JP3731781B2 - ゲーム装置および該ゲーム装置に係るプログラムを記憶した記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置および該ゲーム装置に係るプログラムを記憶した記憶媒体 Download PDFInfo
- Publication number
- JP3731781B2 JP3731781B2 JP21590797A JP21590797A JP3731781B2 JP 3731781 B2 JP3731781 B2 JP 3731781B2 JP 21590797 A JP21590797 A JP 21590797A JP 21590797 A JP21590797 A JP 21590797A JP 3731781 B2 JP3731781 B2 JP 3731781B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- player
- data
- previous
- read
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Lifetime
Links
Images
Landscapes
- Debugging And Monitoring (AREA)
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置および該ゲーム装置に係るプログラムを記憶した記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、家庭用ビデオゲーム装置やパーソナルコンピュータで動作する各種のゲームが知られている。これらのゲームにおいて、ゲーム終了の要因としては、そのゲームに特有のゲーム制限による終了とプレイヤーの意思による終了とがある。ゲーム制限による終了とは、例えば、ゲーム中でプレイヤーが操作しているプレイヤーキャラクタのライフポイントがなくなったり、制限時間切れになった場合などである。プレイヤーの意思による終了とは、プレイヤーが意識的にゲームを中断・中止することである。
【0003】
従来の技術では、このような各種の要因でゲーム終了した後、ゲームを再開するときには、ゲーム終了した位置から再開するのが基本的な方式であった。例えば、アクションゲームであればミスをしてゲームオーバーになった面(ステージ)から再開するし、ロールプレイイングゲームであればプレイヤーキャラクタのライフポイントがなくなったところから再開する、といった具合である。また、ゲーム終了した位置から少し戻った位置(ゲーム中であらかじめ決められた区切り位置)からゲームを再開できるようにしたものもある。さらに、ロールプレイイングゲームなどでは、プレイヤー自らがゲームが進行したところの位置をデータとしてセーブしておき、ゲーム再開時に該データをロードして、その位置からゲームを再開できるようにしたものもある。
【0004】
特開平7−303760号公報には、ゲームプレイ制限時間を設定し、その時間が経過したときゲームを終了させるとともに、ゲーム開始からゲーム終了までのキー操作をすべて所定の記憶装置に記憶し、ゲーム再開時には該記憶装置に記憶されているキー操作情報に基づいて前回のゲーム操作を自動的に再現するゲーム装置が開示されている。これによれば、プレイヤーがゲームを再開するときに、前回行なったキー操作がすべて再現されゲームが自動的にリプレイされるので、前回のゲームの流れを把握しやすくなる、という効果がある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、ゲーム終了した位置から再開する方式では、前回に行なったゲームの流れをプレイヤーが把握することが困難であるという問題点がある。例えば、ロールプレイイングゲームなどでゲーム終了した位置から再開しても、プレイヤーはそこまでのシナリオの流れを思い出すことができない場合がある。
【0006】
また、ゲーム終了した位置から少し戻った位置からゲームを再開する方式では、プレイヤーは前回ゲームを終了した位置まで再度前回と同じ操作を行なわなくてはならないという問題点がある。例えば、アクションゲームで難易度の高い部分をクリアしていたとしても、ゲーム再開時にその少し前から再開しなければならず、プレイヤーが再度その難易度の高い部分をクリアしなければならない場合などがある。また、ロールプレイイングゲームでは、前回行なったプレイヤーキャラクタの動作を再度繰り返すキー操作を行なわなければならない場合がある。プレイヤー自らがゲームの位置をセーブし、ゲーム再開時にロードしてゲームを再開する方式でも、やはりセーブした位置から再度同じ操作を行なわなければならない。また、プレイヤーがセーブを忘れた場合は、かなり前に戻らざるを得ない場合もある。
【0007】
上記特開平7−303760号公報に記載の方式では、ゲーム再開時に、前回のゲーム操作がすべて再現されるので、プレイヤーはそこまでのゲームの流れを容易に把握できる。しかし、この方式では、前回のキー操作をすべて再現するので、再現が冗長になる場合がある。例えば、ロールプレイイングゲームでは、プレイヤーキャラクタが必要なアイテムを取得するため、該アイテムをあちこち探し回る操作を行ない、その結果、所定の場所でそのアイテムを取得できる場合がある。このような場合でも、その操作すべてが記憶され、ゲーム再開時に再現されるので、プレイヤーは該アイテムがある場所を知っていても、前回の操作すべての再現を見せられることになる。また、前回行なったキー操作が大量にある場合でも、そのキー操作全部を再現するので、プレイヤーは長い間その再現を見せられる場合がある。
【0008】
