JPH08194833A - 画像処理装置および画像処理方法 - Google Patents

画像処理装置および画像処理方法

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JPH08194833A
JPH08194833A JP7005049A JP504995A JPH08194833A JP H08194833 A JPH08194833 A JP H08194833A JP 7005049 A JP7005049 A JP 7005049A JP 504995 A JP504995 A JP 504995A JP H08194833 A JPH08194833 A JP H08194833A
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JP
Japan
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background data
data
memory
image
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Application number
JP7005049A
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English (en)
Inventor
Kazuyuki Mukaida
和幸 向井田
Yoshiyuki Kumazaki
由幸 熊崎
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 CD−ROMを背景画像の生成に適用可能な
らしめ、変化に富んだ背景画像を生成する。 【構成】 TVゲーム機本体1aにCD−ROMドライ
ブ1fを接続する。CD−ROMドライブ1fとVRA
M303との間に、WORK RAM302を介在させ
る。VRAM303に、背景画像の表示およびスクロー
ルを行うVDP304を接続する。CD−ROMドライ
ブ1fから読み出された背景データは、WORK RA
M302に一時蓄えられる。そして、この背景データ
は、VRAM303に転送され、VDP304により表
示される。本発明によれば、WORK RAM302を
バッファメモリとして使用することにより、ゲーム展開
に合わせて背景画像を自由にスクロールさせることがで
きる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、画像装置に関し、詳し
くは光学的に読み取り可能なメモリ(例えば、CD−R
OM)を利用してゲーム機における背景画像の読み出し
および表示を行う画像処理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、ゲーム機器等の画像処理装置
は、キャラクタ等を表すデータと、背景を表すデータと
を別々に生成し、両者のデータを合成することによりゲ
ーム画面を表示している。キャラクタおよび背景を表す
データは、ゲームカートリッジ内のROMから供給され
ていた。
【0003】これらのデータのうち、背景を表すデータ
(背景データ)を図10を参照しながら説明する。背景
データは、セルデータとマップデータとにより構成され
ている。セルデータは、8×8もしくは16×16ドッ
トのデータよりなり、背景画像の一部分を表している。
また、各セルデータにはセルデータに固有のコードが付
されている。同図の(A)に、セルデータの一例を示
す。この図において、”0”のコードが付されたセルデ
ータは「空」の背景画像の一部を表し、”1〜3”のコ
ードが付されたセルデータは「山」の背景画像の一部を
表している。さらに、”4”のセルデータは「太陽」の
背景画像を表している。
【0004】マップデータは、各セルデータの配列を表
すデータである。すなわち、マップデータに従い各セル
データを配列することにより1画面分の背景画像が生成
される。マップデータの一例を同図の(B)に示す。こ
の図中の、番号は各セルデータに付されたコードを表し
ている。同図の(C)は、同図の(A)のセルデータお
よび同図の(B)のマップデータに基づき生成された背
景画像を表している。以上のように、マップデータに従
い各セルデータを組み合わせることにより、1画面分の
背景画像が生成される。画像処理装置は、この背景画像
にキャラクタを重ね合わせることにより、ゲーム画面を
TVモニタ等に表示する。また、この画像処理装置は、
マップデータを書き換えることにより、多様な背景画像
を生成することができる。一般に、シューティングゲー
ム等の同一ステージにおいては、セルデータを変更する
ことなく、マップデータのみを書き換えることにより、
種々の背景画像を生成していた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の画像処理装置にあっては、以下の問題が生じてい
た。第1に、例えばゲーム画面中の背景画像が単調にな
るという問題が生じていた。上述したように、セルデー
タおよびマップデータよりなる背景データは、ゲームカ
ートリッジに内蔵されたメモリ(ROM)に書き込まれ
ていた。ところが、ゲームカートリッジに内蔵可能なR
OMの容量は、現時点では数Mbyte〜数十Mbyt
eに過ぎない。また、このROMには、背景データを含
むアプリケーションソフトの全体が書き込まれる。この
ため、ROMに書き込み可能な背景データの容量には制
約があり、多くの種類のセルデータおよびマップデータ
を用意することができなかった。したがって、変化に富
んだ背景画像を作成することができず、ゲームは単調に
ならざるを得なかった。
【0006】第2に、大容量の光学的読み出しメモリか
ら背景データを読み出そうとした場合、背景画像を自由
にスクロールさせるのが困難であった。上述した問題を
解決する手段の一つとしてCD−ROM等のように大容
量の記憶メディアを用いることが考えられる。ところ
が、CD−ROMは大容量(約500〜600Mbyt
e)ではあるが、アクセススピードが遅い(シーク時間
400msec、データ転送時間300Kbyte/s
