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TECHNISCHES
GEBIET
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Diese
Erfindung betrifft eine Spielvorrichtung, insbesondere eine solche
Spielvorrichtung, bei der eine Bildverarbeitung in einem virtuellen
dreidimensionalen Raum für
eine Situation durchgeführt wird,
in der ein Objekt, wie etwa ein Kraftfahrzeug, in Reaktion auf die
Bedienung des Spiels durch einen Spieler bewegt wird.
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STAND DER
TECHNIK
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Im
Einklang mit der Entwicklung der graphischen Datenverarbeitungsverfahren
werden nachgebildete Vorrichtungen und Spielvorrichtung der breiten Öffentlichkeit
angeboten, ohne zwischen geschäftlicher
und häuslicher
Nutzung zu unterscheiden. Es gibt, als eine Gattung dieser Vorrichtungen, ein
beliebtes Fahr-(Rennwagen-)Spiel, wobei über eine Zeit oder eine Anzahl
von Runden ein Wettstreit ausgetragen wird, indem ein Kraftfahrzeug
als ein Objekt auf einer Strecke bewegt wird, die in einem virtuellen
dreidimensionalen Raum (Spielraum) situiert ist.
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Eine
nachgebildete Vorrichtung oder eine Spielvorrichtung, die dieses
Spiel durchführt
(„Spielvorrichtung"), umfasst gewöhnlich einen
Vorrichtungskörper
einschließlich
einer Computereinrichtung zur Implementierung eines Spielprogramms, das
zuvor gespeichert worden ist, eines Steuerungshilfsmittels („Steuerung"), um die Computereinrichtung
mit einem Steuersignal zu versorgen, das die Bewegung eines Objekts,
das in dem Spiel dargestellt wird, steuert, einer Anzeigeeinrichtung
für eine Anzeige
von Bildern in Übereinstimmung
mit dem Fortgang des Spiels, das sich durch das Ausführen des
Spielprogramms in der Computereinrichtung weiterentwickelt, und
einer Sound-Einrichtung zur Sound-Erzeugung in Übereinstimmung mit dem Fortgang
des Spiels.
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Bei
dieser Spielvorrichtung wird ein Kraftfahrzeug (Objekt) usw., als
dessen Fahrer der Spieler angenommen wird, auf der Anzeigeeinrichtung
angezeigt. Der Spieler bedient die Steuerung und versorgt die Computereinrichtung
mit Informationen über
die Piste und die Fahrgeschwindigkeit usw. Die Computereinrichtung
führt Echtzeitberechnungen
des Verhaltens des Kraftfahrzeugs entsprechend den Informationen
durch, berechnet die Bilddaten des Betriebszustandes und zeigt die
Bilddaten auf der Anzeigeeinrichtung an.
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Das
Bild, das auf der Anzeigeeinrichtung angezeigt wird, zeigt nicht
nur das Fahrzeug des Spielers, sondern auch Verkehrszeichen usw.
zusammen mit einer Hintergrundlandschaft. Der Spieler entnimmt den
Betriebszustand den Bedeutungen der Verkehrszeichen, die Kurven
usw. angeben, und dem Vorbeiziehen der Umgebung, und steuert Beschleunigung
und Verlangsamung mittels der Steuereinrichtungen (Fahrpedal, Hebel,
Schalthebel usw.).
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Beispielsweise
kann bei der nachgebildeten Vorrichtung die Fahrtstrecke desto länger sein,
je genauer die Steuerung durch die Steuereinrichtung ist. Außerdem gibt
bei der nachgebildeten Vorrichtung das Einführen einer Münze von
einer Einheit die Bedienung für
eine festgelegte Zeit frei, und je besser die Fahrtechnik wird,
desto länger
können
die Fahrtstrecke und mögliche
Fahrtzeiten werden. Wenn jedoch die Fahrtechnik ungeübt ist,
kann die Fahrtstrecke nicht verlängert
werden.
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Auf
jeden Fall wird nach Verstreichen der festgelegten Zeit der Spielbildschirm
abgeschaltet, und die Bedienung kann dann von dem Bediener nicht
mehr fortgesetzt werden. Hier wird gleichzeitig ein so genannter
Fortsetzungsbildschirm angezeigt. Dieser Fortsetzungsbildschirm
arbeitet nach einem Countdown-Verfahren, und wenn der Countdown beispielsweise
von 10 Sekunden aus startet, ist es möglich, das Spiel von dem Zeitpunkt,
zu dem das Spiel endete, fortzusetzen, indem erneut eine Münze eingeführt wird,
bevor die 10 Sekunden verstrichen sind.
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Kurz
gesagt, es ist möglich,
das Spiel vom Spielbeendigungs- oder Pausenpunkt aus fortzuführen, ohne
es vom ursprünglichen
Startpunkt für
den Spielbeginn aus wieder aufzunehmen. Dieses Weiterführungsverfahren
ist herkömmlich
und allgemein eingesetzt worden. Wenn dieses Verfahren angewendet
wird, ist es möglich,
das Spiel von seiner Mitte aus fortzusetzen, ohne zu der ursprünglichen
Situation zu Beginn des Spiels zurückzukehren, selbst wenn es
einmal beendet ist oder pausiert.