本発明は、上述の従来形における問題点に鑑み、ゲーム終了した後そのゲームを再開するときに、プレイヤーが再度同じ操作を行なうことなく、また冗長に前回のすべての操作を自動的に再現することなく、必要最小限な分だけ再現して、前回までのゲームの流れをプレイヤーが容易に把握することができるようにしたゲーム装置および該ゲーム装置に係るプログラムを記憶した記憶媒体を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、請求項1に係る発明は、プレイヤーが操作するための操作手段と、ゲーム画面を表示するための表示手段とが接続されたゲーム装置であって、ゲーム実行中に発生する各種のゲームデータを順次記憶する記憶手段と、ゲームが終了した後、該ゲームを再開する際、ゲーム進行の流れの中の所定の区切り位置から前回ゲームが終了した位置までのゲームデータを前記記憶手段から読み出し、該読み出したゲームデータに基づいて自動的にゲーム画面を再現する手段と、前記再現が終わった後、前回ゲームが終了した位置から、プレイヤーのコントロールによるゲームを再開する手段とを備えたことを特徴とする。
【0010】
請求項2に係る発明は、プレイヤーが操作するための操作手段と、ゲーム画面を表示するための表示手段とが接続されたゲーム装置であって、ゲーム実行中に発生する各種のゲームデータを記憶する記憶手段であって、ゲーム装置本体の電源がオフされた後も記憶内容が消失しないものと、ゲームが終了した後、該ゲームを再開する際、ゲーム進行の流れの中の所定の区切り位置から前回ゲームが終了した位置までのゲームデータを前記記憶手段から読み出し、該読み出したゲームデータに基づいて自動的にゲーム画面を再現する手段と、前記再現が終わった後、前回ゲームが終了した位置から、プレイヤーのコントロールによるゲームを再開する手段とを備えたことを特徴とする。
【0011】
請求項3に係る発明は、プレイヤーが操作するための操作手段と、ゲーム画面を表示するための表示手段とが接続されたゲーム装置で実行するゲームプログラムを記憶した記憶媒体であって、該ゲーム装置を、ゲーム実行中に発生する各種のゲームデータを順次記憶する記憶手段と、ゲームが終了した後、該ゲームを再開する際、ゲーム進行の流れの中の所定の区切り位置から前回ゲームが終了した位置までのゲームデータを前記記憶手段から読み出し、該読み出したゲームデータに基づいて自動的にゲーム画面を再現する手段と、前記再現が終わった後、前回ゲームが終了した位置から、プレイヤーのコントロールによるゲームを再開する手段として機能させるためのプログラムを記憶したゲーム装置で読み取り可能な記憶媒体である。
【0012】
上記ゲーム再開時におけるゲーム画面の再現は、読み出したゲームデータに基づいて、加工(加工の例は発明の実施の形態の欄で説明する)を行なって再現するようにするとよい。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、図面を用いて、本発明の実施の形態を説明する。
【0014】
図1は、本発明に係るゲーム装置のハードウエア構成例を示す。このゲーム装置は、ゲーム装置本体100、表示装置(CRT)101、スピーカー(SP)102、操作部103、および補助記憶装置104を備えている。ゲーム装置本体100は、中央処理装置(CPU)111、ランダムアクセスメモリ(RAM)112、リードオンリメモリ(ROM)113、ビデオRAM(VRAM)114、画像制御部115、音声合成部116、外部記憶装置117、および入出力(I/O)制御部118,119を備えている。なお、この実施の形態では、ゲーム装置本体100は通常の家庭用ビデオゲーム装置であるものとして、以下説明する。ただし、本発明は、家庭用ビデオゲーム装置に限らず、パーソナルコンピュータでゲームソフトを実行する場合など、ゲーム終了した後そのゲームを再開することのできる各種のゲーム(例えば、サッカー、野球などのスポーツゲームや、アクションゲーム、シューティングゲームなど)に適用可能である。
【0015】
ゲーム装置本体100において、CPU111はこのゲーム装置全体の動作を制御する中央演算処理装置である。RAM112は、CPU111がワーク領域などに使用する読み出しおよび書き込み可能なメモリである。ROM113は、CPU111が実行する各種の制御プログラム(BIOS:Basic Input/Output System)などを格納する読み出し専用メモリである。VRAM114は、CRT101に表示する文字や図形や画像のデータをCPU111から書き込むためのビデオRAM領域である。画像制御部115は、CPU111がVRAM114に書き込んだ各種のデータに基づいて、CRT101に文字や図形や画像を表示する制御を行なう。音声合成部116は、CPU111の指示に基づいて、外部記憶装置117から音声データを読み出し、あるいは音声データを合成して、スピーカー102に出力するSPU(サウンドプロセシングユニット)である。外部記憶装置117は、着脱可能な記憶媒体をセットし、該記憶媒体から各種のデータを読み込む装置であり、例えばCD−ROM装置などである。I/O制御部118はCPU111と操作部103との間のインターフェース、I/O制御部119はCPU111と補助記憶装置104との間のインターフェースである。操作部103は、プレイヤーが操作するための入力装置(コントローラ)である。補助記憶装置104は、各種の補助的なデータを記憶する記憶装置(バックアップメモリ)であり、ゲーム装置の電源をオフした後も記憶した情報が保持されるようになっている。補助記憶装置104は、例えば、メモリカードやゲームカートリッジ内メモリなどである。
【0016】
