JP3183636B2 - 3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体

Info

Publication number
JP3183636B2
JP3183636B2 JP27652097A JP27652097A JP3183636B2 JP 3183636 B2 JP3183636 B2 JP 3183636B2 JP 27652097 A JP27652097 A JP 27652097A JP 27652097 A JP27652097 A JP 27652097A JP 3183636 B2 JP3183636 B2 JP 3183636B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
viewpoint
polygon
curved surface
vector
vertex
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP27652097A
Other languages
English (en)
Other versions
JPH10188041A (ja
Inventor
昇 山戸
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP27652097A priority Critical patent/JP3183636B2/ja
Publication of JPH10188041A publication Critical patent/JPH10188041A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3183636B2 publication Critical patent/JP3183636B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はオブジェクト空間内
の所与の視点での視界画像を合成できる3次元ゲーム装
置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、所与の視点での視界画像を
合成する3次元ゲーム装置が知られており、プレーヤが
いわゆる仮想現実を体感できるものとして人気が高い。
そして、このような3次元ゲーム装置では、例えば図1
6(A)に示すように、オブジェクト900をスクリー
ン912上に透視投影することで、視点910から見え
る視界画像を合成している。
【0003】しかしながら、このような3次元ゲーム装
置では、以下のような問題があることが判明した。即
ち、例えば図16(B)に示すように、視点910とス
クリーン912の間の領域にオブジェクト902が配置
された場合を考える。この場合、3次元ゲーム装置のハ
ードウェア上の制約等に起因して、オブジェクト902
が歪んで表示される等の問題がある。この問題を回避す
る1つの手法として、このような領域に配置されたオブ
ジェクト902を表示対象から外し、スクリーン上に表
示しないようにする手法も考えられる。しかしながら、
この手法によると、視点に近い距離にあるオブジェクト
が表示されないことになり、画像のリアル感が大幅に損
なわれてしまう。
【0004】本発明は、以上のような技術的課題に鑑み
なされたものであり、その目的とするところは、視点か
ら近い位置にあるオブジェクトを表示し画像のリアル感
を増すことができる3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体
を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために、本発明は、複数のオブジェクトが配置されるオ
ブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を合成する
3次元ゲーム装置であって、第1のオブジェクト又はこ
れを構成する第1のポリゴン若しくは第1の曲面が前記
視点に近い位置に配置されているか否かを判断する手段
と、前記第1のオブジェクト又は第1のポリゴン又は第
1の曲面が前記視点に近い位置に配置されていると判断
された場合に、前記第1のオブジェクト又は第1のポリ
ゴン又は第1の曲面と前記視点との間の第1の距離のN
倍の第2の距離だけ前記視点から離れた位置に、前記第
1のオブジェクト又は第1のポリゴン又は第1の曲面の
N倍の大きさを持つ第2のオブジェクト又は第2のポリ
ゴン又は第2の曲面を配置する手段と、前記オブジェク
トの画像を含む視界画像を合成する手段とを含むことを
特徴とする。
【0006】本発明によれば、まず第1のオブジェクト
等が視点から近い位置に配置されているか否か判断され
る。即ち例えば視点と第1のオブジェクトを結ぶベクト
ルの長さ又は奥行き座標が所与の値以下か否か或いは第
1のオブジェクトの一部がスクリーンと交わったか否か
等が判断される。そして近い位置に配置されている場合
には、元の距離である第1の距離のN倍の第2の距離だ
け視点から離れた位置に、第1のオブジェクト等のN倍
の大きさを持つ第2のオブジェクト等を配置する。これ
により、例えば視点とスクリーンの間の領域にオブジェ
クトが配置される場合に生じる問題等を解消できると共
に、視点に極めて近い位置にあるオブジェクトの表示も
可能となり、画像のリアル感を格段に増すことができ
る。
【0007】また本発明は、前記視点を始点とし前記第
1のオブジェクト又は第1のポリゴン又は第1の曲面の
代表点を終点とする第1のベクトルの長さ又は前記視点
を原点とした場合の前記第1のベクトルの奥行き座標
が、所与の値以下であると判断された場合に、前記視点
を始点とし前記第1のベクトルと方向が同一で且つ長さ
がN倍になる第2のベクトルの終点が代表点の位置にな
るように、前記第2のオブジェクト又は第2のポリゴン
又は第2の曲面を配置することを特徴とする。
【0008】本発明によれば、第1のベクトルの長さ又
は奥行き座標が所与の値以下になった場合に、第1のベ
クトルのN倍の長さを持つ第2のベクトルの終点が代表
点の位置になるように、第2のオブジェクト等が配置さ
れる。このようにすれば、代表点に対する処理だけで第
2のオブジェクト等の配置が可能となり、処理の簡易
