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Die vorliegende Erfindung bezieht
sich auf eine Vorrichtung auf ein Verfahren zum Anzeigen bzw. Darstellen
eines Videospielbildes, während
seine Perspektive in der Richtung bewegt wird, in welcher sich ein
Gegenstand bzw. Subjekt, wie ein beobachteter Spielcharakter in
dem Videospielbild bewegt, und auf ein Aufzeichnungsmedium, welches ein
Steuer- bzw. Regelprogramm zum Anzeigen eines Videospielbildes speichert,
während
seine Perspektive in der Richtung bewegt wird, in welcher sich ein
Subjekt, wie ein beobachteter Spielcharakter, in dem Videospielbild
bewegt.
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Videospielvorrichtungen bzw. -geräte, welche
ein Videospielbild bzw. Videobild auf einem Anzeigeschirm anzeigen,
müssen
die Perspektive des Videospielbildes in der Richtung bewegen, in
welcher sich ein Gegenstand wie ein beobachteter bzw. Aufmerksamkeit
erregender Spielcharakter in dem Videospielbild bewegt, damit das
Subjekt innerhalb des Videospielbildes angezeigt bleibt. In einem
anderen angezeigten Videospielbild wird, wenn ein sich bewegender
beobachteter Spielcharakter, wie er durch eine Videokamera aufgenommen
wird, die hinter dem beobachteten Spielcharakter angeordnet ist, derart
angezeigt, daß der
beobachtete Spielcharakter nach vorwärts in den Hintergrund blickt.
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Wenn eine Perspektive eines Videospielbildes
in der Richtung bewegt wird, in welcher sich ein beobachteter Spielcharakter
bewegt, wird der Bereich bzw, die Fläche, die vor dem sich bewegenden beobachteten
Spielcharakters innerhalb des Videospielbildes dargestellt wird,
sehr klein, was wenig Raum für
eine Handhabung bzw. Bewegung durch den Spielteilnehmer zur Verfügung stellt.
Beispielsweise hat, wenn ein gegnerischer Spielcharakter plötzlich in
dem kleinen Bereich vor dem beobachteten Spielcharakter auftaucht,
dann der Spielteilnehmer nicht ausreichend Zeit, um den gegnerischen Spielcharakter
abzuwehren bzw. zu vermeiden.
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Wenn ein sich bewegender, beobachteter Spielcharakter,
welcher dargestellt bzw. angezeigt ist, als ob er durch eine hypothetische
Kamera, die hinter dem beobachteten Spielcharakter positioniert ist,
aufgenommen ist, nach vorwärts
in den Hintergrund eines angezeigten Videospielbildes schaut, kann
der Spieler klar einen sich annähernden
gegnerischen Charakter vor dem beobachteten Spielcharakter erkennen.
Jedoch kann der Spielteilnehmer den beobachteten Spielcharakter
und seine umgebenden Bereiche nicht in einer objektiven Weise aufgrund
des beschränkten
Feldes sehen, das vor dem beobachteten Spielcharakter angezeigt
ist. Wenn ein gegnerischer Spielcharakter von einer seitlichen Seite
herein kommt, da die vor dem sich bewegenden beobachteten Spielcharakter
angezeigte Fläche
in dem Videospiel klein ist, findet es der Spieler bzw. Spielteilnehmer
schwierig, eine geeignete Aktion leicht vorzunehmen.
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JP A-07 178242 offenbart eine Spielvorrichtung
zum Anzeigen eines Gesichtspunktes durch ein automatisches Verändern dieses
Gesichtspunktes gemäß der Spielsituation.
Insbesondere ist der Bereich des Spielgrundes in entsprechende Unterbereiche
unterteilt und die Information eines Gesichtspunktes wird apriori
für jeden
Unterbereich festgelegt. Wenn sich der Gegenstand von einem Bereich zu
einem anderen bewegt, wird der Gesichtspunkt entsprechend zu dem
Gesichtspunkt des neuen Bereiches verschoben, wobei die Verschiebung
des Gesichtspunktes stufenweise und sukzessive unter Verfolgung
des sich bewegenden Gegenstandes bzw. Ob jekts stattfindet. Beim
Verfolgen des sich bewegenden Gegenstandes folgt die Kamera eher
hinter dem Spielcharakter, so daß das anregende Gefühl für einen
Spielteilnehmer vor dem Ziel erhöht
wird.
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Es ist daher ein Gegenstand der vorliegenden
Erfindung, eine Vorrichtung und ein Verfahren zum Anzeigen eines
Videospielbildes in einer Weise zur Verfügung zu stellen, um es einem
Spielteilnehmer zu ermöglichen,
einen sich bewegenden beobachteten Spielcharakter und seine umgebenden
Bereiche objektiv zu sehen und auch um klar einen Bereich vor dem
sich bewegenden beobachteten Spielcharakter zu sehen.
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Ein weiterer Gegenstand der vorliegenden Erfindung
ist es, ein Aufzeichnungsmedium zur Verfügung zu stellen, welches ein
Steuer- bzw. Regelprogramm zum Anzeigen eines Videospielbildes in einer
Weise speichert, um es einem Spielteilnehmer zu ermöglichen,
einen sich bewegenden, beobachteten Spielcharakter und seine umgebenden
Bereiche objektiv zu sehen und auch klar einen Bereich vor dem sich
bewegenden beobachteten Spielcharakter zu sehen.
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Diese Gegenstände werden durch eine Vorrichtung,
die die in Anspruch 1 geoffenbarten Merkmale aufweist, bzw. ein
Verfahren, das die in Anspruch 7 geoffenbarten Merkmale aufweist,
und ein Aufzeichnungsmedium, das die Merkmale von Anspruch 11 aufweist,
gelöst.
Bevorzugte Ausbildungen sind in den abhängigen Unteransprüchen definiert.
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Gemäß einem Aspekt der vorliegenden
Erfindung wird eine Vorrichtung zum Anzeigen eines Videobildes zur
Verfügung
gestellt, um eine Perspektive des Bildes in einer Richtung zu bewegen,
in welcher sich ein beobachtetes bzw.
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Aufmerksamkeit erregendes Subjekt
bewegt, um das beobachtete Subjekt in einem zu beobachteten Bereich
in dem Videobild anzuzeigen bzw. darzustellen, umfassend: Bildanzeigemittel,
um das beobachtete Subjekt in dem beobachteten Bereich des Videobildes
anzuzeigen; und Steuer- bzw. Regelmittel, um die Perspektive des
Videobildes in der Richtung zu bewegen, in welcher sich das beobachtete
Subjekt in dem Videobild bewegt, und um die Perspektive des Videobildes
und des beobachteten Bereiches zu bewegen, wenn das beobachtete
Subjekt dabei ist, sich aus dem beobachteten Bereich zu bewegen.
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Die Steuer- bzw. Regelmittel können die
Perspektive des Videobildes und des beobachteten Bereiches so bewegen,
daß das
beobachtete Subjekt in einer rückwärtigen Position
gegenüberliegend
zu der Richtung, in welcher sich das beobachtete Subjekt bewegt,
angeordnet ist, wenn das beobachtete Subjekt dabei ist, sich aus
dem beobachteten Bereich zu bewegen.
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Die Steuer- bzw. Regelmittel können Koordinatentransformationsmittel
umfassen, um Koordinaten des beobachteten Subjektes in einem dreidimensionalen
Koordinatensystem in Koordinaten desselben in ein Koordinatensystem
eines ebenen Sichtfelds zu transformieren, Koordinatenhaltemittel
zum Halten von Koordinaten des beobachteten Subjektes, die durch
die Koordinatentransformationsmittel transformiert werden, bevor
und nachdem sich das beobachtete Subjekt bewegt, Bildanzeigesteuer- bzw.
Regelmittel, um das beobachtete Subjekt gemäß den durch die Koordinatentransformationsmittel transformierten
Koordinaten gemeinsam mit einem vorbestimmten Bild in dem Videobild
anzuzeigen, Entscheidungsmittel, um zu entscheiden, ob sich das beobachtete Subjekt
aus dem beobachteten Bereich in dem Videobild bewegt hat, Berechnungsmittel,
um eine Richtung zu berechnen, in welcher sich das beobachtete Subjekt
basierend auf den Koordinaten, die durch die Koordinatenhaltemitteln
gehalten sind, bewegt hat, wenn sich der beobachtete Gegenstand bzw.
das beobachtete Subjekt aus dem beobachteten Bereich bewegt hat,
und Bildperspektive-Bewegungsmittel, um die Bildanzeigesteuer- bzw.
