JP3808054B2 - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents

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    • A63F13/92Video game devices specially adapted to be hand-held while playing

Description

【0001】
【産業上の利用分野】
この発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、複数の場面があり、かつ、それぞれの場面においてディスプレイに表示する表示画面より大きな背景画像をスクロールさせることによってディスプレイに表示させる、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、ある場面(ステージ)でプレイヤオブジェクトが土管などの出入口に入ると、異なる場面に切り替わるゲーム装置があった。この種の従来のゲーム装置では、異なる場面に切り替わったとき、プレイヤオブジェクトは、表示画面上で常に同じ位置に表示されていた。そして、たとえば、切替後、プレイヤによる操作無しに自動的に、切替前の場面でプレイヤオブジェクトが入口に入るときの進行方向へ表示画面をスクロールさせたり、あるいは、切替後、プレイヤによる操作があるまで切替後の画面位置を維持し、操作があったときその操作の方向へ表示画面をスクロールさせたりしていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
従来技術では、場面切替前の進行方向等に拘らず、切替後に常に一定の表示画面を表示していたので、プレイヤは切替後の進行方向が分かり難いという問題があった。さらに、切替後の表示画面においてプレイヤの進もうとしている方向側の表示領域が狭くなっている場合等には、進行方向側の地形や敵等について得られる情報が少ないので、プレイヤは、進行方向に何があるのかが分からず、プレイし辛いという問題があった。そして、切替後に何の操作も無いのに表示画面がスクロールされるのは不自然であり違和感があった。また、プレイヤによる操作を受けてその操作方向にスクロールさせる場合でも、操作前には一定の画面が表示されているだけなので、上述のように、プレイヤは切替後の進行方向が分かり難く、またプレイし辛いという問題があった。
【0004】
それゆえに、この発明の主たる目的は、進行すべき方向が分かり易く、しかも進行方向に何があるか分かり易くて、プレイし易い画面表示を行える、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】
第1の発明(請求項1にかかる発明)は、プレイヤに複数の場面においてゲームプレイを行わせ、かつ、それぞれの場面においてディスプレイに表示する表示画面より大きな背景画像をスクロールさせることによってディスプレイに表示させてプレイするゲーム装置である。このゲーム装置は、操作手段、プレイヤオブジェクト発生手段、表示背景画像発生手段、位置検出手段、場面切替手段、進行方向検出手段、調整手段、および表示データ発生手段を備える。このゲーム装置では、操作手段はプレイヤによって操作される。プレイヤオブジェクト発生手段は、操作手段からの操作入力に基づいて動作するプレイヤオブジェクトを発生させる。表示背景画像発生手段は、プレイヤオブジェクトの動きに基づいてスクロール表示する表示背景画像を発生させる。位置検出手段は、プレイヤオブジェクトのゲーム世界における位置を検出する。場面切替手段は、少なくとも位置検出手段によってプレイヤオブジェクトが所定の位置に存在することが検出されたときに、ある場面から他の場面にゲームの場面を切り替える。進行方向検出手段は、場面切替手段による切替後の場面におけるプレイヤオブジェクトに対する操作入力に応じて検出する。調整手段は、進行方向検出手段によって検出された進行方向と、切替後の場面におけるプレイヤオブジェクトの位置データとに基づいて、切替後の場面の示画面の位置を進行方向側の表示領域が大きくなるように設定する。そして、表示データ発生手段は、場面切替手段によって場面が切り替えられたとき、調整手段によって調整された表示画面の位置に基づいて、プレイヤオブジェクト発生手段によって発生されたプレイヤオブジェクトと表示背景画像発生手段によって発生された表示背景画像とを含む表示画面をディスプレイに表示するための表示データを発生する。
【0007】
請求項2は、請求項1に従属するゲーム装置であって、進行方向検出手段は、検出された進行方向を、切替後のプレイヤオブジェクトの進行方向として設定する。
【0009】
請求項は、請求項1または2に従属するゲーム装置であって、切替後の場面における進行方向ごとに対応してあらかじめ設定されている画面位置調整のための調整位置データを記憶する調整位置データ記憶手段をさらに備える。調整手段は、進行方向検出手段によって検出された進行方向に対応する調整位置データを用いて、表示画面の位置の設定をする。
【0010】
請求項は、請求項に従属し、調整位置データ記憶手段は、進行方向検出手段によって検出される複数の進行方向それぞれに応じて、表示画面内においてプレイヤオブジェクトが表示されるべき位置の範囲を決める調整位置データを記憶する。そして、調整手段は、切替後の場面におけるプレイヤオブジェクトの位置データが、その進行方向に対応した調整位置データで決められる範囲に含まれていないとき、表示画面の位置を該プレイヤオブジェクトが該範囲に含まれる位置に定する。
【0011】
請求項は、請求項に従属し、調整位置データ記憶手段は、進行方向に応じて、それぞれ表示画面の進行方向と逆側端部の位置を示す第1データと、表示画面の略中央の位置を示す第2データとからなる調整位置データを記憶する。
【0012】
第2の発明(請求項にかかる発明)は、プレイヤによって操作される操作手段を備えていて、複数の場面においてゲームプレイを行わせ、かつ、それぞれの場面においてディスプレイに表示する表示画面より大きな背景画像をスクロールさせることによってディスプレイに当該表示画面を表示させてプレイするゲーム装置に実行させるゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置を、プレイヤオブジェクト発生手段、表示背景画像発生手段、位置検出手段、場面切替手段、進行方向検出手段、調整手段、および表示データ発生手段として機能させる。プレイヤオブジェクト発生手段は、操作手段からの操作入力に基づいて動作するプレイヤオブジェクトを発生させる。表示背景画像発生手段は、プレイヤオブジェクトの動きに基づいてスクロール表示する表示背景画像を発生させる。位置検出手段は、プレイヤオブジェクトのゲーム世界における位置を検出する。場面切替手段は、少なくとも位置検出手段によってプレイヤオブジェクトが所定の位置に存在することが検出されたときに、ある場面から他の場面にゲームの場面を切り替える。進行方向検出手段は、場面切替手段による切替後の場面におけるプレイヤオブジェクトの進行方向を切替前の場面におけるプレイヤオブジェクトに対する操作入力に応じて検出する。調整手段は、進行方向検出手段によって検出された進行方向と、切替後の場面におけるプレイヤオブジェクトの位置データとに基づいて、切替後の場面の表示画面の表示位置を進行方向側の表示領域が大きくなるよう設定する。表示データ発生手段は、場面切替手段によって場面が切り替えられたとき、調整手段によって調整された表示画像の位置に基づいて、プレイヤオブジェクト発生手段によって発生されたプレイヤオブジェクトと表示背景画像発生手段によって発生された表示背景画像とを含む表示画面をディスプレイに表示するための表示データを発生する。
【0014】
請求項は、請求項6に従属するゲームプログラムであって、進行方向検出手段は、検出された進行方向を、切替後のプレイヤオブジェクトの進行方向として設定する
【0016】
請求項は、請求項ないしのいずれかに従属するゲームプログラムであって、ゲーム装置を、切替後の場面における進行方向ごとに対応してあらかじめ設定されている画面調整位置のための調整位置データを記憶する調整位置データ記憶手段としてさらに機能させる。調整手段は、進行方向検出手段によって検出された進行方向に対応する調整位置データを用いて、表示画面の位置の設定をする。
【0017】
請求項は、請求項8に従属するゲームプログラムであって、調整位置データ記憶手段が、進行方向検出手段によって検出される複数の進行方向それぞれに応じて、表示画面内においてプレイヤオブジェクトが表示されるべき位置の範囲を決める調整位置データを記憶するよう機能させる。そして、調整手段が、切替後の場面におけるプレイヤオブジェクトの位置データが、その進行方向に対応した調整位置データで決められる範囲に含まれていないとき、表示画面の位置を該プレイヤオブジェクトが該範囲に含まれる位置に定するよう機能させる。
【0018】
請求項10は、請求項に従属するゲームプログラムであって、調整位置データ記憶手段が、進行方向に応じて、それぞれ表示画面の進行方向と逆側端部の位置を示す第1データと、表示画面の略中央の位置を示す第2データとからなる調整位置データを記憶するよう機能させる。
【0019】
【作用】
請求項1では、ゲーム装置(10:実施例で相当する参照符号。以下同じ。)は、複数の場面においてゲームプレイを行わせ、かつ、それぞれの場面においてディスプレイ(16)に表示する表示画面(104)より大きな背景画像(104)をスクロールさせることによってディスプレイに表示させてゲームをプレイする。このゲーム装置では、操作手段(18−30,32)はプレイヤによって操作される。プレイヤオブジェクト発生手段(40,62c,S5)は、操作手段からの操作入力に基づいて動作するプレイヤオブジェクト(108)を発生させる。背景画像発生手段(40,64a,S1,S13)は、プレイヤオブジェクトの動きに基づいてスクロール表示する表示背景画像を発生させる。位置検出手段(40,62a,S19)は、プレイヤオブジェクトのゲーム世界における位置を検出する。場面切替手段(40,64c,S21)は、少なくとも位置検出手段によってプレイヤオブジェクトが所定の位置に存在することが検出されたときに、ある場面から他の場面に場面を切り替える。ここで、所定の位置は、たとえば場面切替のための入口(112)の位置またはその近傍等であってよい。進行方向検出手段(40,62b,S31,S39,S43−S49,S53)は、場面切替手段による切替後の場面におけるプレイヤオブジェクトの進行方向を切替前の場面におけるプレイヤオブジェクトに対する操作入力に応じて検出する。調整手段(40,64c,S61−S65,S71−S73,S107−S113)は、進行方向検出手段によって検出された進行方向と、切替後の場面におけるプレイヤオブジェクトの位置データとに基づいて、切替後の場面の表示画面の位置を進行方向側の表示領域が大きくなるように設定する。そして、表示データ発生手段(40,66,68,S9−S11,S15)は、場面切替手段によって場面が切り替えられたとき、調整手段によって調整された表示背景画像の位置に基づいて、プレイヤオブジェクト発生手段によって発生されたプレイヤオブジェクトと表示画像発生手段によって発生された表示背景画像とを含む表示画面をディスプレイに表示するための表示データを発生する。
【0020】
したがって、この発明によれば、場面が切り替えられるとき、切替後の場面における進行方向が検出され、検出された進行方向に基づいて表示画面の位置が調整されるので、その進行方向が反映された表示画面を生成して表示することができる。したがって、進行すべき方向が簡単に把握され、しかも、進行方向に何があるかが分かり易い表示画面を表示でき、プレイヤがプレイし易い画面表示を行うことができる。
また、調整手段は、切替後の場面における進行方向側の表示領域をより大きくするように、表示画面の位置を調整する。この場合には、進行すべき方向が分かり易くなるとともに、たとえば地形や敵等のような進行方向側から得られる情報を増やすことができるので、プレイヤとっては次にすべき操作の判断を容易に行うことができ、さらに切替後のプレイをプレイし易くなる。
【0021】
請求項2では、進行方向検出手段(S43−S47,S53−S57)は、検出された進行方向を、切替後のプレイヤオブジェクトの進行方向として設定する。の場合、切替後の場面の状況に合った進行方向が反映された表示画面を生成できる。
【0023】