化、高速化を図ることが可能となる。
【0009】また本発明は、前記第1のオブジェクト又
は第1のポリゴン又は第1の曲面の描画優先順位とほぼ
同一の描画優先順位で、前記第2のオブジェクト又は第
2のポリゴン又は第2の曲面の描画処理を行うことを特
徴とする。
【0010】このようにすれば、第1のオブジェクト等
と第2のオブジェクト等の間に他のオブジェクト等が配
置されるような場合にも、適正に陰面消去された視界画
像を得ることが可能となる。
【0011】なおこの場合、前記第2のオブジェクト又
は第2のポリゴン又は第2の曲面の奥行き座標を1/N
倍した奥行き座標に基づいて前記描画処理を行ったり、
前記第1のオブジェクト又は第1のポリゴン又は第1の
曲面の奥行き座標に基づいて前記描画処理を行うことが
望ましい。
【0012】また本発明は、前記第2の距離だけ視点か
ら離れた位置に、予め用意しておいた形状データに基づ
いて形成される前記第2のオブジェクト又は第2のポリ
ゴン又は第2の曲面を配置することを特徴とする。
【0013】このようにすれば、第1のオブジェクト等
を拡大する処理を省けるため、処理の高速化を図ること
が可能となる。
【0014】また本発明は、前記第1のオブジェクト又
は第1のポリゴン又は第1の曲面を、前記第2の距離だ
け視点から離れた位置に移動すると共にN倍に拡大する
ことを特徴とする。
【0015】このようにすれば、第1のオブジェクト等
のN倍の大きさを持つ第2のオブジェクト等の形状デー
タを予め用意しておく必要がなくなるため、メモリ容量
の節約が可能となる。
【0016】また本発明は、複数のオブジェクトが配置
されるオブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を
合成する3次元ゲーム装置であって、第1のオブジェク
ト又はこれを構成する第1のポリゴン若しくは第1の曲
面の頂点が前記視点に近い位置に配置されているか否か
を判断する手段と、前記頂点が前記視点に近い位置に配
置されていると判断された場合に、前記頂点と前記視点
との距離がN倍になるように前記頂点を移動する手段
と、前記オブジェクトの画像を含む視界画像を合成する
手段とを含むことを特徴とする。
【0017】本発明によれば、まず第1のオブジェクト
等の頂点が視点から近い位置に配置されているか否か判
断される。そして近い位置に配置されている場合には、
視点との距離が元の距離のN倍になるように頂点が移動
される。このようにすれば、移動された頂点により構成
される第2のオブジェクト等を用いて適正な視界画像を
得ることが可能となる。これにより例えば視点とスクリ
ーンの間の領域にオブジェクトが配置される場合に生じ
る問題等を解消できると共に、視点に極めて近い位置に
あるオブジェクトの表示も可能となり、画像のリアル感
を格段に増すことができる。
【0018】また本発明は、前記視点を始点とし前記頂
点又は複数の頂点により特定される点を終点とする第3
のベクトルの長さ又は前記視点を原点とした場合の前記
第3のベクトルの奥行き座標が、所与の値以下であると
判断された場合に、前記視点を始点とし前記第3のベク
トルと方向が同一で且つ長さがN倍になる第4のベクト
ルの終点に前記頂点を移動することを特徴とする。
【0019】本発明によれば、第3のベクトルの長さ又
は奥行き座標が所与の値以下になった場合に、第1のオ
ブジェクト等の頂点が第3のベクトルのN倍の長さを持
つ第4のベクトルの終点に移動され、頂点の移動処理の
簡易化を図れる。
【0020】また本発明は、前記第1のオブジェクト又
は第1のポリゴン又は第1の曲面の描画優先順位とほぼ
同一の描画優先順位で、移動された頂点により構成され
る第2のオブジェクト又は第2のポリゴン又は第2の曲
面の描画処理を行うことを特徴とする。
【0021】このようすれば、視点から遠い位置に頂点
が移動した場合にも、適正に陰面消去された視界画像を
得ることが可能となる。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施例について図
面を用いて説明する。
【0023】図1に本実施例の機能ブロック図の一例を
示す。ここで操作部12は、プレーヤがレバー、ボタン
等を操作して操作情報を入力するためのものであり、操
作部12にて得られた操作情報は処理部100に入力さ
れる。処理部100は、この操作情報と、所与のプログ
ラム等に基づいて、プログラムの実行、各種モードの設
定、表示物の配置、背景の設定等の種々の処理を行うも
のであり、その機能は、CPU及びメモリなどのハード
ウェアにより実現される。画像合成部200は、処理部
100での処理結果に基づいて、ゲームキャラクタ、移
動体、マップ、固定物等のオブジェクトが配置されるオ
ブジェクト空間内の所与の視点での視界画像(ゲーム画
像)を合成する処理を行うものであり、その機能は、画
像合成専用IC及びメモリ或いはCPU及びメモリなど
のハードウェアにより実現される。画像合成部200で
生成された画像は表示部10に出力され、表示部10に
おいて表示される。
【0024】処理部100は、判断部110、オブジェ
クト処理部112を含む。そして本実施例の特徴は、判
断部110が、第1のオブジェクトが視点に近い位置に
配置されているか否かを判断し、近い位置に配置されて
いる場合に、オブジェクト処理部112が、第1の距離
(第1のオブジェクトと視点との距離)のN(Nは実
数)倍の第2の距離だけ視点から離れた位置に、第1の
オブジェクトのN倍の大きさを持つ第2のオブジェクト
を配置する点にある。なお第1、第2のオブジェクトの
代わりに、第1、第2のオブジェクトを構成する第1、
第2のポリゴン、第1、第2の曲面を処理の対象として
もよい。
【0025】より具体的には例えば次のような処理を行
っている。即ち判断部110は、図2に示すように、視
点20を始点とし第1のオブジェクト30の代表点32
を終点とするベクトル24(第1のベクトル)の長さL
1が、所与の値以下となるか否かを判断する。そしてオ
ブジェクト処理部112は、ベクトル24の長さL1が
所与の値以下となった場合に、視点20を始点としベク
トル24と方向が同一で且つ長さがN倍(図2の場合は
4倍)になるベクトル26(第2のベクトル)の終点が
代表点42となるように、第1のオブジェクト30のN
