JP4990580B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Description
(加速状態338≠負加速終了) AND (今回フレームの加速度値>前回フレームの加速度値) AND (前回フレームの加速度値<所定の定数)
ここで、当該所定の定数としては、−1を用いる。この値はゲームの難易度と関係する。つまり、この値を−2に近づけるほど、トントン操作が検出されにくくなり、ゲームの難度が上がることになる。ここでは、ゲームの難易度を適度なものとするため、−1という値を用いている。
(加速状態338≠正加速終了) AND (今回フレームの加速度値<前回フレームの加速度値) AND (前回フレームの加速度値>所定の定数)
ここで、当該所定の定数としては、−0.4を用いるものとする。ここで、この定数は、例えば図13のグラフの円137で示される部分のような、正方向への加速の途中の微少な変化(コントローラ7がまだ下降しきってないにもかかわらず、何らかの原因で検出された微少な変化)について、手の平に当たったとして誤検出しないようにするために設けられている。換言すれば、実際には加速度値の変化方向が一瞬、反転してはいるが、これをまだ反転しておらず、正方向へ向けて加速中であるとみなして扱おうとするものである。そのため、例えば図13のグラフにおいて、仮に円137のところで加速度が−0.6になったときに反転し、そのまま−2近くまで下がったとしても、そのときの操作はトントン操作としては判定されないことになる。つまり、コントローラ7で手の平を叩いていても、手の動きが小さいような操作は、トントン操作としては検出されないことになる。
(正加速フレーム数+負加速フレーム数>定数) AND (負加速フレーム数≦正加速フレーム数)
ここで、定数としては例えば10を用いる。この定数は、コントローラ7を細かく(小さく)振るような動作をトントン操作として誤検出しないようにするために用いられる。つまり、トントン操作における下降〜上昇にかかった総フレーム数がこの定数より小さいということは、コントローラ7を細かく振るような動作であると考えられるためである。また、(負加速フレーム数≦正加速フレーム数)としているのは、トントン操作の場合は、正加速フレーム数より負方向への加速にかかるフレーム数のほうが小さくなるからである。空中でコントローラ7を振った場合は、上昇時にかかるフレーム数と下降時にかかるフレーム数とがほぼ等しくなる。そのため、前述のステップS5においてトントン操作でないと判断された場合(ステップS44でYES)は、負加速フレーム数を最大値(20)に設定することにより、 (負加速フレーム数≦正加速フレーム数)と検出されないようにして、トントン操作として誤検出されないようにしている。なお、本実施形態では、ゲームの難度を下げるため、フレーム数が同じ場合でもトントン操作として扱っているが、これを、(負加速フレーム数<正加速フレーム数)とすれば、トントン操作検出の正確性を高めることが可能である。
2…モニタ
2a…スピーカ
3…ゲーム装置
30…CPU
31…メモリコントローラ
32…GPU
33…メインメモリ
34…DSP
35…ARAM
36…コントローラI/F
37…ビデオI/F
38…外部メモリI/F
39…オーディオI/F
40…ディスクドライブ
41…ディスクI/F
4…光ディスク
5…外部メモリカード
6…受信ユニット
7…コントローラ
71…ハウジング
72…操作部
73…コネクタ
74…撮像情報演算部
741…赤外線フィルタ
742…レンズ
743…撮像素子
744…画像処理回路
75…通信部
751…マイコン
752…メモリ
753…無線モジュール
754…アンテナ
700…基板
701…加速度センサ
702…LED
703…水晶振動子
704…バイブレータ
705…電池
Claims (8)
- 入力装置自体の動きに応じて変化する入力値に基づいたゲーム処理をゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記入力装置に設けられた加速度センサの出力に基づいて、前記入力装置の状態に応じて増減する加速度値を前記入力値として逐次取得して記憶部に格納する加速度取得ステップと、
前記記憶部に格納されている加速度値に基づいて、前記加速度値の増減方向が反転したことを検出する増減方向反転検出ステップと、
前記増減方向が反転したとき、当該反転の直前に取得された少なくとも2つの加速度値の差を算出する加速度差算出ステップと、