ec)という欠点を有している。このため、ゲームの進
行に同期させて背景画像をリアルタイムでスクロールさ
せるのは困難を伴う。例えば、ユーザがゲーム画面中の
キャラクタを操作している際に、新たな背景画像を表示
(背景画像をスクロール)する必要が生じたとする。と
ころが、CD−ROMの読み出し速度は遅いために、ゲ
ーム展開に合わせて即座に所望の背景画像を読み出すこ
とができないという問題が生じる。特に、ゲーム中のキ
ャラクタの動きに合わせて背景を左右(あるいは上下)
に自由にスクロールさせる必要のあるゲームにおいてC
D−ROMを適用するのは困難であった。
【0007】本発明は以上の課題に鑑みてなされたもの
であり、本発明の目的は、CD−ROMを背景画像の生
成に適用可能ならしめ、変化に富んだ背景画像を生成す
ることにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
上記第1の課題を解決するためのものであり、背景画像
を表す背景データが書き込まれた光学的読み出しメモリ
から背景データを読み出す読み出し手段と、読み出し手
段から順次転送された背景データに基づき画面上に背景
画像を順次表示することにより、画面上の背景画像を移
動させる背景画像移動手段とを有する画像処理装置であ
る。
【0009】請求項2記載の発明は、上記第1および第
2の課題を解決するためのものであり、上記読み出し手
段から転送された背景データを蓄えることが可能であ
り、かつ、上記光学的読み出しメモリよりもアクセスス
ピードの速いバッファメモリを有するとともに、上記背
景画像移動手段は、バッファメモリから順次転送された
背景データに基づき画面上に背景画像を順次表示するこ
とにより、画面上の背景画像を移動させる請求項1記載
の画像処理装置である。
【0010】請求項3記載の発明は、上記第1および第
2の課題を解決するためのものであり、上記バッファメ
モリは、読み出し手段から転送された背景データを蓄え
るワークメモリと、ワークメモリから転送された背景デ
ータを蓄えるとともに、上記背景画像移動手段に背景デ
ータを転送するビデオメモリとを有する請求項2記載の
画像処理装置である。
【0011】請求項4記載の発明は、上記第1および第
2の課題を解決するためのものであり、上記ビデオメモ
リに蓄えられた背景データのうち、表示対象となる背景
データのアドレスの前後に連続するそれぞれの背景デー
タのサイズが略等しくなるよう、上記ワークメモリから
上記ビデオメモリに背景データを転送するとともに、上
記ワークメモリに蓄えられた背景データのうち、上記ビ
デオメモリに蓄えられた背景データと同一の背景データ
のアドレスの前後に連続するそれぞれの背景データのサ
イズが略等しくなるよう、読み出し手段からワークメモ
リに背景データを転送する請求項3記載の画像処理装置
である。
【0012】請求項5記載の発明は、上記第1および第
2の課題を解決するためのものであり、上記バッファメ
モリは、カスケード接続された複数のワークメモリから
構成された請求項2記載の画像処理装置である。
【0013】請求項6記載の発明は、上記第1および第
2の課題を解決するためのものであり、上記背景データ
は、背景画像の移動方向に対して分割されていることを
特徴とする請求項1乃至請求項5のいずれかに記載の画
像処理装置である。
【0014】請求項7記載の発明は、上記第1および第
2の課題を解決するためのものであり、上記背景データ
は、背景画像の部分画像を表すセルデータと、景画像に
おけるセルデータの配列を表すマップデータとを有する
請求項1乃至請求項6のいずれかに記載の画像処理装置
である。
【0015】請求項8記載の発明は、上記第1の課題を
解決するためのものであり、背景画像を表す背景データ
が書き込まれた光学的読み出しメモリから背景データを
読み出し、読み出された背景データに基づき画面上に背
景画像を順次表示することにより、画面上の背景画像を
移動させる画像処理方法である。
【0016】請求項9記載の発明は、上記第1および第
2の課題を解決するためのものであり、背景画像を表す
背景データが書き込まれた光学的読み出しメモリから背
景データを読み出し、読み出された背景データを、上記
光学的読み出しメモリよりもアクセススピードの速いバ
ッファメモリに蓄え、このバッファメモリから順次転送
された背景データに基づき画面上に背景画像を順次表示
することにより、画面上の背景画像を移動させる画像処
理方法である。
【0017】請求項10記載の発明は、上記第1および
第2の課題を解決するたものものであり、上記バッファ
メモリに蓄えられた背景データのうち、表示対象となる
背景データのアドレスの前後に連続するそれぞれの背景
データのサイズが略等しくなるよう、上記光学的読み出
しメモリから上記バッファメモリに背景データを転送す
る請求項9記載の画像処理方法である。
【0018】
【作用】請求項1記載の発明において、読み出し手段
は、光学的読み出しメモリ(例えば、CD−ROM)か
ら背景データを読み出す。そして、背景画像移動手段
は、光学的読み出しメモリから順次読み出された背景デ
ータに基づき画面上に背景画像を順次表示することによ
り、画面上の背景画像を移動させる。一般に、光学的読
み出しメモリは膨大な記憶容量を有するため、光学的読
み出しメモリに多量の背景データを書き込むことができ
る。このため、本発明によれば、光学的読み出しメモリ
に書き込まれた背景データに基づき、変化に富んだ背景
画像を表示することが可能である。
【0019】請求項2記載の発明において、読み出し手
段は光学的読み出しメモリから背景データを読み出す。
読み出された背景データは、バッファメモリに一時蓄え
られる。そして、背景画像移動手段は、バッファメモリ
から順次転送された背景データに基づき画面上に背景画
像を順次表示することにより、画面上の背景画像を移動
させる。このように、アクセススピードの遅い光学的読
み出しメモリから読み出された背景データを、比較的に
アクセススピードの速いバッファメモリに蓄えることに
より、所望の背景画像を即座に表示することができる。
例えば、TVゲーム機に本発明を適用した場合、本発明
によれば、TVゲーム機等において、ゲーム画面中のキ
