DE10119771A1 - Spielcomputer und reales, bewegbares Spielzeug - Google Patents
Spielcomputer und reales, bewegbares SpielzeugInfo
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Abstract
Die Erfindung betrifft eine Datenverarbeitungsanlage zum Ausführen eines Datenverarbeitungsprogramms, insbeondere Spielkonsole, Computer, Spielcomputer (10) oder Gameboy, mit einer Eingabevorrichtung (30) für Benutzereingaben und einer Ausgabevorrichtung (32) zur Ausgabe von Daten an den Benutzer. Hierbei weist die Datenverarbeitungsanlage eine Einrichtung (28) zum Verbinden mit einem realen, über eine Steuereinrichtung bewegbaren Spielzeug (12) auf. Die Datenverarbeitungsanlage ist mit dem Datenverarbeitungsprogramm als eine manuelle, über Benutzereingaben an der Eingabevorrichtung (30) steuerbare und/oder als eine automatischen Steuereinrichtung des bewegten Spielzeuges (12) ausgebildet. Die Datenverarbeitungsanlage sowie das Datenverarbeitungsprogramm sind derart ausgebildet, daß auf der Ausgabevorrichtung (32) eine Simulation einer virtuellen Umgebung und/oder virtueller Parameter des bewegten Spielzeuges (12) kombiniert mit einem Spielablauf zum Durchspielen durch den Benutzer zur Verfügung gestellt ist, wobei der Spielablauf in Abhängigkeit von Benutzereingaben und/oder von Rückmeldungen seitens des bewegbaren Spielzeugs (12) über die Eingabevorrichtung (30) erfolgt und reale Bewegungen des bewegbaren Spielzeuges (12) einbezieht.
Description
Die Erfindung betrifft eine Datenverarbeitungsanlage gemäß dem Oberbegriff des
Anspruchs 1, einen Spielcomputer gemäß dem Oberbegriff des Anspruchs 2 so
wie ein Spielzeug gemäß dem Oberbegriff des Anspruchs 16.
Durch entsprechende Steuerungen bzw. Fernsteuerungen bewegbare Spielzeuge
gewinnen bei Kindern zunehmend an Popularität, da derartige Spielzeuge ein im
mer realistischeres Nachspielen von realen Situationen erlauben.
Andererseits sind Computer und insbesondere Spielcomputer oder Spielkonsolen,
wie beispielsweise der sogen. Game-Boy, nicht mehr aus den Kinderzimmern
wegzudenken. Durch das Spiel soll die geistige und körperliche Entwicklung des
Kindes gefördert werden. Insbesondere bereitet das Spielen die Kinder auf ihr
späteres selbständiges Leben vor und trainiert deren geistige und körperliche Fä
higkeiten. Daher sollte Spielzeug für Kinder vielseitig und die Kindesentwicklung
unterstützend ausgebildet sein. Manche Spielzeuge sind jedoch oftmals in ihren
Anforderungen zu einseitig und trainieren beispielsweise nur bestimmte motori
sche Fertigkeiten oder nur bestimmte geistige Fertigkeiten. Ferner wünschen Kinder
oftmals eine noch größere Realitätsnähe beim Nachspielen von realen, ggf.
selbst erlebten Situationen.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein Spielzeug zur Verfügung zu stellen,
welches spielende Kinder vielseitig fordert und trainiert.
Diese Aufgabe wird durch eine Datenverarbeitungsanlage der o. g. Art mit den in
Anspruch 1 gekennzeichneten Merkmalen, durch einen Spielcomputer der o. g. Art
mit den in Anspruch 2 gekennzeichneten Merkmalen sowie durch ein Spielzeug
der o. g. Art mit den in Anspruch 16 gekennzeichneten Merkmalen gelöst. Vorteil
hafte Ausgestaltungen hiervon sind in den weiteren Ansprüchen beschrieben.
Hierzu ist es bei einer Datenverarbeitungsanlage der o. g. Art erfindungsgemäß
vorgesehen, daß diese eine Einrichtung zum Verbinden mit einem realen, über
eine Steuereinrichtung bewegbaren Spielzeug aufweist, daß die Datenverarbei
tungsanlage mit dem Datenverarbeitungsprogramm als eine manuelle, über Be
nutzereingaben an der Eingabevorrichtung steuerbare und/oder als eine automati
sche Steuereinrichtung des bewegten Spielzeuges ausgebildet ist und daß die
Datenverarbeitungsanlage sowie das Datenverarbeitungsprogramm derart ausge
bildet sind, daß auf der Ausgabevorrichtung eine Simulation einer virtuellen Um
gebung und/oder virtueller Parameter des bewegten Spielzeuges kombiniert mit
einem Spielablauf zum Durchspielen durch den Benutzer zur Verfügung gestellt
ist, wobei der Spielablauf in Abhängigkeit von Benutzereingaben und/oder von
Rückmeldungen seitens des bewegbaren Spielzeugs über die Eingabevorrichtung
erfolgt und reale Bewegungen des bewegbaren Spielzeuges einbezieht.