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Da
jedoch die Kontinuität
des Spiels ohnehin unterbrochen ist, wenn das Spiel beendet ist
oder pausiert, kann es sein, dass der Spieler, wenn das Spiel plötzlich von
der Mitte an wieder aufgenommen wird, der Ablaufgeschwindigkeit
des Spiels nicht ganz gewachsen ist, sich vom Ablauf des Fahrbetriebs
löst und
außerstande
ist, das Fahren zu bewerkstelligen. Das Interesse an dem Spiel könnte bei einer
Spielvorrichtung, wie etwa einem Fahrspiel oder einem Kampfspiel,
das einer Figur, wie etwa einem Fahrzeug oder einer Person, in dem
Spiel schnelle Momente verleiht, verloren gehen.
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Dieser
Erfindung liegt die Aufgabe zu Grunde, ein neues Verfahren für die Fortsetzung
von Spieldurchführungsverarbeitungen
zu schaffen, das dieses Problem lösen kann.
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JP 9 075 545 A offenbart
eine Spielvorrichtung, die eine Fortsetzung eines Spiels nach einer Spielbeendigung
auf der Basis verdienter Punkte vorsieht.
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US 5,261,820 offenbart ein
Computersimulations-Wiedergabeverfahren, wobei während der Simulation eingegebene
Befehle aufgezeichnet werden, die Simulation auf der Grundlage der
aufgezeichneten Befehle wiedergegeben wird und während der Wiedergabe neue Befehle
eingegeben werden können.
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US 5,366,376 offenbart ein
Fahrtrainingssystem für
einen Benutzer eines nachgebildeten bzw. simulierten Fahrzeugs,
wobei das System rekursive Trainingssoftware verwendet, die eine
früher
durchfahrene Strecke wiederholt und eine Eingabeeinrichtung ansteuert,
um dem Benutzer eine aktive Rückmeldung
zu geben.
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DARSTELLUNG
DER ERFINDUNG
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Um
die genannte Aufgabe zu lösen
schafft diese Erfindung eine Spielvorrichtung mit einem Verarbeitungsmittel
zur Durchführung
eines Spiels, das sich basierend auf der Bedienung eines Spiel-Bedienungsmittels
durch einen Spieler chronologisch weiterentwickelt; einem Beendigungsmittel
zum Beenden der Durchführung
des Spiels; und einem Fortsetzungsmittel, das wirksam wird, wenn
das Spiel fortgesetzt werden soll, nachdem es beendet worden ist, um
die Spielverarbeitung vom Punkt des Spielendes aus weiterzuführen, nachdem
auf einem Anzeigemittel ein früherer
Teil der Durchführung
des Spiels, der auftrat, bevor das Spiel beendet wurde, reproduziert worden
ist, dadurch gekennzeichnet, dass das Fortsetzungemittel so ausgelegt
ist, dass es während
des Reproduktionszeitraumes des früheren Teils der Durchführung des
Spiels nach und nach die Bedienungseingabe von dem Spieler für das Verarbeitungsmittel
wirksam werden lässt.
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Gemäß der Erfindung
kann der Spieler den Prozess, der zu einer Beendigung des Spiels
führt, erkennen,
da der Spielbildschirm vor dem Ende des Spiels reproduziert wird.
Nach diesem Erkennen wird das Spiel wieder aufgenommen und von dem
Spielendezustand aus fortgesetzt. Deshalb kann der Spieler eine
bessere Kontrolle über
die Bedienung des Spiels für
die Spielverarbeitung ausüben,
nachdem das Spiel beendet wurde.
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Außerdem kann
bei dieser Erfindung der Spieler die Spielverarbeitung in der Fortsetzung
des Spiels besser dirigieren, da bei dem Verfahren der Reproduktion
eines Spielbildschirms der Spieler die Steuereinrichtung bedient
und die Eingaben nach und nach für
das Spielverarbeitungsmittel wirksam werden.
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Außerdem schafft
die vorliegende Erfindung eine Spielvorrichtung zum Fahren eines
Fahrzeugs, umfassend: eine Fahrbetrieb-Steuereinheit für einen Spieler
zum Steuern des Fahrzeugs; ein Spielverarbeitungsmittel zur Durchführung des
Fahrspiels entsprechend der Bedienung der Fahrbetrieb-Steuereinheit durch
den Spieler; ein Spielbeendigungsmittel zur Durchführung einer
Verarbeitung, damit das Spiel aufhört; und ein Fortsetzungsmittel,
das wirksam wird, wenn das Spiel fortgesetzt werden soll, nachdem
es beendet worden ist, um auf einem Anzeigemittel einen Fahrzeugspiel-Verarbeitungsbildschirm von
einem Zeitpunkt, bevor das Spiel endete, bis zu dem Zeitpunkt, zu
dem das Spiel endete, zu reproduzieren, dadurch gekennzeichnet,
dass das Fortsetzungsmittel so ausgelegt ist, dass während der
Reproduktion die Bedienung der Steuereinheit durch den Spieler,
bis der Spielende-Zeitpunkt erreicht ist, allmählich wirksam wird.
