KR100613803B1 - 게임 진행 제어 프로그램, 게임 진행 제어 방법 및 비디오게임 장치 - Google Patents

게임 진행 제어 프로그램, 게임 진행 제어 방법 및 비디오게임 장치 Download PDF

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하라노유우끼
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마끼이시다까시
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Abstract

비디오 게임 장치의 CPU(161)는 게임 종료마다 플레이어의 게임에서의 순위를 판정하는 성적 판정부(161b)와, 후술하는 이력 기억부(162b)에 저장된 게임 이력 데이터에 기초하여 플레이어의 게임 상에서의 특징을 나타내는 파라미터를 산출하는 파라미터 산출부(161g)와, 산출된 파라미터에 기초하여 플레이어에게 게임 내에서의 플레이어의 칭호를 부여하는 칭호 부여부(161h)를 구비하고, RAM(162)은 플레이어의 과거의 게임 이력 데이터를 플레이어별로 저장하는 이력 기억부(162b)와, 칭호 부여부(161h)에 의해 부여된 칭호를 플레이어에 대응하여 저장하는 칭호 기억부(162c)를 구비함으로써, 게임의 흥취성을 향상시킨다.
플레이어, 마작, 패, 아이템

Description

게임 진행 제어 프로그램, 게임 진행 제어 방법 및 비디오 게임 장치{GAME PROCEDURE CONTROL PROGRAM, GAME PROCEDURE CONTROL METHOD AND VIDEO GAME DEVICE}
도 1은 본 발명에 따른 비디오 게임 장치의 일 실시예의 외관을 도시하는 사시도.
도 2는 본 발명에 따른 비디오 게임 장치의 일 실시예를 도시하는 하드웨어 구성도.
도 3은 제어부(16)의 기능 구성도.
도 4는 플레이어의 본 게임에서의 실력 레벨을 나타내는 단수(10급∼1급)의 부여 조건을 나타내는 도표.
도 5는 플레이어의 본 게임에서의 실력 레벨을 나타내는 단수(초단∼8단)의 부여 조건을 나타내는 도표.
도 6은 칭호의 부여 조건을 설명하기 위한 도표.
도 7은 각 칭호가 게임 화면 등에서 어떠한 캐릭터로서 표시되는지를 도시하는 도면.
도 8은 본 발명에 따른 비디오 게임 장치(1)의 동작을 설명하는 흐름도의 일례.
도 9는 테이블 선택 화면의 화면도.
도 10은 대전자 표시 화면의 화면도.
도 11은 단수 표시 화면의 화면도(단수전의 경우).
도 12는 단수 표시 화면의 화면도(급수전의 경우).
도 13은 종합 개인 정보 화면의 화면도.
도 14는 올림약 분포 화면의 화면도.
도 15는 전적 화면의 화면도.
도 16은 드래건 칩 화면의 화면도.
도 17은 대전 화면의 화면도.
도 18은 점 막대 확인 화면의 화면도.
도 19는 순위 표시 화면의 화면도.
도 20은 아이템 표시 화면의 화면도.
도 21은 승격 화면의 화면도.
〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉
1 : 비디오 게임 장치
11 : 모니터
11a : 터치 패널
12 : 스피커
13 : 카드 리더
14 : 지문 인증부
14a : CCD 카메라
15 : 코인 접수부
16 : 제어부
161a : 아이템 부여부(아이템 부여 수단)
161b : 성적 판정부(성적 판정 수단)
161c : 대국 수 선택부(대국 수 선택 수단)
161d : 아이템 이동부(아이템 이동 수단)
161f : 단수 결정부(단수 결정 수단)
161g : 파라미터 산출부(파라미터 산출 수단)
161h : 칭호 부여부(칭호 부여 수단)
161k : 대전 상대 표시부(대전 상대 표시 수단)
162b : 이력 기억부(이력 기억 수단)
162a : 단수 기억부(단수 기억 수단)
162c : 칭호 기억부(칭호 기억 수단)
171 : 외부 입출력 제어부
172 : 외부 기기 제어부
18 : 네트워크 통신부
본 발명은 복수의 플레이어가 행하는 게임의 진행을 게임 화면에 반영하면서 제어하는 게임 진행 제어 프로그램, 게임 진행 제어 방법 및 비디오 게임 장치에 관한 것이다.
종래, 복수의 플레이어가 행하는 비디오 게임 장치로서 다양한 것이 제안되거나, 또는 이미 사용되고 있다. 예를 들면, 마작 게임의 경우에는 대전 성적에 기초하여 플레이어별로 복수의 파라미터가 변화하고, 그 파라미터에 기초하여 플레이어에게 게임 상에서의 실력 레벨을 나타내는 단수 등이 결정된다. 플레이어는 자신의 단수를 올릴 목적으로 진지하게 게임에 임하게 된다.
그런데, 상기 종래의 마작 게임의 비디오 게임 장치는 파라미터와 단수의 관계가 복잡하기 때문에, 플레이어에게 있어서, 단수를 올리기 위한 구체적인 목표가 불명확하게 되는 경향이 있다. 그 결과, 반장(半莊) 등의 1회당 게임에 임하는 의욕이 꺾여, 게임의 흥취성에도 한계가 있었다.
또한, 마작 게임의 경우에는 대전 상대의 특징에 따라 두는 방법을 생각할 필요가 있다. 예를 들면, 빨리 나는 것을 목표로 하는 대전 상대가 있는 경우에는 어느 정도 빨리 나는 것을 시도한다. 그런데, 종래의 마작 게임의 비디오 게임 장치는 대전 상대의 특징을 파악할 수 없기(또는 파악하기 어렵기) 때문에, 대전 상대에 따라 자신이 두는 방법을 임기응변적으로 변경하는 마작의 참맛을 즐기는 것이 곤란하여, 흥취성을 높이는데 저해 요인으로 되어 있었다.
본 발명은 상기한 것에 감안하여 이루어진 것으로, 흥취성이 높은 게임 진행 제어 프로그램, 게임 진행 제어 방법 및 비디오 게임 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
청구항 1에 기재된 게임 진행 제어 프로그램은, 복수의 플레이어로 행하는 게임의 진행을 게임 화면에 반영하면서 제어하는 게임 진행 제어 프로그램에 있어서, 비디오 게임 장치를, 플레이어의 과거의 게임 이력 데이터를 플레이어별로 저장하는 이력 기억 수단과, 상기 게임 이력 데이터에 기초하여 플레이어의 게임 상에서의 특징을 나타내는 파라미터를 산출하는 파라미터 산출 수단과, 산출된 파라미터에 기초하여 플레이어에게 게임 내에서의 플레이어의 칭호를 부여하는 칭호 부여 수단과, 상기 칭호를 플레이어에 대응하여 저장하는 칭호 기억 수단으로서 기능하게 하는 것을 특징으로 한다.
상기한 발명에 따르면, 이력 기억 수단에, 플레이어의 과거의 게임 이력 데이터가 플레이어별로 저장되고, 파라미터 산출 수단에 의해, 이 게임 이력 데이터에 기초하여 플레이어의 게임 상에서의 특징을 나타내는 파라미터가 산출된다. 또한, 칭호 부여 수단에 의해, 산출된 파라미터에 기초하여 플레이어에 대하여 게임 내에서의 플레이어의 칭호가 부여되고, 칭호 기억 수단에 플레이어에 대응하여 저장된다.
따라서, 플레이어의 게임 상에서의 특징을 나타내는 칭호가 부여되기 때문에, 플레이어는 자신의 칭호에 의해 자신의 게임 상에서의 특징을 파악할 수 있는 것 외에, 대전 상대의 칭호에 의해 대전 상대의 게임 상에서의 특징을 파악할 수 있다. 그래서, 플레이어는 대전 상대의 칭호에 맞게, 게임의 조작 방법을 변경하는 즐거움이 부가되어, 게임의 흥취성이 높아진다.
청구항 2에 기재된 게임 진행 제어 프로그램은, 소정의 조건을 충족하는 플레이어에게 가상적으로 소정 수량의 아이템을 부여하는 아이템 부여 수단과, 게임의 종료마다 플레이어의 승패 또는 순위를 판정하는 성적 판정 수단과, 상기 성적 판정 수단에 의한 판정 결과에 기초하여 플레이어가 가상적으로 소지하고 있는 아이템으로부터 소정의 수량분을 플레이어 사이에서 이동하는 아이템 이동 수단과, 플레이어가 가상적으로 소지하고 있는 아이템의 수량에 기초하여 해당 플레이어의 게임 상에서의 실력 레벨을 나타내는 단수를 결정하는 단수 결정 수단과, 상기 아이템의 수량 및 단수를 플레이어에 대응하여 저장하는 단수 기억 수단으로서 상기 비디오 게임 장치를 더욱 기능하게 하는 것을 특징으로 한다.
상기한 발명에 따르면, 아이템 부여 수단에 의해 소정의 조건을 충족하는 플레이어에게 가상적으로 소정 수량의 아이템이 부여되고, 성적 판정 수단에 의해 게임의 종료마다 플레이어의 게임에서의 승패 또는 순위가 판정된다. 이 결과를 받아, 아이템 이동 수단에 의해 성적 판정 수단에 의한 판정 결과에 기초하여 플레이어가 가상적으로 소지하고 있는 아이템으로부터 소정의 수량분이 플레이어 사이에서 이동된다. 그리고, 단수 결정 수단에 의해 플레이어가 가상적으로 소지하고 있는 아이템의 수량에 기초하여 해당 플레이어의 게임 상에서의 실력 레벨을 나타내는 단수가 결정된다. 또한, 단수 기억 수단에, 상기 아이템의 수량 및 단수가 플레이어에 대응하여 저장된다.
따라서, 플레이어가 가상적으로 소지하고 있는 아이템의 수량에 기초하여 해당 플레이어의 게임 상에서의 실력 레벨을 나타내는 단수가 결정되기 때문에, 플레이어는 금회의 게임으로 단수를 올리기 위해서 어느 정도의 수량의 아이템을 획득하면 되는지를 명확하게 파악할 수 있다. 즉, 게임의 목표를 명확하게 파악할 수 있다. 그래서, 플레이어의 1회당 게임에 임하는 의욕이 촉진되어, 게임의 흥취성이 더욱 높아진다.
