JP2002304640A - 3次元画像処理方法、装置、3次元画像処理プログラム及びビデオゲーム装置 - Google Patents

3次元画像処理方法、装置、3次元画像処理プログラム及びビデオゲーム装置

Info

Publication number
JP2002304640A
JP2002304640A JP2001106991A JP2001106991A JP2002304640A JP 2002304640 A JP2002304640 A JP 2002304640A JP 2001106991 A JP2001106991 A JP 2001106991A JP 2001106991 A JP2001106991 A JP 2001106991A JP 2002304640 A JP2002304640 A JP 2002304640A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
dimensional
original image
deformed
original
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2001106991A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3597792B2 (ja
Inventor
Madoka Yamauchi
円 山内
Koki Hosokawa
弘毅 細川
Junji Maruhashi
純治 丸橋
Jutaro Oue
寿太郎 大植
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP2001106991A priority Critical patent/JP3597792B2/ja
Priority to US10/114,705 priority patent/US7034832B2/en
Priority to DE60217006T priority patent/DE60217006T2/de
Priority to EP02007758A priority patent/EP1248232B1/en
Publication of JP2002304640A publication Critical patent/JP2002304640A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3597792B2 publication Critical patent/JP3597792B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • G06T3/047

Abstract

(57)【要約】 【課題】 原画像を意図的に歪ませた自然なタッチの変
形画像を表示画面上に生成する。 【解決手段】 バッファ21は、原画像を格納する原画
像記憶部210と、複数のポリゴンから構成され、平面
の少なくとも一部を3次元空間上で歪ませた形状を有す
る3次元モデルを格納するモデル記憶部211とを備え
ている。描画プロセッサ10は、原画像記憶部210か
ら原画像を読み出して、モデル記憶部211から3次元
モデルを読み出して、前記原画像をテクスチャとして前
記3次元モデルに貼り付ける画像貼付部100と、原画
像の貼り付けられた前記3次元モデルを所定のカメラ視
点から見た画像である変形画像をフレームバッファ21
3に書き込むことによってモニタ22上に描画する変形
画像描画部101とを備えている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えばビデオゲー
ム装置などに適用される、原画像を意図的に歪ませた変
形画像を表示画面上に生成すべく所定の画像処理を施す
3次元画像処理技術に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、キャラクタをモニタ画面内に作成
される擬似3次元上に表示するようにした種々のゲーム
装置が普及している。かかるゲーム装置として、スキー
・サーフィン・モータボート・スノーボード・スケート
ボード・カーレース等を模擬したものが知られている。
このようなゲーム装置においては、キャラクタが擬似3
次元上を移動している画像は、スピード感が感じられる
ようにすると臨場感が増し、ゲームの興趣性が向上す
る。
【0003】一方、スキー・サーフィン・モータボート
・スノーボード・スケートボード・カーレース等の現実
の撮影においては、臨場感を向上させる目的で、魚眼レ
ンズを使用してスピード感を増大させる技術が実施され
ている。従って、ゲーム装置においても、魚眼レンズを
通して撮影されたような画像をゲーム装置のモニタ画面
上に表示することによって、スピード感を増大させ臨場
感を向上させることが可能となる。
【0004】従来は、魚眼レンズを通して撮影されたよ
うな画像を作成する処理(この処理を魚眼処理という)
には、以下に述べる方法が用いられていた。まず、図7
(a)に示すように原画像(魚眼レンズを通さない通常
の画像)を所定の大きさの小画像に分割する。つぎに、
図7(b)に示すように画像中心を中心とする楕円形の
領域EP(魚眼領域という)をとり、この領域内の画像
が魚眼レンズを通して撮影されたような画像となるよう
に小画像毎の画像領域を変形する。そして、図7(a)
の小画像毎の画像をテクスチャとして、図7(b)の対
応する領域に変形して貼り付ける。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】図8に示す原画像に、
上記方法によって魚眼処理を施して得られた画像を図9
に示す。図9に示すように、魚眼領域の外縁部近傍にお
いて、実際に魚眼レンズを通して撮影された場合には原
画像における直線が滑らかな曲線に変形されるのに対し
て、原画像における直線が折れ線状に変形され不自然な
画像となっている。
【0006】本発明は、上記の課題に鑑みてなされたも
ので、原画像を意図的に歪ませた自然なタッチの変形画
像を表示画面上に生成する3次元画像処理方法、装置、
3次元画像処理プログラム及びビデオゲーム装置を提供
することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の3次元
画像処理プログラムは、原画像を意図的に歪ませた変形
画像を表示画面上に生成する3次元画像処理プログラム
であって、原画像と、複数のポリゴンから構成され、平
面の少なくとも一部を3次元空間上で歪ませた形状を有
する3次元モデルとを格納しており、原画像を読み出し
てテクスチャとして前記3次元モデルに貼り付ける画像
貼付処理と、原画像の貼り付けられた前記3次元モデル
を所定のカメラ視点から見た画像である変形画像を表示
画面上に描画する変形画像描画処理とを行なうことを特
徴としている。
【0008】請求項7に記載の3次元画像処理方法は、
原画像を意図的に歪ませた変形画像を表示画面上に生成
する3次元画像処理方法であって、原画像と、複数のポ
リゴンから構成され、平面の少なくとも一部を3次元空
間上で歪ませた形状を有する3次元のポリゴンモデルと
を格納しており、原画像を読み出してテクスチャとして
前記ポリゴンモデルに貼り付け、原画像の貼り付けられ
た前記3次元モデルを所定のカメラ視点から見た画像で
ある変形画像を表示画面上に描画することを特徴として
いる。
【0009】請求項8に記載の3次元画像処理装置は、
原画像を意図的に歪ませた変形画像を表示画面上に生成
する3次元画像処理装置であって、原画像を格納する原
画像記憶手段と、複数のポリゴンから構成され、平面の
