JP2002360921A - ゲームシステム及びゲーム用プログラム - Google Patents

ゲームシステム及びゲーム用プログラム

Info

Publication number
JP2002360921A
JP2002360921A JP2001170947A JP2001170947A JP2002360921A JP 2002360921 A JP2002360921 A JP 2002360921A JP 2001170947 A JP2001170947 A JP 2001170947A JP 2001170947 A JP2001170947 A JP 2001170947A JP 2002360921 A JP2002360921 A JP 2002360921A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
game area
game
screen
viewpoint
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2001170947A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3420220B2 (ja
Inventor
Seikoku Kubo
盛国 久保
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP2001170947A priority Critical patent/JP3420220B2/ja
Priority to EP02253934A priority patent/EP1264621B1/en
Priority to DE60227607T priority patent/DE60227607D1/de
Priority to US10/165,109 priority patent/US6860813B2/en
Publication of JP2002360921A publication Critical patent/JP2002360921A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3420220B2 publication Critical patent/JP3420220B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • A63F13/525Changing parameters of virtual cameras
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • A63F2300/305Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display for providing a graphical or textual hint to the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6661Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera

Abstract

(57)【要約】 【課題】 入力装置の方向指示部に固有の方向とゲーム
領域に固有の方向との対応関係を容易に判別できるゲー
ムシステムを提供する。 【解決手段】 ゲーム領域2aとそのゲーム領域2aに
配置されたプレイヤーの操作対象のオブジェクト3とを
所定の視点5から撮影した画像を生成して表示装置19
の画面上に表示させるゲームシステムにおいて、入力装
置22の外観を模した判別画像42を画面上に表示させ
る。視点5を変化させてゲーム領域2aの画像を変化さ
せるとき、その変化に係わりなく入力装置22の方向指
示部31に固有の方向と画面内のゲーム領域2aに固有
の方向との対応関係を一定に保持しておき、画面内にお
けるゲーム領域2aに固有の方向と判別画像42から把
握される方向指示部31に固有の方向とが略一致するよ
うに、ゲーム領域2aの画像の変化に合わせて判別画像
42の画面内における向きを変化させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、入力装置の方向指
示部の操作方向に応じて画面上でオブジェクトを移動さ
せるゲームシステム、及びそのゲームシステムを構成す
るためのプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】チェス等のいわゆるボードゲームを実行
するビデオゲーム機において、盤面上におけるプレイヤ
ーの駒の移動は、一般に、入力装置(コントローラ)に
設けられた方向指示部に対する操作に応じて制御され
る。方向指示部には、所定位置を中心として上下左右の
4方向、あるいはそれらの対角線方向を加えた8方向に
操作部が設けられている。こうした方向指示部の典型例
としては、いわゆる十字キーと呼ばれる操作部材を設け
