JP2010125294A - ゲームプログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】遊戯者の操作を受け付ける操作子を備えたコントローラが通信可能に接続されたコンピュータを、前記コントローラの通信信号に基づいて、前記コントローラの姿勢を取得する姿勢取得手段と、キャラクタを生成し、前記コントローラの操作に応じて該キャラクタの活動を制御するキャラクタ制御手段、として機能させ、前記キャラクタ制御手段は、前記操作子が操作されたとき、前記キャラクタに、前記姿勢取得手段が取得したコントローラの姿勢に応じた態様の攻撃動作をさせることを特徴とする。
【選択図】図7
Description
図1は、当該ゲームシステム1を説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明のゲームシステム1について説明する。なお、ゲームシステム1で実行されるゲームは、遊戯者の操作及びゲームプログラム、据置型ゲーム装置3の処理動作で進行するが、以下の説明では、動作の内容に応じて、プレイヤキャラクタを主語として、プレイヤキャラクタの動作を説明する場合がある。
なお、本実施形態では、コアユニット70とサブユニット76を屈曲自在なケーブルで接続したが、サブユニット76に無線ユニットを搭載することで、接続ケーブル79をなくすこともできる。例えば、無線ユニットとしてBluetooth(登録商標)ユニットをサブユニット76に搭載することで、サブユニット76からコアユニット70へ操作データを送信することが可能になる。
図2において、ゲーム装置3は、各種プログラムを実行する例えばリスク(RISC)CPU(セントラルプロセッシングユニット)30を備える。CPU30は、図示しないブートROMに記憶された起動プログラムを実行し、メインメモリ33等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク4に記憶されているゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理等を行うものである。CPU30には、メモリコントローラ31を介して、GPU(Graphics Processing Unit)32、メインメモリ33、DSP(Digital Signal Processor)34、およびARAM(Audio RAM)35が接続される。また、メモリコントローラ31には、所定のバス42を介して、コントローラI/F(インターフェース)36、ビデオI/F37、外部メモリI/F38、オーディオI/F39、およびディスクI/F41が接続され、それぞれ受信ユニット36a、モニタ2、外部メモリカード5、スピーカ2a、およびディスクドライブ40が接続されている。
オーディオI/F39にはモニタ2に内蔵されるスピーカ2aが接続され、DSP34がARAM35から読み出したサウンドデータやディスクドライブ40から直接出力されるサウンドデータをスピーカ2aから出力可能に接続される。ディスクI/F41には、ディスクドライブ40が接続される。ディスクドライブ40は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク4に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置3のバス42やオーディオI/F39に出力する。
コアユニット70は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング71を有している。ハウジング71は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
図5において、コアユニット70は、上述した操作部72および撮像情報演算部74の他に、その内部に通信部75、加速度センサ701およびバイブレータ704を備えている。
また、サブユニット76も、遊戯者の左手でほぼ同様の形態で把持・操作される。
図13(A)に示すように、縦斬りが行われることになると(図11のS16)、まず、既に前の攻撃操作が行われており、攻撃技(第1の攻撃動作)の再生中であるか否かを判定する(S161)。攻撃技の再生中である場合には(S161でYES)、連続攻撃受付時間帯(同図(B)の203)であるか否かを判定する(S162)。
2…モニタ
2a…スピーカ
3…ゲーム装置
7…コントローラ
8…LEDモジュール
30…CPU
31…メモリコントローラ
32…GPU
33…メインメモリ
70…コアユニット
72…操作部
72a…十字キー
72d…Aボタン
74…撮像情報演算部
75…通信部
76…サブユニット
78a…コントロールスティック
701…加速度センサ
704…バイブレータ
