JPH1142368A - ゲーム装置および該ゲーム装置に係るプログラムを記憶した記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置および該ゲーム装置に係るプログラムを記憶した記憶媒体

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JPH1142368A
JPH1142368A JP9215907A JP21590797A JPH1142368A JP H1142368 A JPH1142368 A JP H1142368A JP 9215907 A JP9215907 A JP 9215907A JP 21590797 A JP21590797 A JP 21590797A JP H1142368 A JPH1142368 A JP H1142368A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】ゲーム終了した後そのゲームを再開するとき
に、プレイヤーが再度同じ操作を行なうことなく、また
冗長に前回のすべての操作を自動的に再現することな
く、必要最小限な分だけ再現して、前回までのゲームの
流れをプレイヤーが容易に把握することができるように
したゲーム装置および該ゲーム装置に係るプログラムを
記憶した記憶媒体を提供することを目的とする。 【解決手段】ゲーム中、プレイヤーが入力したキー入力
データやキャラクターのポジションなどを表すゲームデ
ータを記憶する(204)。ゲームを終了した後、再開
する際には、ゲーム進行の流れの中の所定の区切り位置
(212)から前回ゲームが終了した位置(203)ま
でのゲームデータを読み出し、それらのゲームデータに
基づいてゲーム画面を自動的に再現(206)した後、
前回ゲームが終了した位置(203)からプレイヤーの
コントロールによるゲームを再開する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置および
該ゲーム装置に係るプログラムを記憶した記憶媒体に関
する。
【0002】
【従来の技術】従来より、家庭用ビデオゲーム装置やパ
ーソナルコンピュータで動作する各種のゲームが知られ
ている。これらのゲームにおいて、ゲーム終了の要因と
しては、そのゲームに特有のゲーム制限による終了とプ
レイヤーの意思による終了とがある。ゲーム制限による
終了とは、例えば、ゲーム中でプレイヤーが操作してい
るプレイヤーキャラクタのライフポイントがなくなった
り、制限時間切れになった場合などである。プレイヤー
の意思による終了とは、プレイヤーが意識的にゲームを
中断・中止することである。
【0003】従来の技術では、このような各種の要因で
ゲーム終了した後、ゲームを再開するときには、ゲーム
終了した位置から再開するのが基本的な方式であった。
例えば、アクションゲームであればミスをしてゲームオ
ーバーになった面(ステージ)から再開するし、ロール
プレイイングゲームであればプレイヤーキャラクタのラ
イフポイントがなくなったところから再開する、といっ
た具合である。また、ゲーム終了した位置から少し戻っ
た位置(ゲーム中であらかじめ決められた区切り位置)
からゲームを再開できるようにしたものもある。さら
に、ロールプレイイングゲームなどでは、プレイヤー自
らがゲームが進行したところの位置をデータとしてセー
ブしておき、ゲーム再開時に該データをロードして、そ
の位置からゲームを再開できるようにしたものもある。
【0004】特開平7−303760号公報には、ゲー
ムプレイ制限時間を設定し、その時間が経過したときゲ
ームを終了させるとともに、ゲーム開始からゲーム終了
までのキー操作をすべて所定の記憶装置に記憶し、ゲー
ム再開時には該記憶装置に記憶されているキー操作情報
に基づいて前回のゲーム操作を自動的に再現するゲーム
装置が開示されている。これによれば、プレイヤーがゲ
ームを再開するときに、前回行なったキー操作がすべて
再現されゲームが自動的にリプレイされるので、前回の
ゲームの流れを把握しやすくなる、という効果がある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ゲーム
終了した位置から再開する方式では、前回に行なったゲ
ームの流れをプレイヤーが把握することが困難であると
いう問題点がある。例えば、ロールプレイイングゲーム
などでゲーム終了した位置から再開しても、プレイヤー
はそこまでのシナリオの流れを思い出すことができない
場合がある。
【0006】また、ゲーム終了した位置から少し戻った