ャラクタ等の動きに合わせて背景画像を自由にスクロー
ルさせることが可能となる。
【0020】請求項3記載の発明において、読み取り手
段から転送された背景データはワークメモリに転送さ
れ、さらにこの背景データはビデオメモリに転送され
る。そして、背景画像移動手段は、ビデオメモリから順
次転送された(読み出された)背景データに従い背景画
像を移動させながら表示する。このように、バッファメ
モリを2段階にすることにより、光学的読み出しメモリ
およびバッファメモリのアクセススピードの相違を無理
なく吸収することができる。
【0021】請求項4記載の発明において、ビデオメモ
リに蓄えられた背景データのうち、表示対象となる背景
データのアドレスの前後に連続するそれぞれの背景デー
タのサイズが略等しくなるよう、ワークメモリからビデ
オメモリに背景データを転送する。また、ワークメモリ
に蓄えられた背景データのうち、ビデオメモリに蓄えら
れた背景データと同一の背景データのアドレスの前後に
連続するそれぞれの背景データのサイズが略等しくなる
よう、読み出し手段からワークメモリに背景データを転
送する。すなわち、ビデオメモリおよびワークメモリに
おいて、表示対象となる背景データの前後には、略同容
量の背景データがバッファとして蓄えられる。このた
め、背景画像を正逆両方向にスクロールさせた場合にお
いても、所望の背景画像を即座に表示することが可能と
なる。
【0022】請求項5記載の発明において、カスケード
接続された複数のワークメモリを用いてバッファメモリ
を構成することにより、光学的読み出しメモリおよびバ
ッファメモリのアクセススピードの相違を無理なく吸収
することができる。
【0023】請求項6記載の発明にあっては、背景デー
タは、背景画像の移動方向に対して分割されている。例
えば、本実施例に係る「短冊」、「束」のように、背景
データを分割することにより、背景画像の移動(スクロ
ール)に従い、分割された背景データを順に転送するこ
とができる。
【0024】請求項7記載の発明において、背景データ
は、背景画像の部分画像を表すセルデータと、このセル
データの配列を表すマップデータとにより構成されてい
る。このため、背景画像をビットマップにより表示する
場合に比較して、背景データの容量を圧縮することが可
能となる。
【0025】請求項8記載の発明において、背景画像を
表す背景データが書き込まれた光学的読み出しメモリか
ら背景データを読み出す。そして、読み出された背景デ
ータに基づき画面上に背景画像を順次表示することによ
り、画面上の背景画像を移動させる。本発明によれば、
大容量の光学的読み出しメモリに背景データを記録する
ことにより、変化に富んだ背景画像を表示することが可
能となる。
【0026】請求項9記載の発明において、背景画像を
表す背景データが書き込まれた光学的読み出しメモリか
ら背景データを読み出し、読み出された背景データをバ
ッファメモリに蓄える。そして、バッファメモリから順
次転送された背景データに基づき画面上に背景画像を順
次表示することにより、画面上の背景画像を移動させ
る。このように、アクセススピードの遅い光学的読み出
しメモリから読み出された背景データを、比較的にアク
セススピードの速いバッファメモリに蓄えることによ
り、所望の背景画像を即座に表示することができる。
【0027】請求項10記載の発明において、バッファ
メモリに蓄えられた背景データのうち、表示対象となる
背景データのアドレスの前後に連続するそれぞれの背景
データのサイズが略等しくなるよう、光学的読み出しメ
モリからバッファメモリに背景データを転送する。これ
により、背景画像を正逆両方向にスクロールさせた場合
においても、所望の背景画像を即座に表示することが可
能となる。
【0028】
【実施例】以下、本発明の一実施例を図面を参照しなが
ら説明する。
【0029】(本実施例の構成)図1は本発明の一実施
例に係る画像処理装置(TVゲーム機)の外観図であ
る。この図において、符号1aは、TVゲーム機本体を
示している。このTVゲーム機本体1a前面には2つの
コネクタ1bが設けられており、これらのコネクタ1b
にはゲーム操作用のPAD1cがケーブル1dを介して
接続されている。また、TVゲーム機本体1a上部に
は、ROMカートリッジ接続用のカートリッジI/F1
e、CD−ROM読み取り用のCD−ROMドライブ1
fが設けられている。TVゲーム機本体1a背面には、
図示されていないが、ビデオ出力端子およびオーディオ
出力端子が設けられている。TVゲーム機側のビデオ出
力端子はビデオケーブルを介してTV受像機1g側のビ
デオ入力端子に接続され、TVゲーム機側のオーディオ
出力端子はオーディオケーブルを介してTV受像機1g
側のオーディオ入力端子に接続されている。このような
TVゲーム機において、ユーザがCD−ROMをCD−
ROMドライブ1fに装着することにより、TV受像機
1gに映し出された画面を見ながらゲームを行うことが
できる。
【0030】図2はTVゲーム機本体1aおよびCD−
ROMドライブ1fを表すブロック図である。CD−R
OMドライブ1fは、CD−ROM201から背景デー
タ(セルデータおよびマップデータ)を含むゲームプロ
グラムを読み出すためのものであるまた、ゲーム機本体
1aはCD−ROMから読み出されたデータに基づきゲ
ーム等を実行するものである。
【0031】先ず、この図のCD−ROMドライブ1f
の構成を説明する。スピンドルモータ201は、CD−
ROM201の読み出し線速度が一定となるよう、CD
−ROMを回転させるものである。光ピックアップ20
2は、レーザをCD−ROM200上のピットに向けて
照射する半導体レーザと、ピットにおいて反射したレー
ザ光を検出するフォトダイオードとを備えて構成されて
いる。サーボ回路203は、スピンドルモータ201の
回転サーボ、フォーカスサーボ、トラッキングサーボ、
スキューサーボ等を行う制御回路である。
【0032】復調回路204は、EFM(Eight to Fou
rteen Midulation)により変調されたピットのデータを
復調する機能を備えている。復調後のデータは、デ・イ
ンターリーブ回路205によってCIRC(Cross Inte