청구항 3에 기재된 게임 진행 제어 프로그램에 있어서, 상기 게임은 마작 게임이고, 상기 게임 이력 데이터는 적어도 누적 올림 횟수 데이터 및 누적 대국 수 데이터를 포함하고, 상기 파라미터 산출 수단은 누적 올림 횟수를 누적 대국 수로 나눈 1국당 올림 횟수를 산출하는 것을 특징으로 한다.
상기한 발명에 따르면, 게임이 마작 게임이고, 게임 이력 데이터에 적어도 누적 올림 횟수 데이터 및 누적 대국 수 데이터가 포함되고, 파라미터 산출 수단에 의해 누적 올림 횟수를 누적 대국 수로 나눈 1국당 올림 횟수가 산출된다. 1국당 올림 횟수가 많은 것은, 빨리 나는(속공) 타입의 두는 방법을 의미하고 있으며, 1국당 올림 횟수에 의해 플레이어의 두는 방법의 특징이 잘 나타난다.
청구항 4에 기재된 게임 진행 제어 프로그램에 있어서, 상기 게임은 마작 게임이고, 상기 게임 이력 데이터는 적어도 누적 불입(방짜를 내기) 횟수 데이터 및 누적 대국 수 데이터를 포함하고, 상기 파라미터 산출 수단은 누적 방짜를 내는 횟수를 누적 대국 수로 나눈 1국당 방짜를 내는 횟수를 산출하는 것을 특징으로 한다.
상기한 발명에 따르면, 게임이 마작 게임이고, 게임 이력 데이터에 적어도 누적 방짜를 내는 횟수 데이터 및 누적 대국 수 데이터가 포함되고, 파라미터 산출 수단에 의해 누적 방짜를 내는 횟수를 누적 대국 수로 나눈 1국당 방짜를 내는 횟수가 산출된다. 1국당 방짜를 내는 횟수가 적은 것은 가드가 견고하게 두는 방법을 의미하므로, 1국당 방짜를 내는 횟수에 의해 플레이어의 두는 방법의 특징이 보다 잘 나타난다.
청구항 5에 기재된 게임 진행 제어 프로그램에 있어서, 상기 게임은 마작 게임이고, 상기 게임 이력 데이터는 적어도 올린 쪽의 판 수의 누계 데이터인 누계 올림 판 수 데이터 및 누적 올림 횟수 데이터를 포함하고, 상기 파라미터 산출 수단은 누계 올림 판 수를 누적 올림 횟수로 나눈 올림 1회당 판 수를 산출하는 것을 특징으로 한다.
상기한 발명에 따르면, 상기 게임은 마작 게임이고, 상기 게임 이력 데이터에 적어도 올린 쪽의 판 수의 누계 데이터인 누계 올림 판 수 데이터 및 누적 올림 횟수 데이터가 포함되고, 파라미터 산출 수단에 의해 누계 올림 판 수를 누적 올림 횟수로 나눈 올림 1회당 판 수가 산출된다. 올림 1회당 판 수가 많은 것은, 점수가 높은 약을 만드는 타입의 두는 방법을 의미하며, 올림 1회당 판 수에 의해 플레이어의 두는 방법의 특징이 보다 잘 나타난다.
청구항 6에 기재된 게임 진행 제어 프로그램에 있어서, 상기 게임은 마작 게임이고, 상기 게임 이력 데이터는 적어도 올린 쪽의 현상패 수의 누계 데이터인 누계 올림 현상패 수 데이터 및 누적 올림 횟수 데이터를 포함하고, 상기 파라미터 산출 수단은 누계 올림 현상패 수를 누적 올림 횟수로 나눈 올림 1회당 현상패 수를 산출하는 것을 특징으로 한다.
상기한 발명에 따르면, 상기 게임은 마작 게임이고, 게임 이력 데이터에, 적어도 올린 쪽의 현상패 수의 누계 데이터인 누계 올림 현상패 수 데이터 및 누적 올림 횟수 데이터가 포함되고, 파라미터 산출 수단에 의해 누계 올림 현상패 수를 누적 올림 횟수로 나눈 올림 1회당 현상패 수가 산출된다. 올림 1회당 현상패 수가 많은 것은, 운에 충실한(또는 운에 맡긴) 두는 방법을 하는 것을 의미하며, 올림 1회당 현상패 수에 의해 플레이어의 두는 방법의 특징이 보다 잘 나타난다.
청구항 7에 기재된 게임 진행 제어 프로그램에 있어서, 대전 상대의 단수 및 칭호 중 적어도 한쪽을 게임 화면에 표시하는 대전 상대 표시 수단으로서 상기 비디오 게임 장치를 더욱 기능하게 하는 것을 특징으로 한다.
상기한 발명에 따르면, 대전 상대 표시 수단에 의해 예를 들면, 게임을 개시할 때 또는 게임 중에, 대전 상대의 단수 및 칭호 중 적어도 한쪽이 게임 화면에 표시되기 때문에, 대전 상대의 칭호를 게임 화면에서 확인함으로써, 대전 상대의 게임 상에서의 특징을 확실하게 파악할 수 있다.
청구항 8에 기재된 게임 진행 제어 프로그램에 있어서, 상기 게임은 마작 게임이고, 게임을 개시할 때에 복수의 대국 수를 게임 화면에 표시하고, 플레이어로부터의 선택 입력을 접수하는 대국 수 선택 수단으로서 상기 비디오 게임 장치를 더욱 기능하게 하고, 상기 아이템 이동 수단은 선택된 대국 수에 기초하여 플레이어 사이에서 이동하는 아이템의 수량을 결정하는 것을 특징으로 한다.
상기한 발명에 따르면, 상기 게임은 마작 게임이고, 대국 수 선택 수단에 의해 게임을 개시할 때에 복수의 대국 수가 게임 화면에 표시되고, 플레이어로부터의 선택 입력이 접수된다. 그리고, 아이템 이동 수단에 의해, 선택된 대국 수에 기초하여 플레이어 사이에서 이동하는 아이템의 수량이 결정된다. 따라서, 대국 수가 많을 수록, 게임의 결과에 플레이어의 실력이 반영되기 때문에, 플레이어 사이에서 이동하는 아이템의 수량을 많이 하면, 게임의 리얼리티가 높아진다.
청구항 9에 기재된 게임 진행 제어 방법은, 복수의 플레이어로 행하는 게임의 진행을 게임 화면에 반영하면서 제어하는 게임 진행 제어 방법으로서, 비디오 게임 장치에서, 기억 수단에 플레이어의 과거의 게임 이력 데이터를 플레이어별로 저장하고, 상기 게임 이력 데이터에 기초하여 플레이어의 게임 상에서의 특징을 나타내는 파라미터를 산출하는 파라미터 산출 처리와, 산출된 파라미터에 기초하여 플레이어에게 게임 내에서의 플레이어의 칭호를 부여하는 칭호 부여 처리를 실행하고, 기억 수단에 상기 칭호를 플레이어에 대응하여 저장하는 것을 특징으로 한다.
상기한 발명에 따르면, 플레이어의 과거의 게임 이력 데이터가 플레이어별로 기억 수단에 저장되며, 파라미터 산출 처리에 있어서, 이 게임 이력 데이터에 기초하여 플레이어의 게임 상에서의 특징을 나타내는 파라미터가 산출된다. 또한, 칭호 부여 처리에 있어서, 산출된 파라미터에 기초하여 플레이어에 대하여 게임 내에서의 플레이어의 칭호가 부여되고, 이 칭호가 플레이어에 대응하여 기억 수단에 저장된다.
따라서, 플레이어의 게임 상에서의 특징을 나타내는 칭호가 부여되기 때문 에, 플레이어는 자신의 칭호에 의해 자신의 게임 상에서의 특징을 파악할 수 있는 것 외에, 대전 상대의 칭호에 의해 대전 상대의 게임 상에서의 특징을 파악할 수 있다. 그래서, 플레이어는 대전 상대의 칭호에 맞춰 게임의 조작 방법을 변경하는 즐거움이 부가되어, 게임의 흥취성이 더욱 높아진다.
청구항 10에 기재된 비디오 게임 장치는, 복수의 플레이어가 행하는 게임의 진행을 게임 화면에 반영하면서 제어하는 비디오 게임 장치로서, 플레이어의 과거의 게임 이력 데이터를 플레이어별로 저장하는 이력 기억 수단과, 상기 게임 이력 데이터에 기초하여 플레이어의 게임 상에서의 특징을 나타내는 파라미터를 산출하는 파라미터 산출 수단과, 산출된 파라미터에 기초하여 플레이어에게 게임 내에서의 플레이어의 칭호를 부여하는 칭호 부여 수단과, 상기 칭호를 플레이어에 대응하여 저장하는 칭호 기억 수단을 구비하는 것을 특징으로 한다.
상기한 발명에 따르면, 플레이어의 과거의 게임 이력 데이터가 플레이어별로 이력 기억 수단에 저장되어 있으며, 파라미터 산출 수단에 의해 이 게임 이력 데이터에 기초하여 플레이어의 게임 상에서의 특징을 나타내는 파라미터가 산출된다. 또한, 칭호 부여 수단에 의해, 산출된 파라미터에 기초하여 플레이어에 대하여 게임 내에서의 플레이어의 칭호가 부여되고, 이 칭호가 플레이어에 대응하여 칭호 기억 수단에 저장된다.
따라서, 플레이어의 게임 상에서의 특징을 나타내는 칭호가 부여되기 때문에, 플레이어는 자신의 칭호에 의해 자신의 게임 상에서의 특징을 파악할 수 있는 것 외에, 대전 상대의 칭호에 의해 대전 상대의 게임 상에서의 특징을 파악할 수 있다. 그래서, 플레이어는 대전 상대의 칭호에 맞춰, 게임의 조작 방법을 변경하는 즐거움이 부가되어, 게임의 흥취성이 더욱 높아진다.
〈실시예〉
도 1은 본 발명에 따른 비디오 게임 장치의 일 실시예의 외관을 도시하는 사시도이다. 또, 이하의 설명에서는 비디오 게임 장치의 일례로서 모니터가 일체로 구성된 업무용 비디오 게임 장치에 대하여 설명하지만, 본 발명은 이 예에 특별히 한정되지 않고, 가정용 비디오 게임기를 가정용 텔레비전에 접속함으로써 구성되는 가정용 비디오 게임 장치, 비디오 게임 프로그램을 실행함으로써 비디오 게임 장치로서 기능하는 퍼스널 컴퓨터 등에도 마찬가지로 적용할 수 있다.
