本発明の実施形態について添付図面を参照して詳細に説明する。
以下、パチンコ店やスロット店等の遊技店舗に設置される雀球遊技機であって、数字の図柄{萬子(マンズ)と索子(ソウズ)と筒子(ピンズ)の3系統}の20種類と、文字の図柄(字牌)の7種類の計27の牌種の麻雀牌(以下、単に「牌」という)を各4個、総計108個の牌を使用して麻雀のアガリを成立させる内容の遊技処理を行う雀球遊技機を例にして説明する。
上記27種の牌種は、例えば、9種類のマンズ(「一萬」〜「九萬」)、9種類のピンズ(「一筒」〜「九筒」)、2種類のソウズ(「一索」と「九索」)、及び7種類の字牌(「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」及び「中」)から構成することができる。なお、ソウズの「一索」と「九索」は、順子(シュンツ)を形成することができないので字牌扱いとなり、マンズ及びピンズのみが数牌扱いとなる。
図1は、本発明を適用した雀球遊技機1の正面の外観構成を説明する正面平面図であり、図2は、操作パネル部3の外観構成を説明する拡大平面図である。
図示のように、この雀球遊技機1は、盤面部2と、操作パネル部3と、遊技球射出部4と、メダル受皿部5と、スピーカ部6と、ランプ部7とを主体に構成される。
ここで、盤面部2は、遊技盤面10上に、パチンコ玉などの遊技球Bの移動の障害になる複数の釘11や風車12等の障害物と、盤面の下方位置及び上方の左右それぞれに配置されて複数の釘11や風車12と接触しつつ落下する遊技球Bが入る複数の入球口a1〜a25を有する入球部13と、入球口a26を有する入球部14と、入球口a27を有する入球部15と、BIGゲームやCHANCEゲーム等の特別ゲームを実行する場合に開放し、所定個数(例えば、「5個」)の遊技球Bの入球を受け付けるアタッカー16と、上記特別ゲームにおいてアタッカー16を開放させる為に遊技球Bの通過を受け付ける開放ゲート17と、盤面中央位置に配置されて選択画面やナビゲーションキャラクタ等のナビゲーション情報を主に表示するサブ表示装置18等の複数の遊技盤部品を備えている。
ここで、本実施形態の入球部13〜15においては、計27の牌種がそれぞれ一つずつ各入球口a1〜a27に対応付けられている。また、それぞれの牌種には、それぞれの牌種(「1萬」、「東」等)を表現した文字、数字又は絵柄が各入球口a1〜a27の正面側の側面壁に表示されている。
例えば、本実施形態では、入球部13には、字牌である「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」及び「中」と、マンズである「一萬」〜「九萬」と、ピンズである「一筒」〜「九筒」の牌種がそれぞれ一つずつ対応付けられており(図1の符号E1で示す拡大斜視図参照)、入球部14には、ソウズである「一索」が対応付けられ(図1の符号E2で示す拡大斜視図参照)、入球部15には、ソウズである「九索」が対応付けられている(図1の符号E3で示す拡大斜視図参照)。
即ち、上記各入球部13〜15は、後述の雀球の1ゲーム中において、遊技者により発射された遊技球Bが入球口(a1〜a27)に入球した場合に、その入球口(a1〜a27)に対応付けられた牌種の牌が遊技者の手牌に新たに追加されるツモ牌として決定される形態で利用される。
操作パネル部3は、遊技者の操作を受け付ける操作入力装置であり、略半円状の平面板に、ゲーム対価となるメダルを投入する為のメダル投入口20と、ゲームの開始を指示するBETボタン21と、遊技者の手牌中の牌(の図柄)や特別役を示す画像を含むメイン演出画像を表示するメイン表示装置22と、メイン表示装置22で表示された14個の牌から成る手牌の中から捨牌を選択する複数の牌選択ボタン23a〜23nと、リーチをかける為のリーチボタン24と、サブ表示装置18の画面に表示される選択画面や後述のメイン表示装置22の遊技画面30に表示される牌種選択画面等で表示される各種選択項目を選択する際に用いられる右ボタン25a及び左ボタン25bから成る選択ボタン25と、選択ボタン25で選択した項目に決定する際に用いられる決定ボタン26等を備えている(図2参照)。なお、本実施形態においては、決定ボタン26は、遊技者がアガリを宣言する際のアガリボタンとしても利用される。
図3は、メイン表示装置22に表示される例示的な遊技画面30を示す説明図である。
図示のように、遊技画面30は、遊技者の手牌を表示する手牌表示エリア31と、BIGゲームやCHANCEゲーム等の特別ゲームに突入することができる特別役を表示する特別役表示エリア32と、クレジットメダルの枚数及び1ゲーム中に発射することができる遊技球Bの残り玉数を表示する権利情報表示エリア33と、アガリ役名や獲得メダル枚数から成るアガリ情報や後述の状態通知テキスト等を表示する情報表示エリア34とを主体に構成される。
ここで、本実施形態においては、各牌選択ボタン23a〜23nと手牌表示エリア31に表示される各牌とがそれぞれ1対1に対応付けられている。具体的には、コンピュータ上で、牌選択ボタン23に設けられた選択スイッチから出力される各牌選択ボタン23a〜23nの押下検知信号(SA〜SN)と手牌表示エリア31における牌の表示位置を示す表示位置符号(A〜N)とをそれぞれ1対1で対応付けて管理する{例えば、図11(b)に示す選択位置管理テーブルを参照}と共に、アルファベット(A〜N)の表記が牌選択ボタン23a〜23n毎に付され、且つ、手牌表示エリア31に表示される14個の牌毎にアルファベット(A〜N)が表示されている。
これにより、遊技者は、上記アルファベット(A〜N)を参考にして不要な牌の下方位置に表示されるアルファベット(例えば、「A」)と同じアルファベット(例えば、「A」)が付された牌選択ボタン(例えば、「牌選択ボタン23a」)を押下することにより、手牌から不要な牌を捨てることができる。
遊技球射出部4は、遊技者の操作量に応じて遊技球Bの発射速度を変更することが可能な射出レバー4aを備え、その射出レバー4aの操作量に応じた速度で、所定の遊技球発射部に供給した遊技球Bを遊技盤面10に向けて発射する為の射出装置である。