rleaved Reed-Solomon Code)のインターリーブが解か
れる。CIRCエラー訂正回路206は、復調後のデー
タに対する誤り検出および誤り訂正を行うものである。
シンク検出回路207は、データ中のシンクデータ(同
期信号)を検出する回路である。CD−ROMに書き込
まれたゲームプログラムは、シンクデータにより区切ら
れているため、シンクデータを検出することにより、最
小単位(約2Kbyte)のデータブロック(セクタ)
を探し出すことが可能である。シンク検出回路207か
ら出力されたデータは、インターフェース208を介し
てTVゲーム機本体1aに出力される。また、このイン
ターフェース208は、TVゲーム機本体1fから出力
されたコマンドデータを受け取る機能を備えている。
【0033】続いて、TVゲーム機本体1aの構成につ
いて説明する。インターフェース301は、CD−RO
Mドライブ1fに対してデータの入出力を行うためのも
のである。すなわち、CPU300からインタフェース
301を介してCD−ROMドライブ1fに対してコマ
ンドデータを出力すると、CD−ROMドライブ1fか
ら背景データ等がインターフェース301に転送され
る。
【0034】WORK RAM302は、ゲームプログ
ラム中の背景データを蓄えるバッファメモリである。W
ORK RAM302に蓄えられた背景データは必要に
応じてVRAM303に転送される。VRAM303
は、画面表示用の背景データを保持するためのビデオ用
メモリである。本実施例においては、WORK RAM
302の容量は700〜800Kbyteに設定され、
VRAM303の容量は128Kbyteに設定されて
いる。WORK RAM302、VRAM303は、と
もにダイナミック型のメモリであり、そのアクセス速度
は非常に早い(数十nsec)ものである。このよう
に、アクセス速度の遅いCD−ROMの背景データをW
ORK RAM302に一時蓄えることにより、WOR
K RAM302からVRAM303に即座に背景デー
タを転送することが可能となる。
【0035】VDP(Video Display Processor)30
5は、CD−ROMから読み出されたゲームプログラム
に従いゲーム画面中のキャラクタ(スプライト)の画像
を表示するためのものである。VDP304は、VRA
M303に書き込まれた背景データに基づき、背景画像
のスクロールを行うものである。また、このVDP30
4は、VDP305によって生成されたキャラクタの画
像を背景画像に重ね合わせる機能を備えている。エンコ
ーダ306は、VDP304から出力されたゲーム画像
を、NTSC等のテレビジョン規格に準拠した映像信号
に変換するためのものである。すなわち、ゲーム画像の
明るさを表す輝度信号(Y)に、色成分を表すクロマ信
号(C)および水平、垂直同期信号が重畳される。エン
コーダ306から出力された映像信号はTV受像機1g
に送出され、TV受像機1gにゲーム画面が表示され
る。
【0036】CPU300は、ゲームプログラムに基づ
き、インターフェース301、WORK RAM30
2、VRAM303、VDP304、VDP305、I
/O307等の動作の制御を行うものである。また、I
/O307はPAD1cから出力されたデータをCPU
300に転送する機能を備えている。なお、I/O30
7には、PAD1cの他、ジョイスティック等の周辺機
器を接続することも可能である。
【0037】図3は、CD−ROM200、WORK
RAM302、VRAM303のメモリ構成の概念図で
ある。ここで、背景画像33を16ドットの幅で縦に分
割し、この分割された部分画像を表す背景データを1短
冊の背景データと呼ぶこととする。また、8短冊分の背
景データを、1束の背景データと呼ぶこととする。この
ように、複数短冊分の背景データを背景データは、上述
したように、8×8ドット(若しくは16×16ドッ
ト)のセルデータと、セルデータの配列を表すマップデ
ータとにより構成されている。したがって、本実施例に
係る背景データは、背景画像のスクロール方向に対して
1短冊毎に分割されている。これにより、背景画像の移
動(スクロール)に従い、分割された背景データを順に
転送することができ、CD−ROMに書き込まれた膨大
な背景データをスクロールに合わせて表示することが可
能となる。
【0038】CD−ROM200には、背景データが1
束毎に記録されている。そして、この1束の背景データ
は、複数セクタに亘って書き込まれている。但し、1束
の背景データが記録されるセクタ数は、背景画像によっ
て異なる。例えば、「空」を表す背景画像においては、
少ない種類のセルを用いて「空」を表現することができ
るため、1束の背景データの容量は少なくなる。したが
って、このような場合には、1束の背景データは比較的
に少ないセクタに収められる。なお、複数の短冊をまと
めて1束として(1つのファイルとして)CD−ROM
に記録することにより、CD−ROMドライブ1fがC
D−ROM上のファイルを検索する回数を低減すること
ができる。この結果、CD−ROMから背景データを検
索する時間を短縮することが可能となる。
【0039】WORK RAM302には、複数束の背
景データが一時蓄えられる。CD−ROM200からW
ORK RAM302には、背景データが1束毎に転送
される。但し、1束の背景データの転送は、1Vd(1
Vdは垂直走査期間(16.6msec)を表す)に2〜3セク
タ毎に分割して行われる(図7参照)。したがって、1
束の背景データの転送が完了するまでに、約20Vdの
時間を要する。このように、1束の背景データを分割し
て読み込むことにより、CPU300による表示処理が
妨げられるのを防止できる。また、このWORK RA
M302は、いわゆるリングバッファを形成している。
したがって、WORK RAM302に背景データを順
次転送し、WORK RAM302における転送先アド
レスが最後尾に達した場合には、最後尾のアドレスに続
いて先頭アドレスから背景データが格納される。
【0040】VRAM303は、1画面分の背景データ
を格納するために必要なメモリ容量よりも大きなメモリ
容量を有している。なお、1画面分の背景データは、上
