JP5039096B2 - ゲーム装置、動作方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、動作方法、ならびに、プログラム Download PDF

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Description

ゲームの再開に際して、プレイヤが操作指示を円滑に入力することが可能なゲーム装置等に関する。
プレイヤがゲームを中断した後に円滑にゲームを再開する方法が提案されている。例えば、以下の特許文献1は、ボーリングのように、複数のプレイヤが規定の順番に参加して行う、複数のステージからなる種のゲームにおいて、あるプレイヤがプレイを中断すると、そのプレイヤのプレイは他のプレイヤのプレイに対して遅延してしまう場合を想定している。
このような場合、特許文献1では、ゲーム装置が、プレイの遅延していないプレイヤについては、そのプレイヤの順番になったら、当該プレイヤの操作を受け付け、また、プレイの遅延しているプレイヤについては、他のプレイヤのプレイしているステージに追い付くまで、当該プレイヤの操作を受け付ける技術を開示している。
特開2008−200445号公報
一方で、ゲームを中断した場面が、タイミングクリティカルな操作や、複雑な一連の操作を要する場面であった場合に、中断した場面から急にゲームを再開すると、操作を困難なものとする可能性が高い。
本発明は、このような課題を解決するものであって、ゲームの再開に際して、プレイヤが操作指示を円滑に入力することが可能なゲーム装置、動作方法、およびプログラムを提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、受付部と、記憶部と、制御部と、を備える。
受付部は、ユーザから、ゲームを進行させるための操作指示ならびに当該ゲームを中断するための中断指示の入力を受け付ける。ここで、操作指示とは、ゲームを進行させるための指示であり、操作ボタン等の押下により入力される。また、中断指示とは、その時点のゲームのプレイ状態を保ったまま、ゲームを一時的に停止する指示であり、ポーズボタンの押下などにより入力される。
また、記憶部は、受け付けられた操作指示のうち、ゲームが中断されていない間に受け付けられた最近の操作指示を記憶する。ここで、「最近の操作指示」とは、例えば、ゲームの進行が中断されるより所定の時間前から、中断されるまでの間に受け付けた操作指示であってもよい。或いは、後述するように、ゲームの進行が中断される以前に受け付けられた操作指示のうち、新しいものから数えて所定の個数の操作指示であってもよい。いずれの場合についても、最近の操作指示は、中断指示が入力される直前の操作指示であり、中断指示自体は含まれない。また、操作指示が入力されていない旨を示す情報も含まれない。
そして、制御部は、ゲームの進行を制御するものであって、
(a)当該ゲームが中断されていない間、受け付けられた操作指示に基づいて、当該ゲームを進行させ、
(b)当該ゲームが中断されていない間、中断指示が受け付けられると、当該ゲームを中断し、
(c)当該ゲームが中断されている間、記憶された最近の操作指示と、受け付けられた操作指示とが、一致すると、当該ゲームを再開する。
即ち、本発明に係るゲーム装置において、プレイヤがゲームを再開するには、そのプレイヤがゲームを中断する前に行った最近の操作指示と同じ操作指示を再度入力する。
ここで、本発明に係るゲーム装置は、例えば、予め提示された譜面等に応じて特定のボタンを押下するリズムゲームに適用されることを想定している。一方で、ゲームは、典型的には中断された直後から再開される。しかし、リズムゲームにおいて、小節の途中でゲームを中断した場合、中断した直後、即ち小節の途中、から再開すると、たとえ譜面が掲示されたとしても、ボタンを押下するリズムが取りづらかったり、次に操作すべきボタンが分かりづらかったりする。
そこで、プレイヤがゲームを中断する前に行った最近の操作指示を再度入力すると、ゲームを再開するようにする。これにより、プレイヤは、リズムをとりながら最後に入力した操作指示を思い出しつつ、再開されたゲームをプレイすることができる。よって、プレイヤは、ゲームを再開した際の操作を円滑に行うことが可能となる。
なお、中断中に入力された操作指示は、ゲームを進行させるための操作指示ではないため、中断前のスコアに影響を及ぼさないという利点もある。
また、制御部は、(c)において、ゲームが中断される直前であって、最後に操作指示が入力された直後の場面からゲームを再開してもよい。
典型的には、ユーザが操作指示を入力してから、中断指示を入力するまでの時間はごく短い。よって、中断した直後からゲームを再開すれば、再開されるゲームの場面は、中断した直前の操作指示が入力された場面に継続している。したがって、上述したように、最近の操作指示を再度入力してから、再開されたゲームをプレイすることで、操作指示の連続性が期待され、再開後に入力すべき操作指示に予め備えることができる。
しかし、一方で、例えば、自分の意思とは反して、プレイヤが何らかの理由でゲーム装置を操作できない状況となり、ゲームがプログラムに従ってある程度進行してしまってから中断指示が入力されることがある。この場合、中断された直後からゲームを再開すると、再開されるゲームの画面は、最後に操作指示が入力された場面から大きく進行している。よって、最近の操作指示を再度入力してから、再開されたゲームをプレイしても、再開後に入力すべき操作指示に備えることができない。
そこで、ゲームを中断する直前に、最後に操作指示を入力した直後の場面からゲームを再開する。これにより、再開後のゲームの場面は、中断前のゲームの場面に継続する場面となる。よって、最近の操作指示を再度入力してから、再開されたゲームをプレイすることで、再開後に入力すべき操作指示に備えることができる。また、プレイヤは、ゲームのやり直しを指示することなく、ゲームを操作できなくなった場面からプレイすることができ、操作指示を円滑に行うことが可能となる。
また、最近の操作指示は、ゲームが中断されていない間に受け付けられた操作指示のうち、直近に受け付けられた所定の個数の操作指示であってもよい。即ち、プレイヤは、ゲームを中断する前に受け付けられた最も新しいものから数えた、所定の個数の操作指示を入力することで、中断しているゲームを再開することができる。
