JP3919190B2 - ゲーム装置及びゲームプログラム - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置及びゲームプログラムに関し、より特定的には、表示手段に表示される仮想空間内を走行する走行オブジェクトの速度をプレイヤの操作に応じて変化させるゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、仮想空間内を走行する車両をユーザに仮想的に運転させるための装置として、例えば特開平11−477号公報(特許文献1)に記載の体感ドライブ装置がある。この体感ドライブ装置には、運転者であるユーザが車両の速度を制御するための手段として、アクセルペダルとブレーキペダルとシフトレバーが設けられている。運転者は、シフトレバーを操作することによって適切なギアを選択し、さらにアクセルペダルの踏み込み量を調節することによって、車両の現在速度や路面状況に応じて適切に車両を走行させることができる。
【0003】
一方、従来の単純なゲーム装置では、仮想空間内を走行する走行オブジェクトの速度を制御するための手段として、コントローラ上にアクセル用のスイッチとブレーキ用のスイッチが設けられている。プレイヤは、これら2つのスイッチを操作して、仮想空間内を走行する車両の速度を制御することができる。
【0004】
また、従来のより複雑なゲーム装置では、上記のアクセル用のスイッチとブレーキ用のスイッチとに加えて、さらにシフトチェンジ用のスイッチが設けられている。プレイヤは、シフトチェンジ用のスイッチを押すことによって、ギアを適宜切り替えることができる。各ギアには、そのギアを選択した場合に得られる加速度および最高速度がそれぞれ設定されており、仮想空間内の走行オブジェクトの速度は、こうして設定されているギアの特性に応じて変化する。図15に、ローギアとミドルギアとハイギアの各ギアを選択した状態で、停止状態からアクセルを全開したときの車両の速度の時間的変化の例を示す。
【0005】
【特許文献1】
特開平11−477号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の単純なゲーム装置を用いてカーレースゲームをプレイする場合、一般にカーレースゲームではより早くゴールに到着することが目標となるため、プレイヤはプレイ中にアクセル用のスイッチを常に押しっぱなしにすることが多かった。そして、例えばスタートからゴールまでが一直線のコースでは誰がプレイしても同じタイムが出るため、ゲームの面白さが損なわれるという問題がある。
【0007】
一方、上記のより複雑なゲーム装置を用いてカーレースゲームをプレイする場合、より早くゴールに到着するためには適切なタイミングでシフトチェンジ用のスイッチを押してギアを順次シフトアップすることが要求されるため、上記の単純なゲーム装置に比べてゲームの面白みが増す。しかしながら、図15に示すように、最高速度になるまでは一定の加速度で加速し、最高速度に達したとたんに速度が一定になるというような走行オブジェクトの挙動は、リアルさに欠けるという問題がある。また、プレイヤは走行オブジェクトを加速させるためにアクセル用のスイッチとシフトチェンジ用のスイッチとを両方操作しなければいけないため、操作が複雑になるという問題もある。
【0008】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
本発明は、上記のうちの少なくとも1つの問題を解決するために下記の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【0009】
すなわち、請求項1に係る発明によれば、ゲーム装置は、表示手段(3)に表示される仮想空間内を走行する走行オブジェクトの速度をプレイヤの操作に応じて変化させる。このゲーム装置は、コントローラ(1)と、決定手段(ステップS1204を実行するCPU21)と、速度更新手段(ステップS1207およびステップS1209を実行するCPU21)と、位置更新手段(ステップS1210を実行するCPU21)とを備えている。コントローラには、少なくとも1つのアナログスイッチ(106)が設けられている。決定手段は、プレイヤによるアナログスイッチ(106)の操作量に応じて、走行オブジェクトの速度に乗算されるべき0から1の範囲の値を有する減衰率を示す数値(DMP)と、走行オブジェクトの速度に加算されるべき加速力を示す数値(ACC)とを決定する。なお、減衰率を示す数値(DMP)は走行オブジェクトの速度に乗算される0〜1の数値であるため、この数値が小さいほど、走行オブジェクトの速度は大きく減衰することになる。速度更新手段は、決定手段によって決定された減衰率を示す数値(DMP)および加速力を示す数値(ACC)に基づいて走行オブジェクトの速度を更新する。位置更新手段は、更新後の速度に基づいて仮想空間における走行オブジェクトの位置を更新する。これにより、ギアに応じた走行オブジェクトの挙動をよりリアルにすることができる(つまり、ギアを固定した場合において、図15に示すような不自然な加速特性ではなく、図10に示すようなより自然な加速特性を実現できる。)。また、アナログスイッチの操作量(例えばスイッチの押し込み度合い)に応じてギアの特性が変化するため、ギアチェンジ用のボタンを押す回数に応じてギアが1段ずつ変化する従来のゲーム装置とは異なる、新たな操作感覚をプレイヤに与えることができる。また、アナログスイッチ(106)の操作量の増加に対する減衰率を示す数値(DMP)の増減傾向と、アナログスイッチ(106)の操作量の増加に対する加速力を示す数値(ACC)の増減傾向とが反対であることにより、加速力が高いギアほど最高速度が低く、逆に加速力が低いギアほど最高速度が高くなるので、状況に応じて適切なギアを使い分ける楽しさが生まれる。
【0010】
また、請求項2に係る発明によれば、コントローラは、アナログスイッチ(106)の他に走行オブジェクトのアクセルを制御するためのスイッチを含まず、速度更新手段は、アナログスイッチ(106)が全く押されていないとき(ステップS1208でNO)に加速力を示す数値が0であるものとして走行オブジェクトの速度を更新する。これにより、アナログスイッチを操作するだけでギアの選択とアクセルの制御を同時に行うことができるため、操作が単純となる。
【0011】
また、請求項3に係る発明によれば、コントローラは、アナログスイッチの他に走行オブジェクトのアクセルを制御するためのアクセルスイッチを含み、速度更新手段は、アクセルスイッチが全く押されていないときに加速力を示す数値が0であるものとして走行オブジェクトの速度を更新する。
【0013】
また、請求項に係る発明によれば、決定手段が決定する減衰率を示す数値(DMP)はアナログスイッチ(106)の操作量が増加するほど減少し、かつ決定手段が決定する加速力を示す数値(ACC)はアナログスイッチ(106)の操作量が増加するほど増加する。これにより、アナログスイッチの操作量を大きくしたときには加速力のあるローギアが選択され、操作量が小さいときには加速力のないハイギアが選択される。よって、プレイヤの力み具合と加速力の変動傾向が一致するため、プレイヤは状況に応じた最適なギアをより直感的に選択することができる。