少なくとも一部を3次元空間上で歪ませた形状を有する
3次元モデルを格納するモデル記憶手段と、前記原画像
記憶手段から原画像を読み出してテクスチャとして前記
3次元モデルに貼り付ける画像貼付手段と、原画像の貼
り付けられた前記3次元モデルを所定のカメラ視点から
見た画像である変形画像を表示画面上に描画する変形画
像描画手段とを備えたことを特徴としている。
【0010】上記の発明によれば、原画像と、複数のポ
リゴンから構成され、平面の少なくとも一部を3次元空
間上で歪ませた形状を有する3次元のポリゴンモデルと
が格納されており、原画像が読み出されてテクスチャと
してポリゴンモデルに貼り付けられ、原画像の貼り付け
られたポリゴンモデルが所定のカメラ視点から見た画像
が表示画面上に描画されるため、原画像を意図的に歪ま
せた自然なタッチの変形画像が得られる。
【0011】請求項2に記載の3次元画像処理プログラ
ムは、前記3次元モデルが、外周が長方形の形状を有す
る平面と、回転楕円面状の曲面を前記平面によって切り
取った曲面とを結合した形状を有することを特徴として
いる。上記の発明によれば、3次元モデルが、外周が長
方形の形状を有する平面と、回転楕円面状の曲面を前記
平面によって切り取った曲面とを結合した形状を有する
ため、回転楕円面状の曲面に貼り付けられた部分の画像
については、変形画像描画手段によって魚眼レンズを通
して撮影された画像のように変形された変形画像が得ら
れる。
【0012】請求項3に記載の3次元画像処理プログラ
ムは、前記平面に垂直な方向に前記回転楕円面状の曲面
を拡縮することによって前記3次元モデルを変形するモ
デル変形処理を行なうことを特徴としている。上記の発
明によれば、モデル変形処理において、平面に垂直な方
向に回転楕円面状の曲面が拡縮され、3次元モデルが変
形されるため、回転楕円面状の曲面に貼り付けられた部
分の画像については、画像の変形度合いの異なる魚眼レ
ンズを通して撮影された画像のように、変形度合いの異
なる変形画像が容易に得られる。
【0013】請求項4に記載の3次元画像処理プログラ
ムは、前記所定のカメラ視点が、前記3次元モデルを構
成する平面の略中心を通り、該平面に垂直な直線上にあ
ることを特徴としている。上記の発明によれば、カメラ
視点が3次元モデルを構成する平面の略中心を通り平面
に垂直な直線上にあるため、魚眼レンズを通して魚眼レ
ンズの軸芯上にあるカメラ視点から撮影された画像のよ
うに、自然に変形された画像が得られる。
【0014】請求項5に記載の3次元画像処理プログラ
ムは、前記変形画像描画処理によって描画された前記変
形画像を格納しており、原画像と変形画像とを読み出し
て、1画面の画像に合成する画像合成処理と、前記画像
合成処理によって合成された合成画像を表示画面上に描
画する合成画像描画処理とを行なうことを特徴としてい
る。上記の発明によれば、原画像と変形画像とが合成さ
れた合成画像が表示画面上に描画されるため、臨場感が
高められる。
【0015】請求項6に記載の3次元画像処理プログラ
ムは、互いに異なったカメラ視点から撮られた2つの原
画像である第1原画像と第2原画像とを格納すると共
に、第1原画像の変形画像を格納しており、前記画像合
成処理は、第2原画像と変形画像とを合成することを特
徴としている。上記の発明によれば、互いに異なったカ
メラ視点から撮られた2つの原画像の内、一方の原画像
の変形画像と他方の原画像とが合成された合成画像が表
示画面上に描画されるため、描画された合成画像は2台
のカメラによって撮影されたように見え、臨場感が更に
高められる。
【0016】請求項9記載のビデオゲーム装置は、請求
項8に記載の3次元画像処理装置と、画像を表示するた
めの画像表示手段と、ゲームプログラムデータが記録さ
れたプログラム記憶手段と、外部から操作可能な操作手
段とを備え、上記3次元画像処理装置が、上記ゲームプ
ログラムデータに従って画像表示手段に画像を表示する
ことを特徴としている。上記の発明によれば、3次元画
像処理装置によって原画像を意図的に歪ませた自然なタ
ッチの変形画像が得られ、プログラム記憶手段に記録さ
れたゲームプログラムデータに従って画像表示手段に変
形画像が表示されるビデオゲーム装置が実現される。
【0017】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係るビデオゲー
ム装置の一実施形態を示すブロック構成図である。この
ビデオゲーム装置は、ゲーム機本体GMと、プログラム
データが記録された記録媒体200とを備えている。ゲ
ーム機本体GMは、CPU(CentralProcessing Unit)
1と、CPU1に接続されたアドレスバス、データバ
ス、コントロールバスからなるバスライン2と、グラフ
ィックスデータ生成プロセッサ3とを備えている。
【0018】バスライン2には、インターフェース回路
4、RAM(Random Access Memory)等からなるメイン
メモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路
7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセ
ッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インタ
ーフェース回路13が接続されている。描画プロセッサ
10には、バッファ21が接続されると共に、テレビジ
ョンモニタ(以下、「モニタ」という。)22が接続さ
れ、音声プロセッサ11には、バッファ23が接続され
ると共に、増幅回路24を介してスピーカ25が接続さ
れている。また、デコーダ12には、バッファ26が接
続されると共に、記録媒体ドライバ27が接続され、イ
ンターフェース回路13には、メモリ28が接続される
と共に、コントローラ29が接続されている。
【0019】このビデオゲーム装置は、用途に応じてそ
の形態が異なる。例えば、このビデオゲーム装置が家庭
用として構成されている場合においては、モニタ22及
びスピーカ25はゲーム機本体GMとは別体となる。一
方、このビデオゲーム装置が業務用として構成されてい
る場合においては、図1に示す構成要素はすべて1つの
筺体に収納される。また、このビデオゲーム装置がパー
ソナルコンピュータやワークステーションを核として構
成されている場合においては、モニタ22は、コンピュ
ータ用のディスプレイに対応し、描画プロセッサ10、
音声プロセッサ11、伸張回路7は、それぞれ記録媒体
200に記録されているプログラムデータの一部または
コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上
のハードウエアに対応し、インターフェース回路4、パ
ラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェー
ス回路13は、コンピュータの拡張スロットに搭載され
る拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッ
ファ21,23,26は、それぞれメインメモリ5また
は拡張メモリ(図示省略)の各エリアに対応する。な
お、本実施形態では、このビデオゲーム装置が家庭用と
して構成されている場合を例にして説明する。
【0020】次に、図1に示す各構成要素について説明
する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CP
U1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すな
わち、このグラフィックスデータ生成プロセッサ3は、
