処理に移行する(ステップS10
6)。なお、この時、メインメモリ102内の動作移行
データテーブル格納領域102dには先にCD−ROM
112から読み出された全動作に対応する動作移行デー
タテーブルが既に格納されている。
U101は、その対戦相手のキャラクタデータをメイン
メモリ102内のキャラクタデータ格納領域102cか
ら読み出し、対戦処理に移行する(ステップS10
6)。なお、この時、メインメモリ102内の動作移行
データテーブル格納領域102dには先にCD−ROM
112から読み出された全動作に対応する動作移行デー
タテーブルが既に格納されている。
【0096】このステップS106の対戦処理の詳細に
ついて図8に示すフローチャートに基づいて説明する。
この対戦処理において、CPU101は、まず、対戦前
処理として、上述した処理で読み出したプレイヤキャラ
クタデータと対戦相手キャラクタデータとをGPU10
5に内蔵されたフレームバッファに転送し、GPU10
5にゲーム画面を描画するように指示する(ステップS
201)。
ついて図8に示すフローチャートに基づいて説明する。
この対戦処理において、CPU101は、まず、対戦前
処理として、上述した処理で読み出したプレイヤキャラ
クタデータと対戦相手キャラクタデータとをGPU10
5に内蔵されたフレームバッファに転送し、GPU10
5にゲーム画面を描画するように指示する(ステップS
201)。
【0097】これに応じてGPU109では、CPU1
01からの指示によりフレームバッファに描画したプレ
イヤキャラクタ画像データと対戦相手キャラクタ画像デ
ータに同期信号が付加されてゲーム映像信号が生成され
てディスプレイ111に出力され、ディスプレイ111
には図10に示すようなゲーム画面201が表示され
る。
01からの指示によりフレームバッファに描画したプレ
イヤキャラクタ画像データと対戦相手キャラクタ画像デ
ータに同期信号が付加されてゲーム映像信号が生成され
てディスプレイ111に出力され、ディスプレイ111
には図10に示すようなゲーム画面201が表示され
る。
【0098】この図10に示すゲーム画面201では、
対戦するキャラクタ202とキャラクタ203が表示さ
れ、これらのキャラクタ202、203に対応した名前
表示部204、205、体力表示部206、207、勝
利数表示部208、209が表示されるとともに、ゲー
ム時間表示部210が表示されている。
対戦するキャラクタ202とキャラクタ203が表示さ
れ、これらのキャラクタ202、203に対応した名前
表示部204、205、体力表示部206、207、勝
利数表示部208、209が表示されるとともに、ゲー
ム時間表示部210が表示されている。
【0099】この図10に示すゲーム画面201におい
て、名前表示部204、205には「Player
1」、「Player2」で示す部分に選択されたプレ
イヤキャラクタと対戦相手キャラクタの名前が表示され
る。また、体力表示部206、207には、対戦前は全
て白色で表示されて体力が100%残っていることが示
される。そして、対戦が開始されると各キャラクタのダ
メージの受け具合に応じて白色表示領域が少なくなり、
黒色表示領域が多くなるように変化して残り体力が減っ
ていく様子が示される。また、勝利数表示部208、2
09には、図中に示す☆の数により各キャラクタ20
2、203の勝利数が示される。さらに、ゲーム時間表
示部210には現在の対戦の残り時間が数字で示され
る。
て、名前表示部204、205には「Player
1」、「Player2」で示す部分に選択されたプレ
イヤキャラクタと対戦相手キャラクタの名前が表示され
る。また、体力表示部206、207には、対戦前は全
て白色で表示されて体力が100%残っていることが示
される。そして、対戦が開始されると各キャラクタのダ
メージの受け具合に応じて白色表示領域が少なくなり、
黒色表示領域が多くなるように変化して残り体力が減っ
ていく様子が示される。また、勝利数表示部208、2
09には、図中に示す☆の数により各キャラクタ20
2、203の勝利数が示される。さらに、ゲーム時間表
示部210には現在の対戦の残り時間が数字で示され
る。
【0100】この図10に示すゲーム画面201の表示
例では、「Player1」と「Player2」がと
もに、1勝ずつあげており、「Player1」の残り
体力が70%程度、「Player2」の残り体力が5
0%程度で、現在の対戦の残り時間が63秒であること
が表示されている。
例では、「Player1」と「Player2」がと
もに、1勝ずつあげており、「Player1」の残り
体力が70%程度、「Player2」の残り体力が5
0%程度で、現在の対戦の残り時間が63秒であること
が表示されている。
【0101】そして、CPU101は、GPU105に
よりゲーム画面201の中央部に「Ready」という
文字を表示させた後、直ちに「GO!」という文字を表
示させて、プレイヤにゲームがスタートしたことを示
す。
よりゲーム画面201の中央部に「Ready」という
文字を表示させた後、直ちに「GO!」という文字を表
示させて、プレイヤにゲームがスタートしたことを示
す。
【0102】次いで、CPU101は、ディスプレイ1
11において表示画像が更新される1/60秒の間隔、
すなわち、60フレームのリフレッシュレートでプレイ
ヤによるコントローラ113からの動作指示入力を受け
付ける(ステップS202)。コントローラ113から
の動作指示入力を受け付けると、現在の対戦状態が「ポ
ーズ(停止)」中か否かを判別し(ステップS20
3)、「ポーズ(停止)」中であれば、ウエイト処理に
移行して(ステップS212)、動作指示入力の受け付
け処理に戻る(ステップS202)。
11において表示画像が更新される1/60秒の間隔、
すなわち、60フレームのリフレッシュレートでプレイ
ヤによるコントローラ113からの動作指示入力を受け
付ける(ステップS202)。コントローラ113から
の動作指示入力を受け付けると、現在の対戦状態が「ポ
ーズ(停止)」中か否かを判別し(ステップS20
3)、「ポーズ(停止)」中であれば、ウエイト処理に
移行して(ステップS212)、動作指示入力の受け付
け処理に戻る(ステップS202)。
【0103】ゲームにおいては、「ポーズ(停止)」を
指示する入力操作も可能であり、ポーズ中であればキャ
ラクタ動作処理や描画処理も不要となるため、動作指示
入力の受け付け内容がポーズ解除指示以外は、ウエイト
処理を経由して入力受付に戻る処理が繰り返し実行され
る。
指示する入力操作も可能であり、ポーズ中であればキャ
ラクタ動作処理や描画処理も不要となるため、動作指示
入力の受け付け内容がポーズ解除指示以外は、ウエイト
処理を経由して入力受付に戻る処理が繰り返し実行され
る。
【0104】また、「ポーズ(停止)」中でなければ、
受け付けた動作指示情報をメインメモリ102内のその
他の領域102eに記憶して(ステップS204)、プ
レイヤキャラクタが次の動作に移行するためのキャラク
タ動作処理に移行する(ステップS205)。
受け付けた動作指示情報をメインメモリ102内のその
他の領域102eに記憶して(ステップS204)、プ
レイヤキャラクタが次の動作に移行するためのキャラク
タ動作処理に移行する(ステップS205)。
【0105】このステップS205のキャラクタ動作処
理の詳細について図9に示すフローチャートに基づいて
説明する。このキャラクタ動作処理において、CPU1
01は、まず、上記ステップS204でメインメモリ1
02内のその他の領域102eに記憶し動作指示情報に
より、動作指示情報の入力があったか否かを確認する
(ステップS301)。動作指示情報の入力がなけれ
ば、新たな動作を選択する必要がないので、ステップS
307のヒットチェック処理に移行する。動作指示情報
の入力が有れば、プレイヤキャラクタが動作中か否かを
判別する(ステップS302)。
理の詳細について図9に示すフローチャートに基づいて
説明する。このキャラクタ動作処理において、CPU1
01は、まず、上記ステップS204でメインメモリ1
02内のその他の領域102eに記憶し動作指示情報に
より、動作指示情報の入力があったか否かを確認する
(ステップS301)。動作指示情報の入力がなけれ
ば、新たな動作を選択する必要がないので、ステップS
307のヒットチェック処理に移行する。動作指示情報
の入力が有れば、プレイヤキャラクタが動作中か否かを
判別する(ステップS302)。
【0106】動作中であれば、移行可能な動作を設定す
るために、図3に示す当該入力タイミングにおけるキャ
ラクタの動作名ならびに動作IDのデータ300を取得
するため、その動作内容を示す動作名(攻撃名、防御名
など)と、当該動作のフレーム番号(動作ID)とを動
作移行データテーブル格納領域102dから取得する
(ステップS303)。この取得した動作名と動作ID
に対応する動作移行データテーブル格納領域102dに
格納された動作移行データテーブルを参照して、取得し
