JP3902508B2 - ゲームシステムおよびゲームプログラム - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、傾きセンサを利用するゲームシステムおよびゲームプログラムに関し、特に、該傾きセンサの出力に応じて3次元のゲーム画像を変化させるゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
傾きセンサを利用するゲームシステムが、特開2001−170358に開示されている(以下、「従来技術」と呼ぶ)。この従来技術は、携帯ゲーム装置またはゲームコントローラ(以下「携帯ゲーム装置またはゲームコントローラ」のことを「ゲーム装置等」と呼ぶことがある)を傾けたときに、プレイヤキャラクタ等のオブジェクトが傾けた方向に移動(転がる)するようなゲーム画像を生成するものである。このようなゲーム画像を生成することによって、ゲーム装置等の傾きに連動してゲーム空間が傾けられるかのような感覚をプレイヤに与えることができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述の従来技術は、2次元のゲーム画像を制御するものであり、近年ゲーム画像として主流となっている3次元のゲーム画像の制御に適用することができなかった。
【0004】
それゆえ、本発明は、3次元がゲーム空間が、ゲーム装置等の傾きに連動して傾けられるかのような感覚を、処理の負担が少なく、プレイヤに与えることができるゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
この発明は、上記の目的を達成するために、次のように構成される。すなわち、請求項1に記載の発明は、3次元のゲーム空間を所定の視点から撮影した画像を表示手段に表示するゲームシステム(ゲームシステム30)である。このゲームシステムは、プレイヤによって把持されるハウジング(ハウジング11、または、ハウジング91)と、ハウジングに設けられる傾きセンサ(加速度センサ154、または、加速度センサ93)と、視点の基本座標(視点基本座標105)を決定する視点基本座標決定手段(S1041を実行するCPU401)と、傾きセンサの出力値に応じて、基本座標を、傾きセンサによって検出される傾き方向とは逆方向に回転移動させ、移動後の座標を視点の座標(視点座標106)とする視点座標決定手段(S104を実行するCPU401)と、視点座標決定手段によって回転移動された視点の座標に応じて、ゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段(S108を実行するCPU401)とを備える。視点座標決定手段が傾きセンサの出力値によって視点の座標を変えることにより、ハウジングの傾きに応じて、ゲーム画像が変化する。視点座標決定手段は、傾きセンサによって検出される傾き方向と逆の方向に視点を移動させる。請求項1に記載の発明は、ハウジングの左右方向(図5のX軸方向)の傾き(言い換えると、図5のZ軸を中心として回転するような場合の傾き)を検出したときの処理に特徴があるものである。なお、この発明において、左右方向とは、プレイヤがハウジングを把持したときに、左右方向となる方向のことであり、後述する図5におけるX軸方向が該当する。視点座標決定手段は、傾きセンサがこのような傾きを検出したときに、「視点座標系のZ軸(軸120)をワールド座標系のXY平面に投影した軸(軸110)」「視点座標系のZ軸をプレイヤオブジェクトのローカル座標系のXZ平面に投影した軸」「プレイヤオブジェクトのローカル座標系のZ軸」「視点座標系のZ軸を地面オブジェクトに投影した軸」のいずれかを中心として、該傾きの方向とは逆方向に視点の基本座標(視点基本座標105)を回転移動させ、回転移動後の座標(視点座標106)を視点の座標とする(S1043)。
また、請求項3に記載の発明は、ハウジングの前後方向(図5のZ軸の方向)の傾き(言い換えると、図5のX軸を中心として回転するような場合の傾き)を検出したときの処理に特徴があるものである。なお、この発明において、前後方向とは、プレイヤがハウジングを把持したときに、前後方向(すなわち奥行き方向)となる方向のことであり、後述する図5におけるZ軸の方向が該当する。視点座標回転移動手段は、傾きセンサがこのような方向の傾きを検出したときに、下記の3つの条件をすべて満たす軸(軸108)を中心として、該傾きの方向とは逆方向に視点基本の座標(視点基本座標105)を回転移動させ、回転移動後の座標(視点座標106)を視点の座標とする(S1045)。
(1)視点座標系のZ軸をワールド座標系のXZ平面に投影した軸に直交する
(2)ワールド座標系のXZ平面上に存在する
(3)注視点を通る
【0006】
視点基本座標決定手段は、例えば、プレイヤオブジェクトから所定方向(プレイヤオブジェクトのオブジェクト座標系のZ軸マイナス方向であり、斜め上45度の方向)に所定距離(D1)だけ離れた位置に視点を決定する。なお、視点の基本座標は、所定オブジェクト(プレイヤオブジェクト)に対して固定的な位置(上述の通り、プレイヤオブジェクトのオブジェクト座標系のZ軸マイナス方向であり、斜め上45度の方向に所定距離(D1)だけ離れた位置)に決定されてもよいが、固定的な位置に決定される必要はなく、状況に応じて位置が変更されてもよい。例えば、プレイヤオブジェクトと視点との間に障害物が存在する場合に、視点が回り込むように移動する場合等がある。そして、傾きセンサは、ハウジングの所定方向(図5のX軸方向またはZ軸方向)の傾きを検出するものである。