【0014】
また、請求項に係る発明によれば、決定手段が決定する減衰率を示す数値(DMP)と加速力を示す数値(ACC)の組み合わせが、少なくとも10通り以上存在する。これにより、たった一つのアナログスイッチの操作量を調整するだけで多段階のギアの中から所望のギアを適宜容易に選択することができる。なお、決定手段が決定する減衰率を示す数値と加速力を示す数値の組み合わせのパターン数が増えるほど、あたかもギア特性を連続的に変化させられるような従来にはなかった操作感をプレイヤに与えることができる。このような操作感を実現するためには、決定手段が決定する減衰率を示す数値と加速力を示す数値の組み合わせが、少なくともプレイヤがアナログスイッチの操作量を意図的に微小に変化させたときにそれに応じてギア特性が必ず変化する程度の数だけあるのが好ましい。
【0015】
また、請求項に係る発明によれば、決定手段は、減衰率を示す数値(DMP)および加速力を示す数値(ACC)を、それぞれ予め用意された2つの値(DMPに関してはHI_DMPとLOW_DMP、ACCに関してはHI_ACCとLOW_ACC)に基づく線形補間によって決定する。これにより、アナログスイッチの操作量に対応する減衰率を示す数値および加速力を示す数値の全ての組み合わせを予め記憶しておく必要がないため記憶容量を節約できる。また、減衰率を示す数値および加速力を示す数値の全ての組み合わせを単純な演算で算出することができるため処理負荷を低減することができる。特にこれらの効果は、決定手段が決定する減衰率を示す数値と加速力を示す数値の組み合わせのパターン数が多いほど効果的である。
【0016】
また、請求項に係る発明によれば、決定手段が決定する減衰率を示す数値(DMP)はアナログスイッチ(106)の操作量が増加するほど減少し、かつ決定手段が決定する加速力を示す数値(ACC)はアナログスイッチの操作量が増加するほど増加し、決定手段は、アナログスイッチ(106)の操作量を0〜1の範囲の値に正規化し(S1202)、さらにこの正規化後の値を1よりも大きい所定値(n)で累乗することによってギア値(GEAR)に変換し(S1203)、このギア値(GEAR)に基づいて線形補間を行うことによって減衰率を示す数値(DMP)および加速力を示す数値(ACC)を決定する。これにより、アナログスイッチの全操作範囲においてハイ側のギアに割り当てられる範囲が、カーレースゲームではあまり使用されることのないロー側のギアに割り当てられる範囲よりも大きくなる。よって、ハイ側のギアを選択しやすくなり、操作性を全体的に向上させることができる。
【0017】
また、請求項に係る発明によれば、累乗される所定値(n)をプレイヤに設定させる手段をさらに備える。これにより、レースコースの形態やプレイヤの好みに応じて、プレイヤは適宜に操作性を向上させることができる。
【0018】
また、請求項に係る発明によれば、アナログスイッチ(106)の操作量に応じて、表示手段(3)に表示される走行オブジェクトの外観を変化させる手段(ステップS1211を実行するCPU21)をさらに備える。これにより、現在選択されているギアの特性を、視覚的に容易にプレイヤに認識させることができる。なお、外観を変化させる方法としては、走行オブジェクトの形状を変化させたり、走行オブジェクトの色を変化させたりすることが考えられる。
【0019】
また、請求項10に係る発明によれば、アナログスイッチ(106)の操作量に応じて、走行オブジェクトのエンジン音を変化させる手段(ステップS1212を実行するCPU21)をさらに備える。これにより、現在選択されているギアの特性を、聴覚的に容易にプレイヤに認識させることができる。
【0020】
請求項11に係る発明によれば、ゲームプログラムは、表示手段(3)に表示される仮想空間内を走行する走行オブジェクトの速度をプレイヤの操作に応じて変化させるためのプログラムである。このゲームプログラムは、コンピュータ(CPU21)を、決定手段(ステップS1204を実行するCPU21)、速度更新手段(ステップS1207およびステップS1209を実行するCPU21)および位置更新手段(ステップS1210を実行するCPU21)として機能させる。決定手段は、プレイヤによるアナログスイッチ(106)の操作量に応じて、走行オブジェクトの速度に乗算されるべき0から1の範囲の値を有する減衰率を示す数値(DMP)と、走行オブジェクトの速度に加算されるべき加速力を示す数値(ACC)とを決定する。速度更新手段は、決定手段によって決定された減衰率を示す数値(DMP)および加速力を示す数値(ACC)に基づいて走行オブジェクトの速度を更新する。位置更新手段は、更新後の速度に基づいて仮想空間における走行オブジェクトの位置を更新する。これにより、ギアに応じた走行オブジェクトの挙動をよりリアルにすることができる。また、アナログスイッチの操作量によってギアの特性が変化するため、スイッチを押す毎にギアが一つずつ上がったり下がったりする従来のゲーム装置とは異なる、新たな操作感覚をプレイヤに与えることができる。また、アナログスイッチ(106)の操作量の増加に対する減衰率を示す数値(DMP)の増減傾向と、アナログスイッチ(106)の操作量の増加に対する加速力を示す数値(ACC)の増減傾向とが反対であることにより、加速力が高いギアほど最高速度が低く、逆に加速力が低いギアほど最高速度が高くなるので、状況に応じて適切なギアを使い分ける楽しさが生まれる。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
図1に、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの外観を示す。ゲームシステムは、コントローラ1とゲーム機本体2とテレビジョン受信機3とゲームディスク4から構成される。コントローラ1とゲーム機本体2は、ケーブルまたは無線(電波、赤外線等)を介して接続され、相互にデータの送受信が可能となっている。ゲーム機本体2は、コントローラ1から出力される操作データに基づいてゲームプログラムを実行し、ビデオ信号およびオーディオ信号を出力する。テレビジョン受信機3は、ゲーム機本体2から出力されるビデオ信号およびオーディオ信号に基づいて画像および音を発生する。ゲームディスク4には、ゲーム機本体2によって利用されるプログラムデータ、画像データおよび音データが記憶されている。ゲームディスク4としては、例えばDVDやCD−ROMや磁気ディスクなど、コンピュータ読み取り可能な任意の記録媒体を用いることができる。またその形状もディスク状に限らない。なお、図1においては、コントローラは一つのみ示しているが、複数のコントローラをゲーム機本体2に接続することも可能である。また、本発明は図1に示すようなゲームシステムのみならず、携帯型ゲーム機にも適用可能であることは言うまでもない。