また、ゲームの進行は、所定の単位で区切られ、受け付けられた操作指示は、区切られた単位のいずれかに属する。
ここで、リズムゲームにおけるプレイヤの目標は、ゲームにより指定される操作指示をなるべく忠実に入力することである。音楽では、典型的には、小節がリズムやメロディーの単位であるため、本ゲーム装置の実行するリズムゲームにおいて進行が区切られる所定の単位も、典型的には小節である。このとき、操作指示は区切られた単位のうちのいずれかにおいて受け付けられる。よって、操作指示は、区切られた単位のいずれかに属する。
そして、最近の操作指示は、ゲームが中断されていない間、直近に受け付けられた所定の個数の操作指示のうち、最も古い操作指示の属する単位において受け付けられた先頭の操作指示から、直近に受け付けられた操作指示までを含む操作指示であってもよい。
上述したように、リズムゲームの場合、進行は小節単位で区切られるのが典型的である。よって、ゲームを再開するために再入力すべき操作指示(即ち、最近の操作指示)は、小節の先頭から始まることが望ましい。そこで、最近の操作指示を、ゲームが中断される以前に受け付けられた操作指示の属するいずれかの小節の先頭の操作指示から、最も新しい操作指示までとする(即ち、最近の操作指示は、小節を跨ってもよい)。
しかし、ゲームが中断される以前に受け付けられた操作指示の属する小節は複数ある。そこで、例えば、その先頭の操作指示から、直近に受け付けられた操作指示までの個数が最も所定の個数に近くなるような小節を選択する。
これにより、最近の操作指示の個数を、ある程度、一定に保つことが可能となる。また、ゲームを再開するために、プレイヤは最近の操作指示を、単位の先頭から再度入力すればよく、リズムを容易にとることが可能となる。さらに、プレイヤは、中断する直前に行った操作から、一連の流れとして、再開したゲームに応じた操作指示を入力することができるため、ゲーム再開後の操作を円滑に行うことが可能となる。
また、ゲームの進行は、所定の単位で区切られ、
受け付けられた操作指示は、区切られた単位のいずれかに属し、
最近の操作指示は、ゲームにおいて進行が完了した単位であって、所定の個数以上の操作指示が受け付けられた直近の単位における当該操作指示であってもよい。
即ち、上述のように、ゲームの再開のための操作指示の入力は、単位の先頭から始める。ただし、所定の個数以上の操作指示が受け付けられた単位であって、中断されていない単位のうちの最も新しい単位を特定して、その単位に含まれる全ての操作指示を最近の操作指示とする。即ち、「最近の操作指示」は1つの単位内に全て含まれるようにする。
そして、制御部は、(c)において、所定の個数以上の操作指示が受け付けられた直近の単位に継続する単位からゲームを再開してもよい。即ち、ゲームを中断した時点ではなく、「最近の操作指示」を含む単位に後続する単位に対応付けられる場面からゲームを再開する。
これにより、ゲームを再開するために入力する操作指示は、単位の先頭から始まり、また、ゲームが再開されるのも、単位の先頭からとなる。1つの単位に属する全ての操作指示を完全に終わらせてから、ゲームを再開することが可能となるため、より操作指示を入力するリズムが安定し、再開後の操作を円滑に行うことが可能となる。
また、所定の個数は、2であり、
制御部は、
(p)記憶された最近の操作指示が受け付けられた時間間隔と、
(q)ゲームが中断されている間に受け付けられた操作指示であって記憶された最近の操作指示と一致する操作指示が受け付けられた時間間隔と、
の比率に応じて、ゲームが進行する速度を変更してもよい。
上述のように、リズムゲームにおいて、プレイヤはゲームにより指定されるリズムに対応する操作指示をできるだけ忠実に入力することを目標としてプレイする。ここで、各操作指示の受け付けが開始された時間間隔が、受け付けられた操作指示のリズムを決定する大きな要因である。
よって、制御部は、上述のゲームが再開される条件が満たされていれば(即ち、ゲームの中断中に受け付けられた操作指示が、記憶された最近の操作指示と全て一致していれば)、記憶された最近の操作指示のうち、隣接する2つの操作指示のそれぞれについて、開始された時間の間隔を求める。そして、ゲームの中断されている間に受け付けられた操作指示についても同様に、隣接する2つの操作指示が開始された時間の間隔を求める。続いて、代表値(平均値等)を、最近の操作指示、および、中断されている間に受け付けられた操作指示の両方について算出し、それらの比率に応じて、ゲームが再開してからの進行速度を決定する。
これにより、プレイヤは好みの速度で再開したゲームを進行させることができる。なお、ゲームの進行速度は、再開後の速度を維持しても、あるいは、元の進行速度に徐々に戻してもよい。また、操作指示間の時間間隔を算出するため、最近の操作指示は、少なくとも2つ必要であるが、それ以上あってもよい。
また、ゲーム装置は、
ゲームが中断されている間、記憶された最近の操作指示をユーザに提示する提示部、をさらに備えてもよい。
提示部は、プレイヤにより受け付けた最近の操作指示を表示する表示部であっても、音声で出力するスピーカなどであってもよい。プレイヤは、必ずしも自分の入力した操作指示を覚えていないので、提示部にプレイヤが再入力すべき最近の操作指示を提示して、ユーザの操作指示の入力を支援する。
また、本発明の他の観点に係る動作方法は、受付部と、記憶部と、制御部と、を備えるゲーム装置による動作方法である。
ここで、ゲーム装置による動作方法は、
受付部が、ユーザから、ゲームを進行させるための操作指示ならびに当該ゲームを中断するための中断指示の入力を受け付ける受付工程、
記憶部が、受け付けられた操作指示のうち、ゲームが中断されていない間に受け付けられた最近の操作指示を記憶する記憶工程、
ゲームの進行を制御する制御部が、
(a)当該ゲームが中断されていない間、受け付けられた操作指示に基づいて、当該ゲームを進行させ、
(b)当該ゲームが中断されていない間、中断指示が受け付けられると、当該ゲームを中断し、
(c)当該ゲームが中断されている間、記憶された最近の操作指示と、受け付けられた操作指示とが、一致すると、当該ゲームを再開する