請求項では、調整手段は、進行方向検出手段によって検出された進行方向に対応した、いずれかの調整位置データを用いて、表示画面の位置を調整する
【0024】
請求項では、調整位置データ記憶手段は、進行方向検出手段によって検出される複数の進行方向それぞれに応じて、表示画面内においてプレイヤオブジェクトが表示されるべき位置の範囲を決める調整位置データを記憶する。そして、調整手段は、切替後の場面におけるプレイヤオブジェクトの位置データが、その進行方向に対応した調整位置データで決められる範囲に含まれていないとき、表示画面の位置が該プレイヤオブジェクト該範囲に含む位置になるように設定する。これにより、より進行すべき方向が分かり易くなるとともに、プレイヤとってはより次にすべき操作の判断を容易に行うことができ、さらに切替後のプレイをプレイし易くなる。
【0025】
請求項では、調整位置データ記憶手段は、進行方向に応じて、それぞれ表示画面の進行方向と逆側端部の位置を示す第1データと、表示画面の略中央の位置を示す第2データとからなる調整位置データを記憶する。この場合、より進行すべき方向がより分かり易くなる
【0027】
請求項10でも、請求項1−5と同様に、進行すべき方向が簡単に把握され、しかも進行方向に何があるかが分かり易い表示画面を表示でき、プレイヤがプレイし易い画面表示を行うことができる。
【0028】
【発明の効果】
この発明によれば、場面が切り替えられるとき、切替後の場面における進行方向が反映された表示画面を表示することができる。したがって、進行すべき方向が分かり易く、しかも、進行方向に何があるかが分かり易い表示画面を表示でき、プレイヤがプレイし易い画面表示を行うことができる。
【0029】
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【0030】
【実施例】
図1に示すこの実施例のゲーム装置10は、ゲーム機12およびゲーム機12に接続されるカートリッジ14を含む。ゲーム機12は、たとえばゲームボーイアドバンス(GAMEBOY ADVANCE:商品名)のような携帯ゲーム機等が適用され得る。なお、ゲーム装置10は携帯ゲーム機12に限られず、たとえば家庭用テレビ受像機に接続して使用されるビデオゲーム機等が適用されてよい。また、ゲーム情報記憶媒体は、カートリッジ14に限られず、CD−ROM,DVD等の光学式情報記憶媒体や光磁気ディスクまたは磁気ディスク等の各種の情報記憶媒体が適用されてよい。
【0031】
ゲーム機12のハウジングの前面略中央部には、ディスプレイとしてのカラーの液晶表示器(LCD)16が設けられる。このLCD16には、ゲーム世界およびゲームキャラクタ等を含むゲーム画像が表示される。
【0032】
ハウジングの前面(正面)において、LCD16の左方の所定位置には十字ボタン18,スタートボタン20およびセレクトボタン22がそれぞれ設けられるとともに、LCD16の右方の所定位置にはAボタン24およびBボタン26がそれぞれ設けられる。さらに、ハウジングの上面(天面)の左右両端部にはLボタン28およびRボタン30がそれぞれ設けられる。これら各ボタンは、ユーザがゲームを操作するための操作手段であり、図2では操作部32としてまとめて示される。
【0033】
十字ボタン18は、方向スイッチとして機能し、4つの押圧部の1つを操作することによってLCD16上に表示されたプレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクト)やカーソル等を上下左右に移動させることができる。スタートボタン20はゲーム開始の指示等に使用され、セレクトボタン22はゲームモードの選択等に使用される。主として、Aボタン24はカーソルで指定した事項の選択(決定)等のために使用され、Bボタン26は選択事項のキャンセル等のために使用される。また、Aボタン24,Bボタン26,Lボタン28およびRボタン30は、それぞれ単独にまたは他のボタンと組み合わせて操作されることによって、予め操作別に定めておいた、たとえばLCD16上に表示されたプレイヤオブジェクトに、投げる,つかむ,ジャンプする,剣で斬る,話しかける等の任意のアクションをさせることができる。
【0034】
ハウジングの上面の奥側には差込口34が設けられ、この差込口34にはカートリッジ14が差し込まれて着脱自在に装着される。差込口34の内部およびカートリッジ14の挿入方向先端部開口には、互いに接続可能なコネクタ36およびコネクタ38(図2)がそれぞれ設けられている。このため、コネクタ36とコネクタ38とが接続されると、カートリッジ14はゲーム機12のCPU40(図2)によってアクセス可能となる。さらに、ハウジングの上面の手前側には、外部拡張コネクタ(通信用コネクタ)42(図2)が設けられる。このコネクタ42には、たとえば多人数用ゲームの通信プレイ等の際に通信ケーブル(図示せず)が接続される。
【0035】
ハウジングの表面においてAボタン24およびBボタン26の下方にはスピーカ44が設けられ、ゲーム中のBGMや効果音等のゲーム音声またはゲーム音が出力される。また、Aボタン24およびBボタン26の上方には、電源オンによって点灯しかつ電池残量に応じて色が変化するパワーランプ46が設けられる。
【0036】
さらにまた、図示は省略するが、ケースの背面には電池またはバッテリ等がセットされる電池収容ボックスが設けられ、ケースの底面には電源スイッチ、音量調節つまみおよびヘッドホン接続端子等が設けられる。
【0037】
図2には、このゲーム装置10(ゲーム機12およびカートリッジ14)の電気的な構成が示される。この図2を参照して、ゲーム機12はCPU40を含み、このCPU40はプロセサないしコンピュータ等とも呼ばれ、このゲーム機12の全体制御を司るものである。CPU40には、内部バスを介して上述したLCD16,操作部32およびコネクタ36が接続されるとともに、ワークメモリ48および送受信バッファ50等も接続される。
【0038】
LCD16にはCPU40から表示信号が与えられてゲーム画像が表示される。なお、図示は省略しているが、CPU40にはたとえばVRAMおよびLCDコントローラ等が接続されていて、CPU40の指示の下、VRAMに背景画像データ,キャラクタ画像データやゲーム画像データが描画される。そして、LCDコントローラは、CPU40の指示に従ってVRAMに描画されたゲーム画像データ(表示データ)を読み出し、LCD16にキャラクタやゲーム画面(表示画面)等を表示する。この実施例では、VRAMはLCD16に表示される画面よりも大きい記憶領域を有する。
【0039】
操作部32は上述した各操作ボタン18,20,22,24,26,28,30を含み、これら各操作ボタンの操作に応じた操作入力信号がCPU40に与えられる。したがって、CPU40は操作部32を通して与えられたプレイヤ(ユーザ)の指示に従った処理を実行する。
【0040】
ワークメモリ48は書込み読出し可能なメモリであって、CPU40の作業領域またはバッファ領域として用いられる。送受信バッファ50は、たとえば、多人数用ゲームの通信プレイ等の際の送受信データを一時的に蓄積しておくためのものであり、外部拡張コネクタ42に接続される。コネクタ42には図示しない通信ケーブルを用いて他のゲーム機12と接続することによって、複数のゲーム機12の間でデータ通信が可能になる。
【0041】
また、図示は省略してあるが、CPU40にはサウンド回路を介してスピーカ46が接続されていて、CPU40からサウンド回路に音声信号が与えられてスピーカ46からゲーム音楽や効果音などのゲーム音が出力される。
【0042】
カートリッジ14にはROM52およびRAM54が内蔵されており、ROM52とRAM54とは互いにバスで接続されるとともに、コネクタ38に接続される。したがって、上述したように、カートリッジ14がゲーム機12に装着されてコネクタ38とコネクタ36とが接続されると、CPU40はROM52およびRAM54に電気的に接続される。したがって、CPU40は、たとえばROM52の所定の領域から所定のプログラムデータを読み出してワークメモリ48に展開したり、RAM54から所定のバックアップデータを読み出してワークメモリ48に書き込んだり、ゲームの進行状況に応じてワークメモリ48に生成したゲームデータ等をRAM54の所定の領域に書き込んで保存したりすることができる。
【0043】
なお、RAM54は不揮発性メモリであるフラッシュメモリが適用されるが、他の不揮発性メモリとしてたとえば強誘電体メモリ(FeRAM)やEEPROM等を適用してもよい。また、RAM54は、電池を電源とするSRAMやDRAM等を用いてもよい。
【0044】
ROM52は、図3に示すように、ゲームプログラム記憶領域56およびゲームデータ記憶領域58を含む。ゲームプログラム記憶領域56には、コントローラ入力検出プログラム60,オブジェクト制御プログラム62,背景制御プログラム64,オブジェクト表示プログラム66,背景表示プログラム68,通信制御プログラム70,サウンド制御プログラム72,ゲーム進行制御プログラム74およびその他のゲームプログラム76等が予め格納される。ゲームデータ記憶領域58には、オブジェクト画像データ78,背景画像データ80,マップ配置データ82,サウンドデータ84およびその他のデータ86等が予め格納される。
【0045】
図4には、ワークメモリ48のメモリマップの一例が示される。ワークメモリ48は、プログラム記憶領域88およびデータ記憶領域90を含む。プログラム記憶領域88には、カートリッジ14のROM52から読み出したゲームプログラムが、一度に全部または部分的かつ順次的に記憶される。つまり、プログラム記憶領域88には、オブジェクト制御プログラム62,背景制御プログラム64,背景表示プログラム68,オブジェクト表示プログラム66,コントローラ入力検出プログラム60およびその他プログラム(70,72,74,76等)が記憶される。CPU40はこのゲームプログラムに従ってゲーム処理を実行する。オブジェクト制御プログラム62は、プレイヤオブジェクト(プレイヤによって操作可能な動画キャラクタ)およびその他オブジェクト(敵オブジェクト,背景オブジェクト等)をそれぞれ制御するためのプログラムを含み、具体的には、プレイヤオブジェクト位置検出プログラム62a,プレイヤオブジェクト進行方向検出プログラム62b,プレイヤオブジェクト動作プログラム62c,その他オブジェクト配置プログラム62d,およびその他オブジェクト制御プログラム62e等を含む。背景制御プログラム64は、背景配置プログラム64a,スクロールリミット検出プログラム64b,およびスクロール制御プログラム64c等を含む。
【0046】
また、データ記憶領域90には、カートリッジ14のROM52から読み出したゲームデータおよびゲーム中に生成されたゲームデータが記憶される。つまり、データ記憶領域90には、画面表示位置データ92,プレイヤオブジェクト位置データ94,プレイヤオブジェクト向きデータ96,プレイヤオブジェクト画像データ78a,背景画像データ80,エリア(場面)切替前の第1のマップデータ82a,エリア切替後の第2のマップデータ82b,スクロール制御位置(パラメータ)データ98,スクロールリミット位置データ100,およびその他データ102等が記憶される。その他データ102には、プレイヤオブジェクト以外のオブジェクトの画像データ78,サウンドデータ84およびその他のデータ86やゲーム進行に必要なその他のゲームデータやフラグデータ等が記憶される。
【0047】
プレイヤオブジェクト位置検出プログラム62aは、プレイヤオブジェクトのゲーム世界における位置を検出するものである。プレイヤオブジェクト進行方向検出プログラム62bは、プレイヤオブジェクトのエリア切替前の進行方向やエリア切替後の場面における進行方向を検出するためのものである。プレイヤオブジェクト動作プログラム62cは、操作部32からの操作入力に基づいてプレイヤオブジェクトを動作させるものである。その他オブジェクト配置プログラム62dはその他オブジェクト(敵オブジェクト等)をゲーム世界に配置するためのものであり、その他オブジェクト制御プログラム62eはその他オブジェクトを動作させるためのものである。
【0048】
また、背景配置プログラム64aは、背景画像データ80およびマップデータ82等に基づいて、たとえば図5に示すように、背景画像104を発生させる。マップデータ82はたとえばマス目で区切ったマップにおいてその1マスないしユニットにどんな背景(足場,壁等の地形や移動可能領域等)が配置されているかを示すものである。背景画像104は、たとえば1つのコースないしステージ等のような場面全体に相当するものであり、LCD16に表示される表示画面106よりも大きい。なお、このゲーム装置10では、複数の場面があるので、ROM52には複数のマップデータ82が記憶されている。また、それぞれの場面において表示画面より大きな背景画像は、表示画面領域のスクロールによってディスプレイに表示される。