Bei einem Spielcomputer der o. g. Art ist es zur Lösung der obigen Aufgabe erfin
dungsgemäß vorgesehen, daß eine Schnittstelle zum Verbinden mit einem über
eine Steuerung bewegbaren, realen Spielzeug vorgesehen ist, wobei der
Spielcomputer und das Spielprogramm derart ausgebildet sind, daß diese die
Steuerfunktion für das bewegte Spielzeug automatisch und/oder manuell durch
Benutzereingaben am Spielcomputer zur Verfügung stellen und daß das bewegte
Spielzeug Teil des durch das Spielprogramm unter Einbeziehung von Benut
zereingaben und/oder Rückmeldungen durch das bewegte Spielzeug ausgeführten
Spielablaufes mit virtueller Umgebung und virtueller Parameter des bewegten
Spielzeuges ist.
Ein Spielzeug der o. g. Art ist erfindungsgemäß mit einer Steuerung in Form einer
zuvor beschriebenen Datenverarbeitungsanlage oder in Form eines zuvor be
schriebenen Spielcomputers ausgestattet.
Der Kern der Erfindung liegt dabei darin, den besonders beliebten Computer bzw.
Spielcomputer mit einem realen, bewegbaren Spielzeug, wie beispielsweise einer
Puppe, einem RC-Car, einer spurgeführten Autorennbahn oder einer Tiernachbil
dung, zu kombinieren und dieses reale Spielzeug in ein Computerspiel, welches
auf dem Computer abläuft, zu integrieren. Es wird in besonders spannender und
aufregender Weise eine virtuelle Welt im Spielcomputer mit der realen Welt bzw.
realen Aktionen des Spielzeugs verknüpft.
Dies hat den Vorteil, daß dem spielenden Kind nicht nur eine virtuelle Umgebung
sondern gleichzeitig eine reale Umgebung für das Spiel zur Verfügung gestellt
wird. Dadurch ist es möglich, auch umfangreiche reale Umgebungen sehr reali
stisch nachzubilden, was den Spielwert des Spielzeugs in Bezug auf Vorbereitung
auf das Leben und Trainieren von Fähigkeiten enorm erhöht, denn es wird spiele
risch das Herstellen einer Beziehung zwischen virtueller Spielumgebung und rea
ler Umwelt erlernt. Somit bleibt der Bezug zur realen Umwelt durch das reale, be
wegbare Spielzeug erhalten. Die Spielmöglichkeiten werden durch die erfindungs
gemäße Kombination vervielfacht, wobei besonders die von spielenden Kindern
besonders häufig geforderte Realitätsnähe hergestellt werden kann. Die Erfindung
kann den Wunsch von spielenden Kindern, erlebte reale Situationen möglichst
realitätsnah jedoch ohne die entsprechenden Gefahren nachzuspielen, in optima
ler Weise erfüllen. Für das bewegbare Spielzeug ergeben sich drastisch erweiterte
Spielmöglichkeiten mit gleichzeitigem Training von unterschiedlichen geistigen
und körperlichen Fähigkeiten des spielenden Kindes. Das Kind kann sein reales
Spielzeug in eine virtuelle Abenteuerwelt am Computer voll integrieren.
Zweckmäßigerweise ist das Ausgabegerät ein Grafikbildschirm, insbesondere ein
Flach-, Flüssigkristall- oder TFT-Bildschirm.
Für einen netz- und ortsungebundenen Spielspaß ist das Datenverarbeitungsgerät
bzw. der Spielcomputer tragbar ausgebildet.
Zum realitätsnahen Nachspielen von erlebten oder realen Situation bildet das
reale, bewegte Spielzeug etwas real Existierendes nach und simuliert die Simula
tion eine reale Umgebung und/oder reale Parameter des Nachgebildeten.
In einer bevorzugten Ausführungsform ist das Spielzeug eine Spielzeugrennbahn
mit darauf bewegbaren Fahrspielzeugen, wobei die virtuelle Umgebung ein reales
Renngeschehen nachbildet bzw. simuliert und die virtuellen Parameter reale Pa
rameter von Rennwagen nachbilden bzw. simulieren.
Hierbei umfaßt die virtuelle Umgebung beispielsweise verschiedene Rennställe,
verschiedene Rennstrecken, meteorologische Parameter, Rundenzähler, Sponso
rensuche, Qualifikationsrennen für Rennlizenzen, Trainingsrennen, Abschlußren
nen, Boxenteam, Reparaturen des Rennfahrzeugs und/oder Boxenstopp des
Rennfahrzeugs.
