DE60024775T2 - Spielautomat - Google Patents

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Description

  • TECHNISCHES GEBIET
  • Diese Erfindung betrifft eine Spielvorrichtung, insbesondere eine solche Spielvorrichtung, bei der eine Bildverarbeitung in einem virtuellen dreidimensionalen Raum für eine Situation durchgeführt wird, in der ein Objekt, wie etwa ein Kraftfahrzeug, in Reaktion auf die Bedienung des Spiels durch einen Spieler bewegt wird.
  • STAND DER TECHNIK
  • Im Einklang mit der Entwicklung der graphischen Datenverarbeitungsverfahren werden nachgebildete Vorrichtungen und Spielvorrichtung der breiten Öffentlichkeit angeboten, ohne zwischen geschäftlicher und häuslicher Nutzung zu unterscheiden. Es gibt, als eine Gattung dieser Vorrichtungen, ein beliebtes Fahr-(Rennwagen-)Spiel, wobei über eine Zeit oder eine Anzahl von Runden ein Wettstreit ausgetragen wird, indem ein Kraftfahrzeug als ein Objekt auf einer Strecke bewegt wird, die in einem virtuellen dreidimensionalen Raum (Spielraum) situiert ist.
  • Eine nachgebildete Vorrichtung oder eine Spielvorrichtung, die dieses Spiel durchführt („Spielvorrichtung"), umfasst gewöhnlich einen Vorrichtungskörper einschließlich einer Computereinrichtung zur Implementierung eines Spielprogramms, das zuvor gespeichert worden ist, eines Steuerungshilfsmittels („Steuerung"), um die Computereinrichtung mit einem Steuersignal zu versorgen, das die Bewegung eines Objekts, das in dem Spiel dargestellt wird, steuert, einer Anzeigeeinrichtung für eine Anzeige von Bildern in Übereinstimmung mit dem Fortgang des Spiels, das sich durch das Ausführen des Spielprogramms in der Computereinrichtung weiterentwickelt, und einer Sound-Einrichtung zur Sound-Erzeugung in Übereinstimmung mit dem Fortgang des Spiels.
  • Bei dieser Spielvorrichtung wird ein Kraftfahrzeug (Objekt) usw., als dessen Fahrer der Spieler angenommen wird, auf der Anzeigeeinrichtung angezeigt. Der Spieler bedient die Steuerung und versorgt die Computereinrichtung mit Informationen über die Piste und die Fahrgeschwindigkeit usw. Die Computereinrichtung führt Echtzeitberechnungen des Verhaltens des Kraftfahrzeugs entsprechend den Informationen durch, berechnet die Bilddaten des Betriebszustandes und zeigt die Bilddaten auf der Anzeigeeinrichtung an.
  • Das Bild, das auf der Anzeigeeinrichtung angezeigt wird, zeigt nicht nur das Fahrzeug des Spielers, sondern auch Verkehrszeichen usw. zusammen mit einer Hintergrundlandschaft. Der Spieler entnimmt den Betriebszustand den Bedeutungen der Verkehrszeichen, die Kurven usw. angeben, und dem Vorbeiziehen der Umgebung, und steuert Beschleunigung und Verlangsamung mittels der Steuereinrichtungen (Fahrpedal, Hebel, Schalthebel usw.).
  • Beispielsweise kann bei der nachgebildeten Vorrichtung die Fahrtstrecke desto länger sein, je genauer die Steuerung durch die Steuereinrichtung ist. Außerdem gibt bei der nachgebildeten Vorrichtung das Einführen einer Münze von einer Einheit die Bedienung für eine festgelegte Zeit frei, und je besser die Fahrtechnik wird, desto länger können die Fahrtstrecke und mögliche Fahrtzeiten werden. Wenn jedoch die Fahrtechnik ungeübt ist, kann die Fahrtstrecke nicht verlängert werden.
  • Auf jeden Fall wird nach Verstreichen der festgelegten Zeit der Spielbildschirm abgeschaltet, und die Bedienung kann dann von dem Bediener nicht mehr fortgesetzt werden. Hier wird gleichzeitig ein so genannter Fortsetzungsbildschirm angezeigt. Dieser Fortsetzungsbildschirm arbeitet nach einem Countdown-Verfahren, und wenn der Countdown beispielsweise von 10 Sekunden aus startet, ist es möglich, das Spiel von dem Zeitpunkt, zu dem das Spiel endete, fortzusetzen, indem erneut eine Münze eingeführt wird, bevor die 10 Sekunden verstrichen sind.
  • Kurz gesagt, es ist möglich, das Spiel vom Spielbeendigungs- oder Pausenpunkt aus fortzuführen, ohne es vom ursprünglichen Startpunkt für den Spielbeginn aus wieder aufzunehmen. Dieses Weiterführungsverfahren ist herkömmlich und allgemein eingesetzt worden. Wenn dieses Verfahren angewendet wird, ist es möglich, das Spiel von seiner Mitte aus fortzusetzen, ohne zu der ursprünglichen Situation zu Beginn des Spiels zurückzukehren, selbst wenn es einmal beendet ist oder pausiert.
  • Da jedoch die Kontinuität des Spiels ohnehin unterbrochen ist, wenn das Spiel beendet ist oder pausiert, kann es sein, dass der Spieler, wenn das Spiel plötzlich von der Mitte an wieder aufgenommen wird, der Ablaufgeschwindigkeit des Spiels nicht ganz gewachsen ist, sich vom Ablauf des Fahrbetriebs löst und außerstande ist, das Fahren zu bewerkstelligen. Das Interesse an dem Spiel könnte bei einer Spielvorrichtung, wie etwa einem Fahrspiel oder einem Kampfspiel, das einer Figur, wie etwa einem Fahrzeug oder einer Person, in dem Spiel schnelle Momente verleiht, verloren gehen.
