JP2001212377A - ゲームシステムおよびゲーム用プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

ゲームシステムおよびゲーム用プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体

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JP2001212377A JP2000032756A JP2000032756A JP2001212377A JP 2001212377 A JP2001212377 A JP 2001212377A JP 2000032756 A JP2000032756 A JP 2000032756A JP 2000032756 A JP2000032756 A JP 2000032756A JP 2001212377 A JP2001212377 A JP 2001212377A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームの世界観を壊さないでゲームを進行さ
せることが可能なゲームシステムを提供する。 【解決手段】 音声データを記憶する記憶装置と、ゲー
ム中の所定の場面に対応した音声データを読み取り、出
力するゲーム制御装置と、前記ゲーム制御装置から出力
された音声データを再生する音声再生装置と、をゲーム
システムが備える。ゲーム制御装置は、音声データの読
み取りに障害が発生したことを検出する。音声データの
読み取り障害の発生が検出された場合には、ゲームの世
界と何らかの関連性がある演出で障害に対応する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】ゲームの世界観を壊さないで
ゲームを進行させることが可能なゲームシステムに関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来から、ゴルフゲーム、野球ゲームな
ど、ゲームの各場面に合せて、アナウンサーの実況が音
声として再生されるゲームシステムが知られている。こ
の種のゲームシステムでは、アナウンサーの音声による
実況中継がゲームの臨場感を高めるのに有効であるが、
しばしば、ゲームシステムの記録媒体から音声データを
読み取る際に、障害が生じ、音消え、音飛び、ノイズ、
発音タイミング狂いなどの不具合が発生していた。
【0003】このような不具合は、多くの場合、一過性
のものであり、音消え、音飛び、ノイズ、発音タイミン
グ狂いが生じても、そのまま、次の音声が再生されてい
た。
【0004】また、このような不具合が生じた場合に、
ゲームを途中で中断し、画面上にエラーメッセージを表
示するゲームシステムもあった。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな不具合は、著しくゲームの世界観を壊すものであ
り、プレイヤーに対して、嫌悪感やいらいら感などの感
情を生じさせることになる。
【0006】本発明は、以上の点に鑑みてなされたもの
であり、ゲームの世界観を壊さないでゲームを進行させ
ることが可能なゲームシステムを提供することを目的と
する。
【0007】
【課題を解決するための手段】以上の課題を解決するた
め、請求項1に記載の発明は、音声データを記憶する記
憶装置と、ゲーム中の所定の場面に対応した音声データ
を読み取り、出力するゲーム制御装置と、前記ゲーム制
御装置から出力された音声データを再生する音声再生装
置と、を備えたゲームシステムにおいて、前記ゲーム制
御装置は、前記音声データの読み取りに障害が発生した
ことを検出する障害検出手段と、前記音声データの読み
取り障害の発生が検出された場合には、ゲームの世界と
何らかの関連性がある演出で障害に対応する障害対応手
段と、を備えるように構成する。
【0008】このように構成された発明によれば、ゲー
ム中の所定の場面で、音声データが読み取られ、再生さ
れる。音声データの読み取り障害が検出された場合に
は、ゲームの世界と何らかの関連性がある演出で障害対
応が行われる。従って、音声データの読み取り障害が発
生した場合にも、ゲームの世界観を壊さないでゲームを
進行させることができる。
【0009】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
のゲームシステムにおいて、前記演出は、前記音声デー
タの読み取り障害により生じた音声の不具合が、あたか
もゲームの中の世界で発生したトラブルに見せかける演
出であるように構成する。従って、音声データの読み取
り障害により生じた音声の不具合あった場合にも、プレ
イヤーに対して、それがあたかもゲームの中の世界で予
め用意された演出であるかのように認識させることがで
きる。よって、ゲームの世界観を壊さないでゲームを進
行させることができる。
【0010】請求項3に記載の発明は、請求項1または