【0049】
スクロールリミット検出プログラム64bは、背景画像104の端部に設定されたスクロール限界値による範囲内に表示画面106が存在するか否かを検出するためのものである。スクロール制御プログラム64cは、表示画面106の移動を制御するためのものであり、表示画面106内にプレイヤオブジェクト108を捕らえておけるように、たとえばプレイヤオブジェクト108の移動に伴って、表示画面106の画面表示位置を移動調整する。さらに、場面切替の際にも、切替後の場面におけるプレイヤオブジェクト108の位置および進行方向等に基づいて表示画面106の画面表示位置の調整を行う。
【0050】
また、背景表示プログラム68およびオブジェクト表示プログラム66は、それぞれ、背景画像104およびオブジェクト画像を含む表示画面106の表示データを生成して、ディスプレイ16に表示するためのものである。コントローラ入力検出プログラム60は、プレイヤによる操作によって操作部32で発生される操作入力信号を検出し取得するためのものである。
【0051】
画面表示位置データ92は、図5に示すように、背景画像104における表示画面(ゲーム画面)106の位置座標データを含む。画面表示位置は、背景画像104の定点O(この実施例では左上隅)を原点とするX座標SCCHおよびY座標SCCVで示される。そして、この画面表示位置(SCCH,SCCV)を表示画面106の基準点とし、この点からX方向(図5で右方向)およびY方向(図5で下方向)にそれぞれ所定長さ(ドット)を有する表示範囲が表示画面106とされる。画面表示位置データ92としては、そのコースにおける初期値が予め設定されている。そして、画面表示位置データ92は、表示画面106内にプレイヤオブジェクト108を捕らえておけるように、たとえばプレイヤオブジェクト108が表示画面106の端に近づいた場合等にプレイヤオブジェクト108の移動に伴って移動されたりして更新される。また、このゲーム装置10では、画面表示位置データ92は、場面切替の際に、プレイヤオブジェクト108の位置および進行方向等に基づいて調整される。
【0052】
プレイヤオブジェクト位置データ94は、図5に示すように、背景画像104におけるプレイヤオブジェクト108の位置座標データであり、定点Oを原点とするX座標PLXPOSおよびY座標PLYPOSで示される。プレイヤオブジェクト位置データ94としては、そのコースにおける初期値があらかじめ設定されている。そして、プレイヤオブジェクト位置データ94は、コントローラ入力検出プログラム60によって取得した操作部32からの操作入力およびプレイヤオブジェクト動作プログラム62c等に基づいて算出されて更新される。また、プレイヤオブジェクト向きデータ96は、プレイヤオブジェクト108の向きないし進行方向を示すものであり、たとえば、その変数PLMUKIは、プレイヤオブジェクト108が左向きのとき0に設定され、右向きのとき1に設定される。
【0053】
第1のマップデータ82aは切替前の場面のマップデータである。第2のマップデータ82bは、切替後の場面のマップデータであり、切替のための操作があったときに該当する切替後のマップデータがROM52からロードされる。
【0054】
スクロール制御位置データ98は、場面切替の際に表示画面106の画面表示位置を調整するために用いられるものであり、たとえば、コースに場面切替のための箇所が複数ある場合には、切替箇所ごとのスクロール制御位置データ98がROM52に予め記憶されている。スクロール制御データ98は、たとえば、左右(横)方向の調整のための、プレイヤ左向き時のX座標左側パラメータPXDSPLL,プレイヤ左向き時のX座標右側パラメータPXDSPLR,プレイヤ右向き時のX座標右側パラメータPXDSPRRおよびプレイヤ右向き時のX座標左側パラメータPXDSPRLを含む。
【0055】
PXDSPLLおよびPXDSPLRは、場面切替後の場面においてプレイヤオブジェクト108の進行方向が左向きであるときに画面位置の調整のために適用されるものであり、図6に示すように、表示画面106において設定されている。つまり、これら左向き時のパラメータは、表示画面106の画面表示位置を原点とする座標系のX座標で規定される。また、PXDSPLRは表示画面106の右端部に設定されるとともにPXDSPLLは表示画面106の略中央部に設定されており、これらで挟まれた範囲は表示画面106の右側よりに配置される。画面位置の調整のために、これらパラメータPXDSPLLおよびPXDSPLRに対して、プレイヤオブジェクト108の表示位置座標(PLXDSP,PLYDSP)のX座標がどのような関係にあるかが判断される。なお、プレイヤオブジェクト108の表示位置座標(PLXDSP,PLYDSP)は、表示画面106の画面表示位置(SCCH,SCCV)を原点とする座標系におけるプレイヤオブジェクト108の位置座標である。
【0056】
一方、PXDSPRRおよびPXDSPRLは、場面切替後の場面においてプレイヤオブジェクト108の進行方向が右向きであるときに適用される。これら右向き時のパラメータは、図7に示すように、表示画面106において設定されていて、つまり、表示画面106の画面表示位置を原点とする座標系のX座標で規定される。また、PXDSPRLは表示画面106の左端部に設定されるとともにPXDSPRRは表示画面106の略中央部に設定されており、これらで挟まれた範囲は表示画面106の左側よりに配置される。そして、画面位置の調整のために、これらパラメータPXDSPRRおよびPXDSPRLに対して、プレイヤオブジェクト108の表示位置座標のX座標PLXDSPがどのような関係にあるかが判断される。
【0057】
また、スクロール制御位置データ98は、上下(縦)方向の調整のための、プレイヤY座標上側パラメータPYDSPUおよびプレイヤY座標下側パラメータPYDSPD、ならびにプレイヤY座標上側パラメータ限界値PYDSPULMTおよびプレイヤY座標下側パラメータ限界値PYDSPDLMTを含む。これら上下調整用のパラメータも、図8に示すように、表示画面106に対して設定されていて、つまり、表示画面106の画面表示位置を原点とする座標系のY座標で規定される。このPYDSPUおよびPYDSPDを基準として、画面表示位置が上下方向に調整されることとなる。画面位置の調整のために、このパラメータPYDSPUおよびPYDSPDに対して、プレイヤオブジェクト108の表示位置座標のY座標PLYDSPがどのような関係にあるかが判断される。なお、パラメータPYDSPUおよびPYDSPDには、限界値であるPYDSPULMTおよびPYDSPDLMTがそれぞれ設定され得る。ただし、この実施例では、場面切替後の場面において上下方向の進行方向が決まる場合には、その進行方向が上向きのときには下側のみへの調整がなされるように下側パラメータPYDSPDにはその限界値PYDSPDLMTが適用されず、また、その進行方向が下向きのときには上側のみへの調整がなされるように上側パラメータPYDSPUにはその限界値PYDSPULMTが適用されない。
【0058】
スクロールリミット位置データ100は、表示画面106が背景画像104内に収まるように、表示画面106の画面表示位置を制限するためのものであり、図5に示すように、スクロール左限界値LLIMIT,スクロール右限界値RLIMIT,スクロール上限界値ULIMIT,およびスクロール下限界値DLIMITを含む。このスクロールリミット位置データ106は、たとえばコースないし場面ごとに予め記憶されている。
【0059】
このゲーム装置10では、切替前のエリアにおいて、プレイヤオブジェクト108がエリア切替のための入口に位置したとき、エリアの切替が行われる。あるいは、その位置でさらに所定の操作がなされたとき等に、エリア切替を行うようにしてもよく、この場合には、プレイヤによる確実なエリア切替操作があったときにだけ、エリア切替を生じさせることができる。エリア切替のための入口は、たとえば土管や扉等が適用され得るが、任意のものであってよい。
【0060】
エリア切替の際には、切替後のエリアにおけるプレイヤオブジェクト108の進行方向が検出され、その進行方向に基づいて、表示画面106の画面表示位置が調整される。
【0061】
切替後のエリアにおけるプレイヤオブジェクト108の進行方向は、切替後エリアにおける出口の方向性の有無によって異なるものとなる。つまり、切替後エリアにおける出口がたとえば扉等のような方向性の無いものであった場合には、切替前のエリアにおけるプレイヤオブジェクト108の進行方向が検出され、そのままエリア切替後の進行方向に採用される。これによって、エリア切替前後においてプレイヤオブジェクト108の進行方向が同じにされる。一方、切替後エリアにおける出口がたとえば左または右方向に向いた土管等のような左右方向の方向性を有するものであった場合には、プレイヤオブジェクト108の進行方向は、その出口の方向に強制的に合わせられるので、その出口の方向(左または右)が切替後エリアにおけるプレイヤオブジェクト108の進行方向として採用される。また、切替後エリアにおける出口がたとえば上または下方向に向いた土管等のような上下方向の方向性を有するものであった場合には、切替前のエリアにおけるプレイヤオブジェクト108の進行方向(左または右)が検出され、エリア切替後の左右方向の進行方向にそのまま採用されるとともに、切替後のエリアにおける出口の方向(上または下)がエリア切替後の上下方向の進行方向として採用される。このように、切替後のエリアの状況に合った進行方向を採用することができる。
【0062】
その後、エリア切替後のプレイヤオブジェクト108の進行方向に基づいて、たとえばその進行方向側の背景画像がより大きくなるように、表示画面106の画面表示位置が調整される。そして、調整後の画面表示位置に従った表示画面106がディスプレイ16に表示される。したがって、プレイヤは、エリア切替後の進行方向を容易に把握できるし、しかも進行方向側がより大きくなるように調整されるので、進行方向側に何が存在しているのかを容易に把握できる。
【0063】
具体的には、図9には、切替前のエリアにおける表示画面106が示される。この表示画面106では、地面110の上方の空中に、エリア切替のための入口112として、たとえば下向きの土管が配置されている。図9(A)では、プレイヤがたとえば操作部32の十字ボタン18の右側を押し下げることによって、プレイヤオブジェクト108が表示画面106の左側から右側へ向けて移動し、右向きの姿勢で入口112の下方近傍に到達している。そして、図9(B)に示すように、この下向きの土管112の下方の位置において、プレイヤがたとえば操作部32のAボタン24を押すことによって、プレイヤオブジェクト108はジャンプして入口112に進入し、これによって、エリアが切り替えられる。このエリア切替前において、プレイヤオブジェクト108の進行方向は、図9からわかるように右向きである。
【0064】
図10に示すように、エリア切替後のマップにおいては、エリア切替先の出口114として、たとえば上向きの土管が配置されている。図10(A)に示すように、エリア切替後のプレイヤオブジェクト108の位置の初期値は、たとえば上向きの土管114内に隠れた状態になるように設定されていて、切替後の表示画面106が表示された後、図10(B)に示すように、上向きの土管114の上にプレイヤオブジェクト108が強制的に移動されて自動的に出てくるようになっている。このように、切替後の出口114が土管等のような強制的な移動を伴うものである場合には、プレイヤオブジェクト108の強制移動が終わった後にプレイヤが操作することとなるので、表示画面106の画面位置の調整は、図10(B)に示すような強制移動後のプレイヤオブジェクト108の位置に基づいて行う。
【0065】