制御工程、
を備える。
また、本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、ゲームの再開に際して、プレイヤが操作指示を円滑に入力することが可能なゲーム装置等を提供することができる。
本実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な携帯型情報処理装置の概要構成を示す図である。 本実施形態に係るゲーム装置が適用される典型的なリズムゲームを説明する図である。 本実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を説明するための図である。 本実施形態に係るゲーム装置の動作処理を示すフロー図である。 本実施の形態に係る提示部に提示される画像の例を示す図である。 他の実施形態に係るゲーム装置の再開処理を示すフロー図である。 (A)は、中断中に入力された操作指示に応じて、再開後のゲームの進行速度を変化させる方法を説明する図であり、(B)は、中断前と再開後の小節の長さを比較した図である。 他の実施形態において、ゲームが中断される直前の操作指示から抽出される、最近の操作指示を説明する図である。
(実施形態1)
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、携帯型情報処理装置に本発明が適用される実施の形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などにおいても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施の形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと等しいものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な携帯型情報処理装置1の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
携帯型情報処理装置1は、処理制御部10と、コネクタ11と、カートリッジ12と、無線通信部13と、通信コントローラ14と、サウンドアンプ15と、スピーカ16と、操作キー17と、第1の表示部18と、第2の表示部19と、タッチパネル20と、を備える。
処理制御部10は、CPU(Central Processing Unit)コア10aと、画像処理部10bと、VRAM(Video Random Access Memory) 10cと、WRAM(Work RAM) 10dと、LCD(Liquid Crystal Display)コントローラ10eと、タッチパネルコントローラ10fと、を備える。
CPUコア10aは、携帯型情報処理装置1全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。具体的には、カートリッジ12がコネクタ11に装着された状態で、カートリッジ12内のROM(Read Only Memory) 12aに記憶されたプログラムやデータを読み出して、所定の処理を実行する。
画像処理部10bは、カートリッジ12内のROM 12aから読み出されたデータや、CPUコア10aにて処理されたデータを加工処理した後、これをVRAM 10cに格納する。
VRAM 10cは、表示用の情報を記憶するフレームメモリであり、画像処理部10b等により加工された画像情報を記憶する。
WRAM 10dは、CPUコア10aがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
LCDコントローラ10eは、第1の表示部18および、第2の表示部19を制御し、所定の表示用画像を表示させる。たとえば、LCDコントローラ10eは、VRAM 10cに記憶された画像情報を、所定の同期タイミングで表示信号に変換し、第1の表示部18に出力する。また、LCDコントローラ10eは、第2の表示部19に所定の指示アイコン等を表示する。
タッチパネルコントローラ10fは、タッチペンやユーザの指によるタッチパネル20への接触(タッチ)を検出する。たとえば、第2の表示部19に所定の指示アイコン等が表示されている状態で、タッチパネル20上の接触およびその位置等を検出する。
コネクタ11は、カートリッジ12と脱着自在に接続可能な端子であり、カートリッジ12が接続された際に、カートリッジ12との間で所定のデータを送受信する。
カートリッジ12は、ROM(Read Only Memory) 12aと、RAM(Random Access Memory)12bと、を備える。
ROM 12aには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
RAM 12bには、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
無線通信部13は、他の携帯型情報処理装置1の無線通信部13との間で、無線通信を行うユニットであり、図示せぬアンテナ(内蔵アンテナ等)を介して所定のデータを送受信する。
なお、無線通信部13は、所定のアクセスポイントとの間で、無線LAN通信を行うこともできる。また、無線通信部13には、固有のMAC(Media Access Control)アドレスが採番されている。
通信コントローラ14は、無線通信部13を制御し、所定のプロトコルに沿って、処理制御部10と他の携帯型情報処理装置1の処理制御部10との間で行われる通信の仲立ちをする。
サウンドアンプ15は、処理制御部10にて生成された音声信号を増幅し、スピーカ16に供給する。
スピーカ16は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ15にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
操作キー17は、携帯型情報処理装置1に適宜配置された複数のキースイッチ等からなり、ユーザの操作に従って、所定の指示入力を受け付ける。
第1の表示部18および、第2の表示部19は、LCD等からなり、LCDコントローラ10eに制御され、ゲーム画像等を適宜表示する。