【0022】
図2に示すブロック図を参照して、コントローラ1の構成を説明する。
コントローラ1には、Aボタン101、Bボタン102、Xボタン103、Yボタン104、サブアナログスティック105、Rスイッチ106、Lスイッチ107、Zボタン108、メインアナログスティック109、十字ボタン110、スタートボタン111、振動モータ112、コントローラ回路120およびケーブルコネクタ130が設けられている。
【0023】
Rスイッチ106は、少なくともアナログスイッチとしての機能を有する。「アナログスイッチとしての機能」とは、可変抵抗または可変コンデンサなどを用いることによって、スイッチを押し込む深さ(操作量)に比例して、例えば0〜255の数値で表される8ビットのデジタルデータを出力する機能のことである。このRスイッチ106は、図3に示すように、コントローラ1のハウジングの右上部でプレイヤの右手人指し指が位置する部分に配置される。そして、図3(a)に示すようにプレイヤがRスイッチ106を全く押していない状態では例えばデータ「0」が出力され、また図3(b)に示すようにプレイヤがRスイッチ106を少し押し込んだ状態では例えばデータ「100」が出力され、また図3(c)に示すようにプレイヤがRスイッチ106を完全に押し込んだ状態では例えばデータ「255」が出力される。本実施形態において、Rスイッチ106は、後述するようにギアの選択手段として用いられる。
【0024】
コントローラ回路120は、ゲーム機本体2からのコマンドに従って、全ての入力手段(101〜111)の出力から後述する操作データを生成したり、振動モータ112に対してオン信号およびブレーキ信号を出力したりする。振動モータ112は、これらオン信号やブレーキ信号に従って振動を発生したり停止したりする。ケーブルコネクタ130には、ゲーム機本体2との間でデータの送受信をするためのケーブルが接続される。
【0025】
図4に示すブロック図を参照して、ゲーム機本体2の構成を説明する。
ゲーム機本体2には、CPU(中央処理ユニット)21、コプロセッサ22、ディスクドライブ23、メインメモリ24、起動用ROM25、AVエンコード回路26、AVコネクタ27およびコントローラコネクタ28が設けられている。
【0026】
コプロセッサ22は、バス制御回路22aと、画像データを発生するための画像処理回路22bと、音データを発生するための音処理回路22cと、コントローラ制御回路22dとを含む。バス制御回路22aは、CPU21と周辺回路(24、22b、22c、22d等)との間でデータをやりとりするためにバスを制御する。画像処理回路22bは、ポリゴンの座標変換や光源処理等を行い、ポリゴンデータを表示すべき画像にラスタライズし、メインメモリ24内のフレームメモリに記憶可能なデータ形式に変換する。コントローラ制御回路22dは、1つ又は複数のコントローラから操作データを受信したり、コントローラへコマンドを送信したりする。
【0027】
ディスクドライブ23は、例えばDVDや、CD−ROMや、磁気ディスク等の媒体を受け入れ、媒体内のデータを読み取る装置である。読み取られたデータは、バス制御回路22aを介して、メインメモリ24に転送される。なお、ゲームディスク4の代わりに半導体メモリを使用したカートリッジを使用する場合には、ディスクドライブ23の代わりにカートリッジコネクタが設けられる。
【0028】
メインメモリ24は、図5に示すように、ゲームプログラムを記憶するためのプログラム記憶領域、仮想空間内を走行する車(走行オブジェクト)に関するデータを記憶するための車データ領域、車の速度を計算するために用いられる調整用データ(例えば後述するLOW_DMP等)を記憶するための調整用データ記憶領域、車のポリゴンデータ等の画像データを記憶するための画像データ記憶領域、エンジン音等の音データを記憶するための音データ記憶領域、および画像処理回路22bが作成した画像データを画面に表示するための表示画像データに変換して記憶するためのフレームバッファ領域を含む。車データ領域に記憶されるデータには、仮想空間における走行オブジェクトの現在位置(POS)や速度(SPEED)や現在選択中のギアを示すギア値(GEAR)が含まれる。
【0029】
ディスクドライブ23から読み出されたデータは、メインメモリ24の画像データ記憶領域、音データ記憶領域またはプログラム記憶領域に記憶される。こうしてメインメモリ24に記憶されたデータはCPU21によって読み出され、読み出されたデータに基づいて所定の処理が行われる。起動用ROM25には、ゲーム機本体2の電源スイッチが押されたときに、CPU21が最初に実行する起動プログラムが記憶されている。
【0030】
AVエンコード回路26は、画像処理回路22bからの画像データおよび音処理回路22cからの音データを、テレビジョン受信機3に出力可能な信号に変換する回路である。AVコネクタ27には、ゲーム機本体2とテレビジョン受信機3とを接続するためのAVケーブルが接続される。コントローラコネクタ28には、ゲーム機本体2とコントローラ1とを接続するためのケーブルが接続される。
【0031】
次に、本実施例のゲーム機システムの概略的な動作を説明する。まず、プレイヤがゲームディスク4をディスクドライブ23にセットする。そして、電源スイッチ(図示せず)が押されると、CPU21は、起動用ROM25に記憶されている起動プログラムを実行する。具体的に述べると、CPU21は、起動プログラムに従って起動画面を表示する。そして、コプロセッサ22のバス制御回路22aを介してディスクドライブ23にゲームディスク4の読み込みコマンドを出力する。ディスクドライブ23は、コマンドに従ってゲームディスク4からデータを読みとり、バス制御回路22aに出力する。バス制御回路22aは、読み出されたデータをメインメモリ24の所定の領域に書き込む。もし、ゲームディスク4が挿入されておらず、ディスクドライブ23がゲームディスク4のデータを読み込むことができない場合は、起動用ROM25内のデータを用いて、例えば「ディスクを挿入して下さい。」等の文字が表示される。
【0032】
CPU21は、ゲームディスク4から読み出されメインメモリ24に書き込まれたデータ(ゲームプログラムデータ、ポリゴンデータ、テクスチャーデータ等)に基づきゲーム処理を開始する。ゲーム処理において、CPU21は、必要に応じて、コントローラ1のコントローラ回路120にコマンドを出力する。コマンドは、複数種類用意されており、例えば、操作データ要求コマンド、振動オンコマンドや振動ブレーキコマンドである。これらのコマンドは、コプロセッサ22のコントローラ制御回路22d、コントローラコネクタ28、ケーブル、およびケーブルコネクタ130を介してコントローラ回路120に出力される。
【0033】
CPU21は、コントローラ1の操作データが必要なときに、操作データ要求コマンドを出力する。コントローラ回路120は、操作データ要求コマンドを受けて、入力手段からの出力に基づいて操作データを生成し、ケーブルコネクタ130に出力する。この操作データには、少なくともRスイッチ106の操作量を示すデータ(例えば0〜255のいずれかの値を示す8ビットのデジタルデータ)が含まれる。CPU21は、ケーブル、コントローラコネクタ28およびバス制御回路22aを介して、操作データを受け取る。
