JP4226426B2 - 3次元画像処理装置、3次元画像処理方法及びプログラム - Google Patents

3次元画像処理装置、3次元画像処理方法及びプログラム Download PDF

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Description

本発明は3次元画像処理装置、3次元画像処理方法及びプログラムに関し、特に、仮想3次元空間内における視点位置及び視線方向を制御する技術に関する。
仮想3次元空間に各種オブジェクトを配置して、該仮想3次元空間において所与の視点位置から所与の視線方向を見た様子を画像表示する、例えばゲーム機等として構成された3次元画像処理装置が知られている。こうした装置においては、操作手段を備え、該操作手段によるユーザ操作に応じて仮想3次元空間内で操作対象オブジェクトを移動させ、そのオブジェクトに視点位置及び視線方向を従動させるものがある。
上記のように移動するオブジェクトに視点位置及び視線方向を従動させる場合、それらを周囲の状況に合った最善なものに制御することは非常に困難であり、従来の視点位置及び視線方向の制御は単調なものが多かった。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、所期の視点位置及び/又は視線方向の制御(カメラワーク)を容易に実現することができる3次元画像処理装置、3次元画像処理方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係る3次元画像処理装置は、仮想3次元空間を所与の視点位置から所与の視線方向を見た様子を表す画像を表示する画像処理装置であって、前記仮想3次元空間に設定される複数の基準座標にそれぞれ対応づけて、前記仮想3次元空間に設定された複数の基準ベクトルをそれぞれ特定する複数の基準ベクトルデータを記憶する基準ベクトルデータ記憶手段と、前記仮想3次元空間に設定される注視点座標と前記複数の基準座標に基づいて、前記基準ベクトルデータ記憶手段に記憶される基準ベクトルデータから1又は複数を選択する基準ベクトルデータ選択手段と、選択される1又は複数の基準ベクトルデータにより特定される基準ベクトルに基づいて基礎ベクトルを算出する基礎ベクトル算出手段と、該基礎ベクトルに基づいて前記視点の位置座標又は前記視線方向のうち少なくとも一方を算出する視点情報算出手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係る3次元画像処理方法は、仮想3次元空間に設定される複数の基準座標にそれぞれ対応づけて、前記仮想3次元空間に設定された複数の基準ベクトルをそれぞれ特定する複数の基準ベクトルデータを記憶する基準ベクトルデータ記憶手段を用いて、前記仮想3次元空間を所与の視点から所与の視線方向を見た様子を表す画像を表示する画像処理方法であって、前記仮想3次元空間に設定される注視点座標と前記複数の基準座標に基づいて、前記基準ベクトルデータ記憶手段に記憶される基準ベクトルデータから1又は複数を選択する基準ベクトルデータ選択ステップと、選択される1又は複数の基準ベクトルデータにより特定される基準ベクトルに基づいて基礎ベクトルを算出する基礎ベクトル算出ステップと、該基礎ベクトルに基づいて前記視点の位置座標又は前記視線方向のうち少なくとも一方を算出する視点情報算出ステップと、を含むことを特徴とする。
さらに、本発明に係るプログラムは、仮想3次元空間を所与の視点から所与の視線方向を見た様子を表す画像を表示する画像処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記仮想3次元空間に設定される複数の基準座標にそれぞれ対応づけて、前記仮想3次元空間に設定された複数の基準ベクトルをそれぞれ特定する複数の基準ベクトルデータを記憶する基準ベクトルデータ記憶手段、前記仮想3次元空間に設定される注視点座標と前記複数の基準座標に基づいて、前記基準ベクトルデータ記憶手段に記憶される基準ベクトルデータから1又は複数を選択する基準ベクトルデータ選択手段、選択される1又は複数の基準ベクトルデータにより特定される基準ベクトルに基づいて基礎ベクトルを算出する基礎ベクトル算出手段、及び該基礎ベクトルに基づいて前記視点の位置座標又は前記視線方向のうち少なくとも一方を算出する視点情報算出手段として前記コンピュータを機能させるための命令を含むことを特徴とするプログラムである。
本発明では、複数の基準ベクトルデータが記憶されている。基準ベクトルデータは、それぞれ仮想3次元空間に設定された基準ベクトルを特定するデータである。基準ベクトルデータは、各基準ベクトルの始点座標及び終点座標の組であってもよい。この場合、始点座標又は終点座標を基準座標に一致させてもよい。