ゲームプログラムは、各種の記憶媒体(例えば、CD−ROMやROMカートリッジなど)の形で提供される。ここでは、CD−ROMで提供されるとして説明する。プレイヤーがそのCD−ROMを外部記憶装置117としてセットすると、CPU111は、そのCD−ROMからゲームプログラム(ゲームに必要なデータを含む)を読み込み、必要に応じてRAM112にロードして実行する。これにより、ゲームが開始する。ゲームプログラムに基づいてCPU111がVRAM114に文字や図形や画像などのデータを書き込むと、画像制御部115がVRAM114の内容に応じてCRT101に表示を行なう。ゲームプログラムに基づいてCPU111が音声合成部116に音声(背景に流れる音楽その他の音も含むものとする)の出力を指示すると、音声合成部116はその指示に応じた所定の音声をスピーカ102から出力する。また、CPU111は、操作部103によるプレイヤーの操作を検出し、その操作情報に応じてゲーム進行を制御していく。
【0017】
CPU111は、ゲーム終了時に所定のデータを補助記憶装置104に書き込み、ゲーム再開時には補助記憶装置104から必要なデータを読み出してゲームを再現し、その後、ゲームを再開する。その処理手順の具体例については、後述する。
【0018】
図2(a)は、図1のゲーム装置においてゲームを終了したときの状況を示す模式図である。図2(b)は、そのゲームを再開するときの状況を示す模式図である。図2(a)および図2(b)において、200はゲームの流れを模式的に示した帯、201はゲームスタートのポイント、202はゲームクリアのポイントを示す。
【0019】
図2(a)において、プレイヤーはポイント201からゲームを開始し、ポイント203でゲーム終了になったとする。ゲーム終了ポイント203は、何らかの要因でゲームが中止・中断した位置である。ゲーム終了の要因としては、そのゲームに特有のゲーム制限による終了とプレイヤーの意思による終了とがある。ゲーム制限による終了とは、例えば、▲1▼ゲーム中でプレイヤーが操作しているプレイヤーキャラクタのライフ(体力)ポイントがなくなる、▲2▼プレイヤーキャラクタのヒットポイントが0になる、▲3▼制限時間切れ、▲4▼複数いるプレイヤーキャラクタの全部がゲーム中で消費された、などによる終了である。プレイヤーの意思による終了とは、プレイヤーが意識的にゲームを中断(ゲームソフト自体を終了せずにゲームを一時的に中断する場合)したり中止(ゲームソフトの実行を終了する場合)して終了することである。
【0020】
図2(a)でポイント201からポイント203まで実行されたゲームのゲームデータは、RAM112上に設けられた所定のバッファに格納される。ゲームデータとは、例えば、▲1▼プレイヤーが操作部103により入力したキー入力データ、▲2▼キャラクターのポジション(ゲーム中のプレイヤーキャラクタやコンピュータキャラクタの位置を示す情報)、▲3▼移動シーケンス(キャラクタがどのような経路で移動したかを示す情報)、▲4▼イベントフラグ(どのイベントをクリアしたかを示す情報)などのゲームプレイにかかわるデータをいう。図2(a)の例では、ポイント201からポイント203までの網掛け部分204のゲームデータがバッファに格納されることになる。
【0021】
図3(b)に、ゲームデータを格納するバッファを示す。322がゲームデータを格納するバッファである。このバッファ322は、ゲームデータを格納するm個のゲームデータ記憶領域からなる。バッファポジション321は、バッファ322のゲームデータ記憶領域の1つを指すポインタである。図2(a)のゲームスタートポイント201でゲーム開始したときバッファポジション321の値nはバッファ322の先頭位置を指すように初期化され、ゲーム中にゲームデータが発生すると、そのゲームデータがバッファポジション321で指されるバッファ322内の領域に格納され、バッファポジション321の値nがインクリメントされる。これを繰り返して、図2(a)の網掛け部分204のゲームデータを図3(b)のバッファ322に順次格納していく。なお、バッファ322の記憶領域はゲーム開始からゲーム終了までのゲームデータをほぼすべて格納できる程度の大きさが確保されているものとする。また、バッファ322をリングバッファとし、バッファポジション321の値nがバッファ322の最後の記憶領域にゲームデータを格納した後は、再びバッファポジション321の値nがバッファ322の先頭位置を指すようにしても良い。
【0022】
図2(a)の211〜215は、あらかじめ決められているゲーム中の区切りポイントである。例えば、ゲームのシナリオ的な区切り、面(ステージ)やエリアの区切り、あるいは所定のセーブポイントなどである。図2(a)のポイント203でゲーム終了したときには、網掛け部分204のゲームデータがバッファ322に格納されていることになるが、次にこのゲームを再開するときには、ゲーム終了ポイント203からさかのぼって一番近い区切りポイントからゲーム終了ポイント203までのゲームデータが自動的に再現される。図2(a)の例では、ゲーム終了ポイント203からさかのぼって一番近い区切りポイントは212である。そこで、ゲーム再開時には、図2(b)のように区切りポイント212から前回のゲーム終了ポイント203までのゲームデータ(図2(b)の斜線部分206)をバッファ322から読み出して自動的に再現する。その後、プレイヤーのコントロールによるゲームプレイが始まる。
【0023】
区切りポイント211〜215は、その位置がゲーム中でどのような段階にあるかプレイヤーが把握しやすい位置に設定してある。例えば、プレイヤーキャラクタがレベルアップしたところ、あるステージをクリアしたところなどである。したがって、そのような区切りポイントから前回ゲーム終了ポイントまで自動的に再現することにより、プレイヤーは前回ゲーム終了したところまでのゲームの流れを容易に把握できる。