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KURZBESCHREIBUNG
DER ZEICHNUNG
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1 ist
ein Blockdiagramm der Spielvorrichtung gemäß der Ausführungsform der vorliegenden
Erfindung;
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2 ist
ein charakteristisches Schaubild, das eine Grundausführung einer
Art und Weise der Steuerung zur Fortsetzung der Spielverarbeitung
angibt;
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3 ist
ein Schaubild, das die Beziehung zwischen dem Umfang der Bedienung
des Spiels durch den Spieler und der Spielverarbeitung während der
Reproduktionsperiode der Spielzustandshistorie angibt;
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4 ist
ein abgeändertes
Beispiel für
das Schaubild von 3;
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5 ist
eine Grundstruktur eines Fortsetzungssystems des Spiels gemäß weiterer
Ausführungsformen
der vorliegenden Erfindung.
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BESTE AUSFÜHRUNGSFORM
DER ERFINDUNG
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Die
Ausführungsform
gemäß der vorliegenden
Erfindung wird nachstehend anhand der beigefügten Schaubilder erläutert.
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Die
Spielvorrichtung, die in dieser Ausführungsform verwirklicht ist,
stellt ein Fahrspiel bereit, bei dem um eine Rundenzeit einer Strecke
(Rennstrecke) gerungen wird.
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1 zeigt
einen schematischen Blockschaltplan dieser Spielvorrichtung. Die
Spielvorrichtung enthält
eine Spielverarbeitungskarte 10, wie in der graphischen
Darstellung gezeigt ist. Die Einrichtungen, wie etwa die Bedieneinrichtung 11,
die Anzeigeeinrichtung 12, der Lautsprecher 13 und
der Verbinder 14 für
eine externe Erweiterung, sind an die Spielverarbeitungskarte 10 elektrisch
angeschlossen. Der Spieler kann das Fahrspiel spielen, indem er jede
der Einrichtungen der Bedieneinrichtung 11 bedient, während er
den Spielbildschirm, der auf der Anzeigeeinrichtung 12 angezeigt
wird, verfolgt.
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Die
Spielverarbeitungskarte 10 enthält neben einem Zähler, der
nicht dargestellt ist, eine CPU (Zentraleinheit) 21, einen
Geometrieprozessor 22, einen Systemspeicher 23,
Programmdaten-ROM 24, einen Urlade-Speicher 25,
einen Buszuteiler 26 für die
Bussteuerung, einen Rendering-Prozessor 27, einen Graphikspeicher 28,
einen Bild-D/A-Umsetzer 29, einen Soundprozessor 30,
einen Soundspeicher 31 und einen Sound-D/A-Umsetzer 32,
wobei diese Elemente zum Teil durch die Busleitung 33 miteinander
verbunden sind.
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Die
CPU setzt jedes der in den Ansprüchen beschriebenen
Mittel um. Der Systemspeicher ist so aufgebaut, dass er den historischen
Zustand der Durchführungsverarbeitung
des Spiels speichern kann. Als „historischer Zustand der
Durchführungsverarbeitung
des Spiels" wird
ein Verarbeitungszustand des Spiels in einem festgelegten Zeitraum,
bevor das Spiel automatisch oder durch Drücken der Pausetaste angehalten
wird, bezeichnet.
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Die
CPU 21 ist über
die Busleitung 33 mit dem Geometrieprozessor 22 und
dem Systemspeicher 23 verbunden, wobei ihr erstes System über den Buszuteiler 26 und
die Busleitung 33 mit dem Programmdaten-ROM 24 und
dem Urlade-ROM 25 verbunden ist, ihr zweites System über eine
Schnittstelle 34 mit der Bedieneinrichtung 11 verbunden
ist, ihr drittes System mit einem Verbinder 14 für eine externe
Erweiterung und mit dem Soundprozessor 30 verbunden ist
bzw. ihr viertes System mit dem Rendering-Prozessor 27 verbunden
ist. Außerdem
ist der Rendering-Prozessor 27 mit dem Graphikspeicher 28 und
dem Bild-D/A-Umsetzer 29 verbunden. Der Soundprozessor 30 ist
mit dem Soundspeicher 31 und dem Sound-D/A-Umsetzer 32 verbunden.
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Im
Voraus werden ein vorgegebenes Programm und ein Bildverarbeitungsprogramm
in dem Systemspeicher 23 abgespeichert. Ein Programm zur
Systemaktivierung wird im Voraus im Urlade-ROM 25 abgespeichert.
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Die
CPU 21 liest das in dem Urlade-ROM 25 gespeicherte
Systemaktivierungsprogramm, aktiviert das System und führt dann
die Verarbeitungen, die jede Art von Berechnung und Steuerung betreffen, auf
der Grundlage des in dem System-ROM 23 gespeicherten
Programms aus. Die Verarbeitungen schließen ein Auswählen einer
bevorzugten Fahrbetriebsart unter mehreren Fahrbetriebsarten, die
im Voraus festgelegt worden sind, die jeder Fahrbetriebsart eigene
Verarbeitung, die Verarbeitung zur Berechnung des Verhaltens (Simulation)
eines Fahrzeugs und die Berechnungsverarbeitung von speziellen Effekten
ein.