2に記載のゲームシステムにおいて、前記障害対応手段
は、前記音声データの読み取り障害により生じた音声の
不具合が、あたかもゲームの中の世界で発生したトラブ
ルに見せかけるための音声に対応した音声データを読み
取り、前記音声再生装置に出力するように構成する。従
って、音声データの読み取り障害により生じた音声の不
具合あった場合にも、プレイヤーに対して、それがあた
かもゲームの中の世界で予め用意されたトラブルである
かのように、音声で聞かせることができる。よって、ゲ
ームの世界観を壊さないでゲームを進行させることがで
きる。
【0011】請求項4に記載の発明は、請求項1乃至3
の何れかに記載のゲームシステムにおいて、前記ゲーム
システムは、前記ゲーム制御装置から出力された所定の
信号に従ってゲームの画像を表示する画像表示装置を備
え、前記障害対応手段は、前記音声データの読み取り障
害により生じた音声の不具合が、あたかもゲームの中の
世界で発生したトラブルに見せかけるための画像を乱す
信号を、前記画像表示装置に出力するように構成する。
従って、音声データの読み取り障害により生じた音声の
不具合あった場合にも、プレイヤーに対して、それがあ
たかもゲームの中の世界で予め用意されたトラブルであ
るかのように、画像を乱すことができる。よって、ゲー
ムの世界観を壊さないでゲームを進行させることができ
る。
【0012】請求項5に記載に発明の発明は、音声デー
タを記憶する記憶装置と、ゲーム中の所定の場面に対応
した音声データを読み取り、出力するゲーム制御装置
と、前記ゲーム制御装置から出力された音声データを再
生する音声再生装置と、を備えたゲームシステムにおい
て、前記ゲーム制御装置は、前記音声データの読み取り
に障害が発生したことを検出する障害検出手段と、前記
音声データの読み取り障害が解消したことを検出する障
害解消検出手段と、前記音声データの読み取り障害によ
り生じた音声の不具合が、あたかもゲームの中の世界で
発生したトラブルに見せかけるための効果音に対応した
音声データを前記音声データの読み取り障害の発生前に
読み取り、一時記憶する手段と、前記音声データの読み
取り障害の発生が検出された場合には、前記一時記憶さ
れた前記効果音に対応した音声データを読み取り、前記
音声再生装置に出力する第1の障害対応手段と、前記音
声データの読み取り障害の解消が検出された場合には、
前記音声データの読み取り障害により生じた音声の不具
合が、あたかもゲームの中の世界で発生したトラブルに
見せかける音声に対応した音声データを読み取り、前記
音声再生装置に出力する第2障害対応手段と、を備える
ように構成する。
【0013】このように構成された発明によれば、ゲー
ム中の所定の場面で、音声データが読み取られ、再生さ
れる。また、予め、効果音に対応した音声データが読み
取られ、例えば、バッファなどに一時記憶される。音声
データの読み取り障害が検出された場合には、一時記憶
された効果音(例えば、ノイズ音の他、せきばらい、せ
き込み、くしゃみ、いびきなどの生理現象を表す音声)
が再生される。そして、音声データの読み取り障害が解
消された場合には、かかる読み取り障害により生じた音
声の不具合が、あたかもゲームの中の世界で発生したト
ラブルに見せかける音声が再生される。従って、音声デ
ータの読み取り障害により生じた音声の不具合あった場
合にも、プレイヤーに対して、それがあたかもゲームの
中の世界で予め用意されたトラブルであるかのように、
音声で聞かせることができる。よって、ゲームの世界観
を壊さないでゲームを進行させることができる。また、
読み取り障害発生から復帰までの間にも、読み取り障害
に合せた効果音を再生することができる。
【0014】請求項6に記載の発明は、請求項5に記載
のゲームシステムにおいて、前記第1の障害対応手段
は、前記障害解消検出手段により前記音声データの読み
取り障害の解消が検出されるまで、前記効果音に対応し
た音声データを読み取り、前記音声再生装置に繰り返し
出力するように構成する。従って、音声データの読み取
り障害が解消されるまで、プレイヤーに対して、それが
あたかもゲームの中の世界で予め用意されたトラブルで
あるかのように認識させることができる。
【0015】請求項7に記載の発明は、請求項5または
6に記載のゲームシステムにおいて、前記第2の障害対
応手段は、前記第1の障害対応手段により再生された音
声データに対応した音声データを読み取り、前記音声再
生装置に出力するように構成する。従って、第1の障害
対応手段により再生される効果音と第2の障害対応手段
により再生される音声の組合わせにより、より効果的な
演出が可能となる。
【0016】請求項8に記載の発明は、請求項5乃至7
の何れかに記載のゲームシステムにおいて、前記ゲーム
システムは、前記ゲーム制御装置から出力された所定の
信号に従ってゲームの画像を表示する画像表示装置を備
え、前記第1の障害対応手段は、前記音声データの読み