そして、本発明では、仮想3次元空間に設定される注視点座標と複数の基準座標とに基づいて、それら基準ベクトルデータから1又は複数が選択される。基準ベクトルデータが選択されると、それら基準ベクトルデータに基づいて基礎ベクトルが算出される。
その後、基礎ベクトルに基づいて視点の位置座標又は視線方向が算出される。このとき、注視点座標から基礎ベクトルにより示される方向に移動した位置座標を視点の位置座標として算出してもよい。
本発明によれば、仮想3次元空間の状況に合わせて基準座標及び基準ベクトルデータを任意に複数設定し、それを記憶手段に記憶させておくことにより、複雑な情報処理を必要とすることなく、所期の視点位置及び/又は視線方向の制御を容易に実現することができるようになる。
本発明の一態様では、選択される基準ベクトルデータに対応づけられた基準座標と注視点座標とに基づいて基準ベクトル合成比を算出して、選択される基準ベクトルデータにより特定される基準ベクトルを、この基準ベクトル合成比にて合成することにより、基礎ベクトルを算出するようにしてもよい。こうすれば、視点位置や視線方向を連続的に変化させることができる。
また、本発明の一態様では、前記基準ベクトルデータ選択手段により選択される基準ベクトルの大きさに基づいて基礎距離を算出する基礎距離算出手段をさらに含み、前記視点情報算出手段は、該基礎距離に基づいて前記視点の位置座標を算出する。こうすれば、基準ベクトルの大きさも視線制御に利用することができる。
この態様では、前記基準ベクトルデータ選択手段により選択される基準ベクトルデータに対応づけられた前記基準座標と前記注視点座標とに基づいて距離合成比を算出する距離合成比算出手段をさらに含み、前記基礎距離算出手段は、前記基準ベクトルデータ選択手段により選択される基準ベクトルデータの大きさを、前記距離合成比算出手段により算出される距離合成比にて合成することにより、前記基礎距離を算出するようにしてもよい。こうすれば、視点位置を連続的に変化させることができる。
また、前記視点情報算出手段は、前記注視点座標と前記視点座標との距離を前記基礎距離の範囲内に制限する手段を含むようにしてもよい。こうすれば、基準ベクトルの大きさを視点と注視点との最大距離として用いて、視点位置が注視点から離れすぎないようにすることができる。
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、モニタ18及びスピーカ22に接続された家庭用ゲーム機11に、情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成されている。モニタ18には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部30、音声処理部20、コントローラ32及びDVD−ROM再生部24を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部30には、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28が接続されている。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されている。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラム、及びメモリカード28から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶26は、マイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取って、それに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。また、メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んでおり、家庭用ゲーム機11に対して脱着可能に構成されている。このメモリカード28には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。