【0024】
次に、図2で説明したような処理を行なう具体的な処理手順の例を説明する。始めにゲーム装置内部のメモリを用いる例を説明し、次に外部メモリ装置を用いる例を説明する。
【0025】
図3(a)は、ゲーム装置本体100の内部のRAM112を用いて、図2で説明した処理を実現する処理例である。ゲームがスタートすると、まずステップ301でゲームの初期化を行なう。特にバッファポジション321の値nは、バッファ322の先頭を指すように初期化する。次にステップ302で、ゲーム処理(ゲームの本体部分の処理)を行なう。次にステップ303で、バッファポジション321の値nが指すバッファ322上の記憶領域に、ゲームデータを格納する。なお、ステップ302のゲーム処理中でゲームデータが1つ発生するごとに、ステップ302から303に進むものとする。ステップ303の後、ステップ304でバッファポジション321の値nをインクリメントし、ステップ305でゲーム終了か否か判別する。ゲーム終了の要因の具体的な例は、図2で説明した。ゲーム終了のときはステップ306に進み、ゲーム終了でないときはステップ302に戻る。上記のステップ302〜305のループ処理を、ゲーム終了に至るまで繰り返し、ゲームが進行する。この間のゲームデータはすべてバッファ322に順次格納される。
【0026】
ステップ305でゲーム終了のときは、ステップ306で、引き続きゲームを続けるか否かを判別する。これは、プレイヤーにゲームを終了して良いかどうかを確認する処理である。ゲームを続ける場合(すなわち、ゲームを再開する場合)はステップ308に進み、続けない場合は、ステップ307でゲームオーバーの処理をした後終了する。
【0027】
ステップ308では、バッファポジション321の値を、現在値nから所定数xだけ戻った位置に設定する。これは、図2で説明したように、前回ゲーム終了した位置から、その位置からさかのぼって一番近い区切り位置まで、バッファポジション321の値nを戻す処理である。次にステップ309で、バッファポジション321の値nが指すバッファ322のゲームデータを読み出し、該ゲームデータに基づき、加工してゲーム画面を構成し直し再現する。さらに、ステップ310でバッファポジション321の値nをインクリメントし、ステップ311でバッファポジション321の値nが前回ゲーム終了時点の値と同じになったか否か(すなわち、図2(a)(b)でいうと、ポイント203に至ったか否か)を判別する。同じになっていなかったときは、ステップ309に戻ってゲームの再現を続ける。ステップ309〜311を繰り返すことにより、直前の区切り位置から前回ゲーム終了位置までのゲームの自動的な再現を行なうことができる。
【0028】
なお、ステップ309における「加工」とは、例えば、▲1▼早送りをしてゲームを高速に再現する、▲2▼プレイヤーが前回までのゲームプレイを回想するのに必要のないデータを簡略化し、またはゲームプレイを回想するのに有効なデータを挿入する、▲3▼継続してゲームプレイをするとき、ゲームの雰囲気を盛り上げるためのデータの挿入あるいは省略を行なう、などをいう。このような加工を行なうことにより、例えばロールプレイイングゲームで、あるアイテムをあちこちの場所を探して始めて見つけた場合でも、そのアイテムを見つけたところのみを再現し、あちこち探したところは再現を省略する、というようなことができる。また、ゲーム中でA→B→C→Dという経路を通ったことがゲームの流れの上で重要であるなら、その部分のみを再現し、その他の部分は省略して、プレイヤーが回想できる程度の必要最小限な流れのみ再現する、というようなこともできる。
【0029】
ステップ311でバッファポジション321の値nがゲーム終了時と同じ値になったときは、ゲームの再現が終わったということであるから、ステップ302に戻ってゲームを再開する。
【0030】
図3の処理例によれば、何らかの要因によりゲーム終了に至ったとき、プレイヤーがゲームを続けるのであれば、図2で説明したように所定の区切り位置からゲーム終了位置までを自動的に再現した後、再びゲームを再開することができる。したがって、プレイヤーは、ゲーム終了直前の操作を繰り返すことなくそこまでのゲームの流れを容易に把握でき、その上でゲーム終了位置からゲームを再開することができる。
【0031】
次に、外部メモリ装置を用いる処理手順例を説明する。上述の図3の処理手順では、RAM112上のバッファ322に格納したゲームデータをそのまま用いている。そのため、ゲーム装置の電源をオフしてしまうと、バッファ322のゲームデータは消失し、次に電源をオンしてそのゲームを再開しようとしても図2で説明したような再現は行なわれない。これに対し、次に説明する図4の処理手順では、バッファ322のゲームデータを外部メモリ装置に格納し、ゲーム終了の後、ゲーム装置の電源をオフし、次にゲーム装置の電源をオンしてそのゲームを再開する場合でも、図2(b)で説明したような再現を行なうことができる。ここで、外部メモリ装置とは、ゲーム装置本体の電源のオンオフとは関係なくデータを記憶しておける記憶装置のことであり、図1の外部記憶装置117や補助記憶装置104に相当する。
【0032】
図4において、ゲームがスタートすると、ステップ401で、外部メモリ装置に該当ゲームの記録データがあるか否かを判別する。記録データがある場合は、ステップ402で、外部メモリ装置からバッファ322にその記録データを読み込み、バッファポジション321の値nをその記録データの最後のゲームデータを指すように設定して、ステップ403に進む。ステップ401で記録データが無いときは、ステップ402をスキップして、ステップ403に進む。記録データとは、前回のゲームでバッファ322に格納したゲームデータであり、後述するステップ408で外部メモリ装置に書き込まれたデータである。