請求項2に記載の発明において、視点座標決定手段は、傾きセンサによって検出される傾き方向に応じて回転移動の中心となる軸(軸108または軸110)を決定し、該軸を中心として、視点基本座標決定手段によって決定される視点の基本座標(視点基本座標105)を該傾き方向とは逆方向に回転移動させ、回転移動後の座標(視点座標106)を視点の座標とする(S1043およびS1045)。
【0007】
請求項に記載の発明は、請求項に記載のゲームシステムであって、ハウジングの左右方向(図5のX軸方向)の傾き(言い換えると、図5のZ軸を中心として回転するような場合の傾き)を検出したときの処理に特徴があるものである。なお、この発明において、左右方向とは、プレイヤがハウジングを把持したときに、左右方向となる方向のことであり、後述する図5におけるX軸方向が該当する。視点座標決定手段は、傾きセンサがこのような傾きを検出したときに、「視点座標系のZ軸(軸120)をワールド座標系のXY平面に投影した軸(軸110)」「視点座標系のZ軸をプレイヤオブジェクトのローカル座標系のXZ平面に投影した軸」「プレイヤオブジェクトのローカル座標系のZ軸」「視点座標系のZ軸」「視点座標系のZ軸を地面オブジェクトに投影した軸」のいずれかを中心として、該傾きの方向とは逆方向に視点の基本座標(視点基本座標105)を回転移動させ、回転移動後のた座標(視点座標106)を視点の座標とする(S1043)。
【0008】
請求項5に記載の発明は、請求項に記載のゲームシステムであって、ハウジングの前後方向(図5のZ軸の方向)の傾き(言い換えると、図5のX軸を中心として回転するような場合の傾き)を検出したときの処理に特徴があるものである。なお、この発明において、前後方向とは、プレイヤがハウジングを把持したときに、前後方向(すなわち奥行き方向)となる方向のことであり、後述する図5におけるZ軸の方向が該当する。視点座標変位手段は、傾きセンサがこのような方向の傾きを検出したときに、下記の3つの条件をすべて満たす軸(軸108)を中心として、該傾きの方向とは逆方向に視点基本の座標(視点基本座標105)を回転移動させ、回転移動後の座標(視点座標106)を視点の座標とする(S1045)。
(1)視点座標系のZ軸をワールド座標系のXZ平面に投影した軸に直交する
(2)ワールド座標系のXZ平面上に存在する
(3)注視点を通る
【0009】
請求項に記載の発明は、請求項1ないし3に記載のゲームシステムであって、視点座標決定手段は、前記所定軸を中心として、前記傾きセンサによって検出される前記傾きの角度(水平面からの傾き角度又は基本ポジションからの傾き角度)と同じ角度だけ視点の基本座標(視点基本座標105)を逆方向に回転移動させ、回転移動後の座標(視点座標106)を視点の座標とする(S1043またはS1045)。
【0010】
請求項に記載の発明は、請求項に記載のゲームシステムであって、視点基本座標決定手段は、視点の基本座標を、所定のオブジェクト(プレイヤオブジェクト)に対して固定的な方向および/または距離に決定する(S1041)。例えば、プレイヤオブジェクトのローカル座標系のZ軸マイナス方向であり、XZ平面と45度(Y軸プラス方向)を成す方向(軸111の方向)に所定距離(D1)だけ離れた位置に決定する。
【0011】
請求項に記載の発明は、請求項1に記載のゲームシステムであって、前記ハウジングの基本ポジションを決定する基本ポジション決定手段(S2を実行するCPU401)をさらに備える。基本ポジション決定手段は、当該基本ポジションにおける前記傾きセンサの出力値を保持する。また、視点座標決定手段は、傾きセンサの出力値が基本ポジション決定手段により保持された出力値と等しいときに視点を基本座標に設定し、かつ、傾きセンサの出力値を基本ポジション決定手段により保持された出力値で補正した値に応じて、視点の基本座標からの回転移動量を決定する、(S1042,S1044)。プレイヤが基本ポジションでハウジングを把持したときは、視点は基本座標(視点基本座標105)に決定される。また、プレイヤが、基本ポジションから所定方向に傾けた状態でハウジングを把持したときは、基本座標をその傾きの方向とは逆方向に回転移動をさせた座標に視点座標(視点座標106)が決定される。ここで、基本ポジションとは、ハウジングの傾きが0度であると扱われるポジションであり、ゲームシステムで予め固定的に決定される場合と、プレイヤによって任意に決定される場合の両方を含む。前者の場合には、例えば水平ポジションが基本ポジションとして決定され、後者の場合には、プレイヤの好みによって、ハウジングを把持しやすく、かつ、携帯ゲーム装置の場合にはゲーム画面が見やすいポジションがプレイヤによって任意に決定される。
【0019】
【発明の効果】
請求項1、3、7、または9に記載の発明によれば、3次元ゲーム空間が、ゲーム装置等の傾きに連動して傾けられるかのような感覚をプレイヤに与えることができる。
【0023】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステム30の外観図である。このゲームシステムは、ゲーム装置40,DVD−ROM50,メモリカード60,ゲームシステム14によって構成される。なお、メモリカード60は選択的に採用される。
【0024】
DVD−ROM50およびメモリカード60は、ゲーム装置40に対して着脱可能に構成されている。ゲームシステム14とゲーム装置40は通信ケーブル70aで接続され、ゲーム装置40に接続される通信ケーブル70bはテレビ80に接続される。ゲーム装置40は、ゲームシステム14または図示しないコントローラを接続するための複数のコネクタを有しており、ゲームシステム14は、これらのコネクタのいずれかに接続される。なお、ゲームシステム14とゲーム装置40との間の通信を、通信ケーブルを用いずに、無線を用いて行ってもよい。