位置からゲームを再開する方式では、プレイヤーは前回
ゲームを終了した位置まで再度前回と同じ操作を行なわ
なくてはならないという問題点がある。例えば、アクシ
ョンゲームで難易度の高い部分をクリアしていたとして
も、ゲーム再開時にその少し前から再開しなければなら
ず、プレイヤーが再度その難易度の高い部分をクリアし
なければならない場合などがある。また、ロールプレイ
イングゲームでは、前回行なったプレイヤーキャラクタ
の動作を再度繰り返すキー操作を行なわなければならな
い場合がある。プレイヤー自らがゲームの位置をセーブ
し、ゲーム再開時にロードしてゲームを再開する方式で
も、やはりセーブした位置から再度同じ操作を行なわな
ければならない。また、プレイヤーがセーブを忘れた場
合は、かなり前に戻らざるを得ない場合もある。
【0007】上記特開平7−303760号公報に記載
の方式では、ゲーム再開時に、前回のゲーム操作がすべ
て再現されるので、プレイヤーはそこまでのゲームの流
れを容易に把握できる。しかし、この方式では、前回の
キー操作をすべて再現するので、再現が冗長になる場合
がある。例えば、ロールプレイイングゲームでは、プレ
イヤーキャラクタが必要なアイテムを取得するため、該
アイテムをあちこち探し回る操作を行ない、その結果、
所定の場所でそのアイテムを取得できる場合がある。こ
のような場合でも、その操作すべてが記憶され、ゲーム
再開時に再現されるので、プレイヤーは該アイテムがあ
る場所を知っていても、前回の操作すべての再現を見せ
られることになる。また、前回行なったキー操作が大量
にある場合でも、そのキー操作全部を再現するので、プ
レイヤーは長い間その再現を見せられる場合がある。
【0008】本発明は、上述の従来形における問題点に
鑑み、ゲーム終了した後そのゲームを再開するときに、
プレイヤーが再度同じ操作を行なうことなく、また冗長
に前回のすべての操作を自動的に再現することなく、必
要最小限な分だけ再現して、前回までのゲームの流れを
プレイヤーが容易に把握することができるようにしたゲ
ーム装置および該ゲーム装置に係るプログラムを記憶し
た記憶媒体を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1に係る発明は、プレイヤーが操作するため
の操作手段と、ゲーム画面を表示するための表示手段と
が接続されたゲーム装置であって、ゲーム実行中に発生
する各種のゲームデータを順次記憶する記憶手段と、ゲ
ームが終了した後、該ゲームを再開する際、ゲーム進行
の流れの中の所定の区切り位置から前回ゲームが終了し
た位置までのゲームデータを前記記憶手段から読み出
し、該読み出したゲームデータに基づいて自動的にゲー
ム画面を再現する手段と、前記再現が終わった後、前回
ゲームが終了した位置から、プレイヤーのコントロール
によるゲームを再開する手段とを備えたことを特徴とす
る。
【0010】請求項2に係る発明は、プレイヤーが操作
するための操作手段と、ゲーム画面を表示するための表
示手段とが接続されたゲーム装置であって、ゲーム実行
中に発生する各種のゲームデータを記憶する記憶手段で
あって、ゲーム装置本体の電源がオフされた後も記憶内
容が消失しないものと、ゲームが終了した後、該ゲーム
を再開する際、ゲーム進行の流れの中の所定の区切り位
置から前回ゲームが終了した位置までのゲームデータを
前記記憶手段から読み出し、該読み出したゲームデータ
に基づいて自動的にゲーム画面を再現する手段と、前記
再現が終わった後、前回ゲームが終了した位置から、プ
レイヤーのコントロールによるゲームを再開する手段と
を備えたことを特徴とする。
【0011】請求項3に係る発明は、プレイヤーが操作
するための操作手段と、ゲーム画面を表示するための表
示手段とが接続されたゲーム装置で実行するゲームプロ
グラムを記憶した記憶媒体であって、該ゲームプログラ
ムは、ゲーム実行中に発生する各種のゲームデータを所
定の記憶手段に記憶するステップと、ゲームが終了した
後、該ゲームを再開する際、ゲーム進行の流れの中の所
定の区切り位置から前回ゲームが終了した位置までのゲ
ームデータを前記記憶手段から読み出し、該読み出した
ゲームデータに基づいて自動的にゲーム画面を再現する
ステップと、前記再現が終わった後、前回ゲームが終了
した位置から、プレイヤーのコントロールによるゲーム
を再開するステップとを備えたものであることを特徴と
する。
【0012】上記ゲーム再開時におけるゲーム画面の再
現は、読み出したゲームデータに基づいて、加工(加工
の例は発明の実施の形態の欄で説明する)を行なって再