取り障害により生じた音声の不具合が、あたかもゲーム
の中の世界で発生したトラブルに見せかけるための画像
を乱す信号を、前記画像表示装置に出力するように構成
する。従って、音声データの読み取り障害により生じた
音声の不具合あった場合にも、プレイヤーに対して、そ
れがあたかもゲームの中の世界で予め用意されたトラブ
ルであるかのように、画像を乱すことができる。よっ
て、ゲームの世界観を壊さないでゲームを進行させるこ
とができる。
【0017】請求項9に記載の発明は、請求項5乃至8
の何れかに記載のゲームシステムにおいて、前記ゲーム
制御装置は、前記第2障害対応手段を行なった後のゲー
ム中の場面が、前記障害検出手段により障害の発生が検
出される前のゲーム中の場面から進行した場合には、前
記第2障害対応手段を行なった後のゲーム中の場面に対
応した音声データを読み取り、前記音声再生装置に出力
する手段を備えるように構成する。従って、音声データ
の読み取り障害が解消された後は、その後のゲーム場面
に応じた音声を再生させることができる。
【0018】請求項10に記載の発明は、コンピュータ
を備えたゲームシステムに対して所定のゲームを実行さ
せるためのプログラムが記録されたコンピュータ読取可
能な記録媒体であって、前記プログラムは、前記コンピ
ュータを、音声データを記憶する手段、ゲーム中の所定
の場面に対応した音声データを読み取り、出力する手
段、前記出力された音声データを再生する手段、前記音
声データの読み取りに障害が発生したことを検出する手
段、前記音声データの読み取り障害の発生が検出された
場合には、ゲームの世界と何らかの関連性がある演出で
障害に対応する障害対応手段、としてそれぞれ機能させ
るように構成する。
【0019】請求項11に記載の発明は、コンピュータ
を備えたゲームシステムに対して所定のゲームを実行さ
せるためのプログラムが記録されたコンピュータ読取可
能な記録媒体であって、前記プログラムは、前記コンピ
ュータを、音声データを記憶する手段、ゲーム中の所定
の場面に対応した音声データを読み取り、出力する手
段、前記出力された音声データを再生する手段、前記音
声データの読み取りに障害が発生したことを検出する手
段、前記音声データの読み取り障害が解消したことを検
出する手段、前記音声データの読み取り障害により生じ
た音声の不具合が、あたかもゲームの中の世界で発生し
たトラブルに見せかけるための効果音に対応した音声デ
ータを前記音声データの読み取り障害の発生前に読み取
り、一時記憶する手段、前記音声データの読み取り障害
の発生が検出された場合には、前記一時記憶された前記
効果音に対応した音声データを読み取り、前記音声再生
装置に出力する手段、前記音声データの読み取り障害の
解消が検出された場合には、前記音声データの読み取り
障害により生じた音声の不具合が、あたかもゲームの中
の世界で発生したトラブルに見せかける音声に対応した
音声データを読み取り、再生する手段、としてそれぞれ
機能させるように構成する。
【0020】本発明の記憶媒体によれば、そのプログラ
ムをコンピュータに読み取らせて実行することにより、
当該コンピュータを本発明のゲームシステムにおける制
御装置として機能させることができる。なお、記憶媒体
には、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒
体、半導体記憶素子その他の各種の記憶手段が含まれ
る。
【0021】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の好
適な実施の形態について説明する。
【0022】図1は本発明が適用された家庭用ゲームシ
ステムの制御系のブロック図である。家庭用ゲームシス
テムは、記憶媒体としてのCD−ROM15に記録され
たゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行する
ものである。CD−ROM15は、本発明の記憶装置と
しての機能を有する。
【0023】このゲームシステムは、マイクロプロセッ
サを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に
対する主記憶装置としてのROM2およびRAM3と、
画像処理および音声処理用のグラフィックスプロセッシ
ングユニット(GPU)4およびサウンドプロセッシン
グユニット(SPU)6と、それらのユニットに対する
バッファ5,7と、CD−ROM読取装置8とを有して
いる。これらの各構成部分が一体となって本発明のゲー
ム制御装置としての機能を有する。
【0024】ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御
に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステム
が書き込まれる。RAM3には記憶媒体としてのCD−
ROM15から読み取ったゲーム用のプログラムやデー