倍の大きさを持つ第2のオブジェクト40を配置する。
即ち第1のオブジェクト30のN倍の大きさを持つ第2
のオブジェクト40を、視点20からL2=N×L1だ
け離れた代表点42に配置する。そして画像合成部20
0は、第1のオブジェクト30の透視投影画像を生成す
る代わりに、第2のオブジェクト40の透視投影画像を
生成し、表示部10に出力する。
【0026】以上のように処理することで、視点20と
スクリーン22の間の領域に配置されている第1のオブ
ジェクト30の適正な表示が可能となる。即ち第2のオ
ブジェクト40は、代表点42の位置に配置され、視点
20とスクリーン22の間の領域の外に配置されること
になる。従って、視点20とスクリーン22の間にオブ
ジェクトが配置される場合に生じていた画像の歪みの問
題を解消できる。また第2のオブジェクト40は第1の
オブジェクト30のN倍の大きさを持つため、第2のオ
ブジェクト40のスクリーン22への透視投影画像は、
第1のオブジェクト30のスクリーン22への透視投影
画像と同一のものになる。従ってプレーヤの目には、あ
たかも代表点32の位置に第1のオブジェクト30があ
るように見えることになる。この結果、視点に極めて近
い位置にあるオブジェクトの表示も可能となり、画像の
リアル感を格段に向上できる。
【0027】なお図2では、ベクトル24の長さL1に
基づいて第1のオブジェクト30が視点20に近いか否
かを判断している。しかしながら図3(A)に示すよう
に、視点20を原点とした場合のベクトル24の奥行き
座標Z1に基づいて判断するようにしてもよい。またこ
れ以外にも、例えば第1のオブジェクト30とスクリー
ン22の交わりを検出する等、種々の手法を採用でき
る。但しベクトル24の長さL1は視点20及び代表点
32の位置データから簡易に求めることができる。一
方、ベクトル24の奥行き座標Z1の算出には、視線の
方向等も考慮した演算処理が必要となる。従って、演算
処理の容易性という観点からはL1を用いて判断する方
が有利である。
【0028】またL1、Z1の所与の値は、図3(B)
に示すように、第1のオブジェクト30の少なくとも一
部がスクリーン22を越える時の値以上であることが望
ましい。このようにすれば第1のオブジェクト30の一
部がスクリーン22を越えた時に画像が歪むような3次
元ゲーム装置においても適正な画像の表示が可能とな
る。例えばZ1の所与の値は、視点20とスクリーン2
2との距離よりも少し大きくなる。L1も同様である。
【0029】さて、この種の3次元ゲーム装置において
は、例えば図4(A)に示すように、視点20と第1の
オブジェクト30との距離L1の方が、視点20と第3
のオブジェクト44との距離L3よりも長い場合には、
図4(B)に示すように、第1のオブジェクト30の投
影画像50の上に第3のオブジェクト44の投影画像5
4が上描きされた視界画像が合成されることになる。一
方、図4(C)に示すように、距離L1の方が距離L3
よりも短い場合には、図4(D)に示すように、第3の
オブジェクト44の投影画像54の上に第1のオブジェ
クト30の投影画像50が上描きされた視界画像が合成
されることになる。
【0030】本実施例においては、図5(A)に示すよ
うに、視点20からL2=N×L1の位置に第2のオブ
ジェクト40が配置される。このため、第2のオブジェ
クト40と第3のオブジェクト44との間の描画優先順
位をどのように取り扱うかが問題となる。即ち実際には
第1のオブジェクト30は第3のオブジェクト44より
も視点20に近い位置に配置されているため、図5
(B)に示すような視界画像が生成されるはずである。
しかしながら、第2のオブジェクト40の描画優先順位
をそのまま用いて描画処理を行うと、図5(C)に示す
ような視界画像が合成されてしまう。
【0031】そこで本実施例では、第1のオブジェクト
30又はこれを構成する第1のポリゴン若しくは第1の
曲面の描画優先順位とほぼ同一の描画優先順位で、第2
のオブジェクト40又は第2のポリゴン又は第2の曲面
の描画処理を行っている。このようにすることで、第
1、第2、第3のオブジェクト30、40、44が図5
(A)に示すような位置関係にある場合にも、図5
(B)に示すような適正な視界画像を得ることが可能と
なる。
【0032】より具体的には、例えば図6(A)、
(B)に示すように、第2のオブジェクト40、第2の
ポリゴン70(曲面でもよい)の奥行き座標Z2を1/
N倍した奥行き座標Z2/Nに基づいて、上記描画処理
を行っている。このようにすれば、視点20と第2のオ
ブジェクト40、第2のポリゴン70との距離がN倍に
なっても、描画優先順位を決める奥行き座標が1/N倍
されているため、図5(B)に示すような適正な視界画
像を得ることが可能となる。
【0033】なお第1のオブジェクト30等の描画優先
順位とほぼ同一の描画優先順位で第2のオブジェクト4
0等を描画する手法は、上記したものに限られない。例
えば図6(A)、(B)に示すように第1のオブジェク
ト30、第1のポリゴン60(曲面でもよい)の奥行き
座標Z1に基づいて描画処理を行う等、種々の手法を採
用することができる。第1のオブジェクト30、第1の
ポリゴン60の奥行き座標Z1を用いれば、第1、第
2、第3のオブジェクト30、40、44、第1、第
2、第3のポリゴン60、70、74が図6(A)、
(B)に示すような位置関係になっていても、第1のオ
ブジェクト30、第1のポリゴン60の奥行き座標Z1
は第3のオブジェクト44、第3のポリゴン74の奥行
き座標よりも小さいため、図5(B)に示すような適正
な視界画像を得ることが可能となる。
【0034】次に本実施例の詳細な動作の一例を図7、
図8に示すフローチャート等を用いて説明する。
【0035】まず視点20と第1のオブジェクト30
(代表点32)との距離(ベクトル24の長さ)L1が
所与の値以下であるか否かが判断される(ステップS
1)。この判断は図1の判断部110が行う。ここで各
オブジェクトの位置データ(代表点の位置データ)及び
方向データは、プレーヤからの操作情報、所与のプログ
ラム等に基づいて各フレーム毎にリアルタイムに演算さ
れ、図9(A)に示すようなテーブルデータの形態でゲ
ーム装置内の所与の記憶手段に記憶される。そして視点
20と第1のオブジェクト30の距離L1は、視点20