まず、左右方向の画面位置調整について説明する。図9に示したようにエリア切替のための操作がされたとき、図11(A)に示すように、切替後のエリアのマップデータ82bに基づいて切替後のエリアの背景画像104が生成され、地面110および出口114等が所定位置に配置される。プレイヤオブジェクト108は、予め記憶されているプレイヤオブジェクト108の位置(PLXPOS,PLYPOS)の初期値に配置されるが、上述のように土管114を出終わった位置に基づいて判断される。そして、表示画面106は、予め記憶されているエリア切替後の画面表示位置(SCCH,SCCV)の初期値に基づいて設定される。また、この出口114は上向きの土管であるので、切替後のプレイヤオブジェクト108の左右方向の進行方向は、エリア切替前のプレイヤオブジェクト108の進行方向すなわち右向きが採用される。したがって、左右方向の調整のためのスクロール制御パラメータとしては、右向き時のパラメータ、すなわち、プレイヤ右向き時のX座標右側パラメータPXDSPRRおよびプレイヤ右向き時のX座標左側パラメータPXDSPRLが設定される。
【0066】
この図11(A)では、エリア切替先である出口114の位置および切替後のプレイヤオブジェクト108の初期位置(強制移動後)が、表示画面106において右端部寄りになるように設定されている。したがって、プレイヤオブジェクト108の進行方向(点線矢印表示)の表示領域は狭く、このままで切替後の表示画面106を表示すれば、進行方向の得られる情報がわずかでありプレイヤは進行方向の状態を知ることができない。そこで、このような場合には、画面表示位置の調整が実行される。具体的には、プレイヤ右向き時のX座標右側パラメータPXDSPRRを用いた右端チェックによって、プレイヤオブジェクト108の表示位置X座標PLXDSPがPXDSPRRよりも大きいか否かが判別される。その結果、PLXDSPがPXDSPRRよりも大きい場合には、図11(B)に示すように、たとえばPLXDSPがPXDSPRRと等しくなるように、画面表示位置X座標SCCHの値を調整する。たとえば、画面表示位置の調整位置は、プレイヤオブジェクトの位置および画面調整のためのパラメータに基づいて算出される。この場合には、場面切替が必要なときに必要に応じて調整位置を算出すればよいので、データ容量を小さくすることが可能である。この調整によって、プレイヤオブジェクト108の進行方向側(点線矢印表示)の表示領域を、図11(A)の初期位置の場合のそれよりも大きくすることができる。
【0067】
そして、エリア切替後には、図12(A)に示すように、上向きの土管114およびプレイヤオブジェクト108が略中央に位置する表示画面106がまずLCD16に表示される。その後、図12(B)に示すように、上向きの土管114の中からプレイヤオブジェクト108が自動的に出てくる様子が表示される。
【0068】
このように、場面が切り替えられたとき、切替後の場面におけるプレイヤオブジェクト108の進行方向が反映された表示画面が表示されるので、プレイヤがプレイしやすい画面表示を行うことができる。具体的には、この図12では、エリア切替後の表示画面106においては、切替前の進行方向を向いたプレイヤオブジェクト108が表示されるので、プレイヤは、エリアが切り替えられても、自分が進もうとしていた方向を容易に知ることができる。さらに、進行方向側の表示領域がより大きくなるように画面表示位置が調整されているので、進行すべき方向が分かり易くなるとともに、たとえば地形等の背景画像や敵またはアイテム等のような進行方向側から得られる情報が増える。したがって、プレイヤは次にすべき操作の判断を容易に行うことができ、切替後のプレイをプレイし易くなる。
【0069】
なお、この実施例では、プレイヤ表示位置のX座標PLXDSPが、プレイヤ右向き時のX座標右側パラメータPXDSPRRに一致するように調整されたが、調整位置はこれに限定されるものではなく、たとえば、PLXDSPがPXDSPRLおよびPXDSPRRの範囲内に存在するように調整されてもよい。また、進行方向である右側の表示領域がより大きくなるように、PXDSPRRは表示画面106においてより左側に設定されることが望ましい。
【0070】
また、図13(A)に示すように、エリア切替先である出口114の位置および切替後のプレイヤオブジェクト108の初期位置が、表示画面106において左端部寄りになるように設定されている場合には、進行方向側の表示領域は広く確保されているので問題はないが、プレイヤオブジェクト108があまりに左端に近過ぎて見難いので、この実施例では画面表示位置を調整するようにしている。具体的には、プレイヤ表示位置X座標PLXDSPが、プレイヤ右向き時のX座標左側パラメータPXDSPRLよりも小さい場合には、たとえば図13(B)に示すように、PLXDSPがPXDSPRLと一致するように、あるいはPXDSPRLおよびPXDSPRRの範囲に入るように、画面表示位置のX座標SCCHを調整する。この場合でも、進行方向の表示領域は十分広く確保されている。
【0071】
また、図14に示すように、エリア切替先である出口114の位置および切替後のプレイヤオブジェクト108の初期位置が、表示画面106においてPXDSPRLおよびPXDSPRRの範囲内に設定されている場合には、進行方向の表示領域が十分広く確保されているので、特に画面表示位置の調整は行わない。
【0072】
図15には、上述の図9と同様に、エリア切替のための入口112として下向きの土管が配置されている。ただし、この図15(A)では、プレイヤが操作部32を操作することによって、プレイヤオブジェクト108が表示画面106の右側から移動して、左向きの姿勢で入口112の下方に到達している。そして、図15(B)に示すように、プレイヤが操作部32を用いて所定の操作をすることによって、プレイヤオブジェクト108はジャンプして入口112に進入し、これによって、エリアが切り替えられる。このエリア切替前において、プレイヤオブジェクト108の進行方向は、図15からわかるように左向きである。
【0073】
エリア切替のための操作がされたとき、図16(A)に示すように、切替後のエリアの背景画像104が生成され、地面110および出口114等が所定位置に配置される。プレイヤオブジェクト108は、初期位置に基づいて、土管114を出終わった位置に配置される。そして、表示画面106も初期値に基づいて設定される。また、切替後の場面における出口114は、上述の図10と同様に、上向きの土管であるので、切替後のプレイヤオブジェクト108の左右方向の進行方向は、エリア切替前のプレイヤオブジェクト108の進行方向すなわち左向きが採用される。したがって、この図16(A)では、左右方向の調整のためのスクロール制御パラメータとしては、左向き時のパラメータ、すなわち、プレイヤ左向き時のX座標右側パラメータPXDSPLRおよびプレイヤ左向き時のX座標左側パラメータPXDSPLLが設定される。
【0074】
そして、この図16(A)では、エリア切替先である出口114の位置および切替後のプレイヤオブジェクト108の初期位置(強制移動後)が、表示画面106において左端部寄りになるように設定されている。したがって、図11(A)の場合と同様に、プレイヤオブジェクト108の進行方向(点線矢印表示)の表示領域は狭いので、画面表示位置の調整が実行される。具体的には、プレイヤ左向き時のX座標左側パラメータPXDSPLLを用いた左端チェックによって、プレイヤオブジェクト108の表示位置X座標PLXDSPがPXDSPLLよりも小さいか否かが判別される。その結果、PLXDSPがPXDSPLLよりも小さい場合には、図16(B)に示すように、たとえばPLXDSPがPXDSPLLと等しくなるように、またはPXDSPLLおよびPXDSPLRの範囲内に位置するように、画面表示位置X座標SCCHの値を調整する。これによって、プレイヤオブジェクト108の進行方向側(点線矢印表示)の表示領域を、図16(A)の初期位置の場合のそれよりも大きくすることができる。そして、エリア切替後には、上向きの土管114およびプレイヤオブジェクト108が略中央に位置するように調整された表示画面106がLCD16に表示される。この場合にも、プレイヤは、エリアが切り替えられても進行方向を容易に知ることができる。しかも、切替後のプレイをプレイし易くなる。
【0075】
なお、進行方向である左側の表示領域がより大きくなるように、PXDSPLLは表示画面106においてより右側に設定されることが望ましい。
【0076】
また、図17(A)に示すように、エリア切替先である出口114の位置および切替後のプレイヤオブジェクト108の初期位置が、表示画面106において右端部寄りになるように設定されている場合には、プレイヤオブジェクト108があまりに右端に近過ぎて見難いので、画面表示位置を調整する。具体的には、プレイヤ表示位置X座標PLXDSPが、プレイヤ左向き時のX座標左側パラメータPXDSPLRよりも小さい場合には、たとえば図17(B)に示すように、PLXDSPがPXDSPLRと一致するように、あるいはPXDSPLLおよびPXDSPLRの範囲に入るように、画面表示位置のX座標SCCHを調整する。この場合でも、進行方向の表示領域は十分広く確保されている。
【0077】
また、図18に示すように、エリア切替先である出口114の位置および切替後のプレイヤオブジェクト108の初期位置が、表示画面106においてPXDSPLLおよびPXDSPLRの範囲内に設定されている場合には、進行方向の表示領域が十分広く確保されているので、画面表示位置の調整は特には行わない。
【0078】
次に、上下方向の画面位置調整について説明する。この実施例では、エリア切替先の出口114がたとえば上下方向の土管等のような上下方向に方向性を有するものである場合、左右方向のみならず上下方向にも進行方向があるものとみなし、その進行方向に基づいた上下方向の画面位置調整を行うようにしている。つまり、たとえば上向きの土管の場合には、プレイヤオブジェクト108は土管の中から上方へ出てくるので、その進行方向は上向きであるということができ、他方、下向きの土管の場合には、土管の中から下方へ出てくるので、その進行方向は下向きであると言える。
【0079】
図19,図20および図21には、切替後の場面における出口114が上向きの土管の場合の上下方向の調整の一例が示される。エリア切替のための操作がされると、図19(A)に示すように、切替後のエリアの背景画像104が生成されて出口114等が所定位置に配置され、プレイヤオブジェクト108は、上述のように土管114を出終わった位置で判断される。なお、この図19では、プレイヤオブジェクト108の左右方向の進行方向が右向きの場合が示されるが、この上下方向の調整は左右方向の向きに因るものではない。
【0080】
表示画面106は画面表示位置の初期値に基づいて設定される。また、この表示画面106に対してのプレイヤY座標上側パラメータ限界値PYDSPULMTおよびプレイヤY座標下側パラメータ限界値が設定される。この図19(A)では、エリア切替先が上向き土管であるので、プレイヤY座標下側パラメータPYDSPDは、当初は表示画面106の下限と同じ位置に設定され、プレイヤY座標上側パラメータPYDSPUは、PYDSPULMTと同じ位置に設定される。その後、PYDSPDは、PYDSPDLMTおよび強制移動後のプレイヤ表示位置PLYDSPのうち、画面のより下側にある方に設定される。
【0081】
この図19(A)では、プレイヤオブジェクト108の初期位置(強制移動後)が表示画面106の上端部寄りに設定されていて、PLYDSPよりもPYDSPDLMTの方が下側にある。したがって、図19(B)に示すように、PYDSPDはPYDSPDLMTと同じ位置に設定される。
【0082】
また、このような上端部寄りの配置の場合、プレイヤオブジェクト108の進行方向である上方向側の表示領域は狭く、このままで切替後の表示画面106を表示すれば、上方向側で得られる情報がわずかでありプレイヤは進行方向の状態を知ることができない。そこで、このような場合には、画面表示位置の調整が実行される。具体的には、プレイヤY座標上側パラメータPYDSPUを用いた上端チェックによって、プレイヤオブジェクト108の表示位置Y座標PLYDSPがPYDSPUよりも小さいか否かが判別される。その結果、PLYDSPがPYDSPUよりも小さい場合には、図19(C)に示すように、たとえばPLYDSPがPYDSPUと等しくなるように画面表示位置Y座標SCCVの値を調整する。これによって、プレイヤオブジェクト108の進行方向側(点線矢印表示)の表示領域を、図19(A)の初期位置の場合のそれよりも大きくすることができる。したがって、エリア切替先が上向きの土管の場合、画面表示位置が上側へ移動するように調整することによって、進行方向側の情報が増えるので、次にすべき操作の判断が容易になり、エリア切替後のプレイをプレイし易くなる。
【0083】