Regelmittel zu steuern bzw. zu regeln, um die Perspektive des Videobildes
und des beobachteten Bereichs so zu bewegen, daß das beobachtete Subjekt in
der rückwärtigen Position
gegenüber
der Richtung, die durch die Berechnungsmittel berechnet ist, angeordnet
ist.
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Die Steuer- bzw. Regelmittel können die
Perspektive des Videobildes und des beobachteten Bereiches bewegen,
wenn ein Bezugs- bzw. Referenzpunkt des beobachteten Bereiches eine
erste Position in einem Referenzpunkt-Bewegungsbereich erreicht
hat, in welchem der Referenzpunkt zu dem Zeitpunkt bewegbar ist,
wo der beobachtete Gegenstand dabei ist, sich aus dem beobachteten
Bereich zu bewegen, so daß der
beobachtete Gegenstand in dem beobachteten Bereich angeordnet sein
wird, welcher zu einer zweiten Position in dem Bezugspunkt-Bewegungsbereich
bewegt wird, welcher in einer punktsymmetrischen Beziehung zu dem
ersten Punkt über
einem zentrum des Referenzpunkt-Bewegungsbereiches vorliegt.
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Die Steuer- bzw. Regelmittel können Koordinatentransformationsmittel
umfassen, um Koordinaten des beobachteten Subjektes in einem dreidimensionalen
Koordinatensystem in Koordinaten desselben in ein Koordinatensystem
eines ebenen Sichtfelds umzuwandeln, Entscheidungsmittel, um zu
entscheiden, ob sich der beobachtete Gegenstand aus dem beobachteten
Bereich in dem Videobild bewegt hat, und Bildper spektive-Bewegungsmittel,
um den beobachteten Gegenstand in den beobachteten Bereich, welcher
bewegt wird, zu bewegen, wenn der Referenzpunkt des beobachteten
Bereichs die erste Position zu dem Zeitpunkt erreicht hat, wo das
beobachtete Subjekt dabei ist, sich aus dem beobachteten Bereich
zu bewegen, so daß der
Referenzpunkt in der zweiten Position angeordnet sein wird, welche sich
in Punktsymmetrie-Beziehung zu der ersten Position über das
Zentrum des Referenzpunkt-Bewegungsbereichs
befindet.
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Die Steuer- bzw. Regelmittel können die
Perspektive des Videobildes und des beobachteten Bereiches bewegen,
wenn ein Referenzpunkt des beobachteten Bereiches eine Grenzposition
eines Referenzpunkt-Bewegungsbereichs, in welchem der Referenzpunkt
bewegbar ist, zu dem Zeitpunkt erreicht hat, wo der beobachtete
Gegenstand dabei ist, sich aus dem beobachteten Bereich zu bewegen,
so daß der
beobachtete Gegenstand in dem beobachteten Bereich liegen wird,
welcher mit dem Bezugspunkt desselben bewegt ist, der in einem ersten
von unterteilten radialen Bereichen des Referenzpunkt-Bewegungsbereiches
verschieden von einem zweiten aus den unterteilten radialen Bereichen
angeordnet ist, welcher dem beobachteten Subjekt am nächsten liegt.
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Die Steuer- bzw. Regelmittel können Koordinatentransformationsmittel
umfassen, um Koordinaten des beobachteten Subjektes in einem dreidimensionalen
Koordinatensystem in Koordinaten desselben in ein Koordinatensystem
eines ebenen Sichtfelds umzuwandeln, Entscheidungsmittel, um zu
entscheiden, ob das beobachtete Subjekt sich aus dem beobachteten
Bereich in dem Videobild bewegt hat, und Bildperspektive-Bewegungsmittel
zum Bewegen des beobachteten Subjektes in den beobachteten Bereich,
welcher bewegt wird, wenn der Referenzpunkt des beobachteten Bereichs
die Grenzposition zu dem Zeitpunkt erreicht hat, wo das beobachtete Subjekt
dabei ist, sich aus dem beobachteten Bereich zu bewegen, so daß der Referenzpunkt
in dem beobachteten Bereich angeordnet sein wird, der bewegt wird,
wobei der Referenzpunkt davon in dem ersten von unterteilten radialen
Bereichen des Referenzpunkt-Bewegungsbereiches verschieden von dem
zweiten der unterteilten radialen Bereiche angeordnet ist, welcher
am nächsten
zu dem beobachteten Subjekt liegt.
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Gemäß einem anderen Aspekt der
vorliegenden Erfindung wird ein Verfahren zum Anzeigen eines Videobildes
zur Verfügung
gestellt, um eine Perspektive des Bildes in einer Richtung zu bewegen,
in welcher sich ein beobachteter Gegenstand bzw. ein beobachtetes
Subjekt bewegt, um das beobachtete Subjekt in einem beobachteten
Bereich in dem Videobild anzuzeigen bzw. darzustellen, umfassend
die Schritte: Transformieren von Koordinaten des beobachteten Subjektes
in einem dreidimensionalen Koordinatensystem in Koordinaten desselben in
ein Koordinatensystem eines ebenen Sichtfelds; Entscheiden, ob sich
das beobachtete Subjekt aus dem beobachteten Bereich in dem Videobild
bewegt hat; und Bewegen der Perspektive des Videobildes und des
beobachteten Bereichs, wenn das beobachtete Subjekt dabei ist, sich
aus dem beobachteten Bereich in dem Videobild zu bewegen.
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Das Verfahren kann gewürdigt und
geschätzt werden,
um weiters die Schritte zu umfassen: Halten von transformierten
Koordinaten des beobachteten Subjektes, bevor und nachdem sich das
beobachtete Subjekt bewegt; Anzeigen des beobachteten Subjektes
gemäß den transformierten
Koordinaten gemeinsam mit einem vorbestimmten Bild in dem Videobild; und
Berechnen einer Richtung, in welcher sich das beobachtete Subjekt
bewegt hat, basierend auf den Koordinaten, welche erhalten werden,
wenn sich das beobachtete Subjekt sich aus dem beobachteten Bereich
bewegt hat. In diesem Verfahren werden die Perspektive des Videobildes
und der beobachtete Bereich so bewegt, daß das beobachtete Subjekt in einer
rückwärtigen Position
gegenüberliegend
der berechneten Richtung angeordnet wird.
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Die Perspektive des Videobildes und
des beobachteten Bereiches können
bewegt werden, wenn ein Referenzpunkt des beobachteten Bereiches
eine erste Position in einem Referenzpunkt-Bewegungsbereich erreicht
hat, in welchem der Referenzpunkt zu dem Zeitpunkt bewegbar ist,
wo das beobachtete Subjekt dabei ist, sich aus dem beobachteten
Bereich zu bewegen, so daß das
beobachtete Subjekt in dem beobachteten Bereich, welcher zu einer
zweiten Position in dem Referenzpunkt-Bewegungsbereich bewegt wird,
angeordnet sein wird, welcher in punktsymmetrischer Beziehung zu
der ersten Position über
ein Zentrum des Referenzpunkt-Bewegungsbereiches vorliegt.
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Das beobachtete Subjekt kann in den
beobachteten Bereich, welcher bewegt wird, bewegt werden, wenn ein
Referenzpunkt des beobachteten Bereiches eine Grenzposition eines
Referenzpunkt-Bewegungsbereiches erreicht hat, in welchem der Referenzpunkt
zu dem Zeitpunkt bewegbar ist, wo das beobachtete Subjekt dabei
ist, sich aus dem Beobachtungsbereich zu bewegen, so daß das beobachtete Subjekt
in dem beobachteten Bereich angeordnet sein wird, welcher bewegt
wird, wobei der Referenzpunkt desselben in einem ersten von unterteilten
radialen Bereichen des Referenzpunkt-Bewegungsbereiches verschieden
von einem zweiten der unterteilten radialen Bereiche angeordnet
wird, welcher am nächsten
zu dem beobachteten Gegenstand ist.