述したように背景画像の内容によって変動するため、1
画面分の背景データが最大取り得るであろうメモリ容量
を考慮してVRAM303のメモリ容量を設定するのが
望ましい。
【0041】また、このVRAM303には、WORK
RAM302から背景データが1短冊毎に転送され
る。1短冊の背景データの転送は、2〜3VBLANK(VB
LANKは垂直走査帰線消去期間を表す)に分割して行われ
る(図8参照)。このVRAM303は、WORK R
AM302と同様にリングバッファを形成している。例
えば、VDP304が背景画像を右から左にスクロール
させるに従い、VRAM303のうち実際に画面に表示
されるメモリアドレス(以下、「表示アドレス」とい
う)はVRAM303の最後尾のアドレスに向けて順次
移動する。そして、表示アドレスがVRAM303の最
後尾に達すると、表示アドレスはVRAM303の先頭
アドレスに戻る。一方、背景画像を逆方向にスクロール
させた場合には、表示アドレスはVRAM303の先頭
アドレスに向けて移動する。
【0042】(本実施例の作用)続いて、本実施例に係
るTVゲーム機の作用を、図4〜図9を参照しながら説
明する。図4は、本実施例に係るTVゲーム機の作用を
表すメインフローチャートである。また、図9は、同ゲ
ーム機の作用を表すタイミングチャートである。TVゲ
ーム機の電源オンまたはリセットがなされると、CPU
300は、WORK RAM302、VRAM303を
クリアするとともに、CD−ROMからWORK RA
M302、VRAM303へ背景データの転送を行う
(S1)。続いて、CPU300は、アプリケーション
プログラムに従いゲーム処理を行う(S2)。すなわ
ち、CPU300は、ユーザによるPAD1cの操作内
容に基づき、背景画像をスクロールさせる。例えば、シ
ューティングゲーム等において、ユーザがPAD1cを
操作し、ゲーム画面中の戦闘機を右方向に移動させよう
としたとする。すると、CPU300は背景画像の移動
方向および移動距離を算出し、CD−ROMからWOR
K RAM302、あるいは、WORK RAM302
からVRAM303への背景データの転送要求を発生さ
せる(S3)。
【0043】次に、CPU300は、S3において発生
した転送要求に従いCD−ROMドライブ1fから背景
データを読み出し、この背景データをWORK RAM
302に転送する(S4)。この後、CPU300は垂
直帰線消去期間Vblk(図9参照)まで待機し(S
5)、表示位置の移動処理を行う(S6)。すなわち、
CPU300がVDP304に所定のコマンドを与える
ことにより、VDP304によるVRAM303の表示
開始アドレスが変更される(S6)。これにより、ディ
スプレイ1g上の背景画像が所定方向に移動する。ま
た、CPU300は、S3において発生した転送要求に
従い、WORK RAM302からVRAM303へ背
景データを転送する(S7)。この後、CPU300は
S2に戻り、S2〜S7の処理を繰り返し実行する。な
お、以上のメインフローチャートにおいて、S2〜S4
の処理は垂直表示期内Vdisp(図9)に行われ、S5〜
S7の処理は垂直帰線期間Vblk(図9)に行われる。
【0044】続いて、上記初期化処理(S1)を図5に
示されたフローチャートを参照しながら詳細に説明す
る。
【0045】この図において、先ず、CPU300は、
CD−ROMドライブ1fに所定のコマンドデータを送
信し、最初に表示しようとする背景画像の背景データを
CD−ROMから読み出す。読み出された背景データ
は、WORK RAM302に蓄えられる(S10
1)。さらに、CPU300は、WORK RAM30
2からVRAM303へ背景データを転送する(S10
2)。VDP304は、VRAM303に蓄えられた背
景データに基づき背景画像を生成する。すなわち、VD
P304は、マップデータに従いセルデータを配列する
とともに、VDP303によって生成されたキャラクタ
の画像を背景画像に重ね合わせる。そして、エンコーダ
306は、VDP304から出力された背景画像の信号
をNTSCの映像信号に変換する。この映像信号はTV
受像機に送出され、キャラクタ画像とともに背景画像が
表示される(S103)。
【0046】図6は、上記スクロール処理(S3)の詳
細を表すフローチャートである。この図に示されたフロ
ーチャートにおいて、VDP304は、ゲーム進行に伴
いVRAM303における表示アドレスを移動する(S
201)。すなわち、CPU300がVDP304に所
定のパラメータ(スクロール方向、スクロール量等)を
与えると、VDP303は、VRAM304の読み出し
開始アドレスを移動し、読み出された背景データに基づ
き背景画像を生成する。このように読み出し開始アドレ
スを移動することにより、TV受像機に表示された背景
画像をスクロールさせることができる。
【0047】続いて、CPU300は、VRAM303
の余裕がないか否か、すなわち、VRAM303のう
ち、表示中の背景データの左右いずれかの背景データの
容量(短冊数)が少なくなったか否かを判断する(S2
02)。例えば、VRAM303のうち、表示中の背景
データの右方向に十分な短冊数の背景データがある場合
(S202でNO)には、図4のメインフローに復帰す
る。一方、背景画像を右方向に移動させることによっ
て、VRAM303のうち、表示中の背景データの右方
向の短冊数が少なくなった場合には(S202でYE
S)、S203以降の処理が実行される。
【0048】S203において、CPU300はVRA
M303領域の解放および確保を行う。例えば、表示中
の背景データの右方向の短冊数が少なくなった場合に
は、この背景データの左方向のメモリ領域の一部を解放
する。VRAM303はリングバッファであるため、背
景データの左方向のメモリ領域を一部解放することによ
り、背景データの右方向のメモリ領域が増加したことに
なる。そして、CPU300は、確保されたVRAM3
03のメモリ領域に、WORK RAM302から短冊
毎に背景データを転送する(S204)。これにより、
表示中の背景データはVRAM303に格納された背景
データの略中央に位置するようになる。すなわち、VR