現するようにするとよい。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、図面を用いて、本発明の実
施の形態を説明する。
【0014】図1は、本発明に係るゲーム装置のハード
ウエア構成例を示す。このゲーム装置は、ゲーム装置本
体100、表示装置(CRT)101、スピーカー(S
P)102、操作部103、および補助記憶装置104
を備えている。ゲーム装置本体100は、中央処理装置
(CPU)111、ランダムアクセスメモリ(RAM)
112、リードオンリメモリ(ROM)113、ビデオ
RAM(VRAM)114、画像制御部115、音声合
成部116、外部記憶装置117、および入出力(I/
O)制御部118,119を備えている。なお、この実
施の形態では、ゲーム装置本体100は通常の家庭用ビ
デオゲーム装置であるものとして、以下説明する。ただ
し、本発明は、家庭用ビデオゲーム装置に限らず、パー
ソナルコンピュータでゲームソフトを実行する場合な
ど、ゲーム終了した後そのゲームを再開することのでき
る各種のゲーム(例えば、サッカー、野球などのスポー
ツゲームや、アクションゲーム、シューティングゲーム
など)に適用可能である。
【0015】ゲーム装置本体100において、CPU1
11はこのゲーム装置全体の動作を制御する中央演算処
理装置である。RAM112は、CPU111がワーク
領域などに使用する読み出しおよび書き込み可能なメモ
リである。ROM113は、CPU111が実行する各
種の制御プログラム(BIOS:Basic Input/OutputSy
stem)などを格納する読み出し専用メモリである。VR
AM114は、CRT101に表示する文字や図形や画
像のデータをCPU111から書き込むためのビデオR
AM領域である。画像制御部115は、CPU111が
VRAM114に書き込んだ各種のデータに基づいて、
CRT101に文字や図形や画像を表示する制御を行な
う。音声合成部116は、CPU111の指示に基づい
て、外部記憶装置117から音声データを読み出し、あ
るいは音声データを合成して、スピーカー102に出力
するSPU(サウンドプロセシングユニット)である。
外部記憶装置117は、着脱可能な記憶媒体をセット
し、該記憶媒体から各種のデータを読み込む装置であ
り、例えばCD−ROM装置などである。I/O制御部
118はCPU111と操作部103との間のインター
フェース、I/O制御部119はCPU111と補助記
憶装置104との間のインターフェースである。操作部
103は、プレイヤーが操作するための入力装置(コン
トローラ)である。補助記憶装置104は、各種の補助
的なデータを記憶する記憶装置(バックアップメモリ)
であり、ゲーム装置の電源をオフした後も記憶した情報
が保持されるようになっている。補助記憶装置104
は、例えば、メモリカードやゲームカートリッジ内メモ
リなどである。
【0016】ゲームプログラムは、各種の記憶媒体(例
えば、CD−ROMやROMカートリッジなど)の形で
提供される。ここでは、CD−ROMで提供されるとし
て説明する。プレイヤーがそのCD−ROMを外部記憶
装置117としてセットすると、CPU111は、その
CD−ROMからゲームプログラム(ゲームに必要なデ
ータを含む)を読み込み、必要に応じてRAM112に
ロードして実行する。これにより、ゲームが開始する。
ゲームプログラムに基づいてCPU111がVRAM1
14に文字や図形や画像などのデータを書き込むと、画
像制御部115がVRAM114の内容に応じてCRT
101に表示を行なう。ゲームプログラムに基づいてC
PU111が音声合成部116に音声(背景に流れる音
楽その他の音も含むものとする)の出力を指示すると、
音声合成部116はその指示に応じた所定の音声をスピ
ーカ102から出力する。また、CPU111は、操作
部103によるプレイヤーの操作を検出し、その操作情
報に応じてゲーム進行を制御していく。
【0017】CPU111は、ゲーム終了時に所定のデ
ータを補助記憶装置104に書き込み、ゲーム再開時に
は補助記憶装置104から必要なデータを読み出してゲ
ームを再現し、その後、ゲームを再開する。その処理手
順の具体例については、後述する。
【0018】図2(a)は、図1のゲーム装置において
ゲームを終了したときの状況を示す模式図である。図2
(b)は、そのゲームを再開するときの状況を示す模式
図である。図2(a)および図2(b)において、20
0はゲームの流れを模式的に示した帯、201はゲーム
