JP2000084249A - ビデオゲーム装置 - Google Patents
ビデオゲーム装置Info
- Publication number
- JP2000084249A JP2000084249A JP10260157A JP26015798A JP2000084249A JP 2000084249 A JP2000084249 A JP 2000084249A JP 10260157 A JP10260157 A JP 10260157A JP 26015798 A JP26015798 A JP 26015798A JP 2000084249 A JP2000084249 A JP 2000084249A
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- JP
- Japan
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- game
- player
- play
- recording
- data
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 前回のプレイ結果を次回のプレイに関わらせ
ることで、ゲーム展開の変化に富むビデオゲーム装置を
提供する。 【解決手段】 ゲームの進行とプレイヤーに関連するデ
ータを記録する記録手段(11)を具備し、記録手段
(11)に、ゲームの進行状況に関するデータと、プレ
イヤーの名前を対応させて記録する。
ることで、ゲーム展開の変化に富むビデオゲーム装置を
提供する。 【解決手段】 ゲームの進行とプレイヤーに関連するデ
ータを記録する記録手段(11)を具備し、記録手段
(11)に、ゲームの進行状況に関するデータと、プレ
イヤーの名前を対応させて記録する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームセンター等
で使用されるビデオゲーム装置に関する。
で使用されるビデオゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のこの種のビデオゲーム装置では、
ゲームの進行とプレイヤーに関連するデータの点で観る
と、ハイスコアーに名前が表示される程度の関連しか持
たせていなかった。
ゲームの進行とプレイヤーに関連するデータの点で観る
と、ハイスコアーに名前が表示される程度の関連しか持
たせていなかった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】そのため、前回のプレ
イ結果が次回のプレイに関わることは無く、ゲーム展開
の変化が乏しい点で改善余地があった。
イ結果が次回のプレイに関わることは無く、ゲーム展開
の変化が乏しい点で改善余地があった。
【0004】本発明は、上記の問題点に鑑みてなされた
もので、前回のプレイ結果を次回のプレイに関わらせる
ことで、ゲーム展開の変化に富むビデオゲーム装置を提
供することを目的とする。
もので、前回のプレイ結果を次回のプレイに関わらせる
ことで、ゲーム展開の変化に富むビデオゲーム装置を提
供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するため
に、第1発明のビデオゲーム装置は、ゲームの進行とプ
レイヤーに関連するデータを記録する記録手段(11)
を具備し、記録手段(11)に、ゲームの進行状況に関
するデータと、プレイヤーの名前を対応させて記録する
ことを特徴とする。
に、第1発明のビデオゲーム装置は、ゲームの進行とプ
レイヤーに関連するデータを記録する記録手段(11)
を具備し、記録手段(11)に、ゲームの進行状況に関
するデータと、プレイヤーの名前を対応させて記録する
ことを特徴とする。
【0006】第2発明のビデオゲーム装置は、請求項1
において、記録手段(11)から、ゲームの進行状況に
関するデータと、プレイヤーの名前を読み出すことで、
プレイヤーが、前回のゲームの進行を継続してプレイで
きることを特徴とする。
において、記録手段(11)から、ゲームの進行状況に
関するデータと、プレイヤーの名前を読み出すことで、
プレイヤーが、前回のゲームの進行を継続してプレイで
きることを特徴とする。
【0007】第3発明のビデオゲーム装置は、請求項1
において、記録手段(11)に、ゲームの進行状況に関
するデータと、プレイヤーの名前と、暗証文字とを対応
させて記録することを特徴とする。
において、記録手段(11)に、ゲームの進行状況に関
するデータと、プレイヤーの名前と、暗証文字とを対応
させて記録することを特徴とする。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づいて説明する。
に基づいて説明する。
【0009】図1は、本発明によるビデオゲーム装置の
一実施例を示すブロック結線図である。
一実施例を示すブロック結線図である。
【0010】図1において、ビデオゲーム機は、制御装
置1を中心にして、操作装置2、およびモニタ3から構
成されている。操作装置2は、制御装置1(入出力制御
回路6)と接続されており、ジョイスティック、ボタ
ン、スイッチ等のプレイヤーによって操作される装置で
ある。モニタ3は、制御装置1の画像出力信号を可視像
に変換して表示する。
置1を中心にして、操作装置2、およびモニタ3から構
成されている。操作装置2は、制御装置1(入出力制御
回路6)と接続されており、ジョイスティック、ボタ
ン、スイッチ等のプレイヤーによって操作される装置で
ある。モニタ3は、制御装置1の画像出力信号を可視像
に変換して表示する。
【0011】制御装置1は、入出力制御回路6、CPU
回路7、およびスクリーンメモリ14等から構成されて
いる。入出力制御回路6は、プレイヤーがジョイスティ
ック、ボタン、スイッチ等(操作装置2)を操作した状
態を検出して、CPU回路7に伝達する。CPU回路7
との信号の授受は、システムバス8を介して行われる。
ワークメモリ9は、CPU回路7の作業領域として用い
