JP2005025785A - 3次元ゲーム画像処理プログラム、3次元ゲーム画像処理方法及びビデオゲーム装置 - Google Patents
3次元ゲーム画像処理プログラム、3次元ゲーム画像処理方法及びビデオゲーム装置 Download PDFInfo
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Abstract
【解決手段】 ビデオゲーム装置は、各ポリゴンの法線ベクトルが外側を向いた前記立体モデルを所定の拡大率で拡大すると共に各ポリゴンの法線ベクトルを内側に向けた裏モデルを前記モデルに重ねて縁付きモデルとして予め記憶しておく記録媒体200と、縁付きモデルの描画指示に基づいて、仮想ゲーム空間内における仮想カメラの視点位置の方向を向いているポリゴンのみをモニタ22に描画する描画プロセッサ10とを備える。
【選択図】 図2
Description
立体モデルを拡大して得られる拡大モデルを構成する各ポリゴンの法線ベクトルの方向を前記立体モデルを構成する各ポリゴンの法線ベクトルの方向に対して反対方向とした裏モデルを前記立体モデルに重ねて縁付きモデルとして予め記憶しておき、
前記縁付きモデルの描画指示に基づいて、仮想ゲーム空間内における仮想カメラの視点位置の方向を向いているポリゴンのみを描画することを特徴とする。
立体モデルを拡大して得られる拡大モデルを構成する各ポリゴンの法線ベクトルの方向を前記立体モデルを構成する各ポリゴンの法線ベクトルの方向に対して反対方向とした裏モデルを前記モデルに重ねて縁付きモデルとして予め記憶しておき、
前記縁付きモデルの描画指示に基づいて、仮想ゲーム空間内における仮想カメラの視点位置の方向を向いているポリゴンのみを描画することを特徴とする。
立体モデルを拡大して得られる拡大モデルを構成する各ポリゴンの法線ベクトルの方向を前記立体モデルを構成する各ポリゴンの法線ベクトルの方向に対して反対方向とした裏モデルを前記立体モデルに重ねて縁付きモデルとして予め記憶しておく記憶手段と、
前記縁付きモデルの描画指示に基づいて、該縁付きモデルを読み出す読出手段と、
仮想ゲーム空間内における仮想カメラの視点位置と読み出した縁付きモデルを構成する各ポリゴンの法線ベクトルの方向とに基づいて、前記仮想カメラの視点位置の方向を向いている法線ベクトルを有するポリゴンか否かの判定を行う判定手段と、
前記仮想カメラの視点位置の方向を向いている法線ベクトルを有すると判定されたポリゴンにテクスチャマッピングして表示メモリに取り込み、該表示メモリの内容を所定周期で表示手段に読み出す描画手段とを備えることを特徴とする。
3 グラフィックスデータ生成プロセッサ(読出手段)
31 ポリゴン選別部(判定手段)
10 描画プロセッサ(描画手段)
21 バッファ
22 テレビジョンモニタ
29 コントローラ
200 記録媒体(記憶手段)
210 カメラ視線データ部
220 モデルデータ記憶部
221 テクスチャデータ
222 法線ベクトルデータ
223 頂点座標データ
224 属性データ
A 輪郭線を付すモデル(立体モデル)
B 輪郭線用のモデル(裏モデル)
M 縁付きモデル
Claims (7)
- 仮想ゲーム空間内に複数のポリゴンから構成されるモデルを描画する3次元ゲーム画像処理プログラムであって、
立体モデルを拡大して得られる拡大モデルを構成する各ポリゴンの法線ベクトルの方向を前記立体モデルを構成する各ポリゴンの法線ベクトルの方向に対して反対方向とした裏モデルを前記立体モデルに重ねて縁付きモデルとして予め記憶しておき、
前記縁付きモデルの描画指示に基づいて、仮想ゲーム空間内における仮想カメラの視点位置の方向を向いているポリゴンのみを描画することを特徴とする3次元ゲーム画像処理プログラム。 - 裏モデルを構成するポリゴンに対して複数種類のテクスチャのマッピングを可能とすることを特徴とする請求項1記載の3次元ゲーム画像処理プログラム。
- 立体モデルが段差部を有する形状であるとき、その立体モデルの段差部の外側突出部を構成するポリゴンの頂点と、該立体モデルに対応する裏モデルの段差部の外側突出部を構成するポリゴンの頂点とを頂点とするポリゴンを縁付きモデルに含めることを特徴とする請求項1又は2記載の3次元ゲーム画像処理プログラム。
- 平面モデルを拡大すると共に厚みを付与して得られる拡大モデルにおける厚み方向に沿うポリゴンの法線ベクトルの方向を拡大モデルの内側方向とする裏モデルとすることを特徴とする請求項1記載の3次元ゲーム画像処理プログラム。
- 平面モデルを構成するポリゴンの両面に対して描画処理が可能なことを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の3次元ゲーム画像処理プログラム。
- 仮想ゲーム空間内に複数のポリゴンから構成されるモデルを描画する3次元ゲーム画像処理方法であって、
立体モデルを拡大して得られる拡大モデルを構成する各ポリゴンの法線ベクトルの方向を前記立体モデルを構成する各ポリゴンの法線ベクトルの方向に対して反対方向とした裏モデルを前記モデルに重ねて縁付きモデルとして予め記憶しておき、
前記縁付きモデルの描画指示に基づいて、仮想ゲーム空間内における仮想カメラの視点位置の方向を向いているポリゴンのみを描画することを特徴とする3次元ゲーム画像処理方法。 - 表示手段に表示される仮想ゲーム空間内に複数のポリゴンから構成されるモデルを描画するビデオゲーム装置であって、
立体モデルを拡大して得られる拡大モデルを構成する各ポリゴンの法線ベクトルの方向を前記立体モデルを構成する各ポリゴンの法線ベクトルの方向に対して反対方向とした裏モデルを前記立体モデルに重ねて縁付きモデルとして予め記憶しておく記憶手段と、
前記縁付きモデルの描画指示に基づいて、該縁付きモデルを読み出す読出手段と、
仮想ゲーム空間内における仮想カメラの視点位置と読み出した縁付きモデルを構成する各ポリゴンの法線ベクトルの方向とに基づいて、前記仮想カメラの視点位置の方向を向いている法線ベクトルを有するポリゴンか否かの判定を行う判定手段と、
前記仮想カメラの視点位置の方向を向いている法線ベクトルを有すると判定されたポリゴンにテクスチャマッピングして表示メモリに取り込み、該表示メモリの内容を所定周期で表示手段に読み出す描画手段とを備えることを特徴とするビデオゲーム装置。
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