図2は、コントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラであり、同図(a)に示すように、表面に方向キー34,スタートキー36、セレクトキー37、ボタン38X,38Y,38A,38Bを備えており、同図(b)に示すように、奥側側面に、さらにボタン39L,39R,41L,41Rを備えている。すなわち、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン41L,41Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン39L,39Rがそれぞれ備えられている。方向キー34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートキー36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38B,39L,39R,41L,41Rは、その他のゲーム操作に用いられる。
また、このコントローラ32には振動子35が内蔵されている。振動子35は、例えば圧電素子、或いは偏心重り付きのモータ等によって構成されるものであり、マイクロプロセッサ14からコントローラ32に供給される振動オン命令に応じて動作し、コントローラ32を振動させるようになっている。また、マイクロプロセッサ14からコントローラ32に供給される振動オフ命令に応じて動作を停止し、コントローラ32の振動を停止させるようになっている。
以下、以上説明したゲーム装置10を用いて、本発明の一実施形態に係る3次元画像処理、特に視点位置及び視線方向の制御を実現する技術について説明する。
図3は、仮想3次元空間の一例を示す斜視図である。本実施形態では、ゲーム装置10の主記憶26に仮想3次元空間が構築され、該空間を所与の視点から見た様子がモニタ18に表示されるようになっている。同図に示すように、仮想3次元空間50には、ZX平面に平行な矩形平板状の通路オブジェクト54が配置されている。該通路オブジェクト54の両側部には壁面オブジェクト52,56が立設されている。そして、通路オブジェクト54上にゲームキャラクタオブジェクト60が配置されており、コントローラ32からの指示入力に基づいて、該ゲームキャラクタオブジェクト60は通路オブジェクト54上を移動するようになっている。
このゲーム装置10では、仮想3次元空間50に、ゲームキャラクタオブジェクト60に従動する視点Cが設定されるようになっている。また、ゲームキャラクタ60の前方には注視点Fが設定されるようになっている。そして、視点Cから注視点Fを見た様子が所定の画角にて画像化され、この画像がモニタ18に表示されるようになっている。図4は、こうしてモニタ18に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すゲーム画面例では、注視点Fの周囲に配置された通路オブジェクト54、壁面オブジェクト56、ゲームキャラクタオブジェクト60の一部が表示されている。
このゲーム装置10は、仮想3次元空間50に複数の基準座標及び基準ベクトルが予め設定されており、これら基準座標及び基準ベクトルと、注視点Fの座標とに基づいて、視点Cの位置及び視線方向が決定されるようになっている。
図5は、仮想3次元空間50に設定された基準ベクトルを示す図である。同図に示すように、このゲーム装置10では、仮想3次元空間50に不可視の基準ベクトルV(n=1,2,3,〜)が設定されている。各基準ベクトルVは、始点Pの座標と終点Rの座標により特定されており、これらの始点Pの座標と終点Rの座標との組が基準ベクトルデータテーブルとしてDVD−ROM25に格納されている。また、各基準ベクトルデータは基準座標に対応づけられている。ここでは、各基準座標は、基準ベクトルVの終点Rの座標として、各基準ベクトルVに対応づけられている。DVD−ROM25に格納された基準ベクトルデータは必要に応じてDVD−ROM再生部24により読み出され、主記憶26に複写されるようになっている。
図6は、DVD−ROM25に格納された基準ベクトルデータテーブルの一例を示す図である。同図に示すように、基準ベクトルデータのテーブルは、各基準ベクトルを識別する番号(NO.)と、その基準ベクトルの始点の座標(座標値)と、終点の座標(座標値)と、を対応づけて記憶するものである。
ここでは、図5に示すように、通路オブジェクト54の中心線の所定距離(仮想3次元空間50内における尺度にて1メートル程度)上方には、直線又は折れ線状のスプライン64が仮想的に設定されており、このスプライン64上に基準ベクトルVの終点Rが設定されている。さらに、通路オブジェクト54における壁面オブジェクト52側の部位の上方、スプライン64よりも高い位置には、スプライン64に並行するスプライン62が仮想的に設定されており、このスプライン62上に基準ベクトルVnの始点Pが設定されている。