座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベ
クトルの演算を、並列処理により行う。このグラフィッ
クスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、
CPU1から供給される画像データの2次元または3次
元空間内における各頂点の座標データと、移動量データ
と、回転量データとに基づいて、処理対象画像の表示エ
リア上におけるアドレスを求め、当該アドレスデータ
を、再びCPU1に返す処理や、仮想的に設定された光
源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等があ
る。
【0021】インターフェース回路4は、周辺デバイ
ス、例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェース用である。ROM6に
は、ビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとし
てのプログラムデータが記憶されている。パーソナルコ
ンピュータで言えば、BIOS(Basic Input Output Sy
stem)に相当する。
【0022】伸張回路7は、動画に対するMPEG(Mov
ing Picture Engineering Group)や静止画に対するJP
EG(Joint Picture Engineering Group)に準拠したイ
ントラ符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処
理が施される。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variab
le Length Codeによりエンコードされたデータのデコー
ド)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosin
e Transform)処理、イントラ画像の復元処理等である。
描画プロセッサ10は、所定時間T(1フレーム、例え
ばT=1/60秒)ごとに、CPU1による描画命令に基
づいて、バッファ21に対する描画処理を行う。
【0023】バッファ21は、例えばRAMからなり、
表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとからな
る。表示エリアは、モニタ22の表示面上に表示するデ
ータの展開エリアからなる。本実施形態においては、非
表示エリアは、スケルトンを定義するデータ、ポリゴン
を定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニ
メデータ及び各アニメの内容を示すパターンデータの
他、テクスチャデータやカラーパレットデータ等の記憶
エリアからなる。
【0024】ここで、テクスチャデータは、2次元の画
像データである。カラーパレットデータは、テクスチャ
データ等の色を指定するためのデータである。これらの
データは、記録媒体200から一度に、またはゲームの
進行状況に合致して複数回に分けて、CPU1により予
めバッファ21の非表示エリアに記録される。描画命令
としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するた
めの描画命令と、通常の2次元画像を描画するための描
画命令とがある。ここで、ポリゴンは、多角形の2次元
仮想図形であり、本実施形態においては四角形が用いら
れる。ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための
描画命令は、バッファ21の表示エリア上におけるポリ
ゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクス
チャデータのバッファ21上における記憶位置を示すテ
クスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示す
カラーパレットデータのバッファ21上における記憶位
置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチ
ャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われる
ものである。
【0025】これらのデータのうち、表示エリア上のポ
リゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生
成プロセッサ3が、CPU1からの3次元空間上におけ
るポリゴン頂点座標データを、画面自体の移動量データ
及び回転量データに基づいて座標変換することによって
2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたもの
である。また、輝度データは、グラフィックスデータ生
成プロセッサ3が、CPU1からの上記座標変換後のポ
リゴン頂点座標データが示す位置から、仮想的に配置さ
れた光源間での距離に基づいて決定される。上記ポリゴ
ン頂点アドレスデータは、バッファ21の表示エリア上
のアドレスを示し、描画プロセッサ10は、3個のポリ
ゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ21の表示
エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処
理を行う。
【0026】仮想ゲーム空間内におけるキャラクタ等の
物体は多数のポリゴンで構成される。CPU1は、各ポ
リゴンの3次元空間上の座標データを対応するスケルト
ンのベクトルデータと関連させてバッファ21に記憶す
る。そして、後述するコントローラ29の操作により、
表示面上でキャラクタを移動させる場合、言い換えれ
ば、キャラクタそのものの動きを表現する場合またはキ
ャラクタを見ている視点位置を変える場合、次のような
処理が行われる。
【0027】すなわち、CPU1は、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3に対し、バッファ21の非表示エ
リア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デ
ータと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから
求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データ
を与える。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、
各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴンの
移動量データ及び回転量データとに基づいて、順次、各
ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを求め
る。このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標
データのうち、水平及び垂直方向の座標データが、バッ
ファ21の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポ
リゴン頂点アドレスデータとして、描画プロセッサ10
に供給される。描画プロセッサ10は、3個のポリゴン
頂点アドレスデータによって示されるバッファ21の三
角形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクス
チャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込
む。これによって、モニタ22の表示面上には、多数の
ポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられた物体が表
示される。
【0028】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ21上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータのそれぞれに対して行われるものである。これらの
データのうち、頂点アドレスデータは、グラフィックス
データ生成プロセッサ3がCPU1からの2次元平面上
における頂点座標データをCPU1からの移動量データ
及び回転量データに基づいて、座標変換して得られる座
標データである。
【0029】音声プロセッサ11は、記録媒体200か
ら読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pu
lse Code Modulation)データをバッファ23に記載
し、このバッファ23に記憶されたADPCMデータを
音源とする。そして、音声プロセッサ11は、ADPC
Mデータを例えば周波数44.1kHzのクロック信号に基づ
き読み出す。そして、音声プロセッサ11は、バッファ
23から読み出したADPCMデータに対し、ピッチの
変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設
定、リバーブの付加等の処理を施す。
【0030】記録媒体200から読み出される音声デー
タがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPC
Mデータの場合においては、音声プロセッサ11により
ADPCMデータに変換される。また、PCMデータに
対するプログラムデータによる処理はメインメモリ5上
において直接行われる。メインメモリ5上において処理
されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供給され
てADPCMデータに変換された後に上述した各種処理
が施され、その後に音声としてスピーカ25から出力さ
れる。
【0031】記録媒体ドライバ27は、例えばCD−R
OMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクド
ライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディ
スクドライブ、カセット媒体読み取り機等である。記録
媒体200は、例えばCD−ROM、ハードディスク、
光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等で
ある。記録媒体ドライバ27は、記録媒体200から画
像、音声、プログラムデータを読み出し、読み出したデ
ータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は、記録
媒体ドライバ27からの再生データに対し、ECC(Err
or CorrectionCode)によるエラー訂正処理を施し、エラ
ー訂正処理を施したデータを、メインメモリ5または音
声プロセッサ11に供給する。メモリ28は、例えば、
ホルダ及びカード型のメモリからなる。カード型のメモ
リは、例えばゲームの途中で中断した場合の中断時点で
の状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲーム
パラメータを保持するためのものである。
【0032】コントローラ29は、外部から操作可能な
操作手段で、第1左ボタン29L1、第2左ボタン29
L2、第1右ボタン29R1、第2右ボタン29R2、
上方向キー29U、下方向キー29D、左方向キー29
L、右方向キー29R、スタートボタン29a、セレク
トボタン29b、第1ボタン29c、第2ボタン29
d、第3ボタン29e、第4ボタン29f、左スティッ
ク29SL及び右スティック29SRを備え、遊技者の
操作に応じた操作信号をCPU1に送出するものであ
る。上方向キー29U、下方向キー29D、左方向キー
29L、及び右方向キー29Rは、遊技者がCPU1に
対し、例えばキャラクタやカーソルをモニタ22の画面
上で上下左右に移動させるコマンドを与えるものであ
る。スタートボタン29aは、遊技者が、記録媒体20
0からロードされるゲームプログラムデータの開始をC
PU1に指示するためのものである。セレクトボタン2
9bは、遊技者が、記録媒体200からメインメモリ5
にロードされるゲームプログラムデータに関する各種選
択をCPU1に指示するためのものである。
【0033】コントローラ29のうちで、左スティック
29SL及び右スティック29SRを除く各ボタン及び
各キーは、外部からの押圧力により中立位置から押圧さ
れるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置
に復帰してオフになるオンオフスイッチからなる。左ス
ティック29SL及び右スティック29SRは、いわゆ
るジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コン
トローラである。すなわち、直立したスティックを有
し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を
含む360°方向に亘って傾倒可能な構成になってい
る。そして、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じ
て、直立位置を原点とする左右方向のx座標及び前後方
向のy座標の値が、インターフェース回路13を介し
て、操作信号としてCPU1に送出されるようになって
いる。なお、第1左ボタン29L1、第2左ボタン29
L2、第1右ボタン29R1及び第2右ボタン29R2
の機能は、記録媒体200からロードされるゲームプロ
グラムデータによって異なる。
【0034】次に、このビデオゲーム装置の概略動作に
ついて説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにさ
れ、ビデオゲーム装置に電源が投入される。この時、記
録媒体200が記録媒体ドライバ27に装填されている
と、CPU1が、ROM6に記憶されているオペレーテ
ィングシステムに基づいて、記録媒体ドライバ27に対
し記録媒体200からのプログラムデータの読み出しを
指示する。これにより、記録媒体ドライバ27は、記録
媒体200から画像、音声及びプログラムデータを読み
出す。読み出された画像、音声及びプログラムデータ
は、デコーダ12に供給され、ここで、エラー訂正処理
が施される。
【0035】デコーダ12においてエラー訂正処理が施
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後
に、描画プロセッサ10に供給され、この描画プロセッ
サ10により、バッファ21の非表示エリアに書き込ま
れる。また、デコーダ12においてエラー訂正処理が施
された音声データは、メインメモリ5に書き込まれる
か、または音声プロセッサ11に供給されてバッファ2
3に書き込まれる。そして、デコーダ12においてエラ
ー訂正処理が施されたプログラムデータは、メインメモ
リ5に書き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ
5に記憶されているゲームプログラムデータ、及び遊技
者がコントローラ29を介して指示する内容に基づい
て、ゲームを進行する。すなわち、CPU1は、コント
ローラ29を介して遊技者から指示される指示内容に基
づいて、適宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部
処理の制御を行う。
【0036】画像処理の制御として、本実施形態におい
ては、例えば、キャラクタに指示されるアニメに該当す
るパターンデータから、各スケルトンの座標の計算及び
ポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標
データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3が求めたバッファ21の表示エリア上のアドレス
データや輝度データを含む描画命令の発行等を行う。音
声処理の制御として、例えば音声プロセッサ11に対す
る音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定
を行う。内部処理の制御として、例えば、コントローラ
29の操作に応じた演算等を行う。
【0037】デコーダ12においてエラー訂正処理が施
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後
に、描画プロセッサ10に供給され、この描画プロセッ
サ10により、バッファ21の非表示エリアに書き込ま
れる。また、デコーダ12においてエラー訂正処理が施
された音声データは、メインメモリ5に書き込まれる
か、または音声プロセッサ11に供給されてバッファ2
3に書き込まれる。また、デコーダ12においてエラー
訂正処理が施されたプログラムデータは、メインメモリ
5に書き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ5
に記憶されているゲームプログラムデータ、及び遊技者
がコントローラ29を介して指示する内容に基づいて、
ゲームを進行する。すなわち、CPU1は、コントロー
ラ29を介して遊技者から指示される指示内容に基づい
て、適宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理
の制御を行う。
【0038】図2は、本発明の3次元画像処理装置の主
要部を示すブロック図である。バッファ21は、原画像
を格納する原画像記憶部210と、複数のポリゴンから
構成され、平面の少なくとも一部を3次元空間上で歪ま
せた形状を有する3次元モデルを格納するモデル記憶部
211と、後述する変形画像を格納する変形画像記憶部
212とフレームバッファ(表示エリア)213とを備
えている。なお、原画像記憶部210とモデル記憶部2
11と変形画像記憶部212とは、前述の非表示エリア
に含まれている。原画像記憶部210は、互いに異なっ
たカメラ視点から撮られた第1原画像と第2原画像とを
それぞれ格納する第1原画像記憶部2101と第2原画
像記憶部2102とから構成されている。
【0039】描画プロセッサ10は、第1原画像記憶部
2101から第1原画像を読み出して、モデル記憶部2
11から3次元モデルを読み出して、前記第1原画像を
テクスチャとして前記3次元モデルに貼り付ける画像貼
付部100と、原画像の貼り付けられた前記3次元モデ
ルを所定のカメラ視点から見た画像である変形画像をフ
レームバッファ213に書き込むことによってモニタ2
2上に描画し、描画された変形画像を変形画像記憶部2
12に格納する変形画像描画部101と、モデル記憶部
211から3次元モデルを読み出して、3次元モデルを
変形して、モデル記憶部211に格納するモデル変形部
102と、変形画像記憶部212から変形画像を読み出
して、第2原画像記憶部2102から第2原画像を読み
出して、変形画像と第2原画像とを合成して合成画像を
作成する画像合成部103と、画像合成部103によっ
て作成された合成画像をフレームバッファ213に書き
込むことによってモニタ22上に描画する合成画像描画
部104とを備えている。
【0040】図3は、モデル記憶部211に格納される
3次元モデルの一例である。3次元モデルは、外周が長
方形の形状を有する平面FMと、回転楕円面状の曲面を
前記平面FMによって切り取った曲面EM1(EM2)
とを結合した形状を有している。平面FMと曲面EM1
(EM2)との境界線EE1(EE2)は楕円となって
いる。図3の(a)は、曲面EM1がカメラ視点側に凸
の場合であり、(b)は、曲面EM2がカメラ視点側に
凹の場合である。なお、3次元モデルは、モデル変形部
102によって、平面FMに垂直な方向に前記回転楕円
面状の曲面が拡縮されて変形される。3次元モデルを変
形することによって、変形画像の原画像からの歪み具合
を変更することが可能となる。
【0041】画像貼付部100は、第1原画像記憶部2
101から第1原画像を読み出して、モデル記憶部21
1から3次元モデルを読み出す。そして、前記第1原画
像を図7(a)に示すように所定の大きさの小画像に分
割し、小画像毎の画像をテクスチャとして、例えば、図
3(a)に示すような3次元モデルの対応する領域に変
形して貼り付けるものである。
【0042】変形画像描画部101は、画像貼付部10
0によって原画像の貼り付けられた3次元モデルを所定
のカメラ視点から見た画像である変形画像をフレームバ
ッファ213に書き込むことによってモニタ22上に描
画し、描画された変形画像を変形画像記憶部212に格
納するものである。前記所定のカメラ視点は、図3
(a)に示す3次元モデルを構成する平面FMの略中心
を通り、平面FMに垂直な直線上にある。
【0043】画像合成部103は、変形画像記憶部21
2から変形画像を読み出して縮小して、第2原画像を第
2原画像記憶部2102から読み出して、縮小された変
形画像と第2原画像とを1画面の画像に合成して合成画
像を作成するものである。
【0044】図4は、本発明の3次元画像処理の概要を
示すフローチャートである。なお、ここでは、モデル変
形部102によって3次元モデルの変形を行なわない
(あるいは、予め行なわれている)場合について説明す
る。まず、画像貼付部100によって、以下の処理が行
なわれる。第1原画像記憶部2101から第1原画像が
読み出される(ST1)。次いで、モデル記憶部211
から3次元モデルが読み出される(ST3)。そして、
第1原画像がテクスチャとして3次元モデルに貼り付け
られる(ST5)。
【0045】つぎに、変形画像描画部101によって、
原画像の貼り付けられた3次元モデルが所定のカメラ視
点から見た画像である変形画像がフレームバッファ21
3に書き込まれることによってモニタ22上に描画さ
れ、描画された変形画像が変形画像記憶部212に格納
される(ST7)。そして、画像合成部103によっ
て、変形画像記憶部212から変形画像が読み出され
て、第2原画像記憶部2102から第2原画像を読み出
され(ST9)、変形画像と第2原画像とが1画面の画
像に合成されて合成画像が作成される(ST11)。次
いで、合成画像描画部104によって合成画像がモニタ
22上に描画される(ST13)。
【0046】図5は、図8に示す原画像に本発明の3次
元画像処理を施して得られた画面の画面図である。本実
施形態では、第1原画像と第2原画像とは、図8に示す
同じ画像である。図8には、格子線状の模様のある壁モ
デルWMと、レンガ状の模様のある床モデルFMと、ス
ケートボードモデルSMに片足を載せた人物モデルHM
とが描画されている。図5に示す画面は、第2原画像を
表示する大画面領域MSCと第1原画像の変形画像を表