【0025】
DVD−ROM50は、ゲームプログラムや画像データなど、ゲームを行うために必要なデータを固定的に記憶している。プレイヤがゲームを行うときには、DVD−ROM50はゲーム機装置40に装着される。メモリカード60は、書き換え可能な記憶媒体によって構成されて、ゲーム途中の状態を保存するために使用される。なお、ゲームプログラムなどを記憶するために、DVD−ROM50に代えて、他の記憶媒体(メモリカートリッジ,CD−ROM等)を使用してもよい。
【0026】
ゲーム装置40は、DVD−ROM50に記録されたゲームプログラムを読み出し、ゲーム処理を実行する。ゲームシステム14は、本実施例では単なる操作入力装置として使用される。なお、ゲームシステム14を構成するゲーム装置10(図2を参照して後述する)は、単独でゲーム処理を実行可能であり、LCD12にゲーム画面を表示しつつ、ゲーム装置10と連動してゲーム処理を進めるようにしても良い。ただし、本実施例では、このような連動ゲーム処理については説明を省略し、ゲームシステム14は、単に操作入力装置としてのみ使用するものとする(すなわち、ゲームシステム14は操作データ等を単にゲーム装置に送信する処理のみをおこなう)。図2を参照して後述するように、ゲームシステム14を構成する携帯ゲーム装置10は種々の操作スイッチ13を有し、プレイヤによるスイッチの押下などに応じて、操作入力をゲーム装置40に出力する。テレビ80は、ゲーム装置40から出力された映像信号を画面に表示する。また、テレビ80は、スピーカを内蔵し、ゲーム装置40から出力された音声信号が出力される。
【0027】
図2はゲームシステム30を構成するゲームシステム14の外観図である。ゲームシステム14は、携帯ゲーム装置10およびゲームカートリッジ15によって構成される。携帯ゲーム装置10は、矩形形状をしたハウジング11を含む。ハウジング11の一方主面(表面)には、液晶ディスプレイ(以下「LCD」という)12が設けられるとともに、LCD12を挟んで操作スイッチ13が装着される。操作スイッチ13は、プレイヤがゲーム操作のための操作信号を入力するためのスイッチであって、方向指示スイッチ131,スタートスイッチ132,セレクトスイッチ133がLCD12の左側に配置され、動作指示スイッチ(Aボタン,Bボタン)13a,13bがLCD12右側に配置され、必要に応じて他の動作スイッチ13R,13Lがハウジング11の上部側面の左右に配置される。方向指示スイッチ131は、ゲームキャラクタの移動方向の指示に主に用いられる。動作指示スイッチ13a,13bは、ゲームキャラクタの動作指示(ジャンプ,蹴る,投げる等)に主に用いられる。また、スタートスイッチ132はゲームスタートの指示に用いられ、セレクトスイッチ133は画面に表示されたメニューの選択等に用いられる。
【0028】
さらに、携帯ゲーム装置10の背面上部には、ゲームカートリッジ(以下「カートリッジ」という)15を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入孔(図示せず)が形成され、カートリッジ挿入孔の近傍にコネクタ(図4の27参照)が設けられる。カートリッジ15は、半導体メモリ(図4に示すROM152,RAM153,加速度センサ154)をハウジング151に内蔵している。
【0029】
図3は、ゲームシステム30のハードウェア構成を示すブロック図である。図3において、ゲーム装置40は、演算部(CPU401,グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)402およびDSP406)と、記憶部(メインメモリ405,カラーバッファ403,Zバッファ404,およびサブメモリ407)と、各種のインターフェイス(I/F)部(409〜412および414)と、メモリコントローラ408と、DVDドライブ413とを備えている。メモリコントローラ408は、図3に示すように演算部と記憶部とインターフェイス部とを相互に接続し、これら各構成要素間のデータ転送を制御する。
【0030】
DVDドライブ413は、ゲーム機本体1に装着されたDVD−ROM50を駆動する。DVD−ROM50には、ゲームプログラムや各種ゲームデータが記録されている。DVD−ROM50に記録されたゲームプログラムは、DVDディスクI/F414とメモリコントローラ408とを経由して、メインメモリ405にロードされる。CPU401は、メインメモリ405にロードされたゲームプログラムを実行する。ゲーム中、プレイヤは、携帯ゲーム装置10の操作スイッチ13を操作する。携帯ゲーム装置10は、これらプレイヤの操作に応じた操作入力を、通信ケーブル70aを介してゲーム装置40に出力する。携帯ゲーム装置10から出力された操作入力は、コントローラI/F409とメモリコントローラ408とを経由してCPU401に入力される。CPU401は、携帯ゲーム装置10から入力された操作入力に応じて、所定のゲーム処理を実行する。また、携帯ゲーム装置10に装着されるカートリッジ15に含まれる加速度センサ154からの出力も同様に、通信ケーブル70aを介してゲーム装置40に出力され、CPU401に入力される。
【0031】
グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)402は、CPU401からの制御に従い、主に画像データの生成処理を行う。GPU402は、ジオメトリユニット402aおよびレンダリングユニット402bを含み、画像処理専用のメモリ(カラーバッファ403およびZバッファ404)に接続されている。なお、これら画像処理専用のメモリを設けず、メインメモリ405の一部に画像処理用の領域を確保するようにしても良い。ジオメトリユニット402aおよびレンダリングユニット402bは、3次元コンピュータグラフィックスの処理をするための回路である。ジオメトリユニット402aは、仮想3次元空間内におけるオブジェクトの位置(ゲーム空間内の位置であり3次元座標)を決定するための処理をおこなう回路であり、レンダリングユニット402bは、ジオメトリユニット402aによって計算された3次元座標に基づいて、テレビ80に表示すべき2次元画像を生成する処理をおこなう回路である。カラーバッファ403は、レンダリングユニット402aによって生成された2次元画像を記憶するものであり、Zバッファ404は、3次元コンピュータグラフィックスにおける奥行き方向の情報を記憶する。GPU402は、これらの構成によりテレビ80に表示すべき画像データを生成し、適宜メモリコントローラ408およびビデオI/F410を介してテレビ80に出力する。
【0032】
デジタルシグナルプロセッサ(DSP)406は、CPU401からの制御に従い、主に音声データの生成処理を行う。サブメモリ407は、DSP406の作業用メモリである。DSP406によって生成された音声データは、メモリコントローラ408とオーディオI/F412とを経由して、テレビ80のスピーカ80bに出力される。なお、ゲーム機装置40から出力される音声信号を、テレビ80とは別のスピーカに出力してもよい。
【0033】
図4はゲームシステム14のブロック図である。携帯ゲーム装置10には、制御回路(例えば、CPUチップ)20が内蔵される。制御回路20には、CPUコア21が含まれる。CPUコア21には、バス(アドレスバス及びデータバス)22を介してLCDコントローラ23,ワークRAM24,ビデオRAM25及びインターフェイス回路26が接続される。制御回路20には、操作スイッチ13,コネクタ27及びサウンド回路28が接続される。サウンド回路28には、スピーカ29が接続される。コネクタ27には、ゲームの開始に先立って、所望のカートリッジ15が装着される。そして、プレイヤ(使用者)は、カートリッジ15を交換することによって、所望のゲームソフトをプレイすることができる。
【0034】
制御回路20のCPUコア21は、コネクタ27に接続されたカートリッジ15からゲームプログラムを読み出し、操作スイッチ13によって入力される操作信号と当該プログラムとに基いてゲーム処理を実行し、処理途中のデータをワークRAM24に記憶させるとともに、画像データをビデオRAM25に一時記憶させる。CPUコア21は、ビデオRAM25に一時記憶されている表示データを表示タイミングに合わせてLCDコントローラ23に与える。LCDコントローラ23は、CPUコア21から供給された画像データをLCD12に表示させるための表示制御を行う。また、CPUコア21は、ゲームプログラムに基いてゲームの進行に応じたゲーム音楽又は効果音の音声データを発生し、サウンド回路28に与える。サウンド回路28は、D−A変換回路及び増幅回路を含み、音声データを音声信号(アナログ信号)に変換しかつ適宜増幅してスピーカ29から音声出力させる。
【0035】
一方、ゲームカートリッジ15は、ROM152,RAM153及び加速度センサ154を含む。前述の通り、本実施例では、ゲームシステム14は単なる操作入力装置として使用する(すなわち、携帯ゲーム装置10は操作データを単にゲーム装置40に送信する処理をおこなうのみである)ので、ROM152には、操作データゲーム装置40に送信するためのプログラムが記憶される。RAM153は、本実施例では特に使用しない。
【0036】
加速度センサ154は、2軸の加速度センサであって、重力を検出することによって、2つの方向の傾きの大きさを出力するセンサである。加速度センサ154は、カートリッジ15の図2における紙面上の左右方向および上下方向の傾きを検出可能なように、カートリッジ15内に配置される。そして、カートリッジ15は、携帯ゲーム装置10に装着されるので、加速度センサ154は、携帯ゲーム装置10の図2における紙面上の左右方向および上下方向の傾きを検出する。図5を参照して説明すると、携帯ゲーム装置10を水平に把持したときに、携帯ゲーム装置10のX軸,Y軸,Z軸は次のように定義される。すなわち、X軸は、水平かつ左右方向の軸であり、Z軸は水平かつ奥行き方向の軸であり、Z軸は垂直方向の軸である。加速度センサ154は、携帯ゲーム装置10の図5におけるX軸方向の傾き(言い換えると、Z軸を中心として回転させるようにしたときの傾き)およびZ軸方向の傾き(言い換えると、X軸を中心として回転させるようにしたときの傾き)を検出する。なお、各軸方向の傾きのプラスマイナス方向は、図5に示す通り、各軸をプラス方向から見て左周りとなる傾きをプラス方向とし、右回りとなる傾きをマイナス方向と定義している。なお、以下の説明において、図5に示すX軸を単に「X軸」と呼び、図3に示すZ軸を単に「Z軸」と呼ぶことがある。
【0037】
図6はDVD−ROM50に記憶されるデータを示す図である。DVD−ROM50には、ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶領域50a,プレイヤオブジェクト画像データ(ポリゴンデータおよびテクスチャデータを含む)記憶領域50b,ノンプレイヤオブジェクト画像データ記憶領域50c,およびその他のデータ(地形オブジェクト画像データやゲームプログラムに利用される各種データ)を記憶した領域50dが記憶される。プログラム記憶領域50aには、図14〜図16を参照して後述するフローチャートに対応するプログラムが記憶されている。プレイヤオブジェクト画像データ記憶領域50bには、プレイヤオブジェクトを示す画像データ(ポリゴンデータおよびテクスチャデータを含む)が記憶される。ノンプレイヤオブジェクト画像データ記憶領域50cには、ノンプレイヤオブジェクトを示す画像データ(ポリゴンデータおよびテクスチャデータを含む)が、各ノンプレイヤオブジェクトのそれぞれについて記憶される。その他のデータ記憶領域152fには、ゲームプログラムに利用されるその他の各種データ(例えば、地形オブジェクトデータ,音声データ等)が記憶される。