なお、第2の表示部19は、タッチパネル20の接触によりユーザから操作指示を入力させるための指示アイコン等を表示する。
タッチパネル20は、第2の表示部19の前面に重畳して配置され、タッチペンやユーザの指の接触による入力を受け付ける。
タッチパネル20は、たとえば、感圧式のタッチセンサパネル等からなり、ユーザの指等の圧力を検出し、接触状態および、接触状態から非接触状態への移行等を検出する。なお、タッチパネル20は、他に静電容量の変化等から、ユーザの指等の接触を検出してもよい。
なお、本実施の形態に係るゲーム装置は、上述した典型的な携帯型情報処理装置1上に実現されるが、一般的なコンピュータやゲーム機上に実現することもできる。一般的なコンピュータやゲーム機は、上記携帯型情報処理装置1と同様に、CPUコアや、VRAM、WRAM、を備える。また、通信部として、例えば、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−Tなどの規格に準拠するNIC(Network Interface Controller)、記憶装置としてハードディスクを有する他、DVD−ROMや、光磁気ディスク、等が利用できるようになっている。また、入力装置として、タッチパネルの代わりに、キーボードやマウスなどを利用する。そして、プログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能させることができる。
以下では、注記しない限り、本実施の形態に係るゲーム装置は、図1に示した携帯型情報処理装置1により説明を加える。ゲーム装置は、必要に応じて適宜一般的なコンピュータや、ゲーム装置の要素に置換することができ、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
続いて、ゲーム装置200について説明する。
本実施の形態においては、ゲーム装置200を、所謂リズムゲームに適用した場合について説明する。典型的なリズムゲームでは、矢印オブジェクトがゲーム画面内を所定の速度で所定の方向に移動する。例えば、図2に示すゲーム画面では、矢印オブジェクト901a〜dが、開始位置902から、矢印オブジェクトのそれぞれのターゲット位置である、903a〜dまでを移動する。ゲームに臨場感を持たせるため、背景にはキャラクタが踊る様子などが表示される。なお、開始位置902は、理解を容易にするために明記しているが、典型的には表示されない。
プレイヤは、矢印オブジェクトが、そのターゲット位置に到達した際に、矢印オブジェクトに対応する操作ボタンを操作する。例えば、左矢印オブジェクト901aがターゲット位置903aに到達するタイミングで、プレイヤーは、左矢印キーを操作する。指定された操作指示をより正確に入力することで、プレイヤはより高いスコアを得ることができる。
なお、リズムゲームにおける操作タイミングはプレイ中に再生される曲のリズムと連動しており、プレイヤーは、各ステージを開始する前に、再生される曲を選択することが可能である。
次に、ゲーム装置200の構成要素について説明する。ゲーム装置200のそれぞれは、図3に示すように、受付部201、記憶部202、制御部203、提示部204、などを備える。
まず、受付部201は、ユーザから、ゲームを進行させるための操作指示ならびに当該ゲームを中断するための中断指示の入力を受け付ける。操作指示、および中断指示は、操作キー17のうちの、それぞれの指示に対応するキー、またはその組合せをプレイヤが押下することにより受け付けられる。或いは、タッチパネル20の、それぞれの指示に対応する部分をプレイヤが接触することによっても受け付けられる。操作キー17、タッチパネル20、そしてタッチパネルコントローラ10fなどが協働して、受付部201として機能する。
記憶部202は、受け付けられた操作指示のうち、ゲームが中断されていない間(即ち、ゲームが中断される前のプレイ中)に受け付けられた操作指示のうちの最近の操作指示を一時的に記憶する。処理制御部10のWRAM 10dが、記憶部202として機能する。
制御部203は、カートリッジ12内のROM 12aに記憶されたプログラムやデータを読み出して、受付部201が受け付けたプレイヤの操作指示に応じて、ゲームを進行させる。一方、ゲーム進行中にプレイヤが中断指示を入力した場合、制御部203は、ゲームを中断させる。そして、記憶部202に記憶された最近の操作指示、即ち、ゲームを中断する直前に入力した所定の個数の操作指示、と同一の操作指示を、ゲームが中断されている間に再度プレイヤが入力したと判断すると、制御部203は、中断した時点の直後から、ゲームを再開する。処理制御部10、コネクタ11、カートリッジ12、などが協働して、制御部203として機能する。
そして、提示部204は、ゲームが中断されている間、記憶部202に記憶された最近の操作指示をユーザに提示する。本実施の形態においては、最近の操作指示を示す情報は、第1の表示部18や第2の表示部19の所定の場所に表示される。処理制御部10、第1および第2の表示部18、19等が協働して、提示部204として機能する。
このような構成を有するゲーム装置200の動作処理を以下に説明する。
図4に示すように、ゲーム装置200の電源が投入されると、カートリッジ12のROM 12aに記憶されるゲームプログラムがWRAM 10dに読み出され、所定の初期化処理が行われることによりゲームが開始される(ステップS101)。ゲームを開始すると、制御部203は、プレイヤからの操作指示を受付部201が受け付けたか否かを判定する(ステップS102)。
操作指示が受け付けられた場合(ステップS102;Y)、制御部203は、操作指示の内容に応じてゲームを進行させる(ステップS103)。なお、制御部203は、後の処理に利用するために、受け付けられた操作指示を特定する情報を含む最新の操作指示情報を、WRAM 10dの備えるキューに記憶する(ステップS104)。キューは所定の容量を有し、キューに記憶された操作指示情報が所定の容量に達すると、古い操作指示情報が削除され、新しい操作指示情報が記憶される。これにより、常に所定の数だけ最新の操作指示情報がキューに記憶される。そして、処理はステップS102に戻る。なお、WRAM 10dは、記憶部202としての機能も有するが、キューは、記憶部202とは別のWRAM 10dの領域を利用する。
