DE69816688T2 - Perspektivsteuerung für Videospielbilder - Google Patents

Perspektivsteuerung für Videospielbilder Download PDF

Info

Publication number
DE69816688T2
DE69816688T2 DE69816688T DE69816688T DE69816688T2 DE 69816688 T2 DE69816688 T2 DE 69816688T2 DE 69816688 T DE69816688 T DE 69816688T DE 69816688 T DE69816688 T DE 69816688T DE 69816688 T2 DE69816688 T2 DE 69816688T2
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
observed
subject
area
point
observed subject
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
DE69816688T
Other languages
English (en)
Other versions
DE69816688D1 (de
Inventor
Makoto Amagasaki-shi Yamaguchi
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority to JP9085387A priority Critical patent/JP3009633B2/ja
Priority to JP8538797 priority
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Publication of DE69816688D1 publication Critical patent/DE69816688D1/de
Application granted granted Critical
Publication of DE69816688T2 publication Critical patent/DE69816688T2/de
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING; COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/10Geometric effects
    • G06T15/20Perspective computation
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6653Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for altering the visibility of an object, e.g. preventing the occlusion of an object, partially hiding an object
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6661Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6661Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
    • A63F2300/6684Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera by dynamically adapting its position to keep a game object in its viewing frustrum, e.g. for tracking a character or a ball