の位置データと、このテーブルデータに含まれる第1の
オブジェクト30の位置データとに基づいて算出される
ことになる。なお図7のステップS1においてL1を用
いる手法を採用せず、ベクトル24の奥行き座標が所与
の値以下であるか否かを判断する等、他の手法を採用し
てもよい。
【0036】距離L1が所与の値以下ではないと判断さ
れた場合には、通常の処理、即ちポリゴンの頂点位置を
ローカル座標系からワールド座標系に変換し、その後、
スクリーン座標系に変換(透視投影変換)する処理を行
う(ステップS2)。例えば図10(A)において、第
1のオブジェクト30を構成するポリゴンの頂点A〜H
のローカル座標系での位置データは、例えば図9(B)
に示すようなテーブルデータの形態でゲーム装置内の所
与の記憶手段に記憶されている。そして第1のオブジェ
クト30の代表点32のワールド座標系での位置データ
は、図9(A)に示すテーブルデータから知ることがで
きる。従って、第1のオブジェクトを構成するポリゴン
のローカル座標系での頂点位置データと、代表点のワー
ルド座標系での位置データとに基づいて、ワールド座標
系でのポリゴンの頂点位置データを求めることができ
る。そして、ワールド座標系でのポリゴンの頂点位置デ
ータに対して、図10(B)に示すように透視投影変換
を施すことで、スクリーン座標系でのポリゴンの頂点位
置データを得ることができ、得られた頂点位置データは
図9(B)のFに示す欄に格納される。
【0037】次にポリゴンの奥行き座標を求める(ステ
ップS3)。本実施例では、ポリゴンの複数の頂点の奥
行き座標の平均値を求め、この平均値をポリゴンの奥行
き座標としている。平均値の代わりに最小値、最大値を
ポリゴンの奥行き座標としてもよい。求められたポリゴ
ンの奥行き座標は図9(B)のGの欄に格納される。そ
して以上の処理がオブジェクトを構成する全てのポリゴ
ンに対して行われることになる(ステップS4)。
【0038】一方、距離L1が所与の値以下であると判
断された場合には、図2において既に説明したように視
点20との距離がN倍になるように代表点32を移動す
る(ステップS5)。次にポリゴンの頂点位置をローカ
ル座標系からワールド座標系に変換し、その後、スクリ
ーン座標系に変換する処理を行う(ステップS6)。
【0039】但し、この際、ステップS2とは異なり、
図9(B)に示すオブジェクト拡大用頂点位置データを
使用する。即ちポリゴンの頂点位置をローカル座標系か
らワールド座標系に変換する際に、通常の頂点位置デー
タではなくオブジェクト拡大用頂点位置データを使用す
る。このようにすることで、第1のオブジェクトのN倍
の大きさを持つ第2のオブジェクトを移動後の代表点の
位置に配置することが可能となる。そしてこのように第
1のオブジェクトのN倍の大きさを持つ第2のオブジェ
クトの形状データを予め用意しておくことで、第1のオ
ブジェクトを拡大する処理を省くことができ、処理の高
速化、処理のリアルタイム性の担保を図ることが可能と
なる。但し、メモリ容量の節約を優先する場合には、第
1のオブジェクトをN倍に拡大する処理をリアルタイム
に行うことが望ましい。
【0040】次にポリゴンの奥行き座標を求め、求めら
れた奥行き座標を1/N倍する(ステップS7)。即ち
ポリゴンの複数の頂点の奥行き座標の平均値等を求め、
この平均値等を1/N倍した値を、図9(B)のGの欄
に格納する。このように1/N倍した奥行き座標を用い
て描画処理を行うことで、第1、第2、第3のオブジェ
クト30、40、44が図5(A)に示すような位置関
係にある場合にも、図5(B)に示すような適正な視界
画像を得ることが可能となる。次に上記処理を、オブジ
ェクトを構成する全てのポリゴンに対して行う(ステッ
プS8)。そして最後に表示対象となる全てのオブジェ
クトに対して処理を行ったか否かが判断される(ステッ
プS9)。
【0041】図8は、ポリゴンの描画処理の動作の一例
を示すフローチャートである。まず図9(B)に示すテ
ーブルデータを用いて、G欄に格納される奥行き座標が
最も大きいポリゴンを検索する(ステップT1)。次に
検索したポリゴン内のドットの描画処理を行う(ステッ
プT2)。次に検索したポリゴン、即ち描画処理が終了
したポリゴンを検索対象から外す(ステップT3)。そ
して、全てのポリゴンの処理が終了するまでステップT
1〜T3の処理を繰り返す(ステップT4)。
【0042】以上のように本実施例では、視点から遠い
ポリゴンから順に上描きするという手法で描画処理を行
っている。但し本実施例の描画処理は、図8に示すよう
なものに限らない。例えば奥行き座標をそのままアドレ
スに変換し、その後、大きいアドレスに奥行き座標が変
換されたポリゴンから順に描画処理を行ってもよい。ま
たポリゴンの奥行き座標ではなくドットの奥行き座標を
求め、Zバッファ法等の陰面消去手法を用いて描画処理
を行ってもよい。
【0043】なお図2では、処理対象がオブジェクトで
ある場合を主に例にとり説明したが、本実施例はこれに
限らず、他のものを対象とすることもできる。例えば図
11に示すように、視点20から距離L2=N×L1だ
け離れた位置に、ポリゴン60のN倍の大きさを持つポ
リゴン70を配置するようにしてもよい。更にポリゴン
の代わりに、自由曲面などの曲面を処理対象とすること
も可能である。
【0044】またオブジェクト等の代表点を移動する代
わりに、オブジェクト等を構成する頂点を直接移動する
手法を採用することもできる。図12にこの場合の機能
ブロック図の例を示す。処理部100は、判断部12
0、頂点処理部122を含む。そして判断部120は、
第1のオブジェクト、第1のポリゴン、第1の曲面の頂
点が視点に近い位置に配置されているか否かを判断す
る。そして頂点処理部122は、頂点が視点に近い位置
に配置されていると判断された場合に、頂点と視点との
距離がN倍になるように頂点を移動する処理を行う。
【0045】より具体的には例えば次のような処理を行
っている。即ち判断部120は、図13(A)に示すよ
うに、視点20を始点とし頂点80を終点とするベクト
ル84(第3のベクトル)の長さL1が、所与の値以下
となるか否かを判断する。そして頂点処理部122は、
ベクトル84の長さL1が所与の値以下であると判断さ
れた場合に、視点20を始点としベクトル84と方向が
