JP2000251094A - 画像処理装置及び画像処理方法 - Google Patents
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Abstract
画のようなモデルを高速で生成する。 【解決手段】3次元座標空間にコンピュータグラフィッ
クスによりポリゴンモデルを生成する画像処理装置にお
いて、ポリゴンの法線ベクトルの向きが外側を向いた第
1のモデルと、該第1のモデルを内包し、ポリゴンの法
線ベクトルの向きが内側を向いた第2のモデルとを一体
のモデルとする。本発明によれば、ポリゴンの法線ベク
トルの向きにより、陰面処理においてポリゴンが表示さ
れるか否かが決定される。即ち、ポリゴンの法線ベクト
ルが視点方向の成分を含む場合は、そのポリゴンは表示
され、ポリゴンの法線ベクトルが視点と反対方向の成分
を含む場合は、そのポリゴンは表示されない。このた
め、第2のモデルは、第1のモデルのアウトラインとし
て表現される。
Description
フィックスによる画像処理装置及び画像処理方法に関す
る。
処理においては、通常、3次元座標空間においてポリゴ
ンモデルを生成し、そのポリゴンモデルに陰面処理、シ
ェーディング処理等を行った後、そのモデルを2次元座
標に変換して背景画面に重ね合わせる。この場合、その
モデルを背景画面の中で目立たせるためには、モデルの
データに特殊な計算処理を行い、モデルの階調を単純化
したり、モデルにアウトラインを追加することが行われ
る。
ソフトウェアでは、3次元座標空間のポリゴンモデルを
2次元画面に投影し、投影モデルと背景画面の境界を計
算により検出し、その境界部分に指定した幅の線を描き
アウトラインを生成していた。
次元コンピュータグラフィックスにおいては、モデルに
アウトラインを生成する処理は、3次元座標空間のポリ
ゴンモデル間において、アウトラインを生成するべき箇
所を抽出し、その抽出した部分に指定した幅の線を描く
ことにより行われていた。このため、ポリゴンモデル間
のアウトライン作成箇所を認識する計算の負担が大きく
なり、モデルにアウトラインを生成する処理に時間がか
かっていた。
フィックスを利用したゲーム装置等では、遊戯者の操作
に応じてリアルタイムにモデルを変化させなければなら
ない。この場合、従来のアウトライン生成方法は、変化
するモデルの境界を計算により検出してアウトラインを
生成するため、その計算処理に時間がかかりすぎてしま
う。このため、遊戯者の操作に対するモデルの応答性を
重視するゲーム装置等では、モデルにアウトラインを生
成する処理を行うことができなかった。
距離に関係なく、モデルと背景画面の境界部分に指定し
た幅の線を描いてアウトラインを生成していたので、ア
ウトラインの線幅によりモデルの遠近感を表現すること
ができなかった。
た、アニメーションの平面画のようなモデルを高速で生
成することができる画像処理装置及び画像処理方法を提
供することを目的とする。
線幅を高速に変化させることができる画像処理装置及び
画像処理方法を提供することを目的とする。
標空間にコンピュータグラフィックスによりポリゴンモ
デルを生成する画像処理装置において、ポリゴンの法線
ベクトルの向きが外側を向いた第1のモデルと、該第1
のモデルを内包し、ポリゴンの法線ベクトルの向きが内
側を向いた第2のモデルとを一体のモデルとしたことを
特徴とする画像処理装置及び画像処理方法を提供するこ
とにより達成される。
の向きにより、陰面処理においてポリゴンが表示される
か否かが決定される。即ち、ポリゴンの法線ベクトルが
視点方向の成分を含む場合は、そのポリゴンは表示さ
れ、ポリゴンの法線ベクトルが視点と反対方向の成分を
含む場合は、そのポリゴンは表示されない。このため、
第2のモデルは、第1のモデルのアウトラインとして表
現される。
3次元座標空間のポリゴンモデルを処理することにより
生成され、2次元画面に投影されたモデルと背景画面の
境界を検出する計算処理を必要としないため、極めて高
速にアウトラインを生成することができる。
アウトラインを付加するので、特別の計算処理を行うこ
となくカメラに近いアウトラインは太く表示され、カメ