【0034】
CPU21は、振動モータ112を振動させたい場合に振動オンコマンドを出力し、振動を強制的に停止したい場合には振動ブレーキコマンドを出力する。コントローラ回路120は、これらのコマンドを受けて、振動モータ112にオン信号またはブレーキ信号を出力する。
【0035】
画像処理回路22bは、CPU21がゲームプログラムに基づいて出力する画像作成コマンドを受けてゲーム画像を作成する。また、音処理回路22cは、音作成コマンドを受けてゲーム音を作成する。これらのゲーム画像データおよびゲーム音データは、AVエンコード回路26によってビデオ信号およびオーディオ信号に変換され、AVコネクタ27を介してテレビジョン受信機3に出力される。
【0036】
以下、カーレースゲームのプログラムを実行するときのCPU21の処理について具体的に説明する。このカーレースゲームでは、プレイヤはコントローラ1のメインアナログスティック109を操作して仮想空間内を走行する車の走行方向を制御し、Rスイッチ106を操作して車の速度を制御(加速およびギア選択)する。このように、たった一つのアナログスイッチ(Rスイッチ106)を操作するだけで加速およびギア選択が可能である点は、本発明の特徴の一つである。また、プレイヤは、Aボタン101を押すことによって急ブレーキをかけることも可能である。なお、Rスイッチ106を操作してローギアに設定することによってエンジンブレーキによる減速を行うことも可能である。
【0037】
図6は、カーレースゲームのプログラムを実行するときのCPU21の処理の流れを示すフローチャートである。図6において、カーレースゲームを開始(ディスクドライブ23にゲームディスク4を挿入し、ゲーム機本体2の電源を投入)すると、まず、ステップS11において、スタート処理が実行される。このスタート処理では、仮想空間内の走行オブジェクト(車)の座標、速度、進行方向等の初期化処理が行われる。また、レースゲームをスタートする際の演出処理も行われる。演出処理としては、例えばエンジン点火表示処理(つまり車のエンジンが点火する画像を表示する処理)や、振動モータ112を振動させる処理が含まれる。
【0038】
スタート処理が完了すると、つづくステップS12において、走行オブジェクト処理が実行される。ここでは走行オブジェクトの速度が更新され、更新された速度に基づいて走行オブジェクトの位置が更新される。この走行オブジェクト処理の詳細については後述する。
【0039】
走行オブジェクト処理が完了すると、ステップS13において、画像・音声出力処理が実行される。この処理では、ステップS12の走行オブジェクト処理の処理結果に基づいてゲーム画像データおよびゲーム音データが生成され、これらのデータに基づくビデオ信号およびオーディオ信号がテレビジョン受信機3に出力される。
【0040】
画像・音声出力処理が完了すると、ステップS14においてカーレースゲームが終了したか否か判断し、ゲームが続行していればステップS12に戻る。こうしてカーレースゲームが終了するまでステップS12およびステップS13が繰り返し実行されることになる。
【0041】
次に、図7に示すフローチャートを参照して、走行オブジェクト処理の流れを説明する。
走行オブジェクト処理では、まず、コントローラ1のコントローラ回路120によって生成された操作データに含まれているRスイッチ106のアナログ値(BUTTON)が読み込まれる(S1201)。このアナログ値(BUTTON)は、前述したように、実際にはRスイッチ106の操作量(押し込み量)に応じた0〜255のいずれかの値となる。
【0042】
つづいてCPU21は、ステップS1201で読み込まれたアナログ値を、0〜1に正規化する(S1202)。その結果、アナログ値0およびアナログ値255はそれぞれ0および1に変換され、さらにアナログ値1〜254についてもその値の大きさに比例して0〜1の値にそれぞれ変換される。さらにCPU21は、ステップS1202の正規化後のデータ(A)を1より大きな値nで累乗することによってギア値(GEAR)を計算する(S1203)。このステップS1203の処理の作用と効果については後ほど説明する。ギア値は、Rスイッチ106の操作量に応じて0〜1の範囲で変化し、本実施形態では、ギア値が小さいほど(つまりRスイッチ106の操作量が小さいほど)よりハイ側のギアが選択され、ギア値が大きいほど(つまりRスイッチ106の操作量が大きいほど)よりロー側のギアが選択されるものとする。
【0043】
このようして得られたギア値に基づいて、減衰率を示す数値(DMP)と加速力を示す数値(ACC)が計算される(S1204)。減衰率を示す数値とは、現在の走行オブジェクトの速度(SPEED)に対して乗算される0〜1の範囲の値である。つまり、減衰率を示す数値が小さいほど走行オブジェクトは大きく減速することになる。一方、加速力を示す数値とは、走行オブジェクトの速度に減衰率を示す数値を乗算した結果の値に対して加算される値である。つまり、加速力を示す数値が大きいほど走行オブジェクトは大きく加速することになる。図8に、ギア値と減衰率を示す数値、およびギア値と加速力を示す数値の関係をそれぞれ示す。図8に示すように、一般に、ギア値が増加するにつれて減衰率を示す数値は減少しかつ加速力を示す数値は増加するような関係とする。
【0044】
なお、本実施形態では、ギア値が0のときと1のときのそれぞれの減衰率を示す数値および加速力を示す数値だけを予め用意しておき、任意のギア値に対応する減衰率を示す数値および加速力を示す数値を線形補間により計算する。つまり、減衰率を示す数値については、ギア値(GEAR)が0のときの減衰率を示す数値(HI_DMP)と、ギア値(GEAR)が1のときの減衰率を示す数値(LOW_DMP)を、図5に示す調整用データ領域に予め用意しておき、これら二つの値を利用して任意のギア値に対応する減衰率を示す数値(DMP)を線形補間によって計算する。加速力を示す数値についても同様に、ギア値(GEAR)が0のときの減衰率を示す数値(HI_ACC)と、ギア値(GEAR)が1のときの減衰率を示す数値(LOW_ACC)を予め用意しておき、これら二つの値を利用して任意のギア値に対応する加速力を示す数値(ACC)を線形補間によって計算する。このような線形補間処理を利用することにより、ギア値に対応する減衰率を示す数値および加速力を示す数値の全ての組み合わせを予め記憶しておく必要がないため記憶容量を節約できる。また、減衰率を示す数値および加速力を示す数値の全ての組み合わせを単純な演算で算出することができるため処理負荷を低減することができる。特にこれらの効果は、ギア値の段階数、つまりRスイッチ106のアナログ出力の段階数(本実施形態では0〜255の)が多いほど効果的である。
【0045】