Ferner umfassen die virtuellen Parameter beispielsweise Schäden am Rennfahr
zeug, insbesondere Motordefekt, Abnutzung am Rennfahrzeug, insbesondere
Reifenabnutzung und/oder Bremsbelagabnutzung, Verbrauch von Betriebsstoffen
durch das Rennfahrzeug, insbesondere Benzinverbrauch, Ölverbrauch, und/oder
Konfiguration des Rennfahrzeugs, insbesondere bzgl. Bremse, Motor, Getriebe,
Kupplung, Differential, Federung, Stabilisatoren, Reifen und/oder Flügel.
Zur weiteren Erhöhung der Realitätsnähe sind Sensoren zur Aufnahme von Ein
wirkungen auf das Fahrspielzeug aus der Umgebung vorgesehen, insbesondere
zur Aufnahme von gefahrener Strecke, Geschwindigkeit, Unfälle, wobei das Da
tenverarbeitungsgerät bzw. der Spielcomputer derart ausgebildet ist, daß dieses
bzw. dieser entsprechende virtuelle Parameter in Abhängigkeit von Sensordaten
automatisiert verändert.
In einer alternativen bevorzugten Ausführungsform ist das Spielzeug eine Tier
nachbildung, insbesondere ein Hund, wobei die virtuelle Umgebung eine reale
Umgebung des nachgebildeten Tieres simuliert und die virtuellen Parameter reale
Bedürfnisse des nachgebildeten Tieres simulieren.
Hierbei umfassen die virtuellen Parameter beispielsweise Hunger, Durst, Fressen,
Saufen, Bewegungsdrang, Lösen des Tieres, Spielbedürfnis, Gesundheit, Schlaf
bedürfnis.
Zweckmäßigerweise ist das Datenverarbeitungsgerät bzw. der Spielcomputer der
art ausgebildet, daß dieses bzw. dieser in Abhängigkeit von momentan simulierten
Bedürfnissen der Tiernachbildung entsprechende Reaktionen der Tiernachbildung
automatisiert auslöst, insbesondere Jaulen, Kopf bewegen, Saufen, Fressen, Ge
hen, Laufen, Bellen, Fuß heben zum Lösen der Tiernachbildung, Schwanzwedeln,
Winseln und/oder Schlafen.
Zur weiteren Erhöhung der Realitätsnähe sind Sensoren zur Aufnahme von Rei
zen aus der Umgebung der Tiernachbildung vorgesehen, insbesondere zur Auf
nahme von Geräuschen, streicheln und/oder schlagen, wobei das Datenverarbei
tungsgerät bzw. der Spielcomputer derart ausgebildet ist, daß dieses bzw. dieser
in Abhängigkeit von Sensordaten entsprechende Reaktionen und/oder Verände
rungen von simulierten Bedürfnissen der Tiernachbildung automatisiert auslöst.
Die Erfindung wird im folgenden anhand der Zeichnung näher erläutert. Diese
zeigt in:
Fig. 1 eine erste bevorzugte Ausführungsform einer erfindungsgemäßen Kombi
nation aus Spielcomputer und realem, bewegbaren Spielzeug,
Fig. 2 eine zweite bevorzugte Ausführungsform einer erfindungsgemäßen Kom
bination aus Spielcomputer und realem, bewegbaren Spielzeug und
Fig. 3 eine dritte bevorzugte Ausführungsform einer erfindungsgemäßen Kombi
nation aus Spielcomputer und realem, bewegbaren Spielzeug.
Fig. 1 veranschaulicht schematisch eine erste erfindungsgemäße Kombination aus
Spielcomputer 10 und realem, bewegbaren Spielzeug in Form einer Spielzeu
grennbahn 12 mit darauf bewegbaren, nicht dargestellten Fahrspielzeugen. Die
Spielzeugrennbahn 12 umfaßt eine erste Führungsspur 14 mit ersten elektrischen
Kontakten 16 für ein erstes Fahrspielzeug, eine zweite Führungsspur 18 mit
zweiten elektrischen Kontakten 20 für ein zweites Fahrspielzeug, eine Motorend
stufe 22 und einen Transformator 24 zur Versorgung der Motorendstufe 22 mit
elektrischer Energie. Die elektrischen Kontakte 16, 20 versorgen einen Antriebs
motor jeweiliger Fahrspielzeuge mit elektrischer Energie, wobei beispielsweise
über eine variable Fahrspannung die Geschwindigkeit der jeweiligen Fahrspiel
zeuge variierbar ist.
Erfindungsgemäß ist als Steuerung für die Fahrspielzeuge auf der Spielzeugrenn
bahn 12 der Spielcomputer 10 vorgesehen und in entsprechender Weise mit dem
Motortreiber 22 verbunden. Dieser Spielcomputer 10 ist in der dargestellten Aus
führungsform als sogen. Gameboy ausgebildet, welcher zur Aufnahme einer Pro
gramm-Cartridge 26 ausgebildet ist, die ein entsprechendes Spielprogramm ent
hält. Ferner ist eine Schnittstelle vorgesehen, mittels derer eine Verbindung über
ein Linkkabel 28 mit der Motorendstufe 22 herstellbar ist. Das Spielprogramm auf
der Programm-Cartridge 26 ist derart ausgebildet, daß es eine Steuerung eines
Fahrspielzeugs durch Eingaben über eine Eingabeeinrichtung 30 des Spielcom
puters 10 erlaubt. Ferner erzeugt dieses Spielprogramm einen Spielablauf auf ei
ner Anzeigeeinrichtung 32 des Spielcomputers 10. Hierbei wird die Spielzeu
grennbahn 12 in den virtuellen Spielablauf auf der Anzeigeeinrichtung 32 einbezo
gen.