なお、調整位置はPYDSPUの位置に限定されるものではなく、たとえば、PLYDSPがPYDSPUおよびPYDSPDの範囲内に存在するように調整されてもよい。
【0084】
また、図20(A)に示すように、エリア切替後のプレイヤオブジェクト108の初期位置が表示画面106の下端部寄りに設定され、その強制移動後のプレイヤの表示位置PLYDSPがPYDSPDLMTよりも下側にある場合には、プレイヤオブジェクト108の進行方向である上側の表示領域が大きく確保される。したがって、この場合、この実施例では上下方向の画面調整は行わないようにしている。このため、PYDSPDによる下端チェックによって調整がなされないように、PYDSPDは、図20(B)に示すように、プレイヤオブジェクト108の強制移動後の表示位置Y座標PLYDSPと同じ位置に設定される。
【0085】
また、図21(A)に示すように、エリア切替後のプレイヤオブジェクト108の初期位置が略中央に設定され、その強制移動後のプレイヤ表示位置PLYDSPがPYDSPULMTおよびPYDSPDLMTの範囲内にある場合にも、進行方向側の表示領域が十分大きく確保されているので、画面表示位置の調整は特には行わない。なお、この場合、PLYDSPよりもPYDSPDLMTが下側にあるので、PYDSPDは、図21(B)に示すように、PYDSPDLMTと同じ位置に設定される。
【0086】
図22,図23および図24には、切替後の場面における出口114が下向きの土管の場合の上下方向の調整の一例が示される。なお、下向きの土管114の下方には、そこから出終わったプレイヤオブジェクト108が着地する足場116が配置される。
【0087】
エリア切替先が下向き土管である場合には、図22(A)に示すように、プレイヤY座標上側パラメータPYDSPUは、当初は表示画面106の上限と同じ位置に設定され、プレイヤY座標下側パラメータPYDSPDは、PYDSPDLMTと同じ位置に設定される。その後、PYUSPDは、PYDSPULMTおよび強制移動後のプレイヤ表示位置PLYDSPのうち、画面のより上側にある方に設定される。
【0088】
この図22(A)では、プレイヤオブジェクト108の初期位置(強制移動後)が表示画面106の下端部寄りに設定されていて、PLYDSPよりもPYDSPULMTの方が上側にある。したがって、図22(B)に示すように、PYDSPUはPYDSPULMTと同じ位置に設定される。
【0089】
このような下端部寄りの配置の場合、プレイヤオブジェクト108の進行方向である下方向側の表示領域は狭いので、画面表示位置の調整が実行される。具体的には、プレイヤY座標下側パラメータPYDSPDを用いた下端チェックによって、プレイヤオブジェクト108の表示位置Y座標PLYDSPがPYDSPDよりも大きいか否かが判別される。その結果、PLYDSPがPYDSPDよりも大きい場合には、図22(C)に示すように、たとえばPLYDSPがPYDSPDと等しくなるように画面表示位置Y座標SCCVの値を調整する。これによって、プレイヤオブジェクト108の進行方向側(点線矢印表示)の表示領域を、図22(A)の初期位置の場合のそれよりも大きくすることができる。したがって、エリア切替先が下向きの土管の場合、画面表示位置が下側へ移動するように調整することによって、進行方向側の情報が増えるので、次にすべき操作の判断が容易になり、エリア切替後のプレイをプレイし易くなる。
【0090】
なお、調整位置はPYDSPDの位置に限定されるものではなく、たとえば、PLYDSPがPYDSPUおよびPYDSPDの範囲内に存在するように調整されてもよい。
【0091】
また、図23(A)に示すように、エリア切替後のプレイヤオブジェクト108の初期位置が表示画面106の上端部寄りに設定され、その強制移動後のプレイヤの表示位置PLYDSPがPYDSPULMTよりも上側にある場合には、プレイヤオブジェクト108の進行方向である下側の表示領域が大きく確保される。したがって、この場合、この実施例では上下方向の画面調整は行わないようにしている。このため、PYDSPDによる上端チェックによって調整がなされないように、PYDSPUは、図23(B)に示すように、プレイヤオブジェクト108の強制移動後の表示位置Y座標PLYDSPと同じ位置に設定される。
【0092】
また、図24(A)に示すように、エリア切替後のプレイヤオブジェクト108の初期位置が略中央に設定され、その強制移動後のプレイヤ表示位置PLYDSPがPYDSPULMTおよびPYDSPDLMTの範囲内にある場合にも、進行方向側の表示領域が十分大きく確保されているので、画面表示位置の調整は特には行わない。なお、この場合、PLYDSPよりもPYDSPULMTが下側にあるので、PYDSPUは、図24(B)に示すように、PYDSPULMTと同じ位置に設定される。
【0093】
なお、上述では、エリア切替先の出口114が上下方向の土管であり、エリア切替後の左右の進行方向は、エリア切替前のプレイヤオブジェクト108の進行方向によって決定されたが、出口114は、たとえば左右方向の土管等のような左右方向の方向性を有するものであってもよい。この場合には、エリア切替後のプレイヤオブジェクト108の進行方向は、エリア切替前のプレイヤオブジェクト108の進行方向に拘わらず、出口114の方向によって決定される。
【0094】
具体的には、出口114が、たとえば右向き土管等のように右向きのものである場合には、図25に示すように、エリア切替後に、プレイヤオブジェクト108は右向きで出て来るので、その進行方向は右向きである。したがって、画面位置の左右方向の調整は、上述の図11,図13および図14の場合と同様にして、プレイヤ右向き時のパラメータPXDSPRRおよびPXDSPRLに基づいて行われる。なお、この図25の例では、プレイヤオブジェクト108の表示位置PLXDSPがPXDSPRRよりも大きいので、進行方向側の表示領域がより大きくなるように表示画面106の画面位置が調整される。
【0095】
また、出口114が左向き土管等のように左向きのものである場合には、図26に示すように、エリア切替後にプレイヤオブジェクト108は左向きで出て来るので、その進行方向は左向きである。したがって、画面位置の左右の調整は、上述の図16,図17および図18の場合と同様にして、プレイヤ左向き時のパラメータPXDSPLLおよびPXDSPLRに基づいて行われる。なお、この図26の例では、プレイヤオブジェクト108の表示位置PLXDSPがPXDSPLLよりも小さいので、進行方向側の表示領域がより大きくなるように表示画面106の画面位置が調整される。
【0096】
なお、出口114が左右の方向性を有するものである場合、図27に示すように、上下の画面調整のためのパラメータPYDSPUおよびPYDSPDは、それぞれPYDSPULMTおよびPYDSPDLMTと同じ位置に設定される。この場合、上下方向に進行方向はないので、この上下の画面調整は、進行方向の表示領域のためのものではない。つまり、これはプレイヤオブジェクト108の初期位置が単に表示画面106の上下端部に近過ぎる場合に補正するためのものである。
【0097】
また、上述では、エリア切替先の出口114は上下または左右に方向性を有するものであったが、エリア切替のための出入口は方向性のないものであってもよい。この場合には、切替後の場面におけるプレイヤオブジェクト108の進行方向は、切替前のプレイヤオブジェクト108の進行方向によって決まる。
【0098】
つまり、たとえば、図28(A)に示すように、方向性を持たない入口112として扉が配置される場合、この扉112の位置にプレイヤオブジェクト108が左側から到達したときには、進行方向は右向きである。図28(B)に示すように、切替先の出口114も方向性を持たない扉であるので、切替後の場面における進行方向は、切替前の進行方向である右向きに設定される。そして、画面位置の左右方向の調整は、プレイヤ右向き時のパラメータPXDSPRRおよびPXDSPRLに基づいて行われる。
【0099】
また、図29(A)に示すように、扉112に対してプレイヤオブジェクト108が右側から到達するとき、その進行方向は左向きである。したがって、切替後の場面における進行方向は左向きに設定され、図29(B)に示すように、画面位置の左右方向の調整は、プレイヤ左向き時のパラメータPXDSPLLおよびPXDSPLRに基づいて行われる。
【0100】
なお、図30に示すように、この方向性を持たない出入口の場合にも、上下の画面調整のためのパラメータPYDSPUおよびPYDSPDは、図27の場合と同様に、それぞれPYDSPULMTおよびPYDSPDLMTと同じ位置に設定され、進行方向の表示領域のための調整ではなく、補正的な意味合いの調整が行われる。
【0101】
図31には、このゲーム装置10のゲーム動作の一例が示される。カートリッジ14を装着したゲーム機12の電源を投入すると、カートリッジ14のROM52から必要なプログラムおよびデータが読み出されてワークメモリ48にロード(記憶)され、CPU40によって処理が開始される。そして、プレイヤによる操作部32の操作入力によってゲーム開始が指示されると、図31の最初のステップS1において、CPU40は、そのときの場面(コース,ステージまたはエリアとも言う。)に必要な背景画像データ80,マップデータ82およびオブジェクト配置データをROM52から読み出してワークメモリ48のデータ記憶領域90にロードする。これによって、背景やプレイヤオブジェクト,敵オブジェクト,地形オブジェクトなどのその他のオブジェクト等がこの場面におけるそれぞれの初期位置に配置され、また、それぞれのオブジェクト等に関するデータの初期設定等が行われる。
【0102】
次に、ステップS3で、CPU40は、操作部32からの操作入力信号を取得する。なお、たとえばゲーム開始時やエリア切替時等に初期の画像を表示する間は、このステップS3の処理をとばして、操作入力を受け付けないようにしてよい。
【0103】
続くステップS5で、CPU40は、プレイヤオブジェクトの動作処理を実行する。すなわち、操作入力信号(先のステップS3で操作入力を取得していた場合)およびプログラムに応じてプレイヤオブジェクト108を動作させる。たとえば、プレイヤが操作部32の十字ボタン18を操作した場合、CPU40は、このステップS5で、ゲーム空間においてプレイヤオブジェクト108を操作入力に応じた進行方向に向かせてその方向に移動させ、プレイヤオブジェクト位置データ94を移動後の位置座標に更新する。また、たとえばAボタン24が操作された場合、このステップS5で、プレイヤキャラクタ108をたとえばジャンプさせる。また、たとえば土管から出る動作等もこのステップS5で処理される。
【0104】
続いて、ステップS7で、CPU40は、オブジェクトの動作処理を実行する。この処理では、操作入力信号およびプログラムに応じてプレイヤオブジェクト108以外のオブジェクト(敵オブジェクト等)を動作させる。
【0105】
続くステップS9では、CPU40は、背景画像データ80およびマップデータ82等に基づいて、図示しないVRAMの所定領域に背景画像を描画する。また、ステップS11で、CPU40は、プレイヤオブジェクト画像データ78aを含むオブジェクト画像データ78等に基づいて、ステップS5およびステップS7による動作の反映されたプレイヤオブジェクト108およびその他オブジェクト等の画像をVRAMの所定領域に描画する。
【0106】
ステップS13では、CPU40は、スクロール移動処理を実行する。このスクロール移動処理によって、必要に応じて、プレイヤオブジェクト108の位置に基づいて表示画面の画面表示位置を調整する。たとえば、プレイヤオブジェクト108が表示画面106の端に近づいた場合等に、必要であればその移動に伴って表示画面106が移動されるように、画面表示位置データ92を更新する。
【0107】
続くステップS15では、CPU40は、表示画面106をディスプレイ16に表示させる。具体的には、CPU40は、図示しないLCDコントローラを用いて、背景画像104および各種オブジェクトの画像を合成し、画面表示位置データ92に基づいて表示範囲にある画像データすなわち表示画面106の画像データをたとえば図示しないVRAMのフレーム領域に生成し、その画像データ(表示データ)をLCD16に与えて、表示画面106をLCD16に表示させる。
【0108】
ステップS17では、CPU40は、プレイヤオブジェクト108がこのコースないし場面のゴールに達したか否かを判断し、“YES”であればこのコースのゲーム処理を終了する。
【0109】