タが必要に応じて書き込まれる。GPU4はCPU1か
ら画像データを受け取ってフレームバッファ5上にゲー
ム画面を描画するとともに、その描画された画像のデー
タを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミング
でモニタ9に出力する。GPU4とモニタ9は本発明の
画像表示装置としての機能を有する。SPU6は、CD
−ROM15から読み出されてサウンドバッファ7に記
録された音声データを再生してスピーカ10から出力さ
せる。SPU6とスピーカ10は本発明の音声再生装置
としての機能を有する。CD−ROM読取装置8は、C
PU1からの指示に従ってCD−ROM15上に記録さ
れたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内
容に対応した信号を出力する。CPU1は、データの読
み取り障害の発生を検出しており、障害が検出された場
合、ゲームの世界と何らかの関連性がある演出で障害対
応を行う。CD−ROM15にはゲームの実行に必要な
プログラムやデータが記録されている。モニタ9には家
庭用のテレビ受像機が、スピーカ10にはそのテレビ受
像機の内蔵スピーカが一般に使用される。
【0025】さらに、CPU1にはバス14を介して通
信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には
コントローラ12及び補助記憶装置13がそれぞれ着脱
自在に接続される。コントローラ12は入力装置として
機能するものであり、そこにはプレイヤーによる操作を
受け付ける操作部材が設けられる。通信制御デバイス1
1は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12
の操作部材の操作状態を走査し、その走査結果に対応し
た信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に基
づいてコントローラ12の操作状態を判別する。コント
ローラ12及び補助記憶装置13は通信制御デバイス1
1に対して複数並列に接続可能である。
【0026】以上の構成において、モニタ9、スピーカ
10、コントローラ12、CD−ROM15及び補助記
憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に
一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。
【0027】以上の構成のゲームシステムでは、CD−
ROM15に記録されたゲームプログラムをRAM3に
ロードしてCPU1で実行することにより、様々なジャ
ンルのゲームをモニタ9の画面上でプレイすることがで
きる。本実施形態では、CD−ROM15には、ゲーム
システムによりゴルフゲームを実行するために必要なプ
ログラムとともに、ゲーム中の各場面の画像に対応する
画像データ、その各場面で再生すべき音声に対応する音
声データA、音声データAの読み取り障害が検出された
場合に再生される音声に対応する音声データB、BGM
(Back GroundMusic)などの音楽データなどが記録され
ている。
【0028】図2(A)は、音声データAの内容の一例
を示したものであり、ある場面において再生されるアナ
ウンサーの実況内容を示している。図2(A)に示すよ
うに、実況内容は、文章の区切り毎に区分され、それぞ
れのデータに、所定のコード(N)が付されている。音
声データAには、この他にも、様々な音声内容が含まれ
ている。
【0029】図2(B)は、音声データBの内容の一例
を示したものである。図2(B)に示す内容は、音声デ
ータAの読み取り障害により、音消え、音飛びなどの不
具合が生じた場合に、それがあたかもゲームの中の世界
で起こったトラブルのように見せかけるために再生され
る音声内容である。また、図2(B)に示すように、こ
のような音声内容は複数用意されており、それぞれのデ
ータに、所定のコード(M)が付されている。また、音
声データAの読み取り障害検出後、音声データBの何れ
かのコードがCPU1により、乱数で決定され再生され
る。なお、音声データBには、この他にも、せきばら
い、くしゃみなどの生理現象のなど様々な音声内容を含
めることができる。
【0030】図3に、本発明を適用したゴルフゲームに
おけるショット場面の表示画像例を示す。図3のショッ
ト場面はいわゆるティーショットの場面である。図3に
おいて、ゴルファー20がティーグラウンド21の中央
に表示され、ゴルファー20の前方にはコースが広がっ
ている。コースのほぼ中央に、目標地点表示24が表示
されている。
【0031】図4は、図3のショット場面における音声
データAの読み取り処理を示したフローチャートであ
る。図5は、図4の処理において、音声データAの読み
取り障害の発生を検出した場合の処理を示すフローチャ
ートである。
【0032】図4の処理では、まず、モニタ9に図3に