【0033】
次にステップ403で、ゲームの初期化を行なう。このゲームの初期化処理中では、図3のステップ308〜311で説明したのと同じ再現処理を行なうものとする。これにより、図2で説明したような所定の区切り位置から前回ゲーム終了した位置までの自動的な再現が行なわれる。再現が終わった時点では、バッファポジション321の値nは、バッファ322中の前回ゲーム終了した位置の次に位置づけられるものとする。すなわち、次にゲームデータを書き込むべき位置に設定されるということである。
【0034】
次のステップ404〜407の処理は、図3(a)のステップ302〜305の処理と同じである。ステップ404〜407の処理により、バッファ322にゲームデータを書き込みながら、ゲームが実行される。
【0035】
ステップ407でゲーム終了となったときは、ステップ408で、外部メモリにバッファ322の内容を書き込む。次にステップ409で、引き続きゲームを続けるか否かを判別する。ゲームを続ける場合(すなわち、ゲームを再開する場合)はステップ411に進み、続けない場合は、ステップ410でゲームオーバーの処理をした後終了する。ステップ409,410は、図3のステップ306,307と同じである。
【0036】
ゲームを続ける場合は、ステップ411〜414の処理を行なう。ステップ411〜414の処理は、図3(a)のステップ308〜311と同じであり、これらの処理により、電源をオフしないでゲームを続ける場合の図2で説明した再現処理が実行される。
【0037】
図4の処理例によれば、ゲーム終了後にゲーム装置本体の電源をオフした場合でも、再度ゲーム装置本体の電源をオンしてそのゲームを再開する際に、図2で説明したような前回ゲームの再現が行なわれる。
【0038】
なお、図4において、外部メモリへの記録データの書き込みおよび読み込みはプレイヤーの意思によって任意に行なうことができるようにしても良い。また、図2〜4で説明した方式では、バッファ322にゲームデータをすべて記憶していき、ゲーム再開時に、その記憶してあるゲームデータのうち再現する部分を取り出して再現するようにしているが、ゲームデータを記憶する際に、処理の区切り位置(図2の211〜215)からのゲームデータを記憶するようにしてもよい。そのためには、ゲームデータの記憶の際、所定の区切り位置を超えたときに、それ以前のゲームデータを捨てるようにすればよい。
【0039】
上記図2〜4で説明した方式では、区切り位置211〜215はあらかじめ決められた静的な位置であるが、この位置をプレイヤーが選択できるようにしてもよいし、長時間プレイヤーの操作がない場合にその位置を区切り位置とするなど、動的に区切り位置を設定するようにしてもよい。さらに、ゲーム終了した位置から所定分だけさかのぼった位置を区切り位置とすることも可能である。
【0040】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、ゲームを終了した後、再開する際に、ゲーム進行の流れの中の所定の区切り位置から前回ゲームが終了した位置までのゲーム画面を自動的に再現した後、前回ゲームが終了した位置からプレイヤーのコントロールによるゲームが再開するようにしているので、プレイヤーは前回ゲーム終了位置までのゲームの流れを容易に把握できる。ゲーム終了してから再開するまでに長い時間が開くと、プレイヤーはそれまでの状況を忘れてしまい、一時的にゲームプレイが不利になることがあるが、本発明によれば、それまでのゲームプレイを容易に思い出すことができ、再開後のゲームプレイでも無駄な行動をすることなくプレイ内容と関係のない不利益を被らずにゲームプレイを再開することができる。例えば、ロールプレイイングゲームなどでは、ゲーム再開時に、忘れていたそれまでのシナリオの流れを容易に思い出すことができ、無駄な行動をせずに済む。さらに、自動的にゲーム画面が再現されるので、プレイヤーは前回と同じ操作を行なわずに済む。また、所定の区切り位置から前回ゲーム終了位置までを再現するので、冗長に前回のすべての操作を自動的に再現することなく、プレイヤーがゲームの流れを把握するのに必要最小限な分だけ再現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム装置のハードウエア構成例を示す図
【図2】ゲームを終了したときの状況、およびそのゲームを再開するときの状況を示す模式図
【図3】ゲーム装置内部のメモリを用いた処理手順例を示すフローチャート、およびゲームデータを格納するバッファを示す図
【図4】外部メモリ装置を用いた処理手順例を示すフローチャート図
【符号の説明】
100…ゲーム装置本体、101…表示装置(CRT)、102…スピーカー(SP)、103…操作部、104…補助記憶装置、111…中央処理装置(CPU)、112…ランダムアクセスメモリ(RAM)、113…リードオンリメモリ(ROM)、114…ビデオRAM(VRAM)、115…画像制御部、116…音声合成部、117…外部記憶装置、118,119…入出力(I/O)制御部。
Claims (3)
- プレイヤーが操作するための操作手段と、ゲーム画面を表示するための表示手段とが接続されたゲーム装置であって、
ゲーム実行中に発生する各種のゲームデータを順次記憶する記憶手段と、
ゲームが終了した後、該ゲームを再開する際、ゲーム進行の流れの中の所定の区切り位置から前回ゲームが終了した位置までのゲームデータを前記記憶手段から読み出し、該読み出したゲームデータに基づいて自動的にゲーム画面を再現する手段と、
