JP2000308755A - 画像表示方法、記録媒体及びビデオゲーム装置 - Google Patents
画像表示方法、記録媒体及びビデオゲーム装置Info
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- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
- Controls And Circuits For Display Device (AREA)
- Closed-Circuit Television Systems (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 リアルタイム性を特に強く要求されるアクシ
ョンゲームの戦闘場面において、外部記憶装置の読み取
りに伴う待ち時間の発生を防ぐことができる画面表示方
法、記録媒体及びビデオゲーム装置を提供すること。 【解決手段】 プレイヤーキャラクターの画像及びノン
プレイヤーキャラクターの画像を、少なくとも2種類以
上の切替可能な背景画像の中の1種類と共にビデオゲー
ム装置にて表示する際に、プレイヤーキャラクターが取
り得る複数の動作モードを予め定めて各動作モードに対
応する画像を準備し、動作モードのいずれかに対応する
プレイヤーキャラクターの画像及びノンプレイヤーキャ
ラクターの画像を、背景画像のいずれかと同時に表示す
る。特定の動作モードの開始から終了までの間は背景画
像の変更を制限する。
ョンゲームの戦闘場面において、外部記憶装置の読み取
りに伴う待ち時間の発生を防ぐことができる画面表示方
法、記録媒体及びビデオゲーム装置を提供すること。 【解決手段】 プレイヤーキャラクターの画像及びノン
プレイヤーキャラクターの画像を、少なくとも2種類以
上の切替可能な背景画像の中の1種類と共にビデオゲー
ム装置にて表示する際に、プレイヤーキャラクターが取
り得る複数の動作モードを予め定めて各動作モードに対
応する画像を準備し、動作モードのいずれかに対応する
プレイヤーキャラクターの画像及びノンプレイヤーキャ
ラクターの画像を、背景画像のいずれかと同時に表示す
る。特定の動作モードの開始から終了までの間は背景画
像の変更を制限する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲームプロ
グラム及びビデオゲーム装置におけるキャラクター及び
背景の表示に関し、特に、互いに異なる背景をもつシー
ン間をキャラクターが移動する際の画像表示に関する。
グラム及びビデオゲーム装置におけるキャラクター及び
背景の表示に関し、特に、互いに異なる背景をもつシー
ン間をキャラクターが移動する際の画像表示に関する。
【0002】
【従来の技術】ハードウェアの処理能力の向上に伴い、
ゲームソフト全般の画質は近年益々向上の一途を辿って
いる。一般に高画質化は画像データの肥大化を意味す
る。これは即ち、外部記憶装置からメモリにデータを転
送する際に、待ち時間が発生しやすくなることを意味す
る。
ゲームソフト全般の画質は近年益々向上の一途を辿って
いる。一般に高画質化は画像データの肥大化を意味す
る。これは即ち、外部記憶装置からメモリにデータを転
送する際に、待ち時間が発生しやすくなることを意味す
る。
【0003】このような待ち時間は、ゲームのプレイ結
果とプレイヤーのリアルタイムな反応との間に直接の関
係がないようなゲーム、例えば、ビデオゲームプログラ
ムとしての将棋・囲碁や、戦略級のシミュレーションゲ
ーム等ではあまり問題視されない。待ち時間がないに越
したことはないのは当然であるが、これらのゲームはそ
の性格上、多少の待ち時間があってもプレイ結果に直接
深刻な影響を及ぼさないからである。
果とプレイヤーのリアルタイムな反応との間に直接の関
係がないようなゲーム、例えば、ビデオゲームプログラ
ムとしての将棋・囲碁や、戦略級のシミュレーションゲ
ーム等ではあまり問題視されない。待ち時間がないに越
したことはないのは当然であるが、これらのゲームはそ
の性格上、多少の待ち時間があってもプレイ結果に直接
深刻な影響を及ぼさないからである。
【0004】これらのゲームに対して、所謂アクション
ゲームに代表されるような、プレイヤーのリアルタイム
な反応がゲームの結果に大きく影響を与えるようなタイ
プのゲームでは、待ち時間は入力操作のリズム感を崩す
原因となり、より直接的にプレイ結果に影響を及ぼして
しまうので、プレイヤーに大きなストレスを与えること
となる。
ゲームに代表されるような、プレイヤーのリアルタイム
な反応がゲームの結果に大きく影響を与えるようなタイ
プのゲームでは、待ち時間は入力操作のリズム感を崩す
原因となり、より直接的にプレイ結果に影響を及ぼして
しまうので、プレイヤーに大きなストレスを与えること
となる。
【0005】特に、近年の代表的な家庭用ビデオゲーム
装置は、記録媒体としてCD−ROM等の光学ディスク
を採用しているものが多いが、固定磁気ディスク装置の
ような他の外部記憶装置と比較した場合、光学ディスク
装置は読み取り速度が低いため、上述した問題がより顕
著に表れることになる。
装置は、記録媒体としてCD−ROM等の光学ディスク
を採用しているものが多いが、固定磁気ディスク装置の
ような他の外部記憶装置と比較した場合、光学ディスク
装置は読み取り速度が低いため、上述した問題がより顕
著に表れることになる。
【0006】例えば、現在の背景上から隣接する背景上
にキャラクターが移動したのに伴って、背景を変更する
場合を考える。仮に、キャラクターが移動する可能性の
ある方向の背景を全て、予め外部記憶装置から読み込ん
でおけば、キャラクターがどの方向に移動しても上述し