또한, 본 실시예에서, 본 발명에 따른 비디오 게임 장치를 이용하여 행해지는 게임은 마작 게임으로, 비디오 게임 장치를 조작하는 플레이어와, 다른 비디오 게임 장치를 조작하는 플레이어 및 CPU 플레이어 중 적어도 한쪽과 대전하는 것이다. 다른 비디오 게임 장치를 조작하는 플레이어와 대전하는 경우에는, 후술하는 네트워크 통신부(18)를 통해 비디오 게임 장치 사이의 데이터의 송수신이 행해진다.
비디오 게임 장치(1)는 게임 화면을 표시하는 모니터(11)와, 모니터(11)의 게임 화면에 표시되는 선택 등을 재촉하는 버튼의 어드레스와 플레이어에 의한 누름 위치로부터 어느 버튼이 지시되었는지를 판정하는 터치 패널(11a)과, 음성을 출력하는 스피커(12)와, 개인 카드에 기억된 사용자 ID 등의 정보를 판독하는 카드 리더(13)와, 후술하는 CCD 카메라(14a)로부터의 지문 정보를 이용하여 개인 인증에 필요한 특징점 데이터를 추출하는 지문 인증부(14)와, 플레이어가 투입하는 코인을 접수하는 코인 접수부(15)를 구비하고 있다. 지문 인증부(14)에 의해 추출된 특징점 데이터는 후술하는 네트워크 통신부(18) 및 네트워크를 통해 도면에서 생략된 서버에 저장된다.
모니터(11)는 화상을 표시하는, 예를 들면 박형의 액정 표시기이다. 스피커(12)는 소정의 메시지나 BGM을 출력하는 것이다. 지문 인증부(14)는 플레이어의 지문을 촬상하는 CCD 카메라(14a)를 구비하고 있다. CCD 카메라(14a) 대신에 다른 디지털 촬상기(예를 들면 CM0S 카메라 등)로 이루어지는 형태라도 된다. 코인 접수부(15)는 투입된 코인이 불량 코인인 경우에 배출하는 코인 배출구(151)를 구비하고 있다.
또한, 개인 카드는 사용자 ID 등의 개인 정보가 기억된 자기 카드나 IC 카드 등으로, 도면에는 도시하고 있지 않지만, 카드 리더(13)는 삽입된 개인 카드로부터 정보를 판독 가능하게 하는 것이다.
비디오 게임 장치(1)의 적소에는 각부로부터의 검출 신호나, 각부로의 제어 신호를 출력하는 마이크로 컴퓨터 등으로 구성되는 제어부(16)(도 2 참조)가 배치되어 있다.
도 2는 본 발명에 따른 비디오 게임 장치의 일 실시예를 도시하는 하드웨어 구성도이다. 제어부(16)는 비디오 게임 장치의 전체의 동작을 제어하는 것으로, 정보 처리부(CPU)(161)와, 처리 도중의 정보를 일시적으로 저장하는 RAM(162)과, 후술하는 소정의 화상 정보 및 게임 프로그램 등이 사전에 기억된 ROM(163)을 구비 한다.
또, 본 발명의 게임 진행 제어 프로그램은, 게임 프로그램과 마찬가지로 ROM(163) 상에 기록되어 있으며, RAM(162) 상에 로드되고, 플레이어가 터치 패널(11a)을 통해 행하는 조작이 접수되면서 CPU(161)에 의해 RAM(162) 상의 게임 진행 제어 프로그램이 순차적으로 실행됨으로써 각각의 기능이 실현된다.
외부 입출력 제어부(171)는, 제어부(16)와 카드 리더(13), 터치 패널(11a) 및 CCD 카메라(14a)를 포함하는 검출부 사이에서, 검출 신호를 처리용 디지털 신호로 변환하고, 또한 명령 정보를 검출부의 각 기기에 대하여 제어 신호로 변환하여 출력함으로써, 이러한 신호 처리와 입출력 처리를 예를 들면 시분할적으로 행하는 것이다. 외부 기기 제어부(172)는 각각의 시분할 기간 내에 검출부의 각 기기에의 제어 신호의 출력 동작과, 검출부의 각 기기로부터의 검출 신호의 입력 동작을 행하는 것이다.
묘화 처리부(111)는 제어부(16)로부터의 화상 표시 지시에 따라 필요한 화상을 모니터(11)에 표시하는 것으로, 비디오 RAM 등을 구비한다. 음성 재생부(121)는 제어부(16)로부터의 지시에 따라 소정의 메시지나 BGM 등을 스피커(12)로 출력하는 것이다.
터치 패널(11a)은 장방형 형상을 한 박층체로, 종횡으로 각각 소정 피치로 선 형상의 투명재로 이루어지는 감압 소재를 배열한 것을 투명 커버로 피복하는 등에 의해 구성된 것으로, 모니터(11)의 관면(管面) 상에 부착되어 있다. 이 터치 패널(11a)로는 공지의 것이 채용 가능하고, 예를 들면 2매의 가소성을 갖는 필름 기재의 대향하는 면측에 각각 장척(長尺)의 감압 도전성 잉크, 예를 들면 도전성 입자와 비도전성 입자를 분산 혼합한 열가소성 수지로 구성된 것을 대응하는 위치에 인쇄한 후, 양 필름 기재를 접합하여 제조한 것이어도 된다. 또한, 각 감압 도전성 잉크에는 리드선이 절연 피복된 상태로 필름 밖으로 인출되어 있으며, 한쪽의 필름 기재의 리드선에는 소정의 전압이 인가되고, 다른 쪽의 필름 기재의 리드선에는 전압을 검출하는 회로가 각 리드선을 인식 가능하게 하여 접속되어 있다. 접합된 상태에서의 양 필름 기재의 감압 도전성 잉크끼리의 접촉면은 미소한 요철(인쇄 시나 미소 입자의 존재에 기인)이 형성된 상태이며, 필름 기재면에의 플레이어의 손가락(또는 누름 펜 등)으로의 가압(加壓)에 의한 잉크 표면 상호간의 실질적인 접촉 면적의 변화, 즉 접촉면에서의 저항 변화에 의해 다른 쪽의 리드선측에 나타나는 전압을 아날로그로 검출할 수 있다. 이에 의해, 누름 위치를 검출할 수 있게 된다. 그리고, 모니터(11) 화면에 표시되는 선택 등을 재촉하는 버튼의 어드레스와 누름 위치로부터 어느 버튼이 지시되었는지를 판정할 수 있도록 하고 있다.
ROM(163)에는 후술하는 마작패 캐릭터, 배경 화상, 각종 화면의 화상 등이 기억되어 있다. 마작패 캐릭터 등은 3차원 묘화가 가능하도록, 그것을 구성하는 필요 수의 폴리곤으로 구성되어 있으며, 묘화 처리부(111)는 CPU(161)로부터의 묘화 지시에 기초하여, 3차원 공간 상에서의 위치로부터 의사 3차원 공간 상에서의 위치로의 변환을 위한 계산, 광원 계산 처리 등을 행함과 함께 상기 계산 결과에 기초하여 비디오 RAM에 대하여 묘화해야 할 화상 데이터의 기입 처리, 예를 들면 폴리곤으로 지정되는 비디오 RAM의 영역에 대한 텍스쳐 데이터의 기입(부착) 처리 를 행한다.
여기서, CPU(161)의 동작과 묘화 처리부(111)의 동작의 관계를 설명한다. CPU(161)는 내장, 또는 외부로부터의 착탈식 ROM(163)에 기록되어 있는 오퍼레이팅 시스템(OS)에 기초하여, ROM(163)으로부터 화상, 음성 및 제어 프로그램 데이터, 게임 프로그램 데이터를 판독한다. 판독된 화상, 음성 및 제어 프로그램 데이터 등의 일부 또는 전부는 RAM(162) 상에 보유된다. 이후, CPU(161)는 RAM(162) 상에 기억되어 있는 제어 프로그램, 각종 데이터(표시 물체의 폴리곤이나 텍스쳐, 그 밖의 문자 화상을 포함하는 화상 데이터, 음성 데이터 등) 및 검출부로부터의 검출 신호 등에 기초하여, 처리가 진행된다. 즉, CPU(161)는 검출 신호 등에 기초하여, 적절하게 묘화나 음성 출력을 위한 태스크로서의 커맨드를 생성한다. 묘화 처리부(111)는 상기 커맨드에 기초하여, 시점 위치의 계산, 시점 위치에 대한 3차원 공간 상(물론, 2차원 공간 상에서도 마찬가지임)에서의 캐릭터의 위치 등의 계산, 광원 계산, 음성 데이터의 생성, 가공 처리 등을 행한다. 계속해서, 상기 계산 결과에 기초하여, 비디오 RAM에 묘화해야 할 화상 데이터의 기입 처리 등을 행한다. 비디오 RAM에 기입된 화상 데이터는(인터페이스를 통해 D/A 컨버터에 공급되어 아날로그 영상 신호로 된 후에) 모니터(11)에 공급되고, 그 관면 상에 화상으로서 표시된다. 한편, 음성 재생부(121)로부터 출력된 음성 데이터는(인터페이스를 통해 D/A 컨버터에 공급되어 아날로그 음성 신호로 변환된 후에, 증폭기를 통해) 스피커(12)로부터 음성으로 출력된다.
묘화 명령으로서는 폴리곤을 이용하여 입체적인 화상을 묘화하기 위한 묘화 명령, 통상의 2차원 화상을 묘화하기 위한 묘화 명령이 있다. 여기서, 폴리곤은 다각형의 2차원 화상이고, 본 실시예에서는 삼각형 또는 사각형이 이용된다. 폴리곤을 이용하여 입체적인 화상을 묘화하기 위한 묘화 명령은 ROM(163)으로부터 판독된 폴리곤 정점 어드레스 데이터, 폴리곤에 부착하는 텍스처 데이터의 기억 위치를 나타내는 텍스처 어드레스 데이터, 텍스쳐 데이터의 색을 나타내는 컬러 팔레트 데이터의 기억 위치를 나타내는 컬러 팔레트 어드레스 데이터 및 텍스쳐의 휘도를 나타내는 휘도 데이터로 이루어진다. 하나의 캐릭터(또는 오브젝트)는 다수의 폴리곤으로 구성된다. CPU(161)는 각 폴리곤의 3차원 공간 상의 좌표 데이터를 RAM(162)에 기억한다. 그리고, 모니터(11)의 화면 상에서 캐릭터 등을 움직이는 경우, 다음과 같은 처리가 행해진다.