ラから遠いアウトラインは細く表示されるので、処理の
高速性を低下させずにモデルの遠近感を強調することが
できる。
て図面に従って説明する。図1は、本発明の実施の形態
の画像処理装置のブロック図である。本実施の形態の画
像処理装置は、画像処理を高速に実行するために、ジオ
メトリ処理、レンダリング処理等を高速処理する複数の
プロセッサを有する。
グラムを読み出し、システムメモリ3からシステムプロ
グラムを読み出して、画像処理装置の初期設定等を行
う。また、CPU1は、CDROM4からアプリケーシ
ョンプログラムを読み出して、画像処理装置をアプリケ
ーションプログラムの管理下に置く。
次元座標データを高速に処理するプロセッサで、CPU
1から送られてくるポリゴンの座標データにモデルの移
動、回転等に対する処理を行い、ポリゴンの法線ベクト
ルを計算し、更にクリッピング、視野変換等の処理を行
う。
後で詳述するように、レンダリングプロセッサ7におい
てモデルのレンダリング処理を行う前、即ち、3次元座
標空間のポリゴンモデルにおいてアウトラインの処理が
行われるため、極めて高速にアウトラインを生成するこ
とができる。
ンダリングを高速に処理するプロセッサで、ジオメトリ
プロセッサ2から送られてくるポリゴンデータに対し
て、陰面処理及びシェーディング処理等を行う。なお、
本実施の形態の画像処理装置では、アウトラインの輝度
を設定は、レンダリングプロセッサ7において輝度パラ
メータを指定することにより高速に行われる。
デルのデータは、1画面毎にグラフィックメモリ8に格
納され、それらのデータはビデオD/Aコンバータ9で
映像信号に変換されて図示しないテレビジョンモニタ等
に表示される。
4から音楽データを読み出し、また、オーディオメモリ
11から遊戯者の操作に応じた効果音等のデータを読み
出す。それらのオーディオデータは、オーディオD/A
コンバータ12でアナログ信号に変換され、図示しない
テレビジョンモニタ又はオーディオ装置に出力される。
の使用権を与えるかを決定するものである。即ち、本実
施の形態の画像処理装置は、CPU1、レンダリングプ
ロセッサ7等の複数のプロセッサがバスを共用している
ため、例えば、CPU1から送出されたデータが、レン
ダリングプロセッサ7から送出されたデータと衝突しな
いように、バスアービタ6によりバスの使用権が管理、
調停される。
を送受信するための変復調器で、図示しないモジュラー
ジャックに接続される。なお、図1においてバスアービ
タ6に接続されるペリフェラルには、図示しないコント
ローラ等のキー操作のためのスイッチのほか、バックア
ップメモリ、表示装置、ポインティングデバイス等、画
像処理装置あるいはコントローラに着脱可能なものも含
まれる。
いて、図2に示すフローチャート、図3〜図14に示す
表示及びデータ例により説明する。なお、図3〜図14
の表示例では、各過程での処理を説明するために、各過
程を区分してモデルを生成し、2次元画面に投影して表
示しているが、実際の各過程の処理は3次元座標データ
のままであり、2次元画面に投影する処理は、全過程の
終了後にジオメトリプロセッサ2において行われる。
施の形態の画像処理は、まずCPU1が、CDROM4
からモデルA(ゲームのキャラクタモデル等)のデータ
を読み出し(S1)、そのデータをジオメトリプロセッ
サ2に送ることにより開始される。ここでモデルAは、
図3に示すように左右に角を持った球体で、ポリゴンP
1からポリゴンPnで構成されているとする。また、C
DROM4から読み出されるモデルAのデータは、図4
に示すように各ポリゴンの頂点の座標、法線ベクトル、
色、透明度等のデータであるとする。なお、頂点座標
は、モデルAの重心を原点としたローカル座標系の値で
ある。
取り出した場合を示す。ポリゴンPkは頂点Vk1〜V
k4で構成され、頂点Vk1〜Vk4には法線ベクトル
nk1〜nk4が付属する。なお、モデルAは、モデル
Aの外部から見られることを前提としているため、各頂
点の法線ベクトルはモデルAの外側に向かう方向にな
る。また、ポリゴンPkの法線ベクトルnkは、各頂点
の法線ベクトルnk1〜nk4の例えばベクトル平均に
より求める。