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Gemäß noch einem weiteren Aspekt
der vorliegenden Erfindung wird ein Aufzeichnungsmedium zur Verfügung gestellt,
welches ein Steuer- bzw. Regelprogramm zum Anzeigen eines Videobildes
speichert, um eine Perspektive des Bildes in einer Richtung zu bewegen,
in welcher sich ein beobachtetes Subjekt bewegt, zum Anzeigen des
beobachteten Subjektes in einem Beobachtungsbereich in dem Videobild,
wobei das Steuer- bzw. Regelprogramm die Schritte umfaßt: Transformieren
von Koordinaten des beobachteten Subjektes in einem dreidimensionalen Koordinatensystem
in Koordinaten desselben in ein Koordinatensystem eines ebenen Sichtfelds;
Entscheiden, ob sich das beobachtete Subjekt aus dem beobachteten
Bereich in dem Videobild bewegt hat; und Bewegen der Perspektive
des Videobildes und des beobachteten Bereiches, wenn der beobachtete Gegenstand
dabei ist, sich aus dem beobachteten Bereich in dem Videobild zu
bewegen.
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Mit der obigen Anordnung wird, wenn
der beobachtete Gegenstand dabei ist, sich aus dem beobachteten
Bereich zu bewegen, die Perspektive des Videobildes bewegt, um den
beobachteten Gegenstand zu einer Position in einer Richtung gegenüberliegend
zu der Richtung zu bringen, in welcher sich der beobachtete Gegenstand
bewegt. Daher ist ein weiter Bereich vor einem beobachteten Subjekt
in der Richtung zur Verfügung
gestellt, in welcher es sich bewegt. Das beobachtete Subjekt und
seine umgebenden Bereiche, die in dem Videobild angezeigt bzw. dargestellt
sind, können
so in einer objektiven Weise gesehen werden. Da der weite Bereich
vor dem beobachteten Subjekt in der Richtung angezeigt ist, in welcher
es sich bewegt, stellt er genügend Raum
für ein
Ma növer
zur Verfügung,
um eine Tätigkeit
leicht durchzuführen,
selbst wenn ein anderes Subjekt plötzlich in dem angezeigten Videobild
auftaucht.
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Die obigen und anderen Gegenstände, Merkmale
und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden aus der folgenden
Beschreibung im Zusammenhang mit den beiliegenden Zeichnungen offensichtlich
werden, welche bevorzugte Ausbildungen der vorliegenden Erfindung
in beispielhafter Weise illustrieren, in welchen:
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1 ein
Blockdiagramm einer Videospielvorrichtung gemäß einer Ausbildung der vorliegenden
Erfindung ist;
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2 eine
Ansicht eines Videospielbildes ist, das auf einem Fernsehmonitor
der Videospielvorrichtung angezeigt ist;
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3A und 3B Ansichten von Videospielbildern
sind, die die Art zeigen, in welcher ein Fokusrahmen und ein beobachteter
Spielcharakter nach rückwärts in einer
entgegengesetzten Richtung zu der Richtung bewegt werden, in welcher
sich der beobachtete Spielcharakter bewegt;
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4A eine
Ansicht ist, die die Art zeigt, in welcher eine hypothetische Videokamera
zum Aufnehmen eines beobachteten Spielcharakters linear horizontal
entlang einer Bewegungsachse des beobachteten Spielcharakters bewegt
wird;
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4B eine
Ansicht ist, die die Art zeigt, in welcher eine hypothetische Videokamera
zum Aufnehmen eines beobachteten Spielcharakters entlang einer horizontalen
Achse geneigt wird, wenn sich der beobachtete Spielcharakter bewegt;
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4C eine
Ansicht ist, die die Art zeigt, in welcher eine hypothetische Videokamera
zum Aufnehmen eines beobachteten Spielcharakters linear vertikal
bewegt wird, wenn sich der beobachtete Spielcharakter bewegt;
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5 ein
Floßdiagramm
einer Arbeitssequenz der Videospielvorrichtung ist, die in 1 gezeigt ist;
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6 eine
Ansicht ist, die die Art zeigt, in welcher sich ein Fokusrahmen
und ein beobachteter Spielcharakter in einem Videospielbild bewegen;
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7 eine
Ansicht ist, die die Art zeigt, in welcher ein Fokusrahmen und ein
beobachteter Spielcharakter nach rückwärts in einer entgegengesetzten
Richtung zu der Richtung, in welcher sich der beobachtete Spielcharakter
bewegt, in einer Videospielvorrichtung gemäß einer anderen Ausbildung der
vorliegenden Erfindung bewegt werden; und
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8 eine
Ansicht ist, die die Art zeigt, in welcher sich ein Fokusrahmen
und ein beobachteter Spielcharakter nach rückwärts in einer entgegengesetzten
Richtung zu der Richtung, in welcher sich der beobachtete Spielcharakter
bewegt, in einer Videospielvorrichtung gemäß noch einer anderen Ausbildung
der vorliegenden Erfindung bewegt werden.
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Bezugnehmend auf 1, die in Blockform eine Videospielvorrichtung 1 gemäß der vorliegenden
Erfindung zeigt, umfaßt
die Videospielvorrichtung 1 allgemein eine Spielmaschine
(nicht gezeigt bzw. dargestellt), einen Fernsehmonitor 2,
um Videospielbilder auf einem Anzeigeschirm desselben anzuzeigen
bzw. darzustellen, einen integrierten Verstärker 3, einen Lautsprecher 4 und
ein Aufzeichnungsmedium 5, welches Spieldaten, beinhaltend Bilddaten,
Audiodaten und Programmdaten speichert, welche ein Betriebssystem
beinhalten bzw. umfassen. Das Aufzeichnungsmedium 5 umfaßt eine ROM-Kassette,
welche ein in einem Plastikgehäuse aufgenommener
ROM ist, eine optische Diskette oder eine flexible Diskette, welche
die Spieldaten speichern.
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Die Videospielvorrichtung 1 umfaßt auch eine
CPU 6, einen Bus 7, der mit der CPU 6 verbunden
ist und einen Adreßbus,
einen Datenbus und einen Steuer- bzw. Regelbus umfaßt, einen
RAM 8, der mit dem Bus 7 zum Speichern von verschiedenen
Arten von Daten verbunden ist, Interfaces bzw. Schnittstellen 9, 10,
die mit dem Bus 7 verbunden sind, einen Signalprozessor 11,
der mit dem Bus 7 verbunden ist, einen Bildprozessor 12,
der mit dem Bus 7 verbunden ist, und Interfaces 13, 14,
die mit dem Bus 7 verbunden sind. Das Aufzeichnungsmedium 5 ist mit
dem Interface 9 verbunden. Eine händische Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 ist
durch ein Steuer- bzw. Regeleinrichtungs-Interface 15 mit
dem Interface 10 verbunden, um Steuer- bzw. Regelsignale der
CPU 6 zuzuführen,
um es der CPU 6 zu ermöglichen,
verschiedene Befehle auszugeben.
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Der Signalprozessor 11 dient
dazu, um zweidimensionale Positionen zu berechnen und Audio-Daten
zu generieren bzw. zu erzeugen und zu verarbeiten. Der Bildprozessor 12 dient
dazu, um Bilddaten, die in dem RAM 8 anzuzeigen sind, basierend
auf berechneten Ergebnissen des Signalprozessors 11 zu
generieren und zu speichern. Das Interface 13 ist durch
einen D/A-Wandler 17 mit dem Fernsehmonitor 2 verbunden,
um Bilddaten von dem RAM 8 zu dem Fernsehmonitor 2 zuzuführen. Das
Interface 14 ist durch einen D/A-Wandler 18 mit
dem integrierten Verstärker 3 verbunden,
um Audiodaten durch den integrierten Verstärker 3 dem Lautsprecher 4 zuzuführen.
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Die Videospielvorrichtung 1 kann
unterschiedliche Systemkonfigurationen in Abhängigkeit von der Art, in welcher
sie verwendet wird, annehmen. Wenn die Videospielvorrichtung 1 beispielsweise
als ein Heimvideospielsystem verwendet wird, dann sind der Fernsehmonitor 2,
der integrierte Verstärker
3 und
der Lautsprecher 4 von den anderen Teilen der Spielmaschine
getrennt. Wenn die Videospielvorrichtung 1 beispielsweise
als ein Spielhallen- bzw. Arkade-Videospielsystem verwendet wird,
dann sind alle Teile, die in 1 gezeigt
sind, als eine Einheit zusammengebaut und in einem einzigen Gehäuse aufgenommen.