ステップS1204において減衰率を示す数値(DMP)と加速力を示す数値(ACC)が決定されると、つぎにブレーキが有効であるかどうかを判断する(S1205)。より具体的には、ブレーキ用のボタンであるAボタン101が押されているかどうかをコントローラ1からの操作データに基づいて判断する。そして、ブレーキが有効である(つまりAボタン101が押されている)場合には、ステップS1204で算出された減衰率を示す数値(DMP)を大きく低減してから(S1206)ステップS1207に進む。低減する方法としては、1未満の所定の値を乗算してもよいし所定の値を減算してもよい。これにより、走行オブジェクトが大きく減速することになる。一方、ステップS1205において、ブレーキが有効でない(つまりAボタンが押されていない)場合には、ステップS1207に進む。
【0046】
ステップS1207では、前回の速度(つまり、図5に示す車データ領域に記憶されている走行オブジェクトの速度)に対して、ステップS1204において算出された減衰率を示す数値(DMP)を乗算し、走行オブジェクトの速度を更新する。ただし、ステップS1205においてブレーキが有効であった場合には、ステップS1206においてさらに大きく低減された後の減衰率を示す数値(DMP)を乗算する。
【0047】
その後、ステップS1208において、アクセルが有効であるかどうかを判断する。より具体的には、Rスイッチ106のアナログ値が0か否かを判断することによって、アクセルが有効であるかどうかを判断する。つまり、本実施形態では、Rスイッチ106はギアチェンジに用いられるだけでなく、アクセルの役割も果たす。Rスイッチ106が全く押されていない場合(アナログ値が0の場合)にはアクセルは無効となり、Rスイッチ106が少しでも押されている場合(アナログ値が1以上の場合)にはアクセルが有効となる。このように、本実施形態では、Rスイッチ106を操作するだけでギアの選択とアクセルの制御を同時に行うことができるため、操作が単純となる。
【0048】
ステップS1208において、アクセルが有効であると判断した場合には、ステップS1207で更新された速度(SPEED)に対して、ステップS1204で算出された加速力を示す数値(ACC)を加算することにより、走行オブジェクトの速度をさらに更新してからステップS1210に進む。一方、ステップS1208において、アクセルが無効であると判断した場合には、ステップS1207で更新された速度(SPEED)をさらに更新することなくステップS1210に進む。
【0049】
なお、本実施形態の変形例として、コントローラ1に走行オブジェクトを後退させるためのボタン(例えばXボタン103)が設けられていてもよい。この場合、ステップS1209において速度を更新する前に、この後退用のボタンが押されているか否かを確認する。そして確認の結果、後退用のボタンが押されていた場合には、ステップS1207で更新された速度(SPEED)に対して、所定の値もしくはステップS1204で算出された加速力を示す数値(ACC)を減算してからステップS1210に進む。一方、後退用のボタンが押されていなかった場合には本実施形態と同様にステップS1209で速度に加速力を示す数値を加算してからステップS1210に進む。
【0050】
ステップS1210では、図5に示す車データ領域に記憶されている走行オブジェクトの位置(POS)を、最終的に得られた速度(SPEED)に基づいて更新する。具体的には、位置(POS)に速度(SPEED)を加算することにより、位置(POS)を更新する。なお、本実施形態では、走行オブジェクトの位置(POS)に、前述の種々のステップを通じて最終的に得られた速度(SPEED)を単純に加算することによって走行オブジェクトの位置を更新しているが、実際には、この速度(SPEED)に加えて、さらに他のさまざまな条件(例えば、路面の傾斜や、路面の摩擦抵抗、ハンドリングによる進行方向の変化や、空気抵抗など)を考慮して走行オブジェクトの位置が決定される。例えば急な斜面を上る場合には、走行オブジェクトの速度(SPEED)から斜面の傾斜角度に応じた値が減算され、この減算後の速度に基づいて走行オブジェクトの位置が更新される。
【0051】
走行オブジェクトの位置(POS)が決定されると、つづくステップS1211において、走行オブジェクトに関するアニメーション処理が実行される。ここでは、Rスイッチ106の操作量(すなわちRスイッチ106のアナログ値)に応じて走行オブジェクトの外観を変化させる(例えば、走行オブジェクトの形状を変化させたり、走行オブジェクトの色を変化させたりする)。Rスイッチ106の操作量に応じて走行オブジェクトの形状を変化させる方法としては、例えば図9に示すように、走行オブジェクトを構成する一部のオブジェクト(例えば図9の例では車体から突き出るトゲ)のスケール(例えば図9のトゲの高さh)を、Rスイッチ106のアナログ値(0〜255)に比例するように変化させたり、予め複数パターンの走行オブジェクトの画像を用意しておき、操作量に応じた度合いでそれらをモーフィングすることによって走行オブジェクトの画像を動的に生成したりすることが考えられる。オブジェクトの外観を変形させるときのパラメータとしては、Rスイッチ106のアナログ値(0〜255)に限らず、Rスイッチ106の操作量に基づいて決定されたギア値(0〜1)を利用してもよい。このように、Rスイッチ106の操作量に応じて走行オブジェクトの外観を変化させることにより、現在選択されているギアの特性を、視覚的に容易にプレイヤに認識させることができる。本実施形態のようにギアの種類が多数(本実施形態では255種類)存在する場合には特に有効である。
【0052】
アニメーション処理が完了すると、つづくステップS1212において、サウンド処理が実行される。ここでは、Rスイッチ106の操作量に応じて走行オブジェクトのエンジン音を変化させる処理が行われる。例えば、ハイギアを選択しているときにはエンジン音を高くし、ローギアを選択しているときにはエンジン音を低くするといった処理を行うことによって、現在選択されているギアの特性を、聴覚的に容易にプレイヤに認識させることができる。ステップS1212のサウンド処理が完了すると、図6のステップS13に進む。ステップS13では、走行オブジェクト処理によって決定された走行オブジェクトの位置や外観やエンジン音に基づいて、前述の画像・音声出力処理が実行される。
【0053】
以上のように、本実施形態では、ステップS12とステップS13を繰り返すことによって、走行オブジェクトの速度および位置が順次更新され、その結果、走行オブジェクトは仮想空間内を走行することとなる。
【0054】