たものがある。あるいは、上下左右に押釦型の操作部材
を配置して一つの方向指示部として機能させる例もあ
る。
【0003】ところで、ゲーム画面に表示されるゲーム
盤面には固有の方向があり、また、入力装置の方向指示
部にも固有の方向がある。方向指示部に固有の方向とゲ
ーム盤面に固有の方向との間には一定の対応関係が定め
られる。一般に、その対応関係は、画面に表示されたゲ
ーム盤面に固有の方向と方向指示部の操作方向とが一致
するように定められる。例えば、画面上でプレイヤーの
サイドが下側に、対戦相手のサイドが上側に位置するよ
うにゲーム盤面が表示される場合には、プレイヤーから
みて方向指示部を上方向に操作すればプレイヤーの持ち
駒が画面の上側、つまり対戦相手のサイドに向かって前
進するようになっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】従来のビデオゲーム機
で実行されるチェス等のボードゲームは盤面が比較的単
純に構成され、そのゲーム盤面の画像も一定の視点(例
えば真上の視点)からゲーム盤面を撮影した動きのない
ものに限られていた。しかし、ゲーム機の3次元画像処
理能力の向上により、この種のゲームにおいても3次元
コンピュータグラフィックスを利用してゲーム盤面やそ
の上に配置される駒等のオブジェクトを描画することが
一般化しつつある。3次元画像としてゲーム盤面を描く
場合、視点を変更してゲーム盤面を様々な方向から観察
した画像を提供することが可能となる。
【0005】しかし、視点の変化に応じてゲーム盤面の
画像を変化させた場合、それに伴って、画面に固有の方
向とゲーム盤面に固有の方向との対応関係も変化するこ
とになる。例えば、視点の変更前には画面の上方向が駒
の前進方向と一致していたところが、視点の変更に伴っ
て画面上でゲーム盤面が回転して画面の右斜め上方向が
駒の前進方向と一致する等の変化が生じる。このような
変化が生じる場合でも、ゲーム盤面に固有の方向と入力
装置の方向指示部に固有の方向との対応関係が一定に保
たれているときは、ゲーム盤面の画面内における向きに
係わりなく、ゲーム盤面上の駒の移動方向と方向指示部
の操作方向との対応関係は一定となる。例えば方向指示
部の上方向の操作が駒の前進方向に対応付けられている
場合には、ゲーム盤面における駒の前進方向が画面の上
方向であろうと、右斜め上方向であろうと、プレイヤー
は駒を前進させるとき方向指示部を上方向に操作するこ
とになる。
【0006】ところが、家庭用のビデオゲーム機等にお
いては、プレイヤーが入力装置を一定の向きで持ちなが
ら操作することが多い。具体的には、画面上の上下左右
方向と方向指示部の上下左右方向とを略一致させた姿勢
で入力装置を持つことが多い。従って、画面に固有の方
向とゲーム盤面に固有の方向とがずれたときプレイヤー
が方向指示部の操作に関して混乱を生じるおそれがあ
る。例えば画面の右斜め上方向が駒の前進方向に一致し
ていた場合、駒を前進させるには、プレイヤーから見て
方向指示部を上方向に操作するのか、右方向に操作する
のか咄嗟に判断できないおそれがある。
【0007】そこで、本発明は、視点の変化に伴って画
面上に表示されるゲーム領域の向きを変化させた場合で
も、プレイヤーが入力装置の方向指示部に固有の方向と
ゲーム領域に固有の方向との対応関係を容易に判別でき
るゲームシステム及びそのゲームシステムを実現するた
めのゲーム用プログラムを提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0009】本発明のゲームシステムは、仮想3次元空
間(1)に配置されたゲーム領域(2a)とそのゲーム
領域に配置されたプレイヤーの操作対象のオブジェクト
(3)とを所定の視点(5)から撮影した画像を生成し
て表示装置(19)の画面上に表示させ、入力装置(2
2)の方向指示部(31)に対するプレイヤーの操作に
応答して、その方向指示部の操作方向に対応するゲーム
領域上の方向に前記オブジェクトが移動するようにオブ
ジェクトの位置を制御するゲームシステムにおいて、前
記視点を前記仮想3次元空間内で変化させることによ
り、前記画面に表示される前記ゲーム領域の画像を変化
させる視点切替装置(10)と、前記入力装置の前記方
向指示部に固有の方向を把握できる程度に前記方向指示
部と視覚的に関連付けられた判別画像(42)を前記画
面上に表示させるとともに、前記視点の変化に伴う前記
ゲーム領域の画像の変化に係わりなく前記入力装置の前
記方向指示部に固有の方向と前記画面内の前記ゲーム領
域に固有の方向との対応関係が一定に保持される場合に
は、前記画面内における前記ゲーム領域に固有の方向と
前記判別画像から把握される前記方向指示部に固有の方
向とが略一致するように、前記ゲーム領域の画像の変化
に合わせて前記判別画像の前記画面内における向きを変
化させる判別画像提示装置(10)とを備えることによ
り、上述した課題を解決する。
【0010】本発明のゲームシステムによれば、画面上
に表示された判別画像からプレイヤーが方向指示部に固
有の方向を把握できる。しかも、その判別画像から把握