Wenn die Videospielvorrichtung 1 um einen Personalcomputer
oder eine Arbeitsstation konstruiert ist, dann entspricht der Fernsehmonitor 2 dem
Fernsehmonitor des Computers, der Bildprozessor 12 entspricht
zum Teil den Spielprogrammdaten, die in dem Aufzeichnungsmedium 5 gespeichert sind,
oder einer Hardwareanordnung oder einer Zusatzkarte, die in einen
Expansionsschlitz des Computers eingesetzt ist und die Interfaces 9, 10, 13, 14, die
D/A-Wandler 17, 18 und das Steuer- bzw. Regel-Informationsinterface 15 entsprechen
einer Hardwareanordnung auf einer Erweiterungs- bzw. Zusatzkarte,
die in einem Zusatzschlitz des Computers eingesetzt ist. Der RAM 8 entspricht
Bereichen eines Hauptspeichers oder eines Erweiterungs- bzw. Ergänzungsspeichers
des Computers. In der illustrierten Ausbildung wird die Videospielvorrichtung 1 als ein
Heimvideospielsystem beschrieben.
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Die händische Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 hat
einen Startknopf 16a, einen A-Knopf 16B, einen
B-Knopf 16C, einen Kreuzknopf 16d, einen Steuer-
bzw. Regelstift 16e, einen linken Triggerknopf 16f,
einen rechten Triggerknopf 16g, einen C1-Knopf 16h,
einen C2-Knopf 16i, einen C3-Knopf 16j, einen
C4-Knopf 16k, einen Verbinder 16m und einen Tiefenknopf 16n.
Ein Speicher zum temporären
Speichern von Daten in bezug auf den Fortschritt eines Videospiels
ist lösbar
mit dem Verbinder 16m verbunden. Der Steuer- bzw. Regelstift 16a ist
nicht nur in Richtungen nach oben, unten, links und rechts bewegbar,
sondern auch universell in einem Winkelbereich von 360°. Der Steuer-
bzw. Regelstift 16a funktioniert grundsätzlich als ein Joystick. Beispielsweise
kann der Spielteilnehmer den Steuer- bzw. Regelstift 16a betätigen, um
einen angezeigten Spielcharakter um 360° zurück in seine ursprüngliche Position
zu drehen, worauf der angezeigte Spielcharakter seine Bewegung stoppt.
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Funktionelle Blöcke der Videospielvorrichtung 1 werden
unten im Detail beschrieben.
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Der RAM 8, das Interface 9 und
das Aufzeichnungsmedium 5 dienen gemeinsam als eine Speichereinheit 19.
Die CPU 6, der Signalprozessor 11, der Bildprozessor 12 und
die Speichereinheit 19 dienen gemeinsam als eine Steuer-
bzw. Regeleinheit bzw. ein Controller 20. Die CPU 6 steuert
bzw. regelt den Signalprozessor 11, um die Spieldaten,
umfassend Bilddaten, Tondaten und Programmdaten, die in dem Aufzeichnungsmedium 5 gespeichert sind,
zu verarbeiten. Basierend auf den be- bzw. verarbeiteten Daten steuert
bzw. regelt die CPU 6 den Bildprozessor 12, um
Bilddaten, die anzuzeigen sind, und Tondaten zu generieren und zu
speichern, die in dem RAM 8 ausgegeben sind. Die Steuer-
bzw. Regeleinheit 20 führt
ein Steuer- bzw. Regelverfahren zum Bewegen eines angezeigten Videospielbildes
in der Richtung durch, in welcher sich ein beobachteter Spielcharakter
in dem Videospielbild bewegt, so daß der beobachtete Spielcharakter
in einem gegebenen beobachteten Bereich in dem Videospielbild angezeigt
wird, und auch zum Bewegen des Videospielbilds und des gegebenen
beobachteten Bereichs, so daß der
beobachtete Spielcharakter in einer rückwärtigen Position an einer Ausdehnung
gegenüberliegend
zu der Richtung angezeigt ist, in welcher sich der beobachtete Spielcharakter
bewegt, wenn sich der beobachtete Spielcharakter aus dem gegebenen Beobachtungsbereich
bewegt hat.
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Spezifischer umfaßt die Steuer- bzw. Regeleinheit 20 funktionell
Koordinatentransformationsmittel, um Koordinaten eines beobachteten
Subjektes in einem dreidimensionalen Koordinatensystem in Koordinaten
desselben in ein Koordinatensystem eines ebenen Sichtfelds zu transformieren,
Koordinatenhaltemittel, um Koordinaten des beobachteten Subjektes
zu halten, die durch die Koordinatentransformationsmittel transformiert
wurden, bevor und nachdem sich das beobachtete Subjekt bewegt, Bildanzeige-Steuer-
bzw. -Regelmittel, um das beobachtete Subjekt gemäß den Koordinaten,
die durch die Koordinatentransformationsmittel transformiert sind,
gemeinsam mit einem vorbestimmten Bild in einem Videospielbild anzuzeigen
bzw. darzustellen, Entscheidungsmittel zum Entscheiden, ob sich
das beobachtete Subjekt aus einem vorbestimmten Beobachtungsbereich
in dem Videospiel bewegt hat, Berechnungsmittel zum Berechnen einer
Richtung, in welcher sich das beobachtete Subjekt bewegt hat, basierend
auf den Koordinaten, die durch die Koordinatenhaltemittel gehalten
sind, wenn sich das beobachtete Subjekt aus dem vorbestimmten Beobachtungsbereich
bewegt hat, und Bildperspektive-Bewegungsmittel, um die Bildanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel zu
steuern bzw. zu regeln, um die Perspektive des Videospielbildes
und des vorbestimmten Beobachtungsbereiches so zu bewegen, daß das beobachtete
Subjekt in einer rückwärtigen Position
auf einer Erstreckung gegenüberliegend
zu der Richtung, die durch die Berechnungsmittel berechnet wird,
angeordnet wird.
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Das Interface 10, das Steuer-
bzw. Regel-Informationsinterface 15 und die händische
Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 bilden gemeinsam eine Steuer-
bzw. Regeleingabeeinheit 21 aus, welche Steuer- bzw. Regelsignale
zuführt,
die durch den Spielteilnehmer durch die händische Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 eingegeben
sind, um ein angezeigtes beobachtetes Subjekt zu der CPU 6 zu
bewegen, welche Befehle ausgibt, um ein Videospiel zu starten und
fortzusetzen.
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Das Interface 13, der D/A-Wandler 17 und der
Fernsehmonitor 2 dienen gemeinsam als eine Bildanzeigeeinheit 22.
Bilddaten, die durch den Bildprozessor 12 generiert sind
und in dem RAM 8 gespeichert sind, werden durch das Interface 13 und
den D/A-Wandler 17 dem Fernsehmonitor 2 zugeführt, welcher
ein beobachtetes Subjekt, das durch den Spielteilnehmer gesteuert
bzw. geregelt ist, und umgebende Bereiche in einem Videospielbild
anzeigt.
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Das Interface 14, der D/A-Wandler 18,
der integrierte Verstärker 3 und
der Lautsprecher 3 dienen gemeinsam als eine Audioausgabeeinheit 23.
Audiodaten, die durch den Signalprozessor 11 generiert werden
und in dem RAM 8 gespeichert werden, werden durch das Interface 14,
den D/A-Wandler 18 und den integrierten Verstärker 3 dem
Lautsprecher 4 zugeführt,
welcher Töne
in Abhängigkeit
von dem Fortschritt eines Videospiels ausstrahlt.
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Ein Steuer- bzw. Regelverfahren,
das durch die Steuer- bzw. Regeleinheit 20 ausgeführt wird, umfassend
die CPU 6, welche durch die Spieldaten, umfassend Bilddaten,
Tondaten und Programmdaten, die in dem Aufzeichnungsmedium 5 gespeichert sind,
gesteuert bzw. geregelt ist, wird nachfolgend im Detail beschrieben.
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2 zeigt
ein Videospielbild, das auf dem Fernsehmonitor 2 der Videospielvorrichtung 1,
die in 1 gezeigt ist,
angezeigt bzw. dargestellt ist.
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Videospielbilder, die auf dem Fernsehmonitor 2 angezeigt
sind, werden beschrieben, als würden sie
durch eine Videokamera aufgenommen. Jedoch ist eine derartige Videokamera
eine hypothetische Videokamera und ist nicht tatsächlich mit
der Videospielvorrichtung 1 verbunden, sondern stellt einen Betrachtungs-
bzw. Gesichtspunkt dar, aus welchem die angezeigten Videospielbilder
gesehen wurden.