座標空間において、モデルAよりひとまわり大きいモデ
ルBを作成する(S2)。図6は、モデルAを一定の比
率αで拡大したモデルBのデータを示す。この場合、モ
デルAの各ポリゴンの頂点座標は、モデルAの重心を原
点としたローカル座標系の値になっているので、モデル
Bの各ポリゴンの頂点座標は、モデルAの頂点座標をα
倍した値になる。なお、後で説明するように、モデルA
を一定の比率αで拡大せずに、モデルAの一部の拡大率
を異ならせてもよい。例えば、モデルAの角の部分の拡
大率を大きくすれば、角の部分を強調することができ
る。
(S3)。即ち、ジオメトリプロセッサ2は、モデルB
とモデルAの向きを変えずに、ワールド座標系でモデル
Bの重心をモデルAの重心に一致させる。このようにモ
デルBをモデルAに重ねた状態を図7に示す。
理は、実際には、ジオメトリプロセッサ2において、モ
デルBのデータをモデルAのデータにリンクさせること
である。即ち、モデルBのデータは、モデルAのデータ
と所定の関係により結合されるので、例えば、モデルA
がワールド座標空間において移動すると、モデルBもモ
デルAと連動して移動する。
Aの重心を一致させる例を示したが、モデルBの重心は
モデルAの重心と所定の関係を有すればよい。例えば、
モデルBの重心をモデルAの重心より少し上に位置させ
ることにより、モデルAの上部のアウトラインが太くな
り、モデルAの上部を強調することができる。
A及びモデルBをポリゴンモデルとし、モデルBのポリ
ゴンの法線ベクトルを逆方向にする(S4)。ポリゴン
の法線ベクトルの向きは、レンダリングプロセッサ7に
おける陰面処理において、そのポリゴンを表示するか否
かを決定する。即ち、レンダリングプロセッサ7は、ポ
リゴンの法線ベクトルが視点方向の成分を含む場合にそ
のポリゴンを表示し、ポリゴンの法線ベクトルが視点と
反対方向の成分を含む場合は、そのポリゴンを表示しな
い。これにより、モデルBはモデルAのアウトラインと
して機能するようになる。
モデルBを簡略化して説明する。図8(1)は、ポリゴ
ンの法線ベクトルが外側を向いた球状のモデルAが、モ
デルAより一回り大きく、かつポリゴンの法線ベクトル
が内側を向いた球状のモデルBに内包される場合を示
す。
15からモデルA及びモデルBを見た場合に、表示の対
象になるポリゴンを示す。モデルAの法線ベクトルは外
側を向いているので、法線ベクトルに視点方向の成分を
含むポリゴン、即ち、視点に近い側の半球部分16が対
象になり、法線ベクトルに視点と反対方向の成分を含む
ポリゴン、即ち、視点から遠い側の半球部分17は対象
にならない。
いているので、法線ベクトルに視点方向の成分を含むポ
リゴン、即ち、視点から遠い側の半球部分18が対象に
なり、法線ベクトルに視点と反対方向の成分を含むポリ
ゴン、即ち、視点に近い側の半球部分19は対象になら
ない。
15から、モデルA及びモデルBを見た場合に表示され
るポリゴンを示す。モデルAは、法線ベクトルに視点方
向の成分を含む視点に近い側の半球部分16が表示さ
れ、モデルBは、視点から遠い側の半球部分18から視
点15に対してモデルAの裏側になる部分を除いた部分
20、21が表示される。
モデルBを見た場合の2次元スクリーン座標系の表示例
である。図9(2)に示すように、モデルAは通常の表
示の通り視点に近い側のポリゴンが表示され、モデルB
はモデルAの外側の部分のみが表示されるので、モデル
BはモデルAのアウトラインとして表示される。
ルBに上記の処理を行った場合の表示例である。なお、
レンダリングプロセッサ7は、陰面処理を行ったモデル
に対して、光源による陰影を付加するシェーディング処
理を行うが、図10は、シェーディング処理によりモデ
ルA、モデルB共に光源の影響を受ける状態(ランバー
ト状態)にした表示例である。
ベクトルが外側を向いているので、通常の表示と同様に
モデルAの視点側のポリゴンが表示され、視点と反対側
のポリゴンが陰面として表示されない。一方、モデルB
は、ポリゴンの法線ベクトルが内側を向いているので、
通常の表示とは逆に視点と反対側のポリゴンが表示さ
れ、視点側のポリゴンは陰面として表示されない。ま
た、モデルBの視点と反対側のポリゴンであっても、モ