Hierzu kann mittels des Spielprogramms auf der Programm-Cartridge 26 ein virtu
elles Autorennen auf dem Spielcomputer gefahren werden, wobei die Fahrse
quenzen real auf der zweispurigen Spielzeugrennbahn 12 gefahren werden. Der
Spielcomputer kann in Abhängigkeit vom virtuellen Spielverlauf das Fahrspielzeug
in den Parametern Höchstgeschwindigkeit, Beschleunigungsverhalten und Brem
sen beeinflussen. Im realen Rennverlauf dient der Spielcomputer als Handregler
für jeweils ein Fahrspielzeug. Die Spielzeugrennbahn 12 stellt dem Spielcomputer
entsprechende Rückmeldungen über den Rennverlauf zur Verfügung, wie bei
spielsweise Rundenkontaktsignale zur Berechnung der Rundenzeit und zur Er
mittlung des Siegers. In der dargestellten Ausführungsform kann ein einzelner
Spieler fahren und ggf. wird ein zweites Fahrspielzeug virtuell auf der Anzeigevor
richtung oder auch real auf der Spielzeugrennbahn vom Spielcomputer gesteuert.
Hierbei spielt der Spieler dann gegen den Spielcomputer.
Um ein Zusammenspiel von Spielcomputer 10 und Spielzeugrennbahn 12 zu er
möglichen, werden folgende Module benötigt: Ein entsprechendes Spielprogramm
auf der Programm-Cartridge 26, eine Hardwareanbindung in Form des Linkkabels
28 sowie ein Elektronikanschlußteil in Form der Motorendstufe 22 der Spielzeu
grennbahn 12. Wie bereits erwähnt, dient der Spielcomputer 10 mit seiner Einga
beeinrichtung 30 als Steuerung bzw. Handregler für ein Fahrspielzeug auf der
Spielzeugrennbahn 12. Hierzu kann ein Benutzer mit entsprechenden Tasten der
Eingabeeinrichtung 30 das Fahrspielzeug beschleunigen, bremsen oder bei
spielsweise schlagartig beschleunigen (Boostfunktion). Um einen Boxenstopp
nachzuspielen, wird beispielsweise mit einer bestimmten Taste der Eingabeein
richtung 30 ein Boxenstopp initiiert.
Es ist jedoch auch möglich, daß zusätzlich oder alternativ eine separate manuelle
Steuerung für die Fahrspielzeuge vorgesehen ist.
Durch das Spielprogramm auf der Programm-Cartridge 26 kann nun eine reale
Rennumgebung nachempfunden werden. Ferner können über den Spielcomputer
10 mit dem Spielprogramm Parameter des Fahrspielzeugs beeinflußt werden. So
ist z. B. eine Auswahl verschiedener real existierender Fahrspielzeuge möglich,
wie beispielsweise Formel-1-Rennwagen, Tourenwagen, Rallye-Wagen, Oldtimer
(verschiedene Marken und Typen), wobei dann durch entsprechenden Eingriff des
Spielcomputers ein reales Fahrverhalten des Fahrspielzeuges auf der Spielzeu
grennbahn beeinflußt wird. So beschleunigt beispielsweise ein Oldtimer langsamer
als ein Formel-1-Rennwagen. Desweiteren ist eine Auswahl eines entsprechenden
Rennstalles möglich, wie sie beispielsweise bei realen Formel-1-Rennen existie
ren (Schuhmacher, Haekkinen usw.). Ebenfalls kann eine bestimmte Rennstrecke
ausgewählt werden, wie beispielsweise Monza, Spa oder Monte Carlo. Die weiteren
Eigenschaften des Fahrspielzeugs können weiter über eine Fahrzeugkonfigu
ration innerhalb des Spielprogrammes beeinflußt werden, dies betrifft beispiels
weise u. a. Bremse, Motor, Getriebe, Kupplung, Differential, Federung, Stabilisato
ren, Reifen, Flügel usw. Entsprechende Parameter des Fahrspielzeugs können
realen Parametern von echten Rennwagen nachempfunden werden, so z. B. Motor
an/aus, Kraftstoffverbrauch, Reifenabnutzung, Kraftstoffmenge im Tank, Motor
defekt, dies ggf. jeweils über Zufallsgeneratoren. Hierdurch kann das Spielpro
gramm beispielsweise erzwingen, daß ein Spieler einen Boxenstop durchführt, um
beispielsweise abgenutzte Reifen auszutauschen oder nachzutanken, so daß sich
das Fahrspielzeug nach dem Boxenstopp unter dem Einfluß des Spielcomputers
10 wieder besser über die Spielzeugrennbahn 12 bewegt. Auch meteorologische
Umgebungsbedingungen, wie Sonne, Regen oder ähnliches können vorgegeben
oder per Zufall in den Rennbetrieb eingeführt werden. Zweckmäßigerweise sind
unterschiedliche Schwierigkeitsgrade (Anfänger/Profi) vorgesehen. Es können
auch unterschiedliche Arten von Rennen gefahren werden, wie beispielsweise
eine bestimmte Anzahl von Runden oder ein Zeitrennen. Ggf. ist eine Tempoan
zeige vorgesehen. Zweckmäßigerweise läßt sich ein Fahrzeugsound (passend
zum Fahrzeug) und/oder Umgebungsgeräusche (Publikum, Begleitmusik etc.)