【0038】
図7は、メインメモリ405に記憶されるデータを示す図である。メインメモリ405には、ゲーム処理において生成される一時的なデータが記憶される。加速度センサ出力値記憶領域405aには、携帯ゲーム装置10からゲーム装置40に転送される、加速度センサ154からの出力値が記憶される。プレイヤオブジェクト位置データ記憶領域405bには、プレイヤオブジェクトの仮想ゲーム空間内におけるワールド座標系の位置データ(X、Y,Z)が記憶される。ノンプレイヤオブジェクト位置データ記憶領域405cには、ノンプレイヤオブジェクトのワールド座標系の位置データ(X、Y,Z)が記憶される。視点データ記憶領域405dには、3次元画像処理で用いられる視点座標(Cx,Cy,Cz)が記憶される。光源データ記憶領域405eには、3次元画像処理で用いられる光源座標(Lx,Ly,Lz)が記憶される。基本ポジションデータ記憶領域405fには、ゲームの開始に先立って決定される基本ポジション(携帯ゲーム装置10の傾きが0°であると扱われるポジション)に対応する加速度センサ154の出力値が、X軸方向出力値およびZ軸方向出力値のそれぞれについて記憶される。その他ゲーム変数データ記憶領域405gには、その他のゲーム変数データ(例えば、プレイヤオブジェクトの生命力データや所持アイテム等のデータ)が記憶される。プログラム記憶領域405hには、DVD−ROM50から読み出されたプログラムデータが転送されて記憶される。
【0039】
図8〜図13は、携帯ゲーム装置10の傾きに応じた視点座標の回転移動を説明するための図である。図8は、プレイヤオブジェクト103を中心とする一定範囲の仮想ゲーム空間を示した図である。カメラの注視点107は、プレイヤオブジェクトの足元に決定される(カメラの注視点の位置はこの例に限定されるものではない)。視点基本座標105は、注視点107を基準として、プレイヤオブジェクトについてのローカル座標系(プレイヤオブジェクトの前方をZ軸,上方をY軸,右方をX軸とする座標系)におけるZ軸マイナス方向であり、XZ平面と45°(Y軸プラス方向)を成す方向(軸111の方向)に所定距離(D1)だけ離れた位置に決定する。
【0040】
軸120(点線で示す)は、視点座標系のZ軸(視点と注視点を結ぶ軸)である。軸110は、カメラの注視点を通る視点座標系のZ軸(軸120)をワールド座標系のXZ平面(水平面)に投影した軸である。軸108は、ワールド座標系のXZ平面上の軸であり、かつ、軸110に注視点で直交する軸である。また、軸109は、軸108および軸110に直交する軸である。
【0041】
なお、今、視点座標はプレイヤオブジェクトについてのローカル座標系のZ軸上にあるので(すなわち、視点がプレイヤオブジェクトの真後ろ方向にあるので)、軸108はプレイヤオブジェクトについてのローカル座標系のX軸に一致し、軸109は同ローカル座標系のY軸に一致し、軸110は同ローカル座標系のZ軸に一致している。
【0042】
図9は、携帯ゲーム装置10を基本ポジションで把持した場合(図9(a)の状態。なお、本実施例では、水平状態を基本ポジションにしている。)の視点座標の位置を説明するための図である。この場合には、視点座標106は、視点基本座標105と同じ位置に決定される(図9(b))。このようにして決定された視点によってテレビ80には図9(c)のような画像(プレイヤオブジェクトおよび地面)が表示される。
【0043】
図10は、携帯ゲーム装置10を基本ポジションからZ軸方向のプラス方向にα1°傾けた場合(図10(a)の状態)の視点座標の回転移動を説明するための図である。この場合には、視点基本座標105を、軸108を中心として傾きの方向とは逆方向に、α1°だけ回転移動した座標が、視点座標106に決定される(図10(b))。このようにして決定された視点によって、テレビ80には図10(c)のような画像が表示される。
【0044】
携帯ゲーム装置10をZ軸方向のプラス方向に傾けた場合には、視点座標を逆方向に回転移動することにより、携帯ゲーム装置10内に存在する仮想的なゲーム空間が、携帯ゲーム装置10と同様にZ軸方向のプラス方向に傾くかのような表示がされる。図10の例で説明すると、携帯ゲーム装置10を水平状態から手前に傾けることにより、仮想的なゲーム空間があたかも手前に傾いて、プレイヤオブジェクトや地面を上方から見下ろしているかのような画像が表示される。なお、ゲーム空間自体を傾けることによって、ゲーム空間が傾いた表示をすることも可能であるが、この場合には、ゲーム空間のデータ自体を、傾いたデータに変換することが必要であり、処理の負担が非常に大きい。これに対して、本発明では、視点座標を回転移動するのみで、ゲーム空間の傾きを表現できるのである。
【0045】
図11は、携帯ゲーム装置10を基本ポジションからZ軸方向のマイナス方向にα2°傾けた場合(図11(a)の状態)の視点座標の回転移動を説明するための図である。この場合には、視点基本座標105を、軸108を中心として傾きの方向とは逆方向に、α2°だけ回転移動した座標が、視点座標106に決定される(図11(b))。このようにして決定された視点によって、テレビ80には図11(c)のような画像が表示される。携帯ゲーム装置10を水平状態から奥行き側に傾けることにより、仮想的なゲーム空間があたかも奥行き側に傾いて、プレイヤオブジェクトや地面を下方から見ているかのような画像が表示される。