  • Dieser Erfindung liegt die Aufgabe zu Grunde, ein neues Verfahren für die Fortsetzung von Spieldurchführungsverarbeitungen zu schaffen, das dieses Problem lösen kann.
  • JP 9 075 545 A offenbart eine Spielvorrichtung, die eine Fortsetzung eines Spiels nach einer Spielbeendigung auf der Basis verdienter Punkte vorsieht.
  • US 5,261,820 offenbart ein Computersimulations-Wiedergabeverfahren, wobei während der Simulation eingegebene Befehle aufgezeichnet werden, die Simulation auf der Grundlage der aufgezeichneten Befehle wiedergegeben wird und während der Wiedergabe neue Befehle eingegeben werden können.
  • US 5,366,376 offenbart ein Fahrtrainingssystem für einen Benutzer eines nachgebildeten bzw. simulierten Fahrzeugs, wobei das System rekursive Trainingssoftware verwendet, die eine früher durchfahrene Strecke wiederholt und eine Eingabeeinrichtung ansteuert, um dem Benutzer eine aktive Rückmeldung zu geben.
  • DARSTELLUNG DER ERFINDUNG
  • Um die genannte Aufgabe zu lösen schafft diese Erfindung eine Spielvorrichtung mit einem Verarbeitungsmittel zur Durchführung eines Spiels, das sich basierend auf der Bedienung eines Spiel-Bedienungsmittels durch einen Spieler chronologisch weiterentwickelt; einem Beendigungsmittel zum Beenden der Durchführung des Spiels; und einem Fortsetzungsmittel, das wirksam wird, wenn das Spiel fortgesetzt werden soll, nachdem es beendet worden ist, um die Spielverarbeitung vom Punkt des Spielendes aus weiterzuführen, nachdem auf einem Anzeigemittel ein früherer Teil der Durchführung des Spiels, der auftrat, bevor das Spiel beendet wurde, reproduziert worden ist, dadurch gekennzeichnet, dass das Fortsetzungemittel so ausgelegt ist, dass es während des Reproduktionszeitraumes des früheren Teils der Durchführung des Spiels nach und nach die Bedienungseingabe von dem Spieler für das Verarbeitungsmittel wirksam werden lässt.
  • Gemäß der Erfindung kann der Spieler den Prozess, der zu einer Beendigung des Spiels führt, erkennen, da der Spielbildschirm vor dem Ende des Spiels reproduziert wird. Nach diesem Erkennen wird das Spiel wieder aufgenommen und von dem Spielendezustand aus fortgesetzt. Deshalb kann der Spieler eine bessere Kontrolle über die Bedienung des Spiels für die Spielverarbeitung ausüben, nachdem das Spiel beendet wurde.
  • Außerdem kann bei dieser Erfindung der Spieler die Spielverarbeitung in der Fortsetzung des Spiels besser dirigieren, da bei dem Verfahren der Reproduktion eines Spielbildschirms der Spieler die Steuereinrichtung bedient und die Eingaben nach und nach für das Spielverarbeitungsmittel wirksam werden.
  • Außerdem schafft die vorliegende Erfindung eine Spielvorrichtung zum Fahren eines Fahrzeugs, umfassend: eine Fahrbetrieb-Steuereinheit für einen Spieler zum Steuern des Fahrzeugs; ein Spielverarbeitungsmittel zur Durchführung des Fahrspiels entsprechend der Bedienung der Fahrbetrieb-Steuereinheit durch den Spieler; ein Spielbeendigungsmittel zur Durchführung einer Verarbeitung, damit das Spiel aufhört; und ein Fortsetzungsmittel, das wirksam wird, wenn das Spiel fortgesetzt werden soll, nachdem es beendet worden ist, um auf einem Anzeigemittel einen Fahrzeugspiel-Verarbeitungsbildschirm von einem Zeitpunkt, bevor das Spiel endete, bis zu dem Zeitpunkt, zu dem das Spiel endete, zu reproduzieren, dadurch gekennzeichnet, dass das Fortsetzungsmittel so ausgelegt ist, dass während der Reproduktion die Bedienung der Steuereinheit durch den Spieler, bis der Spielende-Zeitpunkt erreicht ist, allmählich wirksam wird.
  • KURZBESCHREIBUNG DER ZEICHNUNG
  • 1 ist ein Blockdiagramm der Spielvorrichtung gemäß der Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 2 ist ein charakteristisches Schaubild, das eine Grundausführung einer Art und Weise der Steuerung zur Fortsetzung der Spielverarbeitung angibt;
  • 3 ist ein Schaubild, das die Beziehung zwischen dem Umfang der Bedienung des Spiels durch den Spieler und der Spielverarbeitung während der Reproduktionsperiode der Spielzustandshistorie angibt;
  • 4 ist ein abgeändertes Beispiel für das Schaubild von 3;
  • 5 ist eine Grundstruktur eines Fortsetzungssystems des Spiels gemäß weiterer Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung.
  • BESTE AUSFÜHRUNGSFORM DER ERFINDUNG
  • Die Ausführungsform gemäß der vorliegenden Erfindung wird nachstehend anhand der beigefügten Schaubilder erläutert.
  • Die Spielvorrichtung, die in dieser Ausführungsform verwirklicht ist, stellt ein Fahrspiel bereit, bei dem um eine Rundenzeit einer Strecke (Rennstrecke) gerungen wird.
  • 1 zeigt einen schematischen Blockschaltplan dieser Spielvorrichtung. Die Spielvorrichtung enthält eine Spielverarbeitungskarte 10, wie in der graphischen Darstellung gezeigt ist. Die Einrichtungen, wie etwa die Bedieneinrichtung 11, die Anzeigeeinrichtung 12, der Lautsprecher 13 und der Verbinder 14 für eine externe Erweiterung, sind an die Spielverarbeitungskarte 10 elektrisch angeschlossen. Der Spieler kann das Fahrspiel spielen, indem er jede der Einrichtungen der Bedieneinrichtung 11 bedient, während er den Spielbildschirm, der auf der Anzeigeeinrichtung 12 angezeigt wird, verfolgt.