AM303において、表示中の背景データの左右には略
等しい容量(短冊数)の背景データが格納される。
【0049】次に、CPU300は、WORK RAM
302の余裕がないか否か、すなわち、WORK RA
M302のうち、VRAM303に重なり合うメモリ領
域(VRAM303に格納された背景データと同一の背
景データが格納されたメモリ領域)の左右いずれかの背
景データの容量(束)が少なくなったか否かを判断する
(S205)。例えば、WORK RAM302のう
ち、VRAM303に重なり合うメモリ領域の左右に十
分な束数の背景データがある場合(S205でNO)に
は、図示されていないメインフローに戻る。一方、WO
RK RAM302のうち、VRAM303に重なり合
うメモリ領域の左右いずれかの束数が少なくなった場合
には(S205でYES)、S206以降の処理が実行
される。
【0050】S206において、CPU300は、WO
RK RAM302のうち、VRAM303と重なり合
うメモリ領域の左右いずれかのメモリ領域を解放する
(S206)。例えば、背景画像をスクロールすること
により、WORK RAM302からVRAM303に
背景画像を転送した結果、WORK RAM302のう
ち、VRAM303と重なり合うメモリ領域の左右いず
れかのメモリ領域が少なくなったとする。この場合に
は、CPU300は、CD−ROMドライブ1fに所定
のコマンドを送信し、CD−ROMからWORK RA
M302に背景データを束毎に転送する(S207)。
以上の処理の後、CPU300の処理はメインフロー
(S4)に戻る。
【0051】図7は、メインフローチャート(図4)中
のWORK RAM→VRAM転送処理(S7)の詳細
を示すサブルーチンである。このサブルーチンにおい
て、先ず、CPU300は、現在のVRAM動作モード
を調べる。VRAM動作モードの種類としては、転送を
待機中であることを表す”待機モード”、セルデータの
転送を表す”セルデータ転送モード”、マップデータの
転送を表す”マップデータ転送モード”の3種類があ
る。S301の判断の結果、VRAM動作モードが待機
モードであるとCPU300が判断した場合には、S3
02以降の処理が実行される。すなわち、CPU300
は、背景データをWORK RAM302からVRAM
303に転送する必要があるか否かを判断する(S30
2)。背景データを転送する必要がない場合(S302
でNO)にはCPU300は上述したスクロール処理
(図5)のフローチャートに戻る。一方、背景データを
転送する必要がある場合(S302でYES)にはCP
U300はVRAM動作モードをセルデータ転送モード
に遷移させた後(S303)、メインフローチャート
(図4)に戻る。
【0052】続いて、スクロール処理のフローチャート
が実行され、さらにS204(WORK RAM→VR
AM転送処理)のサブルーチンが実行されたとする。こ
のとき、VRAM動作モードはセルデータ転送モードで
あるため(S301)、S304以降の処理が実行され
る。すなわち、CPU300は、WORK RAM30
2からVRAM303にセルデータを短冊毎に転送し
(S304)、VRAM動作モードをマップデータ転送
モードに遷移させる(S305)。この後、CPU30
0はメインフローチャート(図4)に戻る。
【0053】再度、スクロール処理中のS204(WO
RK RAM→VRAM転送処理)のサブルーチンが実
行された場合には、VRAM動作モードはマップデータ
転送モードであるため(S301)、S306以降の処
理が実行される。CPU300は、WORK RAM3
02からVRAM303にマップデータを短冊毎に転送
し(S306)、VRAM動作モードを待機モードに遷
移させる。この後、CPU300はスクロール処理に戻
る。以上により、WORK RAM302からVRAM
303への背景データの転送が終了する。
【0054】図8は、メインフローチャート(図4)中
のWORK RAM→VRAM転送処理(S7)の詳細
を表すフローチャートである。このサブルーチンにおい
て、先ず、CPU300は、現在のWORK RAM動
作モードを調べる(S401)。RAM動作モードの種
類は、CD−ROMからWORK RAM302への背
景データの転送を待機中であることを表す”待機モー
ド”、CD−ROMからWORK RAM302への背
景データの転送を表す”転送モード”の2種類がある。
WORK RAM動作モードが待機モードであるとCP
U300が判断した場合には(S401)、S402以
降の処理が実行される。
【0055】S402において、CPU300は、CD
−ROMドライブ1fにコマンドデータを送信する。C
D−ROMドライブ1fは、読み出そうとする背景デー
タが書き込まれているセクタを探し出し(S403)、
背景データをCD−ROMからWORK RAM302
に転送する準備をする(S404)。そして、CPU3
00はWORK RAM動作モードを転送モードに遷移
した後(S405)、メインフローチャート(図4)に
戻る。
【0056】再度、スクロール処理中のS207(WO
RK RAM→VRAM転送処理)のサブルーチンが実
行されたとする。このとき、WORK RAM動作モー
ドは転送モードであるため、S410以降の処理が実行
される。S410において、CPU300は、CD−R
OMドライブ1fからWORK RAM302に1束の
背景データのうちの2〜3セクタ分の背景データを転送
する。この後、CPU300は、1束分の背景データの
転送が終了したか否かを判断する(S411)。1束の
背景データの転送が終了していない場合(S411でN
O)には、CPU300はメインフローチャート(図
4)に戻る。
【0057】次に、S207のサブルーチンが実行され
た場合には、未だWORK RAM動作モードは転送モ
ードのままであるため、S410以降の処理が実行され
る。すなわち、CPU300は、1束の背景データのう
ちの2〜3セクタ分の背景データをCD−ROMからW
ORK RAM302に転送し(S410)、スクロー
ル処理に戻る。以下、同様にして、S207のサブルー