スタートのポイント、202はゲームクリアのポイント
を示す。
【0019】図2(a)において、プレイヤーはポイン
ト201からゲームを開始し、ポイント203でゲーム
終了になったとする。ゲーム終了ポイント203は、何
らかの要因でゲームが中止・中断した位置である。ゲー
ム終了の要因としては、そのゲームに特有のゲーム制限
による終了とプレイヤーの意思による終了とがある。ゲ
ーム制限による終了とは、例えば、ゲーム中でプレイ
ヤーが操作しているプレイヤーキャラクタのライフ(体
力)ポイントがなくなる、プレイヤーキャラクタのヒ
ットポイントが0になる、制限時間切れ、複数いる
プレイヤーキャラクタの全部がゲーム中で消費された、
などによる終了である。プレイヤーの意思による終了と
は、プレイヤーが意識的にゲームを中断(ゲームソフト
自体を終了せずにゲームを一時的に中断する場合)した
り中止(ゲームソフトの実行を終了する場合)して終了
することである。
【0020】図2(a)でポイント201からポイント
203まで実行されたゲームのゲームデータは、RAM
112上に設けられた所定のバッファに格納される。ゲ
ームデータとは、例えば、プレイヤーが操作部103
により入力したキー入力データ、キャラクターのポジ
ション(ゲーム中のプレイヤーキャラクタやコンピュー
タキャラクタの位置を示す情報)、移動シーケンス
(キャラクタがどのような経路で移動したかを示す情
報)、イベントフラグ(どのイベントをクリアしたか
を示す情報)などのゲームプレイにかかわるデータをい
う。図2(a)の例では、ポイント201からポイント
203までの網掛け部分204のゲームデータがバッフ
ァに格納されることになる。
【0021】図3(b)に、ゲームデータを格納するバ
ッファを示す。322がゲームデータを格納するバッフ
ァである。このバッファ322は、ゲームデータを格納
するm個のゲームデータ記憶領域からなる。バッファポ
ジション321は、バッファ322のゲームデータ記憶
領域の1つを指すポインタである。図2(a)のゲーム
スタートポイント201でゲーム開始したときバッファ
ポジション321の値nはバッファ322の先頭位置を
指すように初期化され、ゲーム中にゲームデータが発生
すると、そのゲームデータがバッファポジション321
で指されるバッファ322内の領域に格納され、バッフ
ァポジション321の値nがインクリメントされる。こ
れを繰り返して、図2(a)の網掛け部分204のゲー
ムデータを図3(b)のバッファ322に順次格納して
いく。なお、バッファ322の記憶領域はゲーム開始か
らゲーム終了までのゲームデータをほぼすべて格納でき
る程度の大きさが確保されているものとする。また、バ
ッファ322をリングバッファとし、バッファポジショ
ン321の値nがバッファ322の最後の記憶領域にゲ
ームデータを格納した後は、再びバッファポジション3
21の値nがバッファ322の先頭位置を指すようにし
ても良い。
【0022】図2(a)の211〜215は、あらかじ
め決められているゲーム中の区切りポイントである。例
えば、ゲームのシナリオ的な区切り、面(ステージ)や
エリアの区切り、あるいは所定のセーブポイントなどで
ある。図2(a)のポイント203でゲーム終了したと
きには、網掛け部分204のゲームデータがバッファ3
22に格納されていることになるが、次にこのゲームを
再開するときには、ゲーム終了ポイント203からさか
のぼって一番近い区切りポイントからゲーム終了ポイン
ト203までのゲームデータが自動的に再現される。図
2(a)の例では、ゲーム終了ポイント203からさか
のぼって一番近い区切りポイントは212である。そこ
で、ゲーム再開時には、図2(b)のように区切りポイ
ント212から前回のゲーム終了ポイント203までの
ゲームデータ(図2(b)の斜線部分206)をバッフ
ァ322から読み出して自動的に再現する。その後、プ
レイヤーのコントロールによるゲームプレイが始まる。
【0023】区切りポイント211〜215は、その位
置がゲーム中でどのような段階にあるかプレイヤーが把
握しやすい位置に設定してある。例えば、プレイヤーキ
ャラクタがレベルアップしたところ、あるステージをク
リアしたところなどである。したがって、そのような区
切りポイントから前回ゲーム終了ポイントまで自動的に
再現することにより、プレイヤーは前回ゲーム終了した
ところまでのゲームの流れを容易に把握できる。
【0024】次に、図2で説明したような処理を行なう
具体的な処理手順の例を説明する。始めにゲーム装置内
部のメモリを用いる例を説明し、次に外部メモリ装置を