  • Die Spielverarbeitungskarte 10 enthält neben einem Zähler, der nicht dargestellt ist, eine CPU (Zentraleinheit) 21, einen Geometrieprozessor 22, einen Systemspeicher 23, Programmdaten-ROM 24, einen Urlade-Speicher 25, einen Buszuteiler 26 für die Bussteuerung, einen Rendering-Prozessor 27, einen Graphikspeicher 28, einen Bild-D/A-Umsetzer 29, einen Soundprozessor 30, einen Soundspeicher 31 und einen Sound-D/A-Umsetzer 32, wobei diese Elemente zum Teil durch die Busleitung 33 miteinander verbunden sind.
  • Die CPU setzt jedes der in den Ansprüchen beschriebenen Mittel um. Der Systemspeicher ist so aufgebaut, dass er den historischen Zustand der Durchführungsverarbeitung des Spiels speichern kann. Als „historischer Zustand der Durchführungsverarbeitung des Spiels" wird ein Verarbeitungszustand des Spiels in einem festgelegten Zeitraum, bevor das Spiel automatisch oder durch Drücken der Pausetaste angehalten wird, bezeichnet.
  • Die CPU 21 ist über die Busleitung 33 mit dem Geometrieprozessor 22 und dem Systemspeicher 23 verbunden, wobei ihr erstes System über den Buszuteiler 26 und die Busleitung 33 mit dem Programmdaten-ROM 24 und dem Urlade-ROM 25 verbunden ist, ihr zweites System über eine Schnittstelle 34 mit der Bedieneinrichtung 11 verbunden ist, ihr drittes System mit einem Verbinder 14 für eine externe Erweiterung und mit dem Soundprozessor 30 verbunden ist bzw. ihr viertes System mit dem Rendering-Prozessor 27 verbunden ist. Außerdem ist der Rendering-Prozessor 27 mit dem Graphikspeicher 28 und dem Bild-D/A-Umsetzer 29 verbunden. Der Soundprozessor 30 ist mit dem Soundspeicher 31 und dem Sound-D/A-Umsetzer 32 verbunden.
  • Im Voraus werden ein vorgegebenes Programm und ein Bildverarbeitungsprogramm in dem Systemspeicher 23 abgespeichert. Ein Programm zur Systemaktivierung wird im Voraus im Urlade-ROM 25 abgespeichert.
  • Die CPU 21 liest das in dem Urlade-ROM 25 gespeicherte Systemaktivierungsprogramm, aktiviert das System und führt dann die Verarbeitungen, die jede Art von Berechnung und Steuerung betreffen, auf der Grundlage des in dem System-ROM 23 gespeicherten Programms aus. Die Verarbeitungen schließen ein Auswählen einer bevorzugten Fahrbetriebsart unter mehreren Fahrbetriebsarten, die im Voraus festgelegt worden sind, die jeder Fahrbetriebsart eigene Verarbeitung, die Verarbeitung zur Berechnung des Verhaltens (Simulation) eines Fahrzeugs und die Berechnungsverarbeitung von speziellen Effekten ein.
  • Die Berechnungsverarbeitung ist für die Simulation der Bewegung des Fahrzeugs in einem virtuellen dreidimensionalen Raum (Spielraum). Dazu wird der Koordinatenwert eines Polygons des Fahrzeugs in dem virtuellen dreidimensionalen Raum bestimmt, und danach werden eine Umrechnungsmatrix und Gestaltdaten (Polygondaten) für die Umrechnung des Koordinatenwertes in ein zweidimensionales Sicht-Koordinatensystem durch den Geometrieprozessor 23 bestimmt. Außerdem werden als Polygondaten die Koordinatendaten-Konstellationen der relativen oder absoluten Koordinaten jedes Eckpunktes eines Polygons (Polygon: hauptsächlich ein Dreieck oder Viereck), das aus mehreren Eckpunkten gebildet ist, bezeichnet.
  • In den Programmdaten-ROM 24 (Speichermedium) werden im Voraus die Gestaltdaten, die aus einer Vielzahl von Polygonen (dreidimensionale Daten einer Figur, Bodenform und Hintergrund usw., die jeweils aus Scheitelpunkten gebildet sind) bestehen, abgespeichert. Diese Gestaltdaten werden an den Geometrieprozessor 22 geliefert. Der Geometrieprozessor 22 führt eine Perspektivumrechung von bezeichneten Gestaltdaten auf der Grundlage der Umrechnungsmatrix aus, die von der CPU 21 gesendet wird, und gewinnt die Gestaltdaten, die aus den Koordinaten in dem dreidimensionalen virtuellen Raum in ein Sicht-Koordinatensystem überführt worden sind. Diese Gestaltdaten werden an den Rendering-Prozessor 27 gesendet.
  • Der Rendering-Prozessor 27 liest Texturdaten aus dem Graphikspeicher 28, fügt die Textur zu den in das Sicht-Koordinatensystem überführten Gestaltdaten hinzu und gibt sie an den Rahmenpuffer in dem Bild-D/A-Umsetzer 29 aus. Der Polygonbildschirm (Simulationsergebnis) mit dem Fahrzeug und der Anordnung des Geländes (Hintergrund) usw. und die Bildlauffläche mit Textinformationen usw., die vorübergehend in dem Rahmenpuffer gespeichert worden sind, werden entsprechend einer ausgewiesenen Rangfolge synthetisiert, und in bestimmten Intervallen werden die endgültigen Rahmen-Bilddaten erzeugt. Diese Rahmen-Bilddaten werden einer D/A-Umsetzung zugeführt, an die Anzeigeeinrichtung 12 gesendet und in Echtzeit als Spielbildschirm angezeigt.
  • Der Soundprozessor 30 erzeugt Sounddaten auf Anweisung durch die CPU 21 und gibt die Daten über den Sound-D/A-Umsetzer 32 an den Lautsprecher 13 aus. Dafür werden die Sounddaten leistungsverstärkt und von dem Lautsprecher 13 als Sound ausgegeben.