示する小画面領域SSCとで構成されている。このよう
に、原画像を大画面領域MSCに表示すると共に、変形
画像を小画面領域SSCに表示することで、臨場感のあ
る画像が得られる。
【0047】また、図9に示す従来の方法で得られた変
形画像の画面図と比較するために、図5の小画面領域S
SCに表示されている第1原画像の変形画像を全画面に
表示した場合の画面図を図6に示す。前述のように、図
9に示す従来の方法で得られた変形画像では、魚眼領域
の外縁部近傍EEにおいて、画像が不自然に画像が歪
み、原画像における直線が折れ線状に変形され不自然な
画像となっている。これに対して、図6に示す本発明の
方法で得られた変形画像では、魚眼領域の外縁部近傍E
Eにおいても、原画像における直線が曲線に変形され、
自然なタッチの画像となっている。
【0048】なお、本発明は以下の形態をとることがで
きる。 (A)本実施形態においては、第1原画像と第2原画像
とが同一の画像である場合について説明したが、互いに
異なったカメラ視点から撮られた2つの原画像である形
態でもよい。この場合には、2台のカメラによって撮影
された画像が表示されているように見え、臨場感が高め
られる。 (B)本実施形態においては、変形画像が小画面領域に
表示され原画像が大画面領域に表示される場合について
説明したが、変形画像が大画面領域に表示され原画像が
小画面領域に表示される形態でもよいし、あるいは、ゲ
ームの進行等に応じて前者と後者が切り換えられる形態
でもよい。後者の場合には、変化に富んだ画像が描画さ
れ、ゲームの興趣性が向上する。 (C)本実施形態においては、画像の貼り付けられる3
次元モデルの変形を行なわない(あるいは予め行なわれ
ている)場合について説明したが、ゲームの進行等に応
じて3次元モデルの変形を行なう形態でもよい。この場
合には、変化に富んだ画像が描画され、ゲームの興趣性
が向上する。 (D)本実施形態においては、変形画像と原画像とが1
画面の画像に合成された合成画像を描画する場合につい
て説明したが、1画面に変形画像を描画する形態でもよ
い。この場合には、必用なメモリ容量を削減することが
可能となると共に処理が簡単になる。 (E)本実施形態においては、画像の貼り付けられる3
次元モデルが、外周が長方形の形状を有する平面と、回
転楕円面状の曲面を前記平面によって切り取った曲面と
を結合した形状を有している場合について説明したが、
平面の少なくとも一部を歪ませた任意の形状であればよ
い。3次元モデルの形状に応じて変形画像が変化するた
め、所望する変形画像が得られる形状を選定すればよ
い。
【0049】また、本発明の3次元画像処理プログラム
は、例えば、予め記録媒体200に格納されており、記
録媒体200からメインメモリ5に伝送され、メインメ
モリ5に格納されたプログラムデータに基づいて描画プ
ロセッサ10によって処理が実行されるものである。
【0050】
【発明の効果】請求項1、7、8に記載の発明によれ
ば、原画像と、複数のポリゴンから構成され、平面の少
なくとも一部を3次元空間上で歪ませた形状を有する3
次元のポリゴンモデルとが格納されており、原画像が読
み出されてテクスチャとしてポリゴンモデルに貼り付け
られ、原画像の貼り付けられたポリゴンモデルが所定の
カメラ視点から見た画像が表示画面上に描画されるた
め、原画像を意図的に歪ませた自然なタッチの変形画像
が得られる。
【0051】請求項2に記載の発明によれば、3次元モ
デルが、外周が長方形の形状を有する平面と、回転楕円
面状の曲面を前記平面によって切り取った曲面とを結合
した形状を有するため、回転楕円面状の曲面に貼り付け
られた部分の画像については、変形画像描画手段によっ
て魚眼レンズを通して撮影された画像のように変形され
た変形画像が得られる。請求項3に記載の発明によれ
ば、モデル変形処理において、平面に垂直な方向に回転
楕円面状の曲面が拡縮され、3次元モデルが変形される
ため、回転楕円面状の曲面に貼り付けられた部分の画像
については、画像の変形度合いの異なる魚眼レンズを通
して撮影された画像のように、変形度合いの異なる変形
画像が容易に得られる。
【0052】請求項4に記載の発明によれば、カメラ視
点が3次元モデルを構成する平面の略中心を通り平面に
垂直な直線上にあるため、魚眼レンズを通して魚眼レン
ズの軸芯上にあるカメラ視点から撮影された画像のよう
に、自然に変形された画像が得られる。請求項5に記載
の発明によれば、原画像と変形画像とが合成された合成
画像が表示画面上に描画されるため、臨場感が高められ
る。請求項6に記載の発明によれば、互いに異なったカ
メラ視点から撮られた2つの原画像の内、一方の原画像
の変形画像と他方の原画像とが合成された合成画像が表
示画面上に描画されるため、描画された合成画像は2台
のカメラによって撮影されたように見え、臨場感が更に
高められる。
【0053】請求項9に記載の発明によれば、3次元画
像処理装置によって原画像を意図的に歪ませた自然なタ
ッチの変形画像が得られ、プログラム記憶手段に記録さ
れたゲームプログラムデータに従って画像表示手段に変
形画像が表示されるビデオゲーム装置が実現される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係るビデオゲーム装置の一実施形態
を示すブロック構成図である。
【図2】 本発明の3次元画像処理装置の主要部を示す
ブロック図である。
【図3】 3次元モデルの一例である。
【図4】 本発明の3次元画像処理の概要を示すフロー
チャートである。
【図5】 本発明の3次元画像処理を施して得られた画
面の画面図である。
【図6】 変形画像を全画面に表示した場合の画面図で
ある。
【図7】 魚眼レンズを通して撮影されたような画像を
作成する従来の方法を説明するための図である。
【図8】 原画像を全画面に表示した場合の画面図であ
る。
【図9】 従来法による変形画像を全画面に表示した場
合の画面図である。
【符号の説明】
1 CPU 2 バスライン 3 グラフィックスデータ生成プロセッサ 4 インターフェース回路 5 メインメモリ 6 ROM 7 伸張回路 8 パラレルポート 9 シリアルポート 10 描画プロセッサ 11 音声プロセッサ 12 デコーダ 13 インターフェース回路 21 バッファ 22 モニタ 29 コントローラ 100 画像貼付部(画像貼付手段) 101 変形画像描画部(変形画像描画手段) 102 モデル変形部 103 画像合成部 104 合成画像描画部 200 記録媒体 210 原画像記憶部(原画像記憶手段) 211 モデル記憶部(モデル記憶手段) 212 変形画像記憶部 2101 第1原画像記憶部 2102 第2原画像記憶部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 丸橋 純治 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 ケイシーイーオー内 (72)発明者 大植 寿太郎 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 ケイシーイーオー内 Fターム(参考) 2C001 AA03 AA09 BA02 BA05 BC00 BC05 BC10 CB01 CB06 CC02 CC08 5B050 AA10 BA08 BA09 CA07 DA10 EA12 EA19 EA27 EA28 FA02 5B057 AA20 CA13 CA16 CB13 CB16 CC03 CD05 CD11 CE08 CH01 CH11 DA16 DB03 5B080 AA13 BA04 CA01 DA00 FA08 GA22