なお、本実施形態では、走行オブジェクトの速度(SPEED)に対して、所定の減衰率を示す数値(DMP)を乗算し、この乗算結果に対して加速力を示す数値(ACC)を加算することによって速度を決定している。このような処理の結果、ギアを固定した状態で加速したときの走行オブジェクトの速度変化が、従来のゲーム装置に比べてよりリアルになる。図10に、ローギア(ギア値=255)とミドルギア(ギア値=128)とハイギア(ギア値=1)の各ギアを選択した状態で、停止状態からアクセルを全開したときの走行オブジェクトの速度の時間的変化の例を示す。なお、このような特性は、ギア値に対する加速力を示す数値(ACC)および減衰率を示す数値(DMP)の設定の仕方によって大きく異なってくる。一般に、加速力を示す数値(ACC)が大きいほど停止時または低速時の加速性能が向上し、減衰率を示す数値(DMP)が大きいほど最高速度が向上する。したがって、図8に示すように、加速力を示す数値(ACC)についてはギア値が大きいほど(つまりロー側のギアほど)大きくなるように設定し、減衰率を示す数値(DMP)についてはギア値が小さいほど(つまりハイ側のギアほど)大きくなるように設定することによって、よりリアルな特性が得られる。
【0055】
次に、図7のステップS1203において、正規化後のアナログ値(A)を1より大きな値nで累乗することによる作用および効果について説明する。本実施形態では、所定のギアを選択しつづけることによって、走行オブジェクトの速度が時間とともに増加するが、図10に示すように、いずれのギアを選択した場合にも、時間とともに加速度は低下しつづけ、最終的にある最高速度に達した時点で一定となる。図11に、ギア値とこの最高速度との関係を示す。
【0056】
ここで仮に、図7のステップS1293において、正規化後のアナログ値(A)をそのままギア値(GEAR)として用いる場合(つまりn=1の場合)について考えてみる。この場合、Rスイッチ106の操作量(0〜max)と最高速度との関係は図12のようになる。一般に、カーレースゲームでは、スタート時などを除けばローギアはほとんど使用されず、最高速度が大きいハイギアが主に使用される。ところが図12の例では、Rスイッチの最大ストロークに対する、高い最高速度が得られる部分の割合が、斜線に示すようにごくわずかである。したがって、最高速度の高いギアを選択するのが非常に困難であり、操作性が悪い。
【0057】
一方、図7のステップS1293において、正規化後のアナログ値(A)を二乗したものをギア値(GEAR)として用いる場合(つまりn=2の場合)について考えてみる。この場合、Rスイッチ106の操作量(0〜max)と最高速度との関係は図13のようになる。つまり、Rスイッチの最大ストロークに対する、高い最高速度が得られる部分の割合が、線に示すように図12の例に比べてより大きくなる。したがって、最高速度の高いギアを選択しやすくなり、全体的な操作性が向上する。
【0058】
なお、図7のステップS1293において累乗に用いられる値nを、プレイヤが任意に設定できるようにしてもよい。この場合、ゲームの開始前などの適宜のタイミングで例えば図14に示すような走行時のギア調整精度設定画面をテレビジョン受信機3に表示し、メインアナログスティック109を用いてカーソルを移動することによってレベル1(低速操作重視)〜レベル5(高速操作重視)のいずれかのレベルをプレイヤに選択させ、選択されたレベルに応じてnの値を設定すればよい。例えばレベル1が選ばれた場合にはn=1.0とし、レベル2が選ばれた場合にはn=1.5、レベル3が選ばれた場合にはn=2.0、レベル4が選ばれた場合にはn=2.5、レベル5が選ばれた場合にはn=3.0とすればよい。このような、累乗に用いられる値nをプレイヤに設定させる手段を設けることにより、レースコースの形態やプレイヤの好みに応じて、プレイヤは適宜に操作性を向上させることができる。
【0059】
以上のように、本実施形態によれば、Rスイッチ106のアナログ量(0〜255)に応じてギアの特性が滑らかに変化するため、あたかもギア特性を連続的に変化させられるような従来にはなかった操作感をプレイヤに与えることができる。
【0060】
なお、本実施形態では、Rスイッチ106のアナログ量を0〜255の256段階の値としたが、本発明はこれに限らず、例えば10段階の値としてもよい。
【0061】
また、本実施形態では、Rスイッチ106の操作量が増加するほど減衰率を示す数値(DMP)を減少させ、かつ加速力を示す数値(ACC)を増加させるとしたが、本発明はこれに限らない。例えば、Rスイッチ106の操作量が増加するほど減衰率を示す数値(DMP)を増加させ、かつ加速力を示す数値(ACC)を減少させるようにしてもよい。ただし、本実施形態のように、Rスイッチ106の操作量が増加するほど減衰率を示す数値(DMP)を減少させ、かつ加速力を示す数値(ACC)を増加させるようにすれば、プレイヤの力み具合と加速力の変動傾向が一致するため、プレイヤは状況に応じた最適なギアをより直感的に選択することができる。
【0062】
また、本実施形態では、Rスイッチ106はアクセルの機能を備えているとしたが、本発明はこれに限らず、アクセル用のボタンを別途設けても構わない。この場合、別途設けられたアクセル用のボタンが押されているか否かに応じてステップS1208の判断結果が変わることになる。
【0063】
また、本実施形態では、ゲームディスク4に記憶されているゲームプログラムに基づいてCPU21がゲーム処理を実行するとしたが、本発明はこれに限らず、例えばゲームプログラムが予めゲーム機本体2のROMに記憶されていても構わないし、ゲームプログラムがコンピュータ読み取り可能な任意の記録媒体に記録された状態でゲーム機本体2に供給されても構わないし、さらには有線や無線の通信回線を通じてゲーム機本体2に供給されても構わない。例えばゲームプログラムがインターネットを通じてゲーム機本体2にダウンロードされても構わない。
【0064】
また、本実施形態では、減衰率を示す数値(DMP)および加速力を示す数値(ACC)を線形補間によって計算するとしたが、本発明はこれに限らず、他の任意の方法により減衰率を示す数値(DMP)および加速力を示す数値(ACC)を計算してもよい。例えばROMテーブルを参照して減衰率を示す数値(DMP)および加速力を示す数値(ACC)を計算してもよい。
【0065】
また、本実施形態では、Rスイッチ106を押し込む量に応じてギアを選択するとしたが、本発明はこれに限らず、例えばアナログジョイスティックをアナログスイッチとして用いてもよい。この場合、アナログジョイスティックの傾きに対応して出力されるアナログ値に基づいてギアを選択すればよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの外観図である。
【図2】コントローラの構成を示すブロック図である。
【図3】Rスイッチの操作方法を示す図である。
【図4】ゲーム機本体の構成を示すブロック図である。
【図5】メインメモリのメモリマップである。
【図6】ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図7】走行オブジェクト処理の流れを示すフローチャートである。
【図8】ギア値と減衰率を示す数値の関係およびギア値と加速力を示す数値の関係を示す図である。
【図9】アニメーション処理の具体例を示す図である。
【図10】各ギアを選択したときの速度の時間的変化を示す図である。