た当該動作名の動作移行データテーブル内の当該動作I
Dに、入力された動作指示に対応する動作名が記憶され
ているか否かを確認することにより、次の動作に移行可
能か否かを判別する(ステップS304)。
るために、図3に示す当該入力タイミングにおけるキャ
ラクタの動作名ならびに動作IDのデータ300を取得
するため、その動作内容を示す動作名(攻撃名、防御名
など)と、当該動作のフレーム番号(動作ID)とを動
作移行データテーブル格納領域102dから取得する
(ステップS303)。この取得した動作名と動作ID
に対応する動作移行データテーブル格納領域102dに
格納された動作移行データテーブルを参照して、取得し
た当該動作名の動作移行データテーブル内の当該動作I
Dに、入力された動作指示に対応する動作名が記憶され
ているか否かを確認することにより、次の動作に移行可
能か否かを判別する(ステップS304)。
【0107】この判別の結果、移行可能であれば動作移
行データテーブル格納領域102d内の移行する動作名
に対応する動作移行データテーブルを、今後の動作の参
照先として、次に移行する連続動作を確定する(ステッ
プS305)。また、移行不可であれば動作移行データ
テーブル格納領域102d内の現行の動作移行データテ
ーブルを参照して、ステップS307のヒットチェック
処理に移行する。
行データテーブル格納領域102d内の移行する動作名
に対応する動作移行データテーブルを、今後の動作の参
照先として、次に移行する連続動作を確定する(ステッ
プS305)。また、移行不可であれば動作移行データ
テーブル格納領域102d内の現行の動作移行データテ
ーブルを参照して、ステップS307のヒットチェック
処理に移行する。
【0108】また、ステップS302においてプレイヤ
キャラクタが動作中でなければ、動作移行データテーブ
ル格納領域102d内の現行の動作移行データテーブル
を参照先として、次に移行する連続動作を確定して(ス
テップS306)、ステップS307のヒットチェック
処理に移行する。
キャラクタが動作中でなければ、動作移行データテーブ
ル格納領域102d内の現行の動作移行データテーブル
を参照先として、次に移行する連続動作を確定して(ス
テップS306)、ステップS307のヒットチェック
処理に移行する。
【0109】ステップS305あるいはステップS30
6において参照する動作移行データテーブルを移行した
後、CPU101は、対戦相手キャラクタから繰り出さ
れた攻撃がプレイヤキャラクタにヒットしているかチェ
ックする(ステップS307)。ヒットしていれば動作
移行データテーブル格納領域102d内の食らい動作移
行データテーブルを参照し、ヒットしていなければ動作
移行データテーブル格納領域102d内の現行の動作移
行データテーブルを参照する。
6において参照する動作移行データテーブルを移行した
後、CPU101は、対戦相手キャラクタから繰り出さ
れた攻撃がプレイヤキャラクタにヒットしているかチェ
ックする(ステップS307)。ヒットしていれば動作
移行データテーブル格納領域102d内の食らい動作移
行データテーブルを参照し、ヒットしていなければ動作
移行データテーブル格納領域102d内の現行の動作移
行データテーブルを参照する。
【0110】そして、CPU101は、メインメモリ1
02で参照中の動作移行データテーブルから次の動作名
と動作IDと、ヒット部分のヒットマークとをメインメ
モリ102内のその他の領域102eにセットして(ス
テップS308、S309)、本キャラクタ動作処理を
終了した後、上記図8の対戦処理のステップS206の
処理に戻る。
02で参照中の動作移行データテーブルから次の動作名
と動作IDと、ヒット部分のヒットマークとをメインメ
モリ102内のその他の領域102eにセットして(ス
テップS308、S309)、本キャラクタ動作処理を
終了した後、上記図8の対戦処理のステップS206の
処理に戻る。
【0111】図8の対戦処理のステップS206の処理
に戻ると、CPU101は、ゲームの残り時間を計時す
る計時処理を実行して、その計時情報をメインメモリ1
02内のその他の領域102eに記憶する。そして、プ
レイヤキャラクタと対戦相手キャラクタが相互に繰り出
した攻撃が双方あるいは一方にヒットした場合の数値演
算処理として、各キャラクタの体力数値の減算処理を行
って、その演算結果の各体力数値をメインメモリ102
内のその他の領域102eに記憶する(ステップS20
7)。
に戻ると、CPU101は、ゲームの残り時間を計時す
る計時処理を実行して、その計時情報をメインメモリ1
02内のその他の領域102eに記憶する。そして、プ
レイヤキャラクタと対戦相手キャラクタが相互に繰り出
した攻撃が双方あるいは一方にヒットした場合の数値演
算処理として、各キャラクタの体力数値の減算処理を行
って、その演算結果の各体力数値をメインメモリ102
内のその他の領域102eに記憶する(ステップS20
7)。
【0112】次いで、CPU101は、上記キャラクタ
動作処理、計時処理及び数値演算処理によりメインメモ
リ102内の動作移行データテーブル格納領域102d
に記憶された動作名と動作ID、その他の領域102e
に記憶されたヒットマーク、計時情報、各体力数値を読
み出してゲーム残り時間の描画処理、キャラクタ動作の
描画処理及び体力ゲージの描画処理をGPU105に指
示する(ステップS208)。
動作処理、計時処理及び数値演算処理によりメインメモ
リ102内の動作移行データテーブル格納領域102d
に記憶された動作名と動作ID、その他の領域102e
に記憶されたヒットマーク、計時情報、各体力数値を読
み出してゲーム残り時間の描画処理、キャラクタ動作の
描画処理及び体力ゲージの描画処理をGPU105に指
示する(ステップS208)。
【0113】これに応じてGPU109では、CPU1
01からの指示によりフレームバッファにプレイヤキャ
ラクタ画像データ、対戦相手キャラクタ画像データ、ヒ
ットマーク描画データ、体力ゲージ描画データ及びゲー
ム残り時間描画データが新たに描画されて同期信号が付
加されてゲーム映像信号が生成されてディスプレイ11
1に出力され、ディスプレイ111に表示中のゲーム画
面201には、対戦状況に対応した映像が表示される。
01からの指示によりフレームバッファにプレイヤキャ
ラクタ画像データ、対戦相手キャラクタ画像データ、ヒ
ットマーク描画データ、体力ゲージ描画データ及びゲー
ム残り時間描画データが新たに描画されて同期信号が付
加されてゲーム映像信号が生成されてディスプレイ11
1に出力され、ディスプレイ111に表示中のゲーム画
面201には、対戦状況に対応した映像が表示される。
【0114】さらに、CPU101は、各キャラクタの
動作状態に応じた音声処理をSPU106に指示し(ス
テップS209)、SPU106により各キャラクタ動
作に応じた音声や効果音などをディスプレイ111から
出力させる。そして、CPU101は、メインメモリ1
02内のその他の領域102eに記憶された各キャラク
タの体力数値を比較して対戦中のキャラクタの勝利条件
(一方のキャラクタの体力数値が0になる)が満たされ
たか、あるいはゲーム残り時間が0になったかを確認し
て、現在の対戦試合を終了させるか否かを判別する(ス
テップS210)。
動作状態に応じた音声処理をSPU106に指示し(ス
テップS209)、SPU106により各キャラクタ動
作に応じた音声や効果音などをディスプレイ111から
出力させる。そして、CPU101は、メインメモリ1
02内のその他の領域102eに記憶された各キャラク
タの体力数値を比較して対戦中のキャラクタの勝利条件
(一方のキャラクタの体力数値が0になる)が満たされ
たか、あるいはゲーム残り時間が0になったかを確認し
て、現在の対戦試合を終了させるか否かを判別する(ス
テップS210)。
【0115】勝利条件及びゲーム残り時間が試合を終了
する条件に満たなければ、ステップS212のウエイト
処理を経由してステップS202の動作指示入力受付処
理に戻る。したがって、対戦試合が継続している間は、
1/60秒毎の動作指示入力の受付に応じてステップS
203〜ステップS209の処理が繰り返し実行され
る。
する条件に満たなければ、ステップS212のウエイト
処理を経由してステップS202の動作指示入力受付処
理に戻る。したがって、対戦試合が継続している間は、
1/60秒毎の動作指示入力の受付に応じてステップS
203〜ステップS209の処理が繰り返し実行され
る。
【0116】また、勝利条件あるいはゲーム残り時間が
試合を終了する条件を満たせば、各キャラクタの体力数
値に基づく試合結果(プレイヤキャラクタは勝利か敗北
かを示す情報)と、ゲーム残り時間とを試合結果として
生成してメインメモリ102内のその他の領域102e
に記憶し(ステップS211)、本対戦処理を終了した
後、上記図7の対戦ゲーム処理のステップS107に戻
る。
試合を終了する条件を満たせば、各キャラクタの体力数
値に基づく試合結果(プレイヤキャラクタは勝利か敗北