た待ち時間は発生しない。しかし、現在のゲームのよう
に高画質な背景画像を用いる場合、必然的に背景の画像
データは大きくなり、隣接する背景画像全てを限られた
RAM内に予め展開しておくことは不可能となる。その
結果、キャラクターを画面端部から先に移動させようと
するならば、外部記憶装置へのアクセスを伴う背景画像
間の切替が必要となる。
にキャラクターが移動したのに伴って、背景を変更する
場合を考える。仮に、キャラクターが移動する可能性の
ある方向の背景を全て、予め外部記憶装置から読み込ん
でおけば、キャラクターがどの方向に移動しても上述し
た待ち時間は発生しない。しかし、現在のゲームのよう
に高画質な背景画像を用いる場合、必然的に背景の画像
データは大きくなり、隣接する背景画像全てを限られた
RAM内に予め展開しておくことは不可能となる。その
結果、キャラクターを画面端部から先に移動させようと
するならば、外部記憶装置へのアクセスを伴う背景画像
間の切替が必要となる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】以上のような状況に鑑
み、本発明が解決しようとする課題は、特に、リアルタ
イム性を特に強く要求されるアクションゲームの戦闘場
面において、外部記憶装置の読み取りに伴う待ち時間の
発生を防ぐことができる画面表示方法、記録媒体及びビ
デオゲーム装置を提供することである。
み、本発明が解決しようとする課題は、特に、リアルタ
イム性を特に強く要求されるアクションゲームの戦闘場
面において、外部記憶装置の読み取りに伴う待ち時間の
発生を防ぐことができる画面表示方法、記録媒体及びビ
デオゲーム装置を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】このような課題を解決す
るため、本発明は以下のような画面表示方法、記録媒体
及びビデオゲーム装置を提供する。
るため、本発明は以下のような画面表示方法、記録媒体
及びビデオゲーム装置を提供する。
【0009】本発明は、プレイヤーキャラクターの画像
及びノンプレイヤーキャラクターの画像を、少なくとも
2種類以上の切替可能な背景画像の中の1種類と共にビ
デオゲーム装置にて表示する画像表示方法において、プ
レイヤーキャラクターが取り得る複数の動作モードを予
め定めると共に、各動作モードに対応する画像を準備す
る段階と、複数の動作モードのいずれかに対応するプレ
イヤーキャラクターの画像及びノンプレイヤーキャラク
ターの画像を、背景画像のいずれかと同時に表示する段
階と、複数の動作モードのうち予め定められた特定の動
作モードの開始から終了までの間、背景画像の変更を制
限する段階とを含むことを特徴とする画像表示方法を提
供する。この画像表示方法によれば、特定の動作モード
の間、背景画像の変更が制限されるので、特にリアルタ
イム性の強い操作をプレイヤーに要求するような動作モ
ードを特定の動作モードとして設定することにより、プ
レイヤーは記録媒体の読込時間に煩わされることなくゲ
ームに没頭することができる。
及びノンプレイヤーキャラクターの画像を、少なくとも
2種類以上の切替可能な背景画像の中の1種類と共にビ
デオゲーム装置にて表示する画像表示方法において、プ
レイヤーキャラクターが取り得る複数の動作モードを予
め定めると共に、各動作モードに対応する画像を準備す
る段階と、複数の動作モードのいずれかに対応するプレ
イヤーキャラクターの画像及びノンプレイヤーキャラク
ターの画像を、背景画像のいずれかと同時に表示する段
階と、複数の動作モードのうち予め定められた特定の動
作モードの開始から終了までの間、背景画像の変更を制
限する段階とを含むことを特徴とする画像表示方法を提
供する。この画像表示方法によれば、特定の動作モード
の間、背景画像の変更が制限されるので、特にリアルタ
イム性の強い操作をプレイヤーに要求するような動作モ
ードを特定の動作モードとして設定することにより、プ
レイヤーは記録媒体の読込時間に煩わされることなくゲ
ームに没頭することができる。
【0010】プレイヤーキャラクターの画像はプレイヤ
ーキャラクターが武器を携帯した姿を表示する画像であ
り、複数の動作モードは、プレイヤーキャラクターが武
器を使用して戦闘可能な状態を表す戦闘モード及びプレ
イヤーキャラクターが武器を携帯して移動する状態を表
す移動モードを含み、戦闘モードを特定の動作モードと
定めると、効果的である。
ーキャラクターが武器を携帯した姿を表示する画像であ
り、複数の動作モードは、プレイヤーキャラクターが武
器を使用して戦闘可能な状態を表す戦闘モード及びプレ
イヤーキャラクターが武器を携帯して移動する状態を表
す移動モードを含み、戦闘モードを特定の動作モードと
定めると、効果的である。
【0011】また、本発明は、プレイヤーキャラクター
の画像及びノンプレイヤーキャラクターの画像を、少な
くとも2種類以上の切替可能な背景画像の中の1種類と
共にビデオゲーム装置にて表示させる画像表示プログラ
ムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体にお
いて、プレイヤーキャラクターが取り得るとして予め定
められた複数の動作モードの夫々に対応する画像を格納
する領域と、複数の動作モードのいずれかに対応するプ
レイヤーキャラクターの画像及びノンプレイヤーキャラ
クターの画像を背景画像のいずれかと同時に表示する処
理と、複数の動作モードのうち予め定められた特定の動
作モードの開始から終了までの間での背景画像の変更を
制限する処理とをビデオゲーム装置に実行させる画像表
示プログラムを格納する領域とを有することを特徴とす