同一で且つ長さがN倍になるベクトル86(第4のベク
トル)の終点に頂点を移動する。即ち頂点80が頂点9
0の位置に移動する。このようにすることで、図2と同
様に、画像の歪みの問題を解消できると共に、視点に極
めて近いオブジェクト等の表示も可能となり、リアル感
溢れる画像を得ることが可能となる。
【0046】なお図13(A)では、ベクトル84の長
さL1に基づいて頂点80が視点20に近いか否かを判
断している。しかしながら、図13(B)に示すように
ベクトル84の奥行き座標Z1に基づいて判断したり、
図13(C)に示すように複数の頂点80、81、8
2、83により特定される点88と視点20との距離に
基づいて判断したりする等、種々の手法を採用できる。
【0047】またこのような頂点を移動する手法におい
ても、移動前の頂点で構成される第1のオブジェクト又
は第1のポリゴン又は第1の曲面の描画優先順位とほぼ
同一の描画優先順位で、移動後の頂点で構成される第2
のオブジェクト又は第2のポリゴン又は第2の曲面の描
画処理を行うことが望ましい。
【0048】次に、本実施例を実現できるハードウェア
の構成の一例について図14を用いて説明する。同図に
示す装置では、CPU1000、ROM1002、RA
M1004、情報記憶媒体1006、音合成IC100
8、画像合成IC1010、I/Oポート1012、1
014が、システムバス1016により相互にデータ送
受信可能に接続されている。そして前記画像合成IC1
010にはディスプレイ1018が接続され、音合成I
C1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポ
ート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0049】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像情報、音情報等が主に格納さ
れるものであり、CD−ROM、ゲームカセット、IC
カード、DVD、MO、FD、メモリ等が用いられる。
例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納
する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセッ
ト、DVD等が用いられる。また業務用ゲーム装置では
ROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒
体1006はROM1002になる。
【0050】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0051】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また図9(A)、(B)に示すテーブ
ルデータ等の論理的な構成を持つデータ構造は、このR
AM又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【0052】更に、この種の装置には音合成IC100
8と画像合成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音合成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を合成する集積回路であり、合
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像合成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を合成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0053】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0054】そして図1〜図6(B)、図9(A)〜図
13(C)で説明した種々の処理は、図7、図8のフロ
ーチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した
情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作す
るCPU1000、画像合成IC1010、音合成IC
1008等によって実現される。なお画像合成IC10
10、音合成IC1008等で行われる処理は、CPU
1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的
に行ってもよい。
【0055】図15(A)に、本実施例を業務用ゲーム
装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプ
レイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、
レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを
楽しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、CP
U、画像合成IC、音合成IC等が実装されている。そ
して、第1のオブジェクト又は第1のポリゴン又は第1
の曲面が視点に近い位置に配置されているか否かを判断
するための情報、視点に近い位置に配置されていると判
断された場合に、第1の距離のN倍の第2の距離だけ視
点から離れた位置に、第1のオブジェクト等のN倍の大
きさを持つ第2のオブジェクト等を配置するための情
報、オブジェクトの画像を含む視界画像を合成するため
の情報、視点を始点とし第1のオブジェクト等の代表点
を終点とする第1のベクトルの長さ又は奥行き座標が所
与の値以下となるか否かを判断するための情報、所与の
値以下であると判断された場合に、視点を始点とし第1
のベクトルと方向が同一で且つ長さがN倍になる第2の
ベクトルの終点が代表点の位置になるように、第2のオ
ブジェクト等を配置するための情報、第1のオブジェク
ト等の描画優先順位とほぼ同一の描画優先順位で、第2
のオブジェクト等の描画処理を行うための情報、第2の
オブジェクト等の奥行き座標を1/N倍した奥行き座標
に基づいて或いは第1のオブジェクト等の奥行き座標に