かを示す情報)と、ゲーム残り時間とを試合結果として
生成してメインメモリ102内のその他の領域102e
に記憶し(ステップS211)、本対戦処理を終了した
後、上記図7の対戦ゲーム処理のステップS107に戻
る。
【0117】図7の対戦ゲーム処理のステップS107
に戻ると、CPU101は、対戦処理によりメインメモ
リ102内のその他の領域102eに記憶された試合結
果に基づいてプレイヤキャラクタが勝利したか否かを確
認する。プレイヤキャラクタの勝利であれば、メインメ
モリ102内のその他の領域102eから勝利メッセー
ジや勝利ポーズデータなどを読み出して、この勝利メッ
セージや勝利ポーズデータの描画処理をGPU105に
指示し、GPU105によりディスプレイ111に表示
中のゲーム画面201に勝利メッセージや勝利ポーズデ
ータを表示させる(ステップS108)。
に戻ると、CPU101は、対戦処理によりメインメモ
リ102内のその他の領域102eに記憶された試合結
果に基づいてプレイヤキャラクタが勝利したか否かを確
認する。プレイヤキャラクタの勝利であれば、メインメ
モリ102内のその他の領域102eから勝利メッセー
ジや勝利ポーズデータなどを読み出して、この勝利メッ
セージや勝利ポーズデータの描画処理をGPU105に
指示し、GPU105によりディスプレイ111に表示
中のゲーム画面201に勝利メッセージや勝利ポーズデ
ータを表示させる(ステップS108)。
【0118】次いで、CPU101は、メインメモリ1
02内のキャラクタデータ格納領域102bに記憶され
た対戦相手キャラクタデータを参照して(ステップS1
09)、次の対戦相手キャラクタの有無を判別する(ス
テップS110)。次の対戦相手キャラクタが設定され
ていれば、この対戦相手キャラクタデータを読み出し
て、ステップS106に戻って対戦処理を実行する。し
たがって、プレイヤキャラクタが対戦相手キャラクタに
勝利して次の対戦相手キャラクタがいる間は対戦処理が
繰り返し実行される。
02内のキャラクタデータ格納領域102bに記憶され
た対戦相手キャラクタデータを参照して(ステップS1
09)、次の対戦相手キャラクタの有無を判別する(ス
テップS110)。次の対戦相手キャラクタが設定され
ていれば、この対戦相手キャラクタデータを読み出し
て、ステップS106に戻って対戦処理を実行する。し
たがって、プレイヤキャラクタが対戦相手キャラクタに
勝利して次の対戦相手キャラクタがいる間は対戦処理が
繰り返し実行される。
【0119】そして、プレイヤキャラクタが全対戦相手
に勝利すれば、メインメモリ102内のエリアデータ格
納領域102bに記憶されたエンディングデータを読み
出して、このエンディングデータの描画処理をGPU1
05に指示し、GPU105によりディスプレイ111
に表示中のゲーム画面201からエンディング画面(図
示省略)に表示を切り換えさせる(ステップS11
1)。そして、ステップS102のタイトル及びデモ画
面表示処理に戻る。
に勝利すれば、メインメモリ102内のエリアデータ格
納領域102bに記憶されたエンディングデータを読み
出して、このエンディングデータの描画処理をGPU1
05に指示し、GPU105によりディスプレイ111
に表示中のゲーム画面201からエンディング画面(図
示省略)に表示を切り換えさせる(ステップS11
1)。そして、ステップS102のタイトル及びデモ画
面表示処理に戻る。
【0120】また、CPU101は、ステップS107
において対戦結果がプレイヤキャラクタの敗北であれ
ば、メインメモリ102内のエリアデータ格納領域10
2bから敗北メッセージや敗北ポーズデータなどを読み
出して、この敗北メッセージや敗北ポーズデータの描画
処理をGPU105に指示し、GPU105によりディ
スプレイ111に表示中のゲーム画面201に敗北メッ
セージや敗北ポーズデータを表示させる(ステップS1
12)。
において対戦結果がプレイヤキャラクタの敗北であれ
ば、メインメモリ102内のエリアデータ格納領域10
2bから敗北メッセージや敗北ポーズデータなどを読み
出して、この敗北メッセージや敗北ポーズデータの描画
処理をGPU105に指示し、GPU105によりディ
スプレイ111に表示中のゲーム画面201に敗北メッ
セージや敗北ポーズデータを表示させる(ステップS1
12)。
【0121】そして、CPU101は、メインメモリ1
02内のエリアデータ格納領域102bから再挑戦設定
データを読み出して、この再挑戦設定データ描画処理を
GPU105に指示し、GPU105によりディスプレ
イ111に再挑戦の操作を促す10秒のカウントダウン
タイマ表示などを行わせる。この10秒のカウントダウ
ン表示において、CPU101は、表示秒数が0になる
前にコントローラ113からのコンティニュ指示入力の
有無により再挑戦が要求されたか否かを判別する(ステ
ップS113)。
02内のエリアデータ格納領域102bから再挑戦設定
データを読み出して、この再挑戦設定データ描画処理を
GPU105に指示し、GPU105によりディスプレ
イ111に再挑戦の操作を促す10秒のカウントダウン
タイマ表示などを行わせる。この10秒のカウントダウ
ン表示において、CPU101は、表示秒数が0になる
前にコントローラ113からのコンティニュ指示入力の
有無により再挑戦が要求されたか否かを判別する(ステ
ップS113)。
【0122】コンティニュ指示が入力されると、CPU
101は、ステップS106のに戻って、敗北した対戦
相手キャラクタとの対戦処理を実行する。コンティニュ
指示が入力されなければ、メインメモリ102からゲー
ムオーバー表示データを読み出して、このゲームオーバ
ー表示データ描画処理をGPU105に指示し、GPU
105によりディスプレイ111にゲームオーバーを表
示させる(ステップS114)。そして、ステップS1
02のタイトル及びデモ画面表示処理に戻る。
101は、ステップS106のに戻って、敗北した対戦
相手キャラクタとの対戦処理を実行する。コンティニュ
指示が入力されなければ、メインメモリ102からゲー
ムオーバー表示データを読み出して、このゲームオーバ
ー表示データ描画処理をGPU105に指示し、GPU
105によりディスプレイ111にゲームオーバーを表
示させる(ステップS114)。そして、ステップS1
02のタイトル及びデモ画面表示処理に戻る。
【0123】以上のように、本第1の実施の形態のゲー
ム装置1では、対戦格闘ゲーム処理に際してプレイヤキ
ャラクタの一動作中に1/60秒毎にコントローラ11
3からの動作指示入力を受け付け、現在の動作内容を示
す「動作名」に対応してメインメモリ102内に動作移
行データテーブル102dに動作名別に予め記憶された
動作移行データテーブルを参照する。そして、参照した
動作移行データテーブルから受け付けた動作指示内容
が、次の連続動作に移行可能か否かを判断して、次に連
続する攻撃動作や防御動作に移行するようにしたため、
プレイヤキャラクタの動作を多様かつスムーズに移行さ
せることが可能となる。
ム装置1では、対戦格闘ゲーム処理に際してプレイヤキ
ャラクタの一動作中に1/60秒毎にコントローラ11
3からの動作指示入力を受け付け、現在の動作内容を示
す「動作名」に対応してメインメモリ102内に動作移
行データテーブル102dに動作名別に予め記憶された
動作移行データテーブルを参照する。そして、参照した
動作移行データテーブルから受け付けた動作指示内容
が、次の連続動作に移行可能か否かを判断して、次に連
続する攻撃動作や防御動作に移行するようにしたため、
プレイヤキャラクタの動作を多様かつスムーズに移行さ
せることが可能となる。
【0124】以下に、動作移行データテーブルとプレイ
ヤキャラクタ動作との移行状態の具体例を図11及び図
12に示して説明する。
ヤキャラクタ動作との移行状態の具体例を図11及び図
12に示して説明する。
【0125】図11は、上段攻撃用動作移行データテー
ブル301と中段特殊攻撃A用動作移行データテーブル
302との対応関係を示した図であり、上段攻撃用動作
移行データテーブル301の動作ID欄の左側に示す符
号A1〜A5と、中段特殊攻撃A用動作移行データテー
ブル302の動作ID欄の左側に示す符号B1〜B5
は、それぞれ動作移行可能ポイントを示している。例え
ば、上段攻撃用動作移行データテーブル301の動作I
D23〜28のタイミングで動作指示入力が行われた場
合は、動作移行可能ポイントA2に該当するため、この
動作移行可能ポイントA2に対応する中段特殊攻撃A用
動作移行データテーブル302の動作移行可能ポイント
B1に参照先が移行されて、その動作ID1〜6に設定
された動作パターン(中段特殊攻撃A開始)が選択され
る。
ブル301と中段特殊攻撃A用動作移行データテーブル
302との対応関係を示した図であり、上段攻撃用動作
移行データテーブル301の動作ID欄の左側に示す符
号A1〜A5と、中段特殊攻撃A用動作移行データテー
ブル302の動作ID欄の左側に示す符号B1〜B5
は、それぞれ動作移行可能ポイントを示している。例え
ば、上段攻撃用動作移行データテーブル301の動作I
D23〜28のタイミングで動作指示入力が行われた場
合は、動作移行可能ポイントA2に該当するため、この
動作移行可能ポイントA2に対応する中段特殊攻撃A用
動作移行データテーブル302の動作移行可能ポイント
B1に参照先が移行されて、その動作ID1〜6に設定
された動作パターン(中段特殊攻撃A開始)が選択され
る。
【0126】図11では、同様に上段攻撃用動作移行デ
ータテーブル301に示した動作移行可能ポイントA3
は、中段特殊攻撃A用動作移行データテーブル302に
示した動作移行可能ポイントB2と対応付けられ、動作
移行可能ポイントA4は動作移行可能ポイントB3と対
応付けられ、動作移行可能ポイントA5は動作移行可能
ポイントB4と対応付けられている。また、各動作移行
可能ポイントB2〜B5に該当する中段特殊攻撃A用動
作移行データテーブル302内の各動作IDと対応付け
られた各動作名欄には、具体的な動作名が示されていな
いが、実際には次に移行可能な動作名が設定される。
ータテーブル301に示した動作移行可能ポイントA3
は、中段特殊攻撃A用動作移行データテーブル302に
示した動作移行可能ポイントB2と対応付けられ、動作
移行可能ポイントA4は動作移行可能ポイントB3と対
応付けられ、動作移行可能ポイントA5は動作移行可能
ポイントB4と対応付けられている。また、各動作移行
可能ポイントB2〜B5に該当する中段特殊攻撃A用動
作移行データテーブル302内の各動作IDと対応付け
られた各動作名欄には、具体的な動作名が示されていな
いが、実際には次に移行可能な動作名が設定される。
【0127】図11に示した上段攻撃用動作移行データ
テーブル301と中段特殊攻撃A用動作移行データテー
ブル302との対応関係に基づいて、キャラクタ動作を
連続的に移行させる状態を図12に示す。図11の上段
攻撃用動作移行データテーブル301の動作ID1のタ
イミングで動作指示入力が行われた場合は、動作移行可
能ポイントA1と対応付けられた他の動作移行データテ
ーブルの動作移行可能ポイントが設定されていないた
め、参照先は現行の上段攻撃用動作移行データテーブル
301のままであり、図12にA1で示すキャラクタの
上段攻撃開始動作パターンが表示される。
テーブル301と中段特殊攻撃A用動作移行データテー
ブル302との対応関係に基づいて、キャラクタ動作を
連続的に移行させる状態を図12に示す。図11の上段
攻撃用動作移行データテーブル301の動作ID1のタ
イミングで動作指示入力が行われた場合は、動作移行可
能ポイントA1と対応付けられた他の動作移行データテ
ーブルの動作移行可能ポイントが設定されていないた
め、参照先は現行の上段攻撃用動作移行データテーブル
301のままであり、図12にA1で示すキャラクタの
上段攻撃開始動作パターンが表示される。
【0128】また、図11の上段攻撃用動作移行データ
テーブル301の動作ID23〜28のタイミングで動
作指示入力が行われた場合は、動作移行可能ポイントA
2と対応付けられた動作移行可能ポイントB1が設定さ
れているため、このB1と対応する中段特殊攻撃A用動
作移行データテーブル302に設定された動作ID1〜
6に参照先が移行され、その動作ID23〜28と対応
する動作名(中段特殊攻撃A)が選択されて、図12に
A2で示す中段特殊攻撃A開始動作パターンから、次に
連続するB1で示す中段特殊攻撃A開始動作パターンに
表示が移行される。
テーブル301の動作ID23〜28のタイミングで動
作指示入力が行われた場合は、動作移行可能ポイントA
2と対応付けられた動作移行可能ポイントB1が設定さ
れているため、このB1と対応する中段特殊攻撃A用動
作移行データテーブル302に設定された動作ID1〜
6に参照先が移行され、その動作ID23〜28と対応
する動作名(中段特殊攻撃A)が選択されて、図12に
A2で示す中段特殊攻撃A開始動作パターンから、次に
連続するB1で示す中段特殊攻撃A開始動作パターンに
表示が移行される。
【0129】また、図11の上段攻撃用動作移行データ
テーブル301の動作ID43〜46のタイミングで動
作指示入力が行われた場合は、動作移行可能ポイントA
3と対応付けられた動作移行可能ポイントB2が設定さ
れているため、このB2と対応する中段特殊攻撃A用動
作移行データテーブル302に設定された動作ID12
〜14に参照先が移行され、その動作ID43〜46と
対応する動作名(下段特殊攻撃A)が選択されて、図1
2にA3で示す上段攻撃動作パターンから、次に連続す
るB2で示す下段特殊攻撃A開始動作パターンに表示が
移行される。
テーブル301の動作ID43〜46のタイミングで動
作指示入力が行われた場合は、動作移行可能ポイントA
3と対応付けられた動作移行可能ポイントB2が設定さ
れているため、このB2と対応する中段特殊攻撃A用動
作移行データテーブル302に設定された動作ID12
〜14に参照先が移行され、その動作ID43〜46と
対応する動作名(下段特殊攻撃A)が選択されて、図1
2にA3で示す上段攻撃動作パターンから、次に連続す
るB2で示す下段特殊攻撃A開始動作パターンに表示が
移行される。
【0130】また、図11の上段攻撃用動作移行データ
テーブル301の動作ID56〜57のタイミングで動
作指示入力が行われた場合は、動作移行可能ポイントA
4と対応付けられた動作移行可能ポイントB3が設定さ
れているため、このB3と対応する中段特殊攻撃A用動
作移行データテーブル302に設定された動作ID21
〜23に参照先が移行され、その動作ID56〜57と
対応する動作名(上段特殊攻撃A)が選択されて、図1
2にA4で示す上段特殊攻撃A開始動作パターンから、
次に連続するB2で示す上段特殊攻撃A動作パターンに
表示が移行される。
テーブル301の動作ID56〜57のタイミングで動
作指示入力が行われた場合は、動作移行可能ポイントA
4と対応付けられた動作移行可能ポイントB3が設定さ
れているため、このB3と対応する中段特殊攻撃A用動
作移行データテーブル302に設定された動作ID21
〜23に参照先が移行され、その動作ID56〜57と
対応する動作名(上段特殊攻撃A)が選択されて、図1
2にA4で示す上段特殊攻撃A開始動作パターンから、
次に連続するB2で示す上段特殊攻撃A動作パターンに
表示が移行される。
【0131】また、図11の上段攻撃用動作移行データ
テーブルの動作ID60のタイミングで動作指示入力が
行われた場合は、動作移行可能ポイントA5と対応付け
られた動作移行可能ポイントB4が設定されているた
め、このB4と対応する中段特殊攻撃A用動作移行デー
タテーブルに設定された動作ID33〜35に参照先が
移行され、その動作ID60と対応する動作名(中段特
殊攻撃A)が選択されて、図12にA5で示す上段特殊
攻撃A開始動作パターンから、次に連続するB4で示す
中段特殊攻撃A動作パターンに表示が移行される。
テーブルの動作ID60のタイミングで動作指示入力が
行われた場合は、動作移行可能ポイントA5と対応付け
られた動作移行可能ポイントB4が設定されているた
め、このB4と対応する中段特殊攻撃A用動作移行デー
タテーブルに設定された動作ID33〜35に参照先が
移行され、その動作ID60と対応する動作名(中段特
殊攻撃A)が選択されて、図12にA5で示す上段特殊
攻撃A開始動作パターンから、次に連続するB4で示す
中段特殊攻撃A動作パターンに表示が移行される。
【0132】なお、図12のA3に示した上段攻撃動作
パターンと、B4に示した中段特殊攻撃A動作パターン
とでは、攻撃判定が対戦相手キャラクタにヒットしたと
判定された場合の表示状態を示している。
パターンと、B4に示した中段特殊攻撃A動作パターン
とでは、攻撃判定が対戦相手キャラクタにヒットしたと
判定された場合の表示状態を示している。
【0133】以上のように、プレイヤキャラクタの動作
は、一動作中に1/60秒間隔で受け付けられる動作指
示入力により、従来の動作パターンよりも多様かつ連続
的な動作パターンで多様な攻撃をスムーズに繰り出すこ
とが可能である。
は、一動作中に1/60秒間隔で受け付けられる動作指
示入力により、従来の動作パターンよりも多様かつ連続
的な動作パターンで多様な攻撃をスムーズに繰り出すこ
とが可能である。
【0134】したがって、従来のようにコントローラ1
13において入力キーの組み合わせで特殊技や連続技等
を繰り出すのではなく、キー入力タイミングの変更によ
り特殊技や連続技等を連続動作として繰り出すことが可
能になり、プレイヤのキー入力の習熟度に依存すること
なく、容易に多様な技を繰り出すことができる。
13において入力キーの組み合わせで特殊技や連続技等
を繰り出すのではなく、キー入力タイミングの変更によ
り特殊技や連続技等を連続動作として繰り出すことが可
能になり、プレイヤのキー入力の習熟度に依存すること
なく、容易に多様な技を繰り出すことができる。
【0135】[第2の実施の形態]以上の説明では、1
つの攻撃動作の途中から1つの攻撃動作への表示を移行
させていた。しかし本発明は以上の例に限定されるもの
ではなく、1つの攻撃動作の途中から複数の攻撃動作へ
表示の移行を行うこともできることは勿論である。
つの攻撃動作の途中から1つの攻撃動作への表示を移行
させていた。しかし本発明は以上の例に限定されるもの
ではなく、1つの攻撃動作の途中から複数の攻撃動作へ
表示の移行を行うこともできることは勿論である。
【0136】図13は、上段攻撃用動作移行テーブル3
11と中段特殊攻撃A用動作移行テーブル312を示し
た、図11と同様の図であり、図14は、図13に示し
た上段攻撃用動作移行テーブル311と中段特殊攻撃A
用動作移行テーブル312との対応関係に基づいて、キ
ャラクタ動作を連続的に移行させる状態を示した、図1
2と同様の図である。上段攻撃用動作移行テーブル31
1の動作ID欄の左側に示す符号A1〜E1と、中段特
殊攻撃A用動作移行テーブル312の動作ID欄の左側
に示す符号B1〜B5におけるキャラクタの状態が図1
4のA1〜E1並びにB1〜B5に対応している。例え
ば、上段攻撃の動作指示が行われると、キャラクタはA
1→B1→C1→D1→E1の順番で動作パターンの表
示が行われる。
11と中段特殊攻撃A用動作移行テーブル312を示し
た、図11と同様の図であり、図14は、図13に示し
た上段攻撃用動作移行テーブル311と中段特殊攻撃A
用動作移行テーブル312との対応関係に基づいて、キ
ャラクタ動作を連続的に移行させる状態を示した、図1
2と同様の図である。上段攻撃用動作移行テーブル31
1の動作ID欄の左側に示す符号A1〜E1と、中段特
殊攻撃A用動作移行テーブル312の動作ID欄の左側
に示す符号B1〜B5におけるキャラクタの状態が図1
4のA1〜E1並びにB1〜B5に対応している。例え
ば、上段攻撃の動作指示が行われると、キャラクタはA
1→B1→C1→D1→E1の順番で動作パターンの表
示が行われる。
【0137】図14におけるB1は同様の状態であり、
図13における上段攻撃の動作ID23と中段特集攻撃
Aの動作ID1には同じ動作が設定されている。また同
様に、上段攻撃の動作ID24〜28と、中段特殊攻撃
Aの動作ID2〜6には、同じ動作が設定されている。
図13における上段攻撃の動作ID23と中段特集攻撃
Aの動作ID1には同じ動作が設定されている。また同
様に、上段攻撃の動作ID24〜28と、中段特殊攻撃
Aの動作ID2〜6には、同じ動作が設定されている。
【0138】そのため、この2つの動作パターンの共通
部分において、動作の移行が可能となり、上段攻撃にお
ける動作ID23〜28のタイミングで中段特殊攻撃A
の動作指示を行うことにより、図14においてA1→B
1→B2→B3→B4→B5の順番でキャラクタの動作
の表示を継続的に移行できる。
部分において、動作の移行が可能となり、上段攻撃にお
ける動作ID23〜28のタイミングで中段特殊攻撃A
の動作指示を行うことにより、図14においてA1→B
1→B2→B3→B4→B5の順番でキャラクタの動作
の表示を継続的に移行できる。
【0139】図15は、図13に示した上段攻撃用動作
移行テーブル311から、移行可能なキャラクタの動作
を模式的に示した図である。即ち、図13におけるA3
およびA4にも移行可能な動作が設定されており、同じ
動作を含む別の動作パターンに対して継続的に移行でき
る。前述したように、上段攻撃の動作指示に応じてキャ
ラクタはA1→B1→C1→D1→E1の順番で動作表
示されるが、この動作中にA2に該当するタイミングで
中段特殊攻撃Aの動作指示が行われると、A1→B1→
B2→B3→B4の順番で動作表示が移行する。この図
15の中段特殊攻撃Aの動作は、その最後の状態とし
て、攻撃判定が発生した瞬間がB4に表示されている
が、その後図14と同様に入力待ち状態B5の表示へと
戻る。
移行テーブル311から、移行可能なキャラクタの動作
を模式的に示した図である。即ち、図13におけるA3
およびA4にも移行可能な動作が設定されており、同じ
動作を含む別の動作パターンに対して継続的に移行でき
る。前述したように、上段攻撃の動作指示に応じてキャ
ラクタはA1→B1→C1→D1→E1の順番で動作表
示されるが、この動作中にA2に該当するタイミングで
中段特殊攻撃Aの動作指示が行われると、A1→B1→
B2→B3→B4の順番で動作表示が移行する。この図
15の中段特殊攻撃Aの動作は、その最後の状態とし
て、攻撃判定が発生した瞬間がB4に表示されている
が、その後図14と同様に入力待ち状態B5の表示へと
戻る。
【0140】また、動作中にC1に該当するタイミング
で下段特殊攻撃Aの動作指示が行われると、A1→B1
→C1→C2→C3→C4の順番で動作表示が移行す
る。この図15と下段特殊攻撃Aの動作は、その最後の
状態として、攻撃判定が発生した瞬間がD4に表示され
ているが、中段特殊攻撃Aと同様に、その後入力待ち状
態の表示へと戻る。
で下段特殊攻撃Aの動作指示が行われると、A1→B1
→C1→C2→C3→C4の順番で動作表示が移行す
る。この図15と下段特殊攻撃Aの動作は、その最後の
状態として、攻撃判定が発生した瞬間がD4に表示され
ているが、中段特殊攻撃Aと同様に、その後入力待ち状
態の表示へと戻る。
【0141】以上の如く、第2の実施の形態では、所定
の動作が表示制御されている際に、他の動作への入力信
号を受けたときの動作の遷移状態に応じて、異なる動作
へ表示を移行させることができる。このため、第1の実
施の形態の効果に加え、簡易に操作でより多様な技を繰
り出すことができる。
の動作が表示制御されている際に、他の動作への入力信
号を受けたときの動作の遷移状態に応じて、異なる動作
へ表示を移行させることができる。このため、第1の実
施の形態の効果に加え、簡易に操作でより多様な技を繰
り出すことができる。
【0142】なお、上記実施の形態では、本発明を上段
攻撃、中段攻撃及び下段攻撃から移行可能な動作パター
ンに適用した場合を示したが、その他の攻撃動作あるい
は防御動作から移行する動作パターンにも適用可能であ
り、その適用範囲はキャラクタの動作内容を特に限定す
るものではない。
攻撃、中段攻撃及び下段攻撃から移行可能な動作パター
ンに適用した場合を示したが、その他の攻撃動作あるい
は防御動作から移行する動作パターンにも適用可能であ
り、その適用範囲はキャラクタの動作内容を特に限定す
るものではない。
【0143】また、上記実施の形態では、家庭用ゲーム
機をプラットホームとして本発明を実現した場合につい
て述べた。しかし、本発明は、パーソナルコンピュータ
などの汎用コンピュータやアーケードゲーム機をプラッ
トホームとして実現してもよい。
機をプラットホームとして本発明を実現した場合につい
て述べた。しかし、本発明は、パーソナルコンピュータ
などの汎用コンピュータやアーケードゲーム機をプラッ
トホームとして実現してもよい。
【0144】さらに、上記実施の形態では、本発明を実
現するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納
し、このCD−ROMを情報記録媒体として用いた。し
かしながら、情報記録媒体はCD−ROMに限定される
ものではなく、磁気ディスクやROMカードなどコンピ
ュータが読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒
体あるいは半導体メモリであってもよい。
現するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納
し、このCD−ROMを情報記録媒体として用いた。し
かしながら、情報記録媒体はCD−ROMに限定される
ものではなく、磁気ディスクやROMカードなどコンピ
ュータが読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒
体あるいは半導体メモリであってもよい。
【0145】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱的な
CD−ROMなどのメディアにより提供される形態に限
定されず、あらかじめゲーム機やコンピュータのメモリ
にプレインストールしてある形態であってもよい。ま
た、本発明を実現するためのプログラムやデータは、通
信回線などを介して接続された他の機器から受信してメ
モリに記録する形態であってもよい。さらには、通信回
線などを介して接続された他の機器側のメモリに上記プ
ログラムやデータを記録し、このプログラムやデータを
通信回線などを介して使用する形態であってもよい。
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱的な
CD−ROMなどのメディアにより提供される形態に限
定されず、あらかじめゲーム機やコンピュータのメモリ
にプレインストールしてある形態であってもよい。ま
た、本発明を実現するためのプログラムやデータは、通
信回線などを介して接続された他の機器から受信してメ
モリに記録する形態であってもよい。さらには、通信回
線などを介して接続された他の機器側のメモリに上記プ
ログラムやデータを記録し、このプログラムやデータを
通信回線などを介して使用する形態であってもよい。
【0146】
【発明の効果】請求項1記載の発明のゲーム装置によれ
ば、ゲーム中のキャラクタを継続して動作させ、その動
作を多様化することができる。
ば、ゲーム中のキャラクタを継続して動作させ、その動
作を多様化することができる。
【0147】請求項2記載の発明のゲーム装置によれ
ば、ゲーム中のキャラクタが所定動作からスムーズに次
の動作へ移行するように動作パターンを設定できる。
ば、ゲーム中のキャラクタが所定動作からスムーズに次
の動作へ移行するように動作パターンを設定できる。
【0148】請求項3記載の発明のゲーム装置によれ
ば、ゲーム中のキャラクタが所定動作からスムーズに次
の動作へ移行するように動作パターンを設定でき、継続
して移行可能な動作パターンを多様化することができ
る。
ば、ゲーム中のキャラクタが所定動作からスムーズに次
の動作へ移行するように動作パターンを設定でき、継続
して移行可能な動作パターンを多様化することができ
る。
【0149】請求項4記載の発明のゲーム装置によれ
ば、ゲーム中のキャラクタの動作を任意の動作単位でス
ムーズに次の動作へ移行するように動作パターンを設定
でき、動作単位で継続して移行可能な動作パターンを多
様化することができる。
ば、ゲーム中のキャラクタの動作を任意の動作単位でス
ムーズに次の動作へ移行するように動作パターンを設定
でき、動作単位で継続して移行可能な動作パターンを多
様化することができる。
【0150】請求項5記載の発明のゲーム装置によれ
ば、ゲーム中の動作指示の入力タイミングに応じてキャ
ラクタが継続して移行する動作パターンを制御すること
ができ、動作指示の入力タイミングによってキャラクタ
が任意の動作単位から次に継続して移行する動作パター
ンを選択できる。
ば、ゲーム中の動作指示の入力タイミングに応じてキャ
ラクタが継続して移行する動作パターンを制御すること
ができ、動作指示の入力タイミングによってキャラクタ
が任意の動作単位から次に継続して移行する動作パター
ンを選択できる。
【0151】請求項6記載の発明のゲーム装置によれ
ば、ゲーム中の動作指示の入力タイミングに応じてキャ
ラクタが継続して移行する格闘動作パターンを制御する
ことができ、動作指示の入力タイミングによってキャラ
クタが任意の格闘動作単位から次に継続して移行する格
闘動作パターンを選択できる。
ば、ゲーム中の動作指示の入力タイミングに応じてキャ
ラクタが継続して移行する格闘動作パターンを制御する
ことができ、動作指示の入力タイミングによってキャラ
クタが任意の格闘動作単位から次に継続して移行する格
闘動作パターンを選択できる。
【0152】請求項7記載の発明のゲーム装置における
キャラクタ動作制御方法によれば、ゲーム中のキャラク
タを継続して動作させ、その動作を多様化するキャラク
タ動作制御方法を提供することができる。
キャラクタ動作制御方法によれば、ゲーム中のキャラク
タを継続して動作させ、その動作を多様化するキャラク
タ動作制御方法を提供することができる。
【0153】請求項8記載の発明のゲーム装置における
キャラクタ動作制御方法によれば、ゲーム中のキャラク
タが所定動作からスムーズに次の動作へ移行するように
動作パターンを設定できるキャラクタ動作制御方法を提
供することができる。
キャラクタ動作制御方法によれば、ゲーム中のキャラク
タが所定動作からスムーズに次の動作へ移行するように
動作パターンを設定できるキャラクタ動作制御方法を提
供することができる。
【0154】請求項9記載の発明のゲーム装置における
キャラクタ動作制御方法によれば、ゲーム中のキャラク
タが所定動作からスムーズに次の動作へ移行するように
動作パターンを設定でき、継続して移行可能な動作パタ
ーンを多様化するキャラクタ動作制御方法を提供するこ
とができる。
キャラクタ動作制御方法によれば、ゲーム中のキャラク
タが所定動作からスムーズに次の動作へ移行するように
動作パターンを設定でき、継続して移行可能な動作パタ
ーンを多様化するキャラクタ動作制御方法を提供するこ
とができる。
【0155】請求項10記載の発明のゲーム装置におけ
るキャラクタ動作制御方法によれば、ゲーム中のキャラ
クタの動作を任意の動作単位でスムーズに次の動作へ移
行するように動作パターンを設定でき、動作単位で継続
して移行可能な動作パターンを多様化するキャラクタ動
作制御方法を提供することができる。
るキャラクタ動作制御方法によれば、ゲーム中のキャラ
クタの動作を任意の動作単位でスムーズに次の動作へ移
行するように動作パターンを設定でき、動作単位で継続
して移行可能な動作パターンを多様化するキャラクタ動
作制御方法を提供することができる。
【0156】請求項11記載の発明のゲーム装置におけ
るキャラクタ動作制御方法によれば、ゲーム中の動作指
示の入力タイミングに応じてキャラクタが継続して移行
する動作パターンを制御することができ、動作指示の入
力タイミングによってキャラクタが任意の動作単位から
次に継続して移行する動作パターンを選択するキャラク
タ動作制御方法を提供することができる。
るキャラクタ動作制御方法によれば、ゲーム中の動作指
示の入力タイミングに応じてキャラクタが継続して移行
する動作パターンを制御することができ、動作指示の入
力タイミングによってキャラクタが任意の動作単位から
次に継続して移行する動作パターンを選択するキャラク
タ動作制御方法を提供することができる。
【0157】請求項12記載の発明の機械読み取り可能
な記録媒体によれば、ゲーム中のキャラクタを継続して
動作させ、その動作を多様化するゲーム制御プログラム
を記憶した記録媒体を提供することができる。
な記録媒体によれば、ゲーム中のキャラクタを継続して
動作させ、その動作を多様化するゲーム制御プログラム
を記憶した記録媒体を提供することができる。
【0158】請求項13記載の発明の機械読み取り可能
な記録媒体によれば、ゲーム中のキャラクタが所定動作
からスムーズに次の動作へ移行するように動作パターン
を設定できるゲーム制御プログラムを記憶した記録媒体
を提供することができる。
な記録媒体によれば、ゲーム中のキャラクタが所定動作
からスムーズに次の動作へ移行するように動作パターン
を設定できるゲーム制御プログラムを記憶した記録媒体
を提供することができる。
【0159】請求項14記載の発明の機械読み取り可能
な記録媒体によれば、ゲーム中のキャラクタが所定動作
からスムーズに次の動作へ移行するように動作パターン
を設定でき、継続して移行可能な動作パターンを多様化
するゲーム制御プログラムを記憶した記録媒体を提供す
ることができる。
な記録媒体によれば、ゲーム中のキャラクタが所定動作
からスムーズに次の動作へ移行するように動作パターン
を設定でき、継続して移行可能な動作パターンを多様化
するゲーム制御プログラムを記憶した記録媒体を提供す
ることができる。
【0160】請求項15記載の発明の機械読み取り可能
な記録媒体によれば、ゲーム中のキャラクタの動作を任
意の動作単位でスムーズに次の動作へ移行するように動
作パターンを設定でき、動作単位で継続して移行可能な
動作パターンを多様化するゲーム制御プログラムを記憶
した記録媒体を提供することができる。
な記録媒体によれば、ゲーム中のキャラクタの動作を任
意の動作単位でスムーズに次の動作へ移行するように動
作パターンを設定でき、動作単位で継続して移行可能な
動作パターンを多様化するゲーム制御プログラムを記憶
した記録媒体を提供することができる。
【0161】請求項16記載の発明の機械読み取り可能
な記録媒体によれば、ゲーム中の動作指示の入力タイミ
ングに応じてキャラクタが継続して移行する動作パター
ンを制御することができ、動作指示の入力タイミングに
よってキャラクタが任意の動作単位から次に継続して移
行する動作パターンを選択するゲーム制御プログラムを
記憶した記録媒体を提供することができる。
な記録媒体によれば、ゲーム中の動作指示の入力タイミ
ングに応じてキャラクタが継続して移行する動作パター
ンを制御することができ、動作指示の入力タイミングに
よってキャラクタが任意の動作単位から次に継続して移
行する動作パターンを選択するゲーム制御プログラムを
記憶した記録媒体を提供することができる。
【図1】本発明を適用した第1の実施の形態におけるゲ
ーム装置1の制御系の全体構成を示すブロック図であ
る。
ーム装置1の制御系の全体構成を示すブロック図であ
る。
【図2】図1のメインメモリ102内の各種格納領域の
構成を示す図である。
構成を示す図である。
【図3】図2の動作移行データテーブル格納領域102
dに格納される動作IDと動作名のデータ構成を示す図
である。
dに格納される動作IDと動作名のデータ構成を示す図
である。
【図4】図2の動作移行データテーブル格納領域102
dに格納された上段攻撃用動作移行データテーブルの一
例を示す図である。
dに格納された上段攻撃用動作移行データテーブルの一
例を示す図である。
【図5】図2の動作移行データテーブル格納領域102
dに格納された中段攻撃用動作移行データテーブルの一
例を示す図である。
dに格納された中段攻撃用動作移行データテーブルの一
例を示す図である。
【図6】図2の動作移行データテーブル格納領域102
dに格納された下段攻撃用動作移行データテーブルの一
例を示す図である。
dに格納された下段攻撃用動作移行データテーブルの一
例を示す図である。
【図7】図1のCPU101により実行される対戦格闘
ゲーム処理を示すフローチャートである。
ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図8】図1のCPU101により図7の対戦格闘ゲー
ム処理において実行される対戦処理を示すフローチャー
トである。
ム処理において実行される対戦処理を示すフローチャー
トである。
【図9】図1のCPU101により図8の対戦処理にお
いて実行されるキャラクタ動作処理を示すフローチャー
トである。
いて実行されるキャラクタ動作処理を示すフローチャー
トである。
【図10】図7の対戦格闘ゲーム処理において図1のデ
ィスプレイ111に表示された対戦格闘ゲーム画面の表
示例を示す図である。
ィスプレイ111に表示された対戦格闘ゲーム画面の表
示例を示す図である。
【図11】図9のキャラクタ動作処理において参照され
た図2の動作移行データテーブル格納領域102d内の
上段攻撃用動作移行データテーブルと中段特殊攻撃A用
動作移行データテーブルとの対応関係を示す図である。
た図2の動作移行データテーブル格納領域102d内の
上段攻撃用動作移行データテーブルと中段特殊攻撃A用
動作移行データテーブルとの対応関係を示す図である。
【図12】図11の上段攻撃用動作移行データテーブル
と中段特殊攻撃A用動作移行データテーブルとの対応関
係に基づいて図1のディスプレイ111に表示されたキ
ャラクタの動作移行状態を示す図である。
と中段特殊攻撃A用動作移行データテーブルとの対応関
係に基づいて図1のディスプレイ111に表示されたキ
ャラクタの動作移行状態を示す図である。
【図13】本発明の第2の実施の形態に係る、図9のキ
ャラクタ動作処理において参照された図2の動作移行デ
ータテーブル格納領域102d内の上段攻撃用動作移行
データテーブルと中段特殊攻撃A用動作移行データテー
ブルとの対応関係を示す図である。
ャラクタ動作処理において参照された図2の動作移行デ
ータテーブル格納領域102d内の上段攻撃用動作移行
データテーブルと中段特殊攻撃A用動作移行データテー
ブルとの対応関係を示す図である。
【図14】図13の上段攻撃用動作移行データテーブル
と中段特殊攻撃A用動作移行データテーブルとの対応関
係に基づいて図1のディスプレイ111に表示されたキ
ャラクタ動作移行状態を示す図である。
と中段特殊攻撃A用動作移行データテーブルとの対応関
係に基づいて図1のディスプレイ111に表示されたキ
ャラクタ動作移行状態を示す図である。
【図15】図13の上段攻撃用動作移行データテーブル
から移行可能な動作を示す図である。
から移行可能な動作を示す図である。
1 ゲーム装置 100 ゲーム装置本体 101 CPU 102 メインメモリ 103 OS−ROM 104 拡張I/Oポート 105 GPU 106 SPU 107 CD−ROMデコーダ 108 CD−ROMドライブ 109 通信装置 110 バス 111 ディスプレイ 112 CD−ROM 113 コントローラ 114 メモリカード 301、311 上段攻撃用動作移行データテーブル 302、312 中段攻撃用動作移行データテーブル
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 石井 精一 東京都目黒区下目黒1丁目8番1号 アル コタワー株式会社ドリームファクトリー内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA03 AA17 BA00 BA02 BB00 BB02 BB04 BB05 BB07 BC00 BC05 BC10 CB01 CB03 CB06 CC02 CC08
Claims (16)
- 【請求項1】動作指示情報に応じてキャラクタの動作を
制御するゲーム装置において、 前記キャラクタを連続的に動作させる複数の動作パター
ンを記憶する記憶手段と、 前記キャラクタの動作中に更新された動作指示情報に応
じて、前記記憶手段に記憶された複数の動作パターンか
ら、当該キャラクタの動作状態を含む他の動作パターン
を選択する動作パターン選択手段と、 この動作パターン選択手段により選択された動作パター
ンに基づいて前記キャラクタを継続的に動作させるキャ
ラクタ動作手段と、 を備えたことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】前記記憶手段は、前記複数の動作パターン
毎に移行先の継続する動作パターンを指示する移行情報
を記憶し、 前記動作パターン選択手段は、前記キャラクタの動作中
に更新された動作指示情報に応じて、前記記憶手段に記
憶された当該キャラクタの動作状態に対応する動作パタ
ーンの移行情報に基づいて継続する動作パターンを選択
することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 - 【請求項3】ゲーム中に動作指示情報に応じてキャラク
タの動作を制御するゲーム装置において、 前記キャラクタが連続的に移行可能な複数の動作パター
ンを記憶する移行動作記憶手段と、 前記キャラクタの動作中に継続して移行可能な複数の動
作パターンを前記移行動作記憶手段から読み出して設定
する動作パターン設定手段と、 前記キャラクタの動作中に更新された動作指示情報に応
じて、前記動作パターン設定手段に設定された複数の動
作パターンから、当該キャラクタの動作状態から継続し
て移行可能な動作パターンを選択する動作パターン選択
手段と、 この動作パターン選択手段により選択された動作パター
ンに基づいて前記キャラクタを継続的に動作させるキャ
ラクタ動作手段と、 を備えたことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項4】前記移行動作記憶手段は、前記キャラクタ
の任意の動作単位に対応付けて連続的に移行可能な複数
の動作パターンを記憶し、 前記動作パターン設定手段は、前記キャラクタが任意の
動作中に当該動作単位に対応付けられた継続して移行可
能な複数の動作パターンを前記移行動作記憶手段から読
み出して設定し、 前記動作パターン選択手段は、前記キャラクタが任意の
動作中に更新された動作指示情報に応じて、前記動作パ
ターン設定手段に設定された複数の動作パターンから、
当該キャラクタの任意の動作状態から継続して移行可能
な動作パターンを選択することを特徴とする請求項3記
載のゲーム装置。 - 【請求項5】前記キャラクタが任意の動作中に所定時間
間隔で更新される動作指示情報を受け付ける動作指示受
付手段を更に備え、 前記動作パターン設定手段は、前記動作指示受付手段に
より動作指示が受け付けられた時、前記任意の動作単位
に対応付けられた継続して移行可能な複数の動作パター
ンを前記移行動作記憶手段から読み出して設定し、 前記動作パターン選択手段は、前記動作指示受付手段に
より動作指示情報が受け付けられた時、当該動作指示内
容に応じて、前記動作パターン設定手段に設定された複
数の動作パターンから、当該キャラクタの任意の動作状
態から継続して移行可能な動作パターンを選択すること
を特徴とする請求項3あるいは4記載のゲーム装置。 - 【請求項6】前記移行動作記憶手段は、任意の格闘動作
単位に対応付けて連続的に移行可能な複数の格闘動作パ
ターンを記憶したことを特徴とする請求項3から5のい
ずれか記載のゲーム装置。 - 【請求項7】動作指示情報に応じてキャラクタの動作を
制御するゲーム装置におけるキャラクタ動作制御方法に
おいて、 前記キャラクタを連続的に動作させる複数の動作パター
ンを記憶手段に記憶させる工程と、 前記キャラクタの動作中に更新された動作指示情報に応
じて、前記記憶手段に記憶された複数の動作パターンか
ら、当該キャラクタの動作状態を含む他の動作パターン
を選択する工程と、 この選択された動作パターンに基づいて前記キャラクタ
を継続的に動作させる工程と、 を含むことを特徴とするゲーム装置におけるキャラクタ
動作制御方法。 - 【請求項8】前記動作パターンを記憶させる工程は、前
記複数の動作パターン毎に移行先の継続する動作パター
ンを指示する移行情報を記憶し、 前記動作パターンを選択する工程は、前記キャラクタの
動作中に更新された動作指示情報に応じて、前記記憶手
段に記憶された当該キャラクタの動作状態に対応する動
作パターンの移行情報に基づいて継続する動作パターン
を選択することを特徴とする請求項7記載のゲーム装置
におけるキャラクタ動作制御方法。 - 【請求項9】ゲーム中に動作指示情報に応じてキャラク
タの動作を制御するゲーム装置におけるキャラクタ動作
制御方法において、 前記キャラクタが連続的に移行可能な複数の動作パター
ンを記憶手段に記憶させる工程と、 前記キャラクタの動作中に継続して移行可能な複数の動
作パターンを前記記憶手段から読み出して設定する工程
と、 前記キャラクタの動作中に更新された動作指示情報に応
じて、前記設定された複数の動作パターンから、当該キ
ャラクタの動作状態から継続して移行可能な動作パター
ンを選択する工程と、 この選択された動作パターンに基づいて前記キャラクタ
を継続的に動作させる工程と、 を含むことを特徴とするゲーム装置におけるキャラクタ
動作制御方法。 - 【請求項10】前記動作パターンを記憶させる工程は、
前記キャラクタの任意の動作単位に対応付けて連続的に
移行可能な複数の動作パターンを前記記憶手段に記憶
し、 前記動作パターンを設定する工程は、前記キャラクタが
任意の動作中に当該動作単位に対応付けられた継続して
移行可能な複数の動作パターンを前記記憶手段から読み
出して設定し、 前記動作パターンを選択する工程は、前記キャラクタが
任意の動作中に更新された動作指示情報に応じて、前記
動設定された複数の動作パターンから、当該キャラクタ
の任意の動作状態から継続して移行可能な動作パターン
を選択することを特徴とする請求項9記載のゲーム装置
におけるキャラクタ動作制御方法。 - 【請求項11】前記キャラクタが任意の動作中に所定時
間間隔で更新される動作指示情報を受け付ける工程を更
に含み、 前記動作パターンを設定する工程は、前記動作指示が受
け付けられた時、前記任意の動作単位に対応付けられた
継続して移行可能な複数の動作パターンを前記記憶手段
から読み出して設定し、 前記動作パターンを選択する工程は、前記動作指示情報
が受け付けられた時、当該動作指示内容に応じて、前記
設定された複数の動作パターンから、当該キャラクタの
任意の動作状態から継続して移行可能な動作パターンを
選択することを特徴とする請求項9あるいは10記載の
ゲーム装置におけるキャラクタ動作制御方法。 - 【請求項12】動作指示情報に応じてキャラクタの動作
を制御するためのゲーム制御プログラムを記憶した機械
読み取り可能な記録媒体において、 前記キャラクタを連続的に動作させる複数の動作パター
ンを記憶手段に記憶させるプログラムコードと、 前記キャラクタの動作中に更新された動作指示情報に応
じて、前記記憶手段に記憶された複数の動作パターンか
ら、当該キャラクタの動作状態を含む他の動作パターン
を選択するプログラムコードと、 この選択された動作パターンに基づいて前記キャラクタ
を継続的に動作させるプログラムコードと、 を含むゲーム制御プログラムを記憶したことを特徴とす
る機械読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項13】前記動作パターンを記憶させるプログラ
ムコードは、前記複数の動作パターン毎に移行先の継続
する動作パターンを指示する移行情報を記憶し、 前記動作パターンを選択するプログラムコードは、前記
キャラクタの動作中に更新された動作指示情報に応じ
て、前記記憶手段に記憶された当該キャラクタの動作状
態に対応する動作パターンの移行情報に基づいて継続す
る動作パターンを選択することを特徴とする請求項12
記載の機械読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項14】ゲーム中に動作指示情報に応じてキャラ
クタの動作を制御するためのゲーム制御プログラムを記
憶した機械読み取り可能な記録媒体において、 前記キャラクタが連続的に移行可能な複数の動作パター
ンを記憶手段に記憶させるプログラムコードと、 前記キャラクタの動作中に継続して移行可能な複数の動
作パターンを前記記憶手段から読み出して設定するプロ
グラムコードと、 前記キャラクタの動作中に更新された動作指示情報に応
じて、前記設定された複数の動作パターンから、当該キ
ャラクタの動作状態から継続して移行可能な動作パター
ンを選択するプログラムコードと、 この選択された動作パターンに基づいて前記キャラクタ
を継続的に動作させるプログラムコードと、 を含むゲーム制御プログラムを記憶したことを特徴とす
る機械読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項15】前記動作パターンを記憶させるプログラ
ムコードは、前記キャラクタの任意の動作単位に対応付
けて連続的に移行可能な複数の動作パターンを前記記憶
手段に記憶し、 前記動作パターンを設定するプログラムコードは、前記
キャラクタが任意の動作中に当該動作単位に対応付けら
れた継続して移行可能な複数の動作パターンを前記記憶
手段から読み出して設定し、 前記動作パターンを選択するプログラムコードは、前記
キャラクタが任意の動作中に更新された動作指示情報に
応じて、前記動設定された複数の動作パターンから、当
該キャラクタの任意の動作状態から継続して移行可能な
動作パターンを選択することを特徴とする請求項14記
載の機械読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項16】前記キャラクタが任意の動作中に所定時
間間隔で更新される動作指示情報を受け付けるためのプ
ログラムコードを更に含み、 前記動作パターンを設定するプログラムコードは、前記
動作指示が受け付けられた時、前記任意の動作単位に対
応付けられた継続して移行可能な複数の動作パターンを
前記記憶手段から読み出して設定し、 前記動作パターンを選択するプログラムコードは、前記
動作指示情報が受け付けられた時、当該動作指示内容に
応じて、前記設定された複数の動作パターンから、当該
キャラクタの任意の動作状態から継続して移行可能な動
作パターンを選択することを特徴とする請求項14ある
いは15記載の機械読み取り可能な記録媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10372302A JP2000189669A (ja) | 1998-12-28 | 1998-12-28 | ゲ―ム装置、ゲ―ム装置におけるキャラクタ動作制御方法、及び機械読み取り可能な記録媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10372302A JP2000189669A (ja) | 1998-12-28 | 1998-12-28 | ゲ―ム装置、ゲ―ム装置におけるキャラクタ動作制御方法、及び機械読み取り可能な記録媒体 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000189669A true JP2000189669A (ja) | 2000-07-11 |
Family
ID=18500216
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP10372302A Pending JP2000189669A (ja) | 1998-12-28 | 1998-12-28 | ゲ―ム装置、ゲ―ム装置におけるキャラクタ動作制御方法、及び機械読み取り可能な記録媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2000189669A (ja) |
Cited By (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004329691A (ja) * | 2003-05-09 | 2004-11-25 | Aruze Corp | 麻雀ゲーム機及びその制御プログラム |
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JPWO2005105238A1 (ja) * | 2004-05-02 | 2008-03-13 | 株式会社セガ | ゲームシステム |
JP2010125294A (ja) * | 2008-12-01 | 2010-06-10 | Copcom Co Ltd | ゲームプログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置 |
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JP2015231545A (ja) * | 2015-07-28 | 2015-12-24 | 株式会社カプコン | ゲームプログラムおよびゲームシステム |
-
1998
- 1998-12-28 JP JP10372302A patent/JP2000189669A/ja active Pending
Cited By (13)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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