る記録媒体を提供する。この記録媒体に記録された画像
表示プログラムによれば、特定の動作モードの間、背景
画像の変更が制限されるので、特にリアルタイム性の強
い操作をプレイヤーに要求するような動作モードを特定
の動作モードとして設定することにより、プレイヤーは
記録媒体の読込時間に煩わされることなくゲームに没頭
することができる。
の画像及びノンプレイヤーキャラクターの画像を、少な
くとも2種類以上の切替可能な背景画像の中の1種類と
共にビデオゲーム装置にて表示させる画像表示プログラ
ムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体にお
いて、プレイヤーキャラクターが取り得るとして予め定
められた複数の動作モードの夫々に対応する画像を格納
する領域と、複数の動作モードのいずれかに対応するプ
レイヤーキャラクターの画像及びノンプレイヤーキャラ
クターの画像を背景画像のいずれかと同時に表示する処
理と、複数の動作モードのうち予め定められた特定の動
作モードの開始から終了までの間での背景画像の変更を
制限する処理とをビデオゲーム装置に実行させる画像表
示プログラムを格納する領域とを有することを特徴とす
る記録媒体を提供する。この記録媒体に記録された画像
表示プログラムによれば、特定の動作モードの間、背景
画像の変更が制限されるので、特にリアルタイム性の強
い操作をプレイヤーに要求するような動作モードを特定
の動作モードとして設定することにより、プレイヤーは
記録媒体の読込時間に煩わされることなくゲームに没頭
することができる。
【0012】背景画像の夫々の情報量をビデオゲーム装
置のビデオRAMの容量に基づいて定めることにより、
記録媒体の読込発生を抑制しつつ高画質の画像を表示す
ることができる。
置のビデオRAMの容量に基づいて定めることにより、
記録媒体の読込発生を抑制しつつ高画質の画像を表示す
ることができる。
【0013】プレイヤーキャラクターの画像はプレイヤ
ーキャラクターが武器を携帯した姿を表示する画像であ
り、複数の動作モードは、プレイヤーキャラクターが武
器を使用して戦闘可能な状態を表す戦闘モード及びプレ
イヤーキャラクターが武器を携帯して移動する状態を表
す移動モードを含み、戦闘モードを特定の動作モードと
定めると、効果的である。
ーキャラクターが武器を携帯した姿を表示する画像であ
り、複数の動作モードは、プレイヤーキャラクターが武
器を使用して戦闘可能な状態を表す戦闘モード及びプレ
イヤーキャラクターが武器を携帯して移動する状態を表
す移動モードを含み、戦闘モードを特定の動作モードと
定めると、効果的である。
【0014】このような画像表示プログラムはゲームプ
ログラムの一部に組み込まれると特に効果的である。ま
た、光学ディスクのような比較的長い読込時間を必要と
する記録媒体に特に有効である。
ログラムの一部に組み込まれると特に効果的である。ま
た、光学ディスクのような比較的長い読込時間を必要と
する記録媒体に特に有効である。
【0015】更に、これらの記録媒体はビデオゲーム装
置に内蔵されても構わない。
置に内蔵されても構わない。
【0016】
【発明の実施の形態】最初に、本発明に係るビデオゲー
ムプログラムを実行するのに好適なビデオゲーム装置1
00のハードウェア構成を説明する。ビデオゲーム装置
100は、光学ディスク等の記録媒体に格納されたゲー
ムプログラム及びデータを読み出して画像と音声をプレ
イヤーに対して出力する。プレイヤーはコントローラか
ら入力して操作する。
ムプログラムを実行するのに好適なビデオゲーム装置1
00のハードウェア構成を説明する。ビデオゲーム装置
100は、光学ディスク等の記録媒体に格納されたゲー
ムプログラム及びデータを読み出して画像と音声をプレ
イヤーに対して出力する。プレイヤーはコントローラか
ら入力して操作する。
【0017】図1を参照してビデオゲーム装置100の
構成の概略を説明する。ビデオゲーム装置100は、装
置全体の動作を制御する制御部110と、画像表示に関
する処理を行う画像処理部120と、音声出力に関する
処理を行う音声処理部130と、記録媒体からゲームプ
ログラム及び各種データを読み出す補助記憶制御部14
0と、プレイヤーの操作、ゲームの設定や進行状況等の
データの読み出し及び書き込み、その他データの入出力
を制御する通信制御部150と、以上の制御部110か
ら通信制御部150までを接続するメインバス160と
から構成される。
構成の概略を説明する。ビデオゲーム装置100は、装
置全体の動作を制御する制御部110と、画像表示に関
する処理を行う画像処理部120と、音声出力に関する
処理を行う音声処理部130と、記録媒体からゲームプ
ログラム及び各種データを読み出す補助記憶制御部14
0と、プレイヤーの操作、ゲームの設定や進行状況等の
データの読み出し及び書き込み、その他データの入出力
を制御する通信制御部150と、以上の制御部110か
ら通信制御部150までを接続するメインバス160と
から構成される。
【0018】次に、制御部110から通信制御部150
までの内部の構成を説明する。
までの内部の構成を説明する。
【0019】制御部110は、CPU111と、割り込
み制御、タイムコントロール、メモリコントロール、ダ
イレクトメモリアクセス(DMA)転送の制御等を行う
周辺デバイスコントローラ112と、RAMからなる主
記憶装置(メインメモリ)113と、メインメモリ11
3や画像処理部120、音声処理部130等を管理する
オペレーティングシステム(OS)等のプログラムを格
納するROM114とを備える。CPU111は、RO
M114に記憶されているOSを実行することにより装