von dem Spielcomputer 10 erzeugen. Vor dem eigentlichen Rennen können, wie
in der Realität auch, diverse organisatorische Dinge oder Abläufe durchgeführt
werden, wie beispielsweise die Suche nach Sponsoren, die Qualifikation für eine
Rennlizenz, die Zusammenstellung des Boxenteams, die Suche nach dem Renn
stall, ein freies Training zur Fahrzeugoptimierung usw. Beim Start des eigentlichen
Rennens wird der Originalverlauf mit Startampel, Startsound und Frühstart durch
den Spielcomputer 10 nachempfunden. Je nach Art des Rennens wird mittels des
Spielcomputers 10 ein Training, ein Qualifikationsrennen oder ein Zweikampf
durchgeführt. Das Rennen wird auf der Spielzeugrennbahn 12 in Realität gefah
ren, wobei sich die zuvor genannten Einstellungen des Spielprogrammes auf der
Programm-Cartridge 26 direkt auf das bzw. die Fahrzeuge auf der Spielzeugrenn
bahn 12 auswirken. Der Spielcomputer 10 zeigt während des Rennens beispiels
weise folgende Informationen: Ausgewähltes Fahrzeug, momentane Runde, Pla
zierung im Rennen, Tacho, beste Rundenzeit, aktuelle Rundenzeit, Anzeige
Resttreibstoff, Reifenverschleiß, Schadenanzeige und/oder Boxenlampe.
Wenn Kraftstoffverbrauch, Reifenabnutzung oder Fahrzeugschäden einen Boxen
stopp nötig machen, wird über eine bestimmte Taste der Eingabeeinrichtung 30
ein Boxenstopp in der nächsten Runde angekündigt. Überfährt das Fahrspielzeug
in der nächsten Runde den Rundenkontakt, dann wird es abgebremst und bleibt in
der "Boxengasse" stehen. Ein Fahrerlagerbildschirm wird aufgerufen und alle Ak
tionen in der Box sind für den Spieler ersichtlich. Nach erfolgtem Boxenstopp wird
die Fahrspannung für dieses Fahrspielzeug wieder freigegeben und das Rennen
geht für dieses Fahrspielzeug weiter. Am Ende des Rennens wird der Sieger er
mittelt, Rennzeiten sowie Rundenzeiten dargestellt und eine Siegerehrung durch
geführt. Nach dem Rennen kann, wie in der Realität auch, eine Analyse des Ren
nens durch Renningenieure vorgesehen sein, die auf der Basis der Renndaten
versuchen, das Fahrzeug zu optimieren. Mit Preisgeldern können bessere
Tuningteile gekauft werden, der Fahrer kann entweder weitere Testrennen durch
führen oder Urlaub machen usw. Der Annäherung an die Realität eines echten
beispielsweise Formel-1-Renngeschehens sind hierbei keine Grenzen gesetzt.
Zur Steuerung der Fahrspielzeuge auf der Spielzeugrennbahn 12 berechnet der
Spielcomputer 10 aus manuellen Eingaben über die Eingabeeinrichtung 30 durch
einen Spieler entsprechende Parameter für das virtuelle Spielgeschehen wie auch
für die Steuerung der Fahrspielzeuge auf der Spielzeugrennbahn 12. Entspre
chende Signale werden über die Linkstrecke (Linkkabel 28) des Spielcomputers
10 seriell an die Motorendstufe 22 an einem Bahnanschlußstück übertragen und
steuern eine entsprechende Endstufe der Fahrzeugmotoren. In Gegenrichtung
werden vom Bahnanschlußstück die Rundenkontaktsignale zum Spielcomputer 12
übertragen. Jedes Anschlußstück der Spielzeugrennbahn 12 beinhaltet zwei End
stufen und zwei Rundenkontakte, was den Anschluß eines zweiten Spielcompu
ters 10 ermöglicht, welcher dann das Fahrzeug auf der zweiten Spur steuert. Die
se alternative Ausführungsform ist in Fig. 2 dargestellt.