られる。プログラムメモリ10には、CPU回路7のプ
ログラムが記憶されている。記録装置11は、EEPR
OMやFLASHROM等の記録装置であり、後述する
ゲーム結果が記録される。キャラクタメモリ12には、
スクリーンメモリ14に書き込むことによりモニタ3に
表示されるキャラクタのデータが記憶されている。
回路7、およびスクリーンメモリ14等から構成されて
いる。入出力制御回路6は、プレイヤーがジョイスティ
ック、ボタン、スイッチ等(操作装置2)を操作した状
態を検出して、CPU回路7に伝達する。CPU回路7
との信号の授受は、システムバス8を介して行われる。
ワークメモリ9は、CPU回路7の作業領域として用い
られる。プログラムメモリ10には、CPU回路7のプ
ログラムが記憶されている。記録装置11は、EEPR
OMやFLASHROM等の記録装置であり、後述する
ゲーム結果が記録される。キャラクタメモリ12には、
スクリーンメモリ14に書き込むことによりモニタ3に
表示されるキャラクタのデータが記憶されている。
【0012】CPU回路7が画像出力を行う場合には、
システムバス8を介してスクリーンメモリ14に画像デ
ータを書き込む。モニタ3は、スクリーンメモリ14に
書き込まれた画像データを読み出し、可視像に変換して
表示する。プレイヤーは、このモニタ3の可視像を見な
がら操作装置2を操作してゲームを進行する。
システムバス8を介してスクリーンメモリ14に画像デ
ータを書き込む。モニタ3は、スクリーンメモリ14に
書き込まれた画像データを読み出し、可視像に変換して
表示する。プレイヤーは、このモニタ3の可視像を見な
がら操作装置2を操作してゲームを進行する。
【0013】図2は、CPU回路7のプログラムを示す
フローチャートである。プログラムはメインルーチン
(図示せず)から呼び出されてスタートする。プログラ
ムがスタートすると(ステップS1)、まずステップS
2で、モニタ3に図3(a)に示すように、プレイヤー
に名前の入力を促す表示が行われる。ステップS2で
は、記録装置11に記録されたデータとプレイヤーが操
作装置2を操作して入力したデータを照合して、プレイ
ヤーが初めてのプレイか否かを判断する。初めてのプレ
イと判断したときは、ステップS5に移行する。初めて
ではないと判断したときは、ステップS4に移行する。
フローチャートである。プログラムはメインルーチン
(図示せず)から呼び出されてスタートする。プログラ
ムがスタートすると(ステップS1)、まずステップS
2で、モニタ3に図3(a)に示すように、プレイヤー
に名前の入力を促す表示が行われる。ステップS2で
は、記録装置11に記録されたデータとプレイヤーが操
作装置2を操作して入力したデータを照合して、プレイ
ヤーが初めてのプレイか否かを判断する。初めてのプレ
イと判断したときは、ステップS5に移行する。初めて
ではないと判断したときは、ステップS4に移行する。
【0014】ステップS4では、記録装置11に記録さ
れたデータを読み出して、そのプレイヤーのゲーム進行
状態に合わせてマップや難易度を変更する。ステップS
5では、ゲーム処理を行う。ステップS6では、ゲーム
終了処理として、今回のスコアー、ゲーム結果、ゲーム
進行状態に合わせたマップ、フラグ立て、難易度等を、
記録装置11に記録する。記録装置11に記録されたデ
ータは、次回のプレイのときに読み出す(ステップS
4)ことで、各プレイヤー毎のゲーム進行を継続するこ
とが可能となる。
れたデータを読み出して、そのプレイヤーのゲーム進行
状態に合わせてマップや難易度を変更する。ステップS
5では、ゲーム処理を行う。ステップS6では、ゲーム
終了処理として、今回のスコアー、ゲーム結果、ゲーム
進行状態に合わせたマップ、フラグ立て、難易度等を、
記録装置11に記録する。記録装置11に記録されたデ
ータは、次回のプレイのときに読み出す(ステップS
4)ことで、各プレイヤー毎のゲーム進行を継続するこ
とが可能となる。
【0015】図3は、ステップS2でプレイヤーに名前
の入力を促す際のモニタ3の表示を示す正面図である。
図3(a)は、「AAA」と言う3桁の名前と、「A」
と言う1桁の暗証文字を入力した状態を示している。3
桁の名前は、図3(b)に示すように、ハイスコアーの
表示に用いられる。1桁の暗証文字は、名前の重複使用
や名前の無断使用のトラブルを防ぐため(セキュリティ
ー)のものであり、モニタ3には表示されない。
の入力を促す際のモニタ3の表示を示す正面図である。
図3(a)は、「AAA」と言う3桁の名前と、「A」
と言う1桁の暗証文字を入力した状態を示している。3
桁の名前は、図3(b)に示すように、ハイスコアーの
表示に用いられる。1桁の暗証文字は、名前の重複使用
や名前の無断使用のトラブルを防ぐため(セキュリティ
ー)のものであり、モニタ3には表示されない。
【0016】なお、実施例では3桁の名前と1桁の暗証
文字の組合せで説明したが、それぞれ更に多くの桁数を
用いるようにしても良い。また、プレイヤーの名前だけ
ではなく、性別や年齢も入力(記録)するようにしても
良い。
文字の組合せで説明したが、それぞれ更に多くの桁数を
用いるようにしても良い。また、プレイヤーの名前だけ
ではなく、性別や年齢も入力(記録)するようにしても
良い。
【0017】
【発明の効果】以上のように、第1発明のビデオゲーム
装置によれば、ゲームの進行とプレイヤーに関連するデ
ータを記録する記録手段(11)を設けて、ゲームの進
行状況に関するデータと、プレイヤーの名前を対応させ
て記録するようにしたので、前回のプレイ結果を次回の
プレイに関わらせることで、ゲーム展開の変化に富むビ
デオゲーム装置を提供することが可能となる。
装置によれば、ゲームの進行とプレイヤーに関連するデ
ータを記録する記録手段(11)を設けて、ゲームの進
行状況に関するデータと、プレイヤーの名前を対応させ
て記録するようにしたので、前回のプレイ結果を次回の
プレイに関わらせることで、ゲーム展開の変化に富むビ
デオゲーム装置を提供することが可能となる。
【0018】また、第3発明のビデオゲーム装置によれ