CPU(161)는 RAM(162) 내에 일시적으로 보유하고 있는 각 폴리곤의 정점의 3차원 좌표 데이터와, 각 폴리곤의 이동량 데이터 및 회전량 데이터에 기초하여, 순차적으로 각 폴리곤의 이동 후 및 회전 후의 3차원 좌표 데이터를 구한다. 이와 같이 하여 구해진 각 폴리곤의 3차원 좌표 데이터 중, 수평 및 수직 방향의 좌표 데이터가 RAM(162)의 표시 영역 상의 어드레스 데이터, 즉 폴리곤 정점 어드레스 데이터로서, 묘화 처리부(111)에 공급된다. 묘화 처리부(111)는 3개 또는 4개의 폴리곤 정점 어드레스 데이터에 의해 나타내는 삼각형 또는 사각형의 표시 영역 상에, 사전에 할당되어 있는 텍스쳐 어드레스 데이터가 나타내는 텍스처 데이터를 기입한다. 이에 의해, 모니터(11)의 표시면 상에는 다수의 폴리곤에 텍스쳐 데이터가 부착된 캐릭터(또는 오브젝트)가 표시된다.
ROM(163)에 기억된 각종 데이터 중 착탈 가능한 기록 매체에 기억될 수 있는 데이터는 예를 들면 하드디스크 드라이브, 광 디스크 드라이브, 플렉시블 디스크 드라이브, 실리콘 디스크 드라이브, 카세트 매체 판독기 등의 드라이버로 판독 가능하게 해도 되고, 이 경우, 기록 매체는 예를 들면 하드디스크, 광 디스크, 플렉시블 디스크, CD, DVD, 반도체 메모리 등이다.
네트워크 통신부(18)는 마작 게임의 실행 중에 발생하는 각종 이벤트 정보 등을 네트워크(인터넷 등)를 통해 도면에서 생략된 서버(또는 다른 비디오 게임 장치)와 송수신하기 위한 것이다.
여기서, 비디오 게임 장치(1)에 있어서의 개인 인증 방법에 대하여 설명한다. 개인 인증은 비디오 게임 장치(1)(또는 네트워크 통신부(18) 및 네트워크를 통해 접속되어 있는 도면에서 생략된 서버)가 인식하고 있는 플레이어와 실제로 플레이하고 있는 플레이어가 동일하다는 것을 확인하는 것이다. 플레이어가 처음으로 비디오 게임 장치(1)로 플레이하는 경우에는, 카드 리더(13)는 삽입된 개인 카드로부터 사용자 ID 데이터를 판독하고, 지문 인증부(14)의 CCD 카메라(14a)가 플레이어의 지문을 촬상하고, CCD 카메라(14a)로부터의 지문 정보를 이용하여 개인 인증에 필요한 특징점 데이터를 추출한다. 그리고, 사용자 ID 데이터와 특징점 데이터를 네트워크 통신부(18) 및 네트워크를 통해 접속되어 있는 도면에 생략된 서버로 전송하여 저장한다. 이와 같이 하여 플레이어의 서버에의 등록이 행해진다. 서버에 등록 완료된 플레이어가 비디오 게임 장치(1)로 플레이하는 경우에는, 카드 리더(13)는 삽입된 개인 카드로부터 사용자 ID 데이터를 판독하고, 지문 인증부(14)의 CCD 카메라(14a)가 플레이어의 지문을 촬상하고, CCD 카메라(14a)로부터의 지문 정보를 이용하여 개인 인증에 필요한 특징점 데이터를 추출한다. 그리고, 사용자 ID 데이터와 특징점 데이터가 네트워크 통신부(18) 및 네트워크를 통해 접속되어 있는 도면에 생략된 서버로 전송되고, 서버에 의해, 저장되어 있는 사용자 ID에 대응하는 특징점 데이터와 전송된 특징점 데이터가 동일한지의 판정이 행해지고, 이 판정이 긍정으로 된 경우에는 플레이가 허가되고, 이 판정이 부정으로 된 경우에는 플레이가 거부된다(예를 들면, 비디오 게임 장치(1)의 모니터에 에러 메시지를 표시하고, 재차 지문 인증을 행하도록 재촉함).
도 3은 제어부(16)의 기능 구성도이다. 제어부(16)의 CPU(161)는, 소정의 조건을 충족시키는 플레이어에게 가상적으로 소정 수량의 아이템을 부여하는 아이템 부여부(161a)(아이템 부여 수단에 상당함)와, 게임을 개시할 때에 복수의 대국 수를 게임 화면에 표시하고, 플레이어로부터의 선택 입력을 접수하는 대국 수 선택부(161c)(대국 수 선택 수단에 상당함)와, 게임의 종료마다 플레이어의 게임에서의 순위를 판정하는 성적 판정부(161b)(성적 판정 수단에 상당함)와, 성적 판정부(161b)에 의한 판정 결과 및 대국 수 선택부(161c)에 의해 선택된 대국 수에 기초하여 플레이어가 가상적으로 소지하고 있는 아이템으로부터 소정의 수량분을 플레이어 사이에서 이동하는 아이템 이동부(161d)(아이템 이동 수단에 상당함)와, 플레이어가 가상적으로 소지하고 있는 아이템의 수량에 기초하여 해당 플레이어의 게임 상에서의 실력 레벨을 나타내는 단수를 결정하는 단수 결정부(161f)(단수 결정 수단에 상당함)와, 후술하는 이력 기억부(162b)에 저장된 이력 데이터에 기초하 여 플레이어의 게임 상에서의 특징을 나타내는 파라미터를 산출하는 파라미터 산출부(161g)(파라미터 산출 수단에 상당함)와, 산출된 파라미터에 기초하여 플레이어에게 게임 내에서의 플레이어의 칭호를 부여하는 칭호 부여부(161h)(칭호 부여 수단에 상당함)와, 대전 상대의 단수 및 칭호를 게임 화면에 표시하는 대전 상대 표시부(161k)(대전 상대 표시 수단에 상당함)를 구비한다.
또한, 제어부(16)의 RAM(162)은, 아이템의 수량 및 단수를 플레이어에 대응하여 저장하는 단수 기억부(162a)(단수 기억 수단에 상당함)와, 플레이어의 과거의 게임 이력 데이터를 플레이어별로 저장하는 이력 기억부(162b)(이력 기억 수단에 상당함)와, 칭호 부여부(161h)에 의해 부여된 칭호를 플레이어에 대응하여 저장하는 칭호 기억부(162c)(칭호 기억 수단에 상당함)를 구비한다.
대국 수 선택부(161c)는, 게임을 개시할 때에, 후술하는 테이블(卓) 선택 화면(도 9 참조)을 표시하고, 플레이어로부터의 선택 입력을 접수하여 테이블을 선택함으로써, 1국전, 동풍전(東風戰) 및 반장전(半莊戰) 중에서 어느 하나를 결정함과 함께, 대전 상대를 선택한다. 단, 플레이어가 선택 가능한 테이블은 해당 플레이어의 단수에 의해 사전에 설정되어 있다. 여기서는 테이블의 종류에, 단수가 초단 이상인 플레이어끼리 대전하는(이 대전을 단수전(段位戰)이라고 함) 테이블인 단수 전용 테이블과, 단수가 1급 이하인 플레이어끼리 대전하는(이 대전을 급수전(級位戰)이라고 함) 테이블인 단수 전용 테이블이 있으며, 플레이어의 단수가 초단 이상인 경우에는 단수 전용 테이블이 선택 가능하며, 플레이어의 단수가 1급 이하인 경우에는 급수 전용 테이블이 선택 가능하다.
아이템 부여부(161a)는 소정의 조건을 충족시키는 플레이어에게 가상적으로 아이템(여기서는 드래건 칩이라는 아이템)을 부여함과 함께, 플레이어가 가상적으로 보유하고 있는 포인트를 증감하고, 아이템 수 및 포인트를 단수 기억부(162a)에 플레이어에 대응하여 저장하는 것이다. 또, 플레이어가 가상적으로 보유하고 있는 포인트도, 드래건 칩과 마찬가지로 아이템의 일종이다. 여기서, 포인트의 증감 방법 및 아이템의 부여 조건에 대하여, 구체적으로 설명한다. 게임 중에, 플레이어가 화료(和子)했을 때(올랐을 때) 플레이어가 가상적으로 보유하고 있는 포인트를 소정 수만큼 가산하고, 플레이어가 방짜를 냈을 때(放銃)(벌점을 혼자 부담) 포인트를 소정 수만큼 감산하는 것이다. 예를 들면, 플레이어가 화료한 경우에는 화료한 점수 1000점에 대하여 20포인트의 비율로 포인트를 가산한다. 플레이어가 방짜를 냈을 경우에는 방짜를 낸 점수 1000점에 대하여 10포인트의 비율로 포인트를 감산한다. 포인트가 1000 이상이 된 경우에, 가상적으로 드래건 칩이라는 아이템을 3개 부여한다.
성적 판정부(161b)는 대국 수 선택부(161c)에서 선정된 국 수의 게임이 종료했을 때에, 플레이어가 가상적으로 점 막대로서 소지하고 있는 점수가 많은 순서로 순위를 판정하는 것이다. 단, 게임 개시 시에는 플레이어가 가상적으로 점 막대로서 소지하고 있는 점수(원점이라고 함)는 동일하다. 예를 들면, 원점은 1국전인 경우에는 15000점이고, 동풍전인 경우에는 20000점이고, 반장전인 경우에는 25000점이다.
아이템 이동부(161d)는 성적 판정부(161b)에 의해 순위가 판정된 후에, 성적 판정부(161b)에 의한 판정 결과 및 대국 수 선택부(161c)에 의해 선택된 대국 수에 기초하여 플레이어가 가상적으로 소지하고 있는 아이템으로부터 소정의 수량분을 플레이어 사이에서 이동하는 것이다. 구체적으로는, 1국전인 경우에는 드래건 칩을 이동하지 않고, 동풍전인 경우에는 4위의 플레이어로부터 1위의 플레이어에게 드래건 칩을 1개 이동하고, 반장전인 경우에는 4위의 플레이어로부터 1위의 플레이어에게 드래건 칩을 2개 이동하며 3위의 플레이어로부터 2위의 플레이어에게 드래건 칩을 1개 이동한다. 또, 가상적으로 대회 등을 개최하는 경우에는 드래건 칩의 이동 개수를 상기한 개수보다 증가시켜, 플레이어의 대회 등에의 참가 의욕을 고취시킬 수도 있다. 또한, 아이템 이동부(161d)는 드래건 칩의 개수를 후술하는 단수 기억부(162a)에 갱신 저장한다.