用いる例を説明する。
【0025】図3(a)は、ゲーム装置本体100の内
部のRAM112を用いて、図2で説明した処理を実現
する処理例である。ゲームがスタートすると、まずステ
ップ301でゲームの初期化を行なう。特にバッファポ
ジション321の値nは、バッファ322の先頭を指す
ように初期化する。次にステップ302で、ゲーム処理
(ゲームの本体部分の処理)を行なう。次にステップ3
03で、バッファポジション321の値nが指すバッフ
ァ322上の記憶領域に、ゲームデータを格納する。な
お、ステップ302のゲーム処理中でゲームデータが1
つ発生するごとに、ステップ302から303に進むも
のとする。ステップ303の後、ステップ304でバッ
ファポジション321の値nをインクリメントし、ステ
ップ305でゲーム終了か否か判別する。ゲーム終了の
要因の具体的な例は、図2で説明した。ゲーム終了のと
きはステップ306に進み、ゲーム終了でないときはス
テップ302に戻る。上記のステップ302〜305の
ループ処理を、ゲーム終了に至るまで繰り返し、ゲーム
が進行する。この間のゲームデータはすべてバッファ3
22に順次格納される。
【0026】ステップ305でゲーム終了のときは、ス
テップ306で、引き続きゲームを続けるか否かを判別
する。これは、プレイヤーにゲームを終了して良いかど
うかを確認する処理である。ゲームを続ける場合(すな
わち、ゲームを再開する場合)はステップ308に進
み、続けない場合は、ステップ307でゲームオーバー
の処理をした後終了する。
【0027】ステップ308では、バッファポジション
321の値を、現在値nから所定数xだけ戻った位置に
設定する。これは、図2で説明したように、前回ゲーム
終了した位置から、その位置からさかのぼって一番近い
区切り位置まで、バッファポジション321の値nを戻
す処理である。次にステップ309で、バッファポジシ
ョン321の値nが指すバッファ322のゲームデータ
を読み出し、該ゲームデータに基づき、加工してゲーム
画面を構成し直し再現する。さらに、ステップ310で
バッファポジション321の値nをインクリメントし、
ステップ311でバッファポジション321の値nが前
回ゲーム終了時点の値と同じになったか否か(すなわ
ち、図2(a)(b)でいうと、ポイント203に至っ
たか否か)を判別する。同じになっていなかったとき
は、ステップ309に戻ってゲームの再現を続ける。ス
テップ309〜311を繰り返すことにより、直前の区
切り位置から前回ゲーム終了位置までのゲームの自動的
な再現を行なうことができる。
【0028】なお、ステップ309における「加工」と
は、例えば、早送りをしてゲームを高速に再現する、
プレイヤーが前回までのゲームプレイを回想するのに
必要のないデータを簡略化し、またはゲームプレイを回
想するのに有効なデータを挿入する、継続してゲーム
プレイをするとき、ゲームの雰囲気を盛り上げるための
データの挿入あるいは省略を行なう、などをいう。この
ような加工を行なうことにより、例えばロールプレイイ
ングゲームで、あるアイテムをあちこちの場所を探して
始めて見つけた場合でも、そのアイテムを見つけたとこ
ろのみを再現し、あちこち探したところは再現を省略す
る、というようなことができる。また、ゲーム中でA→
B→C→Dという経路を通ったことがゲームの流れの上
で重要であるなら、その部分のみを再現し、その他の部
分は省略して、プレイヤーが回想できる程度の必要最小
限な流れのみ再現する、というようなこともできる。
【0029】ステップ311でバッファポジション32
1の値nがゲーム終了時と同じ値になったときは、ゲー
ムの再現が終わったということであるから、ステップ3
02に戻ってゲームを再開する。
【0030】図3の処理例によれば、何らかの要因によ
りゲーム終了に至ったとき、プレイヤーがゲームを続け
るのであれば、図2で説明したように所定の区切り位置
からゲーム終了位置までを自動的に再現した後、再びゲ
ームを再開することができる。したがって、プレイヤー
は、ゲーム終了直前の操作を繰り返すことなくそこまで
のゲームの流れを容易に把握でき、その上でゲーム終了
位置からゲームを再開することができる。
【0031】次に、外部メモリ装置を用いる処理手順例
を説明する。上述の図3の処理手順では、RAM112
上のバッファ322に格納したゲームデータをそのまま
用いている。そのため、ゲーム装置の電源をオフしてし
まうと、バッファ322のゲームデータは消失し、次に
電源をオンしてそのゲームを再開しようとしても図2で
説明したような再現は行なわれない。これに対し、次に