チンが実行され、1束の背景データが2〜3セクタ毎に
転送される。このように、1束の背景データを、2〜3
セクタ毎に分割して転送する理由は、CPU300が長
時間連続して転送処理を行うことにより画像処理に支障
が生じるのを防止するためである。
【0058】1束の背景データの転送が終了すると(S
411でYES)、CPU300はWORK RAM動
作モードを待機モードに遷移させ(S412)、メイン
フローチャートに戻る。したがって、次にメインフロー
チャートが実行された場合には、S402以降の処理が
実行される。
【0059】図9に、本実施例に係るTVゲーム機の動
作タイミングチャートを表す。詳しくは、同図は、スク
ロール処理(図6のフローチャート)、背景画像の移動
処理、WORK RAM→VRAM転送処理(図7のフ
ローチャート)、CD−ROM→WORK RAM転送
処理(図8のフローチャート)の各動作タイミングを表
している。
【0060】この図の垂直表示期間(Vdisp)内におい
て、背景画像のスクロール処理(A、図4のS3、図6
のS201)によって背景画像の移動指示がなされたと
する。すると、CPU300は垂直帰線消去期間(Vbl
k)まで待機し(図4のS5)、VDP304は表示位
置の移動処理を行う(A1、図4のS6)。また、CP
U300は、WORK RAM→VRAM転送処理(図
4のS7)においてWORK RAM302からVRA
M303に背景データのうちのセルデータを転送する
(A2、図7のS304)。次サイクルのWORK R
AM→VRAM転送処理(図4のS7)においては、C
PU300は背景データのうちのマップデータの転送要
求を行う(A3、図7のS306)。すなわち、背景デ
ータが、セルデータとマップデータとに分割されてWO
RK RAM302からVRAM303に転送される。
【0061】さらに、CPU300は、垂直表示期間
(Vdisp)内のCD−ROM→WORK RAM転送処
理(図4のS4)において、1束の背景データのうちの
2〜3セクタ分の背景データをWORK RAM302
に転送する(A4、図8のS410)。以下、同様にC
D−ROM→WORK RAM転送処理(図4のS4)
が実行される毎に、2〜3セクタ分の背景データが転送
される(A4〜An)。以上により、1束の背景データ
がCD−ROMからWORK RAM302に転送され
る。
【0062】同図のB、B1、B2、B3は、背景画像
の移動によって、WORK RAM302からVRAM
303への背景データの転送のみが発生した場合のタイ
ミングチャートを表している。すなわち、スクロール処
理中において背景画像の移動指示がなされた場合(B、
図4のS3、図6のS201)には、VDP304は背
景画像のスクロールを行う(B1、図4のS6)。ま
た、CPU300は、WORK RAM→VRAM転送
処理(図4のS7)においてWORK RAM302か
らVRAM303に背景データのうちのセルデータを転
送する(B2、図7のS304)。次のスクロール処理
中のS204のサブルーチンにおいては、CPU300
は背景データ中のマップデータの転送を行う(B3、図
7のS306)。
【0063】同図のC、C1は、背景画像の移動によっ
て、CD−ROM、WORK RAM、VRAM間にお
いて背景データの転送が行われなかった場合のタイミン
グチャートを表している。すなわち、同図のC、C1
は、背景画像の移動のみが生じた場合のタイミングチャ
ートである。VRAM303のうち、表示中の背景デー
タの左右に等しい短冊数(容量)の背景データがあり
(S202でNO)、かつ、WORK RAM302の
うち、VRAM303に重なり合うメモリ領域の左右に
略等しい束数(容量)の背景データがある場合には(S
205でNO)、背景データの転送は行われない。この
ような場合には、図9に示されるように背景画像のスク
ロールのみが実行される(C1)。
【0064】以上述べたように、本実施例に係るTVゲ
ーム機においては、大きなメモリ容量を有するCD−R
OMに背景データを書き込むことにより、極めて変化に
富んだ背景画像を生成することができる。また、CD−
ROMから読み出された背景データをアクセスピードの
速いバッファメモリ(WORK RAM等)に蓄えるこ
とにより、ゲーム展開に合わせて背景画像を自由にスク
ロールさせることが可能となる。
【0065】なお、本発明は、上述した実施例に限定さ
れることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において
実施可能である。例えば、VRAM303のメモリ容量
をWORK RAM302の容量分だけ増加させ、CD
−ROMからVRAM303に直接背景データを転送し
てもよい。これにより、VRAM303に、従来のVR
AM303の機能に加えてWORK RAMの機能を持
たせることができ、WORK RAM303を不要とす
ることが可能となる。また、WORK RAM302を
複数用意し、WORK RAM302をカスケード接続
してもよい。このように、複数段のバッファメモリを用
いることにより、CD−ROM、ビデオメモリ303等
のそれぞれのアクセススピードの相違を無理なく吸収す
ることができる。
【0066】また、スクロール方向は、画面の横方向に
限定されることなく、画面の縦方向、あるいは、縦横の
両方向であってもよい。
【0067】
【発明の効果】以上説明してきたように、本発明によれ
ば、以下の効果を達成することが可能である。
【0068】第1に、より変化に富んだ背景画像を表示
することが可能となる。一般に、光学的読み出しメモリ
(例えば、CD−ROM)は記憶容量は極めて大きい。
このため、膨大な記憶容量を有する光学的読み出しメモ
リ(例えば、CD−ROM)に多量の背景データを書き
込むことにより、より変化に富んだ背景画像を表示する
ことが可能である。例えば、本発明をTVゲーム機に適
用した場合には、広大かつ変化に富んだスクロール画面
を実現することができる。
【0069】第2に、アクセススピードの遅い光学的読
み出しメモリを用いながら、ゲーム展開に合わせて背景
画像を移動(スクロール)させることが可能となる。一
般に、CD−ROM等の光学的読み出しメモリは、大き