一方、操作指示が受け付けられなかった場合(ステップS102;N)、制御部203は、続いて、中断指示が受け付けられたか否かを判定する(ステップS110)。中断指示が受け付けられなかった場合は、処理はステップS102に戻る。一方、中断指示が受け付けられたと判定すると(ステップS110;Y)、制御部203はゲームの進行を中断する(ステップS111)。
ゲームの中断とともに、制御部203は、WRAM 10dのキューに記憶された操作指示情報のうちから、直近の、即ち、最も新しい、所定の数の操作指示情報(最近の操作指示)を、記憶部202にコピーして記憶する(ステップS112)。このとき、記憶部202は一度内容を初期化してから、キューの内容を記憶する。当然ながら、キューの容量は、記憶部202と同じかそれ以上である。
続いて、記憶部202に記憶された最近の操作指示を特定する画面情報が、提示部204の所定の位置に表示される(ステップS113)。図5に、最近の操作指示を特定する画面情報の例を示す。図5では、左から右に、ゲームを中断する前に入力された最近の操作指示(操作ボタンの種類)を、入力された順番で表示している。即ち、図5では、最近の操作指示として、左、下、右、上の矢印オブジェクトそれぞれに対応する操作ボタン(501a〜501d)が順番に押下されたことを提示している。また、操作ボタン同士の間の距離(p1〜p3)は、入力するタイミングのおおよその時間間隔を示している。即ち、距離が長いほど、次の操作ボタンを入力するまでの時間が長いことを示している。
なお、図5において、4つの操作指示を示しているが、最近の操作指示の個数はこれに限らない。
本実施の形態では、後述するように、ゲーム装置200は、入力された操作指示と、最近の操作指示と、が一致するか否かでゲームを再開するかを判断するため、入力のタイミングについては比較しない。したがって、最近の操作指示を特定する画面情報には、図2に示すようなゲーム画像に含まれる全ての情報は必要ない。ただし、プレイヤが中断する直前に入力した操作指示を思い出しやすいように、このように、最近の操作指示が入力されたおおよそのタイミングを提示することが好ましい。
なお、提示部204は、記憶部202に記憶された最近の操作指示のそれぞれを特定する音声情報を出力するスピーカ16であってもよい。スピーカ16を用いる場合、提示部204は、プレイヤが入力すべき操作指示の種類のそれぞれを、当該操作指示を入力すべきタイミングで再生して、スピーカ16に出力すればよい。
ゲーム装置200は、ゲーム中断中に、提示部204に提示された情報にしたがってプレイヤが、最近の操作指示と同じ操作指示を再入力すると、中断されているゲームを再開する。よって、受付部201は、まず、所定の個数(即ち、最近の操作指示の個数)の操作指示を受け付ける(ステップS114)。そして、制御部203は、再入力された操作指示と、記憶部202に記憶された最近の操作指示と、を比較する(ステップS115)。一致すれば(ステップS115;Y)、制御部203はゲームを中断した時点の直後から再開する(ステップS116)。一方、一致しない場合は(ステップS115;N)、ステップS114に戻る。即ち、最近の操作指示と同じ操作指示が再度入力されるまで、ゲームは再開しない。
以上の処理により、プレイヤは、所定の個数の最近の操作指示、即ち、中断する前の操作指示を再度入力してからゲームを再開することができ、ゲーム再開後に行うべき操作指示に予め備えることが可能となる。これにより、プレイヤは、ゲーム再開後の操作を円滑に行うことが可能となる。
(実施形態2)
上記実施形態1において、ゲーム装置200は、ゲームが中断している間に、中断される直前に入力された所定の個数の操作指示がプレイヤにより入力されると、ゲームを再開した。このとき、プレイヤの入力した操作指示の速度によって、再開するゲームの進行の速度を変化させるようにしてもよい。
例えば、制御部203は、図4のステップS112において、操作指示を特定する情報のほか、その操作指示が受け付けられた時間を、操作指示情報として記憶する。また、ステップS114において、再入力された最近の操作指示のそれぞれについて、受け付けられた時間をさらに記憶する。そして、ステップS116に替えて、ゲームを再開する処理として、図6に示すステップS116Aから116Dに示す処理を行う。
図7(A)を参照して、ステップS116Aから116Dにおける処理の内容を説明する。図7(A)の上の図は、ゲームが中断される前に受け付けられた最近の操作指示の例を示す。即ち、A1からA4は、図2に示されるようなゲーム画面にしたがって、プレイヤが入力した矢印オブジェクトに対応する操作ボタンを示す。そして、操作ボタンが入力されたタイミングは、A1からA4のそれぞれの、時間軸t上に配置される位置によって示される。
一方、図7(A)の下の図は、図5に示されるような、最近の操作指示を指定する画面情報を参照して、プレイヤがゲームの中断中に再度入力した操作指示の例を示す。即ち、B1からB4が再度入力された操作指示であり、B1からB4が入力されたタイミングは、それぞれの、時間軸t上に配置される位置によって示される。
まず、制御部203は、ステップS116Aにおいて、最近の操作指示のうち、隣接する2つの操作指示のそれぞれについて、受け付けられた時間の間隔を求める。即ち、図7(A)の例では、A1とA2、A2とA3、A3とA4の時間間隔である、t1、t2、およびt3を求める。
同様に、制御部203は、ステップS114で再入力された操作指示のうち、隣接する2つの操作指示のそれぞれについて、受け付けられた時間の間隔を求める(ステップS116B)。即ち、図7(A)の例では、B1とB2、B2とB3、B3とB4の時間間隔である、t1’、t2’、およびt3’を求める。
次に、制御部203は、対応する時間間隔同士、(即ち、t1とt1’、t2とt2’等)の比率を求めた後、比率の代表値(例えば平均)を求める(ステップS116C)。例えば、t1に対するt1’の時間が1.2倍、t2に対するt2’の時間が1.5倍、そして、t3に対するt3’の時間が1.2倍長い場合を考える。最近の操作指示に比べ、再入力された操作指示は、平均して、(1.2+1.5+1.2)/3=1.3倍の時間をかけて入力されている。