示す画像が表示されるとともに、CD−ROM読取装置
8により、音声データAのコードN(例えば、図2
(A)に示すコード10)の読み取りが行われる(S
1)。CD−ROM読取装置8の読み取りは、CPU1
の指示に従って行われ、読み取られた音声データAは、
一旦、サウンドバッファ7に記録される。また、ここで
読み取られる音声データAのコードNo.は、予めプログ
ラム上で決定されている。
【0033】次に、音声データAの読み取り障害が発生
したか否かがCPU1により判断される(S2)。この
読み取り障害には、読み込み開始から一定時間、正常な
データを読み取ることができなかった場合や、読み込み
開始から一定時間、データを読み取ることができなかっ
た場合などが含まれる。音声データAの読み取り障害が
ない場合には、その音声データAがSPU6を介してス
ピーカ10から再生される(S3)。続いて、コードN
がCPU1によりインクリメントされる(例えば、図2
(A)に示すコード10からコード11にインクリメン
トされる。)(S4)。こうして、ステップS1に戻
り、ステップS1からステップS4の処理が繰り返され
る。かかる処理により、例えば、図2(A)に示す音声
データAの内容(「さあ、一番ホールです。」「ティー
ショット、どのように攻めるのでしょうか?」「ドライ
バーを選択しています。」)がアナウンサーの声で再生
される。
【0034】一方、ステップS2で音声データAの読み
取り障害の発生が検出された場合には、ステップS5に
移行し障害対応処理が行われる。例えば、コード13の
音声データAを読み取る途中に、読み取り障害が発生
し、スピーカ9から再生される音声が「ティーショ」と
途絶えた場合に、図5に示す障害対応処理が開始され
る。
【0035】図5の処理では、まず、読み取り障害があ
った音声データAの読み取りがリトライされる(S
6)。続いて、読み取り障害が解消されたか否かがCP
U1により判断される(S7)。即ち、音声データAが
正常に読み取られたか否かが判断される。読み取り障害
が解消されていない場合には、ステップS8で、リトラ
イ開始から所定時間が経過したか否かがCPU1により
判断される。所定時間が経過していない場合には、ステ
ップS6に戻り、再度、音声データAの読み取りが行わ
れ、読み取り障害が解消したかが再び判断される。こう
して、読み取り障害が解消したと判断されるまで、また
は、ステップS8で所定時間が経過したと判断されるま
での間、ステップS6で音声データAの読み取り(リト
ライ)が行われる。また、ステップS8で所定時間が経
過したと判断された場合には、モニタ9上に障害が発生
した旨が表示される(S9)。
【0036】なお、ステップS6において、読み取りリ
トライ処理の代わりに、CD−ROM読取装置8などの
音声データ読み取りに関する制御部分のみの初期化処理
を行なっても構わない。
【0037】一方、ステップS7で読み取り障害が解消
されたと判断された場合(読み取り障害解消が検出され
た場合)には、乱数で音声データBのコードがCPU1
により決定される(S10)。例えば、図2(B)に示
すコード3が決定される。続いて、決定されたコードの
音声データBが読み取られ(S11)、SPU6を介し
てスピーカ10から再生される(S12)。こうして、
例えば、図2に示すコード13の音声データAの読み取
り障害が発生したことにより、スピーカ9からの音声が
「ティーショ」と途絶えた後、「一部、音声にお聞き苦
しい所がありました事をお詫び申し上げます。」と、ア
ナウンサーの声で再生される。これにより、プレイヤー
に対して、音声の不具合があたかもゲームの中の世界で
起こったトラブルのように見せかけることができる。従
って、音声データAの読み取り障害があった場合にも、
プレイヤーに嫌悪感やいらいら感などの感情を生じさせ
ることなく、ゲームの世界観を壊わさずにゲームを進行
させることができる。
【0038】次に、音声データBが再生された後、モニ
タ9に表示された画像に対応する音声データAのコード
がCPU1により決定され(S13)、図4のステップ
S1の処理へ戻る。即ち、ゲーム自体は、音声の再生と
は無関係に進行しているため、かかるゲームが進んでし
まった場合には、その進んだ状況に合せてアナウンサー
による実況が再開される。
【0039】また、障害対応処理(S5)において、ス
テップS6の前に、効果音(例えば、ノイズ音、せきば
らい、せき込み、くしゃみ、いびき)をプログラム的に
再生するステップを追加することもできる。かかる効果
音のデータは、音声データAの読み取り障害が検出され
る前の所定の時間に、予め、CD−ROM15から読み
取りサウンドバッファ7の所定の領域に記憶しておいた
データである。図6は、かかる効果音を再生するステッ
プが追加された場合に用いられる音声データCの一例を
示したものである。図6に示すように、符号31部の障
害発生の検出により再生される音声データ(効果音のデ