ば、記録手段(11)に、ゲームの進行状況に関するデ
ータと、プレイヤーの名前と、暗証文字とを対応させて
記録するようにしたので、暗証文字によって名前の重複
使用や名前の無断使用のトラブルを防ぐことが可能とな
る。
ば、記録手段(11)に、ゲームの進行状況に関するデ
ータと、プレイヤーの名前と、暗証文字とを対応させて
記録するようにしたので、暗証文字によって名前の重複
使用や名前の無断使用のトラブルを防ぐことが可能とな
る。
【図1】本発明によるビデオゲーム装置の一実施例を示
すブロック結線図である。
すブロック結線図である。
【図2】本発明によるビデオゲーム装置の一実施例を示
すフローチャートである。
すフローチャートである。
【図3】本発明によるビデオゲーム装置の一実施例を示
す正面図である。
す正面図である。
1 制御装置 2 操作装置 3 モニタ 6 入出力制御回路 7 CPU回路 8 システムバス 9 ワークメモリ 10 プログラムメモリ 11 記録装置 12 キャラクタメモリ 14 スクリーンメモリ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 中嶋 孝浩 東京都千代田区平河町二丁目5番3号 株 式会社タイトー内 Fターム(参考) 2C001 BB00 BB08 BC00 BC10 BD00 BD04 CA01 CA06 CB01 CB03 CC02
Claims (3)
- 【請求項1】ゲームの進行とプレイヤーに関連するデー
タを記録する記録手段(11)を具備し、 該記録手段(11)に、ゲームの進行状況に関するデー
タと、プレイヤーの名前を対応させて記録することを特
徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項2】前記記録手段(11)から、ゲームの進行
状況に関するデータと、プレイヤーの名前を読み出すこ
とで、 該プレイヤーが、前回のゲームの進行を継続してプレイ
できることを特徴とする請求項1に記載のビデオゲーム
装置。 - 【請求項3】該記録手段(11)に、ゲームの進行状況
に関するデータと、プレイヤーの名前と、暗証文字とを
対応させて記録することを特徴とする請求項1に記載の
ビデオゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10260157A JP2000084249A (ja) | 1998-09-14 | 1998-09-14 | ビデオゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10260157A JP2000084249A (ja) | 1998-09-14 | 1998-09-14 | ビデオゲーム装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000084249A true JP2000084249A (ja) | 2000-03-28 |
Family
ID=17344118
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP10260157A Pending JP2000084249A (ja) | 1998-09-14 | 1998-09-14 | ビデオゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2000084249A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR100613803B1 (ko) * | 2001-10-17 | 2006-08-23 | 고나미 가부시끼가이샤 | 게임 진행 제어 프로그램, 게임 진행 제어 방법 및 비디오게임 장치 |
US8992298B2 (en) | 2002-04-16 | 2015-03-31 | Igt | Gaming system, gaming device and method employing audio/video programming outcome presentations |
-
1998
- 1998-09-14 JP JP10260157A patent/JP2000084249A/ja active Pending
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR100613803B1 (ko) * | 2001-10-17 | 2006-08-23 | 고나미 가부시끼가이샤 | 게임 진행 제어 프로그램, 게임 진행 제어 방법 및 비디오게임 장치 |
US8992298B2 (en) | 2002-04-16 | 2015-03-31 | Igt | Gaming system, gaming device and method employing audio/video programming outcome presentations |
US8992299B2 (en) | 2002-04-16 | 2015-03-31 | Igt | Gaming system, gaming device and method employing audio/video programming outcome presentations |
US9039410B2 (en) | 2002-04-16 | 2015-05-26 | Igt | Gaming system, gamine device and method employing audio/video programming outcome presentations |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20040225 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20041221 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20050426 |