一方、ステップS17で“NO”であれば、つまり、まだゴールではない場合には、続くステップS19で、CPU40は、エリア切替をするか否かを判断する。具体的には、プレイヤオブジェクト108がエリア切替のための所定の位置に存在するか否かが判断されたり、さらにエリア切替のための入口112に対して所定の操作があったか否かが判断されたりする。たとえば図9に示したような下向き土管112に対しては、プレイヤオブジェクト108を土管112の下方の所定位置に移動させ、かつ、ジャンプさせる操作があったか否かが判断される。また、たとえば図28(A)に示したような扉112に対しては、プレイヤオブジェクト108を扉の位置まで移動させる操作があったか否かが判断される。このステップS19で“NO”であれば、ステップS3に戻って、このコースないし場面のゲーム処理を繰り返す。
【0110】
一方、ステップS19で“YES”であれば、つまり、エリア切替のための操作があった場合には、続くステップS21で、CPU40は、エリア切替を処理する。このエリア切替処理によって、切替後の場面におけるプレイヤオブジェクト108の進行方向が検出され、その進行方向に応じて表示画面106の画面表示位置が調整される。このステップS21のエリア切替処理の詳細は、図32から図36に示される。
【0111】
図32の最初のステップS31で、CPU40は、そのエリア切替操作があったときのプレイヤオブジェクト108の向きPLMUKIをプレイヤオブジェクト向きデータ領域96に保存(記憶)する。たとえば左向きのときはPLMUKIに「0」が設定され、右向きのときはPLMUKIに「1」が設定される。
【0112】
次に、ステップS33で、CPU40は、切替後の場面のエリア切替情報をROM52のその他のデータ領域86からロードし、続くステップS35で、エリア切替のための初期設定を処理する。エリア切替情報は、たとえば切替後場面におけるプレイヤオブジェクト108の初期の位置データ94,表示画面106の初期の画面表示位置データ92,および画面表示位置の上下方向の調整のためのパラメータ限界値等を含む。このエリア切替情報に基づいて、エリア切替に必要な各変数の初期値が設定される。たとえば、プレイヤオブジェクトのX座標PLXPOS,プレイヤオブジェクトのY座標PLYPOS,画面表示位置X座標SCCH,画面表示位置Y座標SCCV,プレイヤY座標上側パラメータ限界値PYDSPULMT,およびプレイヤY座標下側パラメータ限界値PYDSPDLMTに、それぞれのデータが代入される。なお、このステップS35では、さらに、プレイヤ左向き時のX座標左側パラメータPXDSPLL,プレイヤ左向き時のX座標右側パラメータPXDSPLR,プレイヤ右向き時のX座標右側パラメータPXDSPRR,プレイヤ右向き時のX座標左側パラメータPXDSPRL,スクロール左限界値LLIMIT,スクロール右限界値RLIMIT,スクロール上限界値ULIMITおよびスクロール下限界値DLIMIT等にも、それぞれのデータが代入される。
【0113】
続いて、ステップS37で、CPU40は、プレイヤオブジェクト108の初期位置を一時保存する。具体的には、プレイヤX座標一時保存PLXPOSTMPにPLXPOSのデータを設定し、プレイヤY座標一時保存PLYPOSTMPにPLYPOSのデータを設定する。たとえば図10で示した土管の出入り等のように、エリア切替後に強制的にプレイヤオブジェクト108の位置が移動されるような場合に、画面位置の調整をプレイヤオブジェクト108の強制移動後の位置に基づいて行うために、強制移動前の初期位置をここで別の変数領域に保存しておく。
【0114】
そして、ステップS39で、CPU40は、エリア切替先すなわち出口114が、土管等のような方向性を有するものであるか否かを判断する。このステップS39で“YES”であれば、続くステップS41で、CPU40は、プレイヤオブジェクトの位置(PLXPOS,PLYPOS)を土管からで終わった位置に補正する。これによって、上述したように画面位置の調整を強制移動後の位置に基づいて行うことができる。
【0115】
続いて、ステップS43で、CPU40は、図26に示したように出口114が左向きの土管であるか否かを判断し、“YES”であれば続くステップS45で、PLMUKIに「0」を設定し、すなわち、プレイヤオブジェクト108の向きを左に設定する。一方、ステップS43で“NO”であれば、CPU40は、ステップS47で、図25で示したように出口114が右向き土管であるか否かを判断し、“YES”であれば続くステップS49で、PLMUKIに「1」を設定し、すなわち、プレイヤオブジェクト108の向きを右に設定する。なお、ステップS47で“NO”であれば、図33のステップS53へ進む。
【0116】
一方、ステップS39で“NO”であれば、つまり、出口114がたとえば図28等で示したように土管ではない場合には、ステップS51へ進む。また、ステップS45およびステップS49の処理を終了するとステップS51へ進む。
【0117】
ステップS51では、CPU40は、図27および図30で示したように、上下スクロールのためのパラメータにそれぞれの限界値を設定する。つまり、プレイヤY座標上側パラメータPYDSPUにPYDSPULMTを代入し、プレイヤY座標下側パラメータPYDSPDにPYUDSPDLMTを代入する。このステップS51の処理を終了すると、図33のステップS59へ進む。
【0118】
図33のステップS53では、CPU40は、図11等で示したように出口114が上向き土管であるか否かを判断し、“YES”であれば続くステップS55で、上下スクロールのためのパラメータを上向き土管の場合の値に設定する。つまり、図19(A),図20(A)および図21(A)で示したように、PYDSPUにPYDSPULMTを代入し、PYDSPDに画面下限位置を代入する。
【0119】
一方、ステップS53で“NO”であれば、つまり、出口114が図22等で示したように下向き土管である場合には、CPU40は、続くステップS57で、上下スクロールのためのパラメータを下向き土管の場合の値に設定する。つまり、図22(A),図23(A)および図24(A)で示したように、PYDSPUに画面上限位置を代入し、PYDSPDにPYDSPDLMTを代入する。なお、ステップS55またはステップS57の処理を終了すると、ステップS59へ進む。
【0120】
ステップS59では、CPU40は、表示画面106におけるプレイヤオブジェクト108の表示位置座標(PLXDSP,PLYDSP)を算出する。表示位置座標は次式に従って算出される。PLXDSP=PLXPOS−SCCH。PLYDSP=PLXPOS−SCCV。
【0121】
そして、続くステップS61からステップS69および図34のステップS71からステップS77までの処理によって、エリア切替後のプレイヤオブジェクト108の進行方向に基づいた左右方向の画面位置調整が行われる。
【0122】
ステップS61では、CPU40は、進行方向が左向きであるか、つまり、PLMUKIが「0」に設定されているか否かを判断する。ステップS61で“YES”であれば、続くステップS63で、CPU40は、左端チェックを行い、図16(A)に示すように、PLXDSPがPXDSPLLよりも小さいか否かを判断する。このステップS63で“YES”であれば、続くステップS65で、CPU40は、プレイヤオブジェクト108の位置座標および左向き時のパラメータに基づいて、画面表示位置X座標を算出する。画面表示位置X座標はたとえば次式に従って算出される。SCCH=PLXPOS−PXDSPLL。このステップS65によって、図16(B)に示すように、画面表示位置が調整され、表示画面106におけるプレイヤオブジェクト108の表示位置はたとえばPXDSPLLと同じ位置になる。したがって、この場合、切替後の場面におけるプレイヤオブジェクト108の進行方向でる左側がより大きくなるように調整された表示画面106が表示されることとなる。
【0123】
一方、ステップS63で“NO”であれば、CPU40は、続くステップS67で、右端チェックを行い、図17(A)に示すように、PLXDSPがPXDSPLR以上であるか否かを判断する。このステップS67で“YES”であれば、続くステップS69で、CPU40は、画面表示位置X座標をたとえば次式に従って算出する。SCCH=PLXPOS−PXDSPLR。これによって、図17(B)に示すように、プレイヤオブジェクト108の画面右端への近づき過ぎが緩和される。
【0124】
ステップS65またはステップS67の処理を終了すると、図34のステップS79へ進む。また、ステップS67で“NO”であれば、つまり、図18に示すように、PLXDSPが左向き時のパラメータPXDSPLLおよびPXDSPLRの範囲内にある場合には、調整の必要がないので、そのまま次のステップS79へ進む。
【0125】
他方、ステップS61で“NO”であれば、つまり、進行方向が右向きであり、PLMUKIに「1」が設定されている場合には、図34のステップS71へ進む。
【0126】
図34のステップS71で、CPU40は、右端チェックを行い、図11(A)に示すように、PLXDSPがPXDSPRRよりも大きいか否かを判断する。このステップS71で“YES”であれば、CPU40は、続くステップS73で、画面表示位置X座標を算出する。画面表示位置X座標はたとえば次式に従って算出される。SCCH=PLXPOS−PXDSPRR。このステップS73によって、図11(B)に示すように、画面表示位置が調整され、表示画面106におけるプレイヤオブジェクト108の表示位置はたとえばPXDSPRRと同じ位置になる。したがって、この場合、切替後の場面におけるプレイヤオブジェクト108の進行方向である右側がより大きくなるように調整された表示画面106が表示されることとなる。
【0127】
一方、ステップS71で“NO”であれば、CPU40は、続くステップS75で、左端チェックを行い、図13(A)に示すように、PLXDSPがPXDSRL以下であるか否かを判断する。このステップS75で“YES”であれば、CPU40は、次のステップS77で画面表示位置X座標をたとえば次式に従って算出する。SCCH=PLXPOS−PXDSPRL。これによって、図13(B)に示すように、プレイヤオブジェクト108の画面左端への近づき過ぎが緩和される。
【0128】
ステップS73またはステップS77の処理を終了すると、次のステップS79へ進む。また、ステップS75で“NO”であれば、つまり、図14に示すように、PLXDSPが右向き時のパラメータPXDSPRLおよびPXDSPRRの範囲内にある場合には、調整の必要がないので、そのまま次のステップS79へ進む。
【0129】
続いて、ステップS79からステップS85の処理によって、左右の画面位置がコースないし場面の左右の限界値に達しているかどうかのチェックを行う。まず、ステップS79で、CPU40は、左限界値のチェックを行い、SCCHがLLIMITよりも小さいか否かを判断する。このステップS79で“YES”であれば、CPU40は、次のステップS81で、画面表示位置X座標をスクロール制限範囲内に補正する。たとえばSCCHはLLIMITと等しく設定される。
【0130】
一方、ステップS79で“NO”であれば、CPU40は、続くステップS83で、右限界値のチェックを行い、SCCHがRLIMITよりも大きいか否かを判断する。このステップS83で“YES”であれば、次のステップS85で、CPU40は、画面表示位置X座標をスクロール制限範囲内に補正する。たとえばSCCHはRLIMITと等しく設定される。
【0131】
ステップS81またはステップS85の処理を終了すると、図35のステップS87へ進む。また、ステップS83で“NO”であれば、SCCHはスクロール制限範囲内にあって補正の必要がないので、そのまま次の図35のステップS87へ進む。
【0132】
図35のステップS87からステップS95の処理は、出口114が下向きの土管である場合の上側パラメータPYDSPUの設定処理であり、また、ステップS97からステップS105の処理は、出口114が上向きの土管である場合の下側パラメータPYDSPDの設定処理である。
【0133】
図35のステップS87で、CPU40は、上側パラメータPYDSPUがその限界値PYDSPULMTに設定されているか否かを判断する。つまり、出口114が下向き土管である場合には、PYDSPUはPYDSPULMTに設定されていないので、このステップS87では実質的に下向き土管でないかが判断される。
【0134】