Description

  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf eine Vorrichtung auf ein Verfahren zum Anzeigen bzw. Darstellen eines Videospielbildes, während seine Perspektive in der Richtung bewegt wird, in welcher sich ein Gegenstand bzw. Subjekt, wie ein beobachteter Spielcharakter in dem Videospielbild bewegt, und auf ein Aufzeichnungsmedium, welches ein Steuer- bzw. Regelprogramm zum Anzeigen eines Videospielbildes speichert, während seine Perspektive in der Richtung bewegt wird, in welcher sich ein Subjekt, wie ein beobachteter Spielcharakter, in dem Videospielbild bewegt.
  • Videospielvorrichtungen bzw. -geräte, welche ein Videospielbild bzw. Videobild auf einem Anzeigeschirm anzeigen, müssen die Perspektive des Videospielbildes in der Richtung bewegen, in welcher sich ein Gegenstand wie ein beobachteter bzw. Aufmerksamkeit erregender Spielcharakter in dem Videospielbild bewegt, damit das Subjekt innerhalb des Videospielbildes angezeigt bleibt. In einem anderen angezeigten Videospielbild wird, wenn ein sich bewegender beobachteter Spielcharakter, wie er durch eine Videokamera aufgenommen wird, die hinter dem beobachteten Spielcharakter angeordnet ist, derart angezeigt, daß der beobachtete Spielcharakter nach vorwärts in den Hintergrund blickt.
  • Wenn eine Perspektive eines Videospielbildes in der Richtung bewegt wird, in welcher sich ein beobachteter Spielcharakter bewegt, wird der Bereich bzw, die Fläche, die vor dem sich bewegenden beobachteten Spielcharakters innerhalb des Videospielbildes dargestellt wird, sehr klein, was wenig Raum für eine Handhabung bzw. Bewegung durch den Spielteilnehmer zur Verfügung stellt. Beispielsweise hat, wenn ein gegnerischer Spielcharakter plötzlich in dem kleinen Bereich vor dem beobachteten Spielcharakter auftaucht, dann der Spielteilnehmer nicht ausreichend Zeit, um den gegnerischen Spielcharakter abzuwehren bzw. zu vermeiden.
  • Wenn ein sich bewegender, beobachteter Spielcharakter, welcher dargestellt bzw. angezeigt ist, als ob er durch eine hypothetische Kamera, die hinter dem beobachteten Spielcharakter positioniert ist, aufgenommen ist, nach vorwärts in den Hintergrund eines angezeigten Videospielbildes schaut, kann der Spieler klar einen sich annähernden gegnerischen Charakter vor dem beobachteten Spielcharakter erkennen. Jedoch kann der Spielteilnehmer den beobachteten Spielcharakter und seine umgebenden Bereiche nicht in einer objektiven Weise aufgrund des beschränkten Feldes sehen, das vor dem beobachteten Spielcharakter angezeigt ist. Wenn ein gegnerischer Spielcharakter von einer seitlichen Seite herein kommt, da die vor dem sich bewegenden beobachteten Spielcharakter angezeigte Fläche in dem Videospiel klein ist, findet es der Spieler bzw. Spielteilnehmer schwierig, eine geeignete Aktion leicht vorzunehmen.
  • JP A-07 178242 offenbart eine Spielvorrichtung zum Anzeigen eines Gesichtspunktes durch ein automatisches Verändern dieses Gesichtspunktes gemäß der Spielsituation. Insbesondere ist der Bereich des Spielgrundes in entsprechende Unterbereiche unterteilt und die Information eines Gesichtspunktes wird apriori für jeden Unterbereich festgelegt. Wenn sich der Gegenstand von einem Bereich zu einem anderen bewegt, wird der Gesichtspunkt entsprechend zu dem Gesichtspunkt des neuen Bereiches verschoben, wobei die Verschiebung des Gesichtspunktes stufenweise und sukzessive unter Verfolgung des sich bewegenden Gegenstandes bzw. Ob jekts stattfindet. Beim Verfolgen des sich bewegenden Gegenstandes folgt die Kamera eher hinter dem Spielcharakter, so daß das anregende Gefühl für einen Spielteilnehmer vor dem Ziel erhöht wird.
  • Es ist daher ein Gegenstand der vorliegenden Erfindung, eine Vorrichtung und ein Verfahren zum Anzeigen eines Videospielbildes in einer Weise zur Verfügung zu stellen, um es einem Spielteilnehmer zu ermöglichen, einen sich bewegenden beobachteten Spielcharakter und seine umgebenden Bereiche objektiv zu sehen und auch um klar einen Bereich vor dem sich bewegenden beobachteten Spielcharakter zu sehen.
  • Ein weiterer Gegenstand der vorliegenden Erfindung ist es, ein Aufzeichnungsmedium zur Verfügung zu stellen, welches ein Steuer- bzw. Regelprogramm zum Anzeigen eines Videospielbildes in einer Weise speichert, um es einem Spielteilnehmer zu ermöglichen, einen sich bewegenden, beobachteten Spielcharakter und seine umgebenden Bereiche objektiv zu sehen und auch klar einen Bereich vor dem sich bewegenden beobachteten Spielcharakter zu sehen.
  • Diese Gegenstände werden durch eine Vorrichtung, die die in Anspruch 1 geoffenbarten Merkmale aufweist, bzw. ein Verfahren, das die in Anspruch 7 geoffenbarten Merkmale aufweist, und ein Aufzeichnungsmedium, das die Merkmale von Anspruch 11 aufweist, gelöst. Bevorzugte Ausbildungen sind in den abhängigen Unteransprüchen definiert.
  • Gemäß einem Aspekt der vorliegenden Erfindung wird eine Vorrichtung zum Anzeigen eines Videobildes zur Verfügung gestellt, um eine Perspektive des Bildes in einer Richtung zu bewegen, in welcher sich ein beobachtetes bzw.
  • Aufmerksamkeit erregendes Subjekt bewegt, um das beobachtete Subjekt in einem zu beobachteten Bereich in dem Videobild anzuzeigen bzw. darzustellen, umfassend: Bildanzeigemittel, um das beobachtete Subjekt in dem beobachteten Bereich des Videobildes anzuzeigen; und Steuer- bzw. Regelmittel, um die Perspektive des Videobildes in der Richtung zu bewegen, in welcher sich das beobachtete Subjekt in dem Videobild bewegt, und um die Perspektive des Videobildes und des beobachteten Bereiches zu bewegen, wenn das beobachtete Subjekt dabei ist, sich aus dem beobachteten Bereich zu bewegen.
  • Die Steuer- bzw. Regelmittel können die Perspektive des Videobildes und des beobachteten Bereiches so bewegen, daß das beobachtete Subjekt in einer rückwärtigen Position gegenüberliegend zu der Richtung, in welcher sich das beobachtete Subjekt bewegt, angeordnet ist, wenn das beobachtete Subjekt dabei ist, sich aus dem beobachteten Bereich zu bewegen.
  • Die Steuer- bzw. Regelmittel können Koordinatentransformationsmittel umfassen, um Koordinaten des beobachteten Subjektes in einem dreidimensionalen Koordinatensystem in Koordinaten desselben in ein Koordinatensystem eines ebenen Sichtfelds zu transformieren, Koordinatenhaltemittel zum Halten von Koordinaten des beobachteten Subjektes, die durch die Koordinatentransformationsmittel transformiert werden, bevor und nachdem sich das beobachtete Subjekt bewegt, Bildanzeigesteuer- bzw. Regelmittel, um das beobachtete Subjekt gemäß den durch die Koordinatentransformationsmittel transformierten Koordinaten gemeinsam mit einem vorbestimmten Bild in dem Videobild anzuzeigen, Entscheidungsmittel, um zu entscheiden, ob sich das beobachtete Subjekt aus dem beobachteten Bereich in dem Videobild bewegt hat, Berechnungsmittel, um eine Richtung zu berechnen, in welcher sich das beobachtete Subjekt basierend auf den Koordinaten, die durch die Koordinatenhaltemitteln gehalten sind, bewegt hat, wenn sich der beobachtete Gegenstand bzw. das beobachtete Subjekt aus dem beobachteten Bereich bewegt hat, und Bildperspektive-Bewegungsmittel, um die Bildanzeigesteuer- bzw. Regelmittel zu steuern bzw. zu regeln, um die Perspektive des Videobildes und des beobachteten Bereichs so zu bewegen, daß das beobachtete Subjekt in der rückwärtigen Position gegenüber der Richtung, die durch die Berechnungsmittel berechnet ist, angeordnet ist.
  • Die Steuer- bzw. Regelmittel können die Perspektive des Videobildes und des beobachteten Bereiches bewegen, wenn ein Bezugs- bzw. Referenzpunkt des beobachteten Bereiches eine erste Position in einem Referenzpunkt-Bewegungsbereich erreicht hat, in welchem der Referenzpunkt zu dem Zeitpunkt bewegbar ist, wo der beobachtete Gegenstand dabei ist, sich aus dem beobachteten Bereich zu bewegen, so daß der beobachtete Gegenstand in dem beobachteten Bereich angeordnet sein wird, welcher zu einer zweiten Position in dem Bezugspunkt-Bewegungsbereich bewegt wird, welcher in einer punktsymmetrischen Beziehung zu dem ersten Punkt über einem zentrum des Referenzpunkt-Bewegungsbereiches vorliegt.
  • Die Steuer- bzw. Regelmittel können Koordinatentransformationsmittel umfassen, um Koordinaten des beobachteten Subjektes in einem dreidimensionalen Koordinatensystem in Koordinaten desselben in ein Koordinatensystem eines ebenen Sichtfelds umzuwandeln, Entscheidungsmittel, um zu entscheiden, ob sich der beobachtete Gegenstand aus dem beobachteten Bereich in dem Videobild bewegt hat, und Bildper spektive-Bewegungsmittel, um den beobachteten Gegenstand in den beobachteten Bereich, welcher bewegt wird, zu bewegen, wenn der Referenzpunkt des beobachteten Bereichs die erste Position zu dem Zeitpunkt erreicht hat, wo das beobachtete Subjekt dabei ist, sich aus dem beobachteten Bereich zu bewegen, so daß der Referenzpunkt in der zweiten Position angeordnet sein wird, welche sich in Punktsymmetrie-Beziehung zu der ersten Position über das Zentrum des Referenzpunkt-Bewegungsbereichs befindet.
  • Die Steuer- bzw. Regelmittel können die Perspektive des Videobildes und des beobachteten Bereiches bewegen, wenn ein Referenzpunkt des beobachteten Bereiches eine Grenzposition eines Referenzpunkt-Bewegungsbereichs, in welchem der Referenzpunkt bewegbar ist, zu dem Zeitpunkt erreicht hat, wo der beobachtete Gegenstand dabei ist, sich aus dem beobachteten Bereich zu bewegen, so daß der beobachtete Gegenstand in dem beobachteten Bereich liegen wird, welcher mit dem Bezugspunkt desselben bewegt ist, der in einem ersten von unterteilten radialen Bereichen des Referenzpunkt-Bewegungsbereiches verschieden von einem zweiten aus den unterteilten radialen Bereichen angeordnet ist, welcher dem beobachteten Subjekt am nächsten liegt.
  • Die Steuer- bzw. Regelmittel können Koordinatentransformationsmittel umfassen, um Koordinaten des beobachteten Subjektes in einem dreidimensionalen Koordinatensystem in Koordinaten desselben in ein Koordinatensystem eines ebenen Sichtfelds umzuwandeln, Entscheidungsmittel, um zu entscheiden, ob das beobachtete Subjekt sich aus dem beobachteten Bereich in dem Videobild bewegt hat, und Bildperspektive-Bewegungsmittel zum Bewegen des beobachteten Subjektes in den beobachteten Bereich, welcher bewegt wird, wenn der Referenzpunkt des beobachteten Bereichs die Grenzposition zu dem Zeitpunkt erreicht hat, wo das beobachtete Subjekt dabei ist, sich aus dem beobachteten Bereich zu bewegen, so daß der Referenzpunkt in dem beobachteten Bereich angeordnet sein wird, der bewegt wird, wobei der Referenzpunkt davon in dem ersten von unterteilten radialen Bereichen des Referenzpunkt-Bewegungsbereiches verschieden von dem zweiten der unterteilten radialen Bereiche angeordnet ist, welcher am nächsten zu dem beobachteten Subjekt liegt.
