JP5188682B2 - ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲームシステムおよびゲーム制御方法 - Google Patents
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Description
今回フレームの比較用X軸加速値=前回フレームの比較用X軸加速値+(取得したX軸加速値−前回フレームの比較用X軸加速値)×K
ここで、Kは定数であり、例えば0.1という値が入る。
2…モニタ
2a…スピーカ
3…ゲーム装置
30…CPU
31…メモリコントローラ
32…GPU
33…メインメモリ
34…DSP
35…ARAM
36…コントローラI/F
37…ビデオI/F
38…外部メモリI/F
39…オーディオI/F
40…ディスクドライブ
41…ディスクI/F
4…光ディスク
5…外部メモリカード
6…受信ユニット
7…コントローラ
71…ハウジング
72…操作部
73…コネクタ
74…撮像情報演算部
741…赤外線フィルタ
742…レンズ
743…撮像素子
744…画像処理回路
75…通信部
751…マイコン
752…メモリ
753…無線モジュール
754…アンテナ
700…基板
701…加速度センサ
702…LED
703…水晶振動子
704…バイブレータ
705…電池
Claims (24)
- 入力装置自体の動きに応じてゲーム処理を行うゲーム装置であって、
前記入力装置自体の動き量および動きの変化量の少なくとも一方と正の相関関係を有する第1出力データ及び第2出力データを取得する出力データ取得手段と、
前記第1出力データが第1の閾値以上であるかを判定し、第1の閾値以上であれば所定の経路に沿って予め決められた変化量でオブジェクトを仮想ゲーム空間で次に移動させる座標を決定し、第1の閾値未満であれば前記第1出力データ、及び第2出力データを用い、前記所定の経路に沿って前記オブジェクトを前記仮想ゲーム空間で次に移動させる座標を決定する移動座標決定手段と、
前記仮想ゲーム空間で前記オブジェクトを前記決定された移動座標へ移動させるオブジェクト移動手段と、
前記オブジェクト移動手段の結果に応じて、前記仮想ゲーム空間を表示装置に表示させる表示制御手段とを備える、ゲーム装置。 - 前記移動座標決定手段は、前記第1出力データが前記第1の閾値未満の時は、前記第2出力データに基づいた前記入力装置自体の動く方向に対応した前記仮想ゲーム空間の前記所定の経路に沿った方向に前記オブジェクトを移動させる座標を決定する、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記ゲーム装置は、前記第1出力データ、及び第2出力データを用いて前記入力装置自体の傾きを算出する傾き算出手段を更に備え、
前記移動座標決定手段は、前記第1出力データが前記第1の閾値未満の時は、前記傾き算出手段で算出された前記傾きに基づいて前記仮想ゲーム空間の前記所定の経路に沿った方向に前記オブジェクトを移動させる座標を決定する、請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記移動座標決定手段は、前記第1出力データが第1の閾値以上であるとき、前記第2出力データが第2の閾値以上であるか否かを更に判定し、第2の閾値以上であれば前記所定の経路に沿って予め決められた変化量で前記オブジェクトを前記仮想ゲーム空間で次に移動させる座標を決定し、第2の閾値未満であれば前記第1出力データ、及び第2出力データを用い、前記所定の経路に沿って前記オブジェクトを前記仮想ゲーム空間で次に移動させる座標を決定する、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記ゲーム装置は、単位時間毎の第2出力データの値を累積する出力データ累積手段を更に備え、
前記移動座標決定手段は、前記第1出力データが第1の閾値以上であるとき、前記累積された第2出力データの値が第3の閾値以上であるかを前記単位時間毎に判定し、第3の閾値以上であれば、前記所定の経路に沿って予め決められた変化量で前記オブジェクトを前記仮想ゲーム空間で次に移動させる座標を決定し、第3の閾値未満であれば、前記第1出力データ、及び第2出力データを用い、前記所定の経路に沿って前記オブジェクトを前記仮想ゲーム空間で次に移動させる座標を決定する、請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記出力データ累積手段は、前記第1出力データの値が前記第1の閾値以上である状態が所定時間以上継続しているときにのみ前記第2出力データの値の累積を開始する、請求項5に記載のゲーム装置。