  • Außerdem ist die Bedieneinrichtung 11 mit einem Fahrbetriebsart-Wahlschalter 11a, einer Lenkung 11b, einem Fahrpedal 11c, einem Bremspedal 11d, einem Schalthebel 11e und einem Sichtänderungsschalter 11f usw., die der Spieler bedient, ausgestattet. Durch diese Bedienung kann der Spieler die CPU 21 über die Schnittstelle 34 mit Informationen, die das Fahren betreffen, wie etwa Informationen über die Fahrbetriebsartauswahl, den Lenkwinkel, die Beschleunigung, die Verlangsamung, die Position des Getriebewählhebels und die Kameraansicht in dem virtuellen dreidimensionalen Raum versorgen, während er den Anzeigebildschirm der Anzeigeeinrichtung 12 beobachtet.
  • Die Vorbereitung für die Durchführung des Spiels wird durch die oben angegebene Struktur abgeschlossen, wenn der Spieler eine vorgegebene Position eingenommen hat (die Position, in der er die Anzeigeeinrichtung 12 vor sich hat) und seine Hände und Füße an den einzelnen Einrichtungen der Bedieneinrichtung 11 angeordnet hat.
  • Wenn das Spiel beginnt, steuert der Spieler das Fahrzeug, das auf dem Bildschirm angezeigt wird, während er die auf der Anzeigeeinrichtung 12 angezeigten Bilder verfolgt. Die Bilder sind in einen dreidimensionalen virtuellen Raum gesetzt, und es ist möglich, jede der Steuereinrichtungen (Lenkrad, Gang, Fahrpedal, Bremspedal) basierend auf den Bildern, die sich verändern, wenn es eine gerade oder gekrümmte Streckenführung, einen Anstieg oder ein Gefälle und Hindernisse gibt, zu bedienen. Zusätzlich zu der Berechnung des Verhaltens des Fahrzeugs infolge der Bedienung dieser Steuereinrichtungen ordnet die Spielverarbeitungskarte das Fahrzeug auf einer Rennstrecke an. Eine virtuelle Kamera ist nahe dem Fahrzeug (schräg hinter dem Fahrzeug oder in Augenhöhe des Fahrers im Inneren des Fahrzeugs) angeordnet, und von der virtuellen Kamera werden Bilder erzeugt, die auf dem Bildschirm angezeigt werden.
  • Nachdem der Spieler zu fahren begonnen hat und eine vorgegebene Zeit vergangen ist, führt die Spielverarbeitungskarte die Steuerungsverarbeitung, um das Spiel abzuschließen (Spiel vorbei), als eine Möglichkeit, mit dem Spiel aufzuhören, durch. Zu dem Zeitpunkt, zu dem das Spiel vorbei ist, hören die Bilder auf dem Bildschirm des ruhenden Spiels auf. Wenn das Spiel vorbei ist, wird eine Fortsetzungsanzeige geliefert. Die Fortsetzungsanzeige hat eine Zeitanzeige, die auf dem Bildschirm die Sekunden von 10 bis 0 rückwärts zählt. Wenn der Spieler während des Countdowns eine Münze einführt, ist es möglich, die Spielverarbeitung von dem Spielende-Zustand aus weiterzuführen, ohne das Spiel vollständig zu beenden und zu dem ursprünglichen Startpunkt zurückzukehren.
  • Bei dieser Steuerungsverarbeitung zur Fortsetzung der Spielverarbeitung wie beschrieben nimmt die herkömmliche Spielvorrichtung die Spielverarbeitung bei dem Bildschirm in dem Ende-Zustand zu dem Zeitpunkt, zu dem das Spiel vorüber ist, wieder auf. Im Gegensatz dazu führt die Spielvor richtung, die in dieser Ausführungsform beschrieben ist, die Spielverarbeitung ab dem Zustand zu einem Zeitpunkt, zu dem das Spiel vorbei ist, fort bzw. nimmt diese wieder auf, nachdem der frühere Teil des Spiels, der dazu geführt hat, dass das Spiel vorbei ist, reproduziert worden ist.
  • 2 ist ein Schaubild zur Grundstruktur der Steuerungsverarbeitung zur Fortsetzung dieses Spiels. In 2 läuft das Spiel in Richtung der Zeitachse ab, wie durch den Pfeil angegeben ist. Ein Spielende-Punkt verweist auf die Zeit und den Ort, zu der bzw. an dem das Spiel vorüber ist. Ein Spielwiederaufnahme-Punkt verweist auf die frühere Zeit und den entsprechenden Ort des Spiels, die zu dem Spielende-Punkt führen. Die aufeinander folgenden Spielverarbeitungsdaten von dem Spielende-Punkt bis zu dem Spielwiederaufnahme-Punkt werden in dem beschriebenen Systemspeicher gespeichert. Die Spielverarbeitung zwischen den beiden Punkten entspricht dem früheren Teil (auch als historischer Zustand bezeichnet) der Durchführung des Spiels, nämlich der Historie des Spielverlaufs.
  • Der historische Zustand der Durchführung des Spiels entspricht beispielsweise einer Folge von Daten von der Spielverarbeitung über einen festgelegten Zeitraum (einige Sekunden) und eine festgelegte Entfernung. Solche Daten sind die Bildschirmdaten an sich, die den früheren Spielverarbeitungszustand angeben, oder die aus den Daten der Bedienung durch den Spieler berechneten Werte oder die Koordinaten usw. der Objekte, die basierend auf den Bedienungsdaten berechnet wurden. In dem letzteren Fall berechnet die Spielverarbeitungskarte den Spielbildschirm von dem Spielwiederaufnahme-Punkt bis zu dem Spielende-Punkt neu und reproduziert ihn basierend auf diesem Berechnungswert.