ータ)と、符号32部の障害解消の検出により再生され
る音声データは、対応付けされている。このような音声
データの組合わせは、複数用意されており、それぞれの
組合わせに、所定のコード(O)が付されている。この
場合においては、音声データAの読み取り障害が検出さ
れると、乱数で音声データCのコードがCPU1により
決定される。例えば、図6に示すコード112が決定さ
れると、スピーカ9からの音声が「ティーショ」と途絶
えた直後、コード112に対応する「ザーーーー」とい
う効果音がサウンドバッファ7から読出、再生され、ス
テップS7で障害解消検出後、ステップS11の処理
で、コード112に対応する音声データCがCD−RO
M15から読み取られ、ステップS12の処理で、「一
部、音声が届かない地域がありました事をお詫び申し上
げます。」と再生される。これにより、読み取り障害発
生から復帰までの間にも、読み取り障害に合せた効果音
を再生することができる。なお、かかる効果音は、音声
データAの読み取り障害の検出から、読み取り障害の解
消の検出までの間、繰り返し再生することもできる。
【0040】さらに、障害対応処理(S5)において、
ステップS6の前に、効果音をプログラム的に再生する
とともに、モニタ9の画像をプログラム的に乱すステッ
プを追加することもできる。かかる効果音のデータは、
Aの読み取り障害が検出される前の所定の時間に、予
め、CD−ROM15から読み取りサウンドバッファ7
の所定の領域に記憶しておいたデータである。図7は、
かかる効果音を再生するステップ及び映像を乱すステッ
プが追加された場合に用いられる音声データD及び画像
データの一例を示したものである。図7に示すように、
符号41部の障害発生の検出により再生される音声デー
タ(効果音のデータ)及び符号43部の障害発生の検出
により表示される画像データ(画像を乱す信号)、並び
に、符号42部の障害解消の検出により再生される音声
データとは対応付けされている。このような音声データ
及び映像データの組合わせは、複数用意されており、そ
れぞれの組合わせに、所定のコード(P)が付されてい
る。この場合においては、音声データAの読み取り障害
が検出されると、乱数で音声データD及び画像データの
コードがCPU1により決定される。例えば、図7に示
すコード1111が決定されると、スピーカ9からの音
声が「ティーショ」と途絶えた直後、コード1111に
対応する「ピーーーー」という効果音(サイン波形)が
サウンドバッファ7から読出、再生されるとともに、モ
ニタ9の画像がCPU1の信号により砂の嵐にされる。
続いて、ステップS7で障害解消検出後、ステップS1
1の処理で、コード1111に対応する音声データDが
CD−ROM15から読み取られ、ステップS12の処
理で、「一部、映像、ならびに音声に不備がありました
ことをお詫び申し上げます。」と再生される。なお、か
かる効果音は、音声データAの読み取り障害の検出か
ら、読み取り障害の解消の検出までの間、繰り返し再生
することもできる。また、砂の嵐の画像は、音声データ
Aの読み取り障害の検出から、読み取り障害の解消の検
出までの間、継続させることもできる。このように構成
すれば、プレイヤーに対して、あたかも電波障害に見せ
かけることができ、一層の臨場感を与えることができ
る。また、画像を砂の嵐や、試験放送画面(コントラス
トテスト画面)にする他にも、画像自体を崩したり、色
を崩したり、コマ送りにしたりすることもできる。
【0041】また、アナウンサーによる実況と実況の間
のセリフがない時間で、読み取り障害が検出された場合
にも、障害対応処理(S5)へ移行し、ステップS7で
障害解消確認後、例えば、遠くから聞こえる別の人の声
(オフマイクの印象を与える)で「xxxアナ、xxx
アナ」と再生し、その後、アナウンサーの寝ぼけ声で
「ふぁ〜、あぁ、んん?」と再生させるようにすること
もできる。
【0042】なお、以上で説明した音声データB、音声
データC、音声データD及び画像データのコードを、C
PU1が乱数で決定せずに、所定の条件、例えば、ゲー
ム中の場面に応じたコードを決定するように構成しても
構わない。また、図6、7において、障害発生検出によ
り再生される音声データ(図7では、画像データも含
む)と、障害解消検出により再生される音声データと
は、コードにより対応付けさせたが、このような対応は
しなくても構わない。対応付けしない場合には、障害発
生検出時及び、障害解消検出時の両方で、再生する音声
データ(または、画像データ)のコードを決定するよう
に構成する。
【0043】このように、図5に示す障害対応処理は、
音声データ読み取り障害発生時、ゲームの世界と何らか
の関連性がある演出を行ない、これらの他にも様々な演
出を行なうことが可能である。
【0044】以上の実施形態では、ゴルフゲームに本発
明を適用した例について説明したが、本発明はゴルフゲ
ームに限定されず、特にアナウンサーの実況が再生され