できる方向とゲーム領域の画像に固有の方向とが略一致
するように判別画像の向きが視点の変化に伴って変化す
る。従って、プレイヤーは、判別画像を媒介として、実
際の方向指示部に固有の方向と、ゲーム領域の画像に固
有の方向との対応関係を容易に認識でき、方向指示部を
適切に操作できるようになる。
【0011】また、本発明のゲーム用プログラムは、仮
想3次元空間(1)に配置されたゲーム領域(2a)と
そのゲーム領域に配置されたプレイヤーの操作対象のオ
ブジェクト(3)とを所定の視点(5)から撮影した画
像を生成して表示装置(19)の画面上に表示させ、入
力装置(22)の方向指示部(31)に対するプレイヤ
ーの操作に応答して、その方向指示部の操作方向に対応
するゲーム領域上の方向に前記オブジェクトが移動する
ようにオブジェクトの位置を制御するゲームシステムと
してのコンピュータ(10)を、前記視点を前記仮想3
次元空間内で変化させることにより、前記画面に表示さ
れる前記ゲーム領域の画像を変化させる視点切替装置、
及び、前記入力装置の前記方向指示部に固有の方向を把
握できる程度に前記方向指示部と視覚的に関連付けられ
た判別画像(42)を前記画面上に表示させるととも
に、前記視点の変化に伴う前記ゲーム領域の画像の変化
に係わりなく前記入力装置の前記方向指示部に固有の方
向と前記画面内の前記ゲーム領域に固有の方向との対応
関係が一定に保持される場合には、前記画面内における
前記ゲーム領域に固有の方向と前記判別画像から把握さ
れる前記方向指示部に固有の方向とが略一致するよう
に、前記ゲーム領域の画像の変化に合わせて前記判別画
像の前記画面内における向きを変化させる判別画像制御
装置、として機能させるように構成されることにより、
上述した課題を解決する。
【0012】このゲーム用プログラムをコンピュータに
て実行すれば、コンピュータを本発明のゲームシステム
として機能させることができる。
【0013】本発明において、前記判別画像提示装置
は、前記判別画像として、前記入力装置の前記方向指示
部の外観を含んだ画像を表示させてもよい。この場合に
は、画面上に表示された方向指示部の画像の向きが視点
に応じて変化するので、プレイヤーが方向指示部に固有
の方向とゲーム領域に固有の方向との対応関係を容易に
把握できるようになる。
【0014】前記判別画像提示装置は、前記判別画像と
して前記入力装置の外観を模した画像を表示させてもよ
い。この場合には、入力装置それ自体の画像が画面に表
示され、しかもその画像が視点の変化に伴うゲーム領域
の画像の変化に応じて画面内で向きを変える。従って、
プレイヤーが方向指示部に固有の方向とゲーム領域に固
有の方向との対応関係を一層容易に把握できるようにな
る。
【0015】前記判別画像提示装置は、前記仮想3次元
空間の視点座標系における上下軸(Y軸)を中心とした
前記ゲーム領域の回転角を特定し、その回転角に応じて
前記視点座標系における前後軸(Z軸)の回りの前記判
別画像の傾きを変化させてもよい。これにより、画面内
におけるゲーム領域の回転に対応させて判別画像を傾け
ることができる。
【0016】前記ゲーム領域にはプレイヤーのサイド
(2A)とその対戦相手のサイド(2B)とが設定さ
れ、前記ゲーム領域の固有の方向は各サイドと関連付け
て設定されてもよい。この場合には、プレイヤーがゲー
ム領域の各サイドと方向指示部の操作方向との対応関係
を容易に把握できる。
【0017】さらに、前記プレイヤーのサイドからみて
前記ゲーム領域が格子状に区分されて多数のマス(2
b)が設けられてもよい。この場合には、一種のボード
ゲームにおけるプレイヤーのサイド及びその対戦相手の
サイドと、駒の移動方向と、方向指示部の操作方向との
対応関係をプレイヤーが容易に把握できるようになる。
【0018】なお、本発明のプログラムは記憶媒体に記
録された状態で利用者に提供されてもよいし、有線又は
無線のネットワークを通じて利用者に配布されてもよ
い。
【0019】
【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態に係る
家庭用ビデオゲーム機のブロック図である。ゲーム機1
0は、記憶媒体(例えばDVD−ROM)25に記録さ
れたゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行す
るコンピュータとして構成されている。ゲーム機10
は、マイクロプロセッサを主体として構成されたCPU
11と、そのCPU11に対する主記憶装置としてのR
OM12及びRAM13と、CPU11からの指示に基
づいて画像処理及び音声処理に適した処理を行う画像描
画装置14及びサウンド処理装置16と、記憶媒体とし
てのDVD−ROM25からプログラムやデータを読み
取るためのDVD−ROM読取装置18とを有してい
る。ROM12には、ゲーム機10の全体の動作制御に
必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが
書き込まれる。RAM13には記憶媒体としてのDVD