  • Die Steuermodi, um die Spielverarbeitung in 2 fortzusetzen, sind: ein Modus, um von dem Spielende-Punkt zu dem Spielwiederaufnahme-Punkt zurückzuspringen und den historischen Zustand der Durchführung des Spiels von dem Spielwiederaufnahme-Punkt aus zu reproduzieren; ein Modus, um von dem Spielende-Punkt aus den historischen Zustand der Durchführung des Spiels rückwärts bis zu dem Spielwiederaufnahme-Punkt zu spielen und dann diesen historischen Zustand der Durchführung des Spiels zu reproduzieren.
  • Der historische Zustand der Durchführung des Spiels wird in einem Umfang reproduziert, der einem Intervall vom Spielende-Punkt bis zu dem Spielwiederaufnahmepunkt entspricht; dieses Intervall kann fest oder änderbar sein. Im ersteren Fall ist das Intervall eine festgelegte Zeitdauer von beispielsweise mehreren Sekunden oder ein festgelegter Entfernungswert von beispielsweise 50 bis 100 m. In einem Beispiel für den letzteren Fall wird der Umfang, in dem die Historie der Spieldurchführung reproduziert wird, entsprechend einem charakteristischen Wert des Spiels eingestellt. Ein Beispiel für einen solchen Wert ist die Geschwindigkeit, mit der sich das Spiel entwickelt, wie etwa die Geschwindigkeit eines virtuellen Fahrzeugs am Spielende-Punkt. Beispielsweise ist dann, wenn die Geschwindigkeit des Fahrzeugs hoch ist, der Umfang der Reproduktion groß. Außerdem kann die Spielverarbeitungskarte den Umfang der Reproduktion in Abhängigkeit von der Zeit, die zwischen der Pause oder dem Aufhören des Spiels und der Wiederaufnahme des Spiels vergangen ist, verändern. Außerdem bedeutet es, wenn beispielsweise der Spieler oder der Betreuer der Spielvorrichtung die Befehlseingabe auf eine wahlweise Einstellung des Reproduktionsumfangs in einem festgelegten Speicherbereich der Spielverarbeitungskarte setzt, dass die Spielverarbeitungskarte die Steuerung derart durchführt, dass der Bildschirm rückwärts abgespielt wird und der Spieler trotzdem während der Zeit des in Umkehrung erfolgenden Spielens weiterhin einen festgelegten Bedienknopf drückt.
  • Eine Ausführung der Erfindung kann das Reproduzieren nicht der Historie der Spieldurchführung an sich von dem Spielwiederaufnahme-Punkt bis zu dem Spielende-Punkt (Spielfortsetzungspunkt), sondern von einer Abänderung einer solchen Historie durchführen. Beispielsweise kann die Art der Produktion bei einer idealen Bedienung durch den Spieler benutzt werden. Wenn beispielsweise das Spiel vorbei ist, gleich nachdem das Fahrzeug eine Kollision (einen Zusammenstoß) hatte, ist es wahrscheinlich, selbst wenn das Spiel weitergeht, dass es einen weiteren Zusammenstoß geben wird, da die Bedienung fortgesetzt wird, nachdem das Reproduzieren von der Spielwiederaufnahme bis zu dem Zusammenstoß durchgeführt worden ist. Deshalb kann die Spieldurchführungshistorie abgeändert und auf eine Weise reproduziert werden, die keinen Zusammenstoß beinhaltet und außerdem nicht dafür verantwortlich ist, dass ein Zusammenstoß herbeigeführt wird, wie nachstehend beschrieben wird, wobei eine Art der Reproduktion, die nicht zu einer Spielsituation im Spielende-Punkt führt, die der Spieler nicht wünscht, dadurch möglich ist, dass man die Bedienungseingabe von dem Spieler von dem Spielwiederaufnahme-Punkt an wirksam werden lässt.
  • Ferner ist es möglich, während der historische Zustand der Durchführung des Spiels reproduziert wird, die Art und Weise der Handhabung des Lenkrads, das der Spieler betätigt hat, an die Lenkrad-Eingabeeinrichtung rückzukoppeln. Dadurch kann der Spieler während der Dauer der Reproduktion des historischen Zustands der Spieldurchführung, die zu einem Spielfortsetzungspunkt führt, die Lenkradbetätigung fühlen und durch „Weiterfahren" nahtlos in den Spielfortsetzungszustand übergehen.
  • Bei Anwendung der Steuerung von 2 auf die Spielvorrichtung wird ein Spielbildschirm angezeigt, auf dem das Fahrzeug von dem Spielende-Punkt zu dem Spielwiederaufnahme-Punkt zurückbewegt wird, und dann wird ein Bildschirm angezeigt, auf dem sich das Fahrzeug von dem Spielwiederaufnahme-Punkt zu dem Spielende-Punkt vorwärts bewegt. Die Fortsetzung der Spielverarbeitung wird wirksam, sobald das Fahrzeug den Spielende-Punkt erreicht. In diesem Sinne fällt der Spielende-Punkt mit dem Spielfortsetzungspunkt zusammen. Der Spielfortsetzungspunkt, an dem die Fortsetzung der Spielverarbeitung beginnt, muss jedoch nicht mit dem Spielende-Punkt zusammenzufallen. Beispielsweise kann der Spielfortsetzungspunkt geringfügig vor dem Spielende-Punkt sein.