【0046】
図12は、携帯ゲーム装置10を基本ポジションからX軸方向のプラス方向にβ1°傾けた場合(図12(a)の状態)の視点座標の回転移動を説明するための図である。この場合には、視点基本座標105を、軸110を中心として傾きの方向とは逆方向に、β1°だけ回転移動した座標が、視点座標106に決定される(図12(b))。このようにして決定された視点によって、テレビ80には図12(c)のような画像が表示される。携帯ゲーム装置10を水平状態から左側に傾けることにより、仮想的なゲーム空間があたかも左側に傾いて、プレイヤオブジェクトや地面を左側から見ているかのような画像が表示される。
【0047】
図13は、携帯ゲーム装置10を基本ポジションからX軸方向のマイナス方向にβ2°傾けた場合(図13(a)の状態)の視点座標の回転移動を説明するための図である。この場合には、視点基本座標105を、軸110を中心として傾きの方向とは逆方向に、β2°だけ回転移動した座標が、視点座標106に決定される(図13(b))。このようにして決定された視点によって、テレビ80には図13(c)のような画像が表示される。携帯ゲーム装置10を水平状態から右側に傾けることにより、仮想的なゲーム空間があたかも右側に傾いて、プレイヤオブジェクトや地面を右側から見ているかのような画像が表示される。
【0048】
図14〜図16は、DVD−ROM50のプログラム記憶領域50aに記憶され、CPU401によって実行されるプログラムのフローチャートを示す図である。
【0049】
図14は、メインフローを示す図である。まず、S1において、種々のゲーム変数の初期化処理がおこなわれる。次にS2において、基本ポジション決定処理がおこなわれる。具体的には,プレイヤが好みのポジションで携帯ゲーム装置10を把持したのち、決定ボタン(例えば、操作スイッチ13a)を操作する。そして、操作スイッチ13aを操作したときの加速度センサ154の出力値(X軸方向出力値およびZ軸方向出力値)が前述の図5の基本ポジションデータ記憶領域244に記憶される。S2の後、S3において、ゲーム処理がおこなわれる。ゲーム処理については、図15を参照して詳述する。
【0050】
図15は、ゲーム処理のフローを示す図である。まず、S100において、操作スイッチ13の入力検出処理がおこなわれる。なお、操作スイッチ13はプレイヤオブジェクトの移動指示等のためにプレイヤが操作する。S100の後、S101において、加速度センサ入力検出処理がおこなわれる。具体的には,加速度センサ154から出力され、携帯ゲーム装置10から通信ケーブル70aを介してゲーム装置40に送信されるX軸方向出力値およびZ軸方向出力値が、前述の図7における加速度センサ出力値記憶領域405aに記憶される。
【0051】
S101の後、S102において、プレイヤオブジェクト配置処理がおこわれる。具体的には,操作スイッチ入力検出処理(S100)において検出された操作スイッチの操作情報に基づいて、プレイヤオブジェクトを移動する処理がされ、プレイヤオブジェクトの移動後のゲーム空間中の位置が決定され、前述の図7のプレイヤオブジェクト位置データ記憶領域405bに記憶される。
【0052】
S102の後、S103において、ノンプレイヤオブジェクト配置処理がおこなわれる。具体的には、ゲームプログラムに含まれるノンプレイヤオブジェクト移動プログラムに基づいて、ノンプレイヤオブジェクトの移動処理がおこなわれ、ノンプレイヤオブジェクトの移動後のゲーム空間中の位置が決定され、前述の図7のノンプレイヤオブジェクト位置データ記憶領域405cに記憶される。
【0053】
S103の後、S104において、視点座標決定処理がおこなわれる。この処理については、図16を参照して後述する。S104の後、S107において、その他のゲーム処理がおこなわれる。具体的には、プレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトの戦闘処理等が行われる。
【0054】
S107の後、S108において、表示処理がおこなわれる。具体的には、前述の図7のプレイヤオブジェクト位置データ記憶領域405bおよびノンプレイヤオブジェクト位置データ記憶領域405cのデータや、S104で決定された視点座標、さらには、S106で処理された結果等に基づいて、ゲーム画像がカラーバッファ403に書き込まれる。この処理はCPU401およびGPU402が協同して処理をすることによりおこなわれる。
【0055】
図16は、前述の図15のS104における視点座標決定処理の詳細を示すフローチャートである。まず、S1041において、視点基本座標C0を決定する処理をおこなう。すなわち、注視点107を基準として、軸111の方向に所定距離(D1)だけ離れた位置を視点基本座標C0とする。
【0056】
S1041の後、S1042において、加速度センサのX軸方向出力値OutXからX軸方向基本ポジションSXを減算し、基本ポジションに対する、携帯ゲーム装置10のX軸方向の傾き角度を算出する。
【0057】
S1042の後、S1043において、S1042で算出されたX軸方向の傾き角度に基づいて、視点基本座標C0を、軸110を中心として回転移動する処理がされる(回転移動後の座標をC1とする)。具体的には、S1042で算出された傾きの方向とは逆方向に、S1042で算出された傾きの角度と同じ角度だけ、回転移動させる。
【0058】