Fig. 3 veranschaulicht eine weitere bevorzugte alternative Ausführungsform einer
erfindungsgemäßen Kombination eines mittels einer Steuereinrichtung bewegba
ren Spielzeuges mit einem Spielcomputer. In Fig. 3 ist der Spielcomputer 10 wie
derum als sog. Gameboy mit Programm-Cartridge 26 ausgebildet. Das reale, be
wegbare Spielzeug ist in diesem Fall eine Tiernachbildung in Form eines Hundes
34. Dieser Hund 34 ist über eine Fernsteuerverbindung 36 fernsteuerbar. In die
sem Fall läuft mittels des Spielprogrammes auf der Programm-Cartridge 26 nicht,
wie im vorherigen Beispiel, ein Renngeschehen ab, sondern es wird eine reale
Umgebung des Hundes 34 virtuell simuliert, wie auch entsprechende Bedürfnisse
des Hundes simuliert werden, beispielsweise analog zu dem bekannten "Ta
magochi"-Spiel. Hierbei äußert der Hund spezielle Bedürfnisse, die von einem Be
nutzer befriedigt werden müssen. Je nachdem, wie gut oder schlecht dies der Be
nutzer tut, reagiert der Hund positiv oder negativ. Über die bidirektionale Funk
strecke 36 ist der Spielcomputer 10 mit dem Hund 34 verbunden. Der Hund 34
reagiert interaktiv auf Spielaktionen bzw. Aktionen im Spielcomputer 10. Der
Spielcomputer 10 kann in Abhängigkeit des virtuellen Spielverlaufs den Hund 34 in
den Parametern gehen/laufen, trinken/Pipi machen, bellen/winseln, Kopf verdre
hen/Schwanz wedeln steuern. Der Hund 34 kann auf Bewegungen im Raum, auf
Klatschgeräusche, auf Berührung/Streicheln und auf Futtermangel reagieren. Die
se Daten werden dem Spielcomputer 10 mittels der Funkstrecke 36 übermittelt
und somit aktiv in den Spielablauf des Spielprogramms auf der Programm-
Cartridge 26 eingeführt. Ggf. ist in dem Hund 34 eine Kamera vorgesehen und auf
der Anzeigeeinrichtung 32 wird eine entsprechende Darstellung aus Sicht des
Hundes dargestellt.
Das virtuelle Spiel gemäß dem Spielprogramm auf der Programm-Cartridge 26
umfaßt beispielsweise folgende Funktionen: hat Hunger; wird gefüttert; möchte
Gassi gehen; muß Pipi machen; möchte spielen; ist krank; schläft. Hierauf reagiert
jault, bewegt Kopf; trinkt aus Napf; geht/läuft, bewegt Kopf, bellt; hebt Fuß und los
geht's; wird gedrückt, gestreichelt, wedelt mit Schwanz; jault/winselt; ist inaktiv
(kann durch diverse Sensoren aufwachen). Das virtuelle Spielgeschehen wird
durch entsprechende Rückmeldung von dem Hund 34 beispielsweise folgender
maßen gesteuert: Hat der Hund getrunken (Sensor), ist er im virtuellen Spielge
schehen satt. Ist der Hund fertig mit Pipi machen, möchte er im virtuellen Spielge
schehen wieder nach Hause gehen. Wurde mit dem Hund gespielt (Druckschal
ter), ist er im virtuellen Spielgeschehen zufrieden. Ist eine Wachhundfunktion ein
geschaltet (Bewegungsmelder), meldet der Hund Besucher beispielsweise durch
Bellen. Durch entsprechendes Klatschgeräusch (Mikrofon im Hund 34) wacht dieser
im virtuellen Spielgeschehen auf und bellt, wobei der reale Hund dann ent
sprechend angesteuert wird. Bei aktiver Kamera erscheint ein Bild auf dem Dis
play 32.
Zur Realisation dieser Spielanordnung ist beispielsweise in der Programm-
Cartridge 26 eine bidirektionale Funkeinheit (Sender-Empfänger) integriert. Hierzu
ist beispielsweise eine Übertragung im 434 MHz oder im 868 MHz ISM-Band vor
gesehen, unter Verwendung hoch integrierter Bausteine in IC-Form. Auch eine
Verbindung mit Bluetooth (ISM-Band 2,45 GHz) ist möglich. Alternativ ist die Fun
keinheit von der Programm-Cartridge 26 abgesetzt vorgesehen, wobei der
Spielcomputer 10 in eine Art Schale eingelegt wird, die eine Verbindung zu einem
seriellen Port des Spielcomputers 10 herstellt und die Funkeinheit beinhaltet. Die
Daten von und zur Funkeinheit werden dann über den seriellen Port zum
Spielcomputer 10 übertragen. Ebenso wird die Funkeinheit über den Port mit
Strom aus dem Spielcomputer 10 versorgt. Diese Schale könnte der Anwendung
entsprechend z. B. als Umhängetasche oder integriert in eine Hundehütte ausge
führt sein. In den Hund 34 ist folgendes integriert: Funksende- und Empfangsein
heit (passend zur Fernsteuereinheit im Spielcomputer 10), Mikrokontroller zum
Auswerten und Aufbereiten der Funksignale - Erfassung von Sensoren und
Schaltern - Schalten von Motoren und Geräuscherzeugern, passiv infrarot Bewe
gungsmelder, Mikrofon zur Geräuscherfassung, zusätzliche Motoren (z. B.