  • Als Nächstes wird die Beziehung zwischen der Fortsetzung des Spiels und der Bedienung, wenn der Spieler die Eingabemittel wie etwa ein Lenkrad und ein Bremspedal betätigt, erläutert. In 3 verweist die Bezeichnung Auswirkungsgrad auf den Grad, in dem sich das Ausmaß der Bedienung in der Spielverarbeitung widerspiegelt, und wenn der Auswirkungsgrad 1 ist, bedeutet dies, dass sich nahezu das gesamte Ausmaß der Bedienung in der Spielverarbeitung widerspiegelt. In der normalen Spieldurchführungsverarbeitungsperiode ist der Auswirkungsgrad 1. Wenn der Auswirkungsgrad 0 ist, bedeutet dies, dass das Ausmaß der Bedienung keinerlei Einfluss auf die Spielverarbeitung hat. Der Auswirkungsgrad wird vom Spielfortsetzungspunkt an 1, und er wird vom Spielwiederaufnahmepunkt bis zum Spielfortsetzungspunkt 0. Kurz gesagt: Selbst wenn der Spieler von dem Spielwiederaufnahme-Punkt bis zu dem Spielfortsetzungspunkt die Eingabeterminals bedient, kann er das Fahrzeug gar nicht steuern.
  • 4 ist ein abgeändertes Beispiel von 3. Die Figur zeigt die Situation, in welcher sich der beschriebene Auswirkungsgrad von dem Spielwiederaufnahme-Punkt bis zu dem Spielfortsetzungspunkt allmählich von 0 auf 1 ändert. Dabei gibt „a" einen Fall an, in dem Änderungsrate des Auswirkungsgrades in dem Spielwiederaufnahme-Punkt hoch ist, und „c" gibt einen Fall an, in dem die Änderungsrate des Auswirkungsgrades in dem Spielfortsetzungspunkt hoch ist; "b" gibt an, dass die Änderungsrate von dem Spielwiederaufnahme-Punkt bis zu dem Spielfortsetzungspunkt fest ist. In dem Fall der in 3 gezeigten Ausführungsform bewahrt der Speicher den für das Verhalten des Fahrzeugs berechneten Wert usw. von dem Spielwiederaufnahme-Punkt bis zu dem Spielende-Punkt auf, und demzufolge fügt die Spielvorrichtung das Ergebnis infolge der Bedienung durch den Spieler nach und nach zu dem gespeicherten Wert hinzu, führt die Verhaltensberechnungen aus und setzt das Spiel vom Spielfortsetzungspunkt aus fort, indem die Bilder des Berechnungsergebnisses reproduziert werden. Die Spieldaten nach dem Spielfortsetzungspunkt umfassen den Punktestandswert des Spielers in dem Spiel. Der Spieler kann die Situation hinter dem Spielfortsetzungspunkt günstiger als am Spielende-Punkt werden lassen, indem er sich in der Zeit vom Spielwiederaufnahmepunkt bis zum Spielfortsetzungspunkt die Eingabemittel zu Nutze macht.
  • Wenn der Auswirkungsgrad (f) zwischen 0 und 1 ist, multipliziert die Spielverarbeitungskarte den Wert von f mit dem Ergebnis der Bedienung durch den Spieler und liefert das Ergebnis an das Spielverarbeitungsmittel, und das Spielverarbeitungsmittel führt eine festgelegte Berechnungsverarbeitung aus, die durch das Spielprogramm gesteuert ist, wobei die Eingabewerte nach der Abänderung verwendet werden.
  • In den Ausführungsformen von 3 und 4 kann zusätzlich die folgende Steuerungsoperation verwirklicht sein. Mitunter endet das Ergebnis der Bedienung der Eingabemittel bei Spielende in einer bestimmten Situation. Beispielsweise ist dies der Fall, wenn das Spiel beendet wird, obwohl das Fahrzeug gerade in einem Kurvenabschnitt auf halbem Wege der Strecke fährt. In diesem Fall steuert die Spielverarbeitungskarte vom Spielwiederaufnahmepunkt bis zum Spielfortsetzungspunkt das Lenkrad aus dem Steuerwinkel der Neutralstellung in den Steuerwinkel zu dem Zeitpunkt, zu dem das Spiel vorbei war. Außerdem ist der beschriebene Systemspeicher mit einem besonderen Speicherbereich für die Erneuerung und Speicherung des Spielzustandes, der innerhalb einer vorgegebenen Zeit, in der Größenordnung der Spieldurchführungsdauer, liegt, ausgestattet.
  • Es wird nun eine weitere Ausführungsform erläutert. In dieser Ausführungsform führt die Spielverarbeitungskarte, wenn das Spiel durch Drücken der Pausetaste vorübergehend eingestellt wird, zur Fortsetzung des Spiels eine Steuerungsoperation durch, die nachstehend erläutert wird. Außerdem wird bei der Spielvorrichtung, die eine Pausenfunktion aufweist, das Spiel aus dem Pause-Zustand fortgesetzt, indem die Pausetaste noch einmal betätigt wird. Herkömmlich wird das Spiel direkt aus dem Pause-Zustand heraus fortgesetzt, bei der Spielvorrichtung gemäß dieser Ausführungsform werden jedoch die Steuerungsoperationen von 2 bis 4 durchgeführt.
  • Diese Ausführungsform unterscheidet sich in folgendem Punkt von den beschriebenen Ausführungsformen: Während der Zeit von dem Spielwiederaufnahme-Punkt bis zu dem Spielfortsetzungspunkt liefert die Spielverarbeitungskarte eine Anzeige, die auf eine solche Bedeutung wie beispielsweise „automatische Reproduktion" schließen lässt. Die Spielvorrichtung weist ein Mittel auf, das die Auswahl, ob das Spiel von dem Spielende-Punkt fortgesetzt werden soll oder die Spielverarbeitung nach der Reproduktion des beschriebenen historischen Zustands der Durchführung des Spiels fortgesetzt werden soll, ermöglicht. Die Spielverarbeitungskarte zeigt auf dem Anzeigemittel die Zeit an, die von dem Spielwiederaufnahme-Punkt bis zu dem Spielfortsetzungspunkt benötigt wird, oder sie zeigt auf dem Anzeigemittel die Zeit, die von dem Spielwiederaufnahme-Punkt bis zu dem Spielfortsetzungspunkt benötigt wird, bei einem Countdown-Verfahren an. Außerdem ist das Verfahren zur Speicherung der Spielsituation wie nachfolgend angegeben.
  • 5 ist eine schematische Darstellung zur Erläuterung dieses Speicherungsverfahrens. Der Systemspeicher ist mit einem Speicherabschnitt für die Speicherung der zwei historischen Zustände der Durchführung des Spiels in dem Bereich 1 und dem Bereich 2 ausgestattet. Dieses Speichersystem entspricht einem Fall, in dem die Zeit von dem Spielwiederaufnahmepunkt bis zu dem Spielfortsetzungspunkt drei Sekunden beträgt, kurz gesagt einem Fall, in dem die Zeit der automatischen Reproduktion drei Sekunden beträgt.
  • Sowohl der Bereich 1 als auch der Bereich 2 sind so aufgebaut, dass sie alle 6 Sekunden die gesamten Spielverarbeitungsdaten aus einer solchen Periode erneuern und abspeichern können. Die zeitliche Steuerung jedes Speicherbereiches, mit der Speicherung zu beginnen, ist um drei Sekunden versetzt. Zu dem Zeitpunkt, zu dem die Pausetaste niedergedrückt wird, liest die Spielverarbeitungskarte die Daten des Bereichs, der für mehr als 3 Sekunden speichert. Die gelesenen Daten sind die Daten für mehr als 3 Sekunden, und die automatische Reproduktion wird mit einem der beiden nachstehend beschriebenen Verfahren durchgeführt.
  • Ein Verfahren, um alle gespeicherten Daten von mehr als 3 Sekunden automatisch zu reproduzieren und einen Countdown durchzuführen, zeigt ab 3 Sekunden vor dem Spielfortsetzungspunkt bis zu dem Spielfortsetzungspunkt an. Ein Verfahren, um während der Pause mit hoher Geschwindigkeit den gespeicherten Teil von mehr als 3 Sekunden, der gespeichert wurde, zu reproduzieren, beendet die Bildschirmanzeige zu dem 3 Sekunden vor dem Spielfortsetzungspunkt liegenden Zeitpunkt, und nachdem die Pause aufgehoben worden ist, führt es die Reproduktion ab 3 Sekunden vor dem Spielfortsetzungspunkt durch und realisiert außerdem die Countdown-Anzeige.
  • Durch das Bereitstellen des Bereiches 1 und des Bereiches 2 wirkt die Spielvorrichtung derart, dass die Spielsituationen von mehr als einer festgelegten Zeit nacheinander als Historie gespeichert werden, ganz gleich, zu welchem Zeitpunkt die Spielverarbeitung eingestellt wird.
  • Außerdem liefert diese Ausführungsform das Beispiel eines Fahrspiels. Die vorliegende Erfindung ist jedoch auch auf ein Spiel in einer Form anwendbar, wobei eine sich schnell bewegende Figur zur Anzeige gebracht wird, wie beispielsweise ein Kampfspiel. In diesem Fall hat der Spieler die schnellen Bewegungen der Figuren anzupassen, wenn das Spiel fortgesetzt wird, nachdem es eingestellt wurde.
  • Es gibt ein herkömmliches Startverfahren für ein Spiel, das als „fliegender Start" bezeichnet wird. Bei einem fliegenden Start wird ein Rennen gestartet, während das Fahrzeug schon in Bewegung ist. Während der Formationsperiode des Fahrzeugs vor dem Start ist die Bedienungseingabe eines Spielers für die Spielverarbeitungskarte unwirksam. Wenn dieser fliegende Start des Spiels mit der Spielsteuerung gemäß der vorliegenden Erfindung verglichen wird, zeigt sich, dass sie in der Hinsicht gleich sind, dass das Fahrzeug in Bewegung ist, bis es den Spielfortsetzungspunkt erreicht, die vorliegende Spielsteuerung sich jedoch von der Spielverarbeitung für den fliegenden Start in der Hinsicht unterscheidet, dass die Bedienung durch den Spieler zu 100% oder in einem gewissen Ausmaß auf die Bewegung des Fahrzeugs wirkend ist, bevor es den Spielfortsetzungspunkt erreicht.
  • Anders als bei der Weiterführung oder Pause ist der Spielwiederaufnahme-Punkt bei dem fliegenden Start immer gleich, und der fliegende Start braucht die Bedienung durch den Spieler nicht wirksam werden zu lassen, wenn das Spiel reproduziert wird, da die Stelle, die nicht oft eine Bedienung erfordert, gewöhnlich als eine Situation gewählt ist, in der die Bedienung auf den Spieler übergeht.
  • GEWERBLICHE ANWENDBARKEIT
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung kann der Spieler die Spielverarbeitung problemlos ab dem Spielende-Punkt dirigieren, da es möglich ist, ein Spiel fortsetzen, während die frühere Spielsituation reproduziert wird.

Claims (19)

  1. Spielvorrichtung, umfassend: ein Verarbeitungsmittel zur Durchführung eines Spiels, das sich basierend auf der Bedienung eines Spiel-Bedienungsmittels durch einen Spieler chronologisch weiterentwickelt; ein Beendigungsmittel zum Beenden der Durchführung des Spiels; und ein Fortsetzungsmittel, das wirksam wird, wenn das Spiel fortgesetzt werden soll, nachdem es beendet worden ist, um die Spielverarbeitung vom Punkt des Spielendes aus weiterzuführen, nachdem auf einem Anzeigemittel ein früherer Teil der Durchführung des Spiels, der auftrat, bevor das Spiel beendet wurde, reproduziert worden ist, dadurch gekennzeichnet, dass das Fortsetzungsmittel so ausgelegt ist, dass es während des Reproduktionszeitraumes des früheren Teils der Durchführung des Spiels nach und nach die Bedienungseingabe von dem Spieler für das Verarbeitungsmittel wirksam werden lässt.
  2. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, wobei das Fortsetzungsmittel so ausgelegt ist, dass es die Bedienungseingabe voll wirksam werden lässt, nachdem die Reproduktion des früheren Teils der Durchführung des Spiels den Punkt des Spielendes erreicht hat.