また、通路オブジェクト54における壁面オブジェクト52側の縁部には進入制限領域66が設定されている。DVD−ROM25には、この進入制限領域66を特定するデータが格納されており、ゲーム装置10では、このデータにより特定される領域内にゲームキャラクタオブジェクト60が進入することを制限している。こうして、不自然な視線方向にてゲーム画面が表示されないようにしている。
ここで、基準座標(ここでは終点Rの座標)及び基準ベクトルVに基づき、視点Cの位置及び視線方向を決定する手順について詳細に説明する。
図7は、基準座標及び基準ベクトルVに基づき、基礎ベクトルを算出する処理を説明する図であり、仮想3次元空間50を上方から見た様子を示している。同図に示すように、ゲーム装置10では、まず注視点Fをスプライン64に対して垂直に下ろした位置である、位置F’を算出する。なお、注視点Fは、ゲームキャラクタオブジェクト60に従動するものであり、コントローラ32に備えられた方向キーの操作内容に基づき、ゲームキャラクタオブジェクト60の前方等に配置されるものである。
そして、位置F’を囲む(位置F’に最も近い)、2つの終点R(ここでは、終点Rと終点Rとする)を選出し、それらの座標(基準座標)を取得する。すなわち、終点(基準位置)Rと終点(基準位置)Rは、終点Rの中から、位置F’と各終点Rとの距離に基づいて選出されるものであり、ここでは位置F’に近い順に2つが選出される。その後、次式(1)に従って基準ベクトル合成比αを算出する。この基礎ベクトル合成比αは、後に説明するように距離合成比としても用いられる。
Figure 0004226426
ここで、RF’は基準位置Rと位置F’との距離であり、F’Rは位置F’と基準位置Rとの距離である。
次に、以上のようにして選出される基準位置R及び基準位置Rにそれぞれ対応する、基準ベクトルV及び基準ベクトルVを選出し、それら及び上記基準ベクトル合成比αを次式(2)に代入することにより、基礎ベクトルVを算出する。
Figure 0004226426
ここで、矢印を冠した記号は、すべてベクトル量であることを示している。
次に、次式(3)により基礎ベクトルを単位化し、単位基礎ベクトルeVを求める。
Figure 0004226426
ここで、絶対値記号で囲われたベクトルXは、ベクトルXの大きさを表している。
次に、選出される基準ベクトルVと基準ベクトルVの大きさ、及び基準ベクトル合成比αを次式(4)に代入することにより、最大視点距離LMを算出する。最大視点距離LMは、注視点Fと視点Cとの距離Lの最大値であり、このゲーム装置10では、この距離を最大視点距離LM内に制限する処理を行うようにしている。
Figure 0004226426
その後、視点Cの座標(ベクトルOC;Oは仮想3次元空間の原点)を次式(5)に従って算出する。
Figure 0004226426
ここで、距離Lは次式(6)により決定されるものである。
Figure 0004226426
このゲーム装置10では、原則として、こうして算出される視点Cの位置から基礎ベクトルVの方向を見た様子を画像化し、この画像をモニタ18に表示している。ただし、例外として、式(5)により算出される視点Cの位置が注視点Fから見て、壁面オブジェクト52の裏面側にあるときには、壁面オブジェクト52上(或いはそれよりも通路オブジェクト52側)に移動させた位置C’を視点の位置とするようにしている。
すなわち、図8に示すように、式(5)により算出される視点Cと注視点Fとが壁面オブジェクト52に対して同じ側にある場合には、その視点Cの位置から基礎ベクトルVの方向を見た様子を画像化し、この画像をモニタ18に表示している。一方、図9に示すように、式(5)により算出される視点Cと注視点Fとが壁面オブジェクト52に対して互いに逆側にある場合には、視点Cと注視点Fとを結ぶ直線と壁面オブジェクト52との交点Mを算出して、該交点Mから仮想3次元空間50の上方に移動した点C’に視点位置を変更し、この点C’から注視点Fに向かう方向を視線方向としている。そして、点C’から該視線方向を見た様子を画像化し、この画像をモニタ18に表示している。なお、交点Mと点C’との距離は、式(5)により算出される視点Cと交点Mとの距離に等しくされている。すなわち、補正後の視点Cである点C’は、次式(7)に従って算出される。
Figure 0004226426
ここで、ベクトルeYは、仮想3次元空間50のY方向(正方向)の単位ベクトルである。
以下、以上説明した視点位置及び視線方向の制御処理について、フロー図に沿って、さらに詳細に説明する。