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Wie dies in 2 gezeigt, ist ein äußerer Schirmrahmen 31 ein äußerer Randrahmen
eines angezeigten Videospielbildes, welches durch eine hypothetische
Videokamera aufgenommen ist, und entspricht einem weißen Randrahmen
auf einem Foto. Innerhalb des äußeren Schirmrahmens 31 gibt
es einen Subjektbewegungsbereichsrahmen 32, innerhalb welchem
sich ein beobachtetes Subjekt 33 bewegen kann. Das beobachtete
Subjekt 33 stellt beispielsweise einen Menschen, wie einen
Charakter bzw. eine Figur, auf den bzw. die die Videokamera fokussiert
ist, oder einen Gegenstand, wie ein Symbol, dar. In Videospielen
entspricht das beobachtete Subjekt 33 einem Spielcharakter,
welcher durch die Steuer- bzw. Regeleinheit 20 gemäß Steuer-
bzw. Regelsignalen gesteuert bzw. geregelt wird, welche durch die
händische
Steuer- bzw. Regeleinheit 16 durch einen Spielteilnehmer
eingegeben werden, welcher mit der Videospielvorrichtung 1 spielt.
Ein hypothetischer rechteckiger Fokusrahmen 34, welcher
ein gegebener bzw. beobachteter bzw. Beobachtungsbereich ist, der
innerhalb des Subjektbewegungsbereichsrahmens 32 angeordnet
ist, ist ein hypothetischer Bereich zum Anzeigen des beobachteten
Subjekt 33, welches darin bewegbar ist, wenn das beobachtete Subjekt 33 durch
die Videokamera fokussiert wird. Der rechteckige Fokusrahmen 34 hat
einen fadenkreuzartigen zentralen Bezugs- bzw. Referenzpunkt 36,
der zentral darin angeordnet ist, welcher innerhalb eines kreisförmigen,
zentralen Bewegungsbereiches 37 bewegbar ist, welcher als
ein Referenzpunkt-Bewegungsbereich zentral innerhalb des Subjektbewegungsbereichsrahmens 32 angeordnet
ist. Daher ist das beobachtete Subjekt 33 innerhalb eines Bewegungsbereiches
bewegbar, welcher die Summe des rechteckigen Fokusrahmens 34 und
des kreisförmigen
zentralen Bewegungsbereiches 37 ist, während ein Videospielbild, das
innerhalb des Subjektbewegungsbereichsrahmens 32 angezeigt
ist, fixiert ist. Obwohl dieser Fokusrahmen 34 als rechteckig
in der Form angezeigt ist und der zentrale Bewegungsbereich 37 als
kreisförmig
in der Form gezeigt ist, sind sie nicht auf diese Formen beschränkt, sondern
können
andere Formen in Abhängigkeit
von der Form des Subjektbewegungsbereichsrahmens 32 einnehmen.
Beispielsweise können,
wenn der Subjektbewegungsbereichsrahmen 32 von einer länglichen rechteckigen
Form ist, sowohl der Fokusrahmen 34 als auch der zentrale
Bewegungsbereich 37 von einer länglichen rechteckigen Form
sein. Wenn der Subjektbewegungsbereichsrahmen 32 gekrümmte Ecken
aufweist, dann können
sowohl der Fokusrahmen 34 als auch der zentrale Bewegungsbereich 37 von
einer kreisförmigen
oder elliptischen Form sein. Daher können der Fokusrahmen 34 und
der zentrale Bewegungsbereich 37 von irgendeiner rechteckigen Form,
beinhaltend quadratische und längliche
rechteckige Formen, einer kreisförmigen
Form oder einer elliptischen Form usw. sein.
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Wenn sich das beobachtete Subjekt 33 in dem
Fokusrahmen 34 bewegt, werden der Fokusrahmen 34 und
die Perspektive des gesamten angezeigten Videospielbildes nicht
bewegt. Wenn das beobachtete Subjekt 33 dabei ist, sich
aus dem Fokusrahmen 34 zu bewegen, d.h. wenn das beobachtete Subjekt 33 sich über eine
Grenzlinie des Fokusrahmens 34 bewegt, wird die Perspektive
des gesamten angezeigten Videospielbildes in der Richtung bewegt,
in welcher sich das beobachtete Subjekt 33 bewegt, damit
das beobachtete Subjekt 33 in dem Fokusrahmen 34 positioniert
bleiben wird. Zu diesem Zeitpunkt bewegt sich der Fokusrahmen 34 in
dem Videospielbild in der entgegengesetzten Richtung zu der Richtung,
in welcher sich der beobachtete Gegenstand 33 bewegt, in
dem Ausmaß,
daß der
fadenkreuzartige, zentrale Referenzpunkt 36 des Fokusrahmens 34 innerhalb
des kreisförmigen
zentralen Bewegungsbereiches 37 gehalten werden wird.
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Spezifischer wird, wenn das beobachtete Subjekt 33 dabei
ist, sich aus dem Fokusrahmen 34 zu bewegen, die Perspektive
des gesamten Videospielbildes, das in dem Subjektbewegungsbereichsrahmen 32 angezeigt
ist, in der Richtung bewegt, in welcher sich das beobachtete Subjekt 33 bewegt,
wie dies durch einen Übergang
von dem Rahmen 32 mit durchgezogener Linie zu dem Rahmen 32 mit
der gepunkteten Linie in 3A angedeutet
ist, so daß das beobachtete
Subjekt 33 in dem Fokusrahmen 34 positioniert
bleiben wird. Zu diesem Zeitpunkt wird die Perspektive des gesamten
angezeigten Videospielbildes derart bewegt, daß der Fokusrahmen 34 zu
einer bestimmten Position in der entgegengesetzten Richtung zu der
Richtung bewegt wird, die durch den Pfeil A in 3B angedeutet ist, in welcher sich das beobachtete
Subjekt 33 bewegt, und das beobachtete Subjekt 33 wird
innerhalb des Fokusrahmens 34 gehalten. Die bestimmte Position,
auf die oben Bezug genommen wird, zu welcher sich der Fokusrahmen 34 bewegt,
ist eine rückwärtige Position
auf einer Erstreckung entgegengesetzt zu der Richtung, die durch
den Pfeil A angedeutet ist, in welcher das beobachtete Subjekt 33 dabei
ist, sich aus dem Fokusrahmen 34 zu bewegen. Die rückwärtige Position, auf
die oben Bezug genommen wird, ist eine Position, in welcher der
fadenkreuzartige, zentrale Referenzpunkt 36 des Fokusrahmens 34 auf
einer kreisförmigen
Grenzlinie des kreisförmigen
zentralen Bewegungsbereiches 37 angeordnet ist, wenn der
fadenkreuzartige, zentrale Referenzpunkt 36 entgegengesetzt
und parallel zu der Richtung bewegt wird, die durch den Pfeil A
angedeutet ist. Die Richtung, die durch den Pfeil A angedeutet ist,
kann durch ein Berechnen der Richtung bestimmt werden, in welcher
das beobachtete Subjekt 33 dabei ist, sich aus dem Fokusrahmen 34 zu
bewegen, basierend auf den Koordinaten, die durch die Koordinatenhaltemittel
gehalten sind, des beobachteten Subjektes 33, bevor und
nachdem sich das beobachtete Subjekt 33 bewegt, wenn die
Entscheidungsmittel bestimmen, daß das beobachtete Subjekt 33 sich
aus dem Fokusrahmen 34 bewegt.
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Die Perspektive des gesamten Videospielbildes,
das in dem Subjektbewegungsbereichsrahmen 32 angezeigt
ist, wird in irgendeiner von verschiedenen Weisen, wie dies unten
beschrieben ist, bewegt. Wenn eine hypothetische Videokamera 35 (siehe 4A–4C), welche das beobachtete
Subjekt 33 aufnimmt, frei horizontal bewegbar ist, wie
dies in 4A gezeigt ist,
dann kann die Kamera 35 horizontal in der Richtung bewegt
werden, in welcher sich das beobachtete Subjekt 33 bewegt.