  • Gemäß einem anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein Verfahren zum Anzeigen eines Videobildes zur Verfügung gestellt, um eine Perspektive des Bildes in einer Richtung zu bewegen, in welcher sich ein beobachteter Gegenstand bzw. ein beobachtetes Subjekt bewegt, um das beobachtete Subjekt in einem beobachteten Bereich in dem Videobild anzuzeigen bzw. darzustellen, umfassend die Schritte: Transformieren von Koordinaten des beobachteten Subjektes in einem dreidimensionalen Koordinatensystem in Koordinaten desselben in ein Koordinatensystem eines ebenen Sichtfelds; Entscheiden, ob sich das beobachtete Subjekt aus dem beobachteten Bereich in dem Videobild bewegt hat; und Bewegen der Perspektive des Videobildes und des beobachteten Bereichs, wenn das beobachtete Subjekt dabei ist, sich aus dem beobachteten Bereich in dem Videobild zu bewegen.
  • Das Verfahren kann gewürdigt und geschätzt werden, um weiters die Schritte zu umfassen: Halten von transformierten Koordinaten des beobachteten Subjektes, bevor und nachdem sich das beobachtete Subjekt bewegt; Anzeigen des beobachteten Subjektes gemäß den transformierten Koordinaten gemeinsam mit einem vorbestimmten Bild in dem Videobild; und Berechnen einer Richtung, in welcher sich das beobachtete Subjekt bewegt hat, basierend auf den Koordinaten, welche erhalten werden, wenn sich das beobachtete Subjekt sich aus dem beobachteten Bereich bewegt hat. In diesem Verfahren werden die Perspektive des Videobildes und der beobachtete Bereich so bewegt, daß das beobachtete Subjekt in einer rückwärtigen Position gegenüberliegend der berechneten Richtung angeordnet wird.
  • Die Perspektive des Videobildes und des beobachteten Bereiches können bewegt werden, wenn ein Referenzpunkt des beobachteten Bereiches eine erste Position in einem Referenzpunkt-Bewegungsbereich erreicht hat, in welchem der Referenzpunkt zu dem Zeitpunkt bewegbar ist, wo das beobachtete Subjekt dabei ist, sich aus dem beobachteten Bereich zu bewegen, so daß das beobachtete Subjekt in dem beobachteten Bereich, welcher zu einer zweiten Position in dem Referenzpunkt-Bewegungsbereich bewegt wird, angeordnet sein wird, welcher in punktsymmetrischer Beziehung zu der ersten Position über ein Zentrum des Referenzpunkt-Bewegungsbereiches vorliegt.
  • Das beobachtete Subjekt kann in den beobachteten Bereich, welcher bewegt wird, bewegt werden, wenn ein Referenzpunkt des beobachteten Bereiches eine Grenzposition eines Referenzpunkt-Bewegungsbereiches erreicht hat, in welchem der Referenzpunkt zu dem Zeitpunkt bewegbar ist, wo das beobachtete Subjekt dabei ist, sich aus dem Beobachtungsbereich zu bewegen, so daß das beobachtete Subjekt in dem beobachteten Bereich angeordnet sein wird, welcher bewegt wird, wobei der Referenzpunkt desselben in einem ersten von unterteilten radialen Bereichen des Referenzpunkt-Bewegungsbereiches verschieden von einem zweiten der unterteilten radialen Bereiche angeordnet wird, welcher am nächsten zu dem beobachteten Gegenstand ist.
  • Gemäß noch einem weiteren Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein Aufzeichnungsmedium zur Verfügung gestellt, welches ein Steuer- bzw. Regelprogramm zum Anzeigen eines Videobildes speichert, um eine Perspektive des Bildes in einer Richtung zu bewegen, in welcher sich ein beobachtetes Subjekt bewegt, zum Anzeigen des beobachteten Subjektes in einem Beobachtungsbereich in dem Videobild, wobei das Steuer- bzw. Regelprogramm die Schritte umfaßt: Transformieren von Koordinaten des beobachteten Subjektes in einem dreidimensionalen Koordinatensystem in Koordinaten desselben in ein Koordinatensystem eines ebenen Sichtfelds; Entscheiden, ob sich das beobachtete Subjekt aus dem beobachteten Bereich in dem Videobild bewegt hat; und Bewegen der Perspektive des Videobildes und des beobachteten Bereiches, wenn der beobachtete Gegenstand dabei ist, sich aus dem beobachteten Bereich in dem Videobild zu bewegen.
  • Mit der obigen Anordnung wird, wenn der beobachtete Gegenstand dabei ist, sich aus dem beobachteten Bereich zu bewegen, die Perspektive des Videobildes bewegt, um den beobachteten Gegenstand zu einer Position in einer Richtung gegenüberliegend zu der Richtung zu bringen, in welcher sich der beobachtete Gegenstand bewegt. Daher ist ein weiter Bereich vor einem beobachteten Subjekt in der Richtung zur Verfügung gestellt, in welcher es sich bewegt. Das beobachtete Subjekt und seine umgebenden Bereiche, die in dem Videobild angezeigt bzw. dargestellt sind, können so in einer objektiven Weise gesehen werden. Da der weite Bereich vor dem beobachteten Subjekt in der Richtung angezeigt ist, in welcher es sich bewegt, stellt er genügend Raum für ein Ma növer zur Verfügung, um eine Tätigkeit leicht durchzuführen, selbst wenn ein anderes Subjekt plötzlich in dem angezeigten Videobild auftaucht.
  • Die obigen und anderen Gegenstände, Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden aus der folgenden Beschreibung im Zusammenhang mit den beiliegenden Zeichnungen offensichtlich werden, welche bevorzugte Ausbildungen der vorliegenden Erfindung in beispielhafter Weise illustrieren, in welchen:
  • 1 ein Blockdiagramm einer Videospielvorrichtung gemäß einer Ausbildung der vorliegenden Erfindung ist;
  • 2 eine Ansicht eines Videospielbildes ist, das auf einem Fernsehmonitor der Videospielvorrichtung angezeigt ist;
  • 3A und 3B Ansichten von Videospielbildern sind, die die Art zeigen, in welcher ein Fokusrahmen und ein beobachteter Spielcharakter nach rückwärts in einer entgegengesetzten Richtung zu der Richtung bewegt werden, in welcher sich der beobachtete Spielcharakter bewegt;
  • 4A eine Ansicht ist, die die Art zeigt, in welcher eine hypothetische Videokamera zum Aufnehmen eines beobachteten Spielcharakters linear horizontal entlang einer Bewegungsachse des beobachteten Spielcharakters bewegt wird;
  • 4B eine Ansicht ist, die die Art zeigt, in welcher eine hypothetische Videokamera zum Aufnehmen eines beobachteten Spielcharakters entlang einer horizontalen Achse geneigt wird, wenn sich der beobachtete Spielcharakter bewegt;
  • 4C eine Ansicht ist, die die Art zeigt, in welcher eine hypothetische Videokamera zum Aufnehmen eines beobachteten Spielcharakters linear vertikal bewegt wird, wenn sich der beobachtete Spielcharakter bewegt;
  • 5 ein Floßdiagramm einer Arbeitssequenz der Videospielvorrichtung ist, die in 1 gezeigt ist;
  • 6 eine Ansicht ist, die die Art zeigt, in welcher sich ein Fokusrahmen und ein beobachteter Spielcharakter in einem Videospielbild bewegen;
  • 7 eine Ansicht ist, die die Art zeigt, in welcher ein Fokusrahmen und ein beobachteter Spielcharakter nach rückwärts in einer entgegengesetzten Richtung zu der Richtung, in welcher sich der beobachtete Spielcharakter bewegt, in einer Videospielvorrichtung gemäß einer anderen Ausbildung der vorliegenden Erfindung bewegt werden; und
  • 8 eine Ansicht ist, die die Art zeigt, in welcher sich ein Fokusrahmen und ein beobachteter Spielcharakter nach rückwärts in einer entgegengesetzten Richtung zu der Richtung, in welcher sich der beobachtete Spielcharakter bewegt, in einer Videospielvorrichtung gemäß noch einer anderen Ausbildung der vorliegenden Erfindung bewegt werden.
  • Bezugnehmend auf 1, die in Blockform eine Videospielvorrichtung 1 gemäß der vorliegenden Erfindung zeigt, umfaßt die Videospielvorrichtung 1 allgemein eine Spielmaschine (nicht gezeigt bzw. dargestellt), einen Fernsehmonitor 2, um Videospielbilder auf einem Anzeigeschirm desselben anzuzeigen bzw. darzustellen, einen integrierten Verstärker 3, einen Lautsprecher 4 und ein Aufzeichnungsmedium 5, welches Spieldaten, beinhaltend Bilddaten, Audiodaten und Programmdaten speichert, welche ein Betriebssystem beinhalten bzw. umfassen. Das Aufzeichnungsmedium 5 umfaßt eine ROM-Kassette, welche ein in einem Plastikgehäuse aufgenommener ROM ist, eine optische Diskette oder eine flexible Diskette, welche die Spieldaten speichern.
  • Die Videospielvorrichtung 1 umfaßt auch eine CPU 6, einen Bus 7, der mit der CPU 6 verbunden ist und einen Adreßbus, einen Datenbus und einen Steuer- bzw. Regelbus umfaßt, einen RAM 8, der mit dem Bus 7 zum Speichern von verschiedenen Arten von Daten verbunden ist, Interfaces bzw. Schnittstellen 9, 10, die mit dem Bus 7 verbunden sind, einen Signalprozessor 11, der mit dem Bus 7 verbunden ist, einen Bildprozessor 12, der mit dem Bus 7 verbunden ist, und Interfaces 13, 14, die mit dem Bus 7 verbunden sind. Das Aufzeichnungsmedium 5 ist mit dem Interface 9 verbunden. Eine händische Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 ist durch ein Steuer- bzw. Regeleinrichtungs-Interface 15 mit dem Interface 10 verbunden, um Steuer- bzw. Regelsignale der CPU 6 zuzuführen, um es der CPU 6 zu ermöglichen, verschiedene Befehle auszugeben.
  • Der Signalprozessor 11 dient dazu, um zweidimensionale Positionen zu berechnen und Audio-Daten zu generieren bzw. zu erzeugen und zu verarbeiten. Der Bildprozessor 12 dient dazu, um Bilddaten, die in dem RAM 8 anzuzeigen sind, basierend auf berechneten Ergebnissen des Signalprozessors 11 zu generieren und zu speichern. Das Interface 13 ist durch einen D/A-Wandler 17 mit dem Fernsehmonitor 2 verbunden, um Bilddaten von dem RAM 8 zu dem Fernsehmonitor 2 zuzuführen. Das Interface 14 ist durch einen D/A-Wandler 18 mit dem integrierten Verstärker 3 verbunden, um Audiodaten durch den integrierten Verstärker 3 dem Lautsprecher 4 zuzuführen.
  • Die Videospielvorrichtung 1 kann unterschiedliche Systemkonfigurationen in Abhängigkeit von der Art, in welcher sie verwendet wird, annehmen. Wenn die Videospielvorrichtung 1 beispielsweise als ein Heimvideospielsystem verwendet wird, dann sind der Fernsehmonitor 2, der integrierte Verstärker 3 und der Lautsprecher 4 von den anderen Teilen der Spielmaschine getrennt. Wenn die Videospielvorrichtung 1 beispielsweise als ein Spielhallen- bzw. Arkade-Videospielsystem verwendet wird, dann sind alle Teile, die in 1 gezeigt sind, als eine Einheit zusammengebaut und in einem einzigen Gehäuse aufgenommen. Wenn die Videospielvorrichtung 1 um einen Personalcomputer oder eine Arbeitsstation konstruiert ist, dann entspricht der Fernsehmonitor 2 dem Fernsehmonitor des Computers, der Bildprozessor 12 entspricht zum Teil den Spielprogrammdaten, die in dem Aufzeichnungsmedium 5 gespeichert sind, oder einer Hardwareanordnung oder einer Zusatzkarte, die in einen Expansionsschlitz des Computers eingesetzt ist und die Interfaces 9, 10, 13, 14, die D/A-Wandler 17, 18 und das Steuer- bzw. Regel-Informationsinterface 15 entsprechen einer Hardwareanordnung auf einer Erweiterungs- bzw. Zusatzkarte, die in einem Zusatzschlitz des Computers eingesetzt ist. Der RAM 8 entspricht Bereichen eines Hauptspeichers oder eines Erweiterungs- bzw. Ergänzungsspeichers des Computers. In der illustrierten Ausbildung wird die Videospielvorrichtung 1 als ein Heimvideospielsystem beschrieben.