- 前記ゲーム装置は、前記出力データ累積手段が前記第2出力データの値の累積を開始した後、前記第1出力データが第1の閾値以下になったとき、前記第2出力データの累積した値を初期化する累積値初期化手段を更に備える、請求項6に記載のゲーム装置。
- 前記ゲーム装置は、プレイヤの利き腕についての情報である利き腕情報を設定して記憶する利き腕情報記憶手段を更に備え、
前記出力データ累積手段は、前記利き腕情報に応じて、前記入力装置自体の動きの方向別に前記第2出力データの値の累積を開始する、請求項5に記載のゲーム装置。 - 前記移動座標決定手段は、前記所定の経路に沿って前記オブジェクトを前記仮想ゲーム空間で次に移動させる座標を決定した後から所定の時間が経過するまでの間は、前記第1出力データが第1の閾値以上であるかどうかに関わらず前記所定の経路に沿って前記オブジェクトを前記仮想ゲーム空間で次に移動させる座標を決定する、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記入力装置は、当該入力装置に生じる加速度を検出する加速度センサを備えており、
前記第1出力データ、及び第2出力データは、前記入力装置自体の動きに応じて前記加速度センサから出力される加速度データであることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム処理は、仮想ゲーム世界においてプレイヤキャラクタが所持するアイテムをスイングしてボールを打撃して当該ボールを飛ばすゲームを実行する処理であり、
前記オブジェクトは、前記プレイヤキャラクタが所持するアイテムオブジェクトであり、
前記所定の経路は、前記プレイヤキャラクタが前記アイテムをスイングする一連の動作を表示させるための経路である、請求項1に記載のゲーム装置。 - 入力装置自体の動きに応じてゲーム処理を行うゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記入力装置自体の動き量および動きの変化量の少なくとも一方と正の相関関係を有する第1出力データ及び第2出力データを取得する出力データ取得ステップと、
前記第1出力データが第1の閾値以上であるかを判定し、第1の閾値以上であれば所定の経路に沿って予め決められた変化量でオブジェクトを仮想ゲーム空間で次に移動させる座標を決定し、第1の閾値未満であれば前記第1出力データ、及び第2出力データを用い、前記所定の経路に沿って前記オブジェクトを前記仮想ゲーム空間で次に移動させる座標を決定する移動座標決定ステップと、
前記仮想ゲーム空間で前記オブジェクトを前記決定された移動座標へ移動させるオブジェクト移動ステップと、
前記オブジェクト移動ステップの処理結果に応じて、前記仮想ゲーム空間を表示装置に表示させる表示制御ステップとを前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。 - 前記移動座標決定ステップは、前記第1出力データが前記第1の閾値未満の時は、前記第2出力データに基づいた前記入力装置自体の動く方向に対応した前記仮想ゲーム空間の前記所定の経路に沿った方向に前記オブジェクトを移動させる座標を決定する、請求項12に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、前記第1出力データ、及び第2出力データを用いて前記入力装置自体の傾きを算出する傾き算出ステップを更に実行させ、
前記移動座標決定ステップは、前記第1出力データが前記第1の閾値未満の時は、前記傾き算出手段で算出された前記傾きに基づいて前記仮想ゲーム空間の前記所定の経路に沿った方向に前記オブジェクトを移動させる座標を決定する、請求項12に記載のゲームプログラム。 - 前記移動座標決定ステップは、前記第1出力データが第1の閾値以上であるとき、前記第2出力データが第2の閾値以上であるか否かを更に判定し、第2の閾値以上であれば前記所定の経路に沿って予め決められた変化量で前記オブジェクトを前記仮想ゲーム空間で次に移動させる座標を決定し、第2の閾値未満であれば前記第1出力データ、及び第2出力データを用い、前記所定の経路に沿って前記オブジェクトを前記仮想ゲーム空間で次に移動させる座標を決定する、請求項12に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、単位時間毎の第2出力データの値を累積する出力データ累積ステップを更に実行させ、
