JP2009240509A - 雀球遊技機 - Google Patents

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信之 伊藤
Noriyuki Osato
規之 大里
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恵一 島田
Kensho Yoshio
憲昭 吉尾
Shigeharu Akiba
茂晴 秋場
Chikara Tange
主税 丹下
Takeshi Nakano
健 中野
Takashi Yamanaka
崇嗣 山中
Kenji Shibano
憲司 芝野
Ryoichi Katori
良一 香取
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Abstract

【課題】ビッグボーナスゲームを獲得したゲームを、予め設定された上限回数まで継続することを容易にした雀球遊技機を提供する。
【解決手段】遊技盤2に遊技球が入球可能な特別図柄に対応する特別図柄入球口13Bをアタッカー11の上方に配置する。そして、手牌にこの特別図柄が予め設定したT個以上揃うと、特別図柄による上がり役を完成させたと判定する特別上がり役判定手段を備えている。さらに、特別図柄による上がり役は、手牌に含まれる特別図柄の個数Tに対応させて設定した上がり役を設定している。ビッグボーナスゲームを獲得したゲームでは、遊技球を特別図柄入球口13Bに入球させるとアタッカー11が開放されるので、自摸牌として特別図柄を取得することが容易になるので、特別図柄による上がり役を完成し易くなる。
【選択図】 図2