  3. Spielvorrichtung nach Anspruch 1 oder Anspruch 2, wobei das Fortsetzungsmittel so ausgelegt ist, dass es den früheren Teil der Durchführung des Spiels von einer Stelle vor einem Spielende bis zu der Spielendestelle reproduziert.
  4. Spielvorrichtung nach Anspruch 1 oder Anspruch 2, wobei das Fortsetzungsmittel so ausgelegt ist, dass es den früheren Teil der Durchführung des Spiels bis zum Punkt des Spielendes reproduziert.
  5. Spielvorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 4, wobei der Umfang der Reproduktion des früheren Teils der Durchführung des Spiels entsprechend einem Verarbeitungszustand des Spiels zu dem Zeitpunkt, zu dem das Spiel beendet wurde, gesteuert wird.
  6. Spielvorrichtung nach Anspruch 5, wobei je höher die Durchführungsgeschwindigkeit des Spiels ist, desto weiter die Stelle, von der aus der frühere Teil der Durchführung des Spiels reproduziert wird, von der Spielbeendigungsstelle aus zurückliegend ist.
  7. Spielvorrichtung nach Anspruch 4, wobei das Fortsetzungsmittel so ausgelegt ist, dass der frühere Teil der Durchführung des Spiels reproduziert wird, der über einem vorher festgelegten Zeitraum vor dem Zeitpunkt des Spielendes auftrat.
  8. Spielvorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 3, wobei das Fortsetzungsmittel so ausgelegt ist, dass es, während der frühere Teil der Durchführung des Spiels reproduziert wird, einen Countdown bis zum Spielfortsetzungspunkt anzeigt.
  9. Spielvorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 3, wobei das Beendigungsmittel so ausgelegt ist, dass es eine Spielabschlussverarbeitung ausführt, die das Spiel beendet.
  10. Spielvorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 3, wobei das Beendigungsmittel so ausgelegt ist, das es eine Spielpause durchführt.
  11. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, wobei das Fortsetzungsmittel so ausgelegt ist, dass es den früheren Teil der Durchführung des Spiels reproduziert, vorausgesetzt, es gibt innerhalb einer vorher festgelegten Zeit eine Eingabe, um das Spiel fortzusetzen, wobei dann, wenn es keine solche Eingabe innerhalb der vorher festgelegten Zeit gibt, das Fortsetzungsmittel die Spieldurchführungsverarbeitung vollständig beendet.
  12. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, wobei das Fortsetzungsmittel so ausgelegt ist, dass die Reproduktion des früheren Teils der Durchführung des Spiels ein Anzeigen eines Spielverarbeitungsbildschirms, wie er vor dem Erreichen des Endzustandes des Spiels erschien, einschließt.
  13. Spielvorrichtung nach Anspruch 12, wobei das Fortsetzungsmittel so ausgelegt ist, dass auf dem Anzeigemittel ein virtueller Spielbildschirm in Umkehrung reproduziert wird, wobei die Spieldurchführungsverarbeitung in einen Ende-Zustand gelangt, bevor sie anfängt, den früheren Teil der Durchführung des Spiels zu reproduzieren.
  14. Spielvorrichtung nach Anspruch 1 oder Anspruch 2, wobei das Fortsetzungsmittel so ausgelegt ist, dass es das Bedienungsmittel steuert, um es in seinen Betriebszustand wie zum Zeitpunkt des Spielendes zu versetzen, nachdem die Reproduktion des früheren Teils der Durchführung des Spiels wieder zu dem Spielende-Zustand geführt hat.
  15. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, wobei das Fortsetzungsmittel so ausgelegt ist, dass es auf einem Anzeigemittel die Länge des Zeitraums vom Beginn der Reproduktion des früheren Teils der Durchführung des Spiels bis zum Zeitpunkt des Spielendes anzeigt.
  16. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, wobei ferner ein Pausenmittel zum zeitweiligen Anhalten der Spieldurchführungsverarbeitung und Fortsetzen der Spieldurchführungsverarbeitung durch Aufheben der Pause vorgesehen ist; und wobei das Fortsetzungsmittel so ausgelegt ist, dass auf einem Anzeigemittel ein Spielverarbeitungsbildschirm basierend auf dem früheren Teil der Durchführung des Spiels über eine vorher festgelegte Zeit vor dem Zeitpunkt des Spielendes reproduziert wird.
  17. Spielvorrichtung zum Fahren eines Fahrzeugs, umfassend: eine Fahrbetrieb-Steuereinheit für einen Spieler zum Steuern des Fahrzeugs; ein Spielverarbeitungsmittel zur Durchführung des Fahrspiels entsprechend der Bedienung der Fahrbetrieb-Steuereinheit durch den Spieler; ein Spielbeendigungsmittel zur Durchführung einer Verarbeitung, damit das Spiel aufhört; und ein Fortsetzungsmittel, das wirksam wird, wenn das Spiel fortgesetzt werden soll, nachdem es beendet worden ist, um auf einem Anzeigemittel einen Fahrzeugspiel-Verarbeitungsbildschirm von einem Zeitpunkt, bevor das Spiel endete, bis zu dem Zeitpunkt, zu dem das Spiel endete, zu reproduzieren, dadurch gekennzeichnet, dass das Fortsetzungsmittel so ausgelegt ist, dass während der Reproduktion die Bedienung der Steuereinheit durch den Spieler, bis der Spielende-Zeitpunkt erreicht ist, allmählich wirksam wird.
  18. Speichermedium, worin ein Programm gespeichert ist, das einen Computer veranlasst, das Verarbeitungsmittel, das Beendigungsmittel und das Fortsetzungsmittel der Spielvorrichtung nach Anspruch 1 zu implementieren.
  19. Programm, das einen Computer veranlasst, das Verarbeitungsmittel, das Beendigungsmittel und das Fortsetzungsmittel der Spielvorrichtung nach Anspruch 1 zu implementieren.
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