説明する図4の処理手順では、バッファ322のゲーム
データを外部メモリ装置に格納し、ゲーム終了の後、ゲ
ーム装置の電源をオフし、次にゲーム装置の電源をオン
してそのゲームを再開する場合でも、図2(b)で説明
したような再現を行なうことができる。ここで、外部メ
モリ装置とは、ゲーム装置本体の電源のオンオフとは関
係なくデータを記憶しておける記憶装置のことであり、
図1の外部記憶装置117や補助記憶装置104に相当
する。
【0032】図4において、ゲームがスタートすると、
ステップ401で、外部メモリ装置に該当ゲームの記録
データがあるか否かを判別する。記録データがある場合
は、ステップ402で、外部メモリ装置からバッファ3
22にその記録データを読み込み、バッファポジション
321の値nをその記録データの最後のゲームデータを
指すように設定して、ステップ403に進む。ステップ
401で記録データが無いときは、ステップ402をス
キップして、ステップ403に進む。記録データとは、
前回のゲームでバッファ322に格納したゲームデータ
であり、後述するステップ408で外部メモリ装置に書
き込まれたデータである。
【0033】次にステップ403で、ゲームの初期化を
行なう。このゲームの初期化処理中では、図3のステッ
プ308〜311で説明したのと同じ再現処理を行なう
ものとする。これにより、図2で説明したような所定の
区切り位置から前回ゲーム終了した位置までの自動的な
再現が行なわれる。再現が終わった時点では、バッファ
ポジション321の値nは、バッファ322中の前回ゲ
ーム終了した位置の次に位置づけられるものとする。す
なわち、次にゲームデータを書き込むべき位置に設定さ
れるということである。
【0034】次のステップ404〜407の処理は、図
3(a)のステップ302〜305の処理と同じであ
る。ステップ404〜407の処理により、バッファ3
22にゲームデータを書き込みながら、ゲームが実行さ
れる。
【0035】ステップ407でゲーム終了となったとき
は、ステップ408で、外部メモリにバッファ322の
内容を書き込む。次にステップ409で、引き続きゲー
ムを続けるか否かを判別する。ゲームを続ける場合(す
なわち、ゲームを再開する場合)はステップ411に進
み、続けない場合は、ステップ410でゲームオーバー
の処理をした後終了する。ステップ409,410は、
図3のステップ306,307と同じである。
【0036】ゲームを続ける場合は、ステップ411〜
414の処理を行なう。ステップ411〜414の処理
は、図3(a)のステップ308〜311と同じであ
り、これらの処理により、電源をオフしないでゲームを
続ける場合の図2で説明した再現処理が実行される。
【0037】図4の処理例によれば、ゲーム終了後にゲ
ーム装置本体の電源をオフした場合でも、再度ゲーム装
置本体の電源をオンしてそのゲームを再開する際に、図
2で説明したような前回ゲームの再現が行なわれる。
【0038】なお、図4において、外部メモリへの記録
データの書き込みおよび読み込みはプレイヤーの意思に
よって任意に行なうことができるようにしても良い。ま
た、図2〜4で説明した方式では、バッファ322にゲ
ームデータをすべて記憶していき、ゲーム再開時に、そ
の記憶してあるゲームデータのうち再現する部分を取り
出して再現するようにしているが、ゲームデータを記憶
する際に、処理の区切り位置(図2の211〜215)
からのゲームデータを記憶するようにしてもよい。その
ためには、ゲームデータの記憶の際、所定の区切り位置
を超えたときに、それ以前のゲームデータを捨てるよう
にすればよい。
【0039】上記図2〜4で説明した方式では、区切り
位置211〜215はあらかじめ決められた静的な位置
であるが、この位置をプレイヤーが選択できるようにし
てもよいし、長時間プレイヤーの操作がない場合にその
位置を区切り位置とするなど、動的に区切り位置を設定
するようにしてもよい。さらに、ゲーム終了した位置か
ら所定分だけさかのぼった位置を区切り位置とすること
も可能である。
【0040】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ゲームを終了した後、再開する際に、ゲーム進行の流れ
の中の所定の区切り位置から前回ゲームが終了した位置
までのゲーム画面を自動的に再現した後、前回ゲームが
終了した位置からプレイヤーのコントロールによるゲー
ムが再開するようにしているので、プレイヤーは前回ゲ
ーム終了位置までのゲームの流れを容易に把握できる。