−ROM25から読み取ったプログラムやデータが必要
に応じて書き込まれる。
【0020】CPU11の内部には、各種の演算処理を
行うメインコアユニットとは別に、いわゆる3次元コン
ピュータグラフィックスにおけるポリゴン座標変換やベ
クトル演算等のジオメトリ処理を行うための画像処理用
演算部11aが設けられる。この画像処理用演算部11
aは例えばマイクロプロセッサと特定のソフトウエアと
の組み合わせによって構成される。
【0021】一方、画像描画装置14はCPU11から
ポリゴンデータ等を受け取ってビデオメモリ15に描画
するいわゆるレンダリング処理を実行するとともに、そ
のビデオメモリ15にレンダリングされた画像データに
基づいて一フレームを構成するビデオ再生信号を生成
し、そのビデオ再生信号を所定のタイミングでモニタ1
9に出力する。
【0022】なお、図1において、ビデオメモリ15は
画像描画装置14に対応して描画専用のメモリとして設
けられているが、メインメモリとしてのRAM13上に
ビデオメモリが確保されてもよい。また、CPU11及
び画像描画装置14によってそれぞれどのような処理を
負担するかはハードウエアの構成に依存して相違するも
のであり、本発明は上記の構成に限定されるものではな
い。
【0023】サウンド処理装置16は、DVD−ROM
25から読み出された音声、楽音等のデータや音源デー
タ等を再生してスピーカ20から出力させる。読取装置
18は、CPU11からの指示に従ってDVD−ROM
25上に記録されたプログラムやデータを読み取り、そ
の読み取った内容に対応した信号を出力する。
【0024】さらに、CPU11にはバス24を介して
コントローラ(入力装置)22及び外部記憶装置23が
それぞれ接続される。外部記憶装置23は例えば不揮発
性の半導体メモリ、ハードディスク、光磁気ディスク等
の書換えが可能な記憶装置である。
【0025】図2に詳しく示したように、コントローラ
22は、手持ち可能な筐体30と、方向指示部31と、
コマンド入力部32とを有している。方向指示部31に
は十字型のキー33が設けられる。そのキー33の中心
Cに対する上端部33U、下端部33D、右端部33R
及び左端部33Lがそれぞれ押し込み操作可能な操作部
として機能する。方向指示部31に固有の方向はキー中
心Cに対する上端部33U、下端部33D、右端部33
R及び左端部33Lの方向によって定義される。すなわ
ち、キー中心Cから上端部33Uの側が上方向に、キー
中心Cから下端部33Dの側が下方向に、キー中心Cか
ら右端部33Rの側が右方向に、キー中心Cから左端部
33Lの側が左方向にそれぞれ相当する。
【0026】図1及び図2に示した構成はあくまで一例
であり、本発明が適用されるコンピュータの構成は適宜
変更されてよい。なお、CPU11に対する各装置の接
続態様は図1に限定されない。
【0027】記憶媒体としてのDVD−ROM25に記
録されたゲーム用プログラムには、本発明に従って所定
のゲームを実行するためのものである。また、DVD−
ROM25には、ゲーム用プログラムの実行に必要な各
種のゲーム用データが記録される。ゲーム盤面上で駒を
移動させる一種のボードゲームが実行される様子を3次
元画像としてモニタ19の画面上に表示させるため、図
3に示したゲーム盤面モデル2のデータ及び駒モデル3
のデータがゲーム用データとしてDVD−ROM25に
記録される。さらに、ゲーム用データには、モニタ19
の画面上にコントローラ22の画像を表示させるための
コントローラ画像表示用データも含まれている。
【0028】図3は、ゲーム盤面モデル及び駒モデルの
データによって特定されるゲーム盤面モデル2及び駒モ
デル3を仮想3次元空間1に配置した状態を示してい
る。ゲーム盤面モデル2は、ゲーム領域としての略矩形
のゲーム盤面2aを有しており、その盤面2aは多数の
マス2b…2b(図3では一部のマスのみ表示。)が生
じるように格子状に区分されている。ゲーム盤面2aは
仮想3次元空間1における水平方向に延びている。
【0029】また、ゲーム盤面2aの両端部は、それぞ
れプレイヤーのサイド2A又はその対戦相手のサイド2
Bとして設定されている。ゲーム盤面2aに固有の方向
はこれらのサイド2A,2Bと関連付けて設定される。
ここでは、プレイヤーサイド2Aからみて対戦相手サイ
ド2Bに向かう方向がゲーム盤面2aの前方に、プレイ
ヤーサイド2Aに戻る方向がゲーム盤面2aの後方に、
プレイヤーサイド2Aから対戦相手サイド2Bを見たと
きの右手側がゲーム盤面2aの右方に、プレイヤーサイ
ド2Aから対戦相手サイド2Bを見たときの左手側がゲ
ーム盤面2aの左方にそれぞれ相当するものとして説明
を続ける。
【0030】駒モデル3はプレイヤー及び対戦相手に対
してそれぞれ少なくとも一つずつ割り当てられる。但
し、図3は一つの駒モデル3のみを示している。プレイ
ヤーに割り当てられた少なくとも一つの駒モデル3は、
プレイヤーがコントローラ22を介して操作する対象の
オブジェクトとして設定される。
【0031】ゲーム機10のCPU11に構成された画