단수 결정부(161f)는 플레이어가 가상적으로 소지하고 있는 아이템의 개수에 기초하여 해당 플레이어의 게임 상에서의 실력 레벨을 나타내는 단수를 결정하는 것이다. 이하에, 구체적인 단수의 결정 방법에 대하여, 도 4 및 도 5를 이용하여 설명한다.
도 4는 단수 결정부(161f)에 의해 행해지는 플레이어의 본 게임에서의 실력 레벨을 나타내는 단수(10급∼1급)의 부여 조건을 나타내는 도표이다. 본 게임을 처음으로 플레이하는 플레이어는 단수가 10급이 된다. 예를 들면, 포인트가 100∼199로 되었을 때에 단수를 9급으로 한다. 그리고, 포인트의 증가(또는 감소)에 따라 단수를 상승(또는 강하)시키고, 예를 들면, 포인트가 900∼999로 되었을 때에 단수를 1급으로 한다. 포인트가 1000 이상이 된 경우에 단수를 초단으로 한 다.
도 5는 단수 결정부(161f)에 의해 행해지는 플레이어의 본 게임에서의 실력 레벨을 나타내는 단수(초단∼8단)의 부여 조건을 나타내는 도표이다. 상술된 바와 같이 아이템 부여부(161a)는 포인트가 1000 이상으로 된 플레이어에 대하여, 가상적으로 드래건 칩라는 아이템을 3개 부여한다. 그리고, 아이템 이동부(161d)에 의해 성적 판정부(161b)에 의한 판정 결과 및 대국 수 선택부(161c)에 의해 선택된 대국 수에 기초하여 플레이어가 가상적으로 소지하고 있는 드래건 칩이 플레이어 사이에서 이동된 결과, 플레이어가 가상적으로 소지하고 있는 드래건 칩의 개수가 변화하고, 후술하는 단수 기억부(162a)에 갱신 저장된다. 그리고, 예를 들면 드래건 칩의 개수가 5개 이상 10개 미만이 되었을 때에 단수를 2단으로 한다. 그리고, 드래건 칩의 개수의 증가(또는 감소)에 따라 단수를 상승(또는 강하)시키고, 드래건 칩의 개수가 46개 이상이 되었을 때에 단수를 8단으로 한다. 또, 플레이어가 초단의 상태에서, 게임을 행한 결과 드래건 칩의 개수가 0개 이하가 되었을 경우에는 1급으로 격하된다.
즉, 단수 결정부(161f)는 아이템 부여부(161a)에 의해 결정되는 포인트와, 아이템 부여부(161a) 및 아이템 이동부(161d)에 의해 결정되는 아이템의 개수에 기초하여, 도 4 및 도 5에 도시하는 단수 테이블을 참조하여, 해당하는 단수를 결정한다.
파라미터 산출부(161g)는 단수 결정부(161f)에 의해 행해지는 단수 결정에 있어서, 초단으로 결정되었을 때에, 후술하는 이력 기억부(162b)에 저장된 이력 데 이터에 기초하여 플레이어의 게임 상에서의 특징을 나타내는 파라미터를 산출한다. 파라미터는 이하의 식으로 정의되는 화료율, 방짜를 내는 비율, 평균 현상패 수 및 평균 판 수를 포함한다.
(화료율)=(누계 화료 횟수)/(누계 플레이국 수)
(방짜를 내는 비율)=(방짜를 낸 누계 횟수)/(누계 플레이국 수)
(평균 현상패 수)=(화료 시의 누계 현상패 수)/(누계 화료 횟수)
(평균 판 수)=(화료 시의 누계 판 수)/(누계 화료 횟수)
또, 상기한 식에서 이용되는 누계 화료 횟수, 방짜를 낸 누계 횟수, 누계 플레이국 수, 화료 시의 누계 현상패 수, 화료 시의 누계 판 수 및 누계 화료 횟수는 플레이어에 대응하여 후술하는 이력 기억부(162b)에 저장되어 있다.
칭호 부여부(161h)는 단수 결정부(161f)에 의해 행해지는 단수의 결정에 있어서, 초단으로 결정되었을 때에, 파라미터 산출부(161g)에 의해 산출된 파라미터에 기초하여 플레이어에게 게임 내에서의 플레이어의 칭호를 가상적으로 부여하고, 플레이어에 대응하여 칭호 기억부(162c)에 저장된다.
도 6은 칭호 부여부(161h)에 의해 행해지는 칭호의 부여 조건을 설명하기 위한 도표이다. 도 6에 도시한 바와 같이 각 파라미터의 수치에 대응하여 레벨이 설정되어 있다. 예를 들면, 화료율이 0.31인 경우에는 화료율의 레벨은 6이고, 방짜를 내는 비율이 0.125인 경우에는 방짜를 내는 비율의 레벨은 7이다. 칭호 부여부(161h)는 우선, 화료율, 방짜를 내는 비율, 평균 현상패 수 및 평균 판 수의 레벨을 도 6의 도표에 기초하여 판정한다. 그리고, 가장 레벨이 높은 파라미터에 대응하는 칭호를 부여한다. 화료율의 레벨이 가장 높은 경우에는 플레이어는 속공형이라고 판단하여 「주작」이라는 칭호가 부여된다. 방짜를 내는 비율의 레벨이 가장 높은 경우에는 플레이어는 방어형이라고 판단하여 「현무」라는 칭호가 부여된다. 평균 현상패 수의 레벨이 가장 높은 경우에는 플레이어는 운형이라고 판단하여 「청룡」이라는 칭호가 부여된다. 평균 판 수의 레벨이 가장 높은 경우에는 플레이어는 공격형이라고 판단하여 「백호」라는 칭호가 부여된다. 각 칭호는 플레이어의 두는 방법의 타입(예를 들면 속공형 등)이 이미지로 표현되는 캐릭터 명칭을 나타내고 있다.
도 7은 칭호 부여부(161h)에 의해 부여되는 각 칭호가 게임 화면 등에서 어떠한 캐릭터로서 표시되는지를 나타내는 도면이다. (a)는 「청룡」이라는 칭호에 대응하는 청룡 캐릭터의 이미지 도면이고, (b)는 「백호」라는 칭호에 대응하는 백호 캐릭터의 이미지 도면이고, (c)는 「주작」이라는 칭호에 대응하는 주작 캐릭터의 이미지 도면이고, (d)는 「현무」라는 칭호에 대응하는 현무 캐릭터의 이미지 도면이다.
단수 기억부(162a)는 아이템 부여부(161a)에 의해 부여되어 아이템 이동부(161d)에 의해 변경되는 아이템의 개수와, 단수 결정부(161f)에 의해 결정되는 단수를 플레이어에 대응하여 저장하는 것이다.
이력 기억부(162b)는 플레이어의 과거의 게임 이력 데이터로서, 화료한 횟수의 누계 횟수인 누계 화료 횟수, 불입한 횟수의 누계 횟수인 방짜를 낸 누계 횟수, 플레이한 국 수의 누계국 수인 누계 플레이국 수, 화료 시에 손패 중에 있는 현상 패 수의 누계 개수인 누계 현상패 수, 화료 시에 손패 중에 있는 판 수의 누계인 누계 판 수 및 화료의 누계 횟수인 누계 화료 횟수 등을 플레이어별로 저장하는 것이다.
칭호 기억부(162c)는 파라미터 산출부(161g)에 의해 산출된 파라미터의 값 및 칭호 부여부(161h)에 의해 부여된 칭호 등을 플레이어에 대응하여 저장하는 것이다.
도 8은 본 발명에 따른 비디오 게임 장치(1)의 동작을 설명하는 흐름도의 일례이다. 여기서는 사전에 개인 카드가 카드 리더(13)에 삽입되고, 지문 인증부(14)의 CCD 카메라(14a)에 의해 플레이어의 지문이 촬상되고, 지문 인증부(14)에 의해 CCD 카메라(14a)로부터의 지문 정보를 이용하여 개인 인증에 필요한 특징점 데이터가 추출되고, 개인 카드에 저장되어 있는 사용자 ID 데이터와 지문 인증부(14)에 의해 추출된 특징점 데이터가 네트워크 통신부(18) 및 네트워크를 통해 접속되어 있는 도면에서 생략된 서버로 전송되어, 서버에 의해 개인 인증이 긍정으로 되어 있는 것으로 한다.
우선, 대국 수 선택부(161c)에 의해 도 9에 도시하는 테이블 선택 화면이 표시되고, 복수의 테이블으로부터 1탁을 선택하기 위한 플레이어로부터의 선택 입력이 접수되어, 1국전, 동풍전 및 반장전 중에서 어느 하나가 결정된다(단계 ST1). 계속해서, 대전 상대 표시부(161k)에 의해 단계 ST1에서 선택된 테이블의 대전자를 표시하는 도 10에 도시하는 대전자 표시 화면이 표시되고, 소정 시간 후(또는 소정의 조작이 플레이어에 의해 행해졌을 때)에 현재의 플레이어의 단수 등을 나타내는 도 11 및 12에 도시하는 단수 표시 화면이 표시된다(단계 ST3). 이어서, 자리 및 선이 결정된다(단계 ST5), 단계 ST7에서 대전이 개시되고, 대전 화면이 표시된다(도 17, 18 참조). 그리고, 대전이 종료하면, 단계 ST9에서, 성적 판정부(161b)에 의해 게임에서의 순위가 판정되고, 순위 표시 화면이 표시된다(도 19 참조).
그리고, 아이템 부여부(161a)에 의해 포인트가 증감됨과 함께, 아이템 이동부(161d)에 의해 성적 판정부(161b)에 의한 판정 결과 및 대국 수 선택부(161c)에 의해 선택된 대국 수에 기초하여 플레이어가 가상적으로 소지하고 있는 아이템이 플레이어 사이에서 이동되고(단계 ST11), 아이템 표시 화면이 표시된다. 계속해서, 단수 결정부(161f)에 의해 플레이어가 가상적으로 소지하고 있는 아이템의 개수 및 포인트에 기초하여 해당 플레이어의 게임 상에서의 실력 레벨을 나타내는 단수가 결정되고, 단수가 초단으로 승격되는지의 판정이 행해진다(단계 ST13). 단수가 초단으로 승격되지 않는 경우에는 현재의 아이템의 개수 등을 나타내는 아이템 표시 화면(도 20 참조)이 표시되고 처리가 종료된다.