Wenn die Videokamera 35 fixiert ist, jedoch um eine horizontale Achse,
neigbar ist, wie dies in 4B gezeigt
ist, dann kann die Videokamera 35 geneigt werden, um ihren
Gesichtspunkt von einem Vordergrundbereich zu einem Hintergrundbereich
zu verschieben, wenn sich das beobachtete Subjekt 33 bewegt,
so daß der angezeigte
Bereich vor dem sich bewegenden beobachteten Subjekt 33 weit bzw.
groß bleiben
wird. Wenn die Videokamera 35 frei vertikal bewegbar ist, wie
dies in 4C gezeigt ist,
dann kann die Videokamera 35 nach oben bewegt werden, um
ihr Gesichtsfeld zu vergrößern (oder
nach unten, um ihr Gesichtsfeld zu verkleinern).
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Alternativ kann die Videokamera 35 zuerst geneigt
werden, wie dies in 4B gezeigt
ist, und dann horizontal bewegt werden, wie dies in 4A gezeigt ist. Weiters kann alternativ
die Videokamera 35 zuerst nach oben bewegt werden, wie
dies in 4C gezeigt ist,
und dann horizontal bewegt werden, wie dies in 4A gezeigt ist.
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Wie oben beschrieben, ist das beobachtete Subjekt 33 in
dem Videospielbild zurückgehalten,
indem der hypothetische Fokusrahmen 34 als ein gegebener
Beobachtungsbereich eingerichtet wird und das beobachtete Subjekt 33 innerhalb
des Fokusrahmens 34 angezeigt ist. Insofern sich das beobachtete Subjekt 33 innerhalb
des Fokusbereichs 34 bewegt, bleibt die hypothetische Videokamera 35,
welche das beobachtete Subjekt 33 aufnimmt, festgelegt
und wird nicht bewegt. Wenn das beobachtete Subjekt 33 dabei
ist, sich aus dem Fokusrahmen 34 zu bewegen, wird die Perspektive
des angezeigten Videospielbildes in der Richtung bewegt, um den
sich bewegenden beobachteten Gegenstand 33 innerhalb des
Fokusrahmens 34 zu halten, so daß sich die hypothetische Videokamera 35 bewegt,
wenn sich das beobachtete Subjekt 33 bewegt. Um einen weiten Bereich
vor dem sich bewegenden beobachteten Subjekt 33 zur Verfügung zu
stellen, werden die Perspektive des angezeigten Videospielbildes
und der Fokusrahmen 34 bewegt, um das beobachtete Subjekt 33 zu
der rückwärtigen Position
an der Erstreckung gegenüberliegend
zu der Richtung, in welcher sich das beobachtete Subjekt 33 bewegt,
zu bewegen.
-
Die Betätigung der Videospielvorrichtung 1, die
in 1 gezeigt ist, wird
unten unter Bezugnahme auf 5 und 6 beschrieben.
-
Wie dies in 6 gezeigt ist, wird, wenn sich ein beobachtetes
Subjekt 33a, das in einem Videospielbild angezeigt ist,
das auf dem Fernsehmonitor 2 angezeigt ist, in dem Fokusrahmen 34 bewegt
und eine Grenzlinie des Fokusrahmens 34 erreicht, die Steuer-
bzw. Regeleinrichtung 20 durch ein Steuer- bzw. Regelprogramm
gesteuert bzw. geregelt, das in den zu speichernden Programmdaten
enthalten ist, um in dem RAM 8 zweidimensionale Koordinaten, (pcx', pcy') des beobachteten
Subjektes 33 in dem Videospielbild und dreidimensionale
Koordinaten (pcx' pwy', pwz') des beobachteten
Subjektes 33 in einem dreidimensionalen Raum, bevor sich
das beobachtete Subjekt 33 bewegt, in einem Schritt S1
zu speichern. Positionskoordinaten (pwx, pwy, pwz) des beobachteten
Subjektes 33 ändern
sich, wenn sich das beobachtete Subjekt 33 in dem dreidimensionalen Raum
in einem Schritt S2 bewegt. In einem nächsten Schritt S3 wandelt die
Steuer- bzw. Regeleinrichtung 20 die
dreidimensionalen Koordinaten (pwx, pwy, pwz) des beobachteten Subjektes 33 in
zweidimensionale Koordinaten (pcx, pcy) desselben in dem Videospielbild
um, wodurch die Koordinaten in einem Koordinatensystem eines ebenen
Sichtfelds des beobachteten Subjekts 33 bestimmt werden.
-
Dann entscheidet die Steuer- bzw.
Regeleinheit 20 in einem Schritt S4, ob die Koordinaten
des beobachteten Subjektes 33 außerhalb des Koordinatenbereiches
des Fokusrahmens 34 in dem angezeigten Videospielbild angeordnet
sind oder nicht, um dadurch zu entscheiden, ob sich das beobachtete Subjekt 33 im
wesentlichen aus dem Fokusrahmen 34 bewegt hat. Wenn sich
das beobachtete Subjekt 33 nicht wesentlich aus dem Fokusrahmen 34 bewegt
hat ("NEIN" in Schritt S4),
dann zeigt die Steuer- bzw. Regeleinheit 20 das beobachtete
Subjekt 33 und ein Hintergrundbild in dem Videospielbild,
das auf dem Fernsehmonitor 2 angezeigt ist, auf einmal in
einem Schritt S5 an. Danach geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu dem
Schritt S1, um nächste Koordinaten
des beobachteten Subjektes 33 zu speichern, bevor es sich
bewegt.
-
Wenn sich das beobachtete Subjekt 33 im wesentlichen
aus dem Fokusrahmen 34 bewegt hat ("JA" in
Schritt S4), dann bestimmt die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 20 einen
Winkel θ in
der Richtung, die durch den Pfeil A angezeigt ist, in welcher sich das
beobachtete Subjekt 33 in einem Koordinatensystem des ebenen
Gesichtfelds in einem Schritt S6 bewegt. Spezifisch berechnet die
Steuer- bzw. Regeleinheit 20 den Winkel θ der Richtung,
die durch den Pfeil A angedeutet ist, basierend auf den zweidimensionalen
Koordinaten (pcx' pcy') des beobachteten
Subjektes 33, die in dem RAM 8 gespeichert sind, und
den zweidimensionalen Koordinaten (pcx, pcy) des beobachteten Subjektes 33,
wenn es sich aus dem Fokusrahmen 34 bewegt hat. Danach
entscheidet die Steuer- bzw.
Regeleinheit 20 in einem Schritt S7, ob der zentrale Referenzpunkt 36 des
Fokusrahmens 34 eine Grenzposition des zentralen Bewegungsbereichs 37 erreicht
hat oder nicht. Wenn der zentrale Referenzpunkt 3b eine
Grenzposition des zentralen Bewegungsbereiches 37 nicht
erreicht hat ("NEIN" in Schritt S7),
dann bewegt die Steuer- bzw. Regeleinheit 20 den Fokusrahmen 34 in
der Richtung, die durch den Pfeil A angedeutet ist, d.h. unter dem
berechneten Winkel θ,
um das beobachtete Subjekt 33 in den Fokusrahmen 34 zu
bringen. Spezifisch wird, um das beobachtete Subjekt 33 in
den Fokusrahmen 34 zubringen, der Fokusrahmen 34 in der
Richtung bewegt, in welcher sich das zu beobachtete Subjekt 33 bewegt,
mit einer Geschwindigkeit größer als
der Geschwindigkeit, mit welcher sich das beobachtete Subjekt 33 bewegt.
In einem nächsten
Schritt S9 steuert bzw. regelt die Steuer- bzw. Regeleinheit 20 den
Bildprozessor 12, um das beobachtete Subjekt 33 anzuzeigen,
um in dem Fokusrahmen 34 positioniert zu sein. Danach geht
die Steuerung bzw. Regelung zurück
zu Schritt S1, um nächste
Koordinaten des beobachteten Subjektes 33 zu speichern,
bevor es sich bewegt.
-
Wenn der zentrale Bezugspunkt 36 des
Fokusrahmens 34 eine Grenzposition des zentralen Bewegungsbereiches 37 in
dem Schritt S7 erreicht hat, dann bewegt die Steuer- bzw. Regeleinheit 20 die
Videokamera 35 in der Richtung, die durch den Pfeil A angedeutet
ist, unter dem Winkel θ,
um den Bereich vor dem beobachteten Subjekt 33 in das Gesichtsfeld,
das durch das angezeigte Videospielbild zur Verfügung gestellt ist, in einem
Schritt S10 zu bringen. Danach bewegt in einem Schritt S11 die Steuer- bzw.