像処理演算部11aと画像描画装置14は、仮想3次元
空間1に配置されるモデル2,3の位置及び形状に関す
る情報とそれらの撮影条件(例えば視点5やモデル2,
3が投影されるべき仮想スクリーン6の位置、視点5か
らの撮影画角等)が与えられると、それらの情報及び撮
影条件に従って視点5から見たモデル2,3を仮想スク
リーン6に投影した画像40,41(図5参照)を生成
するために必要な演算を行って、仮想スクリーン6に投
影された画像をビデオメモリ15に描画する。このよう
な3次元画像処理を行うためのプログラムは家庭用のビ
デオゲーム機やパーソナルコンピュータ等の比較的安価
な個人用途のコンピュータにおいても、オペレーティン
グシステムや画像描画装置14を制御するためのビデオ
ドライバの基本的処理機能として広く実装されており、
そのプログラムによって実現される処理の詳細は省略す
る。
【0032】一方、図1のDVD−ROM25にゲーム
用データの一種として示されているコントローラ画像表
示用データは、例えば図5に示すようにゲーム盤面2a
の画像40の近傍(図では上方)にコントローラ22の
外観を模した画像42を表示させるためのものである。
コントローラ22の画像42は、コントローラ22を3
次元モデルとして構成して仮想3次元空間1に配置し、
これを視点5から見た画像を仮想スクリーン6に投影し
て作成されてもよい。あるいは、コントローラ22の画
像を2次元画像データとして構成し、仮想スクリーン6
への3次元モデルの透視変換の終了後に、それら透視変
換されたモデルの画像に重ねてビデオメモリ15に描画
してもよい。
【0033】DVD−ROM25に記録されたゲーム用
プログラムには、所定の条件が満たされているとき(例
えば、プレイヤーとその対戦相手との間で交互にターン
が移るゲームではプレイヤーのターンであるとき)、コ
ントローラ22の方向指示部31の操作方向に応じたゲ
ーム盤面2a上の方向に駒モデル3を移動させるように
駒モデル3の位置を制御するための駒位置制御モジュー
ルが含まれる。また、ゲーム用プログラムは、駒モデル
3の位置に応じてゲームの進行を変化させる。例えばプ
レイヤーの駒モデル3と対戦相手の駒モデル3とが所定
の位置関係になったときに戦闘を開始したり、駒モデル
3の位置に応じて何らかのイベント等を発生させる。こ
うした駒モデル3の位置に応じた処理は適宜に定めてよ
い。
【0034】さらに、DVD−ROM25に記録された
ゲーム用プログラムには、視点5を変化させてモニタ1
9に表示されるゲーム盤面モデル2、駒モデル3及びコ
ントローラ22の画像40〜42(図5)を変化させる
ための視点制御モジュールが用意されている。
【0035】図4は、視点制御モジュールに従ってCP
U11が実行する視点制御処理の手順を示すフローチャ
ートである。この視点制御処理は、プレイヤーがコント
ローラ22に対して所定の視点変更操作を行ったときに
実行され、最初のステップS1では視点変更操作の内容
に応じて仮想3次元空間1における新たな視点5の位置
が演算され、続いて、その新たな視点5から仮想3次元
空間1のシーンを撮影した画像をビデオメモリ15に描
画するように画像処理演算部11a及び画像描画装置1
4に指令が与えられる(ステップS2)。
【0036】次に、視点座標系X−Y−Z(図1参照)
のY軸に関するゲーム盤面2aの視点5の変化に伴う回
転角が特定される(ステップS3)。視点座標系は視点
5からの撮影方向をZ軸方向(前後軸方向)に、そのZ
軸に対して上下に直交する方向をY軸に、Z軸に対して
左右に直交する方向をX軸にそれぞれ設定した3軸直交
座標系である。仮想3次元空間1においてゲーム盤面2
aは固定され、視点5がその回りを移動することにより
モニタ19の画面上ではあたかもゲーム盤面2aが回転
しているように観察される。従って、画面上におけるゲ
ーム盤面2aの回転量を、視点座標系を基準としたY軸
の回りのゲーム盤面2aの回転角として特定することと
した。
【0037】次に、その特定されたY軸方向の回転角に
応じてコントローラ画像42のZ軸回りの傾きが決定さ
れる(ステップS4)。視点座標系のZ軸方向は撮影方
向と一致するので、コントローラ画像42のZ軸方向の
傾きを変化させることにより、図5(a)、(b)に示
すように、コントローラ画像42が画面と直交する軸を
中心として回転することになる。ゲーム盤面2aの画像
40の回転と、コントローラ画像42の傾きとの関係
は、画像40を通じて把握されるゲーム盤面2aに固有
の方向と、コントローラ画像42を通じて把握されるコ
ントローラ22の方向指示部31に固有の方向とが略一
致するように定められる。例えば、図5(a)に示した
ように、ゲーム盤面2aの前後方向と画面上の上下方向
とが一致する向きで画像40が表示されているときに
は、コントローラ画像42も方向指示部31の上下方向
を画面の上下方向に一致させる向きで表示される。これ
に対して、図5(b)に示したように、ゲーム盤面2a
が右側に傾くように回転したときには、それに伴ってコ