上述したように、リズムゲームにおける操作タイミングはプレイ中に再生される曲のリズムと連動している。リズムは典型的には所定の単位毎、即ち、小節毎に区切られており、ゲームの進行も、小節毎に区切ることができる。したがって、制御部203は、カートリッジ12内のROM 12aに記憶されるゲームの進行する小節の長さを、求められた代表値(即ち、上記の例では1.3倍)に更新して、ゲームを再開する(ステップS116D)。これにより、図7(B)に示すように、ゲーム再開後の小節の長さは、中断する以前と比較して、1.3倍となる。
これにより、プレイヤは、ゲームが中断されている間、ゲームを進行させたい速度で最近の操作指示と同じ操作指示を入力すれば、ゲーム再開後の進行の速度を変更することが可能となる。なお、本実施の形態は最近の操作指示の時間間隔に基づいてゲームの進行速度を決定するため、少なくとも2つの最近の操作指示が必要となる。
(実施形態3)
リズムゲームの進行は、典型的には小節毎に区切られている。そして、ゲームにより指示される操作すべきタイミングはプレイ中に再生される曲のリズムと連動している。したがって、最近の操作指示が小節の先頭から開始されていれば、ステップS114において、プレイヤはゲームを再開するための最近の操作指示を容易に再入力することが可能となる。
そこで、上記実施形態のステップS112において、最近の操作指示として、次の手順で、受け付けられた操作指示をキューから記憶部202にコピーしてもよい。なお、実施形態2を考慮して、最近の操作指示が、少なくとも2つの操作指示を含む場合について説明する。
例えば、図8において、C1からC4は、ゲームを中断する直前になされた操作指示を示す。即ち、C1からC4は、図2に示されるようなゲーム画面にしたがって、プレイヤが入力した矢印オブジェクトに対応する操作ボタンを示す。C1からC3は、小節Mに属しており、小節Nを挟んで、小節Oには、操作指示C4が属している。そして小節Oの後続の小節において、中断指示が入力されている。
図8の例では、直近の2つの操作指示は、C3およびC4である。しかし、C3は、C3の属する小節(即ち、小節M)の先頭にない。したがって、C3が含まれる小節の先頭の操作指示(即ちC1)から最新の操作指示であるC4までを最近の操作指示として、キューから記憶部202にコピーすればよい。
即ち、小節の先頭から始まり、且つ、所定の個数(例では、2つ)を含む、最も個数の少ない最近の操作指示は、C1からC4までの操作指示により構成される。一方、操作指示の個数を制限しない場合は、小節M以前のいずれの小節に属する先頭の操作指示から最新の操作指示(即ちC4)までを最近の操作指示としてもよい。
なお、この手順で最近の操作指示を記憶部202にコピーした場合は、コピーした個数をWRAM 10dに記憶しておき、ステップS114では、記憶した個数分の操作指示を受け付けるようにすればよい。
このように、ゲームを再開するために再入力する最近の操作指示を小節の先頭から開始するようにすることにより、リズムや音程が取りやすくなり、ゲームの再開後も円滑に操作指示を行うことが可能となる。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施例の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
例えば、上記実施形態において、ゲームは、中断された直後から再開するようにした。そうではなく、ゲームを中断する直前に、最後に操作指示を入力した直後の場面からゲームを再開してもよい。
例えば、プレイヤが、満員電車でゲーム装置を操作できない状況に陥ってしまい、ゲームがプログラムに従って進行してしまってから中断指示を入力することがある。この場合、中断された直後からゲームを再開すると、再開されるゲームの画面は、最後に操作指示が入力された場面から大きく進行している。
本実施の形態に係る発明は、中断される直前の操作指示を再度入力してから、ゲームを再開することで、再開後に入力すべき操作指示に備えるものである。しかし、上述の例のように、再開後のゲームの場面が、再開直前から大きく進行していると、再開後に入力すべき操作指示に備えることができない。そこで、ゲームを中断する直前に、最後に操作指示を入力した直後の場面からゲームを再開する。これにより、再開後の場面は、中断前の場面に継続し、中断前の最近の操作指示を入力してからゲームを再開すれば、再開後に入力すべき操作指示に備えることが可能となる。
また、上記実施形態3において、ゲームを再開するために再入力する操作指示を、いずれかの小節の先頭の操作指示から始まるようにした。同様に、再入力する操作指示を、いずれかの小節の最後の操作指示で終わらせるようにしてもよい。これにより、最近の操作指示を再入力した後、ゲームの進行は小節の先頭から再開される。ある小節に属する操作指示を全て入力してから、ゲームを再開することが可能となるため、操作指示を入力するリズムがより安定し、再開後の操作を円滑に行うことが可能となる。
即ち、中断される以前に終了した小節であって、所定の数(例えば2個)以上の操作指示を受け付けた最も新しい小節を特定し、その小節に含まれる全ての操作指示を最近の操作指示とすればよい。これにより、小節の先頭から小節の終わりまでの操作指示が、最近の操作指示となる。
例えば、図8の例では、所定の個数以上の操作指示を受け付けた最も新しい小節は、小節Mである。よって、最近の操作指示は、小節Mに含まれる3つの操作指示、C1、C2、および、C3となる。C3以降の操作指示(例えば、C4)は最近の操作指示に含まない。なお、ゲームは、小節Mに継続する場面から再開させればよい。これにより、小節Nおよび小節Oに対応する場面は、二度プレイが行われることになるが、2度目にプレイした際の結果はスコアに反映させないようにしてもよい。
また、上記実施形態では、ゲーム装置がリズムゲームに適用された場合を例に説明したが、本ゲーム装置はリズムゲーム以外にも適用可能である。例えば、本ゲーム装置を音楽ゲームに適用してもよい。音楽ゲームは、出力可能な音の種類に応じて、操作するキーの数が異なるが、基本的なプレイ方法は上述のリズムゲームと同一である。よって、本ゲーム装置を適用するには好適である。