前記再現が終わった後、前回ゲームが終了した位置から、プレイヤーのコントロールによるゲームを再開する手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。 - プレイヤーが操作するための操作手段と、ゲーム画面を表示するための表示手段とが接続されたゲーム装置であって、
ゲーム実行中に発生する各種のゲームデータを記憶する記憶手段であって、ゲーム装置本体の電源がオフされた後も記憶内容が消失しないものと、
ゲームが終了した後、該ゲームを再開する際、ゲーム進行の流れの中の所定の区切り位置から前回ゲームが終了した位置までのゲームデータを前記記憶手段から読み出し、該読み出したゲームデータに基づいて自動的にゲーム画面を再現する手段と、
前記再現が終わった後、前回ゲームが終了した位置から、プレイヤーのコントロールによるゲームを再開する手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。 - プレイヤーが操作するための操作手段と、ゲーム画面を表示するための表示手段とが接続されたゲーム装置で実行するゲームプログラムを記憶した記憶媒体であって、
該ゲーム装置を、
ゲーム実行中に発生する各種のゲームデータを順次記憶する記憶手段と、
ゲームが終了した後、該ゲームを再開する際、ゲーム進行の流れの中の所定の区切り位置から前回ゲームが終了した位置までのゲームデータを前記記憶手段から読み出し、該読み出したゲームデータに基づいて自動的にゲーム画面を再現する手段と、
前記再現が終わった後、前回ゲームが終了した位置から、プレイヤーのコントロールによるゲームを再開する手段と
して機能させるためのプログラムを記憶したゲーム装置で読み取り可能な記憶媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP21590797A JP3731781B2 (ja) | 1997-07-26 | 1997-07-26 | ゲーム装置および該ゲーム装置に係るプログラムを記憶した記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP21590797A JP3731781B2 (ja) | 1997-07-26 | 1997-07-26 | ゲーム装置および該ゲーム装置に係るプログラムを記憶した記憶媒体 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH1142368A JPH1142368A (ja) | 1999-02-16 |
JP3731781B2 true JP3731781B2 (ja) | 2006-01-05 |
Family
ID=16680235
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP21590797A Expired - Lifetime JP3731781B2 (ja) | 1997-07-26 | 1997-07-26 | ゲーム装置および該ゲーム装置に係るプログラムを記憶した記憶媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3731781B2 (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008168080A (ja) * | 2007-01-15 | 2008-07-24 | Sega Corp | 障害復旧機能を有するゲーム装置 |
WO2010071070A1 (ja) * | 2008-12-16 | 2010-06-24 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム処理方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム |
Families Citing this family (18)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001038049A (ja) | 1999-07-30 | 2001-02-13 | Sega Corp | ゲーム装置 |
JP2004212895A (ja) * | 2003-01-08 | 2004-07-29 | Nec Corp | 教育支援システム及び方法並びに教育支援用プログラム |
JP3646171B2 (ja) * | 2003-07-22 | 2005-05-11 | コナミ株式会社 | ゲーム装置、プログラム及びコンピュータゲームシステムの制御方法 |
JP3659418B2 (ja) * | 2003-07-22 | 2005-06-15 | コナミ株式会社 | ゲーム装置、プログラム及びコンピュータゲームシステムの制御方法 |
JP2008011940A (ja) | 2006-07-03 | 2008-01-24 | Sony Computer Entertainment Inc | ゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法、及びゲーム装置 |
JP4869894B2 (ja) * | 2006-12-07 | 2012-02-08 | 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント | コンテンツ表示方法、コンテンツ表示装置、およびマルチプロセッサシステム |
JP4187768B2 (ja) * | 2007-03-20 | 2008-11-26 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、進行制御方法、および、プログラム |