단수가 초단으로 승격되는 경우에는 파라미터 산출부(161g)에 의해, 플레이어의 게임 상에서의 특징을 나타내는 파라미터가 산출된다(단계 ST15). 그리고, 단계 ST17에서, 칭호 부여부(161h)에 의해 파라미터 산출부(161g)에 의해 산출된 파라미터에 기초하여 플레이어에게 게임 내에서의 플레이어의 칭호가 가상적으로 부여되고, 소정 시간 동안 아이템 표시 화면(도 20 참조)이 표시된 후, 승격 화면(도 21 참조)이 표시되고, 처리가 종료된다. 또, 대전 전(단계 ST5까지) 및 대전 후(단계 ST9 이후)에는 게임 화면의 소정의 버튼을 누름으로써 도 13∼16에 도시하 는 개인 정보 화면을 표시할 수 있다.
다음으로, 모니터(11)에 표시되는 게임 화면에 대하여 도 9∼21에 도시하는 화면도를 이용하여 도 8에 설명하는 흐름도를 참조하면서 설명한다. 도 9는 도 8에 도시하는 흐름도의 단계 ST1에서 표시되는 테이블 선택 화면의 화면도이다. 테이블 선택 화면(500)에는 1국전, 동풍전 및 반장전 중에서 어느 하나를 나타내는 테이블 명칭(501)과, 그 테이블에 참가하는 경우에 눌러지는 참가 및 작성 버튼(502)과, 그 테이블에 이미 참가하고 있는 참가자의 명칭 및 단수 등의 참가자 정보(503)가 화면 중앙부에 상하 2단에 테이블별로 표시되어 있다. 여기서는 현재 참가자를 모집 중인 테이블은 화면 좌측으로부터 2번째의 테이블 명칭(501)이 「동풍전 A」인 테이블과, 화면 하단의 좌단의 테이블 명칭(501)이 「반장전 A」인 테이블의 2탁이고, 전자의 참가 및 작성 버튼(502)이 눌러진 경우에는 동풍전이 선택되고, 후자의 참가 및 작성 버튼(502)이 눌러진 경우에는 반장전이 선택된다. 또한, 상단의 화면 좌단의 테이블 명칭(501)이 「신규탁 작성」인 테이블의 참가 및 작성 버튼(502)을 눌러진 경우에는 플레이어가 신규로 동풍전을 행하는 테이블을 작성하여 다른 플레이어의 참가를 모집할 수 있다. 이 경우에는 동풍전이 선택된다.
도 10은 도 8에 설명하는 흐름도의 단계 ST3에서 표시되는 대전자 표시 화면의 화면도이다. 대전자 표시 화면(510)은 플레이어를 포함하는 4명의 대전자의 핸들 네임(511a)과, 칭호 및 단수(511b)와, 보유 점수(511c)를 포함하는 플레이어 정보(511)가 표시되어 있다. 화면 하측의 플레이어 정보(511)가 해당 비디오 게임 장치(1)의 플레이어에 관한 플레이어 정보이고, 화면 상측의 플레이어 정보(511)가 해당 플레이어의 대면(토이멘(對面): 가상적으로 플레이어의 정면에 앉고, 플레이어보다 두 패 먼저 내는 사람)에 위치하는 대전자에 관한 플레이어 정보이고, 화면 좌측의 플레이어 정보(511)가 해당 플레이어의 상자(上者)(카미챠(上家): 가상적으로 플레이어의 좌측에 앉고, 플레이어보다 한 패 먼저 내는 사람)에 위치하는 대전자에 관한 플레이어 정보이고, 화면 우측의 플레이어 정보(511)가 해당 플레이어의 하자(下者)(시모챠(下家)): 가상적으로 플레이어의 우측에 앉고, 플레이어보다 한 패 후에 내는 사람)에 위치하는 대전자에 관한 플레이어 정보이다. 대전자 표시 화면(510)에 의해 대전 상대의 칭호 및 단수를 확인할 수 있기 때문에, 대전 상대의 실력이나 두는 방법의 특징을 파악할 수 있고, 플레이어는 대전 상대에 의해 자신의 두는 방법을 연구하는(전략을 짜는) 즐거움을 얻을 수 있다. 예를 들면, 대전 상대로 단수가 높고(즉, 강하고), 칭호가 주작(즉, 속공형)이 있는 경우에는 플레이어는 약 만들기를 빠르게 하여 대항하도록 두는 방법을 연구할 수 있다.
도 11은 도 8에 도시하는 흐름도의 단계 ST3에서 표시되는 단수 표시 화면의 화면도(단수전의 경우)이다. 단수 표시 화면(520)에는 화면 대략 중앙부에 플레이어의 현재의 칭호 및 단수를 나타내는 문자 메시지(521)(여기서는 「현재 백호 4단」)와, 문자 메시지(521)에 대응하는 캐릭터 화상(522)과, 현재의 플레이어가 보유하고 있는 드래건 칩 수를 나타내는 칩 표시부(523)와, 플레이어가 승격하기 위한 조건을 나타내는 문자 메시지(524)가 표시되어 있다. 여기서는, 플레이어는 현재 드래건 칩을 6개 보유하고 있으며, 앞으로 1개 드래건 칩을 획득하면 5단으로 승격 할 수 있는 것을 알 수 있다. 또한, 드래건 칩을 6개 잃어버리면, 격하되는 것을 알 수 있다. 이와 같이 승격 조건 및 격하 조건이 드래건 칩 수로서 명확하게 파악할 수 있기 때문에, 플레이어가 게임을 할 때의 목표를 명확하게 설정할 수 있고, 게임을 하는 의욕을 높일 수 있다.
도 12는 도 8에 도시하는 흐름도의 단계 ST3에서 표시되는 단수 표시 화면의 화면도(급수전의 경우)이다. 단수 표시 화면(525)에는 화면 대략 중앙부에 플레이어의 현재의 칭호 및 단수를 나타내는 문자 메시지(526)(여기서는 「2급」)와, 현재의 플레이어가 보유하고 있는 포인트 수를 나타내는 포인트 표시부(527)와, 플레이어가 승격하기 위한 조건을 나타내는 문자 메시지(528)가 표시되어 있다. 여기서는 플레이어는 현재 포인트를 880 포인트 보유하고 있으며, 20 포인트만 획득하면 1급으로 승격할 수 있는 것을 알 수 있다. 또한, 81 포인트를 잃어버리면 3급으로 격하되는 것을 알 수 있다. 이와 같이 승격 조건 및 격하 조건을 포인트 수로서 명확하게 파악할 수 있기 때문에, 플레이어가 게임을 할 때의 목표를 명확하게 설정할 수 있고, 게임을 하는 의욕을 높일 수 있다.
도 13∼16은 대전 전(도 8에 도시하는 흐름도의 단계 ST5까지) 및 대전 후(도 8에 도시하는 흐름도의 단계 ST9 이후)에서, 게임 화면의 소정의 버튼(후술하는 개인 자료 버튼 PDB)을 누름으로써 표시되는 플레이어의 개인 정보 화면의 화면도이다. 개인 정보 화면에는 플레이어의 종합적인 개인 정보를 나타내는 화면인 종합 개인 정보 화면(530)과, 플레이어의 올림약의 분포를 나타내는 화면인 올림약 분포 화면(540)과, 플레이어의 전적을 나타내는 화면인 전적 화면(550)과, 플레이 어가 보유하고 있는 드래건 칩 수 등을 나타내는 화면인 드래건 칩 화면(560)이 포함되어 있다. 도 13∼16은 각각 종합 개인 정보 화면(530), 올림약 분포 화면(540), 전적 화면(550) 및 드래건 칩 화면(560)의 화면도이다.
종합 개인 정보 화면(530), 올림약 분포 화면(540), 전적 화면(550) 및 드래건 칩 화면(560)에는 화면 우측 대략 중앙부에 플레이어의 개인 정보를 표시하는 경우에 눌러지는 개인 자료 버튼 PDB와, 개인 자료 버튼 PDB의 하측에 플레이어를 포함하는 대전자 전원(4명)의 점 막대의 개수를 표시하는 경우에 눌러지는 점 막대 확인 버튼 BNB와, 개인 자료 버튼 PDB의 좌측에 플레이어가 종합적인 개인 정보를 나타내는 화면인 종합 개인 정보 화면을 표시하는 경우에 눌러지는 종합 버튼 TIB, 플레이어의 올림약의 분포를 나타내는 화면인 올림약 분포 화면을 표시하는 경우에 눌러지는 올림약 분포 버튼 RDB, 플레이어의 전적을 나타내는 화면인 전적 화면을 표시하는 경우에 눌러지는 전적 버튼 FRB, 플레이어가 보유하고 있는 드래건 칩 수 등을 나타내는 화면인 드래건 칩 화면을 표시하는 경우에 눌러지는 드래건 칩 버튼 HDB 및 원래의 화면으로 되돌아가는 경우에 눌러지는 되돌아가기 버튼 BB가 표시되어 있다.
도 13에 도시하는 종합 개인 정보 화면(530)에는 화면 좌측 위쪽에 플레이어의 핸들 네임(531)과, 화면 좌측 아래쪽에 플레이어의 특징을 나타내는 4개의 파라미터(화료율, 방짜를 내는 비율, 평균 현상패 수 및 평균 판 수)의 레벨을 나타내는 레이더 차트(532)와, 화면 중앙 하측에 플레이어의 과거의 전적을 나타내는 각종 데이터(533)가 표시되어 있다.
도 14에 도시하는 올림약 분포 화면(540)에는 표 형식으로, 약의 호칭인 약 명칭(541)과, 플레이어가 화료했을 때에 그 약이 포함되어 있었던 횟수인 약 횟수(542)와, 그 약의 약 횟수(542)를 플레이어가 화료한 횟수로 나눈 값의 백분률인 약 확률(543)이 표시되어 있다.
도 15에 도시하는 전적 화면(550)에는 화면 상측에 최근의 과거 15회의 전적이 표 형식으로 도시되어 있으며, 화면 하측에는 과거 15회의 순위를 나타내는 꺽은선 그래프(556)가 도시되어 있다. 전적에는 몇회 전의 전적인지를 나타내는 전전 횟수(551)와, 그 때에 대전한 국의 수가 1국전, 동풍전 및 반장전 중의 어느 하나였는지를 나타내는 대국 종류(552)와, 그 때의 결과인 대국 결과(553) 등이 포함되어 있다.