る野球、サッカー、格闘など様々なスポーツゲームや、
競馬、競輪のゲームなどにも適用可能である。また、キ
ャラクタのセリフが再生されるロールプレイングゲー
ム、アドベンチャーゲームなどの多種のゲームに適用可
能である。さらに、音声だけでなく、BGMなどの音楽
の再生時に、読み取り障害が発生した場合には、本発明
を適用し、スクラッチさせた効果音を再生することも可
能である。
【0045】また、以上の実施形態では、ゲームプログ
ラムの記録媒体をCD−ROMとして説明したが、これ
に限定されず、例えば、半導体メモリ(ROMまたは、
EP−ROMなど)を収納する外部ROMカートリッジ
を適用するゲームシステムにおいても、本発明は適用可
能である。
【0046】さらに、音声データ読み取り障害時だけで
なく、ゲーム中にハード、またはソフトで何らかの障害
を検出可能なゲームシステムにおいて、かかる障害検出
時に、本発明を適用することもできる。例えば、ゲーム
システムにおけるCD−ROM設置部の蓋が開いている
場合の蓋開検出時にも本発明は適用可能である。
【0047】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
音声データの読み取り障害があった場合にも、プレイヤ
ーに嫌悪感やいらいら感などの感情を生じさせず、ゲー
ムの世界観を壊わさずにゲームを進行させることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明にかかるゲームシステムの概略構成を示
す図である。
【図2】音声データA及び音声データBの内容を示す図
である。
【図3】ゴルフゲームにおけるショット場面の表示画像
例を示す図である。
【図4】図3のショット場面における音声データAの読
み取り処理を示したフローチャートである。
【図5】図4の処理において、音声データAの読み取り
障害の発生を検出した場合の処理を示すフローチャート
である。
【図6】音声データCの内容を示す図である。
【図7】音声データD及び画像データの内容を示す図で
ある。
【符号の説明】
1…CPU 2…ROM 3…RAM 4…GPU 5…フレームバッファ 6…SPU 7…サウンドバッファ 8…CD−ROM読取装置 9…モニタ 10…スピーカ 11…通信制御デバイス 12…コントローラ 13…補助記憶装置 14…バス

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 音声データを記憶する記憶装置と、ゲー
    ム中の所定の場面に対応した音声データを読み取り、出
    力するゲーム制御装置と、前記ゲーム制御装置から出力
    された音声データを再生する音声再生装置と、を備えた
    ゲームシステムにおいて、 前記ゲーム制御装置は、 前記音声データの読み取りに障害が発生したことを検出
    する障害検出手段と、 前記音声データの読み取り障害の発生が検出された場合
    には、ゲームの世界と何らかの関連性がある演出で障害
    に対応する障害対応手段と、を備えることを特徴とする
    ゲームシステム。
  2. 【請求項2】 前記演出は、前記音声データの読み取り
    障害により生じた音声の不具合が、あたかもゲームの中
    の世界で発生したトラブルに見せかける演出であること
    を特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 【請求項3】 前記障害対応手段は、前記音声データの
    読み取り障害により生じた音声の不具合が、あたかもゲ
    ームの中の世界で発生したトラブルに見せかけるための
    音声に対応した音声データを読み取り、前記音声再生装
    置に出力することを特徴とする請求項1または2に記載
    のゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記ゲームシステムは、前記ゲーム制御
    装置から出力された所定の信号に従ってゲームの画像を
    表示する画像表示装置を備え、 前記障害対応手段は、前記音声データの読み取り障害に
    より生じた音声の不具合が、あたかもゲームの中の世界
    で発生したトラブルに見せかけるための画像を乱す信号
    を、前記画像表示装置に出力することを特徴とする請求
    項1乃至3の何れかに記載のゲームシステム。
  5. 【請求項5】 音声データを記憶する記憶装置と、ゲー
    ム中の所定の場面に対応した音声データを読み取り、出
    力するゲーム制御装置と、前記ゲーム制御装置から出力
    された音声データを再生する音声再生装置と、を備えた
    ゲームシステムにおいて、 前記ゲーム制御装置は、 前記音声データの読み取りに障害が発生したことを検出
    する障害検出手段と、 前記音声データの読み取り障害が解消したことを検出す
    る障害解消検出手段と、 前記音声データの読み取り障害により生じた音声の不具