メダル受皿部5は、メダルMを貯留する為の受皿5aを有し、例えば、アガリが確定した場合にメダル払出口5bから払い出されたメダルMを貯留する為のものである。
スピーカ部6は、各種演出用のBGMや音声等の音響を出力する音響出力装置であり、特に、本実施形態では、後述の状態通知音を再生出力するのに用いられる。
ランプ部7は、ランプや蛍光灯やLED等から構成される照明装置であり、待機中、通常ゲーム時、特別ゲーム時等に所定パターンの点滅或いは点灯による各種演出照明を行うものである。
図4は、図1に示す雀球遊技機1の筐体内部に実装されるハードウェアの概略構成を示すブロック図であり、特に、制御システムの構成を示している。
図示のように、雀球遊技機1は、この雀球遊技機1における遊技状態の制御を行う主制御基板40と、この主制御基板40からの信号に応じた演出制御を行うメイン画像制御基板50及びサブ画像制御基板60及び音響制御基板70等の演出制御基板を備えている。
主制御基板40は、雀球遊技機1の制御システム全体を統括的に制御するものであり、CPU41、ROM42、RAM43、I/O装置44等を備えており、CPU41がROM42に格納されたシステムプログラムや遊技処理プログラム等の所定のプログラムに基づいて、メダル投入口20から投入されるメダルの検知を行うメダルスイッチや、BETボタン21への押下操作を検知するベットスイッチや、牌選択ボタン23(23a〜23n)への押下操作を検知する捨牌スイッチや、リーチボタン24への押下操作を検知するリーチスイッチや、選択ボタン25への押下操作を検知する選択スイッチや、決定ボタン26への押下操作を検知する決定スイッチや、各入球部13〜15の各入球口a1〜a27毎への遊技球Bの入球を検知する入球スイッチや、開放ゲート17への遊技球Bの通過を検知するゲート通過スイッチや、アタッカー16への遊技球Bの入球を検知するアタッカー入球スイッチ等の各種スイッチSと、アガリが成立した場合などに所定量のメダルの払い出しを行うホッパ装置75と、遊技球Bを供給して、遊技者の発射操作に応じて遊技球Bの発射を行う遊技球射出部4と、前述の各演出制御基板等とI/O装置44及び図示省略の電気ケーブルを介して各種信号の授受を行って雀球遊技の処理動作を制御する。
メイン画像制御基板50は、操作パネル部3に設けられたメイン表示装置22の遊技画面30の表示制御を行うものであり、本実施形態では、CPU51、ROM52、RAM53、フレームバッファ54、I/O装置55等を備えており、主制御基板40の制御下で、CPU51がROM52に格納された遊技画面30の表示制御を行う為の所定のプログラムに基づいて、ROM52に格納されたJPEG或いはMPEG方式等で圧縮符号化された静止画或いは動画等の複数のメイン画像データを選択的に復号してメイン表示装置22で演出画像の表示を行う。
メイン画像データとして、例えば、麻雀場やサンプルの手牌等を表示するデモ画面や、遊技者の手牌や特別役等を表示する遊技画面30を構築する為の画像データをROM52に格納している。また、本実施形態では、遊技者に後述の所定の手牌の状態(以下、「特定手牌状態」という)を通知する所定の状態通知テキストを表示する為の通知テキストデータをメイン画像データの一つとして記録しており、メイン画像制御基板50は、主制御基板40の制御下で、遊技者の手牌が特定手牌状態となった場合に、該当する通知テキストデータをROM72から読み出してメイン表示装置22で表示する。
サブ画像制御基板60は、盤面部2に設けられたサブ表示装置18におけるサブ液晶画面の表示制御を行うものであり、本実施形態では、CPU61、ROM62、RAM63、フレームバッファ64、I/O装置65等を備えている。
そして、サブ画像制御基板60は、主制御基板40の制御下で、CPU61がROM62に格納されたサブ画面の表示制御を行う為の所定のプログラムに基づいて、ROM62に格納されたJPEG或いはMPEG方式等で圧縮符号化された静止画或いは動画等の複数のサブ画像データを選択的に復号してサブ表示装置18で演出画像の表示を行う。
サブ画像データとして、例えば、ナビゲーションキャラクタなどを表示するデモ画面や、選択画面やナビゲーションキャラクタ等を表示するサブ画面を構築する為の画像データをROM62に格納している。
音響制御基板70は、演出音の再生出力を制御するものであり、CPU71、ROM72、RAM73、I/O装置74等を備えており、CPU71がROM72に格納されたゲーム進行を支援する音声や効果音等の音源データの再生出力を行う為の所定のプログラムに基づいて、ROM72に格納された圧縮符号化された複数の演出音用の音源データを選択的に復号してスピーカ部6で演出音の出力を行う。
本実施形態では、音源データとして、遊技者に後述の特定手牌状態を通知する所定の状態通知音を出力する為の通知音データを記録しており、音響制御基板70は、主制御基板40の制御下で、遊技者の手牌が特定手牌状態となった場合に、該当する通知音データをROM72から読み出し復号してスピーカ部6で状態通知音を出力する。
状態通知音としては、例えば、後述のテンパイ、イーシャンテン、或いは、高配当の獲得可能状態等の各特定手牌状態を説明する音声又は各特定手牌状態におけるアドバイスの音声等を用意する。
なお、前述の各種ハードウェアには、電源装置76から動作に必要な電力が供給されている。
図5は、主制御基板40、メイン画像制御基板50、サブ画像制御基板60及び音響制御基板70に記録される本発明に係るプログラムを実行することにより実現される雀球遊技機1の機能ブロック図である。
図中、雀球遊技処理部80は、後述のメダル投入処理部81、自動配牌処理部82、特別役指定部83、手牌管理部84、メイン画面表示部85、状態記録部86、状態通知部87、通知データ記録部88、捨牌特定部89、遊技球供給処理部90、ツモ牌特定部91、エラー処理部92、アガリ役完成処理部93、特別ゲーム実行部94及びリーチ処理部95から構成される。