ゲーム終了してから再開するまでに長い時間が開くと、
プレイヤーはそれまでの状況を忘れてしまい、一時的に
ゲームプレイが不利になることがあるが、本発明によれ
ば、それまでのゲームプレイを容易に思い出すことがで
き、再開後のゲームプレイでも無駄な行動をすることな
くプレイ内容と関係のない不利益を被らずにゲームプレ
イを再開することができる。例えば、ロールプレイイン
グゲームなどでは、ゲーム再開時に、忘れていたそれま
でのシナリオの流れを容易に思い出すことができ、無駄
な行動をせずに済む。さらに、自動的にゲーム画面が再
現されるので、プレイヤーは前回と同じ操作を行なわず
に済む。また、所定の区切り位置から前回ゲーム終了位
置までを再現するので、冗長に前回のすべての操作を自
動的に再現することなく、プレイヤーがゲームの流れを
把握するのに必要最小限な分だけ再現することができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム装置のハードウエア構成例
を示す図
【図2】ゲームを終了したときの状況、およびそのゲー
ムを再開するときの状況を示す模式図
【図3】ゲーム装置内部のメモリを用いた処理手順例を
示すフローチャート、およびゲームデータを格納するバ
ッファを示す図
【図4】外部メモリ装置を用いた処理手順例を示すフロ
ーチャート図
【符号の説明】
100…ゲーム装置本体、101…表示装置(CR
T)、102…スピーカー(SP)、103…操作部、
104…補助記憶装置、111…中央処理装置(CP
U)、112…ランダムアクセスメモリ(RAM)、1
13…リードオンリメモリ(ROM)、114…ビデオ
RAM(VRAM)、115…画像制御部、116…音
声合成部、117…外部記憶装置、118,119…入
出力(I/O)制御部。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プレイヤーが操作するための操作手段と、
    ゲーム画面を表示するための表示手段とが接続されたゲ
    ーム装置であって、 ゲーム実行中に発生する各種のゲームデータを順次記憶
    する記憶手段と、 ゲームが終了した後、該ゲームを再開する際、ゲーム進
    行の流れの中の所定の区切り位置から前回ゲームが終了
    した位置までのゲームデータを前記記憶手段から読み出
    し、該読み出したゲームデータに基づいて自動的にゲー
    ム画面を再現する手段と、 前記再現が終わった後、前回ゲームが終了した位置か
    ら、プレイヤーのコントロールによるゲームを再開する
    手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】プレイヤーが操作するための操作手段と、
    ゲーム画面を表示するための表示手段とが接続されたゲ
    ーム装置であって、 ゲーム実行中に発生する各種のゲームデータを記憶する
    記憶手段であって、ゲーム装置本体の電源がオフされた
    後も記憶内容が消失しないものと、 ゲームが終了した後、該ゲームを再開する際、ゲーム進
    行の流れの中の所定の区切り位置から前回ゲームが終了
    した位置までのゲームデータを前記記憶手段から読み出
    し、該読み出したゲームデータに基づいて自動的にゲー
    ム画面を再現する手段と、 前記再現が終わった後、前回ゲームが終了した位置か
    ら、プレイヤーのコントロールによるゲームを再開する
    手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】プレイヤーが操作するための操作手段と、
    ゲーム画面を表示するための表示手段とが接続されたゲ
    ーム装置で実行するゲームプログラムを記憶した記憶媒
    体であって、 該ゲームプログラムは、 ゲーム実行中に発生する各種のゲームデータを所定の記
    憶手段に記憶するステップと、 ゲームが終了した後、該ゲームを再開する際、ゲーム進
    行の流れの中の所定の区切り位置から前回ゲームが終了
    した位置までのゲームデータを前記記憶手段から読み出
    し、該読み出したゲームデータに基づいて自動的にゲー
    ム画面を再現するステップと、 前記再現が終わった後、前回ゲームが終了した位置か
    ら、プレイヤーのコントロールによるゲームを再開する
    ステップとを備えたものであることを特徴とするゲーム
    プログラムを記憶した記憶媒体。
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