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Die
Berechnungsverarbeitung ist für
die Simulation der Bewegung des Fahrzeugs in einem virtuellen dreidimensionalen
Raum (Spielraum). Dazu wird der Koordinatenwert eines Polygons des
Fahrzeugs in dem virtuellen dreidimensionalen Raum bestimmt, und
danach werden eine Umrechnungsmatrix und Gestaltdaten (Polygondaten)
für die
Umrechnung des Koordinatenwertes in ein zweidimensionales Sicht-Koordinatensystem
durch den Geometrieprozessor 23 bestimmt. Außerdem werden
als Polygondaten die Koordinatendaten-Konstellationen der relativen
oder absoluten Koordinaten jedes Eckpunktes eines Polygons (Polygon:
hauptsächlich
ein Dreieck oder Viereck), das aus mehreren Eckpunkten gebildet
ist, bezeichnet.
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In
den Programmdaten-ROM 24 (Speichermedium) werden im Voraus
die Gestaltdaten, die aus einer Vielzahl von Polygonen (dreidimensionale
Daten einer Figur, Bodenform und Hintergrund usw., die jeweils aus
Scheitelpunkten gebildet sind) bestehen, abgespeichert. Diese Gestaltdaten
werden an den Geometrieprozessor 22 geliefert. Der Geometrieprozessor 22 führt eine
Perspektivumrechung von bezeichneten Gestaltdaten auf der Grundlage
der Umrechnungsmatrix aus, die von der CPU 21 gesendet wird,
und gewinnt die Gestaltdaten, die aus den Koordinaten in dem dreidimensionalen
virtuellen Raum in ein Sicht-Koordinatensystem überführt worden sind. Diese Gestaltdaten
werden an den Rendering-Prozessor 27 gesendet.
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Der
Rendering-Prozessor 27 liest Texturdaten aus dem Graphikspeicher 28,
fügt die
Textur zu den in das Sicht-Koordinatensystem überführten Gestaltdaten hinzu und
gibt sie an den Rahmenpuffer in dem Bild-D/A-Umsetzer 29 aus.
Der Polygonbildschirm (Simulationsergebnis) mit dem Fahrzeug und der
Anordnung des Geländes
(Hintergrund) usw. und die Bildlauffläche mit Textinformationen usw.,
die vorübergehend
in dem Rahmenpuffer gespeichert worden sind, werden entsprechend
einer ausgewiesenen Rangfolge synthetisiert, und in bestimmten Intervallen
werden die endgültigen
Rahmen-Bilddaten erzeugt. Diese Rahmen-Bilddaten werden einer D/A-Umsetzung
zugeführt,
an die Anzeigeeinrichtung 12 gesendet und in Echtzeit als
Spielbildschirm angezeigt.
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Der
Soundprozessor 30 erzeugt Sounddaten auf Anweisung durch
die CPU 21 und gibt die Daten über den Sound-D/A-Umsetzer 32 an
den Lautsprecher 13 aus. Dafür werden die Sounddaten leistungsverstärkt und
von dem Lautsprecher 13 als Sound ausgegeben.
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Außerdem ist
die Bedieneinrichtung 11 mit einem Fahrbetriebsart-Wahlschalter 11a,
einer Lenkung 11b, einem Fahrpedal 11c, einem
Bremspedal 11d, einem Schalthebel 11e und einem
Sichtänderungsschalter 11f usw.,
die der Spieler bedient, ausgestattet. Durch diese Bedienung kann
der Spieler die CPU 21 über
die Schnittstelle 34 mit Informationen, die das Fahren
betreffen, wie etwa Informationen über die Fahrbetriebsartauswahl,
den Lenkwinkel, die Beschleunigung, die Verlangsamung, die Position
des Getriebewählhebels
und die Kameraansicht in dem virtuellen dreidimensionalen Raum versorgen,
während
er den Anzeigebildschirm der Anzeigeeinrichtung 12 beobachtet.
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Die
Vorbereitung für
die Durchführung
des Spiels wird durch die oben angegebene Struktur abgeschlossen,
wenn der Spieler eine vorgegebene Position eingenommen hat (die
Position, in der er die Anzeigeeinrichtung 12 vor sich
hat) und seine Hände und
Füße an den
einzelnen Einrichtungen der Bedieneinrichtung 11 angeordnet
hat.
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Wenn
das Spiel beginnt, steuert der Spieler das Fahrzeug, das auf dem
Bildschirm angezeigt wird, während
er die auf der Anzeigeeinrichtung 12 angezeigten Bilder
verfolgt. Die Bilder sind in einen dreidimensionalen virtuellen
Raum gesetzt, und es ist möglich,
jede der Steuereinrichtungen (Lenkrad, Gang, Fahrpedal, Bremspedal)
basierend auf den Bildern, die sich verändern, wenn es eine gerade oder
gekrümmte
Streckenführung,
einen Anstieg oder ein Gefälle
und Hindernisse gibt, zu bedienen. Zusätzlich zu der Berechnung des
Verhaltens des Fahrzeugs infolge der Bedienung dieser Steuereinrichtungen
ordnet die Spielverarbeitungskarte das Fahrzeug auf einer Rennstrecke
an. Eine virtuelle Kamera ist nahe dem Fahrzeug (schräg hinter
dem Fahrzeug oder in Augenhöhe
des Fahrers im Inneren des Fahrzeugs) angeordnet, und von der virtuellen Kamera
werden Bilder erzeugt, die auf dem Bildschirm angezeigt werden.