次に、上記雀球遊技処理部80により実行される雀球遊技機1における雀球遊技の処理の流れについて図6のフローチャートを参照して詳細に説明する。特に、このフローでは、メダル投入口20から1ゲームの対価となる3枚のメダルが投入された場合の1ゲームの遊技処理の流れを示している。
雀球遊技機1は、電源がONされている状態で、遊技者によりメダル投入口20からメダルMが投入されると、メダルスイッチがメダルMの投入を検知して投入検知信号を出力する。すると、雀球遊技処理部80のメダル投入処理部81が、投入検知信号を入力し、クレジットメダルの枚数値の加算処理(+1)を実行するとともに、1ゲームの対価となる所定枚数(この例では、3枚)を超えるメダル貯留枚数になった場合に、1ゲームの開始を許可するフラグをONにする(ステップS1)。
遊技者によりBETボタン21が押下されると、ベットスイッチが押下操作を検知して押下信号を出力する。すると、メダル投入処理部81が、上記フラグがONになっていることを条件に、通常の1ゲームの射出回数のカウンタ値「C」を初期化するとともに、後段の自動配牌処理部82及び特別役指定部83にゲーム開始信号を送信する(ステップS2)。なお、本実施形態においては、通常ゲームの1ゲーム当たりの射出回数の最高値Cmaxとして、例えば、「11」を設定しており、CがCmax「11」に達した場合に、1ゲームを終了する形態を採っている。
ステップS3では、ゲーム開始信号を受信した自動配牌処理部82が、予め定められた自動配牌用の乱数発生プログラム(抽選手段)で発生させた乱数の値を所定の配牌図柄選択テーブルと照らし合わせることにより計108個の牌中からランダムに1個の牌を選択する抽選処理を計14回繰り返すことにより、14の牌から成る遊技者の配牌を決定する。そして、選択された各牌種が与えられた計14の牌より成る配牌を示す情報{例えば、図11(a)に示すような牌符号}を手牌管理部84に送信する。これにより、手牌管理部84が手牌中の牌の情報を選択位置管理テーブルの表示位置符号(A〜N){図11(b)参照}と関連付けて更新管理する。
また、ゲーム開始信号を受信した特別役指定部83が、予め定められた特別役指定用の乱数発生プログラム(抽選手段)で発生させた乱数の値を所定の特別役選択テーブルと照らし合わせることにより、一気通貫(イッキツーカン)、四暗刻(スーアンコウ)、純全帯公(ジュンチャンタ)、国士無双(コクシムソウ)等の予め定められた複数のアガリ役の中から、後述のBIGゲーム及びCHANCEゲームにそれぞれ突入することができる一つのアガリ役(BIG役)及び二つのアガリ役(CHANCE役)をそれぞれランダムに選択し、選択したアガリ役を特別役として管理するとともに、特別役を示す情報を手牌管理部84及びメイン画面表示部85に送信する(ステップS4)。なお、CHANCE役においては、同じアガリ役を選択してしまった場合、選択のやり直しを行う。
すると、メイン画面表示部85が、予め定められたメイン画面表示用のプログラムに基づいて、手牌管理部84及び特別役指定部83から受信した配牌及び特別役の情報に基づき、ROM52に格納された複数のメイン画像データの中から該当する画像データを選択的に使用して配牌及び特別役を遊技者が認識できる態様の画像を表示する為の画像データを生成し、メイン表示装置22が、その生成された画像データに基づき配牌及び特別役を示す画像を含む遊技画面30(図3参照)を表示する(ステップS5)。
図3の例では、上記ステップS3の配牌処理により、「一萬」、「一萬」、「二萬」、「三萬」、「八萬」、「九萬」、「一筒」、「二筒」、「一索」、「一索」、「東」、「東」、「發」及び「發」の計14個の牌が選択された場合の手牌の画像が手牌表示エリア31に表示されていると共に、上記ステップS4の処理により、BIG役として「国士無双」が、CHANCE役として「大三元」及び「純全帯公」が選択された場合の特別役を示す画像が特別役表示エリア32に表示されている様子を示している。
手牌管理部84は、自身が管理する手牌の状態を特定する処理を行う。具体的には、手牌中の面子(メンツ)の個数と雀頭(アタマ)の有無や、対子(トイツ)の個数等に基づいて手牌がテンパイ、イーシャンテン、リャンシャンテン等のいずれの状態であるかを特定する(ステップS6)。
次いで、ステップS7では、手牌管理部84が、ステップS6において特定した手牌を状態記録部86に規定されるデータに照らし合わせることにより、特定手牌状態が成立しているか否かを判定する。
本実施形態の状態記録部86は、図12(a)に示すような「テンパイ」や「イーシャンテン」の他、特定の牌種のツモ牌が1〜3回追加されることで特別役が成立する「高配当の獲得可能状態」などの特定手牌状態を示す牌種の組合せのデータを記録しており、手牌管理部84が、特定した手牌を、上記データに照らし合わせることにより、「テンパイ」や「イーシャンテン」や「高配当の獲得可能状態」等の特定手牌状態が成立しているか否かを判定する。
上記ステップS7の判定で、特定手牌状態が成立していると判定されると(ステップS7成立)、手牌管理部84が、手牌の情報と共に、成立した特定手牌状態を示す情報を状態通知部87に送信する。すると、状態通知部87が、予め定められた状態通知用のプログラムに基づいて、受信した情報から、成立した特定手牌状態に対応した通知音データ及び通知テキストデータを通知データ記録部88から読み出し、所定のデータに加工処理してからスピーカ部6及びメイン表示装置22を介して状態通知音或いは状態通知テキストの再生或いは表示を行う状態通知処理を実行する(ステップS8)。
具体的には、本実施形態の状態通知部87は、図12(b)に示すような通知データ記録テーブルを有しており、手牌管理部84から受信した特定手牌状態を示す情報を通知データ記録テーブルに照らし合わせることにより該当する通知音データの格納アドレス(「aaaaa」、「bbbbb」及び「ccccc」のいずれか)及び通知テキストデータの格納アドレス(「AAAAA」、「BBBBB」及び「CCCCC」のいずれか)を検出し、それら検出した格納アドレスを用いて、通知データ記録部88に記録されている特定手牌状態を説明したり或いは特定手牌状態におけるアドバイスをする内容の音声やテキストを再生或いは表示する為の通知音データ及び通知テキストデータを読み出す。
例えば、ステップS6において特定された手牌が、図8(a)に示す状態であったとすれば、ステップS7において、手牌管理部84が、特定した手牌を状態記録部86に規定されるデータに照らし合わせることにより、特定手牌状態の一つである「イーシャンテン」が成立していると判定し、手牌の情報と共に、成立した特定手牌状態が「イーシャンテン」であることを示す情報を状態通知部87に送信する。すると、ステップS8において、状態通知部87が、受信した特定手牌状態を示す情報に基づき、対応するアドレス情報「bbbbb」及び「BBBBB」を参照して該当する通知音データ及び通知テキストデータを通知データ記録部88から読み出し、テンパイを成立させる為に必要な牌を導出して、「イーシャンテンです。「東」又は「北」を捨てて、「八萬」及び「三筒」をツモればテンパイです。頑張って下さい。」のような内容の音声或いはテキストをスピーカ部6或いはメイン表示装置22を用いて再生或いは表示する{図8(a)及び図9(a)参照}。
その他、例えば、ステップS6において特定された手牌が、図8(b)に示す状態であったとすれば、ステップS7において、手牌管理部84が、この手牌を状態記録部86に規定されるデータに照らし合わせることにより、特定手牌状態の一つである「高配当の獲得可能状態」が成立していると判定し、手牌の情報と共に、成立した特定手牌状態「高配当の獲得可能状態」であることを示す情報を状態通知部87に送信する。すると、ステップS8において、状態通知部87が、受信した特定手牌状態を示す情報に基づき、対応するアドレス情報「ccccc」及び「CCCCC」を参照して該当する通知音データ及び通知テキストデータを通知データ記録部88から読み出し、特別役を成立させるのに必要な牌などを導出して、「アガリ役(一般役)完成です。でも、今からCHANCE役「純全帯公(ジュンチャンタ)」を狙える(?)かもしれません。「五萬、六萬、七萬」のメンツを崩して、「七萬、八萬、九萬」のメンツを作成すればCHANCE役の完成です。」のような内容の音声或いはテキストをスピーカ部6或いはメイン表示装置22を用いて再生或いは表示する{図8(b)及び図9(b)参照}。なお、純全帯公(ジュンチャンタ)とは、図8(c)のように、一、九を交えたシュンツで4つのメンツを構成し、一又は九でアタマを構成するアガリ役のことである。
また、その他、例えば、ステップS6において特定された手牌が、テンパイであったとすれば、ステップS7において、手牌管理部84が、この手牌を状態記録部86に規定されるデータに照らし合わせることにより、特定手牌状態の一つである「テンパイ」が成立していると判定し、手牌の情報と共に、成立した特定手牌状態が「テンパイ」であることを示す情報を状態通知部87に送信する。すると、ステップS8において、状態通知部87が、受信した特定手牌状態を示す情報に基づき、対応するアドレス情報「aaaaa」及び「AAAAA」を参照して該当する通知音データ及び通知テキストデータを通知データ記録部88から読み出し、アガリを成立させる為に必要な牌を導出して、「テンパイです。「一萬」をツモればアガリ完成です。リーチをかけてアガッた方が一役プラスされて得ですよ!」のような内容の音声或いはテキストをスピーカ部6或いはメイン表示装置22を用いて再生或いは表示する。
次いで、上記ステップS8における状態通知音の出力後、或いは、上記ステップS7の判定において、特定手牌状態が成立していないと判定された場合(ステップS7不成立)に、雀球遊技処理部80では、遊技者による牌選択ボタン23、リーチボタン24及び決定ボタン26等の各種ボタン操作の待受けを行う(ステップS9)。
この待受け状態において、遊技者が、例えば、手牌の状態を見て、目標とする「アガリ役」を考慮して不要だと思う牌を決定し、その牌に対応する牌選択ボタン23を押下すると、捨牌スイッチが押下操作を検知して押下検知信号(SA〜SNのいずれか)を出力する。すると、捨牌特定部89が、予め定められた捨牌特定用のプログラムに基づいて、入力した押下検知信号(SA〜SNのいずれか)を選択位置管理テーブル{図11(b)参照}と照らし合わせることにより表示位置符号(A〜Nのいずれか)(即ち、捨牌)を特定し、特定した表示位置符号(A〜Nのいずれか)(捨牌)を手牌管理部84に送信する(ステップS10)。
すると、手牌管理部84が、予め定められた捨牌消去用のプログラムに基づいて、受信した表示位置符号(A〜Nのいずれか)(捨牌)から、手牌の情報を更新する。具体的には、受信した表示位置符号(A〜Nのいずれか)に関連付けられた牌種符号(C1〜C27のいずれか)を削除した計13個の牌種符号から成る手牌の情報に更新する。そして、更新後の手牌の情報をメイン画面表示部85に送信する。これにより、メイン画面表示部85が、メイン画面表示用のプログラムに基づいて、14個の牌から成る手牌から、13個の牌から成る手牌に更新表示する(ステップS11)。
なお、本実施形態においては、遊技者がNの箇所の牌を捨てる操作を行った場合には、Nの牌が消去された手牌の表示を行い、一方、遊技者がA〜Mの箇所の牌を捨てる操作を行った場合には、その指定された部分の牌を消去して、その後に、消去した牌の右側にある牌をそれぞれ左に1個スライドした表示を行うような形態を採っていることから、上記ステップS11において、手牌管理部84は、表示位置符号Nに関連付けられた牌種符号を削除した場合は、Nに牌種符号が無い状態の手牌の情報に更新し、一方、表示位置符号A〜Mに関連付けられた牌種符号を削除した場合には、その削除した表示位置符号(例えば、「C」)の後側の表示位置符号(例えば、「D」〜「N」)に関連付けられた牌種符号をそれぞれ前側(例えば、「C」)に1個スライドさせて、Nに牌種符号が無い状態の手牌の情報に更新するようにしている。
その後、遊技球供給処理部90が、予め定められた遊技球供給用のプログラムに基づいて、遊技球射出部4に対し、1個の遊技球Bの発射を許可する信号を出力する(ステップS12)。これにより、ツモ牌特定部91が、入球検知信号の受信の待受け状態に移行する(ステップS13)。
この待受け状態において、遊技者により射出レバー4aが操作されて、1個の遊技球Bが遊技盤面10上に発射され、その発射された遊技球Bが、いずれか一つの入球口a1〜a27に入球すると、入球スイッチが遊技球Bの入球を検知して入球検知信号をツモ牌特定部91に送信する。すると、ツモ牌特定部91が、予め定められたツモ牌特定用のプログラムに基づいて、入球検知信号(S1〜S27のいずれか)を入球牌種管理テーブル{図11(a)参照}と照らし合わせることにより牌種符号(C1〜C27のいずれか)(即ち、ツモ牌)を特定し、特定した牌種符号(C1〜C27のいずれか)(ツモ牌)を手牌管理部84に送信する(ステップS14)。
すると、手牌管理部84が、予め定められたリプレイ判定用のプログラムに基づいて、13個の手牌の中に、受信した牌種符号(C1〜C27のいずれか)(ツモ牌)と同じ牌種符号が3個有るか否か、即ち、ツモ牌の牌種が手牌の中の暗刻の牌(同じ牌種の牌が3個ある状態)の牌種と同じであるか否かによりリプレイ処理の要否を判定する(ステップS15)。
ここで、手牌管理部84が、リプレイ処理が必要である、即ち、同じ牌種符号が3個有ると判定すると(ステップS15:要)、リプレイ信号を遊技球供給処理部90に送信する。これにより、処理は上記ステップS12に戻されて以降の処理が繰り返される。
一方、手牌管理部84が、リプレイ処理が必要でない、即ち、同じ牌種符号が3個無いと判定すると(ステップS15:不要)、受信した牌種符号(C1〜C27のいずれか)(ツモ牌)から、手牌の情報を更新する。具体的には、受信した牌種符号(C1〜C27のいずれか)を表示位置符号Nに関連付けた14個の牌種符号から成る手牌の情報に更新する。そして、更新後の手牌の情報をメイン画面表示部85に送信する。これにより、メイン画面表示部85が、メイン画面表示用のプログラムに基づいて、13個の牌から成る手牌から、14個の牌から成る手牌に更新表示する(ステップS16)。
その後、メダル投入処理部81において、射出回数のカウンタ値Cの増分処理が実行される(ステップS17)。
その後、カウンタ値Cと所定値Cmaxとを比較し(ステップS18)、C<Cmaxなら、上記ステップS6に移行して以下同様の処理を行い、他方、C<Cmaxでないなら、ここでの1ゲームの処理を終了する。
また、上記ステップS9の各種操作ボタンの待受け状態において、遊技者によりアガリを宣言する為の決定ボタン26が押下されると、決定スイッチが押下操作を検知して押下信号を出力する。すると、手牌管理部84が、予め定められたアガリ判定用のプログラムに基づいて、手牌がアガリを成立させているか否かを判定する(ステップS19)。
ここで、手牌管理部84が、アガリが成立していないと判定すると、エラー信号をエラー処理部92に送信する。これにより、エラー処理部92が、予め定められたエラー処理用のプログラムに基づいて、エラー処理を実行する(ステップS21)。即ち、エラー処理部92は、予め記録したエラーを通知する為の音声データ及びテキストデータを用いてスピーカ部6及びメイン表示装置22でエラー音の出力及びエラーメッセージの表示を行わせる処理を実行する。
一方、手牌管理部84が、アガリが成立していると判定すると、予め定められた特別役判定用のプログラムに基づいて、特別役指定部83から受信した特別役の情報から、その時の手牌が特別役を成立させているかを判定する(ステップS20)。
ここで、手牌管理部84が、一般役であると判定すると(ステップS20:一般役)、その時に成立しているアガリ役と共に一般役であることをアガリ役完成処理部93に送信する。すると、アガリ役完成処理部93が、予め定められたアガリ役完成処理用のプログラムに基づいて、その時のアガリ役と、予め定められた全てのアガリ役毎にメダルの払出枚数を対応付けて管理する払出枚数テーブル(図13参照)とを照らし合わせることにより、その時のアガリ役(一般役)に対応した所定枚数(例えば、「3枚」、「6枚」等)のメダルを払い出す為の信号を生成してホッパ装置75に出力する。これにより、クレジット枚数の加算処理や、ホッパ装置75による所定枚数のメダルMの払い出し処理が実行され(ステップS22)、その後、ここでの1ゲームの処理を終了する。
他方、手牌管理部84が、特別役であると判定すると(ステップS20:特別役)、その時に成立しているアガリ役とともに特別役であることをアガリ役完成処理部93に送信する。すると、アガリ役完成処理部93が、上記アガリ役完成処理用のプログラムに基づいて、上記払出枚数テーブルを参照して、その時のアガリ役(特別役)に対応した所定枚数(例えば、「9枚」、「30枚」等)のメダルを払い出す為の信号を生成してホッパ装置75に出力するとともに、特別役の種類(BIG役或いはCHANCE役)を含む特別ゲームの実行を許可する信号を特別ゲーム実行部94に送信する。これにより、クレジット枚数の加算処理や、ホッパ装置75による所定枚数のメダルの払い出し処理が実行され(ステップS23)、その後、特別ゲーム実行部94が、予め定められた特別ゲーム実行用のプログラムに基づいて、特別ゲームの実行を許可する特別ゲームフラグをONにし、この特別ゲームフラグがONになっていることを条件に、特別役の種類に応じた特別ゲームを実行し(ステップS24)、その特別ゲームが終了した後、ここでの1ゲームの処理が終了する。
ここで、上記ステップS24における特別ゲームとは、上記図6で説明した通常のゲームにおいて、特別役を完成させた場合に実行されるゲームのことであり、上記ステップS22で示す通常の1ゲームで得られるメダルよりも沢山のメダルを獲得することが可能なBIGゲームやCHANCEゲームのことである。なお、図7(a)及び(b)は、特別役が完成した場合に実行されるBIGゲームにおける1ゲームの遊技処理の流れを示している。
上記ステップS24では、特別ゲーム実行部94は、特別ゲーム実行用のプログラムに基づいて、特別ゲームフラグがONになっていることを条件に、操作待受け状態において(ステップS40)、BETボタン21の押下操作が検知されると、初回の押下操作の場合(ステップS41:YES)には、特別ゲーム回数のカウンタ値C0を初期化する特別ゲームの開始処理を実行して(ステップS42)、カウンタ値C0の増分処理を実行し(ステップS43)、他方、次ゲームへの移行としての初回以外の押下操作の場合(ステップS41NO)には、上記ステップS42に移行せずに、上記ステップS43に移行してカウンタ値C0の増分処理を実行する。
次いで、特別ゲーム実行部94は、C0とC0maxの比較処理を行って(ステップS44)、C0<C0maxなら、後述のステップS45に移行し、他方、C0<C0maxでないなら、ここでの特別ゲームの処理を終了する。なお、特別ゲーム実行部94は、例えば、上記特別ゲーム回数の最高回数値C0maxとして、BIGゲームの場合に「14(回)」を設定している。
ステップS45では、特別ゲーム実行部94は、特別ゲームの1ゲーム当たりの射出回数のカウンタ値C1と、アタッカー16への入球数のカウンタ値C2とを初期化するなどのゲーム開始処理を実行する。
本実施形態においては、特別ゲームの1ゲーム当たりの射出回数の最高値C1maxとして、例えば、上記図6で説明した通常ゲームの1ゲームにおける射出回数と同じ「11」を設定し、また、アタッカー16へ入球可能な遊技球Bの入球数の最高値C2maxとして、例えば、「5」を設定しており、C1がC1maxに達した場合に、特別ゲームの1ゲームを終了し、C2がC2maxに達した場合に、アタッカー16を閉鎖するような形態を採っている。
その後、特別ゲーム実行部94は、上記ステップS3、5〜11と同様にして、自動配牌処理(ステップS46)、遊技画面の表示処理(ステップS47)、手牌特定処理(ステップS48)、特定手牌状態の判定処理(ステップS49)、状態通知処理(ステップS50)、操作待受け処理(ステップS51)、捨牌の特定処理(ステップS52)及び手牌の表示更新処理(ステップS53)を実行する。
次いで、特別ゲーム実行部94は、アタッカー16の開放状態を判定し(ステップS54)、開放していないと判定した場合には(ステップS54:非開放状態)、ステップS55に移行して、上記ステップS12の処理と同様の遊技球供給処理を実行し、他方、開放していると判定した場合には(ステップS54:開放状態)、後述のステップS55〜S60を飛ばしてステップS61に移行する。
ステップS55の遊技球Bの供給処理後に、特別ゲーム実行部94は、遊技球Bの入球信号待ち状態に移行する(ステップS56)。
この入球待ち状態において、ゲート通過スイッチにより開放ゲート17への遊技球Bの通過が検知されると(ステップS57:通過)、特別ゲーム実行部94は、カウンタ値C1の増分処理を実行し(ステップS58)、次いで、C1とC1maxを比較し(ステップS59)、C1<C1maxなら、アタッカー16をオープンさせる開放処理を実行して(ステップS60)ステップS61に移行し、他方、C1<C1maxでないなら、上記ステップS40に移行して以下同様の処理を行う。
一方、上記入球待ち状態において、開放ゲート17への遊技球Bの通過が検知されなかった場合には(ステップS57:非通過)、特別ゲーム実行部94は、通常のゲームにおけるツモ牌特定処理は実行せずに、上記ステップS58及びステップS59と同様の処理を実行し(ステップS62及びS63)、C1<C1maxなら、上記ステップS55の処理に移行して以下同様の処理を行い、他方、C1<C1maxでないなら、上記ステップS40に移行する。
ステップS61では、特別ゲーム実行部94は、上記ステップS55と同様の遊技球供給処理を実行し、その後、遊技球Bの入球信号待ち状態に移行する(ステップS64)。
この入球待ち状態において、アタッカー16への遊技球Bの入球が検知されなかった場合(ステップS65:非入球)、特別ゲーム実行部94は、通常のゲームにおけるツモ牌特定処理は実行せずに、上記ステップS62及びステップS63と同様の処理を実行し(ステップS66及びS67)、C1<C1maxなら、上記ステップS61の処理に移行して以下同様の処理を行い、他方、C1<C1maxでないなら、上記ステップS40に移行する。
一方、アタッカー入球スイッチによりアタッカー16への遊技球Bの入球が検知されると(ステップS65:入球)、特別ゲーム実行部94は、カウンタ値C2の増分処理を実行し(ステップS68)、次いで、例えば、図10に示すような牌選択画面30Aの表示処理を実行する(ステップS69)。具体的には、特別ゲーム実行部94は、手牌表示エリア31の手牌の表示を一時的に消去して、代わりに、27の牌種(全ての牌種)の牌の中からいずれか一つの牌を遊技者が自由に選択することができるようにする為の牌選択画像35を含んだ牌選択画面30Aをメイン画面表示部85に表示させる。具体的には、特別ゲーム実行部94は、計27の牌種の牌が選択ボタン25の左右操作により左右方向に回転移動し、センターXに位置する牌を他の牌より拡大して表示する牌選択画面30Aを表示させる。
その後、特別ゲーム実行部94は、遊技者による牌の選択操作の待受け状態に移行する(ステップS70)。
特別ゲーム実行部94は、決定ボタン26への操作が行われた時点においてセンターXに表示されている牌種の牌をツモ牌として特定し(ステップS71)、特別ゲーム実行部94は、当該特定されたツモ牌に基づいてエラー処理を実行する。
特別ゲーム実行部94は、エラーであると判定した場合、即ち、特定したツモ牌の牌種が、手牌中の暗刻の牌と同じ牌種である場合(ステップS72:エラー)には、遊技者にそのツモ牌はツモれないことを通知するエラー通知処理を実行し(ステップS73)、その後、上記ステップS70に移行して以下同様の処理を行い、他方、エラーでないと判定した場合、即ち、特定したツモ牌の牌種が、手牌中の暗刻の牌と同じ牌種で無い場合(ステップS72:非エラー)に、上記ステップS16の処理と同様の手牌の表示更新処理を実行する(ステップS74)。即ち、ステップS74では、牌種選択画面で選択指定された牌種の牌がツモ牌としてNの位置に追加された手牌を手牌表示エリア31に表示する。
その後、特別ゲーム実行部94は、C2とC2maxを比較し(ステップS75)、C2<C2maxなら、上記ステップS48に移行して以下同様の処理を行い、他方、C2<C2maxでないなら、ステップS76に移行して、アタッカー16を閉鎖する処理を実行する。
ここで、上記ステップS51の操作待受け状態に戻って、この待受け状態において決定ボタン26が押下操作された場合、特別ゲーム実行部94は、上記ステップS19の処理と同様のアガリ判定処理を実行する(ステップS77)。そして、この判定処理において、アガリが成立していると判定された場合には(ステップS77:成立)、ステップS78において、成立したアガリ役に対応する枚数のメダル払出等を内容とする特別役完成処理を実行する。なお、ステップS78では、ステップS22において払い出されるメダル数の2倍のメダルが払い出される。一方、上記ステップS77の判定で、アガリが成立していないと判定された場合には(ステップS77:不成立)、ステップS79で、上記ステップS21の処理と同様のエラー処理を実行する。
また、上記ステップS76のアタッカーの閉鎖処理後に、特別ゲーム実行部94は、上記ステップS6〜S18と同様にして、手牌特定処理(ステップS80)、特定手牌状態の判定処理(ステップS81)、状態通知処理(ステップS82)、操作待受け処理(ステップS83)、捨牌の特定処理(ステップS84)、手牌の表示更新処理(ステップS85)、遊技球供給処理(ステップS86)、信号待受け処理(ステップS87)、ツモ牌特定処理(ステップS88)、リプレイ判定処理(ステップS89)、手牌表示更新処理(ステップS90)、C1増分処理(ステップS91)及びC1とC1maxの比較判定処理(ステップS92)を実行する。
そして、特別ゲーム実行部94は、上記ステップS92の比較判定の結果、C1<C1maxなら、上記ステップS80に移行して以下同様の処理を行い、他方、C1<C1maxでないなら、上記ステップS40に戻って以下同様の処理を行う。
また、上記ステップS83の操作待受け状態において、決定ボタン26が押下操作された場合、特別ゲーム実行部94は、上記ステップS77の処理と同様のアガリ判定処理を実行する(ステップS93)。そして、この判定の結果、アガリが成立していると判定されると(ステップS93:成立)、上記ステップS78の処理とほぼ同様のアガリ役完成処理を実行し(ステップS94)、その後、上記ステップS40に戻って以下同様の処理を行う。なお、上記ステップS93で、アガリが成立していないと判定されると(ステップS93:不成立)、上記ステップS20の処理と同様のエラー処理を実行する(ステップS95)。
図6のフローに戻って、上記ステップS9の各種操作ボタンの待受け処理において、遊技者によりリーチボタン24及び牌選択ボタン23の組み合わせによる押下操作が行われると、リーチスイッチ及び選択スイッチが押下操作を検知して押下信号を出力する。すると、リーチ処理部95経由で押下信号を受信した捨牌特定部89が、上記ステップS10と同様の捨牌特定処理を実行し(ステップS25)、特定した捨牌の情報を手牌管理部84に送信する。
すると、手牌管理部84が、予め定められたテンパイ判定用のプログラムに基づいて、
上記捨牌を削除したと仮定した場合の手牌の状態を特定し、特定した手牌を状態記録部86に規定されるデータに照らし合わせることにより、テンパイが成立しているか否かを判定する(ステップS26)。
ここで、手牌管理部84が、テンパイしていないと判定すると(ステップS26:不成立)、エラー信号をエラー処理部92に送信する。これにより、上記ステップS21と同様に、エラー処理部92が、エラー処理を実行する。
他方、手牌管理部84が、テンパイしていると判定すると(ステップS26:成立)、上記捨牌を削除した更新後の手牌の情報をメイン画面表示部85に送信すると共に、リーチ有効信号をリーチ処理部95に送信する。これにより、メイン画面表示部85が、上記ステップS11と同様の手牌表示の更新処理を実行する(ステップS27)。即ち、遊技者によりリーチボタン24が押下された後に、同じく遊技者により選択押下された牌選択ボタン23に対応する牌を捨牌として特定し、その牌を消去した状態の手牌を表示する。
その後、上記ステップS12〜S16と同様にして、遊技球供給処理、信号待受け処理、ツモ牌特定処理、リプレイ判定処理、手牌表示更新処理から成るツモ処理を実行する(ステップS28)。
続いて、上記ステップS19の処理と同様な方法で、アガリ判定を実行し(ステップS29)、アガリが成立している、即ち、アガリを成立させる牌がツモ牌として手牌に追加された場合(ステップS29:成立)、上記ステップS20の処理に移行して以下同様の処理を行い、他方、アガリが成立していない場合、即ち、アガリを成立させる牌がツモ牌として手牌に追加されなかった場合(ステップS29:不成立)、メダル投入処理部81において射出回数のカウンタ値Cの増分処理を実行し(ステップS30)、その後、CとCmaxを比較し(ステップS31)、C<Cmaxなら、リーチ処理部95が、自動捨牌処理を実行し(ステップS32)、その自動捨牌処理が終了した後に、上記ステップS28に移行して以下同様の処理を行う。
具体的には、自動捨牌処理では、上記ツモ処理(ステップS28)により手牌に追加されたツモ牌がアガリを成立させるのに必要な特定の牌でなかった場合に、そのツモ牌を自動的に捨牌として特定し、その特定した捨牌の情報を手牌管理部84に送信する。これにより、手牌管理部84が表示位置符号Nに関連付けている牌を捨牌として削除して手牌の情報を更新し、更新後の手牌の情報をメイン画面表示部85に送信する。すると、メイン画面表示部85が、Nの位置にある牌を消去した13個の牌から成る手牌の表示を行う。
また、上記ステップS31において、C<Cmaxでないなら、即ち、残り発射回数内に、アガリが成立しなかった場合(ステップS31:NO)には、ここでの1ゲームの処理を終了する。
以上、例示的な実施形態に基づいて本発明を説明したが、本発明は上記実施形態により限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載内において種々の変更、改変を行うことが可能である。
例えば、上記実施形態では、手牌がテンパイを成立させている状態で、遊技者によりリーチボタン24が押下されると、自動的にリーチ処理(ツモ処理及び自動捨て処理)が実行される形態、即ち、一度、リーチがかけられると、リーチをキャンセルできず、それ以降、手牌を変更できない形態について説明したが、これ以外にも、例えば、手牌がテンパイを成立させている状態で遊技者がリーチボタン24を押下した場合に、前述の特定手牌状態の成立/不成立の判定を行って、特定手牌状態「高配当の獲得可能状態」が成立している場合に、「リーチを崩して特別役を狙うことも可能です。」のような音声或いはテキストにより状態通知処理を行って、その後、遊技者による「リーチ決定」又は「リーチキャンセル」の選択指定を受け付け、「リーチキャンセル」が選択指定された場合には、リーチボタンの押下操作を無効とし、リーチ処理を実行せずに、それ以降の遊技者による捨牌操作を受け付けるようにしても良い。
また、上記実施形態では、好ましい例として、配牌時又はツモ牌の追加時の手牌に基づいて、特定手牌状態の成立/不成立を判定する場合について説明したが、捨牌の消去時の手牌に基づいて、特定手牌状態の成立/不成立の判定を実行するような形態にしても良い。
また、上記実施形態では、特定手牌状態として、テンパイ、イーシャンテン及び高配当の獲得可能状態を例示したが、これ以外にも、特定の牌種のツモ牌が3回追加されることでアガリが成立する状態であるリャンシャンテンなども特定手牌状態として記録し、手牌の状態がリャンシャンテンとなった場合に、リャンシャンテンの内容の説明や、リャンシャンテンにおける遊技者を有利に展開させる為のアドバイスなどの音声或いはテキストを再生或いは表示するようにして良い。
なお、音声及び表示の内容は、必ずしも同一とする必要はなく、例えば、「テンパイですよ!」や「イーシャンテンです!」や「特別役狙えるかも!?」のように簡単な内容を音声で出力するとともに、前述の図8及び図9で示したような詳細な内容をテキストで表示することも可能である。
また、上記実施形態では、特定手牌状態が成立した場合に、特定手牌状態を説明する音声又は特定手牌状態におけるアドバイスの音声を出力する形態について説明したが、これ以外にも、例えば、遊技球射出部4により射出された遊技球Bが入球口a1〜a27に入球する毎に、及び/又は、捨牌特定部89が捨牌を特定する毎に、ツモ牌特定部91が特定した牌種に応じた牌種通知音、及び/又は、捨牌特定部89が特定した捨牌の牌種に応じた牌種通知音をスピーカ部6から出力する牌種通知手段を更に備え、不要な牌を捨てた場合、或いは新たな牌をツモった場合に、牌種に応じた牌種通知音を出力するようにしても良い。具体的には、マンズ、ピンズ、字牌等の牌種別に、音の高低、楽器の種類等を変更した牌種通知音を出力する。
また、上記実施形態では、所定のタイミングで自動的に特定手牌状態の成立/不成立の判定を行って、特定手牌状態が成立した場合には状態通知音を常に出力する形態について説明したが、状態通知音の出力のON/OFFを切り替える機能を設けるようにしても良く、これにより、習熟者など状態通知音の出力を必要としない遊技者の煩わしさを解消することが可能となる。
また、上記実施形態では、通常の麻雀とは異なり、カン、ポン、チー等の鳴きを行うことはできない形態について説明したが、これに限らず、カン、ポン、チー等の鳴きを行うことができるようにしても良い。この場合、具体的には、遊技者以外の他の仮想的な3人の打ち者(コンピュータ)を設定し、仮想的な3人の打ち者の捨牌の中から所望の牌をカン、ポン及びチーできるようにしても良い。この場合、カン、ポン、チー等ができることを遊技者に通知する為の状態通知音(例えば、「ポンできますよ!」などの音声)を出力する形態にしても良い。
また、上記実施形態では、マンズとピンズのみが数牌となり、一索及び九索が字牌扱いとなる雀球遊技機を例にして説明したが、二索から八索の牌種を追加することで通常の麻雀と同様に、34牌種136個の牌を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。
1・・・雀球遊技機、2・・・盤面部、3・・・操作パネル部(操作入力手段)、4・・・遊技球射出部(射出手段)、4a・・・射出レバー、5・・・メダル受皿部、5a・・・受皿、5b・・・メダル払出口、6・・・スピーカ部(音響出力手段)、7・・・ランプ部、10・・・遊技盤面、11・・・釘、12・・・風車、13、14、15・・・入球部、a1〜a27・・・入球口、16・・・アタッカー、17・・・開放ゲート、18・・・サブ表示装置、20・・・メダル投入口、21・・・BETボタン、22・・・メイン表示装置(表示手段)、23・・・牌選択ボタン、24・・・リーチボタン、25・・・選択ボタン、26・・・決定ボタン、30・・・遊技画面、30A・・・牌選択画面、31・・・手牌表示エリア、32・・・特別役表示エリア、33・・・権利情報表示エリア、34・・・情報表示エリア、40・・・主制御基板、50・・・メイン画像制御基板、60・・・サブ画像制御基板、70・・・音響制御基板、75・・・ホッパ装置、76・・・電源装置、80・・・雀球遊技処理部、81・・・メダル投入処理部、82・・・自動配牌処理部、83・・・特別役指定部、84・・・手牌管理部、85・・・メイン画面表示部、86・・・状態記録部、87・・・状態通知部、88・・・通知データ記録部、89・・・捨牌特定部、90・・・遊技球供給処理部、91・・・ツモ牌特定部、92・・・エラー処理部、93・・・アガリ役完成処理部、94・・・特別ゲーム実行部