도 16에 도시하는 드래건 칩 화면(560)에는 플레이어가 과거의 대전으로 획득한 드래건 칩의 누계 수인 누계 획득 여의주 수 및 플레이어가 과거의 대전으로 잃어버린 드래건 칩의 누계 수인 누계 손실 여의주 수를 포함하는 각종 데이터(561)와, 플레이어의 특징을 나타내는 칭호에 대응하는 캐릭터 화상(562)과, 플레이어가 현재의 단수로부터 바로 윗쪽의 단수로 승격하기 위해서 필요한 드래건 칩의 개수를 나타내는 필요 칩 수 화상(563)이 표시되어 있다.
또, 도 13∼16에 도시한 화면을 표시하기 위해서 필요한 데이터는, 여기서는 도 2에 도시하는 RAM(162)에 갱신 저장되어 있는 것으로 한다.
도 17은 도 8에 설명하는 흐름도의 단계 ST7에서 표시되는 대전 화면의 화면도이다. 대전 화면(570)에는 화면 하측에, 리치를 거는 경우에 눌러지는 리치 버 튼(570B)과, 츠를 하는 경우에 눌러지는 츠 버튼(570C)과, 뻥을 하는 경우에 눌러지는 뻥 버튼(570D)과, 깡을 하는 경우에 눌러지는 깡 버튼(570E)과, 올림을 선언하는 경우에 눌러지는 올림 버튼(570F)과, 자리를 진행시키는 경우에 눌러지는 진행 버튼(570G)과, 다른 플레이어의 버림 패에 대하여 선언(鳴)할지의 여부의 선택을 변경하는 경우에 눌러지는 선언 변경 버튼(570H)이 표시되고, 화면 우측에 점 막대를 확인할 때에 눌러지는 점 막대 확인 버튼 BNB가 표시되어 있다.
선언 변경 버튼(570H)에 의해 이 테이블의 대전자 전원이 「다른 플레이어의 버림 패에 대하여 선언하지 않음」을 선택하는 경우에는 어떤 플레이어가 패를 버린 직후에, 그 다음의 플레이어에게 패가 쓰무(가져오는 행위)된다. 선언 변경 버튼(570H)에 의해 플레이어가 다른 플레이어의 버림 패에 대하여 선언함」을 선택하는 경우에는 다른 플레이어가 해당 플레이어가 선언하는 것이 가능한 패를 버렸을 때에, 그 버림 패가 점멸하여, 해당 플레이어가 선언하는 것이 가능한 패인 것이 표시됨과 함께, 해당 플레이어가 츠 버튼(570C), 뻥 버튼(570D) 및 깡 버튼(570E) 중 어느 하나를 눌러서 선언하거나, 또는 해당 플레이어가 진행 버튼(570G)을 눌러 처리를 진행시키거나, 또는 소정 시간(예를 들면 5초) 경과할 때까지, 다음의 플레이어에게는 패가 쓰무되지 않는다.
또한, 대전 화면(570)에는 화면 하측에 플레이어의 손패(571)가 패의 종류가 보이도록 표시되고, 화면 상측 및 좌우 양측에 대전자의 손패(573)가 패의 종류가 보이지 않도록 표시되어 있다. 또한, 대전 화면(570)에는 화면 대략 중앙에 현상패 표시패를 포함하는 쌓임패(574)와, 쌓임패(574)의 주위에 버림패(572)가 표시되 어 있다.
도 18은 대전 화면(570)에서, 점 막대 확인 버튼 BNB가 눌러진 경우에 표시되는 점 막대 확인 화면의 화면도이다. 점 막대 확인 화면(580)에는 대전 화면(570)에 표시되는 항목 외에, 플레이어를 포함하는 대전자 전원의 핸들 네임(585a)과, 칭호 및 단수(585b)와, 보유 점수(585c)를 포함하는 보유 점수 표시부(585)가 표시된다. 점 막대 확인 화면(580)(보유 점수 표시부(585))은 점 막대 확인 버튼 BNB가 눌러졌을 때에 표시되고, 소정 시간(예를 들면 5초) 후에 비 표시로 되어, 대전 화면(570)이 된다.
도 19는 도 8에 설명하는 흐름도의 단계 ST9에서 표시되는 순위 표시 화면의 화면도이다. 순위 표시 화면(590)에는 플레이어를 포함하는 대전자 전원의 순위(591a)와 최종의 보유 점수(591b)를 포함하는 순위 표시부(591)가 표시된다.
도 20은 도 8에 도시하는 흐름도의 단계 ST13 및 단계 ST17에서 표시되는 아이템 표시 화면의 화면도이다. 아이템 표시 화면(600)에는 금회의 대전 성적을 나타내는 성적 표시부(601)와, 플레이어가 현재의 단수로부터 바로 윗쪽의 단수로 승격하기 위해서 필요한 드래건 칩의 개수를 나타낼 필요 칩 수 화상(602)이 표시되어 있다.
도 21은 도 8에 도시하는 흐름도의 단계 ST17에서 표시되는 승격 화면의 화면도이다. 승격 화면(610)에는 지금까지의 단수와 승격 후의 단수를 나타내는 승격 정보 표시부(611)가 표시되어 있다.
또, 본 발명은 이하의 양태를 취할 수 있다.
(A) 본 실시 양태에서는 비디오 게임 장치(1)에 의해 행해지는 게임이 마작 게임인 경우에 대해서 설명했지만, 다른 복수의 플레이어로 행하는 게임 형태라도 된다. 예를 들면, 카드 게임, 바둑 게임, 장기 게임 등의 형태라도 된다.
(B) 본 실시예에서는 아이템 부여부, 대국 수 선택부, 성적 판정부, 아이템 이동부, 단수 결정부, 파라미터 산출부, 칭호 부여부 및 대전 상대 표시부가 CPU(161) 상에 있는 경우에 대해서 설명했지만, 아이템 부여부, 대국 수 선택부, 성적 판정부, 아이템 이동부, 단수 결정부, 파라미터 산출부, 칭호 부여부 및 대전 상대 표시부 중 적어도 하나가 네트워크를 통해 접속된 서버에 있는 형태라도 된다. 아이템 부여부, 대국 수 선택부, 성적 판정부, 아이템 이동부, 단수 결정부, 파라미터 산출부, 칭호 부여부 및 대전 상대 표시부의 전부가 서버에 있는 경우에는 서버를 통해 통신 가능하게 접속된 비디오 게임 장치 사이에서 네트 대전을 용이하게 행할 수 있다.
(C) 본 실시예에서는 단수 기억부, 이력 기억부 및 칭호 기억부가 RAM(162) 상에 있는 경우에 대해서 설명했지만, 단수 기억부, 이력 기억부 및 칭호 기억부 중 적어도 하나가 네트워크를 통해 접속된 서버에 있는 형태라도 된다. 단수 기억부, 이력 기억부 및 칭호 기억부가 전부 서버에 있는 경우에는 정보가 일원적으로 관리된다.
(D) 본 실시예에서는 아이템이 개수로 카운트되는 경우에 대해서 설명했지만, 아이템이 양으로 카운트되는 형태라도 된다. 예를 들면, 아이템으로서, 금(Gold)을 모방한 것으로써, 그램 단위로 아이템으로서 가상적으로 플레이어에게 부여되는 경우이다. 이러한 경우에는 아이템을 부여하는(또는 이동하는) 양을 미세하게 설정할 수 있기 때문에, 예를 들면 단수의 결정 조건 등의 설정을 미세하게 할 수 있어, 게임의 다양성을 향상시킬 수 있다.
(E) 본 실시예에 있어서는 칭호가 초단으로 승격될 때에 부여되는 경우에 대해서 설명했지만, 승격 또는 격하 시에 칭호가 부여되는(이미 칭호가 부여되어 있는 경우에는 칭호가 변경되는) 형태라도 된다. 이 경우에는 플레이어의 두는 방법의 특징을 나타내는 칭호가 갱신 부여되기 때문에, 플레이어의 두는 방법의 특징이 변화한 경우 등에도 칭호에 의해 플레이어의 두는 방법의 특징을 판단할 수 있다.
청구항 1에 기재된 발명에 따르면, 플레이어의 게임 상에서의 특징을 나타내는 칭호가 부여되기 때문에, 플레이어는 자신의 칭호에 의해 자신의 게임 상에서의 특징을 파악할 수 있는 것 외에, 대전 상대의 칭호에 의해 대전 상대의 게임 상에서의 특징을 파악할 수 있다. 따라서, 플레이어는 대전 상대의 칭호에 맞게, 게임의 조작 방법을 변경하는 즐거움이 부가되어, 게임의 흥취성을 높일 수 있다.
청구항 2에 기재된 발명에 따르면, 플레이어가 가상적으로 소지하고 있는 아이템의 수량에 기초하여 해당 플레이어의 게임 상에서의 실력 레벨을 나타내는 단수가 결정되기 때문에, 플레이어는 금회의 게임으로 단수를 올리기 위해서 어느 정도의 수량의 아이템을 획득하면 되는지를 명확하게 파악할 수 있다. 즉, 게임의 목표를 명확하게 파악할 수 있다. 그래서, 플레이어의 1회당 게임에 임하는 의욕이 촉진되어, 게임의 흥취성을 더욱 높일 수 있다.
청구항 3에 기재된 발명에 따르면, 게임이 마작 게임이고, 게임 이력 데이터에, 적어도 누적 올림 횟수 데이터 및 누적 대국 수 데이터가 포함되고, 파라미터 산출 수단에 의해 누적 올림 횟수를 누적 대국 수로 나눈 1국당 올림 횟수가 산출된다. 1국당 올림 횟수가 많은 것은, 빨리 나는(속공) 타입의 두는 방법을 의미하고 있으며, 1국당 올림 횟수에 의해 플레이어의 두는 방법의 특징을 잘 나타낼 수 있다.
청구항 4에 기재된 발명에 따르면, 게임이 마작 게임이고, 게임 이력 데이터에, 적어도 누적 방짜를 내는 횟수 데이터 및 누적 대국 수 데이터가 포함되고, 파라미터 산출 수단에 의해 누적 방짜를 내는 횟수를 누적 대국 수로 나눈 1국당 방짜를 내는 횟수가 산출된다. 1국당 방짜를 내는 횟수가 적은 것은 가드를 견고하게 두는 방법을 의미하므로, 1국당 방짜를 내는 횟수에 의해 플레이어의 두는 방법의 특징을 더욱 좋게 나타낼 수 있다.