S1043の後、S1044において、加速度センサのZ軸方向出力値OutZからZ軸方向基本ポジションSZを減算し、基本ポジションに対する、携帯ゲーム装置10のZ軸方向の傾き角度を算出する。
【0059】
S1044の後、S1045において、S1044で算出されたZ軸方向の傾き角度に基づいて、S1043で算出されたC1を、軸108を中心として回転移動する処理がされる(回転移動後の座標をC2とする)。具体的には、S1044で算出された傾きの方向とは逆方向に、S1044で算出された傾きの角度と同じ角度だけ、回転移動させる。
【0060】
S1045の後、S1046において、S1045で算出されたC2を視点座標として決定する処理がされる。具体的には、前述の図16の視点データ記憶領域405dに視点座標を記憶する処理がされる。S1046の後、視点座標決定処理を終了する。
【0061】
なお、上述の実施例において、視点の回転移動の中心とな軸(請求項2または請求項9に記載の発明における「所定軸」)の決定方法は以下のように、様々なバリエーションが考えられる。
(1)傾きセンサがハウジングの左右方向の傾きを検出したときには、プレイヤオブジェクトのローカル座標系のZ軸を所定軸とし、この軸を中心として視点を回転移動させる。また、傾きセンサがハウジングの前後方向の傾きを検出したときは、プレイヤオブジェクトのローカル座標系のX軸を中心として回転移動させる。
(2)前述の実施例では、視点座標系のZ軸(軸120)をワールド座標系のXZ平面に投影した軸(軸110)を所定軸としたが、この代わりに、視点座標系のZ軸そのものを所定軸とする。
(3)前述の実施例では、視点座標系のZ軸(軸120)をワールド座標系のXZ平面に投影した軸(軸110)を所定軸としたが、この代わりに、視点座標系のZ軸をオブジェクト(例えばプレイヤオブジェクト)のローカル座標系のXZ平面に投影した軸を所定軸とする。また、視点座標系のZ軸を地形オブジェクト(プレイヤオブジェクトが位置する地面オブジェクト)に投影した軸を所定軸とする。
【0062】
図17は、本発明の変形例を示す図である。この変形例では、前述の実施例と比べて、プレイヤによって操作される操作装置が、ゲームシステム14ではなく、コントローラ90となっている。コントローラ90は、ハウジング91,操作スイッチ92a〜dを備える。また、ハウジングの内部に加速度センサ93を含んでおり、プレイヤがコントローラ90を把持して傾けることによって、傾きに応じた値をゲーム装置40に出力する。変形例の処理の内容については、上述の実施例と同様であるので説明を省略する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例のゲームシステム30の外観図である。
【図2】ゲームシステム14の外観図である。
【図3】ゲームシステム30のブロック図である。
【図4】ゲームシステム14のブロック図である。
【図5】携帯ゲーム装置10のX軸,Y軸,Z軸を定義する図である。
【図6】DVD−ROM50に記憶されるデータを示す図である。
【図7】メインメモリ405に記憶されるデータを示す図である。
【図8】プレイヤオブジェクト103を中心とする一定範囲の仮想ゲーム空間を示した図である。
【図9】携帯ゲーム装置10を基本ポジションで把持した場合の視点座標の位置を説明するための図である。
【図10】携帯ゲーム装置10を基本ポジションからZ軸方向のプラス方向にα1°傾けた場合の視点座標の回転移動を説明するための図である。
【図11】携帯ゲーム装置10を基本ポジションからZ軸方向のマイナス方向にα2°傾けた場合の視点座標の回転移動を説明するための図である。
【図12】携帯ゲーム装置10を基本ポジションからX軸方向のプラス方向にβ1°傾けた場合の視点座標の回転移動を説明するための図である。
【図13】携帯ゲーム装置10を基本ポジションからX軸方向のマイナス方向にβ2°傾けた場合の視点座標の回転移動を説明するための図である。
【図14】メインフローを示すフローチャートである。
【図15】ゲーム処理のフローを示す図である。
【図16】視点座標決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図17】本発明の変形例を示す図である。
【符号の説明】
10…携帯ゲーム装置
14…ゲームシステム
15…カートリッジ
154…加速度センサ
30…ゲームシステム
40…ゲーム装置
50…DVD−ROM
103…プレイヤオブジェクト
105…視点基本座標
106…視点座標

Claims (12)

  1. 3次元のゲーム空間を所定の視点から撮影した画像を表示手段に表示するゲームシステムであって、
    プレイヤによって把持されるハウジング、
    前記ハウジングに設けられる傾きセンサ、
    前記視点の基本座標を決定する視点基本座標決定手段、
    前記傾きセンサの出力値に応じて、前記傾きセンサが前記ハウジングの左右方向の傾きを検出したときに、視点座標系のZ軸をワールド座標系のXZ平面に投影した軸、視点座標系のZ軸をプレイヤオブジェクトのローカル座標系のXZ平面に投影した軸、プレイヤオブジェクトのローカル座標系のZ軸、または、視点座標系のZ軸を地面オブジェクトに投影した軸のいずれかを中心として、前記基本座標を、前記傾きセンサによって検出される傾き方向とは逆方向に回転移動させ、移動後の座標を視点の座標とする視点座標決定手段、および
    前記視点座標決定手段によって回転移動された視点の座標に応じて、ゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段を備えるゲームシステム。