な記憶容量を有するが、アクセススピードは比較的に遅
い。本発明にあっては、光学的読み出しメモリから読み
出された背景データを、比較的にアクセススピードの速
いバッファメモリ(WORK RAM等)に蓄えること
により、所望の背景データを即座に読み出すことが可能
となる。これにより、光学的読み出しメモリに書き込ま
れた膨大な背景データを利用可能ならしめるとともに、
ゲーム展開に合わせて背景画像を自由にスクロールさせ
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例に係る画像処理装置の外観図
である。
【図2】本発明の一実施例に係る画像処理装置のブロッ
ク図である。
【図3】本発明の一実施例に係るデータ構造の概念図で
ある。
【図4】本発明の一実施例に係る画像処理装置の動作を
表すメインフローチャートである。
【図5】本発明の一実施例に係る画像処理装置の動作を
表すフローチャートである。
【図6】本発明の一実施例に係る画像処理装置の動作を
表すフローチャートである。
【図7】本発明の一実施例に係る画像処理装置の動作を
表すフローチャートである。
【図8】本発明の一実施例に係る画像処理装置の動作を
表すフローチャートである。
【図9】本発明の一実施例に係る画像処理装置の動作を
説明するためのタイミングチャートである。
【図10】従来の画像処理装置を説明するための図であ
る。
【符号の説明】
1f CD−ROMドライブ(読み出し手段) 200 CD−ROM(光学的読み出しメモリ) 302 WORK RAM(ワークメモリ、バッファメ
モリ) 303 VRAM(ビデオメモリ、バッファメモリ) 304 VDP(背景画像移動手段)

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 背景画像を表す背景データが書き込まれ
    た光学的読み出しメモリから背景データを読み出す読み
    出し手段と、 読み出し手段から順次転送された背景データに基づき画
    面上に背景画像を順次表示することにより、画面上の背
    景画像を移動させる背景画像移動手段とを有する画像処
    理装置。
  2. 【請求項2】 上記読み出し手段から転送された背景デ
    ータを蓄えることが可能であり、かつ、上記光学的読み
    出しメモリよりもアクセススピードの速いバッファメモ
    リを有するとともに、 上記背景画像移動手段は、バッファメモリから順次転送
    された背景データに基づき画面上に背景画像を順次表示
    することにより、画面上の背景画像を移動させる請求項
    1記載の画像処理装置。
  3. 【請求項3】 上記バッファメモリは、 読み出し手段から転送された背景データを蓄えるワーク
    メモリと、 ワークメモリから転送された背景データを蓄えるととも
    に、上記背景画像移動手段に背景データを転送するビデ
    オメモリとを有する請求項2記載の画像処理装置。
  4. 【請求項4】 上記ビデオメモリに蓄えられた背景デー
    タのうち、表示対象となる背景データのアドレスの前後
    に連続するそれぞれの背景データのサイズが略等しくな
    るよう、上記ワークメモリから上記ビデオメモリに背景
    データを転送するとともに、 上記ワークメモリに蓄えられた背景データのうち、上記
    ビデオメモリに蓄えられた背景データと同一の背景デー
    タのアドレスの前後に連続するそれぞれの背景データの
    サイズが略等しくなるよう、読み出し手段からワークメ
    モリに背景データを転送する請求項3記載の画像処理装
    置。
  5. 【請求項5】 上記バッファメモリは、カスケード接続
    された複数のワークメモリから構成された請求項2記載
    の画像処理装置。
  6. 【請求項6】 上記背景データは、背景画像の移動方向
    に対して分割されていることを特徴とする請求項1乃至
    請求項5のいずれかに記載の画像処理装置。
  7. 【請求項7】 上記背景データは、背景画像の部分画像
    を表すセルデータと、背景画像におけるセルデータの配
    列を表すマップデータとを有する請求項1乃至請求項6
    のいずれかに記載の画像処理装置。
  8. 【請求項8】 背景画像を表す背景データが書き込まれ
    た光学的読み出しメモリから背景データを読み出し、 読み出された背景データに基づき画面上に背景画像を順
    次表示することにより、画面上の背景画像を移動させる
    画像処理方法。
  9. 【請求項9】 背景画像を表す背景データが書き込まれ
    た光学的読み出しメモリから背景データを読み出し、 読み出された背景データを、上記光学的読み出しメモリ
    よりもアクセススピードの速いバッファメモリに蓄え、 このバッファメモリから順次転送された背景データに基
    づき画面上に背景画像を順次表示することにより、画面
    上の背景画像を移動させる画像処理方法。
  10. 【請求項10】 上記バッファメモリに蓄えられた背景
    データのうち、表示対象となる背景データのアドレスの
    前後に連続するそれぞれの背景データのサイズが略等し
    くなるよう、上記光学的読み出しメモリから上記バッフ
    ァメモリに背景データを転送する請求項9記載の画像処
    理方法。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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EP1048331A3 (en) * 1999-04-27 2005-03-09 Konami Co., Ltd. Method of switching background images in accordance with movement of characters, storage medium for storing programs, and video game device
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