置全体の制御を行う。また、CPU111は命令キャッ
シュとスクラッチパッドメモリを搭載し、実メモリの管
理も行う。
み制御、タイムコントロール、メモリコントロール、ダ
イレクトメモリアクセス(DMA)転送の制御等を行う
周辺デバイスコントローラ112と、RAMからなる主
記憶装置(メインメモリ)113と、メインメモリ11
3や画像処理部120、音声処理部130等を管理する
オペレーティングシステム(OS)等のプログラムを格
納するROM114とを備える。CPU111は、RO
M114に記憶されているOSを実行することにより装
置全体の制御を行う。また、CPU111は命令キャッ
シュとスクラッチパッドメモリを搭載し、実メモリの管
理も行う。
【0020】画像処理部120は、座標変換等の処理を
行う座標計算用コプロセッサからなるジオメトリトラン
スファエンジン(GTE)121と、CPU111から
の描画命令に従って描画を行うグラフィックスプロセッ
シングユニット(GPU)122と、GPU122によ
り描画された画像を記憶するフレームバッファ123
と、いわゆる離散コサイン変換などの直行変換がなされ
更に圧縮されて符号化された画像データを復号化する画
像デコーダ(MDEC)124と、ディスプレイ装置等
のビデオ出力部125とから構成される。
行う座標計算用コプロセッサからなるジオメトリトラン
スファエンジン(GTE)121と、CPU111から
の描画命令に従って描画を行うグラフィックスプロセッ
シングユニット(GPU)122と、GPU122によ
り描画された画像を記憶するフレームバッファ123
と、いわゆる離散コサイン変換などの直行変換がなされ
更に圧縮されて符号化された画像データを復号化する画
像デコーダ(MDEC)124と、ディスプレイ装置等
のビデオ出力部125とから構成される。
【0021】音声処理部130は、CPU111からの
指示に基づいて、音声を発生するサウンド再生処理プロ
セッサ(SPU)131と、CD−ROMから読み出さ
れた音声,楽音等のデータや音源データ等を記憶するサ
ウンドバッファ132と、SPU131によって発生さ
れる音声を出力する増幅器及びスピーカ等のサウンド出
力部133とから構成される。
指示に基づいて、音声を発生するサウンド再生処理プロ
セッサ(SPU)131と、CD−ROMから読み出さ
れた音声,楽音等のデータや音源データ等を記憶するサ
ウンドバッファ132と、SPU131によって発生さ
れる音声を出力する増幅器及びスピーカ等のサウンド出
力部133とから構成される。
【0022】補助記憶制御部140は、CD−ROMデ
ィスクに記録されたプログラム、データ等を再生するC
D−ROMドライブ装置143と、例えばエラー訂正
(ECC)符号が付加されて記録されているプログラ
ム、データ等を復号するデコーダ141と、CD−RO
Mドライブ装置143からの再生データを一時的に記憶
するCD−ROMバッファ142とから構成される。
ィスクに記録されたプログラム、データ等を再生するC
D−ROMドライブ装置143と、例えばエラー訂正
(ECC)符号が付加されて記録されているプログラ
ム、データ等を復号するデコーダ141と、CD−RO
Mドライブ装置143からの再生データを一時的に記憶
するCD−ROMバッファ142とから構成される。
【0023】通信制御部150は、メインバス160を
介してCPU111との通信の制御を行う通信制御デバ
イス151と、使用者からの指示を入力するコントロー
ラ152と、ゲームの設定等を記憶する読み書き可能な
記録媒体であるメモリカード153とを備えている。
介してCPU111との通信の制御を行う通信制御デバ
イス151と、使用者からの指示を入力するコントロー
ラ152と、ゲームの設定等を記憶する読み書き可能な
記録媒体であるメモリカード153とを備えている。
【0024】次に、ビデオゲーム装置100の動作の概
略を説明する。
略を説明する。
【0025】ビデオゲーム装置100の電源が投入され
ると、ROM114に記憶されているOSがCPU11
1で実行され、画像処理部120、音声処理部130等
がOSの制御下に入る。まずOSは装置全体に対して動
作確認等の初期化を実行した後、補助記憶制御部140
を制御して、CD−ROMドライブ装置143に格納さ
れたCD−ROMに記録されているゲームプログラムを
実行する。以後は、実行されたゲームプログラムとコン
トローラ152によるプレイヤーの入力とに応じ、CP
U111が画像処理部120、音声処理部130等を制
御して、ビデオ出力部125により画像を表示すると共
にサウンド出力部133により効果音・楽音等の音声を
出力する。ゲームを一時中断する場合は、ゲームの進行
状況がセーブデータとしてメモリカード153に書き込
まれる。中断されたゲームを再開する時は、このセーブ
データを読み込んで進行中のゲームの状態を再現する。
ると、ROM114に記憶されているOSがCPU11
1で実行され、画像処理部120、音声処理部130等
がOSの制御下に入る。まずOSは装置全体に対して動
作確認等の初期化を実行した後、補助記憶制御部140
を制御して、CD−ROMドライブ装置143に格納さ
れたCD−ROMに記録されているゲームプログラムを
実行する。以後は、実行されたゲームプログラムとコン
トローラ152によるプレイヤーの入力とに応じ、CP
U111が画像処理部120、音声処理部130等を制
御して、ビデオ出力部125により画像を表示すると共
にサウンド出力部133により効果音・楽音等の音声を
出力する。ゲームを一時中断する場合は、ゲームの進行
状況がセーブデータとしてメモリカード153に書き込
まれる。中断されたゲームを再開する時は、このセーブ