  • Die händische Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 hat einen Startknopf 16a, einen A-Knopf 16B, einen B-Knopf 16C, einen Kreuzknopf 16d, einen Steuer- bzw. Regelstift 16e, einen linken Triggerknopf 16f, einen rechten Triggerknopf 16g, einen C1-Knopf 16h, einen C2-Knopf 16i, einen C3-Knopf 16j, einen C4-Knopf 16k, einen Verbinder 16m und einen Tiefenknopf 16n. Ein Speicher zum temporären Speichern von Daten in bezug auf den Fortschritt eines Videospiels ist lösbar mit dem Verbinder 16m verbunden. Der Steuer- bzw. Regelstift 16a ist nicht nur in Richtungen nach oben, unten, links und rechts bewegbar, sondern auch universell in einem Winkelbereich von 360°. Der Steuer- bzw. Regelstift 16a funktioniert grundsätzlich als ein Joystick. Beispielsweise kann der Spielteilnehmer den Steuer- bzw. Regelstift 16a betätigen, um einen angezeigten Spielcharakter um 360° zurück in seine ursprüngliche Position zu drehen, worauf der angezeigte Spielcharakter seine Bewegung stoppt.
  • Funktionelle Blöcke der Videospielvorrichtung 1 werden unten im Detail beschrieben.
  • Der RAM 8, das Interface 9 und das Aufzeichnungsmedium 5 dienen gemeinsam als eine Speichereinheit 19. Die CPU 6, der Signalprozessor 11, der Bildprozessor 12 und die Speichereinheit 19 dienen gemeinsam als eine Steuer- bzw. Regeleinheit bzw. ein Controller 20. Die CPU 6 steuert bzw. regelt den Signalprozessor 11, um die Spieldaten, umfassend Bilddaten, Tondaten und Programmdaten, die in dem Aufzeichnungsmedium 5 gespeichert sind, zu verarbeiten. Basierend auf den be- bzw. verarbeiteten Daten steuert bzw. regelt die CPU 6 den Bildprozessor 12, um Bilddaten, die anzuzeigen sind, und Tondaten zu generieren und zu speichern, die in dem RAM 8 ausgegeben sind. Die Steuer- bzw. Regeleinheit 20 führt ein Steuer- bzw. Regelverfahren zum Bewegen eines angezeigten Videospielbildes in der Richtung durch, in welcher sich ein beobachteter Spielcharakter in dem Videospielbild bewegt, so daß der beobachtete Spielcharakter in einem gegebenen beobachteten Bereich in dem Videospielbild angezeigt wird, und auch zum Bewegen des Videospielbilds und des gegebenen beobachteten Bereichs, so daß der beobachtete Spielcharakter in einer rückwärtigen Position an einer Ausdehnung gegenüberliegend zu der Richtung angezeigt ist, in welcher sich der beobachtete Spielcharakter bewegt, wenn sich der beobachtete Spielcharakter aus dem gegebenen Beobachtungsbereich bewegt hat.
  • Spezifischer umfaßt die Steuer- bzw. Regeleinheit 20 funktionell Koordinatentransformationsmittel, um Koordinaten eines beobachteten Subjektes in einem dreidimensionalen Koordinatensystem in Koordinaten desselben in ein Koordinatensystem eines ebenen Sichtfelds zu transformieren, Koordinatenhaltemittel, um Koordinaten des beobachteten Subjektes zu halten, die durch die Koordinatentransformationsmittel transformiert wurden, bevor und nachdem sich das beobachtete Subjekt bewegt, Bildanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel, um das beobachtete Subjekt gemäß den Koordinaten, die durch die Koordinatentransformationsmittel transformiert sind, gemeinsam mit einem vorbestimmten Bild in einem Videospielbild anzuzeigen bzw. darzustellen, Entscheidungsmittel zum Entscheiden, ob sich das beobachtete Subjekt aus einem vorbestimmten Beobachtungsbereich in dem Videospiel bewegt hat, Berechnungsmittel zum Berechnen einer Richtung, in welcher sich das beobachtete Subjekt bewegt hat, basierend auf den Koordinaten, die durch die Koordinatenhaltemittel gehalten sind, wenn sich das beobachtete Subjekt aus dem vorbestimmten Beobachtungsbereich bewegt hat, und Bildperspektive-Bewegungsmittel, um die Bildanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel zu steuern bzw. zu regeln, um die Perspektive des Videospielbildes und des vorbestimmten Beobachtungsbereiches so zu bewegen, daß das beobachtete Subjekt in einer rückwärtigen Position auf einer Erstreckung gegenüberliegend zu der Richtung, die durch die Berechnungsmittel berechnet wird, angeordnet wird.
  • Das Interface 10, das Steuer- bzw. Regel-Informationsinterface 15 und die händische Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 bilden gemeinsam eine Steuer- bzw. Regeleingabeeinheit 21 aus, welche Steuer- bzw. Regelsignale zuführt, die durch den Spielteilnehmer durch die händische Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 eingegeben sind, um ein angezeigtes beobachtetes Subjekt zu der CPU 6 zu bewegen, welche Befehle ausgibt, um ein Videospiel zu starten und fortzusetzen.
  • Das Interface 13, der D/A-Wandler 17 und der Fernsehmonitor 2 dienen gemeinsam als eine Bildanzeigeeinheit 22. Bilddaten, die durch den Bildprozessor 12 generiert sind und in dem RAM 8 gespeichert sind, werden durch das Interface 13 und den D/A-Wandler 17 dem Fernsehmonitor 2 zugeführt, welcher ein beobachtetes Subjekt, das durch den Spielteilnehmer gesteuert bzw. geregelt ist, und umgebende Bereiche in einem Videospielbild anzeigt.
  • Das Interface 14, der D/A-Wandler 18, der integrierte Verstärker 3 und der Lautsprecher 3 dienen gemeinsam als eine Audioausgabeeinheit 23. Audiodaten, die durch den Signalprozessor 11 generiert werden und in dem RAM 8 gespeichert werden, werden durch das Interface 14, den D/A-Wandler 18 und den integrierten Verstärker 3 dem Lautsprecher 4 zugeführt, welcher Töne in Abhängigkeit von dem Fortschritt eines Videospiels ausstrahlt.
  • Ein Steuer- bzw. Regelverfahren, das durch die Steuer- bzw. Regeleinheit 20 ausgeführt wird, umfassend die CPU 6, welche durch die Spieldaten, umfassend Bilddaten, Tondaten und Programmdaten, die in dem Aufzeichnungsmedium 5 gespeichert sind, gesteuert bzw. geregelt ist, wird nachfolgend im Detail beschrieben.
  • 2 zeigt ein Videospielbild, das auf dem Fernsehmonitor 2 der Videospielvorrichtung 1, die in 1 gezeigt ist, angezeigt bzw. dargestellt ist.
  • Videospielbilder, die auf dem Fernsehmonitor 2 angezeigt sind, werden beschrieben, als würden sie durch eine Videokamera aufgenommen. Jedoch ist eine derartige Videokamera eine hypothetische Videokamera und ist nicht tatsächlich mit der Videospielvorrichtung 1 verbunden, sondern stellt einen Betrachtungs- bzw. Gesichtspunkt dar, aus welchem die angezeigten Videospielbilder gesehen wurden.
  • Wie dies in 2 gezeigt, ist ein äußerer Schirmrahmen 31 ein äußerer Randrahmen eines angezeigten Videospielbildes, welches durch eine hypothetische Videokamera aufgenommen ist, und entspricht einem weißen Randrahmen auf einem Foto. Innerhalb des äußeren Schirmrahmens 31 gibt es einen Subjektbewegungsbereichsrahmen 32, innerhalb welchem sich ein beobachtetes Subjekt 33 bewegen kann. Das beobachtete Subjekt 33 stellt beispielsweise einen Menschen, wie einen Charakter bzw. eine Figur, auf den bzw. die die Videokamera fokussiert ist, oder einen Gegenstand, wie ein Symbol, dar. In Videospielen entspricht das beobachtete Subjekt 33 einem Spielcharakter, welcher durch die Steuer- bzw. Regeleinheit 20 gemäß Steuer- bzw. Regelsignalen gesteuert bzw. geregelt wird, welche durch die händische Steuer- bzw. Regeleinheit 16 durch einen Spielteilnehmer eingegeben werden, welcher mit der Videospielvorrichtung 1 spielt. Ein hypothetischer rechteckiger Fokusrahmen 34, welcher ein gegebener bzw. beobachteter bzw. Beobachtungsbereich ist, der innerhalb des Subjektbewegungsbereichsrahmens 32 angeordnet ist, ist ein hypothetischer Bereich zum Anzeigen des beobachteten Subjekt 33, welches darin bewegbar ist, wenn das beobachtete Subjekt 33 durch die Videokamera fokussiert wird. Der rechteckige Fokusrahmen 34 hat einen fadenkreuzartigen zentralen Bezugs- bzw. Referenzpunkt 36, der zentral darin angeordnet ist, welcher innerhalb eines kreisförmigen, zentralen Bewegungsbereiches 37 bewegbar ist, welcher als ein Referenzpunkt-Bewegungsbereich zentral innerhalb des Subjektbewegungsbereichsrahmens 32 angeordnet ist. Daher ist das beobachtete Subjekt 33 innerhalb eines Bewegungsbereiches bewegbar, welcher die Summe des rechteckigen Fokusrahmens 34 und des kreisförmigen zentralen Bewegungsbereiches 37 ist, während ein Videospielbild, das innerhalb des Subjektbewegungsbereichsrahmens 32 angezeigt ist, fixiert ist. Obwohl dieser Fokusrahmen 34 als rechteckig in der Form angezeigt ist und der zentrale Bewegungsbereich 37 als kreisförmig in der Form gezeigt ist, sind sie nicht auf diese Formen beschränkt, sondern können andere Formen in Abhängigkeit von der Form des Subjektbewegungsbereichsrahmens 32 einnehmen. Beispielsweise können, wenn der Subjektbewegungsbereichsrahmen 32 von einer länglichen rechteckigen Form ist, sowohl der Fokusrahmen 34 als auch der zentrale Bewegungsbereich 37 von einer länglichen rechteckigen Form sein. Wenn der Subjektbewegungsbereichsrahmen 32 gekrümmte Ecken aufweist, dann können sowohl der Fokusrahmen 34 als auch der zentrale Bewegungsbereich 37 von einer kreisförmigen oder elliptischen Form sein. Daher können der Fokusrahmen 34 und der zentrale Bewegungsbereich 37 von irgendeiner rechteckigen Form, beinhaltend quadratische und längliche rechteckige Formen, einer kreisförmigen Form oder einer elliptischen Form usw. sein.
  • Wenn sich das beobachtete Subjekt 33 in dem Fokusrahmen 34 bewegt, werden der Fokusrahmen 34 und die Perspektive des gesamten angezeigten Videospielbildes nicht bewegt. Wenn das beobachtete Subjekt 33 dabei ist, sich aus dem Fokusrahmen 34 zu bewegen, d.h. wenn das beobachtete Subjekt 33 sich über eine Grenzlinie des Fokusrahmens 34 bewegt, wird die Perspektive des gesamten angezeigten Videospielbildes in der Richtung bewegt, in welcher sich das beobachtete Subjekt 33 bewegt, damit das beobachtete Subjekt 33 in dem Fokusrahmen 34 positioniert bleiben wird. Zu diesem Zeitpunkt bewegt sich der Fokusrahmen 34 in dem Videospielbild in der entgegengesetzten Richtung zu der Richtung, in welcher sich der beobachtete Gegenstand 33 bewegt, in dem Ausmaß, daß der fadenkreuzartige, zentrale Referenzpunkt 36 des Fokusrahmens 34 innerhalb des kreisförmigen zentralen Bewegungsbereiches 37 gehalten werden wird.