ントローラ画像42も右側に傾けられる。このように、
画面上でのゲーム盤面2aの回転に合わせてコントロー
ラ画像42の傾きを変化させるので、プレイヤーはコン
トローラ画像42を通じて方向指示部31の操作方向と
ゲーム盤面2aの前後左右方向との対応関係を直感的に
把握できる。特に、コントローラ画像42に合わせてコ
ントローラ22それ自体の向きを変化させるようにすれ
ば、方向指示部31の操作方向と画面内のゲーム盤面2
aの方向との対応関係を容易かつ確実に把握できて好都
合である。
【0038】コントローラ画像42の傾きが決定される
と、その傾きに従ってコントローラ画像42を描画する
ように画像処理演算部11a及び画像描画装置14、又
は画像描画装置14に指令が与えられる(ステップS
5)。以上により図4の処理が終了する。
【0039】本発明は以上の実施形態に限定されない。
例えば、視点5の変更は、コントローラ22に対する視
点切替操作に依存することなく、ゲームの状況に応じて
自動的に切り替えられてもよい。判別画像はコントロー
ラ22の全体の外観を模した画像に限定されず、コント
ローラ22の方向指示部31に固有の方向を把握できる
程度に方向指示部31と視覚的に関連付けられた画像で
あればよい。例えばコントローラ22の方向指示部31
を含んだ部分的な画像を判別画像として表示してもよ
い。方向指示部31の操作部材が操作方向に応じて色分
けされていたり、操作方向に応じて異なる形状を有して
いる等、方向指示部31自身が操作方向を判別できる外
観を有しているときは、方向指示部31の外観のみを模
した画像を判別画像として表示してもよい。ゲーム盤面
は図示の形態に限らず、種々の形態にて画面に表示され
てよい。例えばゲーム領域はマスによって区切られたゲ
ーム盤面に限定されず、種々のゲーム領域を対象とする
ことができる。ゲーム盤面は地表、水面等として表現さ
れてもよいし、起伏や傾斜を伴ってもよい。プレイヤー
の操作対象のオブジェクトは駒に限らず、キャラクタ、
カード等として表現されてもよい。
【0040】入力装置の方向指示部に固有の方向と画面
内のゲーム領域に固有の方向との対応関係は常に一定に
保持される必要はなく、特定の条件が満たされたときに
その対応関係が変化するゲームシステムであっても、対
応関係が一定に保たれた状態でゲーム領域が画面内で移
動する間は本発明を適用することができる。入力装置の
方向指示部は、十字状の操作部材を有するものに限ら
ず、ゲームにおいて何らかの方向を指示する際に使用さ
れる限りは方向指示部の概念に含まれる。
【0041】図6は本発明に従って発明者らが実際に構
成したビデオゲームの画面の一例を示している。この例
では、画面の上部中央の“98”と示された数値の下
に、家庭用ビデオゲーム機のコントローラを模した画像
が表示されている。
【0042】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、画面上に表示された判別画像からプレイヤーが方向
指示部に固有の方向を把握でき、しかも、その判別画像
から把握できる方向とゲーム領域の画像に固有の方向と
が略一致するように判別画像の向きが視点の変化に伴っ
て変化する。従って、プレイヤーは、判別画像を媒介と
して、実際の方向指示部に固有の方向と、ゲーム領域の
画像に固有の方向との対応関係を容易に認識でき、方向
指示部を適切に操作できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のゲームシステムの一実施形態としての
ビデオゲーム機のブロック図。
【図2】図1のゲーム機にて使用される入力装置の正面
図。
【図3】ゲーム盤面の画像を形成するために仮想3次元
空間にゲーム盤面モデル及び駒モデルを配置してシーン
を構築した状態を示す図。
【図4】図1のゲーム機が実行する視点制御処理のフロ
ーチャート。
【図5】図4の処理によって表示される画面の例を示す
図。
【図6】本発明に従って発明者らが実際に構成したビデ
オゲームの画面の一例を示す図。
【符号の説明】
1 仮想3次元空間 2 ゲーム盤面モデル 3 駒モデル 5 視点 6 仮想スクリーン 10 画像処理装置 11 CPU 11a 画像処理用演算部 14 画像描画装置 15 ビデオメモリ 22 コントローラ(入力装置) 25 DVD−ROM(記憶媒体) 31 方向指示部 40 ゲーム盤面の画像 42 コントローラの画像(判別画像)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06T 17/40 G06T 17/40 E Fターム(参考) 2C001 AA01 BA02 BA04 BA05 BA06 BC01 BC08 BC10 CA01 CB01 CB04 CB06 CC02 5B050 AA08 BA07 BA08 BA09 CA07 EA12 EA24 EA27 FA02 FA08 FA16 5E501 AA17 AC15 BA03 BA05 BA17 CB03 EB05 FA14 FA46 FB22 FB24 FB34 FB45