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Nachdem
der Spieler zu fahren begonnen hat und eine vorgegebene Zeit vergangen
ist, führt die
Spielverarbeitungskarte die Steuerungsverarbeitung, um das Spiel
abzuschließen
(Spiel vorbei), als eine Möglichkeit,
mit dem Spiel aufzuhören,
durch. Zu dem Zeitpunkt, zu dem das Spiel vorbei ist, hören die
Bilder auf dem Bildschirm des ruhenden Spiels auf. Wenn das Spiel
vorbei ist, wird eine Fortsetzungsanzeige geliefert. Die Fortsetzungsanzeige
hat eine Zeitanzeige, die auf dem Bildschirm die Sekunden von 10
bis 0 rückwärts zählt. Wenn
der Spieler während
des Countdowns eine Münze
einführt,
ist es möglich,
die Spielverarbeitung von dem Spielende-Zustand aus weiterzuführen, ohne
das Spiel vollständig
zu beenden und zu dem ursprünglichen Startpunkt
zurückzukehren.
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Bei
dieser Steuerungsverarbeitung zur Fortsetzung der Spielverarbeitung
wie beschrieben nimmt die herkömmliche
Spielvorrichtung die Spielverarbeitung bei dem Bildschirm in dem
Ende-Zustand zu dem Zeitpunkt, zu dem das Spiel vorüber ist, wieder
auf. Im Gegensatz dazu führt
die Spielvor richtung, die in dieser Ausführungsform beschrieben ist, die
Spielverarbeitung ab dem Zustand zu einem Zeitpunkt, zu dem das
Spiel vorbei ist, fort bzw. nimmt diese wieder auf, nachdem der
frühere
Teil des Spiels, der dazu geführt
hat, dass das Spiel vorbei ist, reproduziert worden ist.
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2 ist
ein Schaubild zur Grundstruktur der Steuerungsverarbeitung zur Fortsetzung
dieses Spiels. In 2 läuft das Spiel in Richtung der
Zeitachse ab, wie durch den Pfeil angegeben ist. Ein Spielende-Punkt
verweist auf die Zeit und den Ort, zu der bzw. an dem das Spiel
vorüber
ist. Ein Spielwiederaufnahme-Punkt verweist auf die frühere Zeit
und den entsprechenden Ort des Spiels, die zu dem Spielende-Punkt führen. Die
aufeinander folgenden Spielverarbeitungsdaten von dem Spielende-Punkt
bis zu dem Spielwiederaufnahme-Punkt werden in dem beschriebenen
Systemspeicher gespeichert. Die Spielverarbeitung zwischen den beiden
Punkten entspricht dem früheren
Teil (auch als historischer Zustand bezeichnet) der Durchführung des
Spiels, nämlich
der Historie des Spielverlaufs.
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Der
historische Zustand der Durchführung des
Spiels entspricht beispielsweise einer Folge von Daten von der Spielverarbeitung über einen
festgelegten Zeitraum (einige Sekunden) und eine festgelegte Entfernung.
Solche Daten sind die Bildschirmdaten an sich, die den früheren Spielverarbeitungszustand
angeben, oder die aus den Daten der Bedienung durch den Spieler
berechneten Werte oder die Koordinaten usw. der Objekte, die basierend
auf den Bedienungsdaten berechnet wurden. In dem letzteren Fall
berechnet die Spielverarbeitungskarte den Spielbildschirm von dem
Spielwiederaufnahme-Punkt bis zu dem Spielende-Punkt neu und reproduziert
ihn basierend auf diesem Berechnungswert.
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Die
Steuermodi, um die Spielverarbeitung in 2 fortzusetzen,
sind: ein Modus, um von dem Spielende-Punkt zu dem Spielwiederaufnahme-Punkt
zurückzuspringen
und den historischen Zustand der Durchführung des Spiels von dem Spielwiederaufnahme-Punkt
aus zu reproduzieren; ein Modus, um von dem Spielende-Punkt aus
den historischen Zustand der Durchführung des Spiels rückwärts bis
zu dem Spielwiederaufnahme-Punkt zu spielen und dann diesen historischen
Zustand der Durchführung
des Spiels zu reproduzieren.
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Der
historische Zustand der Durchführung des
Spiels wird in einem Umfang reproduziert, der einem Intervall vom
Spielende-Punkt bis zu dem Spielwiederaufnahmepunkt entspricht;
dieses Intervall kann fest oder änderbar
sein. Im ersteren Fall ist das Intervall eine festgelegte Zeitdauer
von beispielsweise mehreren Sekunden oder ein festgelegter Entfernungswert
von beispielsweise 50 bis 100 m. In einem Beispiel für den letzteren
Fall wird der Umfang, in dem die Historie der Spieldurchführung reproduziert wird,
entsprechend einem charakteristischen Wert des Spiels eingestellt.
Ein Beispiel für
einen solchen Wert ist die Geschwindigkeit, mit der sich das Spiel entwickelt,
wie etwa die Geschwindigkeit eines virtuellen Fahrzeugs am Spielende-Punkt.