  • Spezifischer wird, wenn das beobachtete Subjekt 33 dabei ist, sich aus dem Fokusrahmen 34 zu bewegen, die Perspektive des gesamten Videospielbildes, das in dem Subjektbewegungsbereichsrahmen 32 angezeigt ist, in der Richtung bewegt, in welcher sich das beobachtete Subjekt 33 bewegt, wie dies durch einen Übergang von dem Rahmen 32 mit durchgezogener Linie zu dem Rahmen 32 mit der gepunkteten Linie in 3A angedeutet ist, so daß das beobachtete Subjekt 33 in dem Fokusrahmen 34 positioniert bleiben wird. Zu diesem Zeitpunkt wird die Perspektive des gesamten angezeigten Videospielbildes derart bewegt, daß der Fokusrahmen 34 zu einer bestimmten Position in der entgegengesetzten Richtung zu der Richtung bewegt wird, die durch den Pfeil A in 3B angedeutet ist, in welcher sich das beobachtete Subjekt 33 bewegt, und das beobachtete Subjekt 33 wird innerhalb des Fokusrahmens 34 gehalten. Die bestimmte Position, auf die oben Bezug genommen wird, zu welcher sich der Fokusrahmen 34 bewegt, ist eine rückwärtige Position auf einer Erstreckung entgegengesetzt zu der Richtung, die durch den Pfeil A angedeutet ist, in welcher das beobachtete Subjekt 33 dabei ist, sich aus dem Fokusrahmen 34 zu bewegen. Die rückwärtige Position, auf die oben Bezug genommen wird, ist eine Position, in welcher der fadenkreuzartige, zentrale Referenzpunkt 36 des Fokusrahmens 34 auf einer kreisförmigen Grenzlinie des kreisförmigen zentralen Bewegungsbereiches 37 angeordnet ist, wenn der fadenkreuzartige, zentrale Referenzpunkt 36 entgegengesetzt und parallel zu der Richtung bewegt wird, die durch den Pfeil A angedeutet ist. Die Richtung, die durch den Pfeil A angedeutet ist, kann durch ein Berechnen der Richtung bestimmt werden, in welcher das beobachtete Subjekt 33 dabei ist, sich aus dem Fokusrahmen 34 zu bewegen, basierend auf den Koordinaten, die durch die Koordinatenhaltemittel gehalten sind, des beobachteten Subjektes 33, bevor und nachdem sich das beobachtete Subjekt 33 bewegt, wenn die Entscheidungsmittel bestimmen, daß das beobachtete Subjekt 33 sich aus dem Fokusrahmen 34 bewegt.
  • Die Perspektive des gesamten Videospielbildes, das in dem Subjektbewegungsbereichsrahmen 32 angezeigt ist, wird in irgendeiner von verschiedenen Weisen, wie dies unten beschrieben ist, bewegt. Wenn eine hypothetische Videokamera 35 (siehe 4A4C), welche das beobachtete Subjekt 33 aufnimmt, frei horizontal bewegbar ist, wie dies in 4A gezeigt ist, dann kann die Kamera 35 horizontal in der Richtung bewegt werden, in welcher sich das beobachtete Subjekt 33 bewegt. Wenn die Videokamera 35 fixiert ist, jedoch um eine horizontale Achse, neigbar ist, wie dies in 4B gezeigt ist, dann kann die Videokamera 35 geneigt werden, um ihren Gesichtspunkt von einem Vordergrundbereich zu einem Hintergrundbereich zu verschieben, wenn sich das beobachtete Subjekt 33 bewegt, so daß der angezeigte Bereich vor dem sich bewegenden beobachteten Subjekt 33 weit bzw. groß bleiben wird. Wenn die Videokamera 35 frei vertikal bewegbar ist, wie dies in 4C gezeigt ist, dann kann die Videokamera 35 nach oben bewegt werden, um ihr Gesichtsfeld zu vergrößern (oder nach unten, um ihr Gesichtsfeld zu verkleinern).
  • Alternativ kann die Videokamera 35 zuerst geneigt werden, wie dies in 4B gezeigt ist, und dann horizontal bewegt werden, wie dies in 4A gezeigt ist. Weiters kann alternativ die Videokamera 35 zuerst nach oben bewegt werden, wie dies in 4C gezeigt ist, und dann horizontal bewegt werden, wie dies in 4A gezeigt ist.
  • Wie oben beschrieben, ist das beobachtete Subjekt 33 in dem Videospielbild zurückgehalten, indem der hypothetische Fokusrahmen 34 als ein gegebener Beobachtungsbereich eingerichtet wird und das beobachtete Subjekt 33 innerhalb des Fokusrahmens 34 angezeigt ist. Insofern sich das beobachtete Subjekt 33 innerhalb des Fokusbereichs 34 bewegt, bleibt die hypothetische Videokamera 35, welche das beobachtete Subjekt 33 aufnimmt, festgelegt und wird nicht bewegt. Wenn das beobachtete Subjekt 33 dabei ist, sich aus dem Fokusrahmen 34 zu bewegen, wird die Perspektive des angezeigten Videospielbildes in der Richtung bewegt, um den sich bewegenden beobachteten Gegenstand 33 innerhalb des Fokusrahmens 34 zu halten, so daß sich die hypothetische Videokamera 35 bewegt, wenn sich das beobachtete Subjekt 33 bewegt. Um einen weiten Bereich vor dem sich bewegenden beobachteten Subjekt 33 zur Verfügung zu stellen, werden die Perspektive des angezeigten Videospielbildes und der Fokusrahmen 34 bewegt, um das beobachtete Subjekt 33 zu der rückwärtigen Position an der Erstreckung gegenüberliegend zu der Richtung, in welcher sich das beobachtete Subjekt 33 bewegt, zu bewegen.
  • Die Betätigung der Videospielvorrichtung 1, die in 1 gezeigt ist, wird unten unter Bezugnahme auf 5 und 6 beschrieben.
  • Wie dies in 6 gezeigt ist, wird, wenn sich ein beobachtetes Subjekt 33a, das in einem Videospielbild angezeigt ist, das auf dem Fernsehmonitor 2 angezeigt ist, in dem Fokusrahmen 34 bewegt und eine Grenzlinie des Fokusrahmens 34 erreicht, die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 20 durch ein Steuer- bzw. Regelprogramm gesteuert bzw. geregelt, das in den zu speichernden Programmdaten enthalten ist, um in dem RAM 8 zweidimensionale Koordinaten, (pcx', pcy') des beobachteten Subjektes 33 in dem Videospielbild und dreidimensionale Koordinaten (pcx' pwy', pwz') des beobachteten Subjektes 33 in einem dreidimensionalen Raum, bevor sich das beobachtete Subjekt 33 bewegt, in einem Schritt S1 zu speichern. Positionskoordinaten (pwx, pwy, pwz) des beobachteten Subjektes 33 ändern sich, wenn sich das beobachtete Subjekt 33 in dem dreidimensionalen Raum in einem Schritt S2 bewegt. In einem nächsten Schritt S3 wandelt die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 20 die dreidimensionalen Koordinaten (pwx, pwy, pwz) des beobachteten Subjektes 33 in zweidimensionale Koordinaten (pcx, pcy) desselben in dem Videospielbild um, wodurch die Koordinaten in einem Koordinatensystem eines ebenen Sichtfelds des beobachteten Subjekts 33 bestimmt werden.
  • Dann entscheidet die Steuer- bzw. Regeleinheit 20 in einem Schritt S4, ob die Koordinaten des beobachteten Subjektes 33 außerhalb des Koordinatenbereiches des Fokusrahmens 34 in dem angezeigten Videospielbild angeordnet sind oder nicht, um dadurch zu entscheiden, ob sich das beobachtete Subjekt 33 im wesentlichen aus dem Fokusrahmen 34 bewegt hat. Wenn sich das beobachtete Subjekt 33 nicht wesentlich aus dem Fokusrahmen 34 bewegt hat ("NEIN" in Schritt S4), dann zeigt die Steuer- bzw. Regeleinheit 20 das beobachtete Subjekt 33 und ein Hintergrundbild in dem Videospielbild, das auf dem Fernsehmonitor 2 angezeigt ist, auf einmal in einem Schritt S5 an. Danach geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu dem Schritt S1, um nächste Koordinaten des beobachteten Subjektes 33 zu speichern, bevor es sich bewegt.
  • Wenn sich das beobachtete Subjekt 33 im wesentlichen aus dem Fokusrahmen 34 bewegt hat ("JA" in Schritt S4), dann bestimmt die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 20 einen Winkel θ in der Richtung, die durch den Pfeil A angezeigt ist, in welcher sich das beobachtete Subjekt 33 in einem Koordinatensystem des ebenen Gesichtfelds in einem Schritt S6 bewegt. Spezifisch berechnet die Steuer- bzw. Regeleinheit 20 den Winkel θ der Richtung, die durch den Pfeil A angedeutet ist, basierend auf den zweidimensionalen Koordinaten (pcx' pcy') des beobachteten Subjektes 33, die in dem RAM 8 gespeichert sind, und den zweidimensionalen Koordinaten (pcx, pcy) des beobachteten Subjektes 33, wenn es sich aus dem Fokusrahmen 34 bewegt hat. Danach entscheidet die Steuer- bzw. Regeleinheit 20 in einem Schritt S7, ob der zentrale Referenzpunkt 36 des Fokusrahmens 34 eine Grenzposition des zentralen Bewegungsbereichs 37 erreicht hat oder nicht. Wenn der zentrale Referenzpunkt 3b eine Grenzposition des zentralen Bewegungsbereiches 37 nicht erreicht hat ("NEIN" in Schritt S7), dann bewegt die Steuer- bzw. Regeleinheit 20 den Fokusrahmen 34 in der Richtung, die durch den Pfeil A angedeutet ist, d.h. unter dem berechneten Winkel θ, um das beobachtete Subjekt 33 in den Fokusrahmen 34 zu bringen. Spezifisch wird, um das beobachtete Subjekt 33 in den Fokusrahmen 34 zubringen, der Fokusrahmen 34 in der Richtung bewegt, in welcher sich das zu beobachtete Subjekt 33 bewegt, mit einer Geschwindigkeit größer als der Geschwindigkeit, mit welcher sich das beobachtete Subjekt 33 bewegt. In einem nächsten Schritt S9 steuert bzw. regelt die Steuer- bzw. Regeleinheit 20 den Bildprozessor 12, um das beobachtete Subjekt 33 anzuzeigen, um in dem Fokusrahmen 34 positioniert zu sein. Danach geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu Schritt S1, um nächste Koordinaten des beobachteten Subjektes 33 zu speichern, bevor es sich bewegt.
  • Wenn der zentrale Bezugspunkt 36 des Fokusrahmens 34 eine Grenzposition des zentralen Bewegungsbereiches 37 in dem Schritt S7 erreicht hat, dann bewegt die Steuer- bzw. Regeleinheit 20 die Videokamera 35 in der Richtung, die durch den Pfeil A angedeutet ist, unter dem Winkel θ, um den Bereich vor dem beobachteten Subjekt 33 in das Gesichtsfeld, das durch das angezeigte Videospielbild zur Verfügung gestellt ist, in einem Schritt S10 zu bringen. Danach bewegt in einem Schritt S11 die Steuer- bzw. Regeleinheit 20 den Fokusrahmen 34, um das beobachtete Subjekt 33 in einer rückwärtigen Position auf einer Erstreckung gegenüberliegend zu der Richtung anzuordnen, die durch den Pfeil A angezeigt ist, in welcher sich das beobachtete Subjekt 33 bewegt, und bewegt die Videokamera 35, um das beobachtete Subjekt 33 in den bewegten Fokusrahmen 34 zu bringen, um dadurch das beobachtete Subjekt 33 zurück zu der rückwärtigen Position entgegengesetzt zu der Richtung, die durch den Pfeil A angezeigt ist, zu bringen. In einem Schritt S12 zeigt die Steuer- bzw. Regeleinheit 20 auf dem Fernsehmoni tor 2 ein Videospielbild an, in welchem ein weiter leerer Bereich vor dem beobachteten Subjekt 33 in der Richtung zur Verfügung gestellt ist, in welcher es sich bewegt, und das beobachtete Subjekt 33 in dem Fokusrahmen 34 angeordnet ist.
  • Das beobachtete Subjekt 33 wird zurück in der entgegengesetzten Richtung zu der Richtung, die durch den Pfeil A angezeigt ist, in dem angezeigten Videospielbild mit einer Geschwindigkeit bewegt, welche in Abhängigkeit von der Geschwindigkeit gewählt ist, mit welcher sich das zusätzliche Subjekt 33 bewegt. Die Richtung, in welcher das beobachtete Subjekt 33 rückwärts bewegt wird, ist eine lineare Richtung entgegengesetzt zu der Richtung, die durch den Pfeil A angezeigt ist.
  • Dann entscheidet die Steuer- bzw. Regeleinheit 20 in einem Schritt S13, ob der zentrale Referenzpunkt 36 des Fokusrahmens 34 eine Grenzposition des zentralen bzw. Zentrumsbewegungsbereiches 37 erreicht hat. Die Schritte S10, S11, S12 werden wiederholt, bis der zentrale Referenzpunkt 36 des Fokusrahmens 34 eine Grenzposition des Zentrumsbewegungsbereiches 37 erreicht hat. Wenn der zentrale Referenzpunkt 36 des Fokusrahmens 34 eine Grenzposition des zentralen Bewegungsbereiches 37 erreicht hat, dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu Schritt S1, um nächste Koordinaten des beobachteten Subjektes 33 zu speichern, bevor es sich bewegt.