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想3次元空間に配置されたゲーム領域
    とそのゲーム領域に配置されたプレイヤーの操作対象の
    オブジェクトとを所定の視点から撮影した画像を生成し
    て表示装置の画面上に表示させ、入力装置の方向指示部
    に対するプレイヤーの操作に応答して、その方向指示部
    の操作方向に対応するゲーム領域上の方向に前記オブジ
    ェクトが移動するようにオブジェクトの位置を制御する
    ゲームシステムにおいて、 前記視点を前記仮想3次元空間内で変化させることによ
    り、前記画面に表示される前記ゲーム領域の画像を変化
    させる視点切替装置と、 前記入力装置の前記方向指示部に固有の方向を把握でき
    る程度に前記方向指示部と視覚的に関連付けられた判別
    画像を前記画面上に表示させるとともに、前記視点の変
    化に伴う前記ゲーム領域の画像の変化に係わりなく前記
    入力装置の前記方向指示部に固有の方向と前記画面内の
    前記ゲーム領域に固有の方向との対応関係が一定に保持
    される場合には、前記画面内における前記ゲーム領域に
    固有の方向と前記判別画像から把握される前記方向指示
    部に固有の方向とが略一致するように、前記ゲーム領域
    の画像の変化に合わせて前記判別画像の前記画面内にお
    ける向きを変化させる判別画像提示装置と、を備えたゲ
    ームシステム。
  2. 【請求項2】 前記判別画像提示装置は、前記判別画像
    として、前記入力装置の前記方向指示部の外観を含んだ
    画像を表示させる請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 【請求項3】 前記判別画像提示装置は、前記判別画像
    として前記入力装置の外観を模した画像を表示させる請
    求項1に記載のゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記判別画像提示装置は、前記仮想3次
    元空間の視点座標系における上下軸を中心とした前記ゲ
    ーム領域の回転角を特定し、その回転角に応じて前記視
    点座標系における前後軸の回りの前記判別画像の傾きを
    変化させる請求項1〜3のいずれかに記載のゲームシス
    テム。
  5. 【請求項5】 前記ゲーム領域にはプレイヤーのサイド
    とその対戦相手のサイドとが設定され、前記ゲーム領域
    の固有の方向は各サイドと関連付けて設定されている請
    求項1〜4のいずれかに記載のゲームシステム。
  6. 【請求項6】 前記プレイヤーのサイドからみて前記ゲ
    ーム領域が格子状に区分されて多数のマスが設けられて
    いる請求項5に記載のゲームシステム。
  7. 【請求項7】 仮想3次元空間に配置されたゲーム領域
    とそのゲーム領域に配置されたプレイヤーの操作対象の
    オブジェクトとを所定の視点から撮影した画像を生成し
    て表示装置の画面上に表示させ、入力装置の方向指示部
    に対するプレイヤーの操作に応答して、その方向指示部
    の操作方向に対応するゲーム領域上の方向に前記オブジ
    ェクトが移動するようにオブジェクトの位置を制御する
    ゲームシステムとしてのコンピュータを、 前記視点を前記仮想3次元空間内で変化させることによ
    り、前記画面に表示される前記ゲーム領域の画像を変化
    させる視点切替装置、及び前記入力装置の前記方向指示
    部に固有の方向を把握できる程度に前記方向指示部と視
    覚的に関連付けられた判別画像を前記画面上に表示させ
    るとともに、前記視点の変化に伴う前記ゲーム領域の画
    像の変化に係わりなく、前記入力装置の前記方向指示部
    に固有の方向と前記画面内の前記ゲーム領域に固有の方
    向との対応関係が一定に保持される場合には、前記画面
    内における前記ゲーム領域に固有の方向と前記判別画像
    から把握される前記方向指示部に固有の方向とが略一致
    するように、前記ゲーム領域の画像の変化に合わせて前
    記判別画像の前記画面内における向きを変化させる判別
    画像提示装置、として機能させるように構成されたゲー
    ム用プログラム。
  8. 【請求項8】 前記判別画像提示装置は、前記判別画像
    として、前記入力装置の前記方向指示部の外観を含んだ
    画像を表示させる請求項7に記載のゲーム用プログラ
    ム。
  9. 【請求項9】 前記判別画像提示装置は、前記判別画像
    として前記入力装置の外観を模した画像を表示させる請
    求項7に記載のゲーム用プログラム。
  10. 【請求項10】 前記判別画像提示装置は、前記仮想3
    次元空間の視点座標系における上下軸を中心とした前記
    ゲーム領域の回転角を特定し、その回転角に応じて前記
    視点座標系における前後軸の回りの前記判別画像の傾き
    を変化させる請求項7〜9のいずれかに記載のゲーム用
    プログラム。
  11. 【請求項11】 前記ゲーム領域にはプレイヤーのサイ
    ドとその対戦相手のサイドとが設定され、前記ゲーム領
    域の固有の方向は各サイドと関連付けて設定されている
    請求項7〜10のいずれかに記載のゲーム用プログラ
    ム。
  12. 【請求項12】 前記プレイヤーのサイドからみて前記
    ゲーム領域が格子状に区分されて多数のマスが設けられ
    ている請求項11に記載のゲーム用プログラム。
JP2001170947A 2001-06-06 2001-06-06 ゲームシステム及びゲーム用プログラム Expired - Lifetime JP3420220B2 (ja)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001170947A JP3420220B2 (ja) 2001-06-06 2001-06-06 ゲームシステム及びゲーム用プログラム
EP02253934A EP1264621B1 (en) 2001-06-06 2002-06-06 Game system and game program
DE60227607T DE60227607D1 (de) 2001-06-06 2002-06-06 Spielsystem und Spielprogramm
US10/165,109 US6860813B2 (en) 2001-06-06 2002-06-06 Game ethod and system for indicating input device orientation relative to game space