データを読み込んで進行中のゲームの状態を再現する。
【0026】次に、本発明の一実施の形態であるビデオ
ゲームについて説明する。以下で例示するビデオゲーム
は、プレイヤーキャラクター、ノンプレイヤーキャラク
ター及び背景を、斜め上から見下ろした画面を主に表示
して進行する。プレイヤーキャラクター及びノンプレイ
ヤーキャラクターは刀剣等の武器を携えており、武器を
使って戦闘を行う。卑近な表現を用いればいわゆるチャ
ンバラにより1(プレイヤーキャラクター)対多数(ノ
ンプレイヤーキャラクター)の戦闘が行われる。尚、本
明細書において、プレイヤーキャラクターはビデオゲー
ム装置の入力装置からの入力に応じて動作するキャラク
ター、ノンプレイヤーキャラクターはゲームプログラム
に予め定められた動作をするキャラクターである。
ゲームについて説明する。以下で例示するビデオゲーム
は、プレイヤーキャラクター、ノンプレイヤーキャラク
ター及び背景を、斜め上から見下ろした画面を主に表示
して進行する。プレイヤーキャラクター及びノンプレイ
ヤーキャラクターは刀剣等の武器を携えており、武器を
使って戦闘を行う。卑近な表現を用いればいわゆるチャ
ンバラにより1(プレイヤーキャラクター)対多数(ノ
ンプレイヤーキャラクター)の戦闘が行われる。尚、本
明細書において、プレイヤーキャラクターはビデオゲー
ム装置の入力装置からの入力に応じて動作するキャラク
ター、ノンプレイヤーキャラクターはゲームプログラム
に予め定められた動作をするキャラクターである。
【0027】ゲーム全体は複数のステージからなり、各
ステージが1つのストーリーを形成する。更に、各ステ
ージは複数のシーンから構成されている。各シーンは1
つのテーマに沿った背景を有し、背景画像の大きさはC
D−ROMドライブ143からの読込が1回だけで済む
ような大きさになっている。
ステージが1つのストーリーを形成する。更に、各ステ
ージは複数のシーンから構成されている。各シーンは1
つのテーマに沿った背景を有し、背景画像の大きさはC
D−ROMドライブ143からの読込が1回だけで済む
ような大きさになっている。
【0028】このような背景の中、プレイヤーキャラク
ターはコントローラ152による入力操作に応じて画面
内を移動する。プレイヤーキャラクターの動作モードに
は、武器を使用して戦闘可能な状態を表す戦闘モード
と、武器を携帯して移動する状態を表す移動モードとが
ある。プレイヤーキャラクターが日本刀を帯刀している
場合を例に説明すると、移動モードでは、プレイヤーキ
ャラクターは刀を鞘に納め、柄に手を掛けていない状態
を取り、一方、戦闘モードでは、プレイヤーキャラクタ
ーは多くの場合刀を鞘から抜いていつでも斬撃を繰り出
すことができる状態を取る。しかし、戦闘モードは即座
に攻撃を繰り出すことができる状態を表しているので、
プレイヤーキャラクターが所謂居合い抜きで戦闘を行う
場合は、柄に手が掛かっているものの刀身は鞘の中にあ
る。これらの動作モードの切替は、コントローラ152
の特定の押しボタンスイッチに割り振られ、プレイヤー
の入力操作に応じて実行される。
ターはコントローラ152による入力操作に応じて画面
内を移動する。プレイヤーキャラクターの動作モードに
は、武器を使用して戦闘可能な状態を表す戦闘モード
と、武器を携帯して移動する状態を表す移動モードとが
ある。プレイヤーキャラクターが日本刀を帯刀している
場合を例に説明すると、移動モードでは、プレイヤーキ
ャラクターは刀を鞘に納め、柄に手を掛けていない状態
を取り、一方、戦闘モードでは、プレイヤーキャラクタ
ーは多くの場合刀を鞘から抜いていつでも斬撃を繰り出
すことができる状態を取る。しかし、戦闘モードは即座
に攻撃を繰り出すことができる状態を表しているので、
プレイヤーキャラクターが所謂居合い抜きで戦闘を行う
場合は、柄に手が掛かっているものの刀身は鞘の中にあ
る。これらの動作モードの切替は、コントローラ152
の特定の押しボタンスイッチに割り振られ、プレイヤー
の入力操作に応じて実行される。
【0029】図2を参照して本発明にかかるビデオゲー
ムの背景の切替の手順の概略を説明する。プレイヤーキ
ャラクター(PC)の移動中(ステップ201)に予め
定められた背景を変更する条件が発生(ステップ20
2)すると、プレイヤーキャラクターの動作モードを判
定(ステップ203)する。ここで、背景を変更する条
件とは、例えば前述したシーンとシーンの境界部分にプ
レイヤーキャラクターが進入したか否かという条件であ
る。
ムの背景の切替の手順の概略を説明する。プレイヤーキ
ャラクター(PC)の移動中(ステップ201)に予め
定められた背景を変更する条件が発生(ステップ20
2)すると、プレイヤーキャラクターの動作モードを判
定(ステップ203)する。ここで、背景を変更する条
件とは、例えば前述したシーンとシーンの境界部分にプ
レイヤーキャラクターが進入したか否かという条件であ
る。
【0030】図3〜7を参照して、シーンとシーンの境
界部分における移動モードと戦闘モードの画面表示の相
違を説明する。尚、図3、4、6、7は移動前のシーン
であり、図5は移動後のシーンを表示している。
界部分における移動モードと戦闘モードの画面表示の相
違を説明する。尚、図3、4、6、7は移動前のシーン
であり、図5は移動後のシーンを表示している。
【0031】動作モードが移動モードの場合(図3)、
プレイヤーキャラクター301がシーン間の境界部分に
進入(図4)した後、隣接する次のシーンにプレイヤー
キャラクター301を更に移動させようとすると、CD
−ROMドライブ143が新たなシーンの背景画像のデ
ータをCD−ROMから読み込むため、データ読み込み