  • Zu diesem Zeitpunkt sind der Fokusrahmen 34 und das beobachtete Subjekt 33 positioniert, wie dies durch die gepunkteten Linien in 3B gezeigt ist. Wie dies in 3B gezeigt ist, ist ein weiter leerer Bereich vor dem beobach teten Subjekt 33 in der Richtung, in welcher es sich bewegt, vorhanden. Danach bewegt sich in dem Videospielbild, das auf dem Fernsehmonitor 2 angezeigt ist, das beobachtete Subjekt 33 mit dem Fokusrahmen 34 in der Richtung, die durch den Pfeil A angezeigt ist, bis das beobachtete Subjekt 33 eine Grenzlinie des Fokusrahmens 34 erreicht, wie dies in 6 gezeigt ist. Wenn das beobachtete Subjekt 33 eine Grenzlinie des Fokusrahmens 34 erreicht, geht die Steuerung bzw. Regelung zu dem Schritt S1 zurück und wiederholt die Schritte S1 – S13, um dadurch das obige Verfahren zu wiederholen, in welchem sich das beobachtete Subjekt 33 zu einer Grenze des Bereiches, in welchem es bewegbar ist, bewegt und danach zurückbewegt wird, um einen weiten leeren Bereich vor dem beobachteten Subjekt 33 in der Richtung, in welcher es sich bewegt, zur Verfügung zu stellen.
  • Wie dies oben beschrieben ist, werden, wenn das beobachtete Subjekt 33 dabei ist, sich aus dem Fokusrahmen 34 zu bewegen, die Perspektive des angezeigten Videospielbildes und der Fokusrahmen 34 bewegt, um das beobachtete Subjekt 33 in einer rückwärtigen Position an einer Ausdehnung gegenüberliegend zu der Richtung anzuordnen, in welcher sich das beobachtete Subjekt 33 bewegt, und das beobachtete Subjekt 33 wird in dem angezeigten Bild zurück in der entgegengesetzten Richtung zu der Richtung bewegt, die durch den Pfeil A angezeigt ist, um das beobachtete Subjekt 33 in den bewegten Fokusrahmen 34 zu bringen. Folglich wird ein bestimmter weiter Bereich vor dem beobachteten Subjekt 33 in der Richtung, in welcher es sich bewegt, und auch rund um das beobachtete Subjekt 33 zur Verfügung gestellt. Der Spielteilnehmer, welcher das Videospielbild sieht, kann nun objektiv das beobachtete Subjekt 33 und seine umgebenden Bereiche sehen. Da der weite Bereich vor dem beobachteten Subjekt 33 in der Richtung zur Verfügung gestellt ist, in welcher es sich bewegt, stellt dies genug Raum für ein Manöver des Spielteilnehmers zur Verfügung, um eine Tätigkeit einfach auszuführen, selbst wenn ein gegnerischer Spielcharakter plötzlich in dem angezeigten Videospielbild auftaucht.
  • In der obigen Ausbildung wird nicht nur die Perspektive des angezeigten Videospielbildes bewegt, um das beobachtete Subjekt 33 in den Fokusrahmen 34 zu bringen, sondern es wird auch der Fokusrahmen 34 zurück zu einer rückwärtigen Position oder einer Erstreckung entegegengesetzt zu der Richtung bewegt, die durch den Pfeil A angezeigt ist, in welcher sich das beobachtete Subjekt 33 bewegt, um einen weiten Bereich vor dem beobachteten Subjekt 33 in der Richtung zur Verfügung zu stellen, in welcher es sich bewegt, und das beobachtete Subjekt 33 wird in dem bewegten Fokusrahmen 34 gebracht. Die rückwärtige Position, auf die oben Bezug genommen ist, ist eine Position, in welcher der fadenkreuzartige, zentrale Bezugspunkt 36 des Fokusrahmens 34 auf einer kreisförmigen Grenzlinie des kreisförmigen zentralen Bewegungsbereiches 37 angeordnet ist, wenn der zentrale Fadenkreuz-Referenzpunkt 36 entgegengesetzt und parallel zu der Richtung bewegt wird, die durch den Pfeil A angedeutet ist.
  • Gemäß einer anderen Ausbildung der vorliegenden Erfindung bewegt die Steuer- bzw. Regeleinheit 20 die Perspektive des angezeigten Videospielbildes in der Richtung, in welcher sich das beobachtete Subjekt 33 bewegt, um das beobachtete Subjekt 33 in den Fokusrahmen 34 zu bringen. Weiters bewegt, wenn der zentrale Referenzpunkt 36 des Fokusrahmens 34 eine Grenzposition des zentralen Bewegungsbereiches 37 zu dem Zeitpunkt erreicht hat, wo das beobachtete Subjekt 33 dabei ist, sich aus dem Fokusrahmen 34 zu bewegen, die Steuer- bzw. Regeleinheit 20 das beobachtete Subjekt 33 in den Fokusrahmen 34, welcher so bewegt wird, daß der zentrale Referenzpunkt 36 des Fokusrahmens 34 in einer Grenzposition des zentralen Bewegungsbereiches 37 angeordnet ist, welcher in punktsymmetrischer Beziehung zu der früheren Grenzposition des zentralen Bewegungsbereiches 37 über das Zentrum des zentralen Bewegungsbereiches 37 ist.
  • Spezifischer wird, wie dies in 7 gezeigt ist, der Fokusrahmen 34 zurück zu einer Position in der entgegengesetzten Richtung zu der Richtung bewegt, die durch den Pfeil A angedeutet ist, in welcher sich das beobachtete Subjekt 33 bewegt, und das beobachtete Subjekt 33 wird innerhalb des Fokusrahmens 34 gehalten, wie dies durch die gepunkteten Linien angedeutet ist. Weiters wird, wenn der zentrale Referenzpunkt 36 des Fokusrahmens 34 eine Grenzposition des zentralen Bewegungsbereiches 37 zu dem Zeitpunkt erreicht hat, wo das beobachtete Subjekt 33 dabei ist, sich aus dem Fokusrahmen 34 zu bewegen, der Fokusrahmen 34 so zurückbewegt, daß der zentrale Referenzpunkt 36 des Fokusrahmens 34 in einer Grenzposition 36a des zentralen Bewegungsbereiches 37 angeordnet ist, welche in punktsymmetrischer Beziehung zu der früheren Grenzposition des zentralen Bewegungsbereiches 37 über das Zentrum 37a des zentralen Bewegungsbereiches 37 ist. Zu diesem Zeitpunkt wird das beobachtete Subjekt 33 auch zurück in einer Richtung parallel zu der Richtung bewegt, in welcher der zentrale Referenzpunkt 36 des Fokusrahmens 34 zu der Grenzposition 36a des zentralen Bewegungsbereiches 37 bewegt wird, welcher in punktsymmetrischer Beziehung zu der früheren Grenzposition des zentralen Bewegungsbereiches 37 über das Zentrum 37a des zentralen Bewegungsbereiches 37 ist.
  • In der in 7 gezeigten Ausbildung umfaßt die Steuer- bzw. Regeleinheit 20 funktionell Koordinatentransformationsmittel, um Koordinaten des beobachteten Subjektes 33 in einem dreidimensionalen Koordinatensystem in Koordinaten desselben in einem Koordinatensystem eines ebenen Sichtfelds umzuwandeln, Bildanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel, um das beobachtete Subjekt 33 gemäß den Koordinaten, die durch die Koordinatentransformationsmittel transformiert sind, gemeinsam mit einem vorbestimmten Bild in einem Videospielbild anzuzeigen, Entscheidungsmittel zum Entscheiden, ob das beobachtete Subjekt 33 sich aus dem Fokusrahmen 34 in dem Videospielbild bewegt hat, und Bildperspektive-Bewegungsmittel zum Steuern bzw. Regeln der Bildanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel, um das beobachtete Subjekt 33 in den Fokusrahmen 34 zu bewegen, welcher bewegt wird, wenn der zentrale Referenzpunkt 36 des Fokusrahmens 34 eine Grenzposition des zentralen Bewegungsbereiches 37 zu dem Zeitpunkt erreicht hat, wo das beobachtete Subjekt 33 dabei ist, sich aus dem Fokusrahmen 34 zu bewegen, so daß der zentrale Referenzpunkt 36 des Fokusrahmens 34 in der Grenzposition 36a des zentralen Bewegungsbereiches 37 angeordnet sein wird, welche sich in punktsymmetrischer Beziehung zu der früheren Grenzposition des zentralen Bewegungsbereiches 37 über das Zentrum 37a des zentralen Bewegungsbereiches 37 befindet. Die obige Funktion, den Fokusrahmen 34 zu bewegen, kann in dem Schritt S11, der in 5 gezeigt ist, durchgeführt werden. Andernfalls arbeitet die Videospielvorrichtung gemäß der Ausbildung, die in 7 gezeigt ist, gemäß der Befestigungs- bzw. Arbeitssequenz, die in 5 gezeigt ist.
  • Gemäß noch einer anderen Ausbildung der vorliegenden Erfindung bewegt die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 20 die Perspektive des angezeigten Videospielbildes in der Richtung, in welcher das beobachtete Subjekt 33 bewegt wird, damit das beobachtete Subjekt 33 in dem Fokusrahmen 34 angezeigt wird. Wie dies in 8 gezeigt ist, ist darüber hinaus der kreisförmige zentrale Bewegungsbereich 37, in welchem der fadenkreuzartige, zentrale Referenzpunkt 36 des rechteckigen Fokusrahmens 34 bewegbar ist, in vier gleiche radiale Bereiche unterteilt, die sich radial nach außen von dem Zentrum 37a des kreisförmigen zentralen Bewegungsbereiches 37 erstrecken. Wenn der zentrale Referenzpunkt 36 des Fokusrahmens 34 eine Grenzposition des zentralen Bewegungsbereiches 37 zu dem Zeitpunkt erreicht hat, wo das beobachtete Subjekt 33 dabei ist, sich aus dem Fokusrahmen 34 zu bewegen, wird der Fokusrahmen 34 zurück bewegt, so daß der zentrale Referenzpunkt 36 des Fokusrahmens 34 auf einer Grenzlinie von einem der radialen Bereiche verschieden von einem radialen Bereich 37b angeordnet sein wird, welcher am nächsten zu dem beobachteten Subjekt 33 ist, d.h. an einer Grenzlinie eines radialen Bereiches 37c, der diametral gegenüberliegend zu dem radialen Bereich 37b ist, und das beobachtete Subjekt 33 wird in den so bewegten Fokusrahmen 34 gebracht. Der kreisförmige zentrale Bewegungsbereich 37 kann in eine Mehrzahl von radialen Bereichen, wie beispielsweise sechs gleiche radiale Bereiche statt den vier gleichen radialen Bereichen unterteilt werden, wie dies illustriert ist.
  • In der in 8 gezeigten Ausbildung umfaßt die Steuer- bzw. Regeleinheit 20 funktionell Koordinaten transformierende Mittel, um Koordinaten des beobachteten Subjektes 33 in einem dreidimensionalen Koordinatensystem in Koordinaten desselben in einem Koordinatensystem eines ebenen Sichtfelds umzuwandeln, Bildanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel, um das beobachtete Subjekt 33 gemäß den durch die Koordinatentransformationsmittel transformierten Koordinaten gemeinsam mit einem vorbestimmten Bild in einem Videospielbild anzuzeigen, Entscheidungsmittel zum Entscheiden, ob sich das beobachtete Subjekt 33 aus dem Fokusrahmen 34 in dem Videospielbild bewegt hat, und Bildperspektiven-Bewegungsmittel, um die Bildanzeige-Steuer- bzw. Regelmittel zu steuern bzw. zu regeln, um den beobachteten Gegenstand des beobachteten Subjekts 33 in den Fokusrahmen 34, welcher sich bewegt hat, zu bewegen, wenn der zentrale Referenzpunkt 36 des Fokusrahmens 34 eine Grenzposition des zentralen Bewegungsbereiches 37 zu dem Zeitpunkt erreicht hat, wo das beobachtete Subjekt 33 dabei ist, sich aus dem Fokusrahmen 34 zu bewegen, so daß der zentrale Referenzpunkt 36 des Fokusrahmens 34 in einem der unterteilten Bereiche des zentralen Bewegungsbereiches 37 verschieden von dem unterteilten Bereich angeordnet sein wird, der am nächsten zu dem beobachteten Subjekt 33 ist. Die obige Funktion zum Bewegen des Fokusrahmens 34 kann in dem Schritt S11, der in 5 gezeigt ist, durchgeführt werden. Andererseits arbeitet die Videospielvorrichtung gemäß der Ausbildung, die in 8 gezeigt ist, gemäß der Arbeitssequenz, die in 5 gezeigt ist.
  • Der Referenzpunkt 36 des Fokusrahmens 34 wurde als im Zentrum des Fokusrahmens 34 liegend beschrieben. Jedoch kann der Referenzpunkt 36 des Fokusrahmens 34 an einer außermittigen Position des Fokusrahmens 34 liegen. Wenn der Fokusrahmen 34 eine rechteckige Form aufweist, dann kann der Referenzpunkt 36 an einem Koordinatenpunkt an einer Ecke des Fokusrahmens 34 liegen.
  • Obwohl bestimmte bevorzugte Ausbildungen der vorliegenden Erfindung im Detail gezeigt und beschrieben wurden, sollte verstanden werden, daß verschiedene Änderungen und Modifikationen daran gemacht werden können, ohne den Rahmen der beiliegenden Ansprüche zu verlassen.