デルAの裏側のポリゴンは通常の陰面処理により表示さ
れない。この結果、モデルBは、モデルAのアウトライ
ンに近づいた表現になる。
あるとしてシェーディング処理を行っているので、モデ
ルAは、光源に向いた上面の輝度が高く、光源と反対側
の下面の輝度は低い。一方、モデルBのポリゴンの法線
ベクトルは内側を向いているので、モデルBはモデルA
にかぶせた「お碗」のようになり、モデルBの上部は光
源からの光が当たらず輝度が低くなり、モデルBの下部
は光源からの光が少し当たり、幾分明るくなる。
態(コンスタント状態)にする(S5)。この場合の表
示例を図11に示す。図11に示すように、モデルBは
光源の影響を受けないので、光源及びカメラの位置に係
わらずどの部分も同じ輝度になり、モデルAのアウトラ
インとして表示される。なお、モデルBは、光源の影響
を受けない一定の輝度であればよく、黒色、青色等の単
一色で表示されるが、部分的に色を変えて奥行きのある
表示をすることもできる。
態(コンスタント状態)にする(S6)。この場合の表
示例を図12に示す。この場合は、モデルAも光源の影
響を受けず、一定の輝度の色で塗りつぶしたようになる
ので、モデルAとモデルBが一体になったモデルは、コ
ンピュータグラフィックスの他のモデルとは異質な、線
画あるいはアニメーションのような特殊な表現になる。
ルAとモデルBの合体モデルを背景画面に重ね合わせる
(S7)。図13(1)は、本実施の形態の画像処理に
より、アウトラインを付加したモデルを背景画面に重ね
合わせた表示例であり、図13(2)は、比較のために
アウトラインのないモデルを背景画面に重ね合わせた表
示例である。図13(1)に示すように、アウトライン
には背景からそのモデルを浮き立たせる役割があり、特
に、コンピュータグラフィックスによるゲーム装置にお
いては、3次元的に表現された背景画面の中に2次元的
に表現されたキャラクタモデルを置くことで、そのモデ
ルに極めて大きな注目度を持たせることができる。
殊効果について説明する。図14は、モデルA、モデル
B共に光源の影響を受けない状態において、モデルの遠
近感が強調される場合の表示例である。即ち、モデルB
は、3次元座標空間においてモデルAより一定の比率で
拡大されているので、ジオメトリプロセッサ2におい
て、通常の透視変換を行うことにより、カメラに近いア
ウトラインは太くなり、カメラから遠いアウトラインは
細くなる。
別の計算処理を行うことなく、カメラに近いアウトライ
ンは太く、カメラから遠いアウトラインは細くなるの
で、処理の高速性を低下させずにモデルの遠近感を強調
することができる。
て、モデルBの一部を変形した場合の表示例である。即
ち、図2のステップS2においてモデルAよりひとまわ
り大きいモデルBを作成する場合に、図15の円31で
示す部分の拡大率を他の部分より大きくした場合であ
る。このように、モデルAの一部の拡大率を大きくする
ことで、モデルAの強調したい部分のアウトラインを太
くすることができ、通常のモデルとは異なる誇張した感
じを表現することができる。
ウトラインが描かれたアニメーションの平面画のような
モデルを高速に生成し、また、モデルのアウトラインの
線幅を高速に変化させることができる画像処理装置及び
画像処理方法を提供することができる。
図である。
トである。
ム図である。
る。
の説明図である。
る。
ね合わせたワイヤフレーム図である。
図(I)である。
図(II)である。
態にした表示例である。
ある。
ある。
である。
である。
5)
Claims (18)
- 【請求項1】3次元座標空間にコンピュータグラフィッ
クスによりポリゴンモデルを生成する画像処理装置にお
いて、 記憶媒体から読み出した第1のモデルのデータから、該
第1のモデルを所定の比率で拡大した第2のモデルを生
成し、該第2のモデルのポリゴンの法線ベクトルの向き
を反転し、該第2のモデルに前記第1のモデルを内包さ
せるジオメトリ手段と、 該ジオメトリ手段により処理された前記第1及び第2の
モデルにレンダリング処理を行うレンダリング手段とを
有することを特徴とする画像処理装置。 - 【請求項2】請求項1において、 前記ジオメトリ手段は、前記第1及び第2のモデルの重
心又は各頂点データを所定の関係で結合することを特徴
とする画像処理装置。 - 【請求項3】請求項1において、 前記ジオメトリ手段は、前記第1のモデルを拡大する比
率を、前記第1のモデルの部分により異ならせることを
特徴とする画像処理装置。 - 【請求項4】請求項1において、 前記ジオメトリ手段は、前記第2のモデルのデータを前
記第1のモデルのデータにリンクさせることを特徴とす
る画像処理装置。 - 【請求項5】請求項1において、 前記レンダリング手段は、前記第2のモデルの輝度を一
定にすることを特徴とする画像処理装置。 - 【請求項6】請求項1において、 前記レンダリング手段は、前記第2のモデルを単一色に
することを特徴とする画像処理装置。 - 【請求項7】請求項5又は6において、 前記レンダリング手段は、前記第1のモデルの輝度を一
定にすることを特徴とする画像処理装置。 - 【請求項8】仮想3次元空間に配置された立体モデルの
選択された表面を仮想カメラにて捉えた映像を表示装置
に表示する画像処理装置において、 前記立体モデルは、第1のモデルを前記第1のモデルを
所定比率で拡大した第2モデルに内包させて構成されて
おり、 前記第2のモデルに対面する前記第1のモデルの表面と
前記第1のモデルに対面する前記第2モデルの表面とが
選択されていることを特徴とする画像処理装置。 - 【請求項9】請求項8において、 第1のモデルの重心又は頂点座標と第2のモデルの対応
する重心又は頂点座標とが所定の関係を有するように、
前記第1のモデルと第2のモデルとを配置することを特
徴とする画像処理装置。 - 【請求項10】仮想3次元空間に配置された立体モデル
の選択された表面を仮想カメラにて捉えた映像を表示す
る画像処理装置において、 前記立体モデルは外縁を縁取るラインを有し、前記ライ
ンの太さは仮想カメラからの距離に従って変化している
ことを特徴とする画像処理装置。 - 【請求項11】3次元座標空間にコンピュータグラフィ
ックスによりポリゴンモデルを生成する画像処理方法に
おいて、 記憶媒体から読み出した第1のモデルのデータから、該
第1のモデルを所定の比率で拡大した第2のモデルを生
成し、該第2のモデルのポリゴンの法線ベクトルの向き
を反転し、該第2のモデルに前記第1のモデルを内包さ
せるジオメトリ処理と、 該ジオメトリ処理が行われた前記第1及び第2のモデル
にレンダリング処理を行うことを特徴とする画像処理方
法。 - 【請求項12】請求項11において、 前記ジオメトリ処理は、前記第1及び第2のモデルの重
心を所定の関係で結合することを特徴とする画像処理方
法。 - 【請求項13】請求項11において、 前記ジオメトリ処理は、前記第1のモデルを拡大する比
率を、前記第1のモデルの部分により異ならせることを
特徴とする画像処理方法。 - 【請求項14】請求項11において、 前記ジオメトリ処理は、前記第2のモデルのデータを前
記第1のモデルのデータにリンクさせることを特徴とす
る画像処理方法。 - 【請求項15】請求項11において、 前記レンダリング処理は、前記第2のモデルの輝度を一
定にすることを特徴とする画像処理方法。 - 【請求項16】請求項11において、 前記レンダリング処理は、前記第2のモデルを単一色に
することを特徴とする画像処理方法。 - 【請求項17】請求項15又は16において、 前記レンダリング処理は、前記第1のモデルの輝度を一
定にすることを特徴とする画像処理方法。 - 【請求項18】3次元座標空間にコンピュータグラフィ
ックスによりポリゴンモデルを生成する画像処理プログ
ラムと、第1のモデルのデータとを格納する記憶媒体に
おいて、 該第1のモデルのデータから、該第1のモデルを所定の
比率で拡大した第2のモデルを生成し、該第2のモデル
のポリゴンの法線ベクトルの向きを反転し、該第2のモ
デルに前記第1のモデルを内包させるジオメトリ処理プ
ログラムと、 該ジオメトリ処理が行われた前記第1及び第2のモデル
にレンダリング処理を行うレンダリング処理プログラム
とを格納することを特徴とする記憶媒体。
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