【図11】ギア値と最高速度との関係を示す図である。
【図12】0〜1に正規化されたアナログ値をそのままギア値として用いた場合のRスイッチの操作量と最高速度との関係を示す図である。
【図13】0〜1に正規化されたアナログ値を二乗して得られた値をギア値として用いた場合のRスイッチの操作量と最高速度との関係を示す図である。
【図14】高速度走行時の速度調整精度設定画面の例を示す図である。
【図15】従来のゲーム装置において各ギアを選択したときの速度の時間的変化を示す図である。
【符号の説明】
1 コントローラ
2 ゲーム機本体
3 テレビジョン受信機
4 ゲームディスク
21 CPU
22 コプロセッサ
22a バス制御回路
22b 画像処理回路
22c 音処理回路
22d コントローラ制御回路
23 ディスクドライブ
24 メインメモリ
25 起動用ROM
26 AVエンコード回路
27 AVコネクタ
28 コントローラコネクタ
101 Aボタン
102 Bボタン
103 Xボタン
104 Yボタン
105 サブアナログスティック
106 Rスイッチ
107 Lスイッチ
108 Zボタン
109 メインアナログスティック
110 十字ボタン
111 スタートボタン
112 振動モータ
120 コントローラ回路
130 ケーブルコネクタ

Claims (20)

  1. 表示手段に表示される仮想空間内を走行する走行オブジェクトの速度をプレイヤの操作に応じて変化させるゲーム装置であって、
    少なくとも1つのアナログスイッチが設けられたコントローラと、
    プレイヤによる前記アナログスイッチの操作量に応じて、前記走行オブジェクトの速度に乗算されるべき0から1の範囲の値を有する減衰率を示す数値と、前記走行オブジェクトの速度に加算されるべき加速力を示す数値とを決定する決定手段と、
    前記決定手段によって決定された減衰率を示す数値および加速力を示す数値に基づいて前記走行オブジェクトの速度を更新する速度更新手段と、
    更新後の速度に基づいて前記仮想空間における前記走行オブジェクトの位置を更新する位置更新手段とを備え
    前記アナログスイッチの操作量の増加に対する前記減衰率を示す数値の増減傾向と、前記アナログスイッチの操作量の増加に対する前記加速力を示す数値の増減傾向とが反対であることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記コントローラは、前記アナログスイッチの他に前記走行オブジェクトのアクセルを制御するためのスイッチを含まず、
    前記速度更新手段は、前記アナログスイッチが全く押されていないときに前記加速力を示す数値が0であるものとして前記走行オブジェクトの速度を更新することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記コントローラは、前記アナログスイッチの他に前記走行オブジェクトのアクセルを制御するためのアクセルスイッチを含み、
    前記速度更新手段は、前記アクセルスイッチが全く押されていないときに前記加速力を示す数値が0であるものとして前記走行オブジェクトの速度を更新することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  4. 前記ゲーム装置は、前記コントローラからの信号に基づいて前記アナログスイッチの操作量に応じた値を取得する操作量検出部をさらに備え、
    前記決定手段は、前記アナログスイッチの操作量が増加するほど前記減衰率を示す数値が減少するように、前記操作量検出部によって取得した値を前記減衰率を示す数値に変換する手段と、前記アナログスイッチの操作量が増加するほど前記加速力を示す数値が増加するように、前記操作量検出部によって取得した値を前記加速力を示す数値に変換する手段とを含むことを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  5. 前記ゲーム装置は、前記コントローラからの信号に基づいて前記アナログスイッチの操作量に応じた値を取得する操作量検出部をさらに備え、
    前記決定手段は、前記操作量検出部によって取得した値を、少なくとも10通り以上の前記減衰率を示す数値および前記加速力を示す数値の組み合わせへと変換することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  6. 前記ゲーム装置は、
    前記コントローラからの信号に基づいて前記アナログスイッチの操作量に応じた値を取得する操作量検出部と、
    前記アナログスイッチの操作量が第1の量のときの前記減衰率を示す数値および前記加速力を示す数値と、前記アナログスイッチの操作量が前記第1の量とは異なる第2の量のときの前記減衰率を示す数値および前記加速力を示す数値を予め記憶する記憶手段とをさらに備え、
    前記決定手段は、前記アナログスイッチの操作量が前記第1の量のときの前記減衰率を示す数値と前記第2の量のときの前記減衰率を示す数値の2つの数値に基づく線形補間によって、前記操作量検出部によって取得した値を前記減衰率を示す数値に変換する手段と、前記アナログスイッチの操作量が前記第1の量のときの前記加速力を示す数値と前記第2の量のときの前記加速力を示す数値の2つの数値に基づく線形補間によって、前記操作量検出部によって取得した値を前記加速力を示す数値に変換する手段とを含む、請求項1に記載のゲーム装置。
  7. 前記ゲーム装置は、前記コントローラからの信号に基づいて前記アナログスイッチの操作量に応じた値を取得する操作量検出部をさらに備え、
    前記決定手段は、前記アナログスイッチの操作量が増加するほど前記減衰率を示す数値が減少するように、前記操作量検出部によって取得した値を前記減衰率を示す数値に変換する手段と、前記アナログスイッチの操作量が増加するほど前記加速力を示す数値が増加するように、前記操作量検出部によって取得した値を前記加速力を示す数値に変換する手段とを含み
    前記決定手段は、前記操作量検出部によって取得した値を0〜1の範囲の値に正規化する手段と、該正規化後の値を1よりも大きい所定値で累乗することによってギア値に変換する手段と、該ギア値に基づいて前記線形補間を行うことによって前記減衰率を示す数値および前記加速力を示す数値を決定する手段とを含むことを特徴とする、請求項に記載のゲーム装置。
  8. 前記累乗される所定値をプレイヤに設定させる手段をさらに備えることを特徴とする、請求項に記載のゲーム装置。
  9. 前記コントローラからの信号に基づいて前記アナログスイッチの操作量に応じた値を取得する操作量検出部と、
    前記操作量検出部によって取得した値に応じて異なる外観の前記走行オブジェクトの画像を生成する画像生成手段と、
    前記画像生成手段によって生成された画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段とをさらに備えることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  10. 前記コントローラからの信号に基づいて前記アナログスイッチの操作量に応じた値を取得する操作量検出部と、