Schwanz wedeln), Taster - Schaltkontakte (drücken, streicheln), Wasserstands
melder, Vorratsbehälter und/oder Kamera.
Claims (16)
1. Datenverarbeitungsanlage zum Ausführen eines Datenverarbeitungspro
gramms, insbesondere Spielkonsole, Computer, Spielcomputer (10) oder
Gameboy, mit einer Eingabevorrichtung (30) für Benutzereingaben und einer
Ausgabevorrichtung (32) zur Ausgabe von Daten an den Benutzer,
dadurch gekennzeichnet,
daß die Datenverarbeitungsanlage eine Einrichtung (28; 34) zum Verbinden
mit einem realen, über eine Steuereinrichtung bewegbaren Spielzeug (12;
34) aufweist, daß die Datenverarbeitungsanlage mit dem Datenverarbei
tungsprogramm als eine manuelle, über Benutzereingaben an der Eingabe
vorrichtung (30) steuerbare und/oder als eine automatische Steuereinrich
tung des bewegten Spielzeuges (12; 34) ausgebildet ist und daß die Daten
verarbeitungsanlage sowie das Datenverarbeitungsprogramm derart ausge
bildet sind, daß auf der Ausgabevorrichtung (32) eine Simulation einer virtu
ellen Umgebung und/oder virtueller Parameter des bewegten Spielzeuges
(12; 34) kombiniert mit einem Spielablauf zum Durchspielen durch den Be
nutzer zur Verfügung gestellt ist, wobei der Spielablauf in Abhängigkeit von
Benutzereingaben und/oder von Rückmeldungen seitens des bewegbaren
Spielzeugs (12; 34) über die Eingabevorrichtung (30) erfolgt und reale Be
wegungen des bewegbaren Spielzeuges (12; 34) einbezieht.
2. Spielcomputer (10), insbesondere Spielkonsole oder Gameboy, mit einer
Eingabevorrichtung (30) für Benutzereingaben und einer Ausgabevorrichtung
(32) zur Ausgabe von Daten an den Benutzer, zum Ausführen eines Spiel
programmes,
dadurch gekennzeichnet,
daß eine Schnittstelle (28; 36) zum Verbinden mit einem über eine Steuerung
bewegbaren, realen Spielzeug (12; 34) vorgesehen ist, wobei der Spielcom
puter (10) und das Spielprogramm derart ausgebildet sind, daß diese die
Steuerfunktion für das bewegte Spielzeug (12; 34) automatisch und/oder
manuell durch Benutzereingaben am Spielcomputer (10) zur Verfügung stel
len und daß das bewegte Spielzeug (12; 34) Teil des durch das Spielpro
gramm unter Einbeziehung von Benutzereingaben und/oder Rückmeldungen
durch das bewegte Spielzeug (12; 34) ausgeführten Spielablaufes mit virtu
eller Umgebung und virtueller Parameter des bewegten Spielzeuges (12; 34)
ist.
3. Datenverarbeitungsgerät bzw. Spielcomputer (10) nach Anspruch 1 oder 2,
dadurch gekennzeichnet, daß das Ausgabegerät (32) ein Grafikbildschirm,
insbesondere ein Flach-, Flüssigkristall- oder TFT-Bildschirm ist.
4. Datenverarbeitungsgerät bzw. Spielcomputer (10) nach wenigstens einem
der vorhergehende Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß das Datenver
arbeitungsgerät bzw. der Spielcomputer (10) tragbar ausgebildet ist.
5. Datenverarbeitungsgerät bzw. Spielcomputer nach wenigstens einem der
vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß das reale, be
wegte Spielzeug (12; 34) etwas real Existierendes nachbildet und die Simu
lation eine reale Umgebung und/oder reale Parameter des Nachgebildeten
simuliert.
6. Datenverarbeitungsgerät bzw. Spielcomputer (10) nach wenigstens einem
der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß Spielzeug ei
ne Spielzeugrennbahn (12) mit darauf bewegbaren Fahrspielzeugen ist, wo
bei die virtuelle Umgebung ein reales Renngeschehen nachbildet und die
virtuellen Parameter reale Parameter von Rennwagen nachbilden.
7. Datenverarbeitungsgerät bzw. Spielcomputer (10) nach Anspruch 6, dadurch
gekennzeichnet, daß die virtuelle Umgebung verschiedene Rennställe, ver
schiedene Rennstrecken, meteorologische Parameter, Rundenzähler, Spon
sorensuche, Qualifikationsrennen für Rennlizenzen, Trainingsrennen, Ab
schlußrennen, Boxenteam, Reparaturen des Rennfahrzeugs und/oder Bo
xenstopp des Rennfahrzeugs umfaßt.