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 原画像を意図的に歪ませた変形画像を表
    示画面上に生成する3次元画像処理プログラムであっ
    て、原画像と、複数のポリゴンから構成され、平面の少
    なくとも一部を3次元空間上で歪ませた形状を有する3
    次元モデルとを格納しており、原画像を読み出してテク
    スチャとして前記3次元モデルに貼り付ける画像貼付処
    理と、原画像の貼り付けられた前記3次元モデルを所定
    のカメラ視点から見た画像である変形画像を表示画面上
    に描画する変形画像描画処理とを行なうことを特徴とす
    る3次元画像処理プログラム。
  2. 【請求項2】 前記3次元モデルは、外周が長方形の形
    状を有する平面と、回転楕円面状の曲面を前記平面によ
    って切り取った曲面とを結合した形状を有することを特
    徴とする請求項1に記載の3次元画像処理プログラム。
  3. 【請求項3】 前記平面に垂直な方向に前記回転楕円面
    状の曲面を拡縮することによって前記3次元モデルを変
    形するモデル変形処理を行なうことを特徴とする請求項
    2に記載の3次元画像処理プログラム。
  4. 【請求項4】 前記所定のカメラ視点は、前記3次元モ
    デルを構成する平面の略中心を通り、該平面に垂直な直
    線上にあることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに
    記載の3次元画像処理プログラム。
  5. 【請求項5】 前記変形画像描画処理によって描画され
    た前記変形画像を格納しており、原画像と変形画像とを
    読み出して、1画面の画像に合成する画像合成処理と、
    前記画像合成処理によって合成された合成画像を表示画
    面上に描画する合成画像描画処理とを行なうことを特徴
    とする請求項1〜4のいずれかに記載の3次元画像処理
    プログラム。
  6. 【請求項6】 互いに異なったカメラ視点から撮られた
    2つの原画像である第1原画像と第2原画像とを格納す
    ると共に、第1原画像の変形画像を格納しており、前記
    画像合成処理は、第2原画像と変形画像とを合成するこ
    とを特徴とする請求項5に記載の3次元画像処理プログ
    ラム。
  7. 【請求項7】 原画像を意図的に歪ませた変形画像を表
    示画面上に生成する3次元画像処理方法であって、原画
    像と、複数のポリゴンから構成され、平面の少なくとも
    一部を3次元空間上で歪ませた形状を有する3次元のポ
    リゴンモデルとを格納しており、原画像を読み出してテ
    クスチャとして前記ポリゴンモデルに貼り付け、原画像
    の貼り付けられた前記3次元モデルを所定のカメラ視点
    から見た画像である変形画像を表示画面上に描画するこ
    とを特徴とする3次元画像処理方法。
  8. 【請求項8】 原画像を意図的に歪ませた変形画像を表
    示画面上に生成する3次元画像処理装置であって、原画
    像を格納する原画像記憶手段と、複数のポリゴンから構
    成され、平面の少なくとも一部を3次元空間上で歪ませ
    た形状を有する3次元モデルを格納するモデル記憶手段
    と、前記原画像記憶手段から原画像を読み出してテクス
    チャとして前記3次元モデルに貼り付ける画像貼付手段
    と、原画像の貼り付けられた前記3次元モデルを所定の
    カメラ視点から見た画像である変形画像を表示画面上に
    描画する変形画像描画手段とを備えたことを特徴とする
    3次元画像処理装置。
  9. 【請求項9】 請求項8に記載の3次元画像処理装置
    と、画像を表示するための画像表示手段と、ゲームプロ
    グラムデータが記録されたプログラム記憶手段と、外部
    から操作可能な操作手段とを備え、上記3次元画像処理
    装置は、上記ゲームプログラムデータに従って画像表示
    手段に画像を表示することを特徴とするビデオゲーム装
    置。
JP2001106991A 2001-04-05 2001-04-05 3次元画像処理方法、装置、3次元画像処理プログラム及びビデオゲーム装置 Expired - Fee Related JP3597792B2 (ja)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001106991A JP3597792B2 (ja) 2001-04-05 2001-04-05 3次元画像処理方法、装置、3次元画像処理プログラム及びビデオゲーム装置
US10/114,705 US7034832B2 (en) 2001-04-05 2002-04-01 Computer readable medium storing 3-D image processing program, 3-D image processing method and device, 3-D image processing program, and video game device
DE60217006T DE60217006T2 (de) 2001-04-05 2002-04-05 Bildverzerrung
EP02007758A EP1248232B1 (en) 2001-04-05 2002-04-05 Image distorsion