前記移動座標決定ステップは、前記第1出力データが第1の閾値以上であるとき、前記累積された第2出力データの値が第3の閾値以上であるかを前記単位時間毎に判定し、第3の閾値以上であれば、前記所定の経路に沿って予め決められた変化量で前記オブジェクトを前記仮想ゲーム空間で次に移動させる座標を決定し、第3の閾値未満であれば、前記第1出力データ、及び第2出力データを用い、前記所定の経路に沿って前記オブジェクトを前記仮想ゲーム空間で次に移動させる座標を決定する、請求項12に記載のゲームプログラム。 - 前記出力データ累積ステップは、前記第1出力データの値が前記第1の閾値以上である状態が所定時間以上継続しているときにのみ前記第2出力データの値の累積を開始する、請求項16に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、前記出力データ累積ステップが前記第2出力データの値の累積を開始した後、前記第1出力データが第1の閾値以下になったとき、前記第2出力データの累積した値を初期化する累積値初期化ステップを更に実行させる、請求項17に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、プレイヤの利き腕についての情報である利き腕情報を設定してメモリに記憶する利き腕情報記憶ステップを更に実行させ、
前記出力データ累積ステップは、前記利き腕情報に応じて、前記入力装置自体の動きの方向別に前記第2出力データの値の累積を開始する、請求項16に記載のゲーム装置。 - 前記移動座標決定ステップは、前記所定の経路に沿って前記オブジェクトを前記仮想ゲーム空間で次に移動させる座標を決定した後から所定の時間が経過するまでの間は、前記第1出力データが第1の閾値以上であるかどうかに関わらず前記所定の経路に沿って前記オブジェクトを前記仮想ゲーム空間で次に移動させる座標を決定する、請求項12に記載のゲームプログラム。
- 前記入力装置は、当該入力装置に生じる加速度を検出する加速度センサを備えており、
前記第1出力データ、及び第2出力データは、前記入力装置自体の動きに応じて前記加速度センサから出力される加速度データであることを特徴とする、請求項12に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲーム処理は、仮想ゲーム世界においてプレイヤキャラクタが所持するアイテムをスイングしてボールを打撃して当該ボールを飛ばすゲームを実行する処理であり、
前記オブジェクトは、前記プレイヤキャラクタが所持するアイテムオブジェクトであり、
前記所定の経路は、前記プレイヤキャラクタが前記アイテムをスイングする一連の動作を表示させるための経路である、請求項12に記載のゲームプログラム。 - 入力装置自体の動きに応じてゲーム処理を行うゲームシステムであって、
前記入力装置自体の動き量および動きの変化量の少なくとも一方と正の相関関係を有する第1出力データ及び第2出力データを取得する出力データ取得手段と、
前記第1出力データが第1の閾値以上であるかを判定し、第1の閾値以上であれば所定の経路に沿って予め決められた変化量でオブジェクトを仮想ゲーム空間で次に移動させる座標を決定し、第1の閾値未満であれば前記第1出力データ、及び第2出力データを用い、前記所定の経路に沿って前記オブジェクトを前記仮想ゲーム空間で次に移動させる座標を決定する移動座標決定手段と、
前記仮想ゲーム空間で前記オブジェクトを前記決定された移動座標へ移動させるオブジェクト移動手段と、
前記オブジェクト移動手段の結果に応じて、前記仮想ゲーム空間を表示装置に表示させる表示制御手段とを備える、ゲームシステム。 - 入力装置自体の動きに応じてゲーム処理を行うゲーム装置で用いられるゲーム制御方法であって、
前記入力装置自体の動き量および動きの変化量の少なくとも一方と正の相関関係を有する第1出力データ及び第2出力データを取得する出力データ取得ステップと、
前記第1出力データが第1の閾値以上であるかを判定し、第1の閾値以上であれば所定の経路に沿って予め決められた変化量でオブジェクトを仮想ゲーム空間で次に移動させる座標を決定し、第1の閾値未満であれば前記第1出力データ、及び第2出力データを用い、前記所定の経路に沿って前記オブジェクトを前記仮想ゲーム空間で次に移動させる座標を決定する移動座標決定ステップと、
前記仮想ゲーム空間で前記オブジェクトを前記決定された移動座標へ移動させるオブジェクト移動ステップと、
前記オブジェクト移動ステップの結果に応じて、前記仮想ゲーム空間を表示装置に表示させる表示制御ステップとを備える、ゲーム制御方法。
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