時間が発生する。そして、データの読み込みが終了した
後、次のシーンの背景と共にプレイヤーキャラクター3
01が表示される(図5)。
プレイヤーキャラクター301がシーン間の境界部分に
進入(図4)した後、隣接する次のシーンにプレイヤー
キャラクター301を更に移動させようとすると、CD
−ROMドライブ143が新たなシーンの背景画像のデ
ータをCD−ROMから読み込むため、データ読み込み
時間が発生する。そして、データの読み込みが終了した
後、次のシーンの背景と共にプレイヤーキャラクター3
01が表示される(図5)。
【0032】これに対して、動作モードが戦闘モードの
場合(図6)は、プレイヤーキャラクター301が境界
部分に進入(図7)し、更に画面左方向に移動しようと
してもシーンの切替を行わなず、背景は元のままとな
る。従って、CD−ROMの読み込み時間も発生しな
い。
場合(図6)は、プレイヤーキャラクター301が境界
部分に進入(図7)し、更に画面左方向に移動しようと
してもシーンの切替を行わなず、背景は元のままとな
る。従って、CD−ROMの読み込み時間も発生しな
い。
【0033】
【発明の効果】本発明によれば、プレイヤーキャラクタ
ーの動作モードに応じてプレイヤーキャラクターの移動
範囲を制限するので、ゲーム内で最も緊迫感の高い戦闘
の場面における外部記憶装置の読み込み発生を防ぐこと
ができる。これにより、ゲーム中の外部記憶装置の読込
発生に起因するプレイヤーのストレスを緩和・解消する
ことができるという効果を有する。
ーの動作モードに応じてプレイヤーキャラクターの移動
範囲を制限するので、ゲーム内で最も緊迫感の高い戦闘
の場面における外部記憶装置の読み込み発生を防ぐこと
ができる。これにより、ゲーム中の外部記憶装置の読込
発生に起因するプレイヤーのストレスを緩和・解消する
ことができるという効果を有する。
【0034】以上、本発明を実施の形態に基づいて説明
したが、本発明はこれに限定されるものではなく、当業
者の通常の知識の範囲内でその変更や改良が可能である
ことは勿論である。
したが、本発明はこれに限定されるものではなく、当業
者の通常の知識の範囲内でその変更や改良が可能である
ことは勿論である。
【図1】本発明に係るビデオゲームの実行に適したビデ
オゲーム装置の構成例を示す機能ブロック図である。
オゲーム装置の構成例を示す機能ブロック図である。
【図2】本発明の一実施の形態のビデオゲームの背景変
更の手順を説明するためのフローチャートである。
更の手順を説明するためのフローチャートである。
【図3】移動モードにおける画面の表示例である。
【図4】移動モードにおける画面の表示例である。
【図5】隣接するシーンに移動後の画面の表示例であ
る。
る。
【図6】戦闘モードにおける画面の表示例である。
【図7】戦闘モードにおける画面の表示例である。
100 ビデオゲーム装置 110 制御部 111 CPU 112 周辺デバイスコントローラ 113 メインメモリ 114 OS ROM 120 画像処理部 121 GTE 122 GPU 123 フレームバッファ 124 MDEC 130 音声処理部 131 SPU 132 サウンドバッファ 133 サウンド出力 140 補助記憶制御部 141 デコーダ 142 CD−ROMバッファ 143 CD−ROMドライブ 150 通信制御部 151 通信制御デバイス 152 コントローラ 153 メモリカード 160 メインバス 301 プレイヤーキャラクター 302 ノンプレイヤーキャラクター
Claims (9)
- 【請求項1】 プレイヤーキャラクターの画像及びノン
プレイヤーキャラクターの画像を、少なくとも2種類以
上の切替可能な背景画像の中の1種類と共にビデオゲー
ム装置にて表示する画像表示方法において、 前記プレイヤーキャラクターが取り得る複数の動作モー
ドを予め定めると共に、各動作モードに対応する画像を
準備する段階と、 前記複数の動作モードのいずれかに対応するプレイヤー
キャラクターの画像及び前記ノンプレイヤーキャラクタ
ーの画像を、前記背景画像のいずれかと同時に表示する
段階と、 前記複数の動作モードのうち予め定められた特定の動作
モードの開始から終了までの間、前記背景画像の変更を
制限する段階とを含むことを特徴とする画像表示方法。 - 【請求項2】 請求項1に記載の画像表示方法におい
て、前記背景画像の夫々の情報量は、前記ビデオゲーム
装置のビデオRAMの容量に基づいて定められることを
特徴とする画像表示方法。 - 【請求項3】 請求項1乃び2のいずれかに記載の画像
表示方法において、 前記プレイヤーキャラクターの画像は、前記プレイヤー
キャラクターが武器を携帯した姿を表示する画像であ
り、 前記複数の動作モードは、前記プレイヤーキャラクター
が前記武器を使用して戦闘可能な状態を表す戦闘モード
及び前記プレイヤーキャラクターが前記武器を携帯して
移動する状態を表す移動モードを含み、 前記戦闘モードを前記特定の動作モードと定めることを
特徴とする画像表示方法。 - 【請求項4】 プレイヤーキャラクターの画像及びノン
プレイヤーキャラクターの画像を、少なくとも2種類以
上の切替可能な背景画像の中の1種類と共にビデオゲー
ム装置にて表示させる画像表示プログラムを記録したコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体において、 前記プレイヤーキャラクターが取り得るとして予め定め
られた複数の動作モードの夫々に対応する画像を格納す
る領域と、 前記複数の動作モードのいずれかに対応するプレイヤー
キャラクターの画像及び前記ノンプレイヤーキャラクタ
ーの画像を前記背景画像のいずれかと同時に表示する処