청구항 5에 기재된 발명에 따르면, 게임 이력 데이터에, 올린 쪽의 판 수의 누계 데이터인 누계 올림 판 수 데이터가 포함되고, 파라미터 산출 수단에 의해 누계 올림 판 수를 누적 올림 횟수로 나눈 올림 1회당 판 수가 산출된다. 올림 1회당 판 수가 많은 것은, 점수가 높은 약을 만드는 타입의 두는 방법을 의미하고 있으며, 올림 1회당 판 수에 의해 플레이어의 두는 방법의 특징을 보다 잘 나타낼 수 있다.
청구항 6에 기재된 발명에 따르면, 상기 게임은 마작 게임이고, 게임 이력 데이터에, 적어도 올린 쪽의 현상패 수의 누계 데이터인 누계 올림 현상패 수 데이 터 및 누적 올림 횟수 데이터가 포함되고, 파라미터 산출 수단에 의해 누계 올림 현상패 수를 누적 올림 횟수로 나눈 올림 1회당 현상패 수가 산출된다. 올림 1회당 현상패 수가 많은 것은, 운에 충실하게(또는 운에 맡기고) 두는 방법을 의미하고, 올림 1회당 현상패 수에 의해 플레이어의 두는 방법의 특징을 잘 나타낼 수 있다.
청구항 7에 기재된 발명에 따르면, 대전 상대 표시 수단에 의해 예를 들면, 게임을 개시할 때 또는 게임 중에, 대전 상대의 단수 및 칭호 중 적어도 한쪽이 게임 화면에 표시되기 때문에, 대전 상대의 칭호를 게임 화면에서 확인함으로써, 대전 상대의 게임 상에서의 특징을 확실하게 파악할 수 있다.
청구항 8에 기재된 발명에 따르면, 상기 게임은 마작 게임이고, 대국 수 선택 수단에 의해, 게임을 개시할 때에 복수의 대국 수가 게임 화면에 표시되고, 플레이어로부터의 선택 입력이 접수된다. 그리고, 아이템 이동 수단에 의해, 선택된 대국 수에 기초하여 플레이어 사이에서 이동하는 아이템의 수량이 결정된다. 따라서, 대국 수가 많을 수록, 게임의 결과에 플레이어의 실력이 반영되기 때문에, 플레이어 사이에서 이동하는 아이템의 수량을 많이 하면, 게임의 리얼리티를 높일 수 있다.
청구항 9에 기재된 발명에 따르면, 플레이어의 게임 상에서의 특징을 나타내는 칭호가 부여되기 때문에, 플레이어는 자신의 칭호에 의해 자신의 게임 상에서의 특징을 파악할 수 있는 것 외에, 대전 상대의 칭호에 의해 대전 상대의 게임 상에서의 특징을 파악할 수 있다. 따라서, 플레이어는 대전 상대의 칭호에 맞게, 게임 의 조작 방법을 변경하는 즐거움이 부가되어, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
청구항 10에 기재된 발명에 따르면, 플레이어의 게임 상에서의 특징을 나타내는 칭호가 부여되기 때문에, 플레이어는 자신의 칭호에 의해 자신의 게임 상에서의 특징을 파악할 수 있는 것 외에, 대전 상대의 칭호에 의해 대전 상대의 게임 상에서의 특징을 파악할 수 있다. 따라서, 플레이어는 대전 상대의 칭호에 맞게, 게임의 조작 방법을 변경하는 즐거움이 부가되어, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.

Claims (10)

  1. 복수의 플레이어로 행하는 게임의 진행을 게임 화면에 반영하면서 제어하는 게임 진행 제어 프로그램을 저장한 기록 매체에 있어서,
    비디오 게임 장치에,
    플레이어의 플레이 방법의 특징과 연관된 복수 종류의 과거의 게임 실적 이력 데이터를 플레이어별로 저장하는 이력 기억 기능과,
    상기 게임 실적 이력 데이터에 기초하여 플레이어의 게임 상에서의 플레이 방법의 특징을 나타내는 복수의 파라미터에 대한 평가 수치를 산출하는 파라미터 산출 기능과,
    산출된 복수의 파라미터 마다의 평가 수치가 각각의 파라미터마다 설정된 레벨 중 어디에 해당하는가를 구하여, 레벨이 가장 높은 파라미터에 해당하는 플레이 방법의 타입을 나타내는 하나의 칭호를 플레이어에 부여하는 칭호 부여 기능과,
    상기 칭호를 플레이어에 대응시켜 저장하는 칭호 기억 기능과,
    플레이어 및 대전 상대 중의 적어도 한쪽의 칭호 및 단수 중의 적어도 한쪽을 게임 화면에 표시하는 대전 상대 표시 기능과,
    을 부여하는 것을 특징으로 하는 게임 진행 프로그램을 저장한 기록 매체.
  2. 제1항에 있어서,
    소정의 조건을 충족시키는 플레이어에게 가상적으로 소정 수량의 아이템을 부여하는 아이템 부여 기능과,
    게임의 종료마다 플레이어의 승패 또는 순위를 판정하는 성적 판정 기능과,
    상기 성적 판정 수단에 의한 판정 결과에 기초하여 플레이어가 가상적으로 소지하고 있는 아이템으로부터 소정의 수량분을 플레이어 사이에서 이동하는 아이템 이동 기능과,
    플레이어가 가상적으로 소지하고 있는 아이템의 수량에 기초하여 그 플레이어의 게임 상에서의 실력 레벨을 나타내는 단수를 결정하는 단수 결정 기능과,
    상기 아이템의 수량 및 단수를 플레이어에 대응하여 저장하는 단수 기억 기능
    을 상기 비디오 게임 장치에 더욱 부여하는 것을 특징으로 하는 게임 진행 제어 프로그램을 저장하는 기록 매체.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 게임은 마작 게임이고, 상기 게임 이력 데이터는 적어도 누적 올림 횟수 데이터 및 누적 대국 수 데이터를 포함하고, 상기 파라미터 산출 기능은 누적 올림 횟수를 누적 대국 수로 나눈 1국당 올림 횟수를 산출하는 것을 특징으로 하는 게임 진행 제어 프로그램을 저장하는 기록 매체.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 게임은 마작 게임이고, 상기 게임 이력 데이터는 적어도 누적 방짜를 내는 횟수 데이터 및 누적 대국 수 데이터를 포함하고, 상기 파라미터 산출 기능은 누적 방짜를 내는 횟수를 누적 대국 수로 나눈 1국당 방짜를 내는 횟수를 산출하는 것을 특징으로 하는 게임 진행 제어 프로그램을 저장하는 기록 매체.
  5. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 게임은 마작 게임이고, 상기 게임 이력 데이터는 적어도 올린 쪽의 판 수의 누계 데이터인 누계 올림 판 수 데이터 및 누적 올림 횟수 데이터를 포함하고, 상기 파라미터 산출 기능은 누계 올림 판 수를 누적 올림 횟수로 나눈 올림 1회당 판 수를 산출하는 것을 특징으로 하는 게임 진행 제어 프로그램을 저장하는 기록 매체.
  6. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 게임은 마작 게임이고, 상기 게임 이력 데이터는 적어도 올린 쪽의 현상패 수의 누계 데이터인 누계 올림 현상패 수 데이터 및 누적 올림 횟수 데이터를 포함하고, 상기 파라미터 산출 기능은 누계 올림 현상패 수를 누적 올림 횟수로 나눈 올림 1회당 현상패 수를 산출하는 것을 특징으로 하는 게임 진행 제어 프로그램을 저장하는 기록 매체.
  7. 삭제
  8. 제2항에 있어서,
    상기 게임은 마작 게임이고, 게임을 개시할 때에 복수의 대국 수를 게임 화면에 표시하고, 플레이어로부터의 선택 입력을 접수하는 대국 수 선택 기능을 상기 비디오 게임 장치에 더욱 부여하고, 상기 아이템 이동 기능은 선택된 대국 수에 기초하여 플레이어 사이에서 이동하는 아이템의 수량을 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 진행 제어 프로그램을 저장하는 기록 매체.
  9. 복수의 플레이어로 행하는 게임의 진행을 게임 화면에 반영하면서 제어하는 게임 진행 제어 방법에 있어서,
    비디오 게임 장치에서, 기억 수단에 플레이어의 플레이 방법의 특징에 연관된 복수 종류의 과거의 게임 실적 이력 데이터를 플레이어별로 저장하고, 상기 게임 실적 이력 데이터에 기초하여 플레이어의 게임 상에서의 플레이 방법의 특징을 나타내는 복수의 파라미터에 대한 평가 수치를 산출하는 파라미터 산출 처리와, 산출된 복수의 파라미터마다의 평가 수치가 각각의 파라미터에 설정된 레벨중 어디에 해당하는가를 구하여, 레벨이 가장 높은 파라미터에 해당하는 플레이 방법의 타입을 나타내는 하나의 칭호를 플레이어에게 부여하는 칭호 부여 처리와, 플레이어 및 대전 상대 중의 적어도 한쪽의 칭호 및 단수 중의 적어도 한쪽을 게임 화면에 표시하는 대전 상대 표시 처리를 실행하고, 기억 수단에 상기 칭호를 플레이어에 대응시켜 저장하는 것을 특징으로 하는 게임 진행 제어 방법.
  10. 복수의 플레이어로 행하는 게임의 진행을 게임 화면에 반영하면서 제어하는 비디오 게임 장치에 있어서,
    플레이어의 플레이 방법의 특징에 관련된 복수 종류의 과거의 게임 실적 이력 데이터를 플레이어별로 저장하는 이력 기억 수단과,
    상기 게임 실적 이력 데이터에 기초하여 플레이어의 게임 상에서의 플레이 방법의 특징을 나타내는 복수의 파라미터에 대한 평가 수치를 산출하는 파라미터 산출 수단과,
    산출된 복수의 파라미터마다의 평가 수치가 각각의 파라미터에 설정된 레벨 중 어드에 해당하는가를 구하여, 레벨이 가장 높은 파라미터에 해당하는 플레이 방법의 타입을 나타내는 하나의 칭호를 플레이어에게 부여하는 칭호 부여 수단과,
    상기 칭호를 플레이어에 대응시켜 저장하는 칭호 기억 수단과,
    플레이어 및 대전 상대 중의 적어도 한쪽의 칭호 및 단수 중의 적어도 한쪽을 게임 화면에 표시하는 대전 상대 표시 수단
    을 구비하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
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