或いは、ロールプレイングゲームに、本ゲーム装置を適用してもよい。即ち、敵のボスキャラクタを倒すなど、操作が複雑な場面でゲームを中断した場合、その場面からゲームを再開すると、操作を誤るおそれがある。よって、上記実施形態1に示すように、中断されていない間の最近の操作指示を再度入力して、ゲームを再開するようにしてもよい。
なお、ロールプレイングゲームでは、典型的には、方向キーでキャラクタが進む方向を指示する。その一方で、操作ボタンを押下することで、敵に技を仕掛けるといったアクションを指示する。よって、上記実施形態における操作指示が受け付けられるのは、ロールプレイングゲームにおいて、操作ボタンが押下されたときであるとして扱って、本ゲーム装置をロールプレイングゲームに適用すればよい。
ロールプレイングゲームについても、上記実施形態2に示すように、再入力された操作指示の時間間隔と、最近の操作指示の時間間隔との比率に応じて、ゲームの進行するスピード(例えば、敵の動作のスピード等)を更新してもよい。或いは、上記実施形態3に示すように、ゲームの進行の単位を、敵のそれぞれと対戦する場面で区切るようにしてもよい。そして、中断した時点で対戦しているキャラクタが現れた場面において最初に入力した操作指示から、中断した直前までの操作指示を最近の操作指示としてもよい。
同様に、シューティングゲームや格闘ゲームにも本ゲーム装置を適用することが可能である。なお、シューティングゲームでは、キャラクタが進むにつれて、背景が変化する種のゲームがある。よって、このようなゲームについては、同じ背景を有する場面を、上記実施形態2、および、3における「所定の単位」として扱えばよい。
また、上記実施形態2では、ゲームが中断されている間に入力した操作指示の速度によって、再開するゲームの進行の速度を変化させた。このとき、変化された進行の速度を徐々に元に戻すようにしてもよい。
まず、進行の速度を元に戻すまでに要する所定の小節数(基準小節数)を決める。例えば、基準小節数が3小節とする。このとき、上述のように、小節の長さが元の1.3倍に変化した場合について説明する。元の1.3倍の長さの小節を、3小節が経過したときに、1.0倍に戻せばよいので、各小節の長さを、0.1(=(1.3−1.0)/3[小節])ずつ短くする。即ち、小節の長さを元の長さの1.3倍、1.2倍、1.1倍…と変化させれば、3小節が経過したときには、小節の長さは元(1.0倍)に戻る。
なお、基準小節数は、それまでのプレイヤのスコアに応じて変化させてもよい。即ち、制御部は、プレイヤのスコアが所定の基準スコアよりもよい場合、基準小節数を所定の数だけ減らす。したがって、少ない時間で、小節の長さが元の長さに戻る。一方、プレイヤのスコアが所定の基準スコアよりも悪い場合、基準小節数を所定の数だけ増やし、小節の長さが元の長さに戻るまでの時間を長くすればよい。
また、上記実施形態1において、ステップS114では、最近の操作指示と同じ個数の操作指示を受け付けてからステップS115に処理を進めて、最近の操作指示と入力した操作指示の全てを比較した。そうではなく、例えば、制御部が、操作指示が1つ入力される毎に、最近の操作指示と一致しているか否かを判定し、判定結果をプレイヤに提示するようにしてもよい。
即ち、まず、S104において、操作指示情報として、操作指示とともに、その時点のゲーム画像を記憶部が記憶する。そして、ステップS114において、制御部は、プレイヤによる操作指示を受け付ける毎に、記憶部に記憶される最近の操作指示のうち、現在注目している操作指示(以降、注目操作指示という)と比較する。注目操作指示は、まず、最近の操作指示のうちの先頭の操作指示とする。入力された操作指示が、注目操作指示と一致すれば、制御部は、注目操作指示に対応して記憶されるゲーム画像を提示部の所定の場所に提示するよう制御する。そして、注目操作指示を、最近の操作指示のうちの、次に記憶されている操作指示に更新する。
このように操作指示と最近の操作指示を順次比較して、全てが一致すると、ステップS116に処理を進めゲームを再開する。なお、入力された操作指示が、注目操作指示と一致しない場合は、再度最初から操作指示の入力をやり直すようにしてもよい。あるいは、注目操作指示と一致するまで操作指示を入力するようにしてもよい。
例えば、ロールプレイングゲームにこのような処理を適用することで、ゲームを再開させるべく入力した操作指示が、最近の操作指示と一致する毎に、過去にプレイした内容のダイジェストをコマ送りで表示することが可能となる。
また、上記実施形態において、最新の操作指示をキューに記憶し、キューに記憶されている最新の操作指示のうちから、所定の個数の最近の操作指示を記憶部にコピーするようにした。そうではなく、例えば、最新の操作指示を記憶部に記憶し、そのうちの、最近の操作指示として利用する操作指示が記憶部において記憶されている位置を、例えば、ポインタ変数に保存して、管理するようにしてもよい。このとき、ポインタ変数は、例えば、WRAM の領域に記憶すればよい。
本発明によれば、ゲームの再開に際して、プレイヤが操作指示を円滑に入力することが可能なゲーム装置等を提供することができる。
1 携帯型情報処理装置
10 処理制御部
11 コネクタ
12 カートリッジ
13 無線通信部
14 通信コントローラ
15 サウンドアンプ
16 スピーカ
17 操作キー
18 第1の表示部
19 第2の表示部
20 タッチパネル
200 ゲーム装置
201 受付部
202 記憶部
203 制御部
204 提示部

Claims (9)

  1. ユーザから、ゲームを進行させるための操作指示ならびに当該ゲームを中断するための中断指示の入力を受け付ける受付部、
    前記受け付けられた操作指示のうち、前記ゲームが中断されていない間に受け付けられた最近の操作指示を記憶する記憶部、
    前記ゲームの進行を制御する制御部であって、
    (a)当該ゲームが中断されていない間、前記受け付けられた操作指示に基づいて、当該ゲームを進行させ、
    (b)当該ゲームが中断されていない間、前記中断指示が受け付けられると、当該ゲームを中断し、
    (c)当該ゲームが中断されている間、前記記憶された最近の操作指示と、前記受け付けられた操作指示とが、一致すると、当該ゲームを再開する