    前記操作量検出部によって取得した値に応じて異なる音声信号を生成する音声生成手段と、
    前記音声生成手段によって生成された音声信号を出力する音声出力手段をさらに備えることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  11. 表示手段に表示される仮想空間内を走行する走行オブジェクトの速度をプレイヤの操作に応じて変化させるためのゲームプログラムであって、コンピュータを、
    プレイヤによるアナログスイッチの操作量に応じて、前記走行オブジェクトの速度に乗算されるべき0から1の範囲の値を有する減衰率を示す数値と、前記走行オブジェクトの速度に加算されるべき加速力を示す数値とを決定する決定手段、
    前記決定手段によって決定された減衰率を示す数値および加速力を示す数値に基づいて前記走行オブジェクトの速度を更新する速度更新手段、および、
    更新後の速度に基づいて前記仮想空間における前記走行オブジェクトの位置を更新する位置更新手段として機能させ
    前記アナログスイッチの操作量の増加に対する前記減衰率を示す数値の増減傾向と、前記アナログスイッチの操作量の増加に対する前記加速力を示す数値の増減傾向とが反対であることを特徴とする、ゲームプログラム。
  12. 前記速度更新手段は、前記アナログスイッチが全く押されていないときに前記加速力を示す数値が0であるものとして前記走行オブジェクトの速度を更新することを特徴とする、請求項11に記載のゲームプログラム。
  13. 前記速度更新手段は、前記走行オブジェクトのアクセルを制御するためのアクセルスイッチが全く押されていないときに前記加速力を示す数値が0であるものとして前記走行オブジェクトの速度を更新することを特徴とする、請求項11に記載のゲームプログラム。
  14. 前記ゲームプログラムは、前記アナログスイッチが設けられたコントローラからの信号に基づいて前記アナログスイッチの操作量に応じた値を取得する操作量検出手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
    前記決定手段は、前記アナログスイッチの操作量が増加するほど前記減衰率を示す数値が減少するように、前記操作量検出手段によって取得した値を前記減衰率を示す数値に変換する手段と、前記アナログスイッチの操作量が増加するほど前記加速力を示す数値が増加するように、前記操作量検出手段によって取得した値を前記加速力を示す数値に変換する手段とを含むことを特徴とする、請求項11に記載のゲームプログラム。
  15. 前記ゲームプログラムは、前記アナログスイッチが設けられたコントローラからの信号に基づいて前記アナログスイッチの操作量に応じた値を取得する操作量検出手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
    前記決定手段は、前記操作量検出手段によって取得した値を、少なくとも10通り以上の前記減衰率を示す数値および前記加速力を示す数値の組み合わせへと変換することを特徴とする、請求項11に記載のゲームプログラム。
  16. 前記ゲームプログラムは、前記アナログスイッチが設けられたコントローラからの信号に基づいて前記アナログスイッチの操作量に応じた値を取得する操作量検出手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
    前記コンピュータは、前記アナログスイッチの操作量が第1の量のときの前記減衰率を示す数値および前記加速力を示す数値と、前記アナログスイッチの操作量が前記第1の量とは異なる第2の量のときの前記減衰率を示す数値および前記加速力を示す数値を予め記憶する記憶手段に接続されており、
    前記決定手段は、前記アナログスイッチの操作量が前記第1の量のときの前記減衰率を示す数値と前記第2の量のときの前記減衰率を示す数値の2つの数値に基づく線形補間によって、前記操作量検出部によって取得した値を前記減衰率を示す数値に変換する手段と、前記アナログスイッチの操作量が前記第1の量のときの前記加速力を示す数値と前記第2の量のときの前記加速力を示す数値の2つの数値に基づく線形補間によって、前記操作量検出部によって取得した値を前記加速力を示す数値に変換する手段とを含む、請求項11に記載のゲームプログラム。
  17. 前記ゲームプログラムは、前記アナログスイッチが設けられたコントローラからの信号に基づいて前記アナログスイッチの操作量に応じた値を取得する操作量検出手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
    前記決定手段は、前記アナログスイッチの操作量が増加するほど前記減衰率を示す数値が減少するように、前記操作量検出手段によって取得した値を前記減衰率を示す数値に変換する手段と、前記アナログスイッチの操作量が増加するほど前記加速力を示す数値が増加するように、前記操作量検出手段によって取得した値を前記加速力を示す数値に変換する手段とを含み、
    前記決定手段は、前記操作量検出手段によって取得した値を0〜1の範囲の値に正規化する手段と、該正規化後の値を1よりも大きい所定値で累乗することによってギア値に変換する手段と、該ギア値に基づいて前記線形補間を行うことによって前記減衰率を示す数値および前記加速力を示す数値を決定する手段とを含むことを特徴とする、請求項16に記載のゲームプログラム。
  18. 前記累乗される所定値をプレイヤに設定させる手段としてさらに前記コンピュータを機能させることを特徴とする、請求項17に記載のゲームプログラム。
  19. 前記ゲームプログラムは、
    前記アナログスイッチが設けられたコントローラからの信号に基づいて前記アナログスイッチの操作量に応じた値を取得する操作量検出手段、
    前記操作量検出部によって取得した値に応じて異なる外観の前記走行オブジェクトの画像を生成する画像生成手段、および、
    前記画像生成手段によって生成された画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段として前記コンピュータをさらに機能させることを特徴とする、請求項11に記載のゲームプログラム。
  20. 前記ゲームプログラムは、
    前記アナログスイッチが設けられたコントローラからの信号に基づいて前記アナログスイッチの操作量に応じた値を取得する操作量検出手段、
    前記操作量検出部によって取得した値に応じて異なる音声信号を生成する音声生成手段、および、
    前記音声生成手段によって生成された音声信号を出力する音声出力手段として前記コンピュータをさらに機能させることを特徴とする、請求項11に記載のゲームプログラム。
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