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001106991A JP3597792B2 (ja) 2001-04-05 2001-04-05 3次元画像処理方法、装置、3次元画像処理プログラム及びビデオゲーム装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2002304640A true JP2002304640A (ja) 2002-10-18
JP3597792B2 JP3597792B2 (ja) 2004-12-08

Family

ID=18959396

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001106991A Expired - Fee Related JP3597792B2 (ja) 2001-04-05 2001-04-05 3次元画像処理方法、装置、3次元画像処理プログラム及びビデオゲーム装置

Country Status (4)

Country Link
US (1) US7034832B2 (ja)
EP (1) EP1248232B1 (ja)
JP (1) JP3597792B2 (ja)
DE (1) DE60217006T2 (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009294895A (ja) * 2008-06-05 2009-12-17 Shift Inc 画像処理装置及び画像処理プログラム
JP2016209719A (ja) * 2016-09-20 2016-12-15 株式会社三洋物産 遊技機
JP2017060772A (ja) * 2016-09-27 2017-03-30 株式会社三洋物産 遊技機
JP2017064401A (ja) * 2016-09-27 2017-04-06 株式会社三洋物産 遊技機

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7928997B2 (en) * 2003-02-06 2011-04-19 Nvidia Corporation Digital image compositing using a programmable graphics processor
US8564590B2 (en) * 2007-06-29 2013-10-22 Microsoft Corporation Imparting three-dimensional characteristics in a two-dimensional space
US8438477B2 (en) * 2007-12-06 2013-05-07 International Business Machines Corporation Methods for deforming map widgets on the browser
EP2156869A1 (en) * 2008-08-19 2010-02-24 Sony Computer Entertainment Europe Limited Entertainment device and method of interaction
US8698747B1 (en) 2009-10-12 2014-04-15 Mattel, Inc. Hand-activated controller

Family Cites Families (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4790028A (en) 1986-09-12 1988-12-06 Westinghouse Electric Corp. Method and apparatus for generating variably scaled displays
US5394521A (en) * 1991-12-09 1995-02-28 Xerox Corporation User interface with multiple workspaces for sharing display system objects
JPH06296754A (ja) 1993-04-16 1994-10-25 Sega Enterp Ltd テレビゲーム用の模擬装置
CA2124505C (en) * 1993-07-21 2000-01-04 William A. S. Buxton User interface having simultaneously movable tools and cursor
JP3697276B2 (ja) 1993-10-27 2005-09-21 ゼロックス コーポレイション 画像ディスプレイ方法及び画像ディスプレイ装置並びに画像スケーリング方法
JPH07282292A (ja) 1994-04-05 1995-10-27 Toshiba Corp テクスチャマッピング方法及び画像処理装置
GB2295757B (en) 1994-06-17 1998-04-08 Namco Ltd Three-dimensional simulator and image synthesis method
WO1996003717A1 (en) * 1994-07-22 1996-02-08 Apple Computer, Inc. Method and system for the placement of texture on three-dimensional objects
US6608622B1 (en) * 1994-10-14 2003-08-19 Canon Kabushiki Kaisha Multi-viewpoint image processing method and apparatus
US5892691A (en) * 1996-10-28 1999-04-06 Reel/Frame 8218/0138 Pacific Data Images, Inc. Method, apparatus, and software product for generating weighted deformations for geometric models
US5903458A (en) * 1997-06-06 1999-05-11 Ford Global Technologies, Inc. System and method for forming geometric features using global reparametrization
US6072496A (en) * 1998-06-08 2000-06-06 Microsoft Corporation Method and system for capturing and representing 3D geometry, color and shading of facial expressions and other animated objects
US6229548B1 (en) 1998-06-30 2001-05-08 Lucent Technologies, Inc. Distorting a two-dimensional image to represent a realistic three-dimensional virtual reality
US6236402B1 (en) * 1998-06-30 2001-05-22 Lucent Technologies, Inc. Display techniques for three-dimensional virtual reality
US6525731B1 (en) * 1999-11-09 2003-02-25 Ibm Corporation Dynamic view-dependent texture mapping
JP3431562B2 (ja) 2000-02-17 2003-07-28 株式会社ナムコ ゲームシステム及び情報記憶媒体
US6608631B1 (en) * 2000-05-02 2003-08-19 Pixar Amination Studios Method, apparatus, and computer program product for geometric warps and deformations

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009294895A (ja) * 2008-06-05 2009-12-17 Shift Inc 画像処理装置及び画像処理プログラム
JP2016209719A (ja) * 2016-09-20 2016-12-15 株式会社三洋物産 遊技機
JP2017060772A (ja) * 2016-09-27 2017-03-30 株式会社三洋物産 遊技機
JP2017064401A (ja) * 2016-09-27 2017-04-06 株式会社三洋物産 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
DE60217006T2 (de) 2007-07-19
US20020145604A1 (en) 2002-10-10
US7034832B2 (en) 2006-04-25
JP3597792B2 (ja) 2004-12-08
EP1248232B1 (en) 2006-12-27
DE60217006D1 (de) 2007-02-08
EP1248232A1 (en) 2002-10-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3577016B2 (ja) 3次元画像処理プログラム、3次元画像処理方法及びビデオゲーム装置
JP2001155177A (ja) エンタテインメント装置、画像生成方法および記憶媒体
JP3625172B2 (ja) 画像作成装置、画像作成方法、画像作成プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびビデオゲーム装置
JP3249955B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
US6717575B2 (en) Image drawing method, image drawing apparatus, recording medium, and program
JP4193979B2 (ja) シャドウボリューム生成プログラム及びゲーム装置
KR100543153B1 (ko) 3차원 화상 처리 프로그램, 3차원 화상 처리 장치, 3차원화상 처리 방법 및 비디오 게임 장치
JP2002304640A (ja) 3次元画像処理方法、装置、3次元画像処理プログラム及びビデオゲーム装置
JP2001319244A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP3641578B2 (ja) ゲーム用3次元画像処理方法、装置、ゲーム用3次元画像処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲーム装置
JP3564440B2 (ja) 動画像生成プログラム、動画像生成方法及び装置
JP3583995B2 (ja) エンタテインメント装置、記憶媒体およびオブジェクト表示方法
JP3737784B2 (ja) 3次元画像処理プログラム、3次元画像処理方法及びビデオゲーム装置
EP1235187A1 (en) Image processor, image processing method, and storage medium
JP3617960B2 (ja) 3次元ゲーム画像処理プログラム、3次元ゲーム画像処理方法及びビデオゲーム装置
JP2001084402A (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP2001229403A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2003288609A (ja) 3次元画像処理プログラム、3次元画像処理装置、3次元画像処理方法及びビデオゲーム装置
JP2005209217A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2000339497A (ja) 画像生成装置、画像生成方法、エンタテインメント・システム及び記録媒体
JP3583994B2 (ja) エンタテインメント装置、記憶媒体およびオブジェクト表示方法
JP4584665B2 (ja) 3次元ゲーム画像処理プログラム、3次元ゲーム画像処理方法及びビデオゲーム装置
JP2001314648A (ja) ゲーム装置および情報記憶媒体
JP4391633B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP2002042176A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20040525

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20040723

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20040831

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20040909

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090917

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090917

Year of fee payment: 5

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090917

Year of fee payment: 5

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090917

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100917

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110917

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110917

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120917

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130917

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130917

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140917

Year of fee payment: 10

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees