JPH06296754A - テレビゲーム用の模擬装置 - Google Patents

テレビゲーム用の模擬装置

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Publication number
JPH06296754A
JPH06296754A JP5113675A JP11367593A JPH06296754A JP H06296754 A JPH06296754 A JP H06296754A JP 5113675 A JP5113675 A JP 5113675A JP 11367593 A JP11367593 A JP 11367593A JP H06296754 A JPH06296754 A JP H06296754A
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JP
Japan
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engine
characteristic
premium
numeric value
simulated
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Withdrawn
Application number
JP5113675A
Other languages
English (en)
Inventor
Satoshi Mifune
敏 三船
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
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Publication of JPH06296754A publication Critical patent/JPH06296754A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Abstract

(57)【要約】 【目的】 自動車競争テレビゲームで、本物のエンジン
の出力増強を模擬する。 【構成】 運転操作手段と、補助出力増強手段とに見立
てた操作部を有するテレビゲーム機に適用されるもので
あって、a)予めエンジンの模擬特性情報及び外的模擬
情報を格納した記憶手段と、b)該運転操作手段からの
各種入力情報と該記憶手段に格納されたエンジンの模擬
特性情報とからエンジンの特性数値を求める模擬エンジ
ン制御手段と、c)補助出力増強操作手段からの入力信
号の入力時間が累計して予め定められた時間となったか
を判定し、時間内であるならば遊戯者が操作する出力増
強操作手段からの信号により、一定の増加率で模擬エン
ジン手段のエンジンの前記特性数値を割増しする割増手
段と、d)該割増手段からの割増しされたエンジンの特
性数値が出力されている間は割増前の特性数値に優先し
てエンジンの特性数値とし、該エンジンの特性数値を基
に走行特性を模擬する走行模擬手段、とを有するテレビ
ゲーム用の模擬装置である。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、F1レース等のテレ
ビゲーム機にいて、実際のF1マシンに登載されている
エンジン出力装置の模擬方法に関する。
【0002】
【従来の技術】図6には従来技術としてスポーツカーの
運転を主題にしたテレビゲーム画面を示す。このゲーム
は自分が運転するスポーツカーを後方上方から俯瞰した
視点でドライブを楽しみながら運転をするものである。
ゲーム画面の左上には残りタイム01が示され、その横
にはスコア表示02がなされ、その右側にはラップタイ
ム03が表示されている。残りタイム01の下側にはT
URBO AVAILABLE表示04がターボ使用可
能時に点滅する。ラップタイム03の下側にはオーバー
ヒートメータ05が表示され、この表示がある一定量を
越えるとオーバーヒートしてターボの使用ができなくな
るのである。
【0003】画面左下側にはスピードメータ06とタコ
メータ07が表示され、画面右下側には現在走行してい
るステージ数を表示するステージ数表示08がある。タ
ーボとはターボチャージャの略称であり、エンジンに空
気を圧縮して送り込む過給機であり、実際のスポーツカ
ーのエンジンをパワーアップさせるための装置である。
ゲームにおいてもターボを使用することによりエンジン
のパワーがアップするようにしてある。このターボは遊
戯者が図示しない操作部のボタンを押すことによりター
ボが使用でき、ボタンを離すとターボが解除されるので
ある。このターボの扱いは実際のエンジンの模擬を正確
にしているわけではなく、ボタンが押されるとエンジン
トルクを一定数値上乗せしていただけであった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上記技術によると、エ
ンジン回転数のどこでターボを使用しても一定のパワー
アップが得られていた。しかしながら実物のスポーツカ
ーのエンジンでは各エンジンの回転数によってパワーア
ップの状況は変化するのである。そこで本発明では、よ
り実際のエンジンのパワーアップ状態に近づけ、テレビ
ゲームとは言え、より本物のエンジンを模擬するパワー
アップを得ることにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明はかかる点に鑑み
なされたものであり、本発明の構成を説明する。遊戯者
が運転操作する運転操作手段と、同じく遊戯者が操作す
る補助出力増強手段とに見立てた操作部を有するテレビ
ゲーム機に適用されるものであって、 a)予めエンジンの模擬特性情報及びタイヤ性能や道路
情報や、エアロダイナミクス等の外的模擬情報を格納し
た記憶手段と、 b)該運転操作手段から入力した各種入力情報と該記憶
手段に格納されたエンジンの模擬特性情報とからエンジ
ンの特性数値を求める模擬エンジン制御手段と、 c)該補助出力増強操作手段からの入力信号の入力時間
が累計して予め定められた時間となったかを判定し、時
間内であるならば遊戯者が操作する出力増強操作手段か
らの入力信号により、一定の増加率で模擬エンジン手段
のエンジンの前記特性数値を割増しする割増手段と、 d)該割増手段からの割増しされたエンジンの特性数値
が出力されている間は割増前の特性数値に優先してエン
ジンの特性数値とし、該エンジンの特性数値を基に走行
特性を模擬する走行模擬手段、 とを有するテレビゲーム用の模擬装置としてある。
【0006】
【作用】上記構成による作用を説明すれば、運転操作手
段からの操作情報と記憶部からのエンジンの模擬特性情
報とからエンジンの特性数値を模擬エンジン制御手段に
て算定する。次に遊戯者が補助出力増強手段を操作した
場合に割増手段にて、補助出力増強手段の使用時間が累
計して一定時間を越えていなければ、エンジンの特性数
値を定率で割り増し、補助出力増強手段からの入力カ゛有
効な間は割増特性を基に記憶部からの外的模擬情報とか
らの走行特性を求め自車の走行表示を行うのである。
【0007】
【実施例】本発明を詳細に述べると、図1は本発明のオ
ーバーテイク機能を有するテレビゲーム機の一例であ
る。図1において、テレビゲーム機1は2人分のゲーム
ができるように立型体2とそれに対向さして左右に一対
の座席体3を設けてある。立型体2には人の背丈ほどの
高さであり座席体2に座った位置で視線の正面にテレビ
モニター4を左右に配し、各テレビモニター4の下側に
は座席3に座った遊戯者に対してハンドル5が取り付け
られ、該ハンドル5にはウイング式のシフトレバー6が
設けてある。
【0008】そしてハンドル5の脇にはオーバーテイク
ボタン7が設けられ、遊戯者はハンドルを握ったままで
該オーバーテイクボタン7を押すことができる。実際の
F1マシンに用いられているオーバーテイク機能はオー
バーテイクボタンを押すと通常の燃料とは別に登載され
ている特殊な燃料が噴出してエンジンの出力をあげるも
のである。
【0009】ハンドル5の下側は窪みが設けられ、遊戯
者の足を入れられるようになっており、それぞれの足元
にはアクセルペダル8、ブレーキペダル9が設けてあ
る。左右のハンドル5、5間の立型体2にはそれぞれの
スタートボタン10が設けられ、その下側にはコインド
ア11が立型体2に設けてある。コインドア11には左
右にそれぞれコイン投入口12が設けられている。座席
体2はベンチシートのように左右に二人が座れ、座席体
中央上部から左右に頭当部2aが翼状に設けてあり、該
頭当部2aにはスピーカー13が内蔵されている。
【0010】図2にはテレビモニターの画面を示す。こ
の画面は遊戯者の操作するレーシングカーとしてのF1
マシン14を後方上側からの俯瞰した画像になってい
る。ゲーム画面の上側にはワイドバックミラー15であ
り、後方の映像が映し出されている。画面右側にはコー
スマップ16が表示され、遊戯者にコース上の自分の車
の位置がわかるようになっている。
【0011】画面右下側には円弧状にタコメータ17が
表示されている。そしてデジタル数字のスピードメータ
18、現在の変速ギア表示部19、そしてスピードメー
タの上側にオーバーテイク用燃料メータ20がある。タ
コメータの上側には円形のオーバテイク使用表示21が
ある。上記表示はレース中に常に表示され、遊戯者に自
分のマシンの状態を把握することができるのである。
【0012】図3には本テレビゲーム機のブロック図を
示す。ハンドル5、シフトレバー6、オーバーテイクボ
タン7、アクセルペダル8、ブレーキペダル9、スター
トボタン10等からの入力信号が制御回路に入力され
る。制御回路22では記憶部22aにあるプログラムに
従ってゲームを進め、映像情報を画像生成回路23に出
力し、画像生成回路23では映像信号をテレビモニター
4に出力する。また制御回路22ではゲームの進行にあ
わせて各種のサウンド情報信号をサウンド回路に24発
し、サウンド回路24ではサウンド信号をスピーカ13
に発して、スピーカ13からゲーム上の各種のサウンド
を発する。
【0013】図4及び図5は本発明のフローチャートで
ある。コインがコイン投入口に投入し、自分のF1マシ
ンを選びゲームスタートとなる(ステップ1)。スター
トランプがスタートを表示すると遊戯者はアクセルとハ
ンドルを操作してF1マシンをスタートさせる。ハンド
ル5、シフトレバー6、オーバーテイクボタン7、アク
セル8、ブレーキ9の操作信号は逐次、制御部に入力さ
れてエンジン制御が行なわれる(ステップ2)。
【0014】エンジン制御は前記操作部分からの入力信
号を基に、予め記憶部に記憶されている実際のF1マシ
ンのエンジンを模擬するさまざまな構成要素を加味しな
がら自車のF1マシンの動きを模擬し、タコメータ、ス
ピードメータ、変速ギア表示部にそれぞれの数値を表示
する。ゲーム画面ではF1マシンの模擬した動きを逐次
映し出す。F1マシンのエンジンを模擬する構成要素と
しては、例えば加速時の特性を決定するアクセルを踏み
込んだときの踏込時間=車速特性や、変速ギアの各段階
による加速力、つまり余裕駆動力が段階的に変化する特
性や、また減速ではアクセルを閉めた時はエンジンブレ
ーキにより除々に速度が落ち、ブレーキを踏んだ場合で
は一気に速度が落ちる特性等がある。
【0015】そして本発明のオーバーテイク機能が以下
に説明される。ステップ2のエンジン制御から現在のエ
ンジンの回転数からトルクデータを読取り、変数TRQ
に代入する(ステップ3)。
【0016】次に走行中にオーバーテイクボタンが押さ
れたかどうか判断し(ステップ2)、もしオーバーテイ
クボタンが押されていたならば、オーバーテイク用の燃
料が空かどうかを判断し(ステップ4)、オーバテイク
用の燃料があるならばオーバテイク率分を割増した数値
を前記トルクデータの変数TRQに掛け合わせて、新た
なトルクデータとして変数TRQに代入し(ステップ
6)、オーバーテイク用の燃料を一定量減らす(ステッ
プ7)。そして変数TRQを基にしてエンジン回転数を
コントロールさせる(ステップ8)。ステップ4でオー
バーテイクボタンが押されていなければ、トルクデータ
の変数TRQはなんら変化させることなく、そのままス
テップ8に進む。またステップ5で、オーバーテイク用
の燃料が空であるならば、トルクデータの変数TRQは
なんら変化させることなく、そのままステップ8に進む
のである。
【0017】そして次にエンジン特性からの回転数がコ
ントロールされたなら、実際のF1マシンを操る外的要
因を加味した予め記憶部に用意された情報を基にF1マ
シンの走行特性を模擬する(ステップ9)。これはF1
マシンの動きはエンジン特性はもとより、路面の状況、
タイヤ性能によっても変化してくる。例えばタイヤのグ
リップは走行距離=グリップ力特性によるし、F1マシ
ンはその外形からくるエアロダイナミクスの設定がなさ
れている。例えば空力的にマシンを下向きに押さえつけ
る力を増やせば、タイヤのグリップも増すが、空気抵抗
が大きくなって車速が伸びなくなる。
【0018】自車のF1マシンの走行が模擬されたな
ら、それに付随する他車の走行やコースの進行を行い、
レース展開を逐次、テレビモニターに映し出し(ステッ
プ10)、ゲーム終了となったかどうか判断し(ステッ
プ11)、そうでなければステップ2に戻りレースが続
けられる。ゲーム終了となればゲームオーバーとなり、
レースが終了する(ステップ12)。
【0019】上記説明では業務用のテレビゲーム機を実
施例としたが、本実施例は業務用テレビゲームに限らず
家庭用のテレビゲームについても適用できる。さらに本
発明ではF1マシンのオーバーテイク機能としてある
が、F1マシンに限らず、オーバーテイク同様の機能を
有する乗り物であれば何れにも適用できる。
【0020】
【発明の効果】本発明は上記構成からその効果を述べる
と、従来のエンジンのパワーアップ方法の模擬と違い、
実際のエンジン特性を鑑み模擬しておりよりリアルに表
現されている。また、実物のオーバーテイク装置は特殊
燃料が無くなると使用できないが、本発明でも燃料制と
してあるので、実物と同様な制限の基で使用できる。
【0021】従って、より現実に近くオーバーテイク装
置を表現してあるので遊戯者に取って実際のF1マシン
を運転してレースの醍醐味、特にオーバーテイク機能を
コース上のどの地点、あるいはレースの駆け引き上、ど
こで使用するのが効果的か、レース展開の戦術を考えな
がらレースゲームを味わうことができ、よりエキサイト
したゲームをすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のオーバーテイク機能を有するテレビゲ
ーム機の一例である。
【図2】テレビモニターの画面である。
【図3】本テレビゲーム機のブロック図である。
【図4】本発明のフローチャートである。
【図5】本発明のフローチャートである。
【図6】従来技術としてスポーツカーの運転を主題にし
たテレビゲーム画面である。
【符号の説明】
1…テレビゲーム機 2…立型体 3…座席体 4…テレビモニター 5…ハンドル 6…シフトレバー 7…オーバーテイクボタン 8…アクセルペダル 9…ブレーキペダル 10…スタートボタン 11…コインドア 12…コイン投入口 13…スピーカ 14…F1マシン 15…バックミラー 16…コースマップ 17…タコメータ 18…スピードメータ 19…変速ギア表示 20…オーバーテイク燃料メータ 21…オーバーテイク使用表示 22…制御回路 23…画像生成回路 24…サウンド回路 01…残りタイム 02…スコア表示 03…ラップタイム 04…TURBO AVAILABLE表示 05…オーバーヒートメータ 06…スピードメータ 07…タコメータ 08…ステージ数表示