JP4826923B2 (ja) * | 2008-05-02 | 2011-11-30 | 株式会社セガ | ゲーム装置 |
JP5189561B2 (ja) * | 2009-06-05 | 2013-04-24 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、プログラム |
JP5039096B2 (ja) * | 2009-07-22 | 2012-10-03 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、動作方法、ならびに、プログラム |
JP5357841B2 (ja) * | 2010-07-26 | 2013-12-04 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム |
EP2656889A4 (en) * | 2010-12-22 | 2015-01-28 | Capcom Co | COMPUTER DEVICE, CONTROL METHOD FOR COMPUTER DEVICES, AND RECORDING MEDIUM |
JP5214770B2 (ja) * | 2011-05-27 | 2013-06-19 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム制御装置、マッチング方法、プログラム |
JP5502026B2 (ja) * | 2011-06-07 | 2014-05-28 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム |
WO2013132802A1 (ja) * | 2012-03-05 | 2013-09-12 | 株式会社カプコン | ゲームプログラムおよびゲームシステム |
US20140302935A1 (en) * | 2013-04-04 | 2014-10-09 | DeNA Co. Ltd. | Turn timer system applied to a puzzle battle game |
US9878235B2 (en) * | 2013-06-07 | 2018-01-30 | Sony Interactive Entertainment Inc. | Transitioning gameplay on a head-mounted display |
WO2024180581A1 (ja) * | 2023-02-27 | 2024-09-06 | 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント | 情報処理装置および情報表示方法 |
-
1997
- 1997-07-26 JP JP21590797A patent/JP3731781B2/ja not_active Expired - Lifetime
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008168080A (ja) * | 2007-01-15 | 2008-07-24 | Sega Corp | 障害復旧機能を有するゲーム装置 |
WO2010071070A1 (ja) * | 2008-12-16 | 2010-06-24 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム処理方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム |
JP2010142270A (ja) * | 2008-12-16 | 2010-07-01 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム |
TWI396578B (zh) * | 2008-12-16 | 2013-05-21 | Konami Digital Entertainment | 遊戲裝置、遊戲處理方法、資訊記錄媒體以及程式 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPH1142368A (ja) | 1999-02-16 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP3731781B2 (ja) | ゲーム装置および該ゲーム装置に係るプログラムを記憶した記憶媒体 | |
US6955606B2 (en) | Game information storage medium and game system using the same | |
JP2742394B2 (ja) | ゲームプログラムおよびデータの読込み方法、ならびにこれを用いたゲーム装置 | |
JP3683632B2 (ja) | 家庭用テレビゲーム機 | |
EP1270049A2 (en) | Video game apparatus, game progress method and game progress program | |
US6535981B1 (en) | Information processing system | |
JP2007199944A (ja) | シミュレーション映像のダイジェストを表示制御するプログラム | |
KR19990025547A (ko) | 디스크 플레이어 제어장치 및 그 방법 | |