基づいて描画処理を行うための情報、第2の距離だけ離
れた位置に、予め用意しておいた形状データに基づいて
形成される第2のオブジェクト等を配置するための情
報、第1のオブジェクト等を第2の距離だけ視点から離
れた位置に移動すると共にN倍に拡大するための情報、
頂点が視点に近い位置に配置されているか否かを判断す
るための情報、視点に近い位置に配置されていると判断
された場合に、視点との距離がN倍になるように頂点を
移動するための情報、視点を始点とし頂点又は複数の頂
点により特定される点を終点とする第3のベクトルの長
さ又は奥行き座標が所与の値以下となるか否かを判断す
るための情報、所与の値以下であると判断された場合
に、視点を始点とし第3のベクトルと方向が同一で且つ
長さがN倍になる第4のベクトルの終点に頂点を移動す
るための情報、第1のオブジェクト等の描画優先順位と
ほぼ同一の描画優先順位で、移動された頂点により構成
される第2のオブジェクト等の描画処理を行うための情
報等は、IC基板1106上の情報記憶媒体であるメモ
リ1108に格納される。以下、これらの情報を格納情
報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行
うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物
の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ
情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0056】図15(B)に、本実施例を家庭用のゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲ
ームコントローラ1202、1204を操作してゲーム
を楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱
自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、IC
カード1208、1209等に格納されている。
【0057】図15(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上
記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な
磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記
憶媒体1306に格納されている。端末1304ー1〜1
304-nが、CPU、画像合成IC、音合成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を合成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を合成するためのゲームプログラム
等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで合成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を合成し、これを端末1
304ー1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
【0058】なお本発明は、上記実施例で説明したもの
に限らず、種々の変形実施が可能である。
【0059】例えば第1のオブジェクト、第1のポリゴ
ン、第1の曲面、頂点が視点に近い位置に配置されてい
るか否かを判断する手法としては、図2、図3(A)、
(B)、図11、図13(A)〜(C)等に示す手法が
処理の簡易性の観点から特に望ましいが、これ以外の種
々の手法を採用できる。
【0060】またオブジェクト、ポリゴン、曲面の配置
の際には、代表点を利用する手法が処理負担の軽減等の
観点から特に好ましいが、これ以外の種々の手法を採用
することもできる。
【0061】また本実施例の処理部、画像合成部の動作
も、図7〜図10(B)はその一例を示したものであ
り、これに限られるものではない。
【0062】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を合成するIC基板等
の種々のゲーム装置に適用できる。
【0063】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施例の機能ブロック図の一例である。
【図2】本実施例の手法について説明するための図であ
る。
【図3】図3(A)、(B)は、第1のオブジェクトが
視点に近づいたか否かを判断する種々の手法の例につい
て説明するための図である。
【図4】図4(A)〜(D)は、描画処理における陰面
消去について説明するための図である。
【図5】図5(A)〜(C)は、描画優先順位の決め方
に工夫を施し、適正な視界画像を得る手法について説明
するための図である。
【図6】図6(A)、(B)も、描画優先順位の決め方
に工夫を施し、適正な視界画像を得る手法について説明
するための図である。
【図7】本実施例の動作の詳細例を説明するためのフロ
ーチャートである。
【図8】本実施例の動作の詳細例を説明するためのフロ
ーチャートである。
【図9】図9(A)、(B)は、本実施例で使用される
テーブルデータの例である。
【図10】図10(A)、(B)は、ローカル座標系、
ワールド座標系、スクリーン座標系での座標変換につい
て説明するための図である。
【図11】ポリゴンを処理対象とする場合について説明
するための図である。
【図12】頂点を移動する手法を実現する機能ブロック
図の一例である。
【図13】図13(A)〜(C)は、頂点を移動する手
法を説明するための図である。
【図14】本実施例を実現するハードウェアの構成の一
例を示す図である。
【図15】図15(A)、(B)、(C)は、本実施例
が適用される種々の形態の装置を示す図である。
【図16】図16(A)、(B)は、オブジェクトが視
点に近づいた時に生じる画像の歪みの問題について説明
するための図である。
【符号の説明】
10 表示部 12 操作部 100 処理部 110 判断部 112 オブジェクト処理部 120 判断部 122 頂点処理部 200 画像合成部