    制御部、
    を備え、
    前記制御部は、
    (p)前記記憶された最近の操作指示のうち、隣接する操作指示のそれぞれが受け付けられた時間間隔と、
    (q)前記ゲームが中断されている間に受け付けられた操作指示であって前記記憶された最近の操作指示と一致する操作指示のうち、隣接する操作指示のそれぞれが受け付けられた時間間隔と、
    に基づいて、前記ゲームが進行する速度を変更する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記制御部は、前記(c)において、前記ゲームが中断される直前であって、最後に操作指示が入力された直後の場面から当該ゲームを再開する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1または2に記載のゲーム装置であって、
    前記最近の操作指示は、前記ゲームが中断されていない間に受け付けられた操作指示のうち、直近に受け付けられた所定の個数の操作指示である、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1または2に記載のゲーム装置であって
    前記ゲームの進行は、所定の単位で区切られ、
    前記受け付けられた操作指示は、前記区切られた単位のいずれかに属し、
    前記最近の操作指示は、前記ゲームが中断されていない間、直近に受け付けられた所定の個数の操作指示のうち、最も古い操作指示の属する単位において受け付けられた先頭の操作指示から、直近に受け付けられた操作指示までを含む操作指示である、
    ことを特徴とする。
  5. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記ゲームの進行は、所定の単位で区切られ、
    前記受け付けられた操作指示は、前記区切られた単位のいずれかに属し、
    前記最近の操作指示は、前記ゲームにおいて進行が完了した単位であって、所定の個数以上の操作指示が受け付けられた直近の単位における当該操作指示であり、
    前記制御部は、前記(c)において、所定の個数以上の操作指示が受け付けられた前記直近の単位に継続する単位から前記ゲームを再開する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1から5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記制御部は、
    (p)前記記憶された最近の操作指示のうち、隣接する操作指示のそれぞれが受け付けられた時間間隔の代表値と、
    (q)前記ゲームが中断されている間に受け付けられた操作指示であって前記記憶された最近の操作指示と一致する操作指示のうち、隣接する操作指示のそれぞれが受け付けられた時間間隔の代表値と、
    の比率に応じて、前記ゲームが進行する速度を変更する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項1から6のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記ゲームが中断されている間、前記記憶された最近の操作指示を前記ユーザに提示する提示部、
    をさらに備えることを特徴とするゲーム装置。
  8. 受付部と、記憶部と、制御部と、を備えるゲーム装置による動作方法であって、
    前記受付部が、ユーザから、ゲームを進行させるための操作指示ならびに当該ゲームを中断するための中断指示の入力を受け付ける受付工程、
    前記記憶部が、前記受け付けられた操作指示のうち、前記ゲームが中断されていない間に受け付けられた最近の操作指示を記憶する記憶工程、
    前記ゲームの進行を制御する前記制御部が、
    (a)当該ゲームが中断されていない間、前記受け付けられた操作指示に基づいて、当該ゲームを進行させ、
    (b)当該ゲームが中断されていない間、前記中断指示が受け付けられると、当該ゲームを中断し、
    (c)当該ゲームが中断されている間、前記記憶された最近の操作指示と、前記受け付けられた操作指示とが、一致すると、当該ゲームを再開する
    制御工程、
    を備え、
    前記制御工程では、前記制御部が、
    (p)前記記憶された最近の操作指示のうち、隣接する操作指示のそれぞれが受け付けられた時間間隔と、
    (q)前記ゲームが中断されている間に受け付けられた操作指示であって前記記憶された最近の操作指示と一致する操作指示のうち、隣接する操作指示のそれぞれが受け付けられた時間間隔と、
    に基づいて、前記ゲームが進行する速度を変更する、
    ことを特徴とする動作方法。
  9. 入力受付手段及び記憶手段を備えるコンピュータを、
    ユーザから、ゲームを進行させるための操作指示ならびに当該ゲームを中断するための中断指示の入力を前記入力受付手段により受け付ける受付部、
    前記受け付けられた操作指示のうち、前記ゲームが中断されていない間に受け付けられた最近の操作指示を前記記憶手段に記憶する記憶部、
    前記ゲームの進行を制御する制御部であって、
    (a)当該ゲームが中断されていない間、前記受け付けられた操作指示に基づいて、当該ゲームを進行させ、
    (b)当該ゲームが中断されていない間、前記中断指示が受け付けられると、当該ゲームを中断し、
    (c)当該ゲームが中断されている間、前記記憶された最近の操作指示と、前記受け付けられた操作指示とが、一致すると、当該ゲームを再開する
    制御部、
    として機能させ、
    前記制御部は、
    (p)前記記憶された最近の操作指示のうち、隣接する操作指示のそれぞれが受け付けられた時間間隔と、
    (q)前記ゲームが中断されている間に受け付けられた操作指示であって前記記憶された最近の操作指示と一致する操作指示のうち、隣接する操作指示のそれぞれが受け付けられた時間間隔と、
    に基づいて、前記ゲームが進行する速度を変更する、
    ように機能させることを特徴とするプログラム。
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