  2. 前記回転移動の中心となる軸は、前記傾きセンサによって検出される傾き方向に応じて決定される、請求項に記載のゲームシステム。
  3. 3次元のゲーム空間を所定の視点から撮影した画像を表示手段に表示するゲームシステムであって、
    プレイヤによって把持されるハウジング、
    前記ハウジングに設けられる傾きセンサ、
    前記視点の基本座標を決定する視点基本座標決定手段、
    前記傾きセンサの出力値に応じて、前記傾きセンサが前記ハウジングの前後方向の傾きを検出したときに、視点座標系のZ軸をワールド座標系のXZ平面に投影した軸に直交し、ワールド座標系のXZ平面上に存在し、かつ、注視点を通る軸を中心として、前記基本座標を、前記傾きセンサによって検出される傾き方向とは逆方向に回転移動させ、移動後の座標を視点の座標とする視点座標決定手段、および
    前記視点座標決定手段によって回転移動された視点の座標に応じて、ゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段を備えるゲームシステム。
  4. 前記視点座標決定手段は、前記回転移動の中心となる軸を中心として、前記傾きセンサによって検出される傾きの角度と同じ角度だけ前記視点の基本座標を逆方向に回転移動させ、回転移動後の座標を前記視点の座標とすることを特徴とする、請求項1ないし3に記載のゲームシステム。
  5. 前記視点基本座標決定手段は、前記視点の基本座標を、所定のオブジェクトに対して固定的な方向および/または距離に決定することを特徴とする、請求項に記載のゲームシステム。
  6. 前記ハウジングの基本ポジションを決定する基本ポジション決定手段をさらに備え、当該基本ポジション決定手段は、当該基本ポジションにおける前記傾きセンサの出力値を保持し、
    前視点座標決定手段は、前記傾きセンサの出力値が前記基本ポジション決定手段により保持された出力値と等しいときに視点を前記基本座標に設定し、かつ、前記傾きセンサの出力値を前記基本ポジション決定手段により保持された出力値で補正した値に応じて、視点の前記基本座標からの回転移動量を決定する、請求項1に記載のゲームシステム。
  7. プレイヤによって把持されるハウジング、および該ハウジングに設けられる傾きセンサを備え、3次元のゲーム空間を所定の視点から撮影した画像を表示手段に表示するゲームシステムで実行されるゲームプログラムであって、
    前記ゲームシステムのコンピュータに、
    前記視点の基本座標を決定する視点基本座標ステップ、
    前記傾きセンサの出力値に応じて、前記傾きセンサが前記ハウジングの左右方向の傾きを検出したときに、視点座標系のZ軸をワールド座標系のXZ平面に投影した軸、視点座 標系のZ軸をプレイヤオブジェクトのローカル座標系のXZ平面に投影した軸、プレイヤオブジェクトのローカル座標系のZ軸、または、視点座標系のZ軸を地面オブジェクトに投影した軸のいずれかを中心として、前記基本座標を、前記傾きセンサによって検出される傾き方向とは逆方向に回転移動させ、移動後の座標を視点の座標とする視点座標決定ステップ、および
    前記視点座標回転移動ステップによって回転移動された視点の座標に応じて、ゲーム画像を生成するゲーム画像生成ステップを実行させるゲームプログラム。
  8. 前記回転移動の中心となる軸は、前記傾きセンサによって検出される傾き方向に応じて決定される、請求項に記載のゲームプログラム。
  9. プレイヤによって把持されるハウジング、および該ハウジングに設けられる傾きセンサを備え、3次元のゲーム空間を所定の視点から撮影した画像を表示手段に表示するゲームシステムで実行されるゲームプログラムであって、
    前記ゲームシステムのコンピュータに、
    前記視点の基本座標を決定する視点基本座標ステップ、
    前記傾きセンサの出力値に応じて、前記傾きセンサが前記ハウジングの前後方向の傾きを検出したときに、視点座標系のZ軸をワールド座標系のXZ平面に投影した軸に直交し、ワールド座標系のXZ平面上に存在し、かつ、注視点を通る軸を中心として、前記基本座標を、前記傾きセンサによって検出される傾き方向とは逆方向に回転移動させ、移動後の座標を視点の座標とする視点座標決定ステップ、および
    前記視点座標決定ステップによって回転移動された視点の座標に応じて、ゲーム画像を生成するゲーム画像生成ステップを実行させるゲームプログラム。
  10. 前記視点座標決定ステップは、前記回転移動の中心となる軸を中心として、前記傾きセンサによって検出される前記傾きの角度と同じ角度だけ前記視点の基本座標を逆方向に回転移動させ、回転移動後の座標を前記視点の座標とすることを特徴とする、請求項ないしに記載のゲームプログラム。
  11. 前記視点基本座標決定ステップは、前記視点の基本座標を、所定のオブジェクトに対して固定的な方向および/または距離に決定することを特徴とする、請求項に記載のゲームプログラム。
  12. 前記ゲームシステムのコンピュータに、前記ハウジングの基本ポジションを決定する基本ポジション決定ステップをさらに実行させ、当該基本ポジション決定ステップは、当該基本ポジションにおける前記傾きセンサの出力値を保持し、
    前記視点座標決定ステップは、前記傾きセンサの出力値が前記基本ポジション決定ステップにより保持された出力値と等しいときに視点を前記基本座標に設定し、かつ、前記傾きセンサの出力値を前記基本ポジション決定ステップにより保持された出力値で補正した値に応じて、視点の前記基本座標からの回転移動量を決定する、請求項に記載のゲームプログラム。
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