理と、前記複数の動作モードのうち予め定められた特定
の動作モードの開始から終了までの間での前記背景画像
の変更を制限する処理とをビデオゲーム装置に実行させ
る画像表示プログラムを格納する領域とを有することを
特徴とする記録媒体。 - 【請求項5】 請求項4に記載の記録媒体において、前
記背景画像の夫々の情報量は、前記ビデオゲーム装置の
ビデオRAMの容量に基づいて定められることを特徴と
する記録媒体。 - 【請求項6】 請求項4及び5のいずれかに記載の記録
媒体において、 前記プレイヤーキャラクターの画像は、前記プレイヤー
キャラクターが武器を携帯した姿を表示する画像であ
り、 前記複数の動作モードは、前記プレイヤーキャラクター
が前記武器を使用して戦闘可能な状態を表す戦闘モード
及び前記プレイヤーキャラクターが前記武器を携帯して
移動する状態を表す移動モードを含み、 前記戦闘モードを前記特定の動作モードと定めることを
特徴とする記録媒体。 - 【請求項7】 請求項4乃至6のいずれかに記載の画像
表示プログラムを含むゲームプログラムを記録した記録
媒体。 - 【請求項8】 請求項4乃至7のいずれかに記載の光学
ディスク。 - 【請求項9】 請求項4乃至8のいずれかに記載の記録
媒体を内蔵したビデオゲーム装置。
Priority Applications (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11120756A JP2000308755A (ja) | 1999-04-27 | 1999-04-27 | 画像表示方法、記録媒体及びビデオゲーム装置 |
EP00108861A EP1048331A3 (en) | 1999-04-27 | 2000-04-26 | Method of switching background images in accordance with movement of characters, storage medium for storing programs, and video game device |
US09/559,469 US7001280B2 (en) | 1999-04-27 | 2000-04-26 | Method of switching background images in accordance with movement of characters, storage medium for storing programs, and video game device |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11120756A JP2000308755A (ja) | 1999-04-27 | 1999-04-27 | 画像表示方法、記録媒体及びビデオゲーム装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000308755A true JP2000308755A (ja) | 2000-11-07 |
Family
ID=14794222
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP11120756A Pending JP2000308755A (ja) | 1999-04-27 | 1999-04-27 | 画像表示方法、記録媒体及びビデオゲーム装置 |
Country Status (3)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US7001280B2 (ja) |
EP (1) | EP1048331A3 (ja) |
JP (1) | JP2000308755A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2006109487A1 (ja) | 2005-03-30 | 2006-10-19 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | キャラクタ制御装置、キャラクタ制御方法、記録媒体、ならびに、プログラム |
WO2007116748A1 (ja) | 2006-03-29 | 2007-10-18 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | 画像生成装置、キャラクタ外観変更方法、情報記録媒体、および、プログラム |
JP2009095490A (ja) * | 2007-10-17 | 2009-05-07 | Kyoraku Sangyo Kk | パチンコ遊技機 |
Families Citing this family (5)
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JP3808054B2 (ja) * | 2003-05-12 | 2006-08-09 | 任天堂株式会社 | ゲーム装置およびゲームプログラム |
US8724969B2 (en) * | 2005-05-23 | 2014-05-13 | Open Text S.A. | Method, system and computer program product for editing movies in distributed scalable media environment |
JP6099327B2 (ja) * | 2012-07-26 | 2017-03-22 | 任天堂株式会社 | 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法および情報処理システム |