Claims (20)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のオブジェクトが配置されるオブジ
    ェクト空間内の所与の視点での視界画像を合成する3次
    元ゲーム装置であって、 第1のオブジェクト又はこれを構成する第1のポリゴン
    若しくは第1の曲面が前記視点に近い位置に配置されて
    いるか否かを判断する手段と、 前記第1のオブジェクト又は第1のポリゴン又は第1の
    曲面が前記視点に近い位置に配置されていると判断され
    た場合に、前記第1のオブジェクト又は第1のポリゴン
    又は第1の曲面と前記視点との間の第1の距離のN倍の
    第2の距離だけ前記視点から離れた位置に、前記第1の
    オブジェクト又は第1のポリゴン又は第1の曲面のN倍
    の大きさを持つ第2のオブジェクト又は第2のポリゴン
    又は第2の曲面を配置する手段と、 前記オブジェクトの画像を含む視界画像を合成する手段
    とを含むことを特徴とする3次元ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記視点を始点とし前記第1のオブジェクト又は第1の
    ポリゴン又は第1の曲面の代表点を終点とする第1のベ
    クトルの長さ又は前記視点を原点とした場合の前記第1
    のベクトルの奥行き座標が、所与の値以下であると判断
    された場合に、前記視点を始点とし前記第1のベクトル
    と方向が同一で且つ長さがN倍になる第2のベクトルの
    終点が代表点の位置になるように、前記第2のオブジェ
    クト又は第2のポリゴン又は第2の曲面を配置すること
    を特徴とする3次元ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 前記第1のオブジェクト又は第1のポリゴン又は第1の
    曲面の描画優先順位とほぼ同一の描画優先順位で、前記
    第2のオブジェクト又は第2のポリゴン又は第2の曲面
    の描画処理を行うことを特徴とする3次元ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記第2のオブジェクト又は第2のポリゴン又は第2の
    曲面の奥行き座標を1/N倍した奥行き座標に基づい
    て、前記描画処理を行うことを特徴とする3次元ゲーム
    装置。
  5. 【請求項5】 請求項3において、 前記第1のオブジェクト又は第1のポリゴン又は第1の
    曲面の奥行き座標に基づいて、前記描画処理を行うこと
    を特徴とする3次元ゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記第2の距離だけ視点から離れた位置に、予め用意し
    ておいた形状データに基づいて形成される前記第2のオ
    ブジェクト又は第2のポリゴン又は第2の曲面を配置す
    ることを特徴とする3次元ゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記第1のオブジェクト又は第1のポリゴン又は第1の
    曲面を、前記第2の距離だけ視点から離れた位置に移動
    すると共にN倍に拡大することを特徴とする3次元ゲー
    ム装置。
  8. 【請求項8】 複数のオブジェクトが配置されるオブジ
    ェクト空間内の所与の視点での視界画像を合成する3次
    元ゲーム装置であって、 第1のオブジェクト又はこれを構成する第1のポリゴン
    若しくは第1の曲面の頂点が前記視点に近い位置に配置
    されているか否かを判断する手段と、 前記頂点が前記視点に近い位置に配置されていると判断
    された場合に、前記頂点と前記視点との距離がN倍にな
    るように前記頂点を移動する手段と、 前記オブジェクトの画像を含む視界画像を合成する手段
    とを含むことを特徴とする3次元ゲーム装置。
  9. 【請求項9】 請求項8において、 前記視点を始点とし前記頂点又は複数の頂点により特定
    される点を終点とする第3のベクトルの長さ又は前記視
    点を原点とした場合の前記第3のベクトルの奥行き座標
    が、所与の値以下であると判断された場合に、前記視点
    を始点とし前記第3のベクトルと方向が同一で且つ長さ
    がN倍になる第4のベクトルの終点に前記頂点を移動す
    ることを特徴とする3次元ゲーム装置。
  10. 【請求項10】 請求項8又は9において、 前記第1のオブジェクト又は第1のポリゴン又は第1の
    曲面の描画優先順位とほぼ同一の描画優先順位で、移動
    された頂点により構成される第2のオブジェクト又は第
    2のポリゴン又は第2の曲面の描画処理を行うことを特
    徴とする3次元ゲーム装置。
  11. 【請求項11】 複数のオブジェクトが配置されるオブ
    ジェクト空間内の所与の視点での視界画像を合成するた
    めの情報記憶媒体であって、 第1のオブジェクト又はこれを構成する第1のポリゴン
    若しくは第1の曲面が前記視点に近い位置に配置されて
    いるか否かを判断する手段と、 前記第1のオブジェクト又は第1のポリゴン又は第1の
    曲面が前記視点に近い位置に配置されていると判断され
    た場合に、前記第1のオブジェクト又は第1のポリゴン
    又は第1の曲面と前記視点との間の第1の距離のN倍の
    第2の距離だけ前記視点から離れた位置に、前記第1の
    オブジェクト又は第1のポリゴン又は第1の曲面のN倍
    の大きさを持つ第2のオブジェクト又は第2のポリゴン
    又は第2の曲面を配置する手段と、 前記オブジェクトの画像を含む視界画像を合成する手段
    とを3次元ゲーム装置に実現させるためのプログラム
    含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  12. 【請求項12】 請求項11において、前記視点を始点とし前記第1のオブジェクト又は第1の
    ポリゴン又は第1の曲面の代表点を終点とする第1のベ
    クトルの長さ又は前記視点を原点とした場合の前記第1
    のベクトルの奥行き座標が、所与の値以下であると判断
    された場合に、前記視点を始点とし前記第1のベクトル
    と方向が同一で且つ長さがN倍になる第2のベクトルの
    終点が代表点の位置になるように、前記第2のオブジェ
    クト又は第2のポリゴン又は第2の曲面を配置すること
    を特徴とする情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】 請求項11又は12において、前記第1のオブジェクト又は第1のポリゴン又は第1の
    曲面の描画優先順位とほぼ同一の描画優先順位で、前記
    第2のオブジェクト又は第2のポリゴン又は第2の曲面
    の描画処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
  14. 【請求項14】 請求項13において、前記第2のオブジェクト又は第2のポリゴン又は第2の
    曲面の奥行き座標を1/N倍した奥行き座標に基づい
    て、前記描画処理を行うことを特徴とする情報記憶媒
    体。
  15. 【請求項15】 請求項13において、前記第1のオブジェクト又は第1のポリゴン又は第1の
    曲面の奥行き座標に基 づいて、前記描画処理を行うこと
    を特徴とする情報記憶媒体。
  16. 【請求項16】 請求項11乃至15のいずれかにおい
    て、前記第2の距離だけ視点から離れた位置に、予め用意し
    ておいた形状データに基づいて形成される前記第2のオ
    ブジェクト又は第2のポリゴン又は第2の曲面を配置す
    ることを特徴とする情報記憶媒体。
  17. 【請求項17】 請求項11乃至15のいずれかにおい
    て、前記第1のオブジェクト又は第1のポリゴン又は第1の
    曲面を、前記第2の距離だけ視点から離れた位置に移動
    すると共にN倍に拡大することを特徴とする情報記憶媒
    体。
  18. 【請求項18】 複数のオブジェクトが配置されるオブ
    ジェクト空間内の所与の視点での視界画像を合成するた
    めの情報記憶媒体であって、 第1のオブジェクト又はこれを構成する第1のポリゴン
    若しくは第1の曲面の頂点が前記視点に近い位置に配置
    されているか否かを判断する手段と、 前記頂点が前記視点に近い位置に配置されていると判断
    された場合に、前記頂点と前記視点との距離がN倍にな
    るように前記頂点を移動する手段と、 前記オブジェクトの画像を含む視界画像を合成する手段
    とを3次元ゲーム装置に実現させるためのプログラム
    含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  19. 【請求項19】 請求項18において、前記視点を始点とし前記頂点又は複数の頂点により特定
    される点を終点とする第3のベクトルの長さ又は前記視
    点を原点とした場合の前記第3のベクトルの奥行き座標
    が、所与の値以下であると判断された場合に、前記視点
    を始点とし前記第3のベクトルと方向が同一で且つ長さ
    がN倍になる第4のベクトルの終点に前記頂点を移動す
    ることを特徴とする情報記憶媒体。
  20. 【請求項20】 請求項18又は19において、前記第1のオブジェクト又は第1のポリゴン又は第1の
    曲面の描画優先順位とほぼ同一の描画優先順位で、移動
    された頂点により構成される第2のオブジェクト又は第
    2のポリゴン又は第2の曲面の描画処理を行うことを特
    徴とする情報記憶媒体。
JP27652097A 1996-10-31 1997-09-24 3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体 Expired - Fee Related JP3183636B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP27652097A JP3183636B2 (ja) 1996-10-31 1997-09-24 3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP8-305626 1996-10-31
JP30562696 1996-10-31
JP27652097A JP3183636B2 (ja) 1996-10-31 1997-09-24 3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH10188041A JPH10188041A (ja) 1998-07-21
JP3183636B2 true JP3183636B2 (ja) 2001-07-09

Family

ID=26551951

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP27652097A Expired - Fee Related JP3183636B2 (ja) 1996-10-31 1997-09-24 3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3183636B2 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN112686989A (zh) * 2021-01-04 2021-04-20 北京高因科技有限公司 一种三维空间漫游实现方法

Also Published As

Publication number Publication date
JPH10188041A (ja) 1998-07-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3668019B2 (ja) 記録媒体、画像処理装置および画像処理方法
EP2105905A2 (en) Image generation apparatus
US20040110561A1 (en) Game apparatus storing game sound control program and game sound control thereof
JP3853329B2 (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
JP3625184B2 (ja) ゲーム用3次元画像処理方法、装置、ゲーム用3次元画像処理プログラムを記録した可読記録媒体及びビデオゲーム装置
JP3372234B2 (ja) 反射画像表示方法、ゲーム装置及び記録媒体
US6339430B1 (en) Video game machine and method for changing texture of models
JP3617839B2 (ja) ゲームサウンド制御プログラム、ゲームサウンド制御方法およびゲーム装置
JPH10154240A (ja) 画像作成装置および画像表示装置
JP3990258B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JPH11146978A (ja) 3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP2001275199A (ja) 3次元音再生システム
JP4447000B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
US5986674A (en) Three-dimensional game apparatus and information storage medium
JP3183636B2 (ja) 3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP2002304640A (ja) 3次元画像処理方法、装置、3次元画像処理プログラム及びビデオゲーム装置
JP4469709B2 (ja) 画像処理プログラムおよび画像処理装置
JP2001084402A (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP4425589B2 (ja) 画像生成プログラム、画像生成方法及び画像生成装置
JP2001084390A (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP2001314648A (ja) ゲーム装置および情報記憶媒体
JP2001283244A (ja) 3次元画像合成装置及び方法、情報記憶媒体、プログラム配信装置及び方法
EP1249791B1 (en) 3-D game image processing method and device for drawing border lines
JP2002035409A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JPH11144086A (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体

Legal Events

Date Code Title Description
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20010403

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080427

Year of fee payment: 7

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080427

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090427

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100427

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100427

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100427

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110427

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110427

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120427

Year of fee payment: 11

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130427

Year of fee payment: 12

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130427

Year of fee payment: 12

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140427

Year of fee payment: 13

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees