JP4618666B2 - 雀球遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者、および遊技経験が豊富な遊技者に対しても遊技が楽しめるように、遊技の進行を支援するためのゲーム進行アシスト手段を備えた雀球遊技機に関するものである。
雀球遊技機においては、遊技盤面部内に麻雀牌(以下、牌という)の図柄の種類に対応して複数の入球口を設け、遊技者が発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄がツモ(自摸)した牌(以下、自摸牌という)として手牌に追加される。そして、手牌の組合せが予め設定された上がり(和了)役の組合せを完成していない場合には、手牌から不要な牌を1個選択して捨てる「捨て牌」の操作を行う。このようにして、遊技者は、所定の個数(例えば、14個以内)の遊技球を発射させるまでに、手牌を上がり役の組合せにすると、上がり役ごとに所定枚数のメダルを賞として獲得することができる。さらに、この上がり役が予め設定された特定の上がり役である場合には、次の所定のゲーム数について、通常の遊技(通常遊技)と比較して遊技者にとって有利な特別遊技を行うことができるようになっている。
通常の雀球遊技機において、この特別遊技(ボーナスゲーム)としてはビックゲームとチャンスゲームの2種が設けられている。ビックゲームとは、予め設定された特定の上がり役(例えば、大三元)で上がると、当該ゲームを含め次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを獲得することができるゲームのことをいう。このビックゲームの権利を獲得したゲームは、遊技盤面上の通過口(アタッカー作動口)が有効になり、遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口(アタッカー)が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はビックゲームの権利を獲得したゲ−ムについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲームの権利が成立した状態でゲームを行うことができる。
チャンスゲームとは、予め設定されたチャンスゲームの権利を獲得することができる上がり役を完成させると、次回の1ゲームのみ上記したビックゲームの権利が成立した状態でゲームを行うことができるか、あるいは当該ゲームのみ獲得できる得点数が通常遊技より加算されるゲームのことである。従って、特別遊技の権利を獲得したゲームは、遊技者にとって容易に入賞(上がる)することができるゲームになる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲームまたはチャンスゲームの権利を獲得していないゲームのことをいう。
従来から雀球遊技機は、麻雀の知識が乏しい遊技者にとっては気楽に遊技(ゲーム)を行い難いという欠点があった。この理由は、雀球遊技機には上がり役の組合せが20数種設定されていること、この上がりを完成させるための牌の組合せが種々あること、および上がり役ごとに上がり役の大きさ、すなわち、遊技者が獲得できるメダル枚数が異なること等による。特に、麻雀の知識が乏しい遊技者にとっては、上がり役をより早く完成させるために、現在の13個の手牌に1個の牌を自摸して追加すべき牌、あるいは現在の14個の手牌から不要な1個の牌を捨て牌として捨てるべき牌について、即座に判断することは不可能である。
このような課題を解決するために、遊技者のゲーム進行を支援するアシスト機能(手段)を備えた麻雀用遊技機として、例えば、下記の特許文献が提案されている。
特開平7−155426号公報(明細書第5頁、図4、図5) 特開2003−62333号公報(明細書第5頁〜第10頁、図9、図13)
上記特許文献1には、聴牌判断手段および自摸牌判断手段により、次にどの牌に対応する入球口に遊技球を入球させると上がり役が完成するかを判断し、例えば、ヘルプスイッチが操作されたときに、上がり役を完成させることができる入球口のランプを点灯させることが記載されている。
上記特許文献2には、複数の対戦者が存在する携帯麻雀ゲーム装置等を対象として、アドバイスボタンをONすることにより、遊技者のゲーム進行の判断をアドバイスするための手段が開示されている。特許文献2には、上がり役の目標を決定するために「早アガリ重視」または「翻数重視」の選択、「捨て牌指導」の選択等について、画面と対話方式によりアドバイス機能を選択可能にすることが記載されている。さらに特許文献2には、「捨て牌指導」が選択された場合には、表示装置に表示した手牌の図柄の中から捨て牌とすべき牌に目印を付与することも記載されている。
上記特許文献1に記載の発明には、現在の手牌が聴牌の状態になったか否かを判定し、聴牌の状態になっている場合には次に自摸すべき牌を判定し、遊技者がヘルプスイッチを押しているときにはこの自摸すべき牌に対応する入球口をランプで点灯させるようにした雀球遊技機である。しかしながら、現在の手牌が聴牌状態になり、次の1個の牌を自摸すると上がりになるときの自摸すべき牌のアシストは、上がり役を完成させたときの役の大きさ、すなわち、遊技者に払い出されるメダルの枚数に応じて、入球口を点灯する色に変化を持たせた方が、遊技者のゲーム進行に対する興趣をより高くさせることができると考えられる。
上記特許文献2に記載の発明は、捨て牌指導等のアシスト機能を備えた麻雀ゲーム装置であるが、遊技球を使用した、いわゆる雀球遊技機ではない。遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が自摸した牌(以下、自摸牌という)となる雀球遊技機において、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者にゲームの進行をアシストするとき、現在の手牌から目標とする上がり役をより早く完成させるためには、捨て牌と共に、自摸すべき牌を指導することも極めて重要になる。
さらに、雀球遊技機ごとに過去に実施されたゲームの履歴データを記憶しておき、ゲーム中に遊技者からこの履歴データの表示要求が発生した場合には、何時でも過去の上がり役別の発生頻度(回数と比率)等を表示するようなアシスト機能を設けると、雀球遊技機ごとに過去の上がり役発生の傾向を把握することができる。雀球遊技機にこのようなアシスト機能を備えると、遊技経験が豊富な遊技者にとっても、遊技開始時からこのアシスト機能を利用しながら自分なりに目標とする上がり役を決めてゲームを進めることができるので、ゲーム進行の興趣をより高くすることができる。
そこで、本発明の目的は、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者、および遊技経験が豊富な遊技者に対しても、ゲーム進行の興趣をより高くすることができるゲーム進行アシスト手段を備えた雀球遊技機を提供することにある。
本発明は、遊技盤面部に複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄に対応した入球口を設け、遊技者が発射した遊技球が入球した前記入球口における麻雀牌の図柄が自摸した牌になり、前記遊技者の手牌に前記自摸した麻雀牌を追加したときに、前記手牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の組合せを完成させると、前記遊技者は賞として前記上がり役ごとに予め設定された枚数のメダルを獲得することができる雀球遊技機において、前記雀球遊技機は、前記遊技者の現在の手牌について自摸の操作を行う前に、前記手牌を上がり役の組合せにさせるために自摸すべき麻雀牌の有無を判定する自摸れば上がり牌判定手段と、同じく前記手牌を聴牌させるために自摸すべき麻雀牌の有無を判定する自摸れば聴牌判定手段と、前記遊技者にゲームの進行をアシストするためのゲーム進行アシスト手段を備え、さらに、前記ゲーム進行アシスト手段は、前記自摸れば上がり牌判定手段が判定した自摸れば上がりになる前記自摸すべき麻雀牌、または前記自摸れば聴牌判定手段が判定した自摸れば聴牌する前記自摸すべき麻雀牌に対応する前記入球口を、前記上がり役に対して払い出されるメダル枚数のレベルに応じたカラー色で前記遊技者が自摸の操作を行う前に発光させる手段有し、 かつ、前記ゲーム進行アシスト手段は、前記遊技者によるアシスト要求入力手段の入力操作により作動されるようにした雀球遊技機である。
さらに、本発明の雀球遊技機は、前記雀球遊技機は、前記遊技者の現在の手牌について捨て牌の操作を行なう前に、前記手牌から何れか1個の麻雀牌を捨て牌として捨てると前記手牌が聴牌するか否かを判定する捨てれば聴牌判定手段を備え、
前記ゲーム進行アシスト手段は、前記捨てれば聴牌判定手段が判定した捨てれば聴牌する捨て牌に対応して配設した捨て牌用ボタンスイッチの点灯手段を、前記遊技者が捨て牌の操作を行う前に点灯する捨て牌スイッチ点灯手段を有している雀球遊技機である。
さらに、本発明の雀球遊技機は、当該ゲームの配牌が確定したときに、前記確定した配牌を前記上がり役ごとに上がりを完成させるための向聴数を算出する向聴数算出手段を備え、前記ゲーム進行アシスト手段は、前記向聴数算出手段が算出した前記上がり役ごとの向聴数、または前記上がり役ごとの向聴数を表示する向聴数表示手段を有している雀球遊技機である。
本発明の特徴となるゲーム進行アシスト手段の各手段は、遊技者のアシスト要求入力手段の入力操作により作動されるようにしている。これにより、麻雀知識および雀球遊技機に精通している遊技者は、このゲーム進行アシスト手段を作動させることなく、ゲークを進行させることもできる。一方、麻雀知識および雀球遊技機の遊技経験が乏しい遊技者は、ゲーム進行アシスト手段を作動させると、「自摸れば上がり」、「自摸れば聴牌」、あるいは「捨てれば聴牌」となる牌に対応する入球口、捨て牌用ボタンスイッチが明示されるので、より早く上がり役を完成させることが可能になる。
本発明の雀球遊技機は、遊技者に対してゲームの進行をアシストするためのゲーム進行アシスト手段を設けたことに特徴がある。このゲーム進行アシスト手段は、次の(1)〜(4)に記載の機能を備えた各手段から構成される。そして、このゲーム進行アシスト手段は、遊技者がアシスト要求入力手段の入力操作により実行される。
(1)過去に実施されたゲーム履歴データから、上がり役別の上がり発生確率等、過去のゲームの履歴データを表示する上がり発生頻度表示手段。
(2)現在の14個の手牌から何れか1個の牌を捨て牌として捨てたと仮定したときに、13個の手牌が聴牌の状態になるか否かを判定し、聴牌の状態になると判定した場合には、遊技者が捨て牌の操作を行う前に、この捨て牌に対応する捨て牌用ボタンスイッチに設けた発光体を点灯して遊技者に明示する捨て牌スイッチ点灯手段。
(3)現在の13個の手牌に、何れか1個の牌を追加したと仮定したときに、14個になった手牌は上がり役を完成させるか、あるいは聴牌の状態になるかを判定する。そして、上がり役を完成させるか、あるいは聴牌の状態になる牌が判定された場合には、遊技者が自摸の操作を行う前に、この自摸すべき牌に対応する入球口近傍に設置した発光体を点灯する入球口点灯手段。
(4)ゲーム開始時に14個の配牌の図柄が確定したときに、この配牌について上がり役別にこの上がり役を完成させるための向聴数を算出し、この算出した上がり役別の向聴数を表示装置に表示する向聴数表示手段。
本発明を実施するための形態を図面に基づいて説明する。以下に説明する本発明の雀球遊技機においては、27種の牌の図柄を各4個、計108個の牌を使用して遊技を行う雀球遊技機を例にして説明する。この27種の牌の図柄は、例えば、萬子が「一萬」〜「九萬」の9種、筒子が「一筒」〜「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種である。従って、萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は順子を形成することができないので字牌に含めている。これにより、以下に説明する実施形態の牌種とは、上記した「萬子」、「筒子」、「字牌」の3種を示すことになる。
なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の9種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の9種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一筒」と「九筒」、および「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。また、本発明の雀球遊技機は、3種の数牌(萬子、筒子、索子)と字牌の計4種の牌種から構成され、計136個の図柄を使用するようにした雀球遊技機に適用することも可能である。
図1は、本発明の雀球遊技機において、遊技盤の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤面部2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、音声や効果音を出力する音声出力装置であるスピーカー6、ランプ装置7、等から構成されている。
ガイドレール8に囲まれた遊技盤面部2の中央には、特別入賞装置(以下、アタッカーという)9、アタッカー9の上方部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口10、アタッカー9の左右および下方等には、複数個の入球口11a、11b、11c、・・・が設けられている。これら複数個の入球口11a、11b、・・・等は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄27種に対応した27個の入球口が設けられている。例えば、アタッカー9の左右には「白」の入球口11aと「中」の入球口11b、アタッカー9の下方部には、横方向に「一萬」の入球口11c、「二萬」の入球口11d、・・・等が設けられている。さらに、遊技盤面部2には、ランプ付き飾り装置12、風車13、等が設けられている。なお、ランプ装置7、ランプ付き飾り装置12に用いる発光体は、通常の電球あるいはLEDを使用することができる。
操作パネル3には、図2に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置14、メダル投入口15、および各種の操作ボタン(スイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、13個のボタンが横方向に配設された捨て牌の入力手段となる捨て牌用ボタンスイッチ16a、16b、・・・、16m、自摸した牌を捨てるための入力手段となる自摸捨て牌用ボタンスイッチ17、リーチボタン18、牌選択右シフトボタン19、牌選択左シフトボタン20、自摸牌決定ボタン21、払い出しボタン22、遊技終了ボタン23、遊技開始ボタン24、REJECTボタン25から構成されている。
さらに、操作パネル3には、履歴データ表示ボタンスイッチSW1、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2、向聴数表示ボタンスイッチSW3が設けられている。これらのボタンスイッチSW1、SW2、SW3は、遊技者が本発明の特徴であるゲーム進行アシスト手段を実現するためのアシスト要求入力手段になる。
遊技者が履歴データ表示ボタンスイッチSW1、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2、向聴数表示ボタンスイッチSW3をONしたときのアシスト機能の概要は次の通りである。
履歴データ表示ボタンスイッチSW1がONされると、雀球遊技機1ごとに記憶している過去に実施されたゲームの履歴データに関する情報を表示装置14に表示する。
自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2がONされると、ゲームの進行に伴って遊技者の手牌に「自摸れば上がり」、「自摸れば聴牌」、あるいは「捨てれば聴牌」する牌が存在するときに、遊技者が自摸の操作あるいは捨て牌の操作を行う前に、これら自摸すべき牌の入球口、捨てるべき牌に対応する捨て牌用ボタンスイッチに設けられているLEDからなる発光体を点灯して明示する。
向聴数表示ボタンスイッチSW3がONされると、ゲームの開始時に自動配牌プログラムにより14個の配牌が確定したときに、この確定した配牌の図柄データに基いて、上がり役ごとにこの上がりを完成させるための向聴数、過去の上がり役ごとの上がり発生頻度に関する情報を表示装置14に表示する。なお、向聴数とは、14個の配牌データから上がり役を完成させるために必要とする牌の個数(自摸すべき回数)を示す。
上記した履歴データ表示ボタンスイッチSW1、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2、向聴数表示ボタンスイッチSW3を押圧することにより実行される各アシスト機能は、本発明におけるゲーム進行アシスト手段を構成する。
遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をオンする)と、例えば、捨て牌用ボタン16aを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア(プログラム)は、入力された信号を解析して入力信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
なお、履歴データ表示ボタンスイッチSW1、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2、向聴数表示ボタンスイッチSW3は、1回押圧されるとスイッチがON状態であることを示すLEDが点灯する構成のスイッチを使用する。また、履歴データ表示ボタンスイッチSW1は1回押圧されてON状態になっても、遊技者が捨て牌や自摸牌の操作を行うとプログラム処理によりスイッチのON状態が解除されてOFFの状態になるように制御する。また、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2と向聴数表示ボタンスイッチSW3は、1回押圧されとスイッチがON状態になり、再度押圧されてLEDが消灯するまでこのON状態が継続するような構成になっている。従って、スイッチSW2とSW3は、1回ON状態になると、次のゲームにおいても、このスイッチSW2、SW3に対応するアシスト機能は有効になって作動することが可能になる。履歴データ表示ボタンスイッチSW1、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2、向聴数表示ボタンスイッチSW3によるアシスト機能は、毎回のゲームにおいて、ゲーム開始時に14個の手牌がプログラム処理により自動決定された後から1ゲームが終了する迄の間に、これらスイッチが押圧されたときに作動するようにするとよい。また、遊技者がこれらSW1、SW2、SW3を押圧するタイミングは、捨て牌または自摸牌の操作を行う前に押圧するようにするとよい。なお、履歴データ表示ボタンスイッチSW1は、ゲームが行われていないときでも、ONされるとそのアシスト機能を作動させるようにすることも可能である。
表示装置14には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像および演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図3に示すように、表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、風牌表示部28、表ドラ表示部29、裏ドラ表示部30、上がり牌表示部31、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部32、チャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を示すチャンスゲーム上がり役表示部33、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部34が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
さらに、表示装置14の表示面の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部35、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36が設けられている。なお、手牌表示部35および自摸牌表示部36に表示している各図柄の下部には、捨て牌入力手段である捨て牌用ボタンスイッチ16a、16b、・・・、16m、17に対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・、M、N)が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
図1(または図6)に示す37、・・・は、発光体となるLEDである。LED37は、27個の入球口11a、11b、11c、11d、・・・、またはその近傍を点灯して入球口を明示する機能を備え、各入球口近傍に設けられている。LED37は、各入球口11a、・・の入り口に突設されている2本の釘間等の入球口近傍をカラー色で表示できる位置に設置する。例えば、遊技盤面部2内に埋め込み、遊技盤面部2の表面部を透明または半透明な樹脂板で覆うようにするとよい。なお、本発明においては、このLED37は、フルカラーLEDを用いて入球口近傍を明示するカラー色をプログラム制御により予め設定された色に点灯(発光)させる。
捨て牌用ボタンスイッチボタン16a、16b、・・・、16m、および自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ17の構成例を図4〜図5に基づいて説明する。図4に示すように、捨て牌用ボタンスイッチ16a、16b、・・・、16m、および自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ17は、横方向に可撓性透明樹脂からなるカバー部材51a、51b、・・・、51m、51nを配設した外枠52、同じく横方向に透明な樹脂から成形された押圧部材53a、53b、・・・、53m、53nを配設した押圧部材取付け板54、スペーサー55、56、横方向に薄板状あるいはドーム状のばね接点部材を有するスイッチ素子57a、57b、・・・、57m、57nを配設したスイッチ素子取付け板58を組み立てることにより構成されている。なお、スペーサー55および56は、不透明な合成樹脂等で作製し、各スイッチ素子57a、・・・等に対応する位置に適度な大きさの孔部が穿設されている。
遊技者が14個の手牌から不要な1個の牌を捨て牌するときには、捨て牌の図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ16a、・・・等の該当するスイッチのカバー部材51a、・・・等を押圧する。例えば、図5に示すように、カバー部材51aを押圧すると、スイッチの押圧部材53aが下方に移動し、バネ材から構成されるスイッチ素子57aの可動接点を下方に押し下げて固定接点と接触させることにより、スイッチ素子57aから捨て牌信号が発生するようになっている。スイッチ素子取付け板58の各スイッチ素子57a、・・・の近傍には、図4に示すように、発光体となるLED59a、59b、・・・、59m、59nが設置されている。なお、LED59a、・・・等は、赤、青、緑の何れか1色を発光させるLEDを用いてもよいが、本発明においては、フルカラーLEDを使用するようにする。
フルカラーLED59a、・・・の取付けは、その発光部が上向きになるようにスイッチ素子取付け板58に埋め込むように設置する。そして、例えば、フルカラーLED59aを(点灯)発光させると、その発光色は、スペーサー56、55に穿設した孔部を通過し、さらに透明な押圧部材53aを通過して透明なカバー部材51aに達して、このカバー部材51aをフルカラーLED59aの発光色で明示(照明)する。これにより、フルカラーLED59a、・・・が発光すると、遊技者は、カバー部材51aがこのフルカラーLED59a、・・・の発光色で明示されていることを容易に確認することができる。なお、図4に示す例では、フルカラーLED59a、・・・はスイッチ素子取付け板58に設置する例を示しているが、外枠52の各カバー部材51a、・・・の近傍に埋め込んで配設した構成にしてもよい。
上記したフルカラーLED37、・・・、および59a、・・・は、赤、青、緑の各3原色の色を発光する3個のLEDが一体に封着された構成からなっており、各LEDのカソードへ供給する電流や電圧値をオン、オフ制御することにより、任意の色、例えば、赤、黄、青、緑、紫、白、等に発光、または点滅させることができる。
雀球遊技機1の内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機1の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図6に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kcから構成されている。メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kcは、それぞれCPU40、ROM41、RAM42、各種センサーや捨て牌ボタン16a、・・等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うための入出力インターフェイス(I/F)回路43、および制御基板Ka、Kb、Kcとの通信を行うための通信用インターフェイス回路44等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。なお、RAM42は、雀球遊技機1の電源をOFFしたときにもその記憶内容が保持されるようにする。
メイン制御基板Kaに搭載されている入出力インターフェイス回路43には、各入球口11a、・・・等に入球した遊技球を検出するためのセンサー、捨て牌用ボタンスイッチ16a、・・・、等が接続され、その検出信号が入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路43は、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー9の開閉を制御するアタッカー開閉制御装置等に制御信号を出力するようになっている。
サブ制御基板Kbに搭載されている入出力I/F回路43には、ランプ7と12、フルカラーLED37、・・・と59a、・・・、およびアシスト要求入力手段を構成するボタンスイッチSW1、SW2、SW3が接続されている。図6には示していないが、各フルカラーLED37、・・・、および59a、・・・と入出力I/F回路43との間にはフルカラーLEDの発光色を制御するための回路(例えば、ドライバー用IC等)が設けられている。そして、サブ制御基板Kbに搭載されているプログラム(図8に示す捨て牌スイッチ点灯制御プログラムP30、入球口点灯制御プログラムP31)により、発光色を制御する制御信号をこのドライバーに送信すると、フルカラーLEDのR(赤)、B(青)、G(緑)の各カソードへ供給する電流、電圧値のデューティ比等が制御されて、フルカラーLED37、・・・、および59a、・・・から赤、黄、青、緑、紫、白、等の中から所定のカラー色を発光させることができるようになる。
雀球遊技機1の作動を制御、あるいは表示装置14の表示部に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア(プログラム)は、各制御基板Ka、Kb、Kcに搭載されたROM41に記憶されている。また、各RAM42は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域(エリア)等として使用される。また、メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kcとは、ケーブル線T1、T2により接続されてデータ通信ができるようになっている。CPU40としては、各メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kcの処理機能に対応して8ビット、16ビットあるいは32ビットのCPUの何れかを採用するようにする。
なお、サブ制御基板Kbに搭載されているROM41の所定の記憶番地には、表示装置14に表示するための各種の画像データ、スピーカー6から出力するための各種の音声データが記憶されている。この画像データとしては、27種の牌の図柄データ、雀球遊技機1の電源をONした時に初期画面として表示する画像データ、ゲームの進行に伴って遊技者を支援するための画像データ、遊技者が上がり役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データである。また、各種の音声データとしては、遊技の進行に伴って遊技者にゲームの進行を支援するための音声、あるいは演出用の効果音を出力するためのデジタルデータである。
メイン制御基板Kaに搭載されているROM41には、雀球遊技機1の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板KaのROM41に搭載されているプログラムは、例えば、図7に示すように、メイン基板動作制御プログラムP1、通信制御プログラムP2、メダル管理プログラムP3、遊技球管理プログラムP4、自動配牌プログラムP5、特別遊技役抽選プログラムP6、表ドラおよび裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムP7、入賞判定プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、等から構成される。
メイン基板動作制御プログラムP1は、雀球遊技機1の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記の処理を行う。
(1)遊技機1の電源がONされたときの初期化の処理、例えば、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kcは電源ON時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Kcは、電源ON時の演出用画像や音声等を出力することができる。
(2)各種の入出力センサーやボタンスイッチから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機1の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加(自摸の操作)する処理を行う。
(3)自動配牌プログラムP5が作動して遊技開始時の14個の手牌が決定されたときに、この手牌データをサブ制御基板Kbに送信するための処理、および上記(1)、(2)の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ(以下、図柄コードという)をサブ制御基板Kbに送信するための処理、等を行う。
通信制御プログラムP2は、サブ制御基板Kbとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データから構成される。また、画像制御基板Kcにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。
メダル管理プログラムP3は、メダル投入口15からメダルの投入信号、遊技終了ボタン23からの信号、払い出しボタン22の信号を検出したときに、メダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムである。
遊技球管理プログラムP4は、メイン基板動作制御プログラムP1の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
(1)ゲーム開始時に、RAM42に記憶する残り遊技球数を14個に設定する。
(2)捨て牌ボタンスイッチ16a、・・・等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る制御を行う。
(3)遊技球発射レバー4から発射された遊技球が入球口11a、11b、11c、等の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「1」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
自動配牌プログラムP5は、1ゲームの開始時に、14個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムである。この自動配牌プログラムP5は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する27種、計108個の牌から14個の配牌の図柄(図柄コード)を決定する処理を行う。なお、この27種の各牌には、図28に示すように、例えば16進数の図柄コードが設定され、さらに、各図柄コードには4個の数値が割り付けられ、これらのデータが予めROM41に登録されている。
特別遊技役抽選プログラムP6は、予め設定されている上がり役の中から1ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビックゲームの権利を獲得できる上がり役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の3種の上がり役から1種を抽選により決定する。また、チャンスゲームの権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の6種の上がり役から2種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてRAM42に記憶し、この乱数を利用して決定することができる。ドラ抽選プログラムP7は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラおよび裏ドラを決定するためのプログラムである。
入賞判定プログラムP8は、前記した自動配牌プログラムP5により14個の手牌が決定したとき、および遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組合せになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、図29に示すような構成のデータテーブル、すなわち、上がり役のコードとその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)が予め入賞判定プログラムP8、またはROM41に記憶されている。そして、現在の14個の手牌について、入賞判定プログラムP8が上がり役を完成していると判定した場合には獲得メダル枚数を決定し、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得したメダル枚数等を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。
自摸牌選択支援プログラムP9は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー9に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置14の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
サブ制御基板KbのROM41に搭載されているプログラムは、図8に示すように、サブ基板動作制御プログラムP21、通信制御プログラムP22、ランプ制御プログラムP23、ゲーム履歴データ記憶プログラムP24、ゲーム履歴データ集計プログラムP25、向聴数算出プログラムP26、捨てれば聴牌判定プログラムP27、自摸れば上がり牌判定プログラムP28、自摸れば聴牌判定プログラムP29、捨て牌スイッチ点灯制御プログラムP30、入球口点灯制御プログラムP31、上がり役判定プログラムP32等から構成されている。
サブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。さらに、遊技者がアシスト要求入力手段を構成する各ボタンスイッチSW1、SW2、SW3を押圧すると、その割込み入力信号に基いて、各ボタンスイッチSW1、SW2、SW3がON(点灯)あるいはOFF(消灯)の状態であるか否かをRAM42に記憶するオンオフフラグに「1」または「0」を記憶し、このオンオフフラグに「1」が記憶されている場合には、後記する各ボタンスイッチSW1、SW2、SW3に対応するアシスト機能を実行させるプログラムを作動させるように制御する。
通信制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaからのデータの受信と画像制御基板Kcとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Kcは、サブ制御基板Kbから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置14に演出用の画像や情報を表示し、さらに、スピーカー6から演出用の音声や効果音を出力する。
ランプ制御プログラムP23は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ7、12の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
ゲーム履歴データ記憶プログラムP24は、遊技者が本雀球遊技機1を使用してゲームを行った結果の履歴データを記憶するためのプログラムであり、ゲーム履歴データ記憶手段を構成する。この履歴データとは、遊技者が1ゲームごとにゲームを行った結果のデータ、すなわち、予め設定された上がり役を完成させることができたときにはその上がり役、ゲームオーバ(流局)になったときにはそのコードを示し、例えば、過去100回〜500回分のゲーム結果をRAM42に記憶する。なお、1ゲームごとのゲーム結果は、メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1と入賞判定プログラムP8が判定する。そして、このゲーム結果のデータは、制御コマンドと共にメイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信される。これにより、ゲーム履歴データ記憶プログラムP24は、メイン制御基板Kaから送信されたゲーム結果のデータを順次、サブ制御基板KbのRAM42に、例えば、先入れ先出し方式により最新の過去100回〜500回分のゲーム結果について、RAM42に記憶する処理を行うようにする。
ゲーム履歴データ集計プログラムP25は、遊技者が履歴データ表示ボタンスイッチSW1を押圧したときに、サブ基板制御プログラムP21の制御に従って実行されるプログラムである。ゲーム履歴データ集計プログラムP25は、ゲーム履歴データ記憶プログラムP24がRAM42に記憶した過去のゲームの履歴データを集計するためのプログラムであり、例えば、前記した過去100〜500回分のゲーム履歴データについて、上がり役別の発生回数とその発生頻度(ゲーム回数に対する上がり役発生確率(%)、等)を算出するためのプログラムである。
向聴数算出プログラムP26は、ゲーム開始時に上記した自動配牌プログラムP5が14個の配牌データを決定し、この配牌データがサブ制御基板Kbに送信されたときに、サブ基板制御プログラムP21の制御に従って実行されるプログラムであり、向聴数表示ボタンスイッチSW3がONの状態になっているときに作動される。この向聴数算出プログラムP26は、14個の配牌データが、予め設定された上がり役ごとに上がりを完成させるために必要な牌の個数、すなわち、自摸すべき牌の個数(向聴数)を算出するためのプログラムであり、その処理内容は向聴数算出手段を構成する。
捨てれば聴牌判定プログラムP27は、遊技者の現在の手牌が14個のとき、この手牌から不要な何れか1個の牌を捨てる捨て牌の操作を行ったと仮定したときに、この13個になった手牌が聴牌の状態になるか否かを判定するプログラムであり、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2がONの状態になっているときに作動される。そして、捨てれば聴牌判定プログラムP27は、遊技者が捨て牌の操作を行う前に、この「捨てれば聴牌」する牌の有無を判定して抽出する処理を行うためのプログラムであり、捨てれば聴牌判定手段を構成する。
自摸れば上がり牌判定プログラムP28は、遊技者の現在の手牌が13個のとき、この手牌に何れか1個の牌を自摸して追加したと仮定したときに、14個になった手牌は予め設定された上がり役を完成させるか否かを判定するプログラムであり、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2がONの状態になっているときに作動される。そして、自摸れば上がり牌判定プログラムP28は、遊技者が自摸の操作を行う前に、この「自摸れば上がり」になる牌の有無を判定して抽出する処理を行うためのプログラムであり、自摸れば上がり牌判定手段を構成する。
自摸れば聴牌判定プログラムP29は、同じく、現在の手牌が13個のとき、この手牌に1個の牌を自摸して追加したと仮定したときに、この14個になった手牌を聴牌の状態にさせることができるか否かを判定するプログラムであり、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2がONの状態になっているときに作動される。そして、自摸れば聴牌判定プログラムP29は、遊技者が自摸の操作を行う前に、この「自摸れば聴牌」する牌の有無を判定して抽出する処理を行うためのプログラムであり、自摸れば聴牌判定手段を構成する。
捨て牌スイッチ点灯制御プログラムP30は、捨てれば聴牌判定プログラムP27が判定した捨て牌(「捨てれば聴牌」する牌)に対応する捨て牌用ボタンスイッチ16a、・・・、および自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ17に設けられているフルカラーLED59a、・・・の点灯を制御するためのプログラムであり、捨て牌スイッチ点灯手段を構成する。
入球口点灯制御プログラムP31は、自摸れば上がり牌判定プログラムP28および自摸れば聴牌判定プログラムP29が判定した「自摸れば上がり」になる牌、および「自摸れば聴牌」になる牌に対応する入球口の近傍に設置されているフルカラーLED37の点灯を制御するためのプログラムであり、入球口点灯手段を構成する。
上がり役判定プログラムP32は、現在の13個の手牌について、自摸れば上がり牌判定プログラムP28が、予め設定された上がり役を完成させると判定したときに、この上がりの役を判断するためのプログラムである。
画像制御基板KcのROM41に搭載されているプログラムは、図9に示すように、画像基板動作制御プログラムP31、画面表示プログラムP32、音声・効果音出力プログラムP41等から構成されている。さらに、画面表示を行うための画面表示プログラムP32は、通常遊技画面表示プログラムP321、特別遊技画面表示プログラムP322、アシスト画面表示プログラムP323から構成されている。これらの画面表示プログラムP32、音声・効果音出力プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、画像基板動作制御プログラムP31の制御に従って実行される。以下、これら各プログラムおよびそのサブプログラムの処理内容の概要について説明する。
画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置14に画像や数値情報等を表示する制御を行うためのメインプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP321は、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置14に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP321は、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP321a、ゲーム演出表示プログラムP321bを備えている。
初期演出表示プログラムP321aは、雀球遊技機の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP321bは、表示装置14に図3に示すような内容の画面を表示するプログラムから構成されている。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸牌の操作等を行うごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、上がり役を完成したときその上がり役と獲得した得点数を表示する処理等、各種の表示手段を備えたプログラムを備えている。
特別遊技画面表示プログラムP322は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムP322は、さらに、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムP322a、自摸牌候補選択支援プログラムP322bを備えている。自摸牌候補選択支援プログラムP322bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置14に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン19、あるいは牌選択左シフトボタン20を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
ゲーム履歴データ表示プログラムP323aは、遊技者が履歴データ表示ボタンスイッチSW1を押圧してスイッチSW1がONの状態であるときに、前記ゲーム履歴データ集計プログラムP25が算出し、サブ制御基板Kbから送信された過去のゲームの履歴データ、例えば、過去における最新の200回分の履歴データについて、その上がり役別の発生頻度を表示装置14に表示するためのプログラムである。この画面表示例の一例を図10に示す。図10に示す画面例G1は、発生頻度として上がり役別の上がり回数とその発生確率(%)等を表示し、さらに、画面の下部には現在の手牌の図柄を表示している。なお、ゲームが実施されていないときに履歴データ表示要求ボタンスイッチSW1が押圧された場合には、表10に示す現在の手牌の図柄は表示できないので、例えば、牌の裏面を表示するようにする。ゲーム履歴データ表示プログラムP323aの処理内容は、上がり発生頻度表示手段を構成する。
捨てれば聴牌表示プログラムP323bは、遊技者が自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2を押圧してこのスイッチSW2がONの状態であるときに、前記捨てれば聴牌判定プログラムP27が判定し、サブ制御基板Kbから送信された「捨てれば聴牌」する牌を表示装置14に表示するためのプログラムである。この画面表示の一例を図15に示す。
自摸れば上がり牌表示プログラムP323cは、遊技者が自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2を押圧してこのスイッチSW2がONの状態であるときに、前記自摸れば上がり牌判定プログラムP28が判定し、サブ制御基板Kbから送信された「自摸れば上がり」になる牌を表示装置14に表示するためのプログラムである。この画面表示の一例を図20に示す。
自摸れば聴牌表示プログラムP323dは、同じく、遊技者が自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2を押圧してスイッチSW2がONの状態であるときに、前記自摸れば聴牌判定プログラムP29が判定し、サブ制御基板Kbから送信された「自摸れば聴牌」する牌を表示装置14に表示するためのプログラムである。この画面表示の一例を図23に示す。
上がり役別向聴数表示プログラムP323eは、遊技者が向聴数表示ボタンスイッチSW3を押圧してこのスイッチSW3がONの状態であるときに、ゲーム開始時の配牌データに基いて前記した向聴数算出プログラムP26が判定し、サブ制御基板Kbから送信された上がり役別の向聴数と過去の上がり確率を表示装置14に表示するためのプログラムである。この画面表示の一例は図11に示すようになる。図11の下部には、配牌時の14個の図柄が表示されるようにする。なお、上がり役別向聴数表示プログラムP323eの処理内容は、向聴数表示手段を構成する。
音声・効果音出力プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。
上記した各制御基板Ka、Kb、Kcの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、C言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各基板のCPU40が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、KcのROM41に記憶されている。
続いて、本発明の雀球遊技機1の作動内容について説明する。まず、雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42の記憶領域を初期化する。続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Kcに伝送する。サブ制御基板Kb、画像制御基板Kcはこの初期化制御コマンドを受信すると、RAM42の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Kcに搭載されている初期演出表示プログラムP321aは、電源ON時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置14に表示する等の処理を行う。
なお、サブ制御基板Kbはこの電源ON時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムP21は、前記したようにサブ制御基板KbのROM41に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Kcに伝送し、画像制御基板Kcの画像基板動作制御プログラムP31は、受信したこれら画像、音声・効果音データをRAM42に記憶する処理を行う。
遊技者がメダル投入口15にメダルを投入し、メイン基板動作制御プログラムP1がそのメダル投入信号を検出すると、アシスト機能表示コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信し、さらに、メダル管理プログラムP3にメダル貯留枚数を「1」加算する処理を行わせる。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP321bは、このアシスト機能表示コマンドを受信すると、図12に示すように、履歴データ表示ボタンスイッチSW1、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2、向聴数表示ボタンスイッチSW3の機能を説明するための画面G3を表示装置14に表示する処理を行う。
遊技者が遊技開始ボタン24を押圧し、メイン基板動作制御プログラムP1がこの遊技開始ボタン24からゲーム開始信号を検出すると、1ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン基板動作制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに伝送する。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP321bは、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置14に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP41により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機の1ゲームが開始する。
続いて、メイン基板動作制御プログラムP1の制御により、自動配牌プログラムP5が作動して、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムP5は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて(ソート)手牌記憶領域に記憶する。次に、自動配牌プログラムP5は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して画像制御基板に送信する。サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、この配牌された図柄コードを受信するとRAM42に記憶するとともに、画像制御基板Kcにこれら14個の配牌された図柄コードを送信する。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP321bは、14個の配牌の図柄コードを受信すると、図3に示すような牌の図柄の画像を表示装置14の手牌表示部35と自摸牌表示部36に表示する処理を行う。なお、14個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部35、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36には、初期画面として牌の裏面または無表示の図柄を表示する処理を行う。
続いて、特別遊技役抽選プログラムP6(ただし、通常遊技の遊技を行なうときに作動する)、およびドラ抽選プログラムP7の各プログラムが作動して、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役(ビックゲーム役)とチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役(チャンスゲーム役)の決定、表ドラ、裏ドラの決定を行う。そして、これらのプログラムP6、P7の処理により決定されたビックゲーム上がり役およびチャンスゲーム上がり役、表ドラ、裏ドラの図柄の各データ(コード化されたデータ)は、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信される。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP321bは、ビックゲーム役およびチャンスゲーム役を獲得できる上がり役のコード、表ドラおよび裏ドラの図柄コードを受信すると、図3に示すように、ビックゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部32、チャンスゲーム上がり役表示部33、表ドラを表ドラ表示部29等に表示する処理を行う。
メイン基板動作制御プログラムP1は、自動配牌された14個の牌の図柄、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等を表示装置14に表示させる制御が完了すると、表示装置14に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示または音声で知らせる処理を行う。続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP8を作動させて、自動配牌された14個の手牌が既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行う。なお、入賞判定プログラムP8は、遊技者が遊技球を発射する等の自摸の操作を行うごとに作動される。
入賞判定プログラムP8の処理により、自動配牌された14個の手牌が予め設定された上がり役を完成していると判定した場合には、この入賞判定プログラムP8は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)を図29に示すデータを参照して決定する。続いて、入賞判定プログラムP8は、これら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP321bは、これら上がり役と獲得した得点等を受信すると、上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置14の上がり牌表示部31等に所定の時間ほど表示する処理を行う。
自動配牌された14個の牌について、その図柄の組合せが上がり役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムP1は、遊技者に手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP321bは、手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを表示装置14に表示する処理を行うと共に、音声・効果音出力プログラムP41を作動させて、音声と共に促す処理を行う。続いて、遊技者は、14個の手牌から不要と判断した牌に対応する捨て牌用ボタンスイッチ16a、16b、・・・、16m、17を押圧してこの不要と判断した牌を捨てる操作を行う。次に、遊技者は、遊技球の発射操作を行う。そして、この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が自摸した牌になる。このようにして、遊技者は捨て牌の操作、遊技球を発射する自摸牌の操作を所定の回数行うことになる。
なお、自摸牌の操作が行われるごとに、入賞判定プログラムP8が作動して14個になった手牌の組合せが上がり役を完成しているか否かの判定を行い、上がり役を完成させた場合には、制御コマンドとともにこれら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。同様に、所定の数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができなかった場合には、ゲームオーバ(流局)の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21はこれらの制御コマンドを受信すると、ゲーム履歴データ記憶プログラムP24に、メイン制御基板Kaから送信されたこのゲーム結果のデータを順次、サブ制御基板KbのRAM42に記憶させる処理を実行させる。この記憶するゲーム結果のデータとしては、前記した通り、1ゲームごとに、ゲーム種コード(通常ゲーム、ビッグゲーム、チャンスゲームのコード)、上がり役を完成させた場合にはその上がり役コード、流局になった場合には流局コード等の履歴データである。そして、ゲーム履歴データ記憶プログラムP24は、例えば、先入れ先出し方式により最新の過去200回分のゲーム履歴データをRAM42に記憶する処理を行う。
遊技者は、本発明の特徴であるアシスト機能を作動させようと思った場合には、ゲーム開始時に14個の手牌がプログラム処理により自動決定された後から1ゲームが終了する迄の間は、如何なるタイミングでも、希望する履歴データ表示ボタンスイッチSW1、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2、向聴数表示ボタンスイッチSW3を押圧することができるようにする。なお、履歴データ表示ボタンスイッチSW1は、ゲームが実施されていないときにも、ボタンスイッチSW1が押圧されるとそのアシスト機能を実行させるようにしてもよい。
遊技者がこれらのボタンスイッチSW1、SW2、SW3を押圧すると、その入力信号が割込み信号としてサブ制御基板Kbに入力される。サブ基板動作制御プログラムP21は、これらボタンスイッチSW1、SW2、SW3から信号が入力されたことを記憶するために、RAM42に各スイッチのONおよびOFF状態を記憶するための領域であるオンオフフラグに「1」または「0」を記憶する処理を行う。すなわち、ボタンスイッチSW1、SW2、SW3が押圧されてスイッチのランプが点灯している状態では、スイッチがONされた状態として各オンオフフラグに「1」を記憶し、再度、ボタンスイッチSW1、SW2、SW3の押圧等によってボタンスイッチのランプが消えた状態になった場合には、スイッチがOFFの状態になったと判断してこのオンオフフラグに「0」を記憶するようにする。
そして、サブ基板動作制御プログラムP21は、履歴データ表示ボタンスイッチSW1が押圧されたときには、直ちにゲーム履歴データ集計プログラムP25を作動させて、図10に示す画面G1を表示させるように制御する。
さらに、サブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから自動配牌した後および遊技者が自摸の操作を行って上がり役を完成していない14個の手牌に関する図柄データ、または遊技者が捨て牌の操作を行った後の13個の手牌に関する図柄データが送信されてきたときに、上記スイッチSW2のオンオフフラグに「1」が記憶されているか否かを判定する。そして、「1」が記憶されている場合には、サブ基板動作制御プログラムP21は、捨てれば聴牌判定プログラムP27、自摸れば上がり牌判定プログラムP28、自摸れば聴牌判定プログラムP29を作動させて、スイッチSW2に対応したアシスト機能を実行させるように制御する。
さらに、サブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから自動配牌した牌の図柄データ(上がり役の組合せになっていない配牌)を受信したときに、上記SW3のオンオフフラグに「1」が記憶されているか否かを判定する。そして、「1」が記憶されている場合には、向聴数算出プログラムP26を作動させて、スイッチSW3に対応するアシスト機能を実行させるように制御する。
以下、遊技者が履歴データ表示ボタンスイッチSW1、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2を押圧したとき、このアシスト機能を実現するための処理内容について説明する。
(履歴データ表示ボタンスイッチSW1に対する処理)
遊技者が履歴データ表示ボタンスイッチSW1を押圧(ON)すると、サブ基板動作制御プログラムP21は、前記のように、このボタンスイッチSW1のオンオフフラグに「1」を記憶する。そして、サブ基板動作制御プログラムP21は、ゲーム履歴データ集計プログラムP25を作動させて、例えば、RAM42に記憶している過去200回分のゲーム履歴データを集計する処理を行う。この集計処理は、例えば、上がり役別に、上がり回数とその上がり発生確率(%)等を求める処理を行う。そして、ゲーム履歴データ集計プログラムP25はこの集計処理したデータを画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcは、このゲーム履歴データを受信すると、ゲーム履歴データ表示プログラムP323aが作動して、図10に示すように、例えば、過去200回分のゲーム履歴データとして上がり役別の上がり回数とその発生確率(%)、現在の手牌の図柄を表示装置14に表示する処理を行う。遊技者はこの画面G1を見て、過去に実施されたゲームの上がり役別の発生頻度を確認して容易に上がり易い役、上がり難い役を判断することができるので、現在の手牌から目標とする上がり役を考慮しながらゲームを進めることができ、ゲームの興趣をより高くすることができる。なお、履歴データ表示ボタンスイッチSW1に対応するアシスト機能は、遊技者がゲームを行っていないときにも所定の時間間隔ほど画面G1を表示させることもできる。このように、何時でも履歴データ表示ボタンスイッチSW1によるアシスト機能が実現できるようにすると、遊技者はゲームを行う前に雀球遊技機の過去のゲーム実績を確認できるという効果が生じる。
ゲーム中に遊技者が履歴データ表示ボタンスイッチSW1を押圧し、表示装置14にゲームの履歴データが表示されている間は、ゲームの進行が中断する。従って、ゲームを再開するためには、遊技者が捨て牌、または自摸牌の操作を行うか、あるいはこのボタンスイッチSW1が押圧されて所定の時間が経過、例えば7秒間経過してもメイン制御基板から捨て牌あるいは自摸牌に関する制御コマンドが送信されて来ない場合には、サブ基板動作制御プログラムP21は画面表示を元に戻すための制御コマンド等を画像制御基板Kcに送信する。そして、画像制御基板Kcは、ゲーム再開の音声を出力して画面の表示内容を元に戻す処理を行う。なお、遊技者が捨て牌、または自摸牌の操作を行なってゲームが再開されてメイン制御基板Kaからこの制御コマンドを受信、または上記した所定の時間が経過すると、サブ基板動作制御プログラムP21は、履歴データ表示ボタンスイッチSW1のオンオフフラグに「0」を記憶し、さらに、ボタンスイッチSW1の点灯を消灯させるように制御する。
(自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2に対する処理)
遊技者が自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2を押圧してONの状態にすると、サブ基板動作制御プログラムP21は、前記のように、このボタンスイッチSW2のオンオフフラグに「1」を記憶する。そして、サブ基板動作制御プログラムP21は、自動配牌および遊技者が自摸の操作を行った後の14個の手牌データであって、かつ、上がり役を完成させることができなかった手牌データがメイン制御基板Kaから送信されてきたとき、および、遊技者が捨て牌の操作を行った後にメイン制御基板Kaから13個の手牌データが送信されてきたときに、捨てれば聴牌判定プログラムP27、自摸れば上がり牌判定プログラムP28、自摸れば聴牌判定プログラムP29に次の処理を行わせるように制御する。
サブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから14個の手牌データを受信すると、スイッチSW2のオンオフフラグに「1」が記憶されているか否かを判定し、「1」が記憶されている場合には捨てれば聴牌判定プログラムP27を作動させる。一方、スイッチSW2のオンオフフラグに「0」が記憶されている場合には聴牌判定プログラムP27を作動させないように制御する。
捨てれば聴牌判定プログラムP27は、この14個の手牌データから何れか1個の牌を不要な牌として捨てたと仮定したときに、13個になったこの手牌データは聴牌するか否か、すなわち、「捨てれば聴牌」する捨て牌の有無を判定する。そして、捨てれば聴牌判定プログラムP27は、「捨てれば聴牌」する捨て牌が判定された場合には、捨て牌スイッチ点灯制御プログラムP30にこの捨て牌に対応する捨て牌用ボタンスイッチ16a、16b、・・・、16m、17に設置されているフルカラーLED59a、・・を、遊技者が捨て牌の操作を行う前に点灯させる制御を行う。これにより、遊技者は捨て牌の操作を行う前に、「捨てれば聴牌」する捨て牌を知ることができる。
また、サブ基板動作制御プログラムP21は、遊技者の捨て牌の操作後に、メイン制御基板Kaから13個の手牌データが送信されてくると、スイッチSW2のオンオフフラグに「1」が記憶されているか否かを判定し、「1」が記憶されている場合には自摸れば上がり牌判定プログラムP28を作動させる。一方、スイッチSW2のオンオフフラクに「0」が記憶されている場合には自摸れば上がり牌判定プログラムP28を作動させないように制御する。
自摸れば上がり牌判定プログラムP28は、この13個の手牌データに何れか1個の牌を自摸牌として追加したと仮定したときに、14個になったこの手牌は上がり役を完成するか否か、すなわち、「自摸れば上がり」になる牌の有無を判定するプログラムである。そして、「自摸れば上がり」になる牌が判定された場合には、自摸れば上がり牌判定プログラムP28は、遊技者が遊技球を発射する(自摸操作)前に、入球口点灯制御プログラムP31を作動させてこの「自摸れば上がり」になる牌に対応する入球口近傍に設けたフルカラーLED37、・・を点灯させる制御を行う。これにより、遊技者は遊技球を発射する前に、どの入球口に入球させると手牌が上がりになるかを知ることができるようになる。
上記自摸れば上がり牌判定プログラムP28により「自摸れば上がり」になる牌が判定されなかった場合には、続いて、自摸れば聴牌判定プログラムP29が作動する。自摸れば聴牌判定プログラムP29は、現在の13個の手牌データに何れか1個の牌を自摸牌として追加したと仮定したときに、14個になったこの手牌は聴牌の状態になるか否か、すなわち、「自摸れば聴牌」になる牌の有無を判定するプログラムである。そして、「自摸れば聴牌」になる牌が判定された場合には、自摸れば聴牌判定プログラムP29は、遊技者が遊技球を発射する前に、入球口点灯制御プログラムP31を作動させてこの牌に対応する入球口近傍に設けたフルカラーLED37、・・を点灯させる制御を行う。これにより、遊技者は遊技球を発射する前に、どの入球口に入球させると手牌を聴牌の状態にさせることができるかを知ることができるようになる。
続いて、現在の14個の手牌データから何れか1個の牌を不要な牌として捨てたと仮定したときに、13個になったこの手牌が聴牌するか否か、すなわち、「捨てれば聴牌」する捨て牌を判定するための捨てれば聴牌判定プログラムP27の処理内容について説明する。
(捨てれば聴牌する牌の判定処理)
メイン基板動作制御プログラムP1は、RAM42の手牌記憶領域に記憶する現在の手牌データ(13個または14個)についてはその図柄コードを上昇順にソートしてサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、上がり役を完成していないこの14個の手牌の図柄コードを受信すると、受信したデータをRAM42に記憶する。そして、サブ基板動作制御プログラムP21は、上記したアシストスイッチSW2のオンオフフラグに「1」が記憶されている場合には、制御を捨てれば聴牌判定プログラムP27に移行させる。すると、捨てれば聴牌判定プログラムP27は、順次、サブプログラムである一九字牌種類数算出プログラムP27a、捨てれば七対子聴牌判定プログラムP27b、捨てれば国士無双聴牌判定プログラムP27c、聴牌判定プログラムP27dを作動させる。以下、捨てれば聴牌判定プログラムP27の処理手順を、図13に示すフローチャートのステップS1〜S10順に説明する。
(ステップS1)
まず、捨てれば聴牌判定プログラムP27は、一九字牌種類数算出プログラムP27aを作動させる。一九字牌種類数算出プログラムP27aは、RAM42に記憶した14個の手牌の図柄コードについて、数牌の「1」、「9」、および字牌が何種類含まれているかを算出する。この算出方法は、予め、図28に示すように、雀球遊技機1で使用する27種の牌の図柄ごとに図柄コードを設定しているので、この図柄コードを参照して手牌に含まれている数牌の「1」、「9」、および字牌の種類数を算出することができる。
ステップS1の処理で、14個の手牌に数牌の「1」と「9」および字牌の牌が9〜11種類含まれていると判定された場合には、現在の14個の手牌は、1個の牌を捨てても聴牌する可能性がないと判定して捨てれば聴牌判定プログラムP27の処理を終了させる。これにより、現時点で聴牌する可能性がない14個の手牌について以下の処理ステップS2〜S10の処理を実行する必要がなくなるので、捨てれば聴牌判定プログラムP27の処理時間を短縮させることができる。なお、現在の14個の手牌に、数牌の「1」、「9」および字牌が9〜11種類含まれていると、この手牌から如何なる1個の牌を捨てても手牌を聴牌させることが出来ない理由は下記の通りである。
現在の14個の手牌に9〜11種類の「1」と「9」の数牌、および字牌が含まれている場合には、遊技者の次の捨て牌操作によりこの手牌から何れか1個の牌を捨てて13個になった手牌は、下記の理由(1)〜(4)により、聴牌の状態にすることができないからである。この判定は、「七対子」と「国士無双」の上がり役の判定にも適用することができる。
(1)「七対子」と「国士無双」を除いた一般上がり役は、4組の刻子や順子と、1組の雀頭から構成される。従って、一般上がり役は最多で5種類の「1」と「9」の数牌や字牌で構成される場合がる。この一例を示すと、「一萬、一萬、一萬」、「九萬、九萬、九萬」、「七筒、八筒、九筒」、「東、東、東」、「一索、一索」の組合せで上がり役を完成させることができるからである。
(2)上がり役が「七対子」の場合、7種類の牌で上がり役が構成されるので、14個の手牌に9種類以上の「1」と「9」の数牌、および字牌が含まれている場合には、手牌から如何なる1個の牌を捨てても聴牌させることができない。
(3)上がり役が「国士無双」の場合、13種類の牌で上がりが構成されるので、現在の14個の手牌に11種類以下の「1」と「9」の数牌、および字牌が含まれている場合には、手牌から1個の牌を捨てても聴牌させることができないと判定することができる。14個の手牌に12種類の「1」と「9」の数牌および字牌が含まれているときには、「1」と「9」の数牌および字牌から構成される雀頭が形成されている可能性があるからである。
(4)従って、現在の14個の手牌に「1」と「9」の数牌、および字牌が9〜11種類含まれている場合には、14個の手牌から不要な1個の牌を捨てても、この手牌を聴牌させることができない。
(ステップS2)
続いて、捨てれば聴牌判定プログラムP27は、捨てれば七対子聴牌判定プログラムP27bを作動させる。捨てれば七対子聴牌判定プログラムP27bは、現在の14個の手牌から1個の不要な牌を捨てると、「七対子」で聴牌するか否かを判定し、「七対子」で聴牌することができる牌が判定された場合には、この捨て牌の図柄コードを「捨てれば聴牌」する牌として、ステップS8aによりRAM42に一時記憶する処理を行う。「七対子」で聴牌することができないと判定した場合にはステップS3に進む。
現在の14個の手牌から不要な1個の牌を捨てると、「七対子」で聴牌の状態になるか否かの判定は、例えば、次の処理をプログラム化することにより可能になる。
(1)RAM42に記憶されている14個の手牌の図柄コードは、上昇順に配列されて記憶されている。この手牌の図柄コードの先頭から順次、同一の図柄コードが2個ほど揃っている組数をカウントする。
(2)上記(1)の処理により、同一の図柄コードが2個ほど揃っている組数が6組存在すれば、14個の手牌は残り2個の牌から不要な1個の牌を捨てると「七対子」で聴牌すると判定することができる。ただし、同一の図柄コードが4個揃っている場合には、「七対子」で聴牌していると判定しないようにする。
(3)上記(2)の処理で「七対子」で聴牌していると判定することができた場合には、14個の手牌から、同一の図柄コードが2個ほど揃っている対子6組の牌を除いた残り2個の牌の図柄コードについて、その何れか1個を捨てれば、この牌の図柄コードを「捨てれば聴牌」する牌と判定することができる。ただし、この残り2個の図柄コードの一方が、対子を構成する6組の牌の中に含まれている場合には、この一方の牌を「捨てれば聴牌」する牌と判定する。
(ステップS3)
続いて、捨てれば聴牌判定プログラムP27は、捨てれば国士無双聴牌判定プログラムP27cを作動させる。捨てれば国士無双聴牌判定プログラムP27cは、現在の14個の手牌から1個の不要な牌を捨てると、「国士無双」で聴牌するか否かを判定し、「国士無双」で聴牌すると判定された場合には、この捨て牌の図柄コードを「捨てれば聴牌」する牌とし、ステップS8bによりRAM42に一時記憶する処理を行う。「国士無双」で聴牌することができないと判定された場合には、ステップS4に進む。
国士無双は、13種類の数牌の「1」「9」と字牌を1個ずつ集め、そのうちの1種で雀頭を形成した上がりである。14個の手牌から不要な1個の牌を捨てると「国士無双」で聴牌しているときには、13種類の数牌の「1」「9」と字牌を1個ずつ集めて残り1個の13面待ちの場合と、雀頭が形成された状態で12種類集まり残り1個のタンキ待ちの場合とがある。従って、1個の牌を捨てれば「国士無双」で聴牌することができる牌の判定は、次の処理をプログラム化することにより可能になる。
(1)図28に示す図柄コードを参照して、14個の手牌に含まれている数牌の「1」「9」と字牌の種類数Aを算出する。
(2)上記(1)の処理で、数牌の「1」「9」と字牌の種類数Aが11個以下の場合は、「国士無双」で聴牌していないと判定できるので、捨てれば国士無双聴牌判定プログラムP26は終了させる。
(3)上記(1)の処理で、数牌の「1」「9」と字牌の種類数が13個含まれている場合には、不要な1個の牌を捨てると、数牌の「1」「9」と字牌の全ての図柄コードが13面待ちとなる「国士無双」で聴牌している。従って、14個の手牌のうちこの不要な1個の牌の図柄コードを「捨てれば聴牌」する牌として判定することができる。
(4)上記(1)の処理で、数牌の「1」「9」と字牌の種類数が12個含まれている場合には、この12個のうち1種の牌が2個含まれているかチェック、すなわち、雀頭が形成されているかをチェックする。そして、雀頭が形成されているときには、14個の手牌のうち、残り1個の牌の図柄コードが「捨てれば聴牌」する牌と判定することができる。
(ステップS4)
以下に説明するステップS4〜S10は、聴牌判定プログラムP27dにより、現在の14個の手牌から1個の牌を捨てる操作を行ったときに、「七対子」「国士無双」を除いた一般上がり役で聴牌させることができるか否かを判定する処理を行う。本発明において、現在の14個の手牌から何れか1個の牌を捨て牌としたときに、この13個になる手牌は聴牌の状態になるか否かの判定は、下記の技術的思想に基づいて行っている。
すなわち、前記した3種の牌種(2種の数牌と字牌)を使用した雀球遊技機において、14個の手牌が七対子および国士無双を除いた一般上がり役の組合せを完成した場合には、この手牌に含まれている牌種ごとの牌の個数(合計個数)を3で除算したときに、この牌種ごとの余りの個数の組合せは、下記に示す配列パターン式(1)で表すことができる。なお、余りの個数とは、牌種ごとの牌の個数を3で除算したときの整数の余り値を示し、その値は0、1、2の何れかの値になる。
(0、0、2) ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (1)
上記配列パターン式(1)は、14個の手牌が上がり役の組合せを完成した場合には、順子や刻子の組合せが計4組、雀頭(対子)の組合せが1組になることを示している。すなわち、順子と刻子は同一牌種の3個(3の倍数)で構成されるので、順子または刻子の組合せが完成していれば、手牌に含まれている各牌種ごとの牌の個数を3で除算するとその余りは0になる。このとき、牌種に含まれている牌の個数が0の場合には、その個数を3で除算して得た余りの個数は0とする処理を行う。また、雀頭は同一牌種の2個で構成されるので、雀頭を構成する牌種の合計個数を3で除算するとその余りの個数は2になる。従って、14個の手牌が上がり役の組合せを構成すると、各牌種ごとの牌の合計個数を3で除算したとき、牌種ごとの余りの個数の組合せは、上記配列パターン式(1)に示すように、「0」と「0」と「2」の組合せになる。この配列パターン式(1)は、手牌の牌種ごとの牌の合計個数を3で除算したときにこの牌種ごとの余りは、3種の牌種のうち何れか2種の余りが「0」、残りの牌種の余りが「2」になることを示している。すなわち、配列を構成する牌種ごとの余りの数値「0」、「0」、「2」の配列順序は、この牌種の配列順序を考慮しない如何なる順序でもよいことを示す。なお、本発明において、配列パターン式(1)で示される(0、0、2)は、上がり時の配列パターンを構成する。また、この配列パターン式(1)である(0、0、2)は、前記のように(002)と表現してもよい。
上記した上がり時の配列パターン式(1)から、現在の14個の手牌から不要な1個の牌を捨て牌として捨てて13個になった手牌が、聴牌している可能性があるか否かを判定することができる。すなわち、13個の手牌が聴牌している場合には、各牌種ごとの牌の合計個数を3で除算したとき、牌種ごとの余りの個数の組合せは、下記の配列パターン式(2)、(3)で表すことができる。
(0、0、1) ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (2)
(0、2、2) ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (3)
現在の13個の手牌が聴牌しているときに、上記配列パターン式(2)、または配列パターン式(3)が成り立つ理由は、次の通りである。
14個の手牌について上がり時の配列パターンを示す上記配列パターン(0、0、2)の手牌から、何れか1種の牌種を削除して13個の手牌にすると、その牌種別の牌の合計個数を3で除算して得た余りの個数の組合せの配列パターンは、(0、0、1)、または(0、2、2)になるからである。このことから、現在の14個の手牌から、どの牌種の牌を1個捨てれば、上記した聴牌しているときの配列パターン(0、0、1)、または(0、2、2)を構成させることができるか、すなわち、「捨てれば聴牌」する可能性がある捨て牌の牌種を判定することができる。なお、本発明において、配列パターン式(2)である(0、0、1)、配列パターン式(3)である(0、2、2)は、聴牌時の配列パターンを構成する。
上記と同様な考え方により、雀球遊技機に使用する麻雀牌を、3種の数牌、すなわち、「萬子」は一萬〜九萬、「筒子」は一筒〜九筒、「索子」は一索〜九索から構成し、字牌は東、南、西、北、白、發、中から構成するようにした雀球遊技機にも適用することができる。また、前記2種の数牌と字牌で構成される場合について説明した「索子」の「一索」と「九索」を数牌として処理する場合にも適用することができる。このように、3種の数牌と字牌を使用する麻雀遊技機では、上記した上がり時の配列パターンは、下記の配列パターン式(4)で表すことができる。
(0、0、0、2) ・・・・・・・・・・・・・・・・・ (4)
また、聴牌時の配列パターンは下記の配列パターン式(5)と(6)で表すことができる。
(0、0、0、1) ・・・・・・・・・・・・・・・・・ (5)
(0、0、2、2) ・・・・・・・・・・・・・・・・・ (6)
上記配列パターン式(4)、(5)、(6)が成り立つ理由は、前記した3種の牌種(2種の数牌と字牌)において、配列パターン式(1)、(2)、(3)が成り立つ理由と同様である。
ステップS4においては、まず、RAM42に記憶されている14個の手牌の図柄コードについて、牌種ごとの牌の個数を算出する。この算出は次のようにして行うことができる。
(1)数牌である「萬子」の図柄コードは、図28に示すように、「01」〜「09」に設定されている。従って、14個の手牌の図柄コードが、この「01」〜「09」に含まれているか否かを順次判定し、この範囲に含まれている場合にはその個数をRAM42に「1」加算することにより、「萬子」の個数を算出することができる。
(2)同様にして、「筒子」の図柄コードは「0A」〜「12」、「一索」と「九索」を含む字牌の図柄コードは「13」〜「1B」に設定されているので、上記(1)と同様な処理により、「筒子」と「字牌」の個数を算出することができる。上記手順で算出した牌種ごとの牌の個数、すなわち、「萬子」「筒子」「字牌」の各個数はRAM42に記憶しておく。
上記したステップS4の処理を図14に示す14個の手牌例a1で説明すると、牌種ごとの個数a2は、「萬子」の個数Aが5個、「筒子」の個数Bが5個、「字牌」の個数Cが4個として算出され、これらの個数をRAM42に記憶する。
(ステップS5)
聴牌判定プログラムP27dは、下記の配列パターン式(7)、(8)、(9)で示すように、上記ステップS4で算出した牌種ごとの牌の個数、すなわち、「萬子」の個数A、「筒子」の個数B、「字牌」の個数Cの何れか一つを1個減算した個数を3で除算したときの余りの個数の配列パターンを求める。なお、余りの個数とは、前記したように、牌種ごとの牌の個数を3で除算したときの整数の余り値を示し、その値は0、1、2の何れかの値になる。本発明においては、この配列パターン式(7)、(8)、(9)を手牌の配列パターンという。
((A−1)/3の余り、B/3の余り、C/3の余り) ・・・・・ (7)
(A/3の余り、(B−1)/3の余り、C/3の余り) ・・・・・ (8)
(A/3の余り、B/3の余り、(C−1)/3の余り) ・・・・・ (9)
この例を図14に基いて説明すると、a3に示すように、「萬子」の個数を「−1」したときの個数を3で除算して得た余りの個数の配列パターン式(7)は(1、2、1)、同様に「筒子」の個数を「−1」したときの配列パターン式(8)は(2、1、1)、「字牌」の個数を「−1」したときの配列パターン式(8)は(2、2、0)を得ることができる。なお、このステップS5の処理において、牌種の牌の個数が0の場合、その牌種の牌の個数を「3」で除算した余りの個数は「0」にする処理を行う。同様に、牌種の個数が0の場合、その個数を「−1」した個数を「3」で除算して得る余りの個数は「0」にする。
(ステップS6)
聴牌判定プログラムP27dは、ステップS5で求めた手牌の配列パターン式(7)、(8)、(9)が、前記した聴牌時の配列パターン(2)または(3)、すなわち、(0、0、1)または(0、2、2)に一致するか否かを判定する。前記したように、この比較を行うときには、ステップS5で求めた手牌の配列パターン、例えば、図14のa3に示す配列パターン(1、2、1)、(2、1、1)、(2、2、0)は、その配列の要素である「0」「1」「2」の配列順序、すなわち、「萬子」「筒子」「字牌」の順序を考慮する必要がない。従って、上記配列パターン式(9)で求めた配列パターン(2、2、0)が、聴牌時の配列パターンである(0、2、2)に一致すると判定することができる。
ステップS6の処理において、上記した手牌の配列パターン式(7)、(8)、(9)が聴牌時の配列パターン式(2)または(3)、すなわち、(0、0、1)または(0、2、2)に一致していない場合には、捨てれば聴牌判定プログラムP27の処理を終了させる。これにより、ステップS7以降の処理を実行する必要がなくなるので、捨てれば聴牌判定プログラムP27の処理時間を短縮させることができる。
(ステップS7)
ステップS6の処理により、手牌の配列パターン式が聴牌時の配列パターン(2)または(3)に一致したときに、ステップS5の処理において牌種の個数を「−1」した牌種を求め、この牌種コードをRAM42に記憶する。図14に示す例では、14個の手牌から字牌の個数を「−1」する、すなわち、字牌を捨て牌とすると、その手牌の配列パターンは、聴牌時の配列パターンである(0、2、2)に一致すると判定することができる。すなわち、図14に示す例では、14個の手牌に含まれている字牌の「東」「南」の何れか1個を捨て牌として捨てると、13個になった手牌は聴牌状態になる可能性があることを示している。なお、聴牌時の配列パターン(2)または(3)は、予め聴牌判定プログラムP27d内に定数「001」、「022」として登録しておく。
(ステップS8)
聴牌判定プログラムP27dは、ステップS7で求めた牌種について、現在の14個の手牌から順次、この牌種の牌を1個捨て牌として捨てたと仮定した場合、残った13個の手牌が聴牌状態になるか否かを判定する処理を行う。図14に示す手牌例a1では、字牌として「東」が3個、「南」が1個含まれているので、図柄コード順に、「東」を1個捨て牌とした場合に聴牌するか、続いて、「南」を1個捨て牌とした場合に聴牌するかを判定し、聴牌すると判定された場合には、この捨て牌とした図柄コードをRAM42に記憶する。図14に示す例では、「南」が「捨てれば聴牌」する牌として判定されることになる。聴牌判定プログラムP27dは、ステップS8の処理により、「捨てれば聴牌」する牌として判定され抽出した牌の図柄コードをRAM42に記憶する処理を行う。図14に示す例では、「南」の図柄コード「16」がRAMa4に記憶される。なお、ステップS8において、最初の1個の牌を捨て牌して聴牌するか否かを判定した後、ステップS9に進むようにする。
13個の手牌が聴牌している場合には、13個の手牌は次のパターンa、bの何れかの組合せになっている。
(パターンa)4組の刻子や順子が完成し、雀頭(対子)は完成していない。
(パターンb)3組の刻子や順子が完成し、雀頭(対子)も完成している。
これにより、13個の手牌が聴牌しているか否かを判定するプログラム処理は、13個の手牌に含まれている刻子、順子、雀頭の組合せ数を判定することにより可能になる。
14個の手牌から1個の牌を捨て牌として捨てた後、13個になった手牌が聴牌しているか否かを判定するプログラム処理は、例えば、次のような手順で行うことができる。なお、サブ制御基板KbのRAM42に記憶している13個の手牌データは、図柄コードの上昇順に並べて記憶されている。
(手順1)
13個の手牌の図柄コードについて、図柄コード別に個数を集計した図柄コード別個数テーブルを作成する。
(手順2)
手順1で求めた図柄コード別個数テーブルを参照して、個数が2個以上含まれている図柄コードについて、このうち同一の図柄コードが2個以上揃っている図柄について、その2個の図柄コードが雀頭を形成していると仮定する。続いて、RAM42に記憶している13個の手牌データ(実際のプログラム処理では、他の記憶領域に転送した13個の手牌データを用いる)からこの雀頭を形成していると仮定した図柄コードを削除した後、11個になった図柄コードを上昇順に並べ替える処理を行う。なお、13個の手牌に、個数が2個以上含まれている図柄コードが存在しない場合には、下記の手順4に進む。
(手順3)
手順2で求めた11個の図柄コードについて、刻子が形成されているか否かを判定し、刻子が形成されている場合にはその刻子の組合せ数を求める。そして、刻子が形成されている場合には、RAM42に記憶している手牌データからこの刻子の図柄コードを削除した後、残った図柄コードを上昇順に並べ替える処理を行う。刻子が形成されているか否かの判定は、図柄コード別個数テーブルを参照して、個数が3個揃っている図柄コードは刻子が形成されていると判定し、個数が4個揃っている図柄コードについてはそのうち3個について刻子が形成されていると判定する。
(手順4)
RAM42に記憶している残りの手牌データについて、順子が形成されているか否かの判定と、順子が形成されている場合にはその組合せ数を求める処理を行う。順子が形成されているか否かの判定は、次の手順4a、手順4bの何れかを採用することにより可能である。
(手順4a)
RAM42に記憶している手牌データの先頭番地から順次、数牌の図柄コードについて、連続した3個の図柄コードが揃っているか否かをチェックする。そして、連続した3個の図柄コードが揃っていた場合には、順子の組合せ数を+1し、続いて、RAM42に記憶している手牌データからこの順子を形成する図柄コードを削除した後、この手牌の図柄コードを上昇順に並べ替える処理を行う。続いて、同様の手順により、数牌の図柄コードについて、連続した3個の図柄コードが揃っているか否かをチェックする。
(手順4b)
RAM42に記憶している残った手牌データについて、図26に示す刻子・対子・順子ユニットテーブルを参照して、手牌のうち数牌の図柄コードについて、各順子のユニットが形成されているか否かを順次判定する。そして、順子のユニットが形成されている場合には、順子の組合せ数を+1し、続いて、RAM42に記憶している手牌データからこの順子を形成する図柄コードを削除した後、この手牌の図柄コードを上昇順に並べ替える処理を行う。続いて、同様の手順により、数牌の図柄コードについて、順子のユニットが形成されているか否かをチェックする。なお、図26に示す刻子・対子・順子ユニットテーブルは、27種の牌種について、対子、刻子、順子が形成される図柄コードの組合せパターンを予めROM41に登録したデータテーブルである。
(手順5)
上記手順1〜手順4の処理により、刻子、順子、雀頭(対子)の組合せ数を判定する。そして、この組合せ数が下記(a)または(b)の場合には、13個の手牌は聴牌していると判定することができる。
(a)刻子や順子の組合せ数が計4組になった場合には、13個の手牌は残り1個の牌が雀頭のタンキ待ちの聴牌になると判定することができる。
(b)刻子や順子の組合せ数が計3組になり、かつ、雀頭が1組形成されている場合には、残った2個の手牌が対子を形成しているか、あるいは残った2個の牌が数牌であり、塔子(ターツ)、嵌塔(カンター)、辺塔(ペンター)の何れかを形成している場合には、聴牌状態になっていると判定することができる。
(手順6)
上記手順2の処理において、13個の手牌に、さらに他の同一の図柄コードが個数2個以上含まれている場合には、この2個の図柄コードについても雀頭(対子)が形成されていると仮定して、上記手順2〜手順6の処理を行う。
なお、ステップS8の処理において、聴牌の状態になると判定しても、この聴牌している手牌に自摸操作により1個追加して「自摸れば上がり」になる牌が現在の場に4個開示されている場合には、聴牌の状態にならないと判定してもよい。
(ステップS9)
聴牌判定プログラムP27dは、ステップS7の処理により求めた牌種であり手牌に含まれている全ての牌の図柄コードについて、ステップS8の処理を行ったかどうかをチェックし、未だ処理を行っていない図柄コードが残っている場合には、ステップS8に戻る。一方、全ての図柄コードについてステップS8の処理が終了した場合には、ステップS10に進む。
(ステップS10)
上記ステップS8、S8a、S8bの処理により、RAM42に記憶した「捨てれば聴牌」する図柄コードについて下記の処理を行う。
(1)捨て牌スイッチ点灯制御プログラムP30は、「捨てれば聴牌」する捨て牌の図柄コードに対応する捨て牌用ボタンスイッチ16a、16b、・・・、16m、17に設けられている発光体であるLED59a、59b、・・・、59nを点灯させる制御を行う。
(2)聴牌判定プログラムP27dは、RAM42に記憶している「捨てれば聴牌」する牌の図柄コードの全てを画像制御基板Kcに制御コマンドと共に送信する。画像制御基板Kcはこの「捨てれば聴牌」する図柄コードを受信すると、捨てれば聴牌表示プログラムP323bによりこの「捨てれば聴牌」する図柄コードに対応する図柄を図15に示すように表示装置14に表示し、さらに、音声・効果音出力プログラムP41により「捨てれば聴牌」する牌がある旨の音声をスピーカー6から出力するようにする。
このように、遊技者は自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2をONの状態にしておくと、上記した捨て牌用ボタンスイッチ16a、・・、17のLED59a、・・の点灯と、表示装置14の表示を見て、現在の14個の手牌に「捨てれば聴牌」する牌があることを、捨て牌の操作を行う前に把握することができる。このようなゲーム進行アシスト手段により、麻雀遊技の知識に乏しい遊技者も「捨てれば聴牌」する牌を的確に選択することができるので、より早く、手牌を聴牌の状態に導くことが可能になる。このステップS10の処理を行うと、捨てれば聴牌判定プログラムP27の処理は終了することになる。
なお、点灯された捨て牌用ボタンスイッチ16a、・・、17のLED59a、・・を消灯するタイミングは、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ16a、・・、17を押圧して捨て牌の操作を行い、メイン制御基板Kaからこの捨て牌の図柄コードが制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信されたときにサブ基板動作制御プログラムP21の制御に基づいて消灯するようにする。
続いて、遊技者が自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2を押圧したとき、「自摸れば上がり」、および「自摸れば聴牌」になる牌の判定方法と遊技者へのアシスト方法について説明する。
前記したように、メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、ゲーム開始時に14個の牌が自動配牌されたとき、および遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が14個になったとき、入賞判定プログラムP8を作動させて上がり役を完成させたか否かの判定を行う。そして、上がり役を完成していない場合には、遊技者が14個の手牌の中から不要な1個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行う都度、手牌記憶領域に記憶している13個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。このとき、13個の図柄コードは上昇順にソートされてサブ制御基板Kbに送信される。サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、ボタンスイッチSW2がONの状態になっていると、この13個の手牌の図柄コードを受信すると、この受信したデータをRAM42に記憶した後、制御を自摸れば上がり牌判定プログラムP28に移行させる。自摸れば上がり牌判定プログラムP28により「自摸れば上がり」になる牌が判定されなかった場合には、引き続いて自摸れば聴牌判定プログラムP29が作動する。
自摸れば上がり牌判定プログラムP28と自摸れば聴牌判定プログラムP29の処理手順の流れを図16に示す。この処理手順の概要は次のようになる。
(1)ステップSa〜Sbにおいては、RAM42に記憶している現在の13個の手牌に含まれている数牌の「1」と「9」の牌、および字牌の種類数Aを算出し、この種類数Aが7以下あるいは12以上のときに、ステップSc〜Sdに進んで、「自摸れば上がり」になる牌の図柄コードの有無を判定する。一方、種類数Aが8〜11の場合には、ステップSfに進む。
(2)ステップSc〜Sdにおいては、自摸すべき候補となる全ての牌の図柄コードについて、「自摸れば上がり」になる牌の図柄コードの有無を判定する。「自摸れば上がり」になる牌の図柄コードが抽出されたときには、この図柄コードをステップSeの処理によりRAM42に記憶した後、この「自摸れば上がり」になる牌に対応する入球口近傍に設置されているフルカラーLED37、・・を点灯させる処理等を行う。一方、「自摸れば上がり」になる牌の図柄コードが抽出されなかった場合には、ステップSfに進む。
(3)ステップSfにおいては、自摸れば聴牌判定プログラムP29により、RAM42に記憶している現在の13個の手牌に含まれている数牌の「1」と「9」の牌、および字牌の種類数Aが8以下あるいは11以上のときに、ステップSg〜Shに進んで、「自摸れば聴牌」する牌の図柄コードの有無を判定する。一方、上記種類数Aが9〜10の場合には、自摸れば聴牌判定プログラムP29の処理を終了する。
(4)ステップSg〜Shにおいては、「自摸れば聴牌」する牌の有無を判定する。そして、「自摸れば聴牌」する牌の図柄コードが抽出されたときには、ステップSiの処理により、この図柄コードをRAM42に記憶した後、この「自摸れば聴牌」する牌に対応する入球口近傍に設置されているフルカラーLED37、・・を点灯させる処理等を行う。一方、「自摸れば聴牌」する牌の図柄コードが抽出されなかった場合には、自摸れば聴牌判定プログラムP29の処理を終了する。
上記のように、現在の13個の手牌について、「自摸れば上がり」になる牌の図柄コードが判定されなかったときに、自摸れば上がり牌判定プログラムP28は、自摸れば聴牌判定プログラムP29を作動させることになる。
なお、上記の通り、自摸れば上がり牌判定プログラムP28は現在の13個の手牌に、8〜11種類の「1」と「9」の数牌、および字牌(いわゆるヤオチュウ牌)が含まれている場合に、また、自摸れば聴牌判定プログラムP29は、9〜10種のヤオチュウ牌が含まれている場合には、この手牌は次に如何なる1個の牌を自摸して追加しても、上がり役、あるいは聴牌の状態を完成させることができないと判定するようにしている。この理由は、前記一九字牌種類数算出プログラムP27aで説明した(ステップS1の処理)理由と同じ考え方で証明できるのでその詳細は省略する。
(自摸れば上がりになる牌の判定処理)
以下、現在の13個の手牌について「自摸れば上がり」にするために、自摸すべき牌の判定を行う自摸れば上がり牌判定プログラムP28の処理手順を図17に基づいて説明する。図17に示す処理手順は、自摸れば上がり牌判定プログラムP28を構成するサブプログラムである一九字牌種類数判定プログラムP27a、七対子上がり牌判定プログラムP28a、国士無双上がり牌判定プログラムP28b、聴牌パターン判定プログラムP28c、上がり牌種判定プログラムP28d、上がり牌判定プログラムP28eにより実行される。
(ステップS11)
まず、一九字牌種類数算出プログラムP27aは、サブ制御基板KbのRAM42に記憶している13個の手牌の図柄コードについて、数牌(萬子と筒子)の「1」と「9」の牌である「一萬」「一筒」「九萬」「九筒」、および字牌が含まれている種類数Aを算出する。そして、13個の手牌に数牌の「1」、「9」および字牌の種類数Aが8〜11種類含まれていると判定された場合には、現在の13個の手牌は、上がる可能性がないとして自摸れば上がり牌判定プログラムP28の処理を終了させるようにする。これにより、現時点の手牌について、上がる可能性がない13個の手牌について上記したステップSc〜Sd(図17ではステップS12〜S22)の処理を実行する必要がなくなるので、自摸れば上がり牌判定プログラムP28の処理時間を短縮させることができる。
(ステップS12)
ステップS12では、七対子上がり牌判定プログラムP28aにより、現在の13個の手牌に1個の牌を自摸して追加すると、「七対子」で上がることができるか否かを判定し、「七対子」で上がることができる牌が判定された場合には、この自摸すべき牌の図柄コードを「自摸れば上がり」になる牌としてステップS20aによりRAM42に一時記憶する処理を行う。「七対子」で上がることができないと判定した場合にはステップS13に進む。なお、現在の13個の手牌に1個の牌を自摸すれば「七対子」で上がることができる牌の判定方法は、前記ステップS2で説明した手順と同じ考え方で可能であるのでその詳細は省略する。
(ステップS13)
ステップS13では、国士無双上がり牌判定プログラムP28bにより、現在の13個の手牌に1個の牌を自摸して追加すると、「国士無双」で上がることができるか否かを判定し、「国士無双」で上がることができる牌が判定された場合には、この自摸すべき牌の図柄コードを「自摸れば上がり」になる牌としてステップS20bによりRAM42に一時記憶する処理を行う。「国士無双」で上がることができないと判定された場合には、ステップS14に進む。現在の13個の手牌に1個の牌を自摸すれば「国士無双」で上がることができる牌の判定方法は、前記ステップS3で説明した手順と同じ考え方で可能であるのでその詳細は省略する。
なお、上記ステップS12、S13の処理において、「自摸れば上がり」となる牌として判定した牌が現時点のゲームの場で既に4個開示されている場合には、「自摸れば上がり」となる牌として判定しない処理を行う必要がる。この4個開示されているか否かの判定方法は、後記のステップS18において説明する。
(ステップS14)
以下に説明するステップS14〜S22の処理は、「七対子」「国士無双」を除いた一般上がり役に対する処理になる。ステップS14においては、聴牌パターン判定プログラムP28cにより、RAM42に記憶している13個の手牌の図柄コードについて、牌種ごとの牌の個数を算出して、RAM42の牌種ごとの個数算出領域に記憶する処理を行う。この牌種ごとに牌の個数の算出は、前記ステップS4の手順と同じである。
上記したステップS14の処理を図18に示す13個の手牌例a11で説明すると、牌種ごとの牌の個数a12は「萬子」が5、「筒子」が5、「字牌」が3として算出され、これらの個数をRAM42に記憶する。
続いて、聴牌パターン判定プログラムP28cは、上記の処理で算出した牌種ごとの牌の個数を「3」で除算し、その余りの個数X(萬子の余り個数)、Y(筒子の余り個数)、Z(字牌の余り個数)を求める。この余りの個数は、前記のように、牌種ごとの牌の個数を3で除算したときの整数の余り値を示し、その値は0、1、2の何れかの値になる。続いて、この余りの個数を配列した配列パターン(X、Y、Z)を求めてRAM42に記憶する。なお、配列パターン(X、Y、Z)は、手牌の配列パターンを構成する。この算出例を図18に基づいて説明すると、a12に示す牌種ごとの牌の個数を「3」で除算して得た余りの個数はa13に示すように「萬子」は2、「筒子」は2、「字牌」は0の結果が得られる。すなわち、手牌の配列パターン(X、Y、Z)は、(2、2、0)になる。RAM42にこの求めた手牌の配列パターン(2、2、0)を記憶するときは、「220」または「022」として記憶する。なお、この処理において、牌種の牌の個数が0の場合には、その牌種の牌の個数を「3」で除算して得た余りの個数は「0」にする処理を行う。
(ステップS15)
聴牌パターン判定プログラムP28cは、ステップS14で求めた手牌の配列パターン(X、Y、Z)が前記した聴牌時の配列パターン式(2)または式(3)、すなわち、(0、0、1)または(0、2、2)に一致するか否かを判定する処理を行う。前記したように、この一致するか否かの判定を行うときには、例えば、図18のa13に示す手牌の配列パターン(2、2、0)は、その要素である「2」「2」「0」の配列順序について「萬子」「筒子」「字牌」の順序を考慮する必要がない。従って、図18のa13に示す手牌の配列パターン(2、2、0)は、聴牌時の配列パターン式(3)、すなわち(0、2、2)に一致すると判定することができる。
ステップS15において、ステップS14で求めた手牌の配列パターンが前記した聴牌時の配列パターン式(2)または式(3)と一致している場合には、前記したように、13個の手牌は、聴牌状態になっている可能性があると判定できるので、次の処理ステップS16に進む。一方、上記の処理で一致していないと判定した場合には、自摸れば上がり牌判定プログラムP28の処理を終了させる。なお、聴牌時の配列パターン式(2)または式(3)は、予め聴牌パターン判定プログラムP28c内に、定数である「001」、「022」として登録しておくようにする。
ステップS15の処理により、現在の13個の手牌は聴牌していない、すなわち、自摸操作により1個の牌を追加しても上がる可能性がないと判定された場合には、ステップS16以降の処理を行わないようにしている。これにより、「自摸れば上がり」になる牌が判定されない場合には、自摸れば上がり牌判定プログラムP28の処理時間を短縮させることができる。
(ステップS16)
ステップS16では、まず、上がり牌種判定プログラムP28dにより、ステップS14で求めた手牌の配列パターンを、前記した上がり時の配列パターン式(1)、すなわち、(0、0、2)にするために、現在の手牌に追加すべき1個の牌種を求める処理を行う。この処理の概要を図18のa13に示す手牌の配列パターン(2、2、0)で説明すると次のようになる。a13に示す手牌の配列パターン(2、2、0)は、現在の13個の手牌について、「萬子」の個数を3で除算したときの余りの個数が2、同じく「筒子」の余りの個数が2、同じく「字牌」の余りの個数が0であることを示している。従って、図18のa13に示す配列パターン(2、2、0)に1個の牌種を追加して上がり時の配列パターン式(0、0、2)にするためには、「萬子」または「筒子」の牌種の1個を手牌に追加すれば、「3」で除算した余りの個数は「0」になるので、上がり時の配列パターン(0、0、2)になることが分かる。このような処理をプログラム化した上がり牌種判定プログラムP28dは、図18のa13に示す手牌の配列パターン(2、2、0)では、「萬子」または「筒子」に上がり役を構成することができる牌種、すなわち、「自摸れば上がり」になる牌種は「萬子」または「筒子」であると判定することができる。なお、上がり時の配列パターン式(1)は、予め、上がり牌種判定プログラム28dに定数「002」として登録しておく。
(ステップS17)
上がり牌判定プログラムP28eは、ステップS16で求めた牌種についてこの牌種を構成する牌の中からまず1個の牌を選択する。例えば、牌種が「萬子」である場合には、図柄コードの上昇順である「一萬」の図柄コードから選択する処理を行う。この選択処理は、現在の13個の手牌に1個の牌を自摸牌として追加したときに、上がり役を完成させることができるか否かを判定するために行う。
(ステップS18)
ステップS17の処理で選択した牌は、この時点の遊技の場において既に4個開示されている牌であるか否かをチェックする必要がる。この理由は、既に4個開示されている牌は自摸する牌として選択できないからである。現時点の遊技の場において、4個開示されている牌か否かのチェック方法は、例えば、次のような(処理1)〜(処理3)を行うプログラムを備えることにより可能になる。なお、既に4個開示されている牌の図柄とは、現在の手牌、現在までの捨て牌、表ドラとして表示されている牌、裏ドラ、風牌について、同一の牌の図柄が既に4個開示されている牌の図柄を示すが、このうち、例えば、表ドラ、裏ドラ、風牌については、4個開示されている牌の図柄としてカウントしない処理を行う等、適宜に設定するとよい。
(処理1)サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、RAM42に図19に示すような牌の図柄コード別の開示個数をカウントする開示個数テーブルKを設定する。
(処理2)サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから自動配牌プログラムP5が自動配牌した14個の牌の図柄コードが送信されたとき、遊技者が遊技球を発射して自摸操作を行ってメイン制御基板Kaからこの自摸牌の図柄コードが送信されたとき、およびメイン制御基板Kaから表ドラ牌等の図柄コードを受信したときに、開示個数テーブルKの該当する図柄コードの開示個数をカウントする記憶領域を「+1」する処理を行う。
(処理3)上がり牌判定プログラムP28eは、上記したステップS17の処理で選択した図柄コードについて、この開示個数テーブルKを参照して、この選択した牌の図柄コードが既に4個開示されているか否かを判定する。そして、既に4個開示されている図柄コードについては自摸する牌として選択しない処理、すなわち、上がり役を構成するか否かの判定を行うステップS19〜S20の処理を行わないようにし、開示個数が0〜3個の牌の図柄コードを自摸する牌として選択する処理を行うようにする。
(ステップS19)
上がり牌判定プログラムP28eは、ステップS17で選択し、現在のゲームの場において4個開示されていない牌の図柄コードをRAM42に記憶している現在の13個の手牌データに追加し、14個になった手牌データを図柄コードの上昇順に並べ直す処理を行う。続いて、この14個の手牌が「七対子」と「国士無双」を除いた一般上がり役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行う。この判定は、一般上がり役は、「刻子」や「順子」の組合せが4組、「雀頭」の組合せが1組で構成されるので、これらの組合せの組数をチェックする手順をプログラム化することにより可能になる。このチェック手順を図18に示す例で説明すると次のようになる。
(1)ステップS16の処理で、上がり役を完成させるための牌種は、「萬子」または「筒子」と判定されたので、まず、「萬子」の「一萬」〜「九萬」までの図柄コードを、順次、現在の13個の手牌に1個追加したときに上がり役を完成することができるか否かを判定する。この上がり役を完成したかどうかの判定は、1個の牌を追加して14個になった手牌a11の図柄コードは上昇順にソートされてRAM42に記憶されているので、例えば、まず、その先頭番地から順次、「雀頭」(同一の図柄コードが2個)、「刻子」(同一の図柄コードが3個)、「順子」(数牌の3個の連続した図柄コード)の組合せが完成しているか否かを判定する。
(2)上記(1)の処理の結果、「刻子」や「順子」の組合せが4組、「雀頭」の組合せが1組完成していれば上がり役を完成したと判定する。
(ステップS20)
ステップS19の処理により、上がり役を完成することができる牌が判定された場合には、この追加したと仮定した図柄コードを「自摸れば上がり」になる牌としてその図柄コードをRAM42に記憶する。図18に示す例では、「五萬」「三筒」と「六筒」の3個が「自摸れば上がり」になる牌の図柄になるので、これらの図柄コードがRAM42の記憶領域a14に記憶されることになる。
(ステップS21)
続いて、上がり牌判定プログラムP28eは、13個の手牌に追加すべき全ての牌の図柄コードについて「自摸れば上がり」になる牌の判定処理を行ったか否かをチェックし、チェックしていない牌がある場合には、ステップS17に戻る処理を行う。
(ステップS22)
上がり牌判定プログラムP28eは、ステップS20、S20a、S20bの処理でRAM42に「自摸れば上がり」になる牌の図柄コードが記憶されているか否かをチェックし、記憶されている場合には、入球口点灯制御プログラムP31を作動させて、この「自摸れば上がり」になる牌に対応する入球口11a、・・の近傍に設置したフルカラーLED37、・・を点灯させるように制御する。さらに、上がり牌判定プログラムP28eは、RAM42に記憶している「自摸れば上がり」になる牌の図柄コードの全てを画像制御基板Kcに制御コマンドと共に送信する。画像制御基板Kcはこの「自摸れば上がり」になる牌の図柄コードを受信すると、自摸れば上がり牌表示プログラムP323cによりこの「自摸れば上がり」になる牌の図柄コードに対応する図柄を図20に示すように表示装置14に表示し、さらに、音声・効果音出力プログラムP41により「自摸れば上がり」となる牌がある旨の音声をスピーカー6から出力するようにする。
ステップS22の処理が終ると、自摸れば上がり牌判定プログラムP28の処理は終了することになる。
前記したように自摸れば上がり牌判定プログラムP28は、現在の13個の手牌について、「自摸れば上がり」となる牌が抽出されたときに、「自摸れば上がり」になる牌に対応する入球口近傍に設置されている発光体であるLED37、・・を点灯させる処理等を行って処理を終了する。一方、「自摸れば上がり」となる牌が抽出されなかったときには、自摸れば上がり牌判定プログラムP28は以下に説明する自摸れば聴牌判定プログラムP29を実行させて、「自摸れば聴牌」する牌の有無を判定することになる。そして、「自摸れば聴牌」する牌が判定された場合には、この牌に対応する入球口近傍に設置されているフルカラーLED37、・・を点灯させる処理を行う。
(自摸れば聴牌する牌の判定処理)
自摸れば聴牌判定プログラムP29は、RAM42に記憶した現在の13個の手牌に関する図柄コードに基いて、この手牌を聴牌の状態にするために自摸すべき牌、いわゆる「自摸れば聴牌」する牌の有無を判定する処理を行う。以下、自摸れば聴牌判定プログラムP29の処理手順を、図21に示すフローチャートに基いて説明する。
(ステップS31)
まず、自摸れば聴牌判定プログラムP29は、前記したステップS1の処理を実行した一九字牌種類数算出プログラムP27aを作動させる。一九字牌種類数算出プログラムP27aは、サブ制御基板KbのRAM42に記憶されている13個の手牌の図柄コードについて、数牌の「1」、「9」の牌、および字牌が含まれている種類数Aを算出する。
この一九字牌種類数算出プログラムP27aにより、手牌に含まれている数牌の「1」、「9」および字牌の種類数Aの算出例を図22に示す手牌例a21に基づいて説明すると次のようになる。13個の手牌a21には、数牌の「1」、「9」および字牌として「一萬」「東」「東」「南」の4個が含まれているが、上記の処理により種類数Aはa22に示すように3個として算出する。なお、ステップS31の処理は、前記したステップS11の処理で算出した手牌に含まれている数牌の「1」、「9」および字牌の種類数Aを利用してもよい。
ステップS31の処理で、13個の手牌に数牌の「1」、「9」および字牌が9〜10種類含まれていると判定された場合には、現在の13個の手牌は、次の自摸操作を行っても聴牌の状態になる可能性がないと判定して、自摸れば聴牌判定プログラムP29の処理を終了させる。これにより、現在の13個について、1個の牌を追加して14個になった手牌が聴牌する可能性がない場合には、以下に説明するステップS32〜S40の処理を実行する必要がなくなるので、自摸れば聴牌判定プログラムP29の処理時間を短縮させることができる。なお、現在の13個の手牌に、数牌の「1」、「9」および字牌が9〜10種類含まれている場合には、この手牌に1個の自摸牌を追加しても聴牌する可能性がないと判定する理由は、前記ステップS1で説明した理由と同じ考え方で証明できるのでその詳細は省略する。このステップS31の処理により、数牌の「1」と「9」および字牌の種類数Aが8以下、および11以上の場合には、ステップS32に進む。
(ステップS32)
自摸れば聴牌判定プログラムP29は七対子聴牌判定プログラムP29aを作動させて、現在の13個の手牌に1個の牌を自摸して追加したと仮定した場合に、「七対子」で聴牌するか否かを判定する。そして、「七対子」の上がり役で聴牌すると判定された場合には、この自摸すべき牌の図柄コードを「自摸れば聴牌」する牌としてステップS37aによりRAM42に一時記憶する処理を行う。「七対子」で聴牌することができないと判定した場合にはステップS33に進む。ステップS32において、現在の手牌に1個の牌を自摸すれば「七対子」の上がり役で聴牌させることができる牌の判定方法は、前記ステップS2において捨てれば七対子聴牌判定プログラムP27bの処理で説明した手順と同じ考え方で可能であるのでその詳細は省略する。
(ステップS33)
自摸れば聴牌判定プログラムP29は、国士無双聴牌判定プログラムP29bを作動させて、現在の13個の手牌に1個の牌を自摸したと仮定した場合に、「国士無双」で聴牌するか否かを判定する。そして、「国士無双」で聴牌すると判定された場合には、この自摸すべき牌の図柄コードを「自摸れば聴牌」する牌としてステップS37bによりRAM42に一時記憶する処理を行う。「国士無双」で聴牌することができないと判定された場合には、ステップS34に進む。なお、現在の13個の手牌に1個の牌を自摸すれば「国士無双」で聴牌するか否かの判定方法は、前記ステップS3で説明した手順と同じ考え方で可能であるのでその詳細は省略する。
なお、上記ステップS32、S33の処理において、「自摸れば聴牌」する牌として判定した牌が現時点のゲームの場で既に4個開示されている場合には、「自摸れば聴牌」する牌として判定しない処理を行う必要がある。この判定方法は、前記したように図19に示す開示個数テーブルKを参照して判定するようにする。
(ステップS34)
以下に説明するステップS34〜S40の処理は、自摸れば聴牌判定プログラムP29が全図柄別聴牌判定プログラムP29cを作動させることにより行なわれる。ステップS34においては、現在の13個の手牌に対して、自摸して1個の牌を追加したと仮定したときに、手牌が聴牌の状態になるか否かを事前に判定するために、この自摸する1個の牌(Xi)を選択する処理を行う。この1個の牌の選択処理は、例えば、図28に示すように「一萬」〜「中」までの27種の牌の図柄コード(図22では図柄データテーブルa23で示す)を予め全図柄別聴牌判定プログラムP29cにデータテーブルとして記憶しておき、このデータテーブルに記憶されている図柄コード順に、すなわち、「一萬」の図柄コード「01」から「中」の図柄コード「1B」まで順次、1個ずつ選択する処理を行う。
(ステップS35)
ステップS34で選択した牌(Xi)は、現時点のゲームの場において既に4個開示されている牌の図柄は自摸する牌として選択しないようにする必要がある。この対策として、前記したステップS18と同一の処理、すなわち、図19に示す開示個数テーブルKを参照して、選択した牌(Xi)が既に4個開示されているか否かをチェックする処理を行う。そして、開示個数が0〜3個の牌の図柄コードを自摸する牌として選択する処理を行って、ステップS36に進む。一方、既に4個開示されている図柄コードについては自摸する牌として選択しないでステップS38に進む。
(ステップS36)
RAM42に記憶している13個の手牌の図柄コードに、ステップS34〜S35の処理で選択した牌(Xi)の図柄コードを自摸牌として追加する処理を行う。このとき、RAM42に記憶している14個になった手牌の図柄コードは、図柄コードの上昇順にソートして記憶する処理を行う。
(ステップS37)
ステップS36の処理により牌(Xi)を追加して14個になった手牌が、聴牌するか否かを全図柄別聴牌判定プログラムP29cにより判定し、「自摸れば聴牌」する牌を求める処理を行う。そして、「自摸れば聴牌」する牌として判定された牌(Xi)の図柄コードをRAM42に記憶する。図22に示す手牌例a21では、「自摸れば聴牌」する牌としてa24に示すように、「五萬」、「三筒」、「六筒」、「東」が判定されて抽出されその図柄コードがRAM42に記憶される。
このステップS37の処理は次の手順で行なうことができる。「七対子」と「国士無双」を除いた一般の上がり役を完成させたときには、刻子や順子の組合せが4組と雀頭(対子)の組合せが1組、計5組で構成される。従って、現在の13個の手牌に自摸牌として1個の牌を追加して14個になった手牌が聴牌の状態になった場合、この14個の手牌には、刻子、順子、対子の組合せが計4組形成されていることになる。この4組の組合せは次の何れかになる。
(a)刻子や順子が計4組形成されている。
(b)刻子や順子が計3組と、雀頭(対子)が1組形成されている。
上記(a)の組合せにおいては、14個の手牌からこの4組を形成する牌を除いた2個の牌のうち何れか1個を次の捨て牌操作により捨てると、13個の手牌は残った1個の雀頭待ちになる。従って、ステップS37の処理では、14個の手牌に形成されている刻子、順子、対子の組数をカウントし、上記(a)の結果が得られた場合には、13個の手牌に追加した牌(Xi)により、14個になった手牌は聴牌したと判定することができる。
上記(b)の組合せにおいては、14個の手牌から刻子や順子の組合せ計3組と、対子の1組を形成する牌を除いた残り3個の牌が下記(b1)または(b2)の状態であれば、13個の手牌に追加した牌(Xi)により、14個になった手牌は聴牌したと判定することができる。
(b1)残り3個の牌のうち、2個が同一の図柄(図柄コード)である。この場合、残り3個の牌からこの同一の図柄2個を除いた残り1個の牌を次の捨て牌操作により捨てると、13個の手牌はシャンポン(対子二組)聴牌の状態になる。
(b2)残り3個の牌に順子を形成するためのターツ(塔子)、カンター(嵌塔)、ペンター(辺塔)の何れかが含まれている。この場合、この残り3個の牌から不要な1個の牌を次の捨て牌操作により捨てると、13個の手牌は聴牌の状態になる。
(ステップS38)(ステップS39)
ステップS38においては、現在の13個の手牌に、27種の牌に関する図柄のうち、次の図柄コードを自摸する牌(Xi)として選択する前処理(i=i+1)、すなわち、「一萬」の図柄コードから「中」の図柄コード「1B」まで、27種の牌の図柄コードを自摸する牌(Xi)として選択するための前処理を行う。このプログラム処理は、例えば、プログラム内に記憶している図28に示すような27種の牌の図柄データテーブルから次の図柄コードを取出す処理を行うことにより可能になる。続いて、次のステップS39に進んで、27種全ての牌について選択する処理を行っていない場合には、再び前記したステップS34の処理に戻るようにする。
(ステップS40)
ステップS37、S37a、S37bの処理でRAM42に記憶した「自摸れば聴牌」となる牌の図柄コードについて、この牌に対応する入球口11a、・・の近傍に設置したフルカラーLED37、・・を点灯させる処理を行う。この処理は、全図柄別聴牌判定プログラムP29cが入球口点灯制御プログラムP31を作動させることにより実行される。
さらに、全図柄別聴牌判定プログラムP29cは、この「自摸れば聴牌」する牌の図柄コードの全てを画像制御基板Kcに制御コマンドと共に送信する。画像制御基板Kcはこの「自摸れば聴牌」する牌の図柄コードを受信すると、自摸れば聴牌表示プログラムP323dによりこの「自摸れば聴牌」する牌の図柄コードに対応する図柄を図23に示すように表示装置14に表示し、さらに、音声・効果音出力プログラムP41により「自摸れば聴牌」する牌がある旨の音声をスピーカー6から出力するようにする。ステップS40の処理が終了すると、自摸れば聴牌判定プログラムP29の処理は終了することになる。
前記した自摸れば上がり牌判定プログラムP28、および自摸れば聴牌判定プログラムP29の処理により、点灯されたLED37、・・を消灯するタイミングは、遊技者の次の操作となる自摸操作、すなわち、遊技者が遊技球を発射してこの遊技球が入球口に入球した信号に基いて、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbに自摸の制御コマンドと自摸した図柄コードが送信されたときに、入球口点灯制御プログラムP31の制御により消灯する。
このように、本発明においては、遊技者が自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2を押圧してこのアシストボタンスイッチSW2がONの状態になっているときには、遊技者が捨て牌の操作を行なって手牌が13個になり、次の自摸の操作を行う前に、「自摸れば上がり」、または「自摸れば聴牌」となる牌の有無を判定する。そして、自摸れば上がり、または自摸れば聴牌する牌が判定された場合には、この牌に対応する入球口がフルカラーLEDの点灯により明示される。このようなゲーム進行アシスト手段により、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者は、「自摸れば上がり」、または「自摸れば聴牌」となる牌の入球口を、遊技球を発射する前に認識することができるので、この入球口を狙って遊技球を発射させることができるようになる。
なお、上記した実施形態の説明においては、「自摸れば上がり」と「自摸れば聴牌」となる牌の有無について判定する例について説明したが、本発明においては、「自摸れば上がり」となる牌のみを判定し、「自摸れば上がり」となる牌が判定された場合には、この牌に対応する入球口の近傍に設けられたLEDを点灯させるようにしてもよい。
上記した実施形態においては、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2がONされると、遊技者の現在の手牌を、「捨てれば聴牌」させるための捨て牌、「自摸れば上がり」および「自摸れば聴牌」させるために自摸すべき牌のアシストを行なう例について説明した。本発明においては、アシスト要求入力スイッチを増設して、「捨てれば聴牌」する捨て牌、「自摸れば上がり」および「自摸れば聴牌」させるために自摸すべき牌の各アシストを、各アシスト要求入力スイッチの選択により任意に実行させるようにすることもできる。
(向聴数表示ボタンスイッチSW3に対する処理)
続いて、遊技者が向聴数表示ボタンスイッチSW3を押圧したとき、このアシスト機能を実現するための処理内容の概要について説明する。向聴数表示ボタンスイッチSW3は、このボタンスイッチSW3がONの状態になっていると、1ゲームの開始時に自動配牌プログラムP5が自動配牌した14個の配牌の図柄データに基いて、図11に示すように、予め設定されている上がり役別に、この上がり役を完成させるための向聴数と過去の上がり発生頻度に関する情報、および配牌された14個の図柄を表示するための操作ボタンである。このアシスト機能は、メイン制御基板Kaの自動配牌プログラムP5が14個の配牌データを決定し、この配牌データがサブ制御基板Kbに送信されたとき、向聴数算出プログラムP26により実行される。
向聴数算出プログラムP26が、14個の配牌データに基いて上がり役別に向聴数を算出する手順を図24、図25に基いて説明する。図24、図25において、hは14個の配牌例を示している。この配牌hから、上がり役である「大三元」h1の組合せを完成させるための向聴数の算出方法は、次のようにして行うことができる。
(1)予め、向聴数算出プログラムP26等に、図26に示す刻子・順子・対子ユニットテーブルと、図27に示す上がり役判定ルールテーブルを記憶しておく。刻子・順子・対子ユニットテーブルは、本発明の雀球遊技機で取り扱う27種の牌について、刻子と順子と対子を形成する組合せパターンにコード番号を付与し、このコード番号ごとに、刻子、順子、対子を形成する図柄コードの組合せを登録したデータテーブルである。例えば、刻子を形成する「中中中」は、コード番号として「3B」が付与され、「中」の図柄コード「1B」を3個並べた「1B1B1B」が刻子ユニットのデータとして登録されている。図27に示す上がり役判定ルールテーブルは、上がり役ごとに、その上がり役の構成を完成させるための必要条件1、必要条件2を登録したデータテーブルである。必要条件1は、上がり役の構成を完成させるために絶対的必要条件である刻子、順子、対子等のユニットコードが登録されている。
(2)図24に示す配牌hを「大三元」h1の組合せを完成させるための向聴数を算出する手順は、例えば、次のように行なう。まず、図27に示す上がり役判定ルールテーブルを参照して、この上がり役を完成させるための必要条件1を満たすための向聴数を求める。手牌データhを「大三元」の上がり例h2にするためには、「白」を1個、「發」を2個、「中」を1個、計4個(4向牌数)の牌を自摸することが必要であると判定できる。
(3)続いて、上がり役判定ルールテーブルの必要条件2を参照して、この必要条件2を満たすための向聴数を求める。このような手順により、配牌hを「大三元」h1を完成させるための向聴数は、「5」であると判定することができる。
上記と同様な手順により、配牌時の手牌例hから図25に示す「七対子」の上がり役h2を完成させるための向聴数は、「3」と算出することができる。
向聴数算出プログラムP26は、上記の手順により上がり役別の向聴数を算出すると、この上がり役別の向聴数のデータに、前記したゲーム履歴データ集計プログラムP25が集計した過去の上がり役別の上がり発生頻度のデータを付加し、これらのデータを画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcは、この上がり役別の向聴数と上がり発生頻度のデータを受信すると、上がり役別向聴数表示プログラムP323eにより、図11に示すような画面G2を表示することができる。なお、図11に示す上がり役別の向聴数の表示は、向聴数が所定の値以下、例えば、「7」以下の向聴数についてその値が小さい順に表示するようにする。雀球遊技機にこのようなアシスト機能を設けると、遊技者は1ゲームごとに上がり役の目標を設定してゲームを進めることができるので、ゲーム進行の興趣をより高くすることが可能になる。
なお、図11に示す例では、上がり役別にその向聴数と過去の上がり確率を表示しているが、本発明においては、上がり役別の向聴数のみを表示させるようにしてもよい。
向聴数算出プログラムP26が作動して図11に示す画面G2が表示されている間は、ゲームの進行が中断されている状態になるので、例えば、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチボタン16a、16b、・・・、16m、17の何れかを押圧して捨て牌の操作を行ったときに画面G2を消去するようにする。
本発明の雀球遊技機においては、遊技者が自摸牌捨て牌アシストスイッチSW2を押圧したとき、「自摸れば上がり」になる牌に対応する入球口が、上がり役のレベルに応じて点灯されるカラー色を変える処理を行うことができる。この上がり役のレベルとは、上がり役の大きさ、すなわち、上がり役を完成させたときに遊技者に払い出されるメダルの枚数を示す。このような処理を行うためには、前記した図17に示すステップS21の処理の後に、「自摸れば上がり」になる上がり役の役を判定する処理を行う必要がある。そして、この判定した上がり役、すなわち、払い出されるメダル枚数のレベルに応じて、フルカラーLED37、・・を点灯させるカラー色を変化させるように制御する。続いて、この上がり役を判定する上がり役判定プログラムP32の処理手順の概要について説明する。
(1)まず、サブ制御基板KbのRAM42に記憶され、図柄コード順に並べられている14個の手牌の図柄コードについて、図柄コード別の個数を算出した手牌個数データテーブルを作成する。
(2)上記(1)の処理で作成した手牌個数データテーブルを参照して、上がり役の組合せのうち、最初に雀頭を決める。この雀頭の決定は、この手牌個数データテーブルの中から同一の図柄コードについてその個数が2個の牌を選定する。同一の図柄コードについてその個数が2個である牌が存在しないときには、同一の図柄コードについてその個数が3個または4個ある牌について、そのうちの2個を選定する。雀頭の組合せが決定すると、図26に示す刻子・順子・対子ユニットコード表を参照して、この雀頭(対子)のユニットコードを求めてRAM2に記憶する。
(3)上記(2)の処理で雀頭として選定した2個の牌の図柄コードを、RAM42に記憶している手牌の図柄コードから削除する。
(4)12個になった手牌の図柄コードを図柄コードの上昇順に並び直す。続いて、手牌個数データテーブルを参照して、同一の図柄コードについてその個数が3個含まれている図柄コードが存在すれば、その3個の図柄コードは刻子を形成していると判定することができる。そして、この刻子が形成されている図柄コードのユニットについて、図26に示す刻子・順子・対子ユニットコード表を参照して刻子ユニットのコードを求めてRAM42に記憶すると共に、この3個の図柄コードを手牌の図柄コードから削除する。さらに、手牌個数データテーブルを参照して同一の図柄コードについてその個数が3個含まれている図柄コードが存在すれば、これら3個の図柄コードも刻子を形成していると判定し、この刻子が形成されている図柄コードのユニットについて、刻子・順子・対子ユニットコード表を参照して刻子ユニットのコードを求めてRAM42に記憶すると共に、この3個の図柄コードを手牌の図柄コードから削除する。この(4)の処理により、RAM42に記憶している手牌の図柄コードが0個になれば、上がり役の組合せになっているので、下記の(7)の処理に進む。
(5)残った手牌の図柄コードを並び順に3個に分割し、その3個の図柄コードが数牌の順子を形成しているか否かを判定する。この順子を形成しているか否かの判定は、図28に示す牌の図柄コードを参照して、同一の牌種の図柄コードが3個連続しているか否かを判定することにより可能になる。そして、まだ手牌に残りの図柄コードが存在する場合には、さらに、残った牌が順子を形成しているか否かを判定する。順子が形成されていた場合には、この順子が形成されている図柄コードのユニットについて、図26に示す刻子・順子・対子ユニットコード表を参照して順子ユニットのコードを求めてRAM42に記憶すると共に、この3個の順子を形成する図柄コードを手牌の図柄コードから削除する。
(6)上記(2)〜(5)の処理により、雀頭1組と刻子や順子の組合せ4組が形成された場合には、上がり役の組合せが完成しているので、下記の処理(7)によりあがり役の判定を行う。一方、雀頭1組と刻子や順子の組合せ4組が形成されなかった場合には、上記処理(2)に戻って他の雀頭を選定して上記した処理(3)〜(5)の処理を繰り返して行うと、必ず、雀頭1組と刻子や順子の組合せ4組が形成される。
(7)上がり役の役の判定は、図29に示す20数種の上がり役ごとにその上がり役を判定するプログラムにより行なう。この判定処理においては、図27に示す上がり役判定ルールテーブルと前記したRAMに記憶しておいた雀頭の図柄コード、刻子および順子のユニットコードを参照して判定する。そして、上がり役が判定できると、図29を参照してこの上がり役に対応して遊技者に払い出されるメダル枚数(獲得メダル枚数)を求めてRAM42に記憶する。
(8)なお、麻雀遊技においては、上がり役を完成させた場合には他の上がり役との複合を考慮する必要がある。本発明の雀球遊技機においても、上がり役を完成させたときに、次のような処理を行うことにより、他の上がり役との複合を考慮した雀球遊技機にすることが可能である。まず、図29に示す上がり役について、複合関係を設定した上がり役複合データテーブルを作成し、上がり役判定プログラムP32に登録しておく。そして、上記(7)の手順により上がり役の判定を行うと、この判定した上がり役について上がり役複合データテーブルを参照して、複合関係が設定されている上がり役を完成しているか否かを判定する。そして、複合する上がり役を完成していれば、その上がり役に対する払い出しメダル枚数を求めてRAM42に記憶する。
(9)上記の(1)〜(8)の処理により、「自摸れば上がり」になる上がり役に対して払い出されるメダル枚数を求めることができる。なお、上がり役が他の上がり役と複合している場合には、複合する上がり役に対して払い出されるメダル枚数を合計した枚数が遊技者に払い出されるメダル枚数になる。ただし、1ゲームで払い出されるメダル枚数には上限値、例えば、10枚を設定するようにする。
続いて、「自摸れば上がり」になる牌の図柄コード、この図柄コードに対応する上がり役の役コード、この上がり役に対して遊技者に払い出されるメダル枚数をRAM42に記憶する処理を行う。次に、RAM42に記憶した「自摸れば上がり」になる牌の図柄コード、上がり役の役コード、遊技者に払い出されるメダル枚数に関するデータに基づいて下記(10)の処理を行う。
(10)入球口点灯制御プログラムP31は、「自摸れば上がり」になる牌の図柄に対応する入球口11a、11b、・・・近傍に設置されているフルカラーLED37を発光させる制御を行う。フルカラーLED37は、R(赤)、G(緑)、B(青)のカソードに供給する電圧・電流値を制御することにより任意のカラー色とその輝度を変化させることができる。従って、「自摸れば上がり」になる上がり役のレベル、すなわち、遊技者に払い出されるメダル枚数のレベル等に応じて、「自摸れば上がり」になる牌に対応する入球口あるいはその近傍を発光させるカラーの色を異なるようにすることができる。例えば、表1に示すようにメダルの払い出し枚数を4レベルに区分し、メダルの払い出し枚数が10枚のときは「赤」、5〜9枚のときは「黄」、3〜4枚のときは「青」、1〜2枚のときは「白」になるように発光させる。
Figure 0004618666
また、サブ制御基板Kbは、メイン制御基板Kaからビッグゲームあるいはチャンスゲームの権利を得ることができる上がり役コードを記憶しておくことにより、表2に示すように、「自摸すれば上がり」になる上がり役がビッグゲームあるいはチャンスゲームの権利を獲得できる上がり役については、発光色が点滅するように制御して遊技者の注意を引きつけるようにすることも可能になる。
Figure 0004618666
本発明の雀球遊技機は、表1、表2に示すように、「自摸れば上がり」になる牌に対応する入球口あるいはその近傍を表示するカラー色を、遊技者に払い出されるメダル枚数のレベル、あるいはビッグゲームやチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役も考慮して変化させることもできる。これにより、遊技者は「自摸れば上がり」になる牌に対応する入球口11a、・・等の発光色を見て、遊技球を発射させるときに狙いとする入球口11a、・・等を明確に認識することができると共に、遊技者が獲得できるメダル枚数に応じて発光色を変えているので、ゲーム進行に対する興趣を高めることができる。特に、「自摸れば上がり」になる牌が複数個判定され、これら「自摸れば上がり」になる牌ごとに獲得できるメダル枚数が異なる場合には、一層、ゲーム進行に対する興趣を高めることができるようになる。なお、フルカラーLEDの発光色を変化させる種類は、複合した上がり役に対して払い出されるメダル枚数、ビッグゲームやチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役等も考慮して、適宜設定するとよい。
さらに、本発明においては、上記と同様な制御により、「自摸れば聴牌」する入球口、「捨てれば聴牌」する捨て牌用ボタンスイッチについても、聴牌の上がり役の大きさ、すなわち、この聴牌が上がり役を完成したときに遊技者に払い出されるメダル枚数のレベルに応じて、フルカラーLED37、・・、59a、・・を発光させるカラー色を変えることも可能である。
また、上記した実施形態において本発明の特徴となるアシスト機能を実現するための手段となるゲーム履歴データ記憶手段、自摸れば上がり牌判定手段、自摸れば聴牌判定手段、捨てれば聴牌判定手段、等はサブ制御基板Kbに搭載した例について説明したが、メイン制御基板Ka、あるいは画像制御基板Kcに搭載することも可能である。
また、本発明を構成するゲーム進行アシスト手段を実行させるためのアシスト要求入力手段である履歴データ表示ボタンスイッチSW1、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2、向聴数表示ボタンスイッチSW3の入力信号は、サブ制御基板に入力させる例について説明したが、メイン制御基板Kaに入力し、メイン制御基板Kaはこの入力信号に基く制御コマンドをサブ制御基板に送信し、この制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムP21はゲーム履歴データ集計プログラムP25、捨てれば聴牌判定プログラムP27、自摸れば上がり牌判定プログラムP28、自摸れば聴牌判定プログラムP29、聴向数算出プログラムP26を作動させるようにすることも可能である。
以上に説明した本発明の雀球遊技機においては、遊技者が自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2を押圧したときのアシスト機能の実行は、20数種設定されている上がり役の全ての組合せについて「捨てれば聴牌」、「自摸れば上がり」、「自摸れば聴牌」する牌の判定を行うのではなく、手牌に含まれている牌種ごとの牌の個数を3で除算した余りの個数の配列パターンを利用して判定するようにしている。このため、「捨てれば聴牌」、「自摸れば上がり」、「自摸れば聴牌」する牌の判定と抽出を行なうプログラムの処理時間は、従来の上がり役の全てについて判定する方法と比較して、1/10〜1/100に短縮することができる。このようにプログラムの処理時間を著しく短縮することができるので、このようなゲーム進行アシスト手段を設けても、遊技者の雀球遊技機に対する各種の操作に同期させて、各種のアシスト機能の実現および演出画面を表示装置に表示することが可能になるという効果も生じる。
なお、以上に説明した本発明のアシスト手段を実行させるためのアシスト要求入力手段は、履歴データ表示ボタンスイッチSW1、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2、向聴数表示ボタンスイッチSW3、等のボタンスイッチを用いる例について説明したが、本発明は表示装置14にアシストメニューを表示し、シフトボタン19、20等を操作して表示装置14と対話方式によりアシストメニューを選択するようなアシスト要求入力手段を採用してもよい。
本発明の雀球遊技機の一例を示す正面図である。 図1に示す操作パネルの構成を示す正面図である。 図1に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図である。 図2に示す捨て牌用ボタンスイッチについて、組み立て前の各部材の位置関係を示す図である。 図2に示す捨て牌用ボタンスイッチの一部拡大断面図である。 本発明の雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成例を示す図である。 図6に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 図6に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 図6に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 本発明に採用しているゲーム進行アシスト手段の一例を説明するための画面例である。 同じく、本発明に採用しているゲーム進行アシスト手段の他の例を説明するための画面例である。 アシストボタンスイッチの機能を説明するための画面例である。 捨てれば聴牌する牌を判定するための処理手順の一例を示すフローチャートである。 図13に示す手順を手牌例に基いて説明するための図である。 捨てれば聴牌する牌を表示した画面例である。 自摸れば上がり、および自摸れば聴牌する牌を判定するための処理手順の概要を説明するためのフローチャートである。 自摸れば上がりになる牌を判定するための処理手順の一例を示すフローチャートである。 図17に示す手順を手牌例に基いて説明するための図である。 ゲーム中において、牌の図柄コードごとに開示された牌の個数を算出するための開示個数テーブルのデータ構成例を説明するための図である。 自摸れば上がりになる牌を表示した画面例である。 自摸れば聴牌する牌を判定するための処理手順の一例を示すフローチャートである。 図21に示す手順を手牌例に基いて説明するための図である。 自摸れば聴牌する牌を表示した画面例である。 配牌の図柄データから大三元に対する向聴数を算出する手順の概要を説明するための図である。 同じく、配牌の図柄データから七対子に対する向聴数を算出する手順の概要を説明するための図である。 刻子・順子・対子ユニットテーブルのデータ構成の一例を説明するための図である。 上がり役判定ルールテーブルのデータ構成の一例を説明するための図である。 本発明の雀球遊技機で使用する27種の牌の図柄について、予めこの図柄ごとに設定した図柄コードの一覧例を示す表である。 上がり役ごとの上がり役コードと遊技者に払い出されるメダル枚数を設定した一覧例を示す表である。
符号の説明
1 :雀球遊技機
2 :遊技盤面
3 :操作パネル
6 :スピーカー
7 :ランプ装置
8 :特別入賞装置(アタッカー)
11a、11b、11c、・・・:入球口
14 :表示装置
15 :メダル投入口
16a、16b、16c、・・・:捨て牌用ボタンスイッチ
17 :自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ
19 :牌選択右シフトボタン
20 :牌選択左シフトボタン
21 :自摸牌決定ボタン
22 :払い出しボタン
23 :遊技終了ボタン
24 :遊技開始ボタン
37 :フルカラーLED
40 :CPU
41 :ROM
42 :RAM
59a、59b、・・・:フルカラーLED
P1 :メイン基板動作制御プログラム
P5 :自動配牌プログラム
P8 :入賞判定プログラム
P21:サブ基板制御プログラム
P24:ゲーム履歴データ記憶プログラム
P25:ゲーム履歴データ集計プログラム
P26:向聴数算出プログラム
P27:捨てれば聴牌判定プログラム
P28:自摸れば上がり牌判定プログラム
P29:自摸れば聴牌判定プログラム
P30:捨て牌スイッチ点灯制御プログラム
P31:入球口点灯制御プログラム
P32:上がり役判定プログラム
P31:画像基板動作制御プログラム
P32:画面表示プログラム
Ka :メイン制御基板
Kb :サブ制御基板
Kc :画像制御基板
SW1:履歴データ表示ボタンスイッチ
SW2:自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチ
SW3:向聴数表示ボタンスイッチ

Claims (3)

  1. 遊技盤面部に複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄に対応した入球口を設け、遊技者が発射した遊技球が入球した前記入球口における麻雀牌の図柄が自摸した牌になり、前記遊技者の手牌に前記自摸した麻雀牌を追加したときに、前記手牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の組合せを完成させると、前記遊技者は賞として前記上がり役ごとに予め設定された枚数のメダルを獲得することができる雀球遊技機において、
    前記雀球遊技機は、
    前記遊技者の現在の手牌について自摸の操作を行う前に、前記手牌を上がり役の組合せにさせるために自摸すべき麻雀牌の有無を判定する自摸れば上がり牌判定手段と、同じく前記手牌を聴牌させるために自摸すべき麻雀牌の有無を判定する自摸れば聴牌判定手段と、前記遊技者にゲームの進行をアシストするためのゲーム進行アシスト手段を備え、
    さらに、前記ゲーム進行アシスト手段は、
    前記自摸れば上がり牌判定手段が判定した自摸れば上がりになる前記自摸すべき麻雀牌、または前記自摸れば聴牌判定手段が判定した自摸れば聴牌する前記自摸すべき麻雀牌に対応する前記入球口を、前記上がり役に対して払い出されるメダル枚数のレベルに応じたカラー色で前記遊技者が自摸の操作を行う前に発光させる手段有し、
    かつ、前記ゲーム進行アシスト手段は、前記遊技者によるアシスト要求入力手段の入力操作により作動される
    ことを特徴とする雀球遊技機。
  2. 前記雀球遊技機は、前記遊技者の現在の手牌について捨て牌の操作を行なう前に、前記手牌から何れか1個の麻雀牌を捨て牌として捨てると前記手牌が聴牌するか否かを判定する捨てれば聴牌判定手段を備え、
    前記ゲーム進行アシスト手段は、前記捨てれば聴牌判定手段が判定した捨てれば聴牌する前記捨て牌に対応して配設した捨て牌用ボタンスイッチを、前記遊技者が捨て牌の操作を行う前に点灯する捨て牌スイッチ点灯手段を有している
    ことを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
  3. 前記雀球遊技機は、当該ゲームの配牌が確定したときに、前記確定した配牌を前記上がり役ごとに上がりを完成させるための向聴数を算出する向聴数算出手段を備え、
    前記ゲーム進行アシスト手段は、前記向聴数算出手段が算出した前記上がり役ごとの向聴数、または前記上がり役ごとの向聴数を表示する向聴数表示手段を有している
    ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の雀球遊技機。
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