このステップS87で“NO”であれば、つまり、出口114が下向き土管である場合には、続くステップS89で、CPU40は、上側パラメータをプレイヤ表示位置と比較して、PYDSPUがPLYDSPよりも小さいか否かを判断する。つまり、出口114が下向き土管である場合には、図22(A)等に示すように、PYDSPUは画面上限に設定されていてプレイヤ表示位置PLYDSPよりも小さいはずであるので、その確認をしている。
【0135】
ステップS89で“YES”であれば、CPU40は、次のステップS91で、プレイヤ表示位置が上側パラメータの限界値を超えていないかどうか、つまり、図23(A)に示すように、PLYDSPがPYDSPULMTよりも小さいか否かを判断する。このステップS91で“YES”であれば、次のステップS93で、図23(B)に示すように、上側パラメータPYDSPUをプレイヤ表示位置PLYDSPと同じ位置に設定する。これによって、図23(A)に示すように、プレイヤオブジェクト108が上側パラメータ限界値よりも上側に存在する場合には、画面調整が行われないこととなる。
【0136】
一方、ステップS91で“NO”であれば、つまり、図22(A)または図24(A)に示すように、PLYDSPがPYDSPULMTよりも下側にある場合には、次のステップS95で、CPU40は、図22(B)または図24(B)に示すように、上側パラメータPYDSPUをその限界値PYDSPULMTと同じ位置に設定する。
【0137】
なお、ステップS87で“YES”であれば、つまり、出口114が下向き土管でない場合には、ステップS97へ進む。また、ステップS93またはステップS95の処理を終了し、あるいはステップS89で“NO”である場合には、次のステップS97へ進む。
【0138】
ステップS97では、CPU40は、下側パラメータPYDSPDがその限界値PYDSPDLMTに設定されているか否かを判断する。つまり、出口114が上向き土管である場合には、PYDSPDはPYDSPDLMTに設定されていないので、このステップS97では実質的に上向き土管でないかが判断される。
【0139】
このステップS97で“NO”であれば、つまり、出口114が上向き土管である場合には、続くステップS99で、CPU40は、下側パラメータをプレイヤ表示位置と比較して、PYDSPDがPLYDSPよりも大きいか否かを判断する。つまり、出口114が上向き土管である場合には、図19(A)等に示すように、PYDSPDは画面下限に設定されていてプレイヤ表示位置PLYDSPよりも大きいはずであるので、その確認をしている。
【0140】
ステップS99で“YES”であれば、CPU40は、次のステップS101で、プレイヤ表示位置が下側パラメータの限界値を超えていないかどうか、つまり、図20(A)に示すように、PLYDSPがPYDSPDLMTよりも大きいか否かを判断する。このステップS101で“YES”であれば、次のステップS93で、図20(B)に示すように、下側パラメータPYDSPDをプレイヤ表示位置PLYDSPと同じ位置に設定する。これによって、図20(A)に示すように、プレイヤオブジェクト108が下側パラメータ限界値よりも下側に存在する場合には、画面調整が行われないこととなる。
【0141】
一方、ステップS101で“NO”であれば、つまり、図19(A)または図21(A)に示すように、PLYDSPがPYDSPDLMTよりも上側にある場合には、次のステップS105で、CPU40は、図19(B)または図21(B)に示すように、下側パラメータPYDSPUをその限界値PYDSPDLMTと同じ位置に設定する。
【0142】
なお、ステップS97で“YES”であれば、つまり、出口114が上向き土管でない場合には、次の図36のステップS107へ進む。また、ステップS103またはステップS105の処理を終了し、あるいはステップS99で“NO”である場合には、次の図36のステップS107へ進む。
【0143】
そして、図36のステップS107からステップS113の処理によって、エリア切替先が上下方向の土管である場合には、エリア切替後のプレイヤオブジェクト108の進行方向に基づいた上下方向の画面位置調整が行われる。なお、エリア切替先が上下方向の方向性を持たない場合には、これらの処理によって、進行方向の表示領域のための調整ではなく、補正的な意味合いの上下の調整が行われる。
【0144】
ステップS107では、CPU40は、上端チェックを行い、プレイヤ表示位置PLYDSPが上側パラメータPYDSPUよりも小さいか否かを判断する。このステップS107で“YES”であれば、つまり、プレイヤオブジェクト108の表示位置PLYDSPが、たとえば図19(B)に示すように、上側パラメータPYDSPUよりも上側にある場合には、次のステップS109で、CPU40は、画面表示位置Y座標を算出する。この画面表示位置Y座標はたとえば次式に従って算出される。SCCV=PLYPOS−PYDSPU。このステップS109によって、たとえば図19(C)に示すように、画面表示位置が上側へ調整され、表示画面106におけるプレイヤオブジェクト108の表示位置はたとえばPYDSPU(=PYDSPULMT)と同じ位置になる。したがって、切替後の場面におけるプレイヤオブジェクト108の進行方向である上側がより大きくなるように調整された表示画面106が表示されることとなる。
【0145】
なお、ここでは、エリア切替先が上向き土管の場合の上側への画面位置調整を説明したが、エリア切替先が上下向きの土管でない場合には、このステップS107およびステップS109によって、補正的な調整が行われて、画面上端へのプレイヤオブジェクト108の近づき過ぎが緩和される。
【0146】
一方、ステップS107で“NO”であれば、CPU40は、次のステップS111で下端チェックを行い、プレイヤ表示位置PLYDSPが下側パラメータPYDSPDよりも大きいか否かを判断する。このステップS111で“YES”であれば、つまり、プレイヤオブジェクト108の表示位置PLYDSPが、たとえば図22(B)に示すように、下側パラメータPYDSPDよりも下側にある場合には、次のステップS113で、CPU40は、画面表示位置Y座標を算出する。この画面表示位置Y座標はたとえば次式に従って算出される。SCCV=PLYPOS−PYDSPD。このステップS113によって、たとえば図22(C)に示すように、画面表示位置が下側へ調整され、表示画面106におけるプレイヤオブジェクト108の表示位置はたとえばPYDSPD(=PYDSPDLMT)と同じ位置になる。したがって、切替後の場面におけるプレイヤオブジェクト108の進行方向である下側がより大きくなるように調整された表示画面106が表示されることとなる。
【0147】
なお、ここでは、エリア切替先が下向き土管の場合の下側への画面位置調整を説明したが、エリア切替先が上下向きの土管でない場合には、このステップS111およびステップS113によって、補正的な調整が行われて、画面下端へのプレイヤオブジェクト108の近づき過ぎが緩和される。
【0148】
他方、ステップS111で“NO”である場合には、つまり、プレイヤ表示位置PLYDSPが、たとえば図20(B),図21(B),図23(B)または図24(B)等に示すように、上側パラメータPYDSPUおよび下側パラメータPYDSPDの範囲内に存在する場合には、上下方向の画面調整は行わず、そのままステップS115へ進む。なお、ステップS109またはステップS113の処理を終了すると、ステップS115へ進む。
【0149】
続いて、ステップS115からステップS121の処理によって、上下の画面位置がコースないし場面の上下の限界値に達しているかどうかのチェックを行う。まず、ステップS115で、CPU40は、上限界値のチェックを行い、SCCVがULIMITよりも小さいか否かを判断する。このステップS115で“YES”であれば、CPU40は、次のステップS117で、画面表示位置Y座標をスクロール制限範囲内に補正する。たとえばSCCVはULIMITと等しく設定される。
【0150】
一方、ステップS115で“NO”であれば、CPU40は、続くステップS119で、下限界値のチェックを行い、SCCVがDLIMITよりも大きいか否かを判断する。このステップS119で“YES”であれば、次のステップS121で、CPU40は、画面表示位置Y座標をスクロール制限範囲内に補正する。たとえばSCCVはDLIMITと等しく設定される。
【0151】
ステップS117またはステップS121の処理を終了すると、ステップS123へ進む。また、ステップS119で“NO”であれば、SCCVはスクロール制限範囲内にあって補正の必要がないので、そのまま次のステップS123へ進む。
【0152】
そして、ステップS123では、CPU40は、プレイヤオブジェクトの位置(PLXPOS,PLYPOS)を初期位置に戻す。具体的には、PLXPOSに、一時保存していたPLXPOSTMPの初期値データを設定し、PLYPOSに、一時保存していたPLYPOSTMPの初期値データを設定する。これによって、切替後の表示画面106においては、たとえば図12(A)に示すように、プレイヤオブジェクト108は、その初期位置から表示されることとなる。このステップS123の処理を終了すると、図31のフローにリターンする。
【0153】
図31に戻って、ステップS21の処理を終了すると、ステップS1に戻って処理が繰り返されて、切替後の場面のゲーム処理が実行される。したがって、ステップS15では、ステップS21のエリア切替処理によって調整された画面表示位置に基づいて、エリア切替後の表示画面106がLCD16に表示される。つまり、画面表示位置は、必要に応じて、切替後の場面におけるプレイヤオブジェクト108の進行方向に基づいて調整されているので、表示画面106にはその進行方向が反映されている。
【0154】
したがって、この実施例によれば、場面が切り替えられたとき、切替後の場面におけるプレイヤオブジェクト108の進行方向に基づいて、表示画面の位置が調整されるので、その進行方向の反映された表示画面106を表示することができる。したがって、進行方向が分かり易く、しかも進行方向の状況が分かりやすい表示画面を表示することができ、プレイヤがプレイし易い画面表示を行うことができる。また、たとえば図12に示したように切替後には調整後の表示画面106から表示され始めるので、従来技術のような切替後に何の操作も無いのに表示画面がスクロールされる不自然さを回避でき、プレイヤに違和感を覚えさせることもない。
【0155】
さらに、たとえば、進行方向側の表示領域をより大きくし、逆に進行方向ではない方向の表示領域を小さくするようにした場合には、たとえばプレイヤオブジェクト108の向いている方向によって、プレイヤに見せたいものと見せたくないものとを区別して表示するといったことが可能であり、ゲーム性に幅を持たせることができる。
【0156】
なお、上述の実施例では、調整された画面表示位置(調整位置)を、画面調整のためのパラメータおよびプレイヤオブジェクト108の表示位置データに基づいて算出するようにしていた。しかし、他の実施例では、たとえば、切替後の場面におけるプレイヤオブジェクト108の進行方向ごとに関連付けられた、調整済みの画面位置座標データ(調整位置座標データ)を予めROM52に記憶しておくようにしてもよい。つまり、この調整位置座標データは、切替後の算出が不要となるように、既に調整されたすなわち進行方向の反映された表示画面となるような値に予め設定されている。そして、エリア切替のための操作がされたときには、切替後の場面における進行方向を検出し、検出した進行方向に対応する調整位置座標データを、画面表示位置(SCCH,SCCV)に代入して設定すればよい。この他の実施例によれば、設定が多くなるので面倒でデータ量が大きくなってしまうという面もあるが、自由度が高くなるという大きな長所がある。つまり、切替後のエリアごとに進行方向に合わせた自由な画面位置を決めておくことができるので、たとえば切替後のエリアごとの状況に適合した表示画面106を表示することができ、多様な画面表示を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例のゲーム装置を示す外観図である。
【図2】図1実施例のゲーム装置の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図3】図2におけるカートリッジのROMのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図4】図2におけるワークメモリのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図5】図1実施例における背景画像(コース全体)と画面位置との関係を示す図解図である。