    合が、あたかもゲームの中の世界で発生したトラブルに
    見せかけるための効果音に対応した音声データを前記音
    声データの読み取り障害の発生前に読み取り、一時記憶
    する手段と、 前記音声データの読み取り障害の発生が検出された場合
    には、前記一時記憶された前記効果音に対応した音声デ
    ータを読み取り、前記音声再生装置に出力する第1の障
    害対応手段と、 前記音声データの読み取り障害の解消が検出された場合
    には、前記音声データの読み取り障害により生じた音声
    の不具合が、あたかもゲームの中の世界で発生したトラ
    ブルに見せかける音声に対応した音声データを読み取
    り、前記音声再生装置に出力する第2の障害対応手段
    と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
  6. 【請求項6】 前記第1の障害対応手段は、前記障害解
    消検出手段により前記音声データの読み取り障害の解消
    が検出されるまで、前記効果音に対応した音声データを
    読み取り、前記音声再生装置に繰り返し出力することを
    特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。
  7. 【請求項7】 前記第2の障害対応手段は、前記第1の
    障害対応手段により再生された音声データに対応した音
    声データを読み取り、前記音声再生装置に出力すること
    を特徴とする請求項5または6に記載のゲームシステ
    ム。
  8. 【請求項8】 前記ゲームシステムは、前記ゲーム制御
    装置から出力された所定の信号に従ってゲームの画像を
    表示する画像表示装置を備え、 前記第1の障害対応手段は、前記音声データの読み取り
    障害により生じた音声の不具合が、あたかもゲームの中
    の世界で発生したトラブルに見せかけるための画像を乱
    す信号を、前記画像表示装置に出力することを特徴とす
    る請求項5乃至7の何れかに記載のゲームシステム。
  9. 【請求項9】 前記ゲーム制御装置は、前記第2障害対
    応手段を行なった後のゲーム中の場面が、前記障害検出
    手段により障害の発生が検出される前のゲーム中の場面
    から進行した場合には、前記第2障害対応手段を行なっ
    た後のゲーム中の場面に対応した音声データを読み取
    り、前記音声再生装置に出力する手段を備えることを特
    徴とする請求項5乃至8の何れかに記載のゲームシステ
    ム。
  10. 【請求項10】 コンピュータを備えたゲームシステム
    に対して所定のゲームを実行させるためのプログラムが
    記録されたコンピュータ読取可能な記録媒体であって、
    前記プログラムは、前記コンピュータを、 音声データを記憶する手段、 ゲーム中の所定の場面に対応した音声データを読み取
    り、出力する手段、 前記出力された音声データを再生する手段、 前記音声データの読み取りに障害が発生したことを検出
    する手段、 前記音声データの読み取り障害の発生が検出された場合
    には、ゲームの世界と何らかの関連性がある演出で障害
    に対応する障害対応手段、としてそれぞれ機能させるこ
    とを特徴とするコンピュータ読取可能な記録媒体。
  11. 【請求項11】 コンピュータを備えたゲームシステム
    に対して所定のゲームを実行させるためのプログラムが
    記録されたコンピュータ読取可能な記録媒体であって、
    前記プログラムは、前記コンピュータを、 音声データを記憶する手段、 ゲーム中の所定の場面に対応した音声データを読み取
    り、出力する手段、 前記出力された音声データを再生する手段、 前記音声データの読み取りに障害が発生したことを検出
    する手段、 前記音声データの読み取り障害が解消したことを検出す
    る手段、 前記音声データの読み取り障害により生じた音声の不具
    合が、あたかもゲームの中の世界で発生したトラブルに
    見せかけるための効果音に対応した音声データを前記音
    声データの読み取り障害の発生前に読み取り、一時記憶
    する手段、 前記音声データの読み取り障害の発生が検出された場合
    には、前記一時記憶された前記効果音に対応した音声デ
    ータを読み取り、前記音声再生装置に出力する手段、 前記音声データの読み取り障害の解消が検出された場合
    には、前記音声データの読み取り障害により生じた音声
    の不具合が、あたかもゲームの中の世界で発生したトラ
    ブルに見せかける音声に対応した音声データを読み取
    り、再生する手段、としてそれぞれ機能させることを特
    徴とするコンピュータ読取可能な記録媒体。
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