Claims (14)

  1. Vorrichtung zum Anzeigen eines Videobilds, um eine Perspektive des Bilds in einer Richtung zu bewegen, in welcher sich ein beobachtetes bzw. Aufmerksamkeit erregendes Subjekt bewegt, um das beobachtete bzw. Aufmerksamkeit erregende Subjekt in einem beobachteten bzw. Aufmerksamkeit erregenden Bereich des Videobilds anzuzeigen, umfassend: Bildanzeigemittel, um das beobachtete Subjekt in dem beobachteten Bereich (34) anzuzeigen, der einen Referenz- bzw. Bezugspunkt (36) darin festgelegt und einen Bezugspunkt-Bewegungsbereich (37) in dem Videobild derart aufweist, daß das beobachtete Subjekt (33) in dem beobachteten Bereich (34) bewegbar ist, wobei der beobachtete Bereich (34) in bezug auf den Referenzpunkt-Bewegungsbereich (37) bewegbar ist, solange sich der Referenzpunkt (36) auf dem oder innerhalb des Referenzpunkt-Bewegungsbereichs (37) befindet; und Steuer- bzw. Regelmittel zum Bewegen der Perspektive des Videobilds in der Richtung, in welcher sich das beobachtete Subjekt (33) in dem Videobild bewegt, und zum Bewegen der Perspektive des Videobilds und des beobachteten Bereichs (34), wenn das beobachtete Subjekt (33) dabei ist, sich aus dem beobachteten Bereich (34) zu bewegen und die Steuer- bzw. Regelmittel den beobachteten Bereich (34) bewegen, um das beobachtete Subjekt (33), das darin angezeigt ist, in einer rückwärtigen Position gegenüberliegend zu der Richtung, entlang welcher sich das beobachtete Subjekt (33) bewegt, anzuordnen, wenn der Bezugspunkt (36) des beobachteten Bereichs (34) eine Grenzposition des Referenzpunkt-Bewegungsbereichs (37) aufgrund der Bewegung des beobachteten Subjekts (33) erreicht hat.
  2. Vorrichtung nach Anspruch 2, worin die Steuer- bzw. Regelmittel umfassen: Koordinaten transformierende Mittel zum Transformieren von Koordinaten des beobachteten Subjekts (33) in einem dreidimensionalen Koordinatensystems in Koordinaten desselben in einem ebenen Gesichtsfeld-Koordinatensystem; Koordinatenhaltemittel zum Halten von Koordinaten des beobachteten Subjekts (33), welche durch die Koordinaten transformierenden Mittel transformiert wurden, bevor und nachdem sich das beobachtete Subjekt (33) bewegt; Bildanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel zum Anzeigen des beobachteten Subjekts (33) gemäß den Koordinaten, die durch die Koordinaten transformierenden Mittel transformiert wurden, gemeinsam mit einem vorbestimmten Bild in dem Videobild; Entscheidungsmittel zum Entscheiden, ob sich das beobachtete Subjekt (33) aus dem beobachteten Bereich (34) in dem Videobild bewegt hat; Berechnungsmittel zum Berechnen einer Richtung, in welcher sich das beobachtete Subjekt (33) bewegt hat, basierend auf den Koordinaten, die durch die Koordinatenhaltemittel gehalten sind, wenn sich das beobachtete Subjekt (33) aus dem beobachteten Bereich (34) bewegt hat; und Bildperspektive-Bewegungsmittel zum Steuern bzw. Regeln der Bildanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel, um die Perspektive des Videobilds und des beobachteten Bereichs (34) so zu bewegen, daß das beobachtete Subjekt (33) in der rückwärtigen Position gegenüberliegend zu der Richtung, die durch die Berechnungsmittel berechnet wurde, angeordnet ist.
  3. Vorrichtung nach Anspruch 1, worin die Steuer- bzw. Regelmittel die Perspektive des Videobilds und des beobachteten Bereichs (34) bewegen, wenn ein Bezugspunkt (36) des beobachteten Bereichs (34) eine erste Position in einem Referenzpunkt-Bewegungsbereich (37) erreicht hat, in welchem der Referenzpunkt (36) zu dem Zeitpunkt bewegbar ist, wo das beobachtete Subjekt (33) dabei ist, sich aus dem beobachteten Bereich (34) zu bewegen, so daß das beobachtete Subjekt (33) in dem beobachteten Bereich (34) angeordnet sein wird, welcher in eine zweite Position in dem Referenzpunkt-Bewegungsbereich (37) bewegt wurde, welcher sich in Punktsymmetrie-Beziehung zu der ersten Position über ein Zentrum des Referenzpunkt-Bewegungsbereichs (37) befindet.
  4. Vorrichtung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, worin die Steuer- bzw. Regelmittel umfassen: Koordinaten transformierende Mittel zum Transformieren von Koordinaten des beobachteten Subjekts (33) in einem dreidimensionalen Koordinatensystems in Koordinaten davon in einem ebenen Gesichtsfeld-Koordinatensystem; Entscheidungsmittel zum Entscheiden, ob sich das beobachtete Subjekt (33) aus dem beobachteten Bereich (34) in dem Videobild bewegt hat; Bildperspektive-Bewegungsmittel zum Bewegen des beobachteten Subjekts (33) in den beobachteten Bereich (34), welcher bewegt wurde, wenn der Referenzpunkt des beobachteten Bereichs (34) die erste Position zu dem Zeitpunkt erreicht hat, wo das beobachtete Subjekt (33) dabei ist, sich aus dem beobachteten Bereich (34) zu bewegen, so daß der Referenzpunkt in der zweiten Position angeordnet sein wird, welche sich in Punktsymmetrie-Beziehung zu der ersten Position über das Zentrum des Referenzpunkt-Bewegungsbereichs (37) befindet.
  5. Vorrichtung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, worin die Steuer- bzw. Regelmittel die Perspektive des Videobilds und des beobachteten Bereichs (34) bewegen, wenn ein Bezugspunkt (36) des beobachteten Bereichs (34) eine Grenzposition eines Referenzpunkt-Bewegungsbereichs (37), in welchem der Referenzpunkt (36) bewegbar ist, zu dem Zeitpunkt erreicht hat, wo das beobachtete Subjekt (33) dabei ist, sich aus dem beobachteten Bereich (34) zu bewegen, so daß das beobachtete Subjekt (33) in dem beobachteten Bereich (34) angeordnet ist, welcher bewegt wurde, wobei der Bezugspunkt (36) davon in einem ersten von unterteilten radialen Bereiche des Bezugspunkt-Bewegungsbereichs (37) verschieden von einem zweiten der unterteilten radialen Bereiche, der am nächsten zu dem beobachteten Subjekt (33) liegt, angeordnet ist.
  6. Vorrichtung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, worin die Steuer- bzw. Regelmittel umfassen: Koordinaten transformierende Mittel zum Transformieren von Koordinaten des beobachteten Subjekts (33) in einem dreidimensionalen Koordinatensystem in Koordinaten davon in ein ebenes Gesichtsfeld-Koordinatensystem; Entscheidungsmittel zum Entscheiden, ob das beobachtete Subjekt (33) sich aus dem beobachteten Bereich (34) in dem Videobild bewegt hat; und Bildperspektive-Bewegungsmittel zum Bewegen des beobachteten Subjekts (33) in den beobachteten Bereich (34), welcher bewegt wird, wenn der Bezugspunkt des beobachteten Bereichs (34) die Grenzposition zu dem Zeitpunkt erreicht hat, wo das beobachtete Subjekt (33) dabei ist, sich aus dem beobachteten Bereich (34) zu bewegen, so daß der Referenzpunkt (36) in dem beobachteten Bereich (34) angeordnet sein wird, welcher bewegt wurde, wobei der Bezugspunkt (36) davon in dem ersten von unterteilten radialen Bereichen des Bezugspunkt-Bewegungsbereichs verschieden von dem zweiten aus den unterteilten radialen Bereichen angeordnet ist, der am nächsten zu dem beobachteten Subjekt (33) ist.
  7. Verfahren zum Anzeigen eines Videobilds, um eine Perspektive des Bilds in einer Richtung zu bewegen, in welcher sich ein beobachtetes bzw. Aufmerksamkeit erregendes Subjekt bewegt, um das beobachtete Subjekt in einem beobachteten bzw. Aufmerksamkeit erregenden Bereich (34) anzuzeigen, der einen Bezugspunkt (36) darin festgelegt und einen Bezugspunkt-Bewegungsbereich (37) in dem Videobild aufweist, so daß das beobachtete Subjekt (33) in dem beobachteten Bereich (34) bewegbar ist, wobei der beobachtete Bereich (34) in Bezug auf den Bezugspunkt-Bewegungsbereich (37) bewegbar ist, solange der Bezugspunkt (36) sich an oder innerhalb des Bezugspunkt-Bewegungsbereichs (37) befindet, umfassend die Schritte: Transformieren von Koordinaten des beobachteten Subjekts (33) in einem dreidimensionalen Koordinatensystem in Koordinaten davon in einem ebenen Gesichtsfeld-Koordinatensystem; Entscheiden, ob sich das beobachtete Subjekt (33) aus dem beobachteten Bereich (34) in dem Videospiel bewegt hat; und Bewegen der Perspektive des Videobilds und des beobachteten Bereichs, wenn das beobachtete Subjekt (33) dabei ist, sich aus dem beobachteten Bereich (34) in dem Videobild zu bewegen, worin der beobachtete Bereich (34) bewegt wird, um das beobachtete Subjekt (33), das darin angezeigt wird, in einer rückwärtigen Position gegenüberliegend der Richtung, entlang welcher sich das beobachtete Subjekt (33) bewegt, anzuzeigen, wenn der Bezugspunkt (36) des beobachteten Bereichs (34) eine Grenzposition des Bezugspunkt-Bewegungsbereichs (37) aufgrund der Bewegung des beobachteten Subjekts (33) erreicht hat.
  8. Verfahren nach Anspruch 7, weiters umfassend die Schritte: Halten von transformierten Koordinaten des beobachteten Subjekts (33), bevor und nachdem sich das beobachtete Subjekt (33) bewegt; Anzeigen des beobachteten Subjekts (33) gemäß den transformierten Koordinaten gemeinsam mit einem vorbestimmten Bild in dem Videobild; und Berechnen einer Richtung, in welcher sich das beobachtete Subjekt (33) bewegt hat, basierend auf den Koordinaten, welche gehalten werden, wenn sich das beobachtete Subjekt (33) aus dem beobachteten Bereich (34) bewegt hat; worin die Perspektive des Videobilds und des beobachteten Bereichs so bewegt werden, daß das beobachtete Subjekt (33) in einer rückwärtigen Position gegenüberliegend zu der berechneten Richtung angeordnet sein wird.
  9. Verfahren nach Anspruch 7, worin die Perspektive des Videobilds und des beobachteten Bereichs (34) bewegt werden, wenn ein Bezugspunkt des beobachteten Bereichs (34) eine erste Position in einem Referenzpunkt-Bewegungsbereich (37) erreicht hat, in welchem der Referenzpunkt zu dem Zeitpunkt bewegbar ist, wo das beobachtete Subjekt (33) dabei ist, sich aus dem beobachteten Bereich (34) zu bewegen, so daß das beobachtete Subjekt (33) in dem beobachteten Bereich (34) angeordnet sein wird, welcher zu einer zweiten Position in einem Referenzpunkt-Bewegungsbereich (37) bewegt wurde, welcher in einer Punktsymmetrie-Beziehung zu der ersten Position über ein Zentrum des Referenzpunkt-Bewegungsbereichs (37) liegt.
  10. Verfahren nach Anspruch 7, worin das beobachtete Subjekt (33) in den beobachteten Bereich (34) bewegt wird, welcher bewegt wird, wenn ein Bezugspunkt des beobachteten Bereichs (34) eine Grenzposition eines Referenzpunkt-Bewegungsbereichs (37), in welchem der Referenzpunkt (36) bewegbar ist, zu dem Zeitpunkt erreicht hat, wo der beobachtete Gegenstand (33) dabei ist, sich aus dem beobachteten Bereich (34) zu bewegen, so daß das beobachtete Subjekt (33) in dem beobachteten Bereich (34) angeordnet sein wird, welcher bewegt wird, wobei der Bezugspunkt (36) davon in einer ersten von unterteilten radialen Bereichen des Referenzpunkt-Bewegungsbereichs (37) verschieden von einem zweiten der unterteilten radialen Bereiche angeordnet ist, welcher am nächsten zu dem beobachteten Subjekt (33) liegt.
  11. Aufzeichnungsmedium, welches ein Steuer- bzw. Regelprogramm zum Anzeigen eines Videobilds speichert, um eine Perspektive des Bilds in einer Richtung zu bewegen, in welcher sich ein beobachtetes Subjekt (33) bewegt, zum Anzeigen des beobachteten Subjekts (33) in einem beobachteten Bereich (34), der einen Referenzpunkt (36), der darin festgelegt ist, und einen Referenzpunkt-Bewegungsbereich (37) in dem Videobild besitzt, so daß das beobachtete Subjekt (33) in dem beobachteten Bereich (34) bewegbar ist, wobei der beobachtete Bereich (34) in bezug auf den Referenzpunkt-Bewegungsbereich (37) so lange bewegbar ist, wie sich der Referenzpunkt (36) auf dem oder innerhalb des Referenzpunkt-Bewegungsbereichs (37) befindet, wobei das Steuer- bzw. Regelprogramm die Schritte umfaßt: Transformieren von Koordinaten des beobachteten Subjekts (33) in einem dreidimensionalen Koordinatensystem in Koordinaten davon in einem ebenen Gesichtsfeld-Koordinatensystem; Entscheiden, ob sich das beobachtete Subjekt (33) aus dem beobachteten Bereich (34) in dem Videospiel bewegt hat; und Bewegen der Perspektive des Videobilds und des beobachteten Bereichs (34), wenn das beobachtete Subjekt (33) dabei ist, sich aus dem beobachteten Bereich (34) in dem Videobild (34) zu bewegen, wobei der beobachtete Bereich (34) bewegt wird, um das beobachtete Subjekt (33), daß darin angezeigt ist, in eine rückwärtige Position gegenüberliegend zu der Richtung anzuordnen, entlang welcher sich das beobachtete Subjekt (33) bewegt, wenn der Bezug (36) des beobachteten Bereichs (34) eine Grenzposition des Referenzpunkt-Bewegungsbereichs (37) aufgrund der Bewegung des beobachteten Subjekts (33) erreicht hat.
  12. Aufzeichnungsmedium nach Anspruch 11, weiters umfassend die Schritte: Halten von transformierten Koordinaten des beobachteten Subjekts (33), bevor und nachdem sich das beobachtete Subjekt (33) bewegt; Anzeigen des beobachteten Subjekts (33) gemäß den transformierten Koordinaten gemeinsam mit einem vorbestimmten Bild in dem Videobild; und Berechnen einer Richtung, in welcher sich das beobachtete Subjekt (33) bewegt hat, basierend auf den Koordinaten, welche gehalten sind, wenn sich das beobachtete Subjekt (33) aus dem beobachteten Bereich (34) bewegt hat; worin die Perspektive des Videobilds und des beobachteten Bereichs (34) so bewegt werden, daß das beobachtete Subjekt (33) in einer rückwärtigen Position gegenüberliegend zu der berechneten Richtung angeordnet sein wird.
  13. Aufzeichnungsmedium nach Anspruch 11, worin die Perspektive des Videobilds und des beobachteten Bereichs (34) bewegt werden, wenn ein Bezugspunkt (36) des beobachteten Bereichs (34) eine erste Position in einem Referenzpunkt-Bewegungsbereichs (37), in welchem der Referenzpunkt (36) bewegbar ist, zu dem Zeitpunkt erreicht hat, wo das beobachtete Subjekt (33) dabei ist, sich aus dem beobachteten Bereich (34) zu bewegen, so daß das beobachtete Subjekt (33) in dem beobachteten Bereich (34) angeordnet sein wird, welcher sich zu einer zweiten Position in dem Bezugspunkt-Bewegungsbereich (37) bewegt hat, welcher sich in einer Punktsymmetrie-Beziehung zu der ersten Position über einem Zentrum des Bezugspunkt-Bewegungsbereichs (37) befindet.
  14. Aufzeichnungsmedium nach Anspruch 11, worin das beobachtete Subjekt (33) in den beobachteten Bereich (34) bewegt wird, welcher bewegt wird, wenn ein Bezugspunkt (36) des beobachteten Bereichs (34) eine Grenzposition eines Referenzpunkt-Bewegungsbereichs (37), in welchem der Referenzpunkt (36) bewegbar ist, zu dem Zeitpunkt erreicht hat, wo das beobachtete Subjekt (33) dabei ist, sich aus dem beobachteten Bereich (34) zu bewegen, so daß das beobachtete Subjekt (33) in dem beobachteten Bereich (34) angeordnet ist, welcher bewegt wurde, wobei der Referenzpunkt (36) davon in einem ersten von unterteilten radialen Bereichen der Referenzpunkt-Bewegungsbereiche (37) verschieden von einem zweiten aus den unterteilten radialen Bereichen angeordnet ist, welcher am nächsten zu dem beobachteten Subjekt (33) ist.
DE69816688T 1997-04-03 1998-04-03 Perspektivsteuerung für Videospielbilder Expired - Lifetime DE69816688T2 (de)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP9085387A JP3009633B2 (ja) 1997-04-03 1997-04-03 画像装置、画像表示方法および記録媒体
JP8538797 1997-04-03