【図6】切替後の場面における進行方向が左向きのときの横方向の画面調整のためのパラメータを示す図解図である。
【図7】切替後の場面における進行方向が右向きのときの横方向の画面調整のためのパラメータを示す図解図である。
【図8】切替後の場面における縦方向の画面調整のためのパラメータを示す図解図である。
【図9】切替前の場面におけるエリア切替のための動作の様子の一例を示す図解図であり、(A)は所定位置への右向きの移動の様子を示し、(B)はその所定位置での所定の動作の様子を示す。
【図10】切替先でプレイヤオブジェクトが強制移動される様子の一例を示す図解図であり、(A)は切替後の場面におけるプレイヤオブジェクトの初期位置を示し、(B)は強制移動された後の位置を示す。
【図11】切替後の場面における進行方向が右向きの場合の横方向の画面調整を説明するための図解図であり、(A)はプレイヤオブジェクトが表示画面の右寄りに配置された様子を示し、(B)は横方向の調整後の表示画面位置を示す。
【図12】図11で画面位置が調整された表示画面の一例を示す図解図であり、(A)は初期位置に配置されたプレイヤオブジェクトを含む表示画面を示し、(B)はその後の強制移動されたプレイオブジェクトを含む表示画面を示す。
【図13】切替後の場面における進行方向が右向きの場合の横方向の補正的な調整を説明するための図解図であり、(A)はプレイヤオブジェクトが表示画面の左寄りに配置された様子を示し、(B)は調整後の表示画面を示す。
【図14】切替後の場面における進行方向が右向きの場合において、プレイヤオブジェクトが表示画面のほぼ中央に配置された様子の一例を示す図解図である。
【図15】切替前の場面におけるエリア切替のための動作の様子の一例を示す図解図であり、(A)は所定位置への左向きの移動の様子を示し、(B)はその所定位置での所定の動作の様子を示す。
【図16】切替後の場面における進行方向が左向きの場合の横方向の画面調整を説明するための図解図であり、(A)はプレイヤオブジェクトが表示画面の左寄りに配置された様子を示し、(B)は横方向の調整後の表示画面位置を示す。
【図17】切替後の場面における進行方向が左向きの場合の横方向の補正的な調整を説明するための図解図であり、(A)はプレイヤオブジェクトが表示画面の右寄りに配置された様子を示し、(B)は調整後の表示画面を示す。
【図18】切替後の場面における進行方向が左向きの場合において、プレイヤオブジェクトが表示画面のほぼ中央に配置された様子の一例を示す図解図である。
【図19】切替後の場面における出口が上向き土管の場合の縦方向の画面調整を説明するための図解図であり、(A)はプレイヤオブジェクトが表示画面の上寄りに配置された初期の様子を示し、(B)は下側パラメータの設定の様子を示し、(C)は上側への調整後の表示画面位置を示す。
【図20】切替後の場面における出口が上向き土管の場合においてプレイヤオブジェクトが下寄りに配置されたときの様子を示す図解図であり、(A)は初期の様子を示し、(B)は下側パラメータの設定の様子を示す。
【図21】切替後の場面における出口が上向き土管の場合においてプレイヤオブジェクトがほぼ中央に配置されたときの様子を示す図解図であり、(A)は初期の様子を示し、(B)は下側パラメータの設定の様子を示す。
【図22】切替後の場面における出口が下向き土管の場合の縦方向の画面調整を説明するための図解図であり、(A)はプレイヤオブジェクトが表示画面の下寄りに配置された初期の様子を示し、(B)は上側パラメータの設定の様子を示し、(C)は下側への調整後の表示画面位置を示す。
【図23】切替後の場面における出口が下向き土管の場合においてプレイヤオブジェクトが上寄りに配置されたときの様子を示す図解図であり、(A)は初期の様子を示し、(B)は上側パラメータの設定の様子を示す。
【図24】切替後の場面における出口が下向き土管の場合においてプレイヤオブジェクトがほぼ中央に配置されたときの様子を示す図解図であり、(A)は初期の様子を示し、(B)は上側パラメータの設定の様子を示す。
【図25】切替後の場面における出口が右向き土管の場合の横方向の画面調整のためのパラメータを示す図解図である。
【図26】切替後の場面における出口が左向き土管の場合の横方向の画面調整のためのパラメータを示す図解図である。
【図27】切替後の場面における出口が右向き土管の場合の縦方向の補正的な調整のためのパラメータを示す図解図である。
【図28】切替先が方向性のない扉である場合の横方向の画面調整を説明するための図解図であり、(A)は切替前のプレイヤオブジェクトの右向きでの入口への移動のようすを示し、(B)は切替後の横方向の画面調整のためのパラメータを示す図解図である。
【図29】切替先が方向性のない扉である場合の横方向の画面調整を説明するための図解図であり、(A)は切替前のプレイヤオブジェクトの左向きでの入口への移動のようすを示し、(B)は切替後の横方向の画面調整のためのパラメータを示す図解図である。
【図30】切替先が方向性のない扉である場合の縦方向の補正的な調整のためのパラメータを示す図解図である。
【図31】図1実施例におけるゲーム動作の一例を示すフロー図である。
【図32】図31におけるエリア切替処理の一例の一部を示すフロー図である。
【図33】図32の続きの一部を示すフロー図である。
【図34】図33の続きの一部を示すフロー図である。
【図35】図34の続きの一部を示すフロー図である。
【図36】図35の続きを示すフロー図である。
【符号の説明】
10 …ゲーム装置
12 …ゲーム機
14 …カートリッジ
16 …LCD
32 …操作部
40 …CPU
48 …ワークメモリ
104 …背景画像(場面)
106 …表示画面
108 …プレイヤオブジェクト
114 …出口

Claims (10)

  1. プレイヤに複数の場面においてゲームプレイを行わせ、かつ、それぞれの場面においてディスプレイに表示する表示画面より大きな背景画像をスクロールさせることによって前記ディスプレイに表示させてプレイするゲーム装置であって、
    プレイヤによって操作される操作手段、
    前記操作手段からの操作入力に基づいて動作するプレイヤオブジェクトを発生させるプレイヤオブジェクト発生手段、
    前記プレイヤオブジェクトの動きに基づいてスクロール表示する表示背景画像を発生させる表示背景画像発生手段、
    前記プレイヤオブジェクトのゲーム世界における位置を検出する位置検出手段、
    少なくとも前記位置検出手段によって前記プレイヤオブジェクトが所定の位置に存在することが検出されたときに、ある場面から他の場面にゲームの場面を切り替える場面切替手段、
    前記場面切替手段による切替後の場面における前記プレイヤオブジェクトの進行方向を切替前の場面における前記プレイヤオブジェクトに対する操作入力に応じて検出する進行方向検出手段、
    前記進行方向検出手段によって検出された前記進行方向と、前記切替後の場面における前記プレイヤオブジェクトの位置データとに基づいて、前記切替後の場面の前記表示画面位置を進行方向側の表示領域が大きくなるように設定する調整手段、および
    前記場面切替手段によって場面が切り替えられたとき、前記調整手段によって調整された前記表示画面の位置に基づいて、前記プレイヤオブジェクト発生手段によって発生された前記プレイヤオブジェクトと前記表示背景画像発生手段によって発生された前記表示背景画像とを含む前記表示画面を前記ディスプレイに表示するための表示データを発生する表示データ発生手段を備える、ゲーム装置。
  2. 前記進行方向検出手段は、前記検出された進行方向を、前記切替後のプレイヤオブジェクトの進行方向として設定する、請求項1記載のゲーム装置。
  3. 記切替後の場面における進行方向ごとに対応してあらかじめ設定されている画面位置調整のための調整位置データを記憶する調整位置データ記憶手段をさらに備え、
    前記調整手段は、前記進行方向検出手段によって検出された前記進行方向に対応する前記調整位置データを用いて、前記表示画面の位置の設定をする、請求項1または2記載のゲーム装置。
  4. 前記調整位置データ記憶手段は、前記進行方向検出手段によって検出される複数の前記進行方向それぞれに応じて、前記表示画面内において前記プレイヤオブジェクトが表示されるべき位置の範囲を決める調整位置データを記憶し、
    前記調整手段は、前記切替後の場面における前記プレイヤオブジェクトの位置データが、その進行方向に対応した前調整位置データで決められる範囲に含まれていないとき、前記表示画面の位置を該プレイヤオブジェクトが該範囲に含まれる位置に定する、請求項に記載のゲーム装置。
  5. 前記調整位置データ記憶手段は、前記進行方向に応じて、それぞれ前記表示画面の進行方向と逆側端部の位置を示す第1データと、前記表示画面の略中央の位置を示す第2データとからなる調整位置データを記憶する、請求項に記載のゲーム装置。
  6. プレイヤによって操作される操作手段を備えていて、複数の場面においてゲームプレイを行わせ、かつ、それぞれの場面においてディスプレイに表示する表示画面より大きな背景画像をスクロールさせることによって前記ディスプレイに当該表示画面を表示させてプレイするゲーム装置に実行させるゲームプログラムであって、
    前記ゲーム装置を、
    前記操作手段からの操作入力に基づいて動作するプレイヤオブジェクトを発生させるプレイヤオブジェクト発生手段、
    前記プレイヤオブジェクトの動きに基づいてスクロール表示する表示背景画像を発生させる表示背景画像発生手段、
    前記プレイヤオブジェクトのゲーム世界における位置を検出する位置検出手段、
    少なくとも前記位置検出手段によって前記プレイヤオブジェクトが所定の位置に存在することが検出されたときに、ある場面から他の場面にゲームの場面を切り替える場面切替手段、
    前記場面切替手段による切替後の場面における前記プレイヤオブジェクトの進行方向を切替前の場面における前記プレイヤオブジェクトに対する操作入力に応じて検出する進行方向検出手段、
    前記進行方向検出手段によって検出された前記進行方向と、前記切替後の場面における前記プレイヤオブジェクトの位置データとに基づいて、前記切替後の場面の前記表示画面位置を進行方向側の表示領域が大きくなるように設定する調整手段、および
    前記場面切替手段によって場面が切り替えられたとき、前記調整手段によって調整された前記表示画面の位置に基づいて、前記プレイヤオブジェクト発生手段によって発生された前記プレイヤオブジェクトと前記表示背景画像発生手段によって発生された前記表示背景画像とを含む前記表示画面を前記ディスプレイに表示するための表示データを発生する表示データ発生手段として機能させるためのゲームプログラム。
  7. 前記進行方向検出手段は、前記検出された進行方向を、前記切替後のプレイヤオブジェクトの進行方向として設定する、請求項記載のゲームプログラム。
  8. 前記ゲーム装置を、前記切替後の場面における進行方向ごとに対応してあらかじめ設定されている画面位置調整のための調整位置データを記憶する調整位置データ記憶手段としてさらに機能させ、
    前記調整手段は、前記進行方向検出手段によって検出された前記進行方向に対応する前記調整位置データを用いて、前記表示画面の位置の設定をする、請求項6または7記載のゲームプログラム。
  9. 前記調整位置データ記憶手段が、前記進行方向検出手段によって検出される複数の前記進行方向それぞれに応じて、前記表示画面内において前記プレイヤオブジェクトが表示されるべき位置の範囲を決める調整位置データを記憶するよう機能させ、
    前記調整手段が、前記切替後の場面における前記プレイヤオブジェクトの位置データが、その進行方向に対応した前調整位置データで決められる範囲に含まれていないとき、前記表示画面の位置を該プレイヤオブジェクトが該範囲に含まれる位置に定するよう機能させる、請求項8に記載のゲームプログラム。
  10. 前記調整位置データ記憶手段が、前記進行方向に応じて、それぞれ前記表示画面の進行方向と逆側端部の位置を示す第1データと、前記表示画面の略中央の位置を示す第2データとからなる調整位置データを記憶するよう機能させる、請求項に記載のゲームプログラム。
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