JP4584665B2 - 3次元ゲーム画像処理プログラム、3次元ゲーム画像処理方法及びビデオゲーム装置 - Google Patents
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立体モデルを拡大して得られる拡大モデルを構成する各ポリゴンの法線ベクトルの方向を前記立体モデルを構成する各ポリゴンの法線ベクトルの方向に対して反対方向とした裏モデルを前記立体モデルに重ねて縁付きモデルとして予め記憶しておく記憶手順と、
前記縁付きモデルの描画指示に基づいて、該縁付きモデルを読み出す読出手順と、
仮想ゲーム空間内における仮想カメラの視点位置と読み出した縁付きモデルを構成する各ポリゴンの法線ベクトルの方向とに基づいて、前記仮想カメラの視点位置の方向を向いている法線ベクトルを有するポリゴンか否かの判定を行う判定手順と、
前記仮想カメラの視点位置の方向を向いている法線ベクトルを有すると判定されたポリゴンのみを描画する描画手順とをコンピュータに実行させ、
立体モデルが段差部を有する形状であるとき、その立体モデルの段差部の外側突出部を構成するポリゴンの頂点と、該立体モデルに対応する裏モデルの段差部の外側突出部を構成するポリゴンの頂点とを頂点とするポリゴンを縁付きモデルに含めることを特徴とする。
法線ベクトルの方向を前記立体モデルを構成する各ポリゴンの法線ベクトルの方向に対して反対方向とした裏モデルを前記モデルに重ねて縁付きモデルとして予め記憶しておく。この縁付きモデルの描画指示に基づいて、記録媒体から該縁付きモデルを読み出し、仮想ゲーム空間内における仮想カメラの視点位置と前記縁付きモデルを構成する各ポリゴンの法線ベクトルの方向に基づいて、前記仮想カメラの視点位置の方向を向いている法線ベクトルを有するポリゴンか否かの判定が行われる。そして、前記仮想カメラの視点位置の方向を向いている法線ベクトルを有すると判定されたポリゴンのみが描画される。
立体モデルを拡大して得られる拡大モデルを構成する各ポリゴンの法線ベクトルの方向を前記立体モデルを構成する各ポリゴンの法線ベクトルの方向に対して反対方向とした裏モデルを前記モデルに重ねて縁付きモデルとして予め記憶しておく記憶手順と、
前記縁付きモデルの描画指示に基づいて、該縁付きモデルを読み出す読出手順と、
仮想ゲーム空間内における仮想カメラの視点位置と読み出した縁付きモデルを構成する各ポリゴンの法線ベクトルの方向とに基づいて、前記仮想カメラの視点位置の方向を向いている法線ベクトルを有するポリゴンか否かの判定を行う判定手順と、
前記仮想カメラの視点位置の方向を向いている法線ベクトルを有すると判定されたポリゴンのみを描画する描画手順とを含み、
立体モデルが段差部を有する形状であるとき、その立体モデルの段差部の外側突出部を構成するポリゴンの頂点と、該立体モデルに対応する裏モデルの段差部の外側突出部を構成するポリゴンの頂点とを頂点とするポリゴンを縁付きモデルに含めることを特徴とする。
立体モデルを拡大して得られる拡大モデルを構成する各ポリゴンの法線ベクトルの方向を前記立体モデルを構成する各ポリゴンの法線ベクトルの方向に対して反対方向とした裏モデルを前記立体モデルに重ねて縁付きモデルとして予め記憶しておく記憶手段と、
前記縁付きモデルの描画指示に基づいて、該縁付きモデルを読み出す読出手段と、
仮想ゲーム空間内における仮想カメラの視点位置と読み出した縁付きモデルを構成する各ポリゴンの法線ベクトルの方向とに基づいて、前記仮想カメラの視点位置の方向を向いている法線ベクトルを有するポリゴンか否かの判定を行う判定手段と、
前記仮想カメラの視点位置の方向を向いている法線ベクトルを有すると判定されたポリゴンにテクスチャマッピングして表示メモリに取り込み、該表示メモリの内容を所定周期で表示手段に読み出す描画手段とを備え、
立体モデルが段差部を有する形状であるとき、その立体モデルの段差部の外側突出部を構成するポリゴンの頂点と、該立体モデルに対応する裏モデルの段差部の外側突出部を構成するポリゴンの頂点とを頂点とするポリゴンを縁付きモデルに含めることを特徴とする。
付きモデルが描画される。
続されたアドレスバス、データバス、コントロールバスからなるバスライン2と、グラフィックスデータ生成プロセッサ3とを備えている。
クスデータ生成プロセッサ3は、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を、並列処理により行う。このグラフィックスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、CPU1から供給される画像データの2次元若しくは3次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスを求め、このアドレスデータをCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処理を施す。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variable Length Codeによりエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDC
T(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等である。
U1が発行する描画命令に基づいて、バッファ21に対する描画処理を行う。
記憶されたADPCMデータを音源とする。そして、音声プロセッサ11は、ADPCMデータを例えば周波数44.1kHzのクロック信号に基づき読み出す。
し、エラー訂正処理を施したデータを、メインメモリ5若しくは音声プロセッサ11に供給する。
になっている。そして、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標及び前後方向のy座標の値が、インターフェース回路13を介して、操作信号としてCPU1に送出されるようになっている。
右ボタン29R2の機能は、記録媒体200からロードされるゲームプログラムデータによって異なる。
は、単にモデルAを所定の倍率で拡大したものではなく、モデルAのテクスチャ用の頂点や輪郭線に影響を与えないポリゴンの頂点等を省略することによってポリゴン数を減らすことが可能で、これにより、描画処理にかかる時間が短縮され、高速化が図られる。
たポリゴンモデルが表裏に関係無く描画されるポリゴンであるか否かが属性データを基に判定される(ST2)。そして、表裏に関係無く描画されるポリゴン(平面モデル)の場合(ST2でYES)、そのまま描画され、体積のあるモデルの場合(ST2でNO)、ステップST3に進むこととなる。ポリゴン選別部31によって体積のあるモデルの各ポリゴンの表裏が選別され(ST3)、表面ポリゴンであれば(ST3でYES)、描画プロセッサ10によって描画され(ST4)、裏面ポリゴンであれば(ST3でNO)、描画されずに終了となる。
3 グラフィックスデータ生成プロセッサ(読出手段)
31 ポリゴン選別部(判定手段)
10 描画プロセッサ(描画手段)
21 バッファ
22 テレビジョンモニタ
29 コントローラ
200 記録媒体(記憶手段)
210 カメラ視線データ部
220 モデルデータ記憶部
221 テクスチャデータ
222 法線ベクトルデータ
223 頂点座標データ
224 属性データ
A 輪郭線を付すモデル(立体モデル)
B 輪郭線用のモデル(裏モデル)
M 縁付きモデル
Claims (6)
- 仮想ゲーム空間内に複数のポリゴンから構成されるモデルを描画する3次元ゲーム画像処理プログラムであって、
立体モデルを拡大して得られる拡大モデルを構成する各ポリゴンの法線ベクトルの方向を前記立体モデルを構成する各ポリゴンの法線ベクトルの方向に対して反対方向とした裏モデルを前記立体モデルに重ねて縁付きモデルとして予め記憶しておく記憶手順と、
前記縁付きモデルの描画指示に基づいて、該縁付きモデルを読み出す読出手順と、
仮想ゲーム空間内における仮想カメラの視点位置と読み出した縁付きモデルを構成する各ポリゴンの法線ベクトルの方向とに基づいて、前記仮想カメラの視点位置の方向を向いている法線ベクトルを有するポリゴンか否かの判定を行う判定手順と、
前記仮想カメラの視点位置の方向を向いている法線ベクトルを有すると判定されたポリゴンのみを描画する描画手順とをコンピュータに実行させ、