Beispielsweise ist dann, wenn die Geschwindigkeit des Fahrzeugs hoch
ist, der Umfang der Reproduktion groß. Außerdem kann die Spielverarbeitungskarte
den Umfang der Reproduktion in Abhängigkeit von der Zeit, die zwischen
der Pause oder dem Aufhören
des Spiels und der Wiederaufnahme des Spiels vergangen ist, verändern. Außerdem bedeutet
es, wenn beispielsweise der Spieler oder der Betreuer der Spielvorrichtung
die Befehlseingabe auf eine wahlweise Einstellung des Reproduktionsumfangs
in einem festgelegten Speicherbereich der Spielverarbeitungskarte setzt,
dass die Spielverarbeitungskarte die Steuerung derart durchführt, dass
der Bildschirm rückwärts abgespielt
wird und der Spieler trotzdem während
der Zeit des in Umkehrung erfolgenden Spielens weiterhin einen festgelegten
Bedienknopf drückt.
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Eine
Ausführung
der Erfindung kann das Reproduzieren nicht der Historie der Spieldurchführung an
sich von dem Spielwiederaufnahme-Punkt bis zu dem Spielende-Punkt
(Spielfortsetzungspunkt), sondern von einer Abänderung einer solchen Historie durchführen. Beispielsweise
kann die Art der Produktion bei einer idealen Bedienung durch den
Spieler benutzt werden. Wenn beispielsweise das Spiel vorbei ist,
gleich nachdem das Fahrzeug eine Kollision (einen Zusammenstoß) hatte,
ist es wahrscheinlich, selbst wenn das Spiel weitergeht, dass es
einen weiteren Zusammenstoß geben
wird, da die Bedienung fortgesetzt wird, nachdem das Reproduzieren
von der Spielwiederaufnahme bis zu dem Zusammenstoß durchgeführt worden
ist. Deshalb kann die Spieldurchführungshistorie abgeändert und
auf eine Weise reproduziert werden, die keinen Zusammenstoß beinhaltet
und außerdem
nicht dafür
verantwortlich ist, dass ein Zusammenstoß herbeigeführt wird, wie nachstehend beschrieben
wird, wobei eine Art der Reproduktion, die nicht zu einer Spielsituation
im Spielende-Punkt führt,
die der Spieler nicht wünscht, dadurch
möglich
ist, dass man die Bedienungseingabe von dem Spieler von dem Spielwiederaufnahme-Punkt
an wirksam werden lässt.
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Ferner
ist es möglich,
während
der historische Zustand der Durchführung des Spiels reproduziert
wird, die Art und Weise der Handhabung des Lenkrads, das der Spieler
betätigt
hat, an die Lenkrad-Eingabeeinrichtung rückzukoppeln. Dadurch kann der
Spieler während
der Dauer der Reproduktion des historischen Zustands der Spieldurchführung, die
zu einem Spielfortsetzungspunkt führt, die Lenkradbetätigung fühlen und
durch „Weiterfahren" nahtlos in den Spielfortsetzungszustand übergehen.
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Bei
Anwendung der Steuerung von 2 auf die
Spielvorrichtung wird ein Spielbildschirm angezeigt, auf dem das
Fahrzeug von dem Spielende-Punkt zu dem Spielwiederaufnahme-Punkt
zurückbewegt
wird, und dann wird ein Bildschirm angezeigt, auf dem sich das Fahrzeug
von dem Spielwiederaufnahme-Punkt zu dem Spielende-Punkt vorwärts bewegt.
Die Fortsetzung der Spielverarbeitung wird wirksam, sobald das Fahrzeug
den Spielende-Punkt erreicht. In diesem Sinne fällt der Spielende-Punkt mit
dem Spielfortsetzungspunkt zusammen. Der Spielfortsetzungspunkt,
an dem die Fortsetzung der Spielverarbeitung beginnt, muss jedoch nicht
mit dem Spielende-Punkt zusammenzufallen. Beispielsweise kann der
Spielfortsetzungspunkt geringfügig
vor dem Spielende-Punkt sein.
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Als
Nächstes
wird die Beziehung zwischen der Fortsetzung des Spiels und der Bedienung,
wenn der Spieler die Eingabemittel wie etwa ein Lenkrad und ein
Bremspedal betätigt,
erläutert.
In 3 verweist die Bezeichnung Auswirkungsgrad auf
den Grad, in dem sich das Ausmaß der
Bedienung in der Spielverarbeitung widerspiegelt, und wenn der Auswirkungsgrad
1 ist, bedeutet dies, dass sich nahezu das gesamte Ausmaß der Bedienung
in der Spielverarbeitung widerspiegelt. In der normalen Spieldurchführungsverarbeitungsperiode
ist der Auswirkungsgrad 1. Wenn der Auswirkungsgrad 0 ist, bedeutet dies,
dass das Ausmaß der
Bedienung keinerlei Einfluss auf die Spielverarbeitung hat. Der
Auswirkungsgrad wird vom Spielfortsetzungspunkt an 1, und er wird
vom Spielwiederaufnahmepunkt bis zum Spielfortsetzungspunkt 0. Kurz
gesagt: Selbst wenn der Spieler von dem Spielwiederaufnahme-Punkt
bis zu dem Spielfortsetzungspunkt die Eingabeterminals bedient,
kann er das Fahrzeug gar nicht steuern.