図10及び図11は、ゲーム装置10による視点位置及び視線方向算出ルーチンを示すフロー図である。同フロー図に示される処理は、所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行されるものであり、この処理で算出される視点位置座標及び視線方向を用いて、仮想3次元空間50に係る画像が生成され、モニタ18に表示される。また、同フロー図に示される処理は、DVD−ROM25に格納されたプログラムをマイクロプロセッサ14が実行することにより、ゲーム装置10において実現されるものである。
この処理では、まず注視点Fをスプライン64に垂直に下ろし、垂線の足の位置F’を算出する(S101)。スプライン64(の数式)は、基準ベクトルデータに基づいて算出してもよいし、予めDVD−ROM25に格納しておいてもよい。次に、基準ベクトルテーブルを読み出し、そこに記憶された基準ベクトルデータにより特定される基準ベクトルから、この位置F’に最も近い基準ベクトル及びその次に近い基準ベクトルを選出する(S102)。そして、式(1)に従って、基準ベクトル合成比(距離合成比)αを算出するとともに(S103)、式(2)に従って、基礎ベクトルVを算出する(S104)。
次に、式(3)〜(6)に基づいて、視点Cの座標(ベクトルOC)を算出する(S105)。そして、こうして算出される視点Cと注視点Fとが壁面オブジェクト52に対して互いに逆側であるか否かを判断する(S106)。同じ側であれば、以降のS107乃至S110の処理をスキップし、処理を終了する。この場合、図示しない画像表示処理では、S105で算出した座標を視点座標とし、S104で算出した基礎ベクトルを視線方向とし、これらのデータを用いて仮想3次元空間50を見た様子を画像化し、モニタ18に表示させる。
一方、視点Cと注視点Fとが壁面オブジェクト52に対して互いに逆側であれば、次に、S105で算出された視点C(仮視点)と注視点Fとを結ぶ直線と、壁面オブジェクト52との交点Mを算出する(S107)。さらに、交点MとS105で算出された視点Cとの距離を算出する(S108)。そして、式(7)に基づいて、修正後の視点C(視点C’を算出する(S109)。さらに、視点C’から注視点Fに向かうベクトルを修正後の視線方向ベクトルとして算出し(S110)、処理を終了する。この場合、図示しない画像表示処理では、S109で算出した座標を視点座標とし、S110で算出したベクトルを視線方向とし、これらのデータを用いて仮想3次元空間50を見た様子を画像化し、モニタ18に表示させる。
以上説明したゲーム装置10によれば、仮想3次元空間50に任意に基礎ベクトルVを設定しておくことにより、仮想3次元空間50の周囲の状況に応じた、好適な視点位置及び視線方向にて、該空間を表す画像をモニタ18に表示させることができる。
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で当業者は種々の変形実施をすることができる。例えば、以上の説明では、基準ベクトルVを特定するデータとして、それらの始点及び終点座標をDVD−ROM25に記憶しておくようにしたが、方向及び大きさを含むベクトルデータとして記憶しておくようにしてもよい。また、本発明は業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、パーソナルコンピュータなど、あらゆるコンピュータにて実施することができる。
本発明の一実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成図である。 コントローラの(a)正面図及び(b)平面図である。 仮想3次元空間の一例を示す斜視図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 仮想3次元空間に設定された基準ベクトルを示す図である。 基礎ベクトルの算出手順を説明する仮想3次元空間の平面図である。 仮想3次元空間の側面図である。 仮想3次元空間の側面図である。 基準ベクトルデータテーブルを示す図である。 視点位置及び視線方向算出処理を示すフロー図である。 視点位置及び視線方向算出処理を示すフロー図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向キー、35 振動子、36 スタートキー、37 セレクトキー、38,39,41 ボタン、50 仮想3次元空間(ゲーム空間、オブジェクト空間)、52,56 壁面オブジェクト、54 通路オブジェクト、60 ゲームキャラクタオブジェクト、62,64 スプライン。

Claims (8)

  1. 仮想3次元空間を所与の視点位置から所与の視線方向を見た様子を表す画像を表示する画像処理装置であって、
    前記仮想3次元空間に設定される複数の基準座標にそれぞれ対応づけて、前記仮想3次元空間に設定された複数の基準ベクトルをそれぞれ特定する複数の基準ベクトルデータを記憶する基準ベクトルデータ記憶手段と、
    前記仮想3次元空間に設定される注視点座標と前記複数の基準座標に基づいて、前記基準ベクトルデータ記憶手段に記憶される基準ベクトルデータから1又は複数を選択する基準ベクトルデータ選択手段と、
    選択される1又は複数の基準ベクトルデータにより特定される基準ベクトルに基づいて基礎ベクトルを算出する基礎ベクトル算出手段と、
    該基礎ベクトルに基づいて前記視点の位置座標又は前記視線方向のうち少なくとも一方を算出する視点情報算出手段と、
    を含むことを特徴とする画像処理装置。
  2. 請求項1に記載の画像処理装置において、
    前記基準ベクトルデータ選択手段により選択される基準ベクトルデータに対応づけられた前記基準座標と前記注視点座標とに基づいて基準ベクトル合成比を算出する基準ベクトル合成比算出手段をさらに含み、
    前記基礎ベクトル算出手段は、前記基準ベクトルデータ選択手段により選択される基準ベクトルデータにより特定される基準ベクトルを、前記基準ベクトル合成比算出手段により算出される基準ベクトル合成比にて合成することにより、前記基礎ベクトルを算出する
    ことを特徴とする画像処理装置。
  3. 請求項1又は2に記載の画像処理装置において、
    前記視点情報算出手段は、前記注視点座標から前記基礎ベクトルにより示される方向に移動した位置座標を前記視点の位置座標として算出する
    ことを特徴とする画像処理装置。
  4. 請求項3に記載の画像処理装置において、
    前記基準ベクトルデータ選択手段により選択される基準ベクトルの大きさに基づいて基礎距離を算出する基礎距離算出手段をさらに含み、
    前記視点情報算出手段は、該基礎距離に基づいて前記視点の位置座標を算出する
    ことを特徴とする画像処理装置。
  5. 請求項4に記載の画像処理装置において、
    前記基準ベクトルデータ選択手段により選択される基準ベクトルデータに対応づけられた前記基準座標と前記注視点座標とに基づいて距離合成比を算出する距離合成比算出手段をさらに含み、
    前記基礎距離算出手段は、前記基準ベクトルデータ選択手段により選択される基準ベクトルデータの大きさを、前記距離合成比算出手段により算出される距離合成比にて合成することにより、前記基礎距離を算出する
    ことを特徴とする画像処理装置。
  6. 請求項4又は5に記載の画像処理装置において、
    前記視点情報算出手段は、前記注視点座標と前記視点座標との距離を前記基礎距離の範囲内に制限する手段を含む
    ことを特徴とする画像処理装置。
  7. 仮想3次元空間に設定される複数の基準座標にそれぞれ対応づけて、前記仮想3次元空間に設定された複数の基準ベクトルをそれぞれ特定する複数の基準ベクトルデータを記憶する基準ベクトルデータ記憶手段を用いて、前記仮想3次元空間を所与の視点から所与の視線方向を見た様子を表す画像を表示する画像処理方法であって、
    前記仮想3次元空間に設定される注視点座標と前記複数の基準座標に基づいて、前記基準ベクトルデータ記憶手段に記憶される基準ベクトルデータから1又は複数を選択する基準ベクトルデータ選択ステップと、
    選択される1又は複数の基準ベクトルデータにより特定される基準ベクトルに基づいて基礎ベクトルを算出する基礎ベクトル算出ステップと、
    該基礎ベクトルに基づいて前記視点の位置座標又は前記視線方向のうち少なくとも一方を算出する視点情報算出ステップと、
    を含むことを特徴とする画像処理方法。
  8. 仮想3次元空間を所与の視点から所与の視線方向を見た様子を表す画像を表示する画像処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記仮想3次元空間に設定される複数の基準座標にそれぞれ対応づけて、前記仮想3次元空間に設定された複数の基準ベクトルをそれぞれ特定する複数の基準ベクトルデータを記憶する基準ベクトルデータ記憶手段、
    前記仮想3次元空間に設定される注視点座標と前記複数の基準座標に基づいて、前記基準ベクトルデータ記憶手段に記憶される基準ベクトルデータから1又は複数を選択する基準ベクトルデータ選択手段、
    選択される1又は複数の基準ベクトルデータにより特定される基準ベクトルに基づいて基礎ベクトルを算出する基礎ベクトル算出手段、及び
    該基礎ベクトルに基づいて前記視点の位置座標又は前記視線方向のうち少なくとも一方を算出する視点情報算出手段
    として前記コンピュータを機能させるための命令を含むことを特徴とするプログラム。
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