8. Datenverarbeitungsgerät bzw. Spielcomputer (10) nach Anspruch 6 oder 7,
dadurch gekennzeichnet, daß die virtuellen Parameter Schäden am Renn
fahrzeug, insbesondere Motordefekt, Abnutzung am Rennfahrzeug, insbe
sondere Reifenabnutzung und/oder Bremsbelagabnutzung, Verbrauch von
Betriebsstoffen durch das Rennfahrzeug, insbesondere Benzinverbrauch,
Ölverbrauch, und/oder Konfiguration des Rennfahrzeugs, insbesondere bzgl.
Bremse, Motor, Getriebe, Kupplung Differential, Federung, Stabilisatoren,
Reifen und/oder Flügel, umfassen.
9. Datenverarbeitungsgerät bzw. Spielcomputer (10) nach wenigstens einem
der Ansprüche 6 bis 8, dadurch gekennzeichnet, daß Sensoren zur Aufnah
me von Einwirkungen auf das Fahrspielzeug aus der Umgebung vorgesehen
sind, insbesondere zur Aufnahme von gefahrener Strecke, Geschwindigkeit,
Unfälle, wobei das Datenverarbeitungsgerät bzw. der Spielcomputer derart
ausgebildet ist, daß dieses bzw. dieser entsprechende virtuelle Parameter in
Abhängigkeit von Sensordaten automatisiert verändert.
10. Datenverarbeitungsgerät bzw. Spielcomputer (10) nach wenigstens einem
der Ansprüche 1 bis 5, dadurch gekennzeichnet, daß das Spielzeug eine
Tiernachbildung (34), insbesondere ein Hund, ist, wobei die virtuelle Umge
bung eine reale Umgebung des nachgebildeten Tieres (34) simuliert und die
virtuellen Parameter reale Bedürfnisse des nachgebildeten Tieres (34) simu
lieren.
11. Datenverarbeitungsgerät bzw. Spielcomputer (10) nach Anspruch 10, da
durch gekennzeichnet, daß die virtuellen Parameter folgendes umfassen,
Hunger, Durst, Fressen, Saufen, Bewegungsdrang, Lösen des Tieres, Spiel
bedürfnis, Gesundheit, Schlafbedürfnis.
12. Datenverarbeitungsgerät bzw. Spielcomputer (10) nach Anspruch 10 oder
11, dadurch gekennzeichnet, daß das Datenverarbeitungsgerät bzw. der
Spielcomputer (10) derart ausgebildet ist, daß dieses bzw. dieser in Abhän
gigkeit von momentan simulierten Bedürfnissen der Tiernachbildung (34)
entsprechende Reaktionen der Tiernachbildung (34) automatisiert auslöst,
insbesondere Jaulen, Kopf bewegen, Saufen, Fressen, Gehen, Laufen, Bel
len, Fuß heben zum Lösen der Tiernachbildung, Schwanzwedeln, Winseln
und/oder Schlafen.
13. Datenverarbeitungsgerät bzw. Spielcomputer (10) nach wenigstens einem
der Ansprüche 10 bis 12, dadurch gekennzeichnet, daß Sensoren zur Auf
nahme von Reizen aus der Umgebung der Tiernachbildung (34) vorgesehen
sind, insbesondere zur Aufnahme von Geräuschen, streicheln und/oder
schlagen, wobei das Datenverarbeitungsgerät bzw. der Spielcomputer (10)
derart ausgebildet ist, daß dieses bzw. dieser in Abhängigkeit von Sensor
daten entsprechende Reaktionen und/oder Veränderungen von simulierten
Bedürfnissen der Tiernachbildung (34) automatisiert auslöst.
14. Datenverarbeitungsgerät bzw. Spielcomputer (10) nach wenigstens einem
der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß das beweg
bare Spielzeug (12; 34) ein mechanisches Spielzeug, insbesondere eine
Puppe oder ein ferngesteuertes Fahrzeug, beispielsweise RC-Car, ist.
15. Datenverarbeitungsgerät bzw. Spielcomputer (10) nach wenigstens einem
der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß die Schnitt
stelle bzw. die Einrichtung (28; 36) zum Verbinden mit dem Spielzeug eine
drahtgestützte und/oder funkgestützte Datenverbindung umfaßt.
16. Spielzeug (12; 34), insbesondere mechanisches Spielzeug, welches mit ei
ner Steuereinrichtung verbunden ist, mittels derer das Spielzeug (12; 34) von
einem Benutzer bewegbar ist,
dadurch gekennzeichnet,
das die Steuereinrichtung als Datenverarbeitungsgerät bzw. Spielcomputer
(10) gemäß wenigstens einem der vorhergehenden Ansprüche ausgebildet
ist.
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