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4 ist
ein abgeändertes
Beispiel von 3. Die Figur zeigt die Situation,
in welcher sich der beschriebene Auswirkungsgrad von dem Spielwiederaufnahme-Punkt
bis zu dem Spielfortsetzungspunkt allmählich von 0 auf 1 ändert. Dabei
gibt „a" einen Fall an, in
dem Änderungsrate
des Auswirkungsgrades in dem Spielwiederaufnahme-Punkt hoch ist,
und „c" gibt einen Fall
an, in dem die Änderungsrate
des Auswirkungsgrades in dem Spielfortsetzungspunkt hoch ist; "b" gibt an, dass die Änderungsrate von dem Spielwiederaufnahme-Punkt
bis zu dem Spielfortsetzungspunkt fest ist. In dem Fall der in 3 gezeigten
Ausführungsform
bewahrt der Speicher den für
das Verhalten des Fahrzeugs berechneten Wert usw. von dem Spielwiederaufnahme-Punkt
bis zu dem Spielende-Punkt auf, und demzufolge fügt die Spielvorrichtung das
Ergebnis infolge der Bedienung durch den Spieler nach und nach zu dem
gespeicherten Wert hinzu, führt
die Verhaltensberechnungen aus und setzt das Spiel vom Spielfortsetzungspunkt
aus fort, indem die Bilder des Berechnungsergebnisses reproduziert
werden. Die Spieldaten nach dem Spielfortsetzungspunkt umfassen
den Punktestandswert des Spielers in dem Spiel. Der Spieler kann
die Situation hinter dem Spielfortsetzungspunkt günstiger
als am Spielende-Punkt werden lassen, indem er sich in der Zeit
vom Spielwiederaufnahmepunkt bis zum Spielfortsetzungspunkt die
Eingabemittel zu Nutze macht.
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Wenn
der Auswirkungsgrad (f) zwischen 0 und 1 ist, multipliziert die
Spielverarbeitungskarte den Wert von f mit dem Ergebnis der Bedienung durch
den Spieler und liefert das Ergebnis an das Spielverarbeitungsmittel,
und das Spielverarbeitungsmittel führt eine festgelegte Berechnungsverarbeitung
aus, die durch das Spielprogramm gesteuert ist, wobei die Eingabewerte
nach der Abänderung verwendet
werden.
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In
den Ausführungsformen
von 3 und 4 kann zusätzlich die folgende Steuerungsoperation
verwirklicht sein. Mitunter endet das Ergebnis der Bedienung der
Eingabemittel bei Spielende in einer bestimmten Situation. Beispielsweise
ist dies der Fall, wenn das Spiel beendet wird, obwohl das Fahrzeug
gerade in einem Kurvenabschnitt auf halbem Wege der Strecke fährt. In
diesem Fall steuert die Spielverarbeitungskarte vom Spielwiederaufnahmepunkt
bis zum Spielfortsetzungspunkt das Lenkrad aus dem Steuerwinkel
der Neutralstellung in den Steuerwinkel zu dem Zeitpunkt, zu dem
das Spiel vorbei war. Außerdem
ist der beschriebene Systemspeicher mit einem besonderen Speicherbereich
für die
Erneuerung und Speicherung des Spielzustandes, der innerhalb einer
vorgegebenen Zeit, in der Größenordnung
der Spieldurchführungsdauer,
liegt, ausgestattet.
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Es
wird nun eine weitere Ausführungsform erläutert. In
dieser Ausführungsform
führt die
Spielverarbeitungskarte, wenn das Spiel durch Drücken der Pausetaste vorübergehend
eingestellt wird, zur Fortsetzung des Spiels eine Steuerungsoperation durch,
die nachstehend erläutert
wird. Außerdem wird
bei der Spielvorrichtung, die eine Pausenfunktion aufweist, das
Spiel aus dem Pause-Zustand fortgesetzt, indem die Pausetaste noch
einmal betätigt wird.
Herkömmlich
wird das Spiel direkt aus dem Pause-Zustand heraus fortgesetzt,
bei der Spielvorrichtung gemäß dieser
Ausführungsform
werden jedoch die Steuerungsoperationen von 2 bis 4 durchgeführt.
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Diese
Ausführungsform
unterscheidet sich in folgendem Punkt von den beschriebenen Ausführungsformen:
Während
der Zeit von dem Spielwiederaufnahme-Punkt bis zu dem Spielfortsetzungspunkt
liefert die Spielverarbeitungskarte eine Anzeige, die auf eine solche
Bedeutung wie beispielsweise „automatische
Reproduktion" schließen lässt. Die Spielvorrichtung
weist ein Mittel auf, das die Auswahl, ob das Spiel von dem Spielende-Punkt
fortgesetzt werden soll oder die Spielverarbeitung nach der Reproduktion
des beschriebenen historischen Zustands der Durchführung des
Spiels fortgesetzt werden soll, ermöglicht. Die Spielverarbeitungskarte zeigt
auf dem Anzeigemittel die Zeit an, die von dem Spielwiederaufnahme-Punkt
bis zu dem Spielfortsetzungspunkt benötigt wird, oder sie zeigt auf
dem Anzeigemittel die Zeit, die von dem Spielwiederaufnahme-Punkt
bis zu dem Spielfortsetzungspunkt benötigt wird, bei einem Countdown-Verfahren
an. Außerdem
ist das Verfahren zur Speicherung der Spielsituation wie nachfolgend
angegeben.