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊戯者が運転操作する運転操作手段と、同
    じく遊戯者が操作する補助出力増強手段とに見立てた操
    作部を有するテレビゲーム機に適用されるものであっ
    て、 a)予めエンジンの模擬特性情報及び外的模擬情報を格
    納した記憶手段と、 b)該運転操作手段から入力した各種入力情報と該記憶
    手段に格納されたエンジンの模擬特性情報とからエンジ
    ンの特性数値を求める模擬エンジン制御手段と、 c)前記補助出力増強操作手段からの入力信号の入力時
    間が累計して予め定められた時間となったかを判定し、
    時間内であるならば遊戯者が操作する出力増強操作手段
    からの入力信号により、一定の増加率で模擬エンジン手
    段のエンジンの前記特性数値を割増しする割増手段と、 d)該割増手段からの割増しされたエンジンの特性数値
    が出力されている間は割増前の特性数値に優先してエン
    ジンの特性数値とし、該エンジンの特性数値を基に走行
    特性を模擬する走行模擬手段、 とを有することを特徴とするテレビゲーム用の模擬装
    置。
JP5113675A 1993-04-16 1993-04-16 テレビゲーム用の模擬装置 Withdrawn JPH06296754A (ja)

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JP5113675A JPH06296754A (ja) 1993-04-16 1993-04-16 テレビゲーム用の模擬装置

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JP5113675A JPH06296754A (ja) 1993-04-16 1993-04-16 テレビゲーム用の模擬装置

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JPH06296754A true JPH06296754A (ja) 1994-10-25

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ID=14618324

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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2001052958A1 (en) * 2000-01-24 2001-07-26 Kim Ock Joon Simulation game apparatus for motor race and its shaking device
DE10119771A1 (de) * 2001-04-23 2002-10-31 Andreas Stadlbauer Spielcomputer und reales, bewegbares Spielzeug
US7034832B2 (en) 2001-04-05 2006-04-25 Konami Corporation Computer readable medium storing 3-D image processing program, 3-D image processing method and device, 3-D image processing program, and video game device

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Effective date: 20000704