立体モデルが段差部を有する形状であるとき、その立体モデルの段差部の外側突出部を構成するポリゴンの頂点と、該立体モデルに対応する裏モデルの段差部の外側突出部を構成するポリゴンの頂点とを頂点とするポリゴンを縁付きモデルに含めることを特徴とする3次元ゲーム画像処理プログラム。 - 裏モデルを構成するポリゴンに対して複数種類のテクスチャのマッピングを可能とすることを特徴とする請求項1記載の3次元ゲーム画像処理プログラム。
- 平面モデルを拡大すると共に厚みを付与して得られる拡大モデルにおける厚み方向に沿うポリゴンの法線ベクトルの方向を拡大モデルの内側方向とする裏モデルとすることを特徴とする請求項1記載の3次元ゲーム画像処理プログラム。
- 平面モデルを構成するポリゴンの両面に対して描画処理が可能なことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の3次元ゲーム画像処理プログラム。
- 仮想ゲーム空間内に複数のポリゴンから構成されるモデルを描画する3次元ゲーム画像処理方法であって、
立体モデルを拡大して得られる拡大モデルを構成する各ポリゴンの法線ベクトルの方向を前記立体モデルを構成する各ポリゴンの法線ベクトルの方向に対して反対方向とした裏モデルを前記モデルに重ねて縁付きモデルとして予め記憶しておく記憶手順と、
前記縁付きモデルの描画指示に基づいて、該縁付きモデルを読み出す読出手順と、
仮想ゲーム空間内における仮想カメラの視点位置と読み出した縁付きモデルを構成する各ポリゴンの法線ベクトルの方向とに基づいて、前記仮想カメラの視点位置の方向を向いている法線ベクトルを有するポリゴンか否かの判定を行う判定手順と、
前記仮想カメラの視点位置の方向を向いている法線ベクトルを有すると判定されたポリゴンのみを描画する描画手順とを含み、
立体モデルが段差部を有する形状であるとき、その立体モデルの段差部の外側突出部を構成するポリゴンの頂点と、該立体モデルに対応する裏モデルの段差部の外側突出部を構成するポリゴンの頂点とを頂点とするポリゴンを縁付きモデルに含めることを特徴とする3次元ゲーム画像処理方法。 - 表示手段に表示される仮想ゲーム空間内に複数のポリゴンから構成されるモデルを描画するビデオゲーム装置であって、
立体モデルを拡大して得られる拡大モデルを構成する各ポリゴンの法線ベクトルの方向を前記立体モデルを構成する各ポリゴンの法線ベクトルの方向に対して反対方向とした裏モデルを前記立体モデルに重ねて縁付きモデルとして予め記憶しておく記憶手段と、
前記縁付きモデルの描画指示に基づいて、該縁付きモデルを読み出す読出手段と、
仮想ゲーム空間内における仮想カメラの視点位置と読み出した縁付きモデルを構成する各ポリゴンの法線ベクトルの方向とに基づいて、前記仮想カメラの視点位置の方向を向いている法線ベクトルを有するポリゴンか否かの判定を行う判定手段と、
前記仮想カメラの視点位置の方向を向いている法線ベクトルを有すると判定されたポリゴンにテクスチャマッピングして表示メモリに取り込み、該表示メモリの内容を所定周期で表示手段に読み出す描画手段とを備え、
立体モデルが段差部を有する形状であるとき、その立体モデルの段差部の外側突出部を構成するポリゴンの頂点と、該立体モデルに対応する裏モデルの段差部の外側突出部を構成するポリゴンの頂点とを頂点とするポリゴンを縁付きモデルに含めることを特徴とするビデオゲーム装置。
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JP2004290540A JP4584665B2 (ja) | 2004-10-01 | 2004-10-01 | 3次元ゲーム画像処理プログラム、3次元ゲーム画像処理方法及びビデオゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
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- 2004-10-01 JP JP2004290540A patent/JP4584665B2/ja not_active Expired - Lifetime
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