741…赤外線フィルタ
742…レンズ
743…撮像素子
744…画像処理回路
751…マイコン
752…メモリ
753…無線モジュール
754…アンテナ
Claims (12)
- 遊戯者の操作を受け付ける操作子を備えたコントローラが通信可能に接続されたコンピュータを、
前記コントローラの通信信号に基づいて、前記コントローラの姿勢を取得する姿勢取得手段と、
キャラクタを生成し、前記コントローラの操作に応じて該キャラクタの活動を制御するキャラクタ制御手段、として機能させ、
前記キャラクタ制御手段は、
前記操作子が操作されたとき、前記キャラクタに、前記姿勢取得手段が取得したコントローラの姿勢に応じた態様の攻撃動作をさせることを特徴とするゲームプログラム。 - 前記キャラクタ制御手段は、
前記操作子が操作されたとき、前記キャラクタに、前記コントローラの上面部が向いている方向からの攻撃動作をさせることを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記姿勢取得手段は、コントローラが略水平状態にある第1の姿勢、この第1の姿勢を基準姿勢として所定の方向に所定角度以上に傾けた第2の姿勢、この第2の姿勢とは反対方向に所定角度以上に傾けた第3の姿勢を取得し、
前記キャラクタ制御手段は、第1の姿勢、第2の姿勢及び第3の姿勢に応じて、前記キャラクタに、それぞれ異なる態様の攻撃動作をさせる、
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記キャラクタ制御手段は、
第1の攻撃動作中の所定時間帯に前記操作子が操作されたとき、前記第1の攻撃動作の最後の一部を省略して、前記姿勢取得手段が取得したコントローラの姿勢に応じた態様の第2の攻撃動作を開始させる連続攻撃手段、
を備えることを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記連続攻撃手段は、
前記所定時間帯に前記操作子が操作されたとき、前記姿勢取得手段が取得したコントローラの姿勢が前記第1の攻撃のときに取得したコントローラの姿勢と異なる場合のみ前記キャラクタに前記第2の攻撃動作をさせることを特徴とする請求項4に記載のゲームプログラム。 - 前記コントローラは、速度または加速度の一方または両方を検出するコントローラ側検出部をさらに備え、
前記コンピュータを、
前記コントローラ側検出部の検出結果に基づいて、前記コントローラへの揺動操作を取得する揺動取得手段としてさらに機能させ、
前記キャラクタ制御手段は、
前記コントローラが所定の姿勢のときに前記操作子が操作され、その後前記コントローラへの揺動操作が取得された場合、前記キャラクタに前記攻撃動作をさせる溜め攻撃手段、
をさらに備えることを特徴とする請求項1乃至請求項5のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記溜め攻撃手段は、
前記操作子が操作されてから前記コントローラへの揺動操作が取得されるまでの時間が長いほど前記攻撃の威力を強くすることを特徴とする請求項6に記載のゲームプログラム。 - 前記溜め攻撃手段は、
前記操作子の操作の解除が取得された場合にも前記コントローラへの揺動操作が取得された場合と同様に、前記キャラクタに前記攻撃動作をさせることを特徴とする請求項6または請求項7に記載のゲームプログラム。 - 前記コントローラは、速度または加速度の一方または両方を検出するコントローラ側検出部をさらに備え、
前記コンピュータを、
前記コントローラ側検出部の検出結果に基づいて、前記コントローラへの揺動操作を取得する揺動取得手段としてさらに機能させ、
前記キャラクタ制御手段は、
前記コントローラへの揺動操作が取得されたときに、前記コントローラの姿勢に応じた態様の攻撃動作の中から順番に又はランダムに前記攻撃動作を選択し、前記キャラクタにこの選択された攻撃動作をさせる、
ことを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記キャラクタ制御手段は、マスク設定操作により、前記揺動取得手段が取得した揺動操作を無視する、
または、前記揺動取得手段は、マスク設定操作により、前記コントローラへの揺動操作の取得を行わない、
ことを特徴とする請求項8または請求項9に記載のゲームプログラム。 - 請求項1乃至請求項10のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
- 請求項1乃至請求項10のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置。
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