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001170947A JP3420220B2 (ja) 2001-06-06 2001-06-06 ゲームシステム及びゲーム用プログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2002360921A true JP2002360921A (ja) 2002-12-17
JP3420220B2 JP3420220B2 (ja) 2003-06-23

Family

ID=19012793

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001170947A Expired - Lifetime JP3420220B2 (ja) 2001-06-06 2001-06-06 ゲームシステム及びゲーム用プログラム

Country Status (4)

Country Link
US (1) US6860813B2 (ja)
EP (1) EP1264621B1 (ja)
JP (1) JP3420220B2 (ja)
DE (1) DE60227607D1 (ja)

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20060089193A1 (en) * 2003-07-11 2006-04-27 The Edugaming Corporation DVD game architecture
US9061205B2 (en) * 2008-07-14 2015-06-23 Activision Publishing, Inc. Music video game with user directed sound generation
JP5596301B2 (ja) * 2009-05-01 2014-09-24 株式会社タイトー ゲームシステム
JP5576721B2 (ja) * 2010-06-11 2014-08-20 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム方法
US8485899B1 (en) * 2012-03-06 2013-07-16 Steelseries Aps Method and apparatus for presenting performances of gamers
US9028314B2 (en) * 2012-12-14 2015-05-12 Donald J. HAWTHORNE Strategy game, method and/or system

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0691054A (ja) * 1992-07-31 1994-04-05 Sega Enterp Ltd 電子遊戯機器
JPH09239149A (ja) * 1996-03-06 1997-09-16 Namco Ltd 画像合成方法、音合成方法及びゲーム装置
JPH10201958A (ja) * 1996-11-21 1998-08-04 Konami Co Ltd ビデオゲームシステムにおける得点場面再生装置、該再生方法及び得点場面再生プログラムを記憶した媒体

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2998096B2 (ja) * 1993-08-25 2000-01-11 株式会社セガ・エンタープライゼス ゲーム装置
US5766079A (en) * 1994-06-20 1998-06-16 Sega Enterprises Ltd. Object direction control method and apparatus
US6542155B1 (en) * 1995-04-27 2003-04-01 Kabushiki Kaisha Sega Enterprises Picture processing device, picture processing method, and game device and storage medium using the same
DE69739609D1 (de) * 1996-06-05 2009-11-12 Sega Kk Dba Sega Corp Grafikverarbeitungsgerät, Grafikverarbeitungsmethode, Spielgerät und Speichermedium

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0691054A (ja) * 1992-07-31 1994-04-05 Sega Enterp Ltd 電子遊戯機器
JPH09239149A (ja) * 1996-03-06 1997-09-16 Namco Ltd 画像合成方法、音合成方法及びゲーム装置
JPH10201958A (ja) * 1996-11-21 1998-08-04 Konami Co Ltd ビデオゲームシステムにおける得点場面再生装置、該再生方法及び得点場面再生プログラムを記憶した媒体

Also Published As

Publication number Publication date
DE60227607D1 (de) 2008-08-28
EP1264621A3 (en) 2003-12-03
EP1264621B1 (en) 2008-07-16
EP1264621A2 (en) 2002-12-11
JP3420220B2 (ja) 2003-06-23
US6860813B2 (en) 2005-03-01
US20020187832A1 (en) 2002-12-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6413163B1 (en) Video game machine, method for switching viewpoint on game screen of video game, and computer-readable recording medium containing game-screen-viewpoint switching program
US6908388B2 (en) Game system with tilt sensor and game program including viewpoint direction changing feature
US6697068B2 (en) Game screen display control method and character movement control method
US7717780B2 (en) Game machine and game program
US11872475B2 (en) Storage medium, information processing system, information processing apparatus and game controlling method involving linkable player character and sub-character
US8012018B2 (en) Game apparatus and storage medium storing game program
JP4099434B2 (ja) 画像生成プログラム及びゲーム装置
JP2001269482A (ja) ゲームシステム、ゲーム用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及び画像表示方法
JP2007260157A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2008154779A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP3786670B1 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP4808802B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法
JP2002360921A (ja) ゲームシステム及びゲーム用プログラム
JP4184182B2 (ja) ゲームシステムおよびゲームプログラム
JP3001538B1 (ja) ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおけるモデル表示方法及びビデオゲームにおけるモデル表示プログラムが記録された可読記録媒体
JP5639526B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP2004329681A (ja) ゲームシステム及びゲームプログラム
JP4236000B2 (ja) 3次元画像処理装置、3次元画像処理方法及びプログラム
JP4159940B2 (ja) ゲームシステムおよびゲームプログラム
JP5054908B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP2000107467A (ja) ゲーム装置、情報記録媒体および視点位置の移動方法
JP4226426B2 (ja) 3次元画像処理装置、3次元画像処理方法及びプログラム
JP2001204958A (ja) カメラ制御方法、ゲーム装置及び記録媒体
JP2003320162A (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
JP2000210475A (ja) ゲ―ム装置及び情報記憶媒体

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 3420220

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090418

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090418

Year of fee payment: 6

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090418

Year of fee payment: 6

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090418

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100418

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110418

Year of fee payment: 8

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110418

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120418

Year of fee payment: 9

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130418

Year of fee payment: 10

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130418

Year of fee payment: 10

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D04

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140418

Year of fee payment: 11

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S802 Written request for registration of partial abandonment of right

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R311802

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250