Regeleinheit 20 den Fokusrahmen 34, um das beobachtete
Subjekt 33 in einer rückwärtigen Position
auf einer Erstreckung gegenüberliegend
zu der Richtung anzuordnen, die durch den Pfeil A angezeigt ist,
in welcher sich das beobachtete Subjekt 33 bewegt, und
bewegt die Videokamera 35, um das beobachtete Subjekt 33 in
den bewegten Fokusrahmen 34 zu bringen, um dadurch das
beobachtete Subjekt 33 zurück zu der rückwärtigen Position entgegengesetzt
zu der Richtung, die durch den Pfeil A angezeigt ist, zu bringen.
In einem Schritt S12 zeigt die Steuer- bzw. Regeleinheit 20 auf
dem Fernsehmoni tor 2 ein Videospielbild an, in welchem
ein weiter leerer Bereich vor dem beobachteten Subjekt 33 in
der Richtung zur Verfügung
gestellt ist, in welcher es sich bewegt, und das beobachtete Subjekt 33 in
dem Fokusrahmen 34 angeordnet ist.
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Das beobachtete Subjekt 33 wird
zurück
in der entgegengesetzten Richtung zu der Richtung, die durch den
Pfeil A angezeigt ist, in dem angezeigten Videospielbild mit einer
Geschwindigkeit bewegt, welche in Abhängigkeit von der Geschwindigkeit
gewählt
ist, mit welcher sich das zusätzliche
Subjekt 33 bewegt. Die Richtung, in welcher das beobachtete Subjekt 33 rückwärts bewegt
wird, ist eine lineare Richtung entgegengesetzt zu der Richtung,
die durch den Pfeil A angezeigt ist.
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Dann entscheidet die Steuer- bzw.
Regeleinheit 20 in einem Schritt S13, ob der zentrale Referenzpunkt 36 des
Fokusrahmens 34 eine Grenzposition des zentralen bzw. Zentrumsbewegungsbereiches 37 erreicht
hat. Die Schritte S10, S11, S12 werden wiederholt, bis der zentrale
Referenzpunkt 36 des Fokusrahmens 34 eine Grenzposition
des Zentrumsbewegungsbereiches 37 erreicht hat. Wenn der zentrale
Referenzpunkt 36 des Fokusrahmens 34 eine Grenzposition
des zentralen Bewegungsbereiches 37 erreicht hat, dann
geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu Schritt S1, um nächste Koordinaten
des beobachteten Subjektes 33 zu speichern, bevor es sich
bewegt.
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Zu diesem Zeitpunkt sind der Fokusrahmen 34 und
das beobachtete Subjekt 33 positioniert, wie dies durch
die gepunkteten Linien in 3B gezeigt ist.
Wie dies in 3B gezeigt
ist, ist ein weiter leerer Bereich vor dem beobach teten Subjekt 33 in
der Richtung, in welcher es sich bewegt, vorhanden. Danach bewegt
sich in dem Videospielbild, das auf dem Fernsehmonitor 2 angezeigt
ist, das beobachtete Subjekt 33 mit dem Fokusrahmen 34 in
der Richtung, die durch den Pfeil A angezeigt ist, bis das beobachtete
Subjekt 33 eine Grenzlinie des Fokusrahmens 34 erreicht,
wie dies in 6 gezeigt
ist. Wenn das beobachtete Subjekt 33 eine Grenzlinie des
Fokusrahmens 34 erreicht, geht die Steuerung bzw. Regelung
zu dem Schritt S1 zurück
und wiederholt die Schritte S1 – S13,
um dadurch das obige Verfahren zu wiederholen, in welchem sich das
beobachtete Subjekt 33 zu einer Grenze des Bereiches, in
welchem es bewegbar ist, bewegt und danach zurückbewegt wird, um einen weiten
leeren Bereich vor dem beobachteten Subjekt 33 in der Richtung,
in welcher es sich bewegt, zur Verfügung zu stellen.
-
Wie dies oben beschrieben ist, werden, wenn
das beobachtete Subjekt 33 dabei ist, sich aus dem Fokusrahmen 34 zu
bewegen, die Perspektive des angezeigten Videospielbildes und der
Fokusrahmen 34 bewegt, um das beobachtete Subjekt 33 in einer
rückwärtigen Position
an einer Ausdehnung gegenüberliegend
zu der Richtung anzuordnen, in welcher sich das beobachtete Subjekt 33 bewegt,
und das beobachtete Subjekt 33 wird in dem angezeigten Bild
zurück
in der entgegengesetzten Richtung zu der Richtung bewegt, die durch
den Pfeil A angezeigt ist, um das beobachtete Subjekt 33 in
den bewegten Fokusrahmen 34 zu bringen. Folglich wird ein
bestimmter weiter Bereich vor dem beobachteten Subjekt 33 in
der Richtung, in welcher es sich bewegt, und auch rund um das beobachtete
Subjekt 33 zur Verfügung gestellt.
Der Spielteilnehmer, welcher das Videospielbild sieht, kann nun
objektiv das beobachtete Subjekt 33 und seine umgebenden
Bereiche sehen. Da der weite Bereich vor dem beobachteten Subjekt 33 in der
Richtung zur Verfügung
gestellt ist, in welcher es sich bewegt, stellt dies genug Raum
für ein
Manöver des
Spielteilnehmers zur Verfügung,
um eine Tätigkeit
einfach auszuführen,
selbst wenn ein gegnerischer Spielcharakter plötzlich in dem angezeigten Videospielbild
auftaucht.
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In der obigen Ausbildung wird nicht
nur die Perspektive des angezeigten Videospielbildes bewegt, um
das beobachtete Subjekt 33 in den Fokusrahmen 34 zu
bringen, sondern es wird auch der Fokusrahmen 34 zurück zu einer
rückwärtigen Position oder
einer Erstreckung entegegengesetzt zu der Richtung bewegt, die durch
den Pfeil A angezeigt ist, in welcher sich das beobachtete Subjekt 33 bewegt, um
einen weiten Bereich vor dem beobachteten Subjekt 33 in
der Richtung zur Verfügung
zu stellen, in welcher es sich bewegt, und das beobachtete Subjekt 33 wird
in dem bewegten Fokusrahmen 34 gebracht. Die rückwärtige Position,
auf die oben Bezug genommen ist, ist eine Position, in welcher der
fadenkreuzartige, zentrale Bezugspunkt 36 des Fokusrahmens 34 auf
einer kreisförmigen
Grenzlinie des kreisförmigen
zentralen Bewegungsbereiches 37 angeordnet ist, wenn der
zentrale Fadenkreuz-Referenzpunkt 36 entgegengesetzt und
parallel zu der Richtung bewegt wird, die durch den Pfeil A angedeutet ist.
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Gemäß einer anderen Ausbildung
der vorliegenden Erfindung bewegt die Steuer- bzw. Regeleinheit 20 die
Perspektive des angezeigten Videospielbildes in der Richtung, in
welcher sich das beobachtete Subjekt 33 bewegt, um das
beobachtete Subjekt 33 in den Fokusrahmen 34 zu
bringen. Weiters bewegt, wenn der zentrale Referenzpunkt 36 des
Fokusrahmens 34 eine Grenzposition des zentralen Bewegungsbereiches 37 zu
dem Zeitpunkt erreicht hat, wo das beobachtete Subjekt
33 dabei
ist, sich aus dem Fokusrahmen 34 zu bewegen, die Steuer-
bzw. Regeleinheit 20 das beobachtete Subjekt 33 in
den Fokusrahmen 34, welcher so bewegt wird, daß der zentrale
Referenzpunkt 36 des Fokusrahmens 34 in einer
Grenzposition des zentralen Bewegungsbereiches 37 angeordnet
ist, welcher in punktsymmetrischer Beziehung zu der früheren Grenzposition
des zentralen Bewegungsbereiches 37 über das Zentrum des zentralen
Bewegungsbereiches 37 ist.