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5 ist
eine schematische Darstellung zur Erläuterung dieses Speicherungsverfahrens.
Der Systemspeicher ist mit einem Speicherabschnitt für die Speicherung
der zwei historischen Zustände
der Durchführung
des Spiels in dem Bereich 1 und dem Bereich 2 ausgestattet. Dieses
Speichersystem entspricht einem Fall, in dem die Zeit von dem Spielwiederaufnahmepunkt
bis zu dem Spielfortsetzungspunkt drei Sekunden beträgt, kurz
gesagt einem Fall, in dem die Zeit der automatischen Reproduktion
drei Sekunden beträgt.
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Sowohl
der Bereich 1 als auch der Bereich 2 sind so aufgebaut, dass sie
alle 6 Sekunden die gesamten Spielverarbeitungsdaten aus einer solchen Periode
erneuern und abspeichern können.
Die zeitliche Steuerung jedes Speicherbereiches, mit der Speicherung
zu beginnen, ist um drei Sekunden versetzt. Zu dem Zeitpunkt, zu
dem die Pausetaste niedergedrückt
wird, liest die Spielverarbeitungskarte die Daten des Bereichs,
der für
mehr als 3 Sekunden speichert. Die gelesenen Daten sind die Daten
für mehr
als 3 Sekunden, und die automatische Reproduktion wird mit einem
der beiden nachstehend beschriebenen Verfahren durchgeführt.
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Ein
Verfahren, um alle gespeicherten Daten von mehr als 3 Sekunden automatisch
zu reproduzieren und einen Countdown durchzuführen, zeigt ab 3 Sekunden vor
dem Spielfortsetzungspunkt bis zu dem Spielfortsetzungspunkt an.
Ein Verfahren, um während
der Pause mit hoher Geschwindigkeit den gespeicherten Teil von mehr
als 3 Sekunden, der gespeichert wurde, zu reproduzieren, beendet
die Bildschirmanzeige zu dem 3 Sekunden vor dem Spielfortsetzungspunkt
liegenden Zeitpunkt, und nachdem die Pause aufgehoben worden ist,
führt es
die Reproduktion ab 3 Sekunden vor dem Spielfortsetzungspunkt durch
und realisiert außerdem
die Countdown-Anzeige.
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Durch
das Bereitstellen des Bereiches 1 und des Bereiches 2 wirkt die
Spielvorrichtung derart, dass die Spielsituationen von mehr als
einer festgelegten Zeit nacheinander als Historie gespeichert werden,
ganz gleich, zu welchem Zeitpunkt die Spielverarbeitung eingestellt
wird.
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Außerdem liefert
diese Ausführungsform
das Beispiel eines Fahrspiels. Die vorliegende Erfindung ist jedoch
auch auf ein Spiel in einer Form anwendbar, wobei eine sich schnell
bewegende Figur zur Anzeige gebracht wird, wie beispielsweise ein
Kampfspiel. In diesem Fall hat der Spieler die schnellen Bewegungen
der Figuren anzupassen, wenn das Spiel fortgesetzt wird, nachdem
es eingestellt wurde.
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Es
gibt ein herkömmliches
Startverfahren für ein
Spiel, das als „fliegender
Start" bezeichnet
wird. Bei einem fliegenden Start wird ein Rennen gestartet, während das
Fahrzeug schon in Bewegung ist. Während der Formationsperiode
des Fahrzeugs vor dem Start ist die Bedienungseingabe eines Spielers
für die Spielverarbeitungskarte
unwirksam. Wenn dieser fliegende Start des Spiels mit der Spielsteuerung
gemäß der vorliegenden
Erfindung verglichen wird, zeigt sich, dass sie in der Hinsicht
gleich sind, dass das Fahrzeug in Bewegung ist, bis es den Spielfortsetzungspunkt
erreicht, die vorliegende Spielsteuerung sich jedoch von der Spielverarbeitung
für den fliegenden
Start in der Hinsicht unterscheidet, dass die Bedienung durch den
Spieler zu 100% oder in einem gewissen Ausmaß auf die Bewegung des Fahrzeugs
wirkend ist, bevor es den Spielfortsetzungspunkt erreicht.
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Anders
als bei der Weiterführung
oder Pause ist der Spielwiederaufnahme-Punkt bei dem fliegenden
Start immer gleich, und der fliegende Start braucht die Bedienung
durch den Spieler nicht wirksam werden zu lassen, wenn das Spiel
reproduziert wird, da die Stelle, die nicht oft eine Bedienung erfordert,
gewöhnlich
als eine Situation gewählt
ist, in der die Bedienung auf den Spieler übergeht.
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GEWERBLICHE
ANWENDBARKEIT
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Gemäß der vorliegenden
Erfindung kann der Spieler die Spielverarbeitung problemlos ab dem Spielende-Punkt
dirigieren, da es möglich
ist, ein Spiel fortsetzen, während
die frühere
Spielsituation reproduziert wird.