US6736728B2 (en) | Program for processing a live commentary, computer-readable recording medium on which such a program is recorded, and live commentary processing apparatus and method | |
TW503119B (en) | Information processing device, information processing method, and recording medium | |
JP4033427B2 (ja) | ゲーム装置及び情報記憶媒体 | |
US20010024975A1 (en) | Game processor and game information storage medium | |
US20030003998A1 (en) | Video game with additive translation dictionaries | |
JP4024993B2 (ja) | 候補キャラクターデータ登録方法、記録媒体及びビデオゲーム装置 | |
JP2000308755A (ja) | 画像表示方法、記録媒体及びビデオゲーム装置 | |
JPH05177057A (ja) | テレビゲーム装置 | |
JP3350773B2 (ja) | システム作動方法 | |
JPH09225142A (ja) | 画像合成方法及びゲーム装置 | |
JP2002306848A (ja) | 育成ゲーム進行制御プログラム、育成ゲーム進行制御方法及び育成ゲーム装置 | |
JP3757425B2 (ja) | テレビゲーム装置及びテレビゲーム制御方法 | |
JP3892817B2 (ja) | プログラム実行装置及び記憶媒体 | |
JPH11144090A (ja) | データ処理装置及びその処理方法並びに媒体 | |
JP3213040B2 (ja) | 画像データ合成装置 | |
JP2002320778A (ja) | ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム | |
JPH06309772A (ja) | 光ディスク応用装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20040408 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20050523 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20050721 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20050929 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20051006 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081021 Year of fee payment: 3 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081021 Year of fee payment: 3 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091021 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091021 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091021 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101021 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101021 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111021 Year of fee payment: 6 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111021 Year of fee payment: 6 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121021 Year of fee payment: 7 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121021 Year of fee payment: 7 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131021 Year of fee payment: 8 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R360 | Written notification for declining of transfer of rights |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360 |
|
R370 | Written measure of declining of transfer procedure |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
EXPY | Cancellation because of completion of term |