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Spezifischer wird, wie dies in 7 gezeigt ist, der Fokusrahmen 34 zurück zu einer
Position in der entgegengesetzten Richtung zu der Richtung bewegt,
die durch den Pfeil A angedeutet ist, in welcher sich das beobachtete
Subjekt 33 bewegt, und das beobachtete Subjekt 33 wird
innerhalb des Fokusrahmens 34 gehalten, wie dies durch
die gepunkteten Linien angedeutet ist. Weiters wird, wenn der zentrale Referenzpunkt 36 des
Fokusrahmens 34 eine Grenzposition des zentralen Bewegungsbereiches 37 zu dem
Zeitpunkt erreicht hat, wo das beobachtete Subjekt 33 dabei
ist, sich aus dem Fokusrahmen 34 zu bewegen, der Fokusrahmen 34 so
zurückbewegt, daß der zentrale
Referenzpunkt 36 des Fokusrahmens 34 in einer
Grenzposition 36a des zentralen Bewegungsbereiches 37 angeordnet
ist, welche in punktsymmetrischer Beziehung zu der früheren Grenzposition
des zentralen Bewegungsbereiches 37 über das Zentrum 37a des
zentralen Bewegungsbereiches 37 ist. Zu diesem Zeitpunkt
wird das beobachtete Subjekt 33 auch zurück in einer
Richtung parallel zu der Richtung bewegt, in welcher der zentrale Referenzpunkt 36 des
Fokusrahmens 34 zu der Grenzposition 36a des zentralen
Bewegungsbereiches 37 bewegt wird, welcher in punktsymmetrischer Beziehung
zu der früheren
Grenzposition des zentralen Bewegungsbereiches 37 über das
Zentrum 37a des zentralen Bewegungsbereiches 37 ist.
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In der in 7 gezeigten Ausbildung umfaßt die Steuer- bzw. Regeleinheit 20 funktionell
Koordinatentransformationsmittel, um Koordinaten des beobachteten
Subjektes 33 in einem dreidimensionalen Koordinatensystem
in Koordinaten desselben in einem Koordinatensystem eines ebenen
Sichtfelds umzuwandeln, Bildanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel, um
das beobachtete Subjekt 33 gemäß den Koordinaten, die durch
die Koordinatentransformationsmittel transformiert sind, gemeinsam
mit einem vorbestimmten Bild in einem Videospielbild anzuzeigen, Entscheidungsmittel
zum Entscheiden, ob das beobachtete Subjekt 33 sich aus
dem Fokusrahmen 34 in dem Videospielbild bewegt hat, und
Bildperspektive-Bewegungsmittel
zum Steuern bzw. Regeln der Bildanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel, um das beobachtete
Subjekt 33 in den Fokusrahmen 34 zu bewegen, welcher
bewegt wird, wenn der zentrale Referenzpunkt 36 des Fokusrahmens 34 eine
Grenzposition des zentralen Bewegungsbereiches 37 zu dem Zeitpunkt
erreicht hat, wo das beobachtete Subjekt 33 dabei ist,
sich aus dem Fokusrahmen 34 zu bewegen, so daß der zentrale
Referenzpunkt 36 des Fokusrahmens 34 in der Grenzposition 36a des
zentralen Bewegungsbereiches 37 angeordnet sein wird, welche
sich in punktsymmetrischer Beziehung zu der früheren Grenzposition des zentralen
Bewegungsbereiches 37 über
das Zentrum 37a des zentralen Bewegungsbereiches 37 befindet.
Die obige Funktion, den Fokusrahmen 34 zu bewegen, kann
in dem Schritt S11, der in 5 gezeigt
ist, durchgeführt werden.
Andernfalls arbeitet die Videospielvorrichtung gemäß der Ausbildung,
die in 7 gezeigt ist, gemäß der Befestigungs-
bzw. Arbeitssequenz, die in 5 gezeigt
ist.
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Gemäß noch einer anderen Ausbildung
der vorliegenden Erfindung bewegt die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 20 die
Perspektive des angezeigten Videospielbildes in der Richtung, in
welcher das beobachtete Subjekt 33 bewegt wird, damit das
beobachtete Subjekt 33 in dem Fokusrahmen 34 angezeigt
wird. Wie dies in 8 gezeigt
ist, ist darüber hinaus
der kreisförmige
zentrale Bewegungsbereich 37, in welchem der fadenkreuzartige,
zentrale Referenzpunkt 36 des rechteckigen Fokusrahmens 34 bewegbar
ist, in vier gleiche radiale Bereiche unterteilt, die sich radial
nach außen
von dem Zentrum 37a des kreisförmigen zentralen Bewegungsbereiches 37 erstrecken.
Wenn der zentrale Referenzpunkt 36 des Fokusrahmens 34 eine
Grenzposition des zentralen Bewegungsbereiches 37 zu dem
Zeitpunkt erreicht hat, wo das beobachtete Subjekt 33 dabei
ist, sich aus dem Fokusrahmen 34 zu bewegen, wird der Fokusrahmen 34 zurück bewegt,
so daß der
zentrale Referenzpunkt 36 des Fokusrahmens 34 auf
einer Grenzlinie von einem der radialen Bereiche verschieden von
einem radialen Bereich 37b angeordnet sein wird, welcher
am nächsten
zu dem beobachteten Subjekt 33 ist, d.h. an einer Grenzlinie
eines radialen Bereiches 37c, der diametral gegenüberliegend
zu dem radialen Bereich 37b ist, und das beobachtete Subjekt 33 wird
in den so bewegten Fokusrahmen 34 gebracht. Der kreisförmige zentrale
Bewegungsbereich 37 kann in eine Mehrzahl von radialen
Bereichen, wie beispielsweise sechs gleiche radiale Bereiche statt
den vier gleichen radialen Bereichen unterteilt werden, wie dies
illustriert ist.
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In der in 8 gezeigten Ausbildung umfaßt die Steuer- bzw. Regeleinheit 20 funktionell
Koordinaten transformierende Mittel, um Koordinaten des beobachteten
Subjektes 33 in einem dreidimensionalen Koordinatensystem
in Koordinaten desselben in einem Koordinatensystem eines ebenen
Sichtfelds umzuwandeln, Bildanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel, um
das beobachtete Subjekt 33 gemäß den durch die Koordinatentransformationsmittel
transformierten Koordinaten gemeinsam mit einem vorbestimmten Bild
in einem Videospielbild anzuzeigen, Entscheidungsmittel zum Entscheiden,
ob sich das beobachtete Subjekt 33 aus dem Fokusrahmen 34 in
dem Videospielbild bewegt hat, und Bildperspektiven-Bewegungsmittel,
um die Bildanzeige-Steuer- bzw. Regelmittel zu steuern bzw. zu regeln,
um den beobachteten Gegenstand des beobachteten Subjekts 33 in den
Fokusrahmen 34, welcher sich bewegt hat, zu bewegen, wenn
der zentrale Referenzpunkt 36 des Fokusrahmens 34 eine
Grenzposition des zentralen Bewegungsbereiches 37 zu dem
Zeitpunkt erreicht hat, wo das beobachtete Subjekt 33 dabei
ist, sich aus dem Fokusrahmen 34 zu bewegen, so daß der zentrale
Referenzpunkt 36 des Fokusrahmens 34 in einem
der unterteilten Bereiche des zentralen Bewegungsbereiches 37 verschieden
von dem unterteilten Bereich angeordnet sein wird, der am nächsten zu dem
beobachteten Subjekt 33 ist. Die obige Funktion zum Bewegen
des Fokusrahmens 34 kann in dem Schritt S11, der in 5 gezeigt ist, durchgeführt werden.
Andererseits arbeitet die Videospielvorrichtung gemäß der Ausbildung,
die in 8 gezeigt ist, gemäß der Arbeitssequenz,
die in 5 gezeigt ist.
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Der Referenzpunkt 36 des
Fokusrahmens 34 wurde als im Zentrum des Fokusrahmens 34 liegend beschrieben.
Jedoch kann der Referenzpunkt 36 des Fokusrahmens 34 an
einer außermittigen
Position des Fokusrahmens 34 liegen. Wenn der Fokusrahmen 34 eine
rechteckige Form aufweist, dann kann der Referenzpunkt 36 an
einem Koordinatenpunkt an einer Ecke des Fokusrahmens 34 liegen.
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Obwohl bestimmte bevorzugte Ausbildungen der
vorliegenden Erfindung im Detail gezeigt und beschrieben wurden,
sollte verstanden werden, daß verschiedene Änderungen
und Modifikationen daran gemacht werden können, ohne den Rahmen der beiliegenden
Ansprüche
zu verlassen.