Publications (2)

Publication Number Publication Date
DE69816688D1 DE69816688D1 (de) 2003-09-04
DE69816688T2 true DE69816688T2 (de) 2004-04-22

Family

ID=13857345

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
DE69816688T Expired - Lifetime DE69816688T2 (de) 1997-04-03 1998-04-03 Perspektivsteuerung für Videospielbilder

Country Status (5)

Country Link
US (1) US6295064B1 (de)
EP (1) EP0869458B1 (de)
JP (1) JP3009633B2 (de)
DE (1) DE69816688T2 (de)
HK (1) HK1015495A1 (de)

Families Citing this family (52)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6409596B1 (en) * 1997-09-12 2002-06-25 Kabushiki Kaisha Sega Enterprises Game device and image displaying method which displays a game proceeding in virtual space, and computer-readable recording medium
JPH11128533A (ja) 1997-10-30 1999-05-18 Nintendo Co Ltd ビデオゲーム装置およびその記憶媒体
JP4148671B2 (ja) * 2001-11-06 2008-09-10 ソニー株式会社 表示画像制御処理装置、動画像情報送受信システム、および表示画像制御処理方法、動画像情報送受信方法、並びにコンピュータ・プログラム
US8570378B2 (en) 2002-07-27 2013-10-29 Sony Computer Entertainment Inc. Method and apparatus for tracking three-dimensional movements of an object using a depth sensing camera
US9682319B2 (en) 2002-07-31 2017-06-20 Sony Interactive Entertainment Inc. Combiner method for altering game gearing
US7874917B2 (en) 2003-09-15 2011-01-25 Sony Computer Entertainment Inc. Methods and systems for enabling depth and direction detection when interfacing with a computer program
US7102615B2 (en) 2002-07-27 2006-09-05 Sony Computer Entertainment Inc. Man-machine interface using a deformable device
US8797260B2 (en) 2002-07-27 2014-08-05 Sony Computer Entertainment Inc. Inertially trackable hand-held controller
US7918733B2 (en) 2002-07-27 2011-04-05 Sony Computer Entertainment America Inc. Multi-input game control mixer
US8686939B2 (en) 2002-07-27 2014-04-01 Sony Computer Entertainment Inc. System, method, and apparatus for three-dimensional input control
US8313380B2 (en) 2002-07-27 2012-11-20 Sony Computer Entertainment America Llc Scheme for translating movements of a hand-held controller into inputs for a system
US9474968B2 (en) 2002-07-27 2016-10-25 Sony Interactive Entertainment America Llc Method and system for applying gearing effects to visual tracking
US7854655B2 (en) 2002-07-27 2010-12-21 Sony Computer Entertainment America Inc. Obtaining input for controlling execution of a game program
US9573056B2 (en) 2005-10-26 2017-02-21 Sony Interactive Entertainment Inc. Expandable control device via hardware attachment
US7850526B2 (en) 2002-07-27 2010-12-14 Sony Computer Entertainment America Inc. System for tracking user manipulations within an environment
US9174119B2 (en) 2002-07-27 2015-11-03 Sony Computer Entertainement America, LLC Controller for providing inputs to control execution of a program when inputs are combined
US9393487B2 (en) 2002-07-27 2016-07-19 Sony Interactive Entertainment Inc. Method for mapping movements of a hand-held controller to game commands
US7760248B2 (en) 2002-07-27 2010-07-20 Sony Computer Entertainment Inc. Selective sound source listening in conjunction with computer interactive processing
US8947347B2 (en) 2003-08-27 2015-02-03 Sony Computer Entertainment Inc. Controlling actions in a video game unit
US7646372B2 (en) 2003-09-15 2010-01-12 Sony Computer Entertainment Inc. Methods and systems for enabling direction detection when interfacing with a computer program
US7803050B2 (en) 2002-07-27 2010-09-28 Sony Computer Entertainment Inc. Tracking device with sound emitter for use in obtaining information for controlling game program execution
US7643055B2 (en) * 2003-04-25 2010-01-05 Aptina Imaging Corporation Motion detecting camera system
US8072470B2 (en) 2003-05-29 2011-12-06 Sony Computer Entertainment Inc. System and method for providing a real-time three-dimensional interactive environment
US8233642B2 (en) 2003-08-27 2012-07-31 Sony Computer Entertainment Inc. Methods and apparatuses for capturing an audio signal based on a location of the signal
US8160269B2 (en) 2003-08-27 2012-04-17 Sony Computer Entertainment Inc. Methods and apparatuses for adjusting a listening area for capturing sounds
US8139793B2 (en) 2003-08-27 2012-03-20 Sony Computer Entertainment Inc. Methods and apparatus for capturing audio signals based on a visual image
US7883415B2 (en) * 2003-09-15 2011-02-08 Sony Computer Entertainment Inc. Method and apparatus for adjusting a view of a scene being displayed according to tracked head motion
US10279254B2 (en) 2005-10-26 2019-05-07 Sony Interactive Entertainment Inc. Controller having visually trackable object for interfacing with a gaming system
JP4474640B2 (ja) * 2004-05-11 2010-06-09 株式会社セガ 画像処理プログラム、ゲーム処理プログラムおよびゲーム情報処理装置
US8547401B2 (en) 2004-08-19 2013-10-01 Sony Computer Entertainment Inc. Portable augmented reality device and method
US7643056B2 (en) * 2005-03-14 2010-01-05 Aptina Imaging Corporation Motion detecting camera system
JP2006305176A (ja) * 2005-04-28 2006-11-09 任天堂株式会社 ゲームプログラムおよびゲーム装置
US8310656B2 (en) 2006-09-28 2012-11-13 Sony Computer Entertainment America Llc Mapping movements of a hand-held controller to the two-dimensional image plane of a display screen
US8781151B2 (en) 2006-09-28 2014-07-15 Sony Computer Entertainment Inc. Object detection using video input combined with tilt angle information
USRE48417E1 (en) 2006-09-28 2021-02-02 Sony Interactive Entertainment Inc. Object direction using video input combined with tilt angle information
US8542907B2 (en) 2007-12-17 2013-09-24 Sony Computer Entertainment America Llc Dynamic three-dimensional object mapping for user-defined control device
CN102016877B (zh) 2008-02-27 2014-12-10 索尼计算机娱乐美国有限责任公司 用于捕获场景的深度数据并且应用计算机动作的方法
US8368753B2 (en) 2008-03-17 2013-02-05 Sony Computer Entertainment America Llc Controller with an integrated depth camera
JP4384697B2 (ja) * 2008-03-26 2009-12-16 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
US10134044B1 (en) 2008-05-28 2018-11-20 Excalibur Ip, Llc Collection and use of fine-grained user behavior data
US8323106B2 (en) 2008-05-30 2012-12-04 Sony Computer Entertainment America Llc Determination of controller three-dimensional location using image analysis and ultrasonic communication
US8287373B2 (en) 2008-12-05 2012-10-16 Sony Computer Entertainment Inc. Control device for communicating visual information
US8527657B2 (en) 2009-03-20 2013-09-03 Sony Computer Entertainment America Llc Methods and systems for dynamically adjusting update rates in multi-player network gaming
US8342963B2 (en) 2009-04-10 2013-01-01 Sony Computer Entertainment America Inc. Methods and systems for enabling control of artificial intelligence game characters
US8393964B2 (en) 2009-05-08 2013-03-12 Sony Computer Entertainment America Llc Base station for position location
US8142288B2 (en) 2009-05-08 2012-03-27 Sony Computer Entertainment America Llc Base station movement detection and compensation
US8961313B2 (en) 2009-05-29 2015-02-24 Sony Computer Entertainment America Llc Multi-positional three-dimensional controller
JP5325248B2 (ja) * 2011-03-18 2013-10-23 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
CN103677259B (zh) * 2012-09-18 2018-05-29 三星电子株式会社 用于引导控制器的方法、多媒体装置及其目标跟踪装置
US20140098296A1 (en) * 2012-10-04 2014-04-10 Ati Technologies Ulc Method and apparatus for changing a perspective of a video
KR101749543B1 (ko) * 2017-03-03 2017-06-21 박지호 음료용 항온케이스
US10560723B2 (en) 2017-05-08 2020-02-11 Qualcomm Incorporated Context modeling for transform coefficient coding

Family Cites Families (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE378271C (de) 1923-07-09 United Shoe Machinery Corp Absatzaufnagelmaschine
DE841640C (de) 1951-05-12 1952-06-19 Ferdinand Huelsen Paternoster-Garage
NL8900056A (nl) * 1989-01-11 1990-08-01 Philips Nv Werkwijze voor het visueel weergeven van een deel van een topografische kaart, alsmede inrichting geschikt voor een dergelijke werkwijze.
US5129054A (en) * 1990-03-12 1992-07-07 International Business Machines Corporation Specifying 3d reference points in 2d graphic displays
KR940010592B1 (ko) * 1991-10-01 1994-10-24 삼성전자 주식회사 카메라의 피사체 자동추적방법 및 그 장치
US5610653A (en) * 1992-02-07 1997-03-11 Abecassis; Max Method and system for automatically tracking a zoomed video image
US5414474A (en) * 1992-03-04 1995-05-09 Fujitsu Limited Moving body recognition apparatus
WO1994017636A1 (en) * 1993-01-29 1994-08-04 Bell Communications Research, Inc. Automatic tracking camera control system
JP3496205B2 (ja) 1993-12-21 2004-02-09 株式会社セガ ゲーム機における球技ゲームでの視点変更方法
JP3134215B2 (ja) 1995-02-16 2001-02-13 株式会社セガ 画像位置判定装置および画像位置判定方法
US5611060A (en) * 1995-02-22 1997-03-11 Microsoft Corporation Auto-scrolling during a drag and drop operation
GB9513895D0 (en) * 1995-07-07 1995-09-06 Thomson Training & Simulation Atmospheric effects simulation
TW346611B (en) * 1996-03-28 1998-12-01 Sega Enterprises Kk An image processor, a game machine using the image processor, a method of image processing and a medium

Also Published As

Publication number Publication date
US6295064B1 (en) 2001-09-25
HK1015495A1 (en) 1999-10-15
DE69816688D1 (de) 2003-09-04
JP3009633B2 (ja) 2000-02-14
EP0869458A3 (de) 1999-11-03
JPH10283498A (ja) 1998-10-23
EP0869458B1 (de) 2003-07-30
EP0869458A2 (de) 1998-10-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
DE4406668C2 (de) Verfahren und Vorrichtung zum Betreiben eines berührungsempfindlichen Anzeigegeräts
EP1669963B1 (de) Verfahren zum Verbessern der Sehfähigkeit einer sehbehinderten Person und Sehhilfe
DE19954250B4 (de) Vorrichtung zum automatischen Drehen eines Sichtgerätes und Verfahren dafür
DE19618283B4 (de) Dreidimensionale kontaktlose Messvorrichtung und Verfahren zur Messung hiermit
DE69731045T2 (de) Navigation und Interaktion in strukturierten Informationsräumen
DE69726507T2 (de) Vorrichtung für Videotanzspiel
DE69434376T2 (de) Videotrainingsverfahren und display
DE69738073T2 (de) System für das training von personen zum durchführen von minimal invasiven chirurgischen prozeduren
DE3922652C2 (de)
DE112006002954B4 (de) Virtuelles Schnittstellensystem
DE19520986B4 (de) Videospielsystem mit Vorrichtung zur Anzeige eines Tastenprogrammierverfahrens
DE69934972T2 (de) Bildgenerierende vorrichtung und bildgenerierendes verfahren
DE69233133T2 (de) Gerät zur auf einem Anzeigeschirm angezeigten Manipulation eines Objektes
DE3339178C2 (de)
DE69433842T2 (de) Verfahren zur Computergenerierung von autostereoskopischen Bildern
DE60025725T2 (de) Autorennensystem und verfahren mit verbesserter simulation eines virtuellen konkurrenten
DE69534331T2 (de) Verfahren und Vorrichtung zur Hervorhebung der Einzelheit einer Baumstruktur
DE69737720T2 (de) Verbessertes bildverarbeitungsverfahren für ein dreidimensionales bilderzeugungssystem
DE69733961T2 (de) Verfahren und vorrichtung zur positionierung zusätzlicher informationen neben einem zusätzlichen bild in einer mehrfachbildanzeige
DE19819892B4 (de) Verfahren und Einrichtung zum Segmentieren von B-Mode-Intensitätsdaten unter Verwendung von Doppler-Verschiebungsdaten bei dreidimensionaler Ultraschall-Bildgebung
DE19953835C1 (de) Rechnerunterstütztes Verfahren zur berührungslosen, videobasierten Blickrichtungsbestimmung eines Anwenderauges für die augengeführte Mensch-Computer-Interaktion und Vorrichtung zur Durchführung des Verfahrens
EP1304653B1 (de) System und Verfahren zur Anzeige von Bildern
DE69735269T2 (de) Steuerverfahren zum schrittbetrieb eines roboters
DE69730563T2 (de) Tragbares Ultraschalldiagnoseinstrument
DE19640936C2 (de) Positionsadaptiver Autostereoskoper Monitor (PAM)

Legal Events

Date Code Title Description
8364 No opposition during term of opposition
8327 Change in the person/name/address of the patent owner

Owner name: KONAMI DIGITAL ENTERTAINMENT CO., LTD, TOKIO/T, JP