前記算出された差が所定値以上であれば第1のゲーム処理を実行し、所定値未満であるときは第1のゲーム処理とは異なる第2のゲーム処理を実行するゲーム処理ステップとを前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。 - 前記増減方向反転検出ステップは、
前記加速度値の増減方向が第1の方向から第2の方向に反転したことを検出する第1の反転検出ステップと、
前記第1の反転検出ステップにおける検出の後に、前記加速度値の増減方向が第2の方向から第1の方向に反転したことを検出する第2の反転検出ステップとを含み、
前記加速度差算出ステップにおいては、前記コンピュータは、前記第2の反転検出ステップにおいて増減方向の反転が検出されたときに、当該反転の直前に取得された少なくとも2つの加速度値の差を算出する、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記加速度差算出ステップは、
前記第2の反転検知ステップにおいて検出された反転の直前に第1の時間間隔で取得された2つの加速度値の差である第1の差を算出する第1差算出ステップと、
前記第2の反転検出ステップにおいて検出された反転の直前に前記第1の時間間隔とは異なった時間間隔である第2の時間間隔で取得された2つの加速度値の差である第2の差を算出する第2差算出ステップとを含み、
前記ゲーム処理ステップにおいては、前記コンピュータは、前記第1差および第2差の少なくとも一方が所定値以上であれば前記第1のゲーム処理を実行し、前記第1の差および第2の差のいずれもが所定値未満であれば、前記第2のゲーム処理を行う、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、
前記第1の反転検出ステップによる検出から第2の反転検出ステップによる検出までの間に前記加速度取得ステップによって取得された加速度の取得数を計測する第1の取得数計測ステップと、
前記第2の反転検出ステップにおける検出の後、第1の反転検出ステップにおいて反転が検出されるまでの間に取得された加速度の取得数を計測する第2の取得数計測ステップとを更に前記コンピュータに実行させ、
前記ゲーム処理ステップにおいては、前記コンピュータは、前記第1の取得数と第2の取得数との合計値が所定値以上であり、かつ、当該第1の取得数が第2の取得数未満のときにのみ、前記第1のゲーム処理を行う、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記加速度差算出ステップにおいては、前記コンピュータは、前記第1の反転検出ステップにおいて反転が検出された際の加速度値が所定値以上のときにのみ、前記加速度値の差を算出する、請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、前記第2の反転検出ステップにおいて反転が検出されたとき、当該反転の直前に取得された加速度値が所定値以上か否かを判定する加速力判定ステップを更に前記コンピュータに実行させ、
前記ゲーム処理ステップにおいては、前記コンピュータは、前記加速力判定ステップにおいて所定値以上と判定されたときは前記第1のゲーム処理を行い、所定値より小さいと判定されたときは前記第2のゲーム処理を行う、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 入力装置自体の動きに応じて変化する入力値に基づいたゲーム処理を行うゲーム装置であって、
前記入力装置に設けられた加速度センサの出力に基づいて、前記入力装置の状態に応じて増減する加速度値を前記入力値として逐次取得して記憶部に格納する加速度取得部と、
前記記憶部に格納されている加速度値に基づいて、前記加速度値の増減方向が反転したことを検出する増減方向反転検出部と、
前記増減方向が反転したとき、当該反転の直前に取得された少なくとも2つの加速度値の差を算出する加速度差算出部と、
前記算出された差が所定値以上であれば第1のゲーム処理を実行し、所定値未満であるときは第1のゲーム処理とは異なる第2のゲーム処理を実行するゲーム処理部とを備える、ゲーム装置。 - 前記増減方向反転検出部は、
前記加速度値の増減方向が第1の方向から第2の方向に反転したことを検出する第1の反転検出部と、
前記第1の反転検出部が前記増減方向の反転を検出した後に、前記加速度値の増減方向が第2の方向から第1の方向に反転したことを検出する第2の反転検出部とを含み、
前記加速度差算出部は、前記第2の反転検出部が増減方向の反転を検出したときに、当該反転の直前に取得された少なくとも2つの加速度値の差を算出する、請求項7に記載のゲーム装置。
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