CN110045827B (zh) | 2019-04-11 | 2021-08-17 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟环境中虚拟物品的观察方法、装置及可读存储介质 |
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USRE35314E (en) * | 1986-05-20 | 1996-08-20 | Atari Games Corporation | Multi-player, multi-character cooperative play video game with independent player entry and departure |
US4738451A (en) * | 1986-05-20 | 1988-04-19 | Atari Games Corporation | Multi-player, multi-character cooperative play video game with independent player entry and departure |
US5357604A (en) * | 1992-01-30 | 1994-10-18 | A/N, Inc. | Graphics processor with enhanced memory control circuitry for use in a video game system or the like |
US5368484A (en) * | 1992-05-22 | 1994-11-29 | Atari Games Corp. | Vehicle simulator with realistic operating feedback |
US6001017A (en) * | 1993-08-25 | 1999-12-14 | Sega Enterprises, Ltd. | Game device for displaying game input operations on the display |
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JP3187301B2 (ja) * | 1994-12-02 | 2001-07-11 | 株式会社ナムコ | ゲーム装置及び画像合成方法 |
TW266277B (en) * | 1994-12-31 | 1995-12-21 | Sega Of America Inc | Videogame system and methods for enhanced processing and display of graphical character elements |
JPH08194833A (ja) | 1995-01-17 | 1996-07-30 | Sega Enterp Ltd | 画像処理装置および画像処理方法 |
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US5769718A (en) * | 1996-05-15 | 1998-06-23 | Rieder; William R. | Video game apparatus and medium readable by a computer stored with video game program |
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-
1999
- 1999-04-27 JP JP11120756A patent/JP2000308755A/ja active Pending
-
2000
- 2000-04-26 US US09/559,469 patent/US7001280B2/en not_active Expired - Fee Related
- 2000-04-26 EP EP00108861A patent/EP1048331A3/en not_active Withdrawn
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WO2006109487A1 (ja) | 2005-03-30 | 2006-10-19 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | キャラクタ制御装置、キャラクタ制御方法、記録媒体、ならびに、プログラム |
US8182341B2 (en) | 2005-03-30 | 2012-05-22 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | Character control device, character control method, recording medium, and program |
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Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
US20020072417A1 (en) | 2002-06-13 |
EP1048331A2 (en) | 2000-11-02 |
EP1048331A3 (en) | 2005-03-09 |
US7001280B2 (en) | 2006-02-21 |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20010110 |