Description

本発明は遊技球を使用した雀球遊技機に係り、特に、遊技盤に予め設定された複数種の牌の図柄に対応する入球口の他に、特別図柄に対応する入球口を配置した雀球遊技機に関するものである。
従来の雀球遊技機は、複数種類の麻雀牌(以下、牌という)の図柄に対応した複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に遊技(以下、ゲームという)を実施するために所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段を有する制御装置、等を備えている。この制御装置は、マイクロコンピュータを備えた制御基板等から構成されている。なお、以下の説明において、個々の麻雀牌のことを単に「図柄」と記述する場合がある。
そして、遊技者が1ゲームの遊技に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、制御装置に搭載されているゲームの進行を制御する手段となるソフトウェア(ゲーム進行制御手段)は、ゲームを開始させ、遊技者の捨て牌及び自摸牌の操作に従ってゲームの進行を制御する。このような雀球遊技機においては、遊技者がゲーム開始の操作を行うと、雀球遊技機のゲーム進行制御手段は、次のようにゲーム進行の制御を行う。
まず、ゲーム開始時に必要な手牌(配牌)となる14個の牌の図柄を、乱数発生手段を用いた無作為抽選により決定し、遊技者の手牌として配牌する。この配牌された14個の手牌の図柄は、遊技者の手牌として表示装置に表示される。
次に、この配牌された14個の牌の図柄が上がり役を完成させていない場合には、遊技者はこの14個の手牌から不要と判断した1個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行う。この捨て牌の操作が行われると、遊技者の現在の手牌となる13個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行うとともに、1個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行う。
続いて、遊技者は、1個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射する自摸牌の操作を(自摸牌操作)行う。この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌(自摸牌)として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウェアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うとともに、遊技者の現在の手牌となる14個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行う。これらの操作と処理は、雀球遊技機の自摸牌操作手段を構成している。
続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、自摸牌の操作により14個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり(和了)役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は、再び手牌から不要な1個の牌を選択して捨て牌の操作を行う。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行われ、記憶領域に記憶している手牌データも更新される。これらの捨て牌操作とその処理は、雀球遊技機の捨て牌操作手段を構成している。
このようにして、遊技者が予め設定された所定の個数(例えば11個)以内の遊技球を発射させる自摸牌操作を行って、14個になった手牌が予め設定された所定の上がり役の組合せを完成させると、制御装置は上がり役ごとに設定された所定の枚数のメダルを賞として払い出す処理を行う。なお、上記した1ゲームの開始時に14個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段はこの14個の配牌が既に上がり役を完成しているか否かの判定を行う。
一方、遊技者が所定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了(流局)とする処理を行う。
また、従来実用化されている雀球遊技機においては、上がり役が1ゲームの開始時に乱数発生手段等を用いた抽選により決定された特定の上がり役である場合には、当該ゲーム又は次ゲーム以降の所定のゲーム数について、通常の遊技(通常遊技)と比較して遊技者にとって有利な特別遊技の権利を得たゲームを行うことができるようになっている。
この特別遊技役(ボーナスゲーム役)としては、一般に、ビッグボーナスゲーム(以下、BBゲームという)役、レギュラーボーナスゲーム(以下、RBゲームという)役、チャンスボーナスゲーム(以下、CBゲームという)役、等が設けられている。
BBゲーム役とは、1ゲームごとにBBゲーム役として予め乱数発生手段を用いた抽選により決定された特別遊技役であり、このBBゲーム役で上がると、次回以降の所定回数(例えば14回)のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを行う権利を獲得することができる。
BBゲームの権利を獲得したゲームは、ゲームの始めの配牌終了時、遊技盤上の通過口(アタッカー作動口)が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口(アタッカー)が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はBBゲームの権利を獲得したゲームについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このBBゲームの権利が成立した状態でゲームを行うことができる。
RBゲーム役とは、1ゲームごとにRBゲーム役として予め乱数発生手段を用いて抽選により設定された特別遊技役であり、このRBゲーム役で上がると、次の1ゲームのみ、上記したBBゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行うことができるものである。
CBゲーム役とは、1ゲームごとにCBゲーム役として予め乱数発生手段を用いて抽選により設定された特別遊技役であり、このCBゲーム役で上がると、このゲームで獲得できている得点数(メダル枚数)が通常遊技の上がり役よりも加算される(例えば、2倍になる)等、遊技者に有利な特典が付与されるものである。
従って、遊技者は特別遊技の権利を得ると、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記BBゲーム、RBゲーム又はCBゲームの権利を獲得していないゲームのことをいう。
上記のような構成と機能を備えた従来の雀球遊技機は、広く一般に実施されている麻雀遊技と同様に上がりとなる図柄の組合せは、「国士無双」と「七対子」の上がりを除いて「対子」と、「刻子」や「順子」の組合せとから構成されているので、遊技者にとっては1ゲームごとのゲームの実施に単調感を抱くことがあった。
また、従来の雀球遊技機でBBゲームの権利を獲得したゲームの制御においては、制御装置は遊技盤に配置した通過口(アタッカー作動口)を有効にし、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口(アタッカー)を開放させる。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるように制御するので、通常遊技と比較して上がり役を完成し易くしている。しかしながら、遊技者がBBゲームの権利を獲得したゲームの実施において、上記のような遊技者にとって有利な自摸操作の手段を採用しても、例えば、ゲーム開始時に決定される配牌の図柄の組合せが良くないと上がりを完成させることができない場合があった。このため、遊技者はBBゲーム役の権利を獲得しても、次回以降のゲームを所定の上限回数、例えば、14回継続してBBゲームを行うことができないことも生じていた。
上記した従来の雀球遊技機が備えている不具合、すなわち、遊技者の1ゲームごとのゲームの実施に単調感を抱かせないように改良した雀球遊技機としては、例えば、下記の特許文献1に記載の発明が提案されている。また、遊技者が獲得したBBゲームの権利を所定の上限回数のゲームを消化しないうちに消滅させることを防止する手段を備えた雀球遊技機として下記の特許文献2に記載の発明が提案されている。
特許文献1には、ゲームに使用する27種の麻雀牌の図柄の一つをオールマイティ牌の図柄に設定するとともに、遊技盤にもこのオールマイティ牌に対応する入球口を配置した構成からなる雀球遊技機が提案されている。また、特許文献1に記載の発明には、手牌にオールマイティ牌が所定の個数、例えば3個含まれていると、あるいは、手牌にオールマイティ牌が所定の個数、例えば3個含まれ、かつ、この手牌からオールマイティ牌を除いた図柄のなかに予め設定した図柄の組合せが含まれていると上がりと判定するオールマイティ牌による上がり役を設けたことが記載されている。さらに、特許文献1に記載の発明には、27種の麻雀牌の図柄の他に1個のオールマイティ牌の図柄を設けることが開示されている。
特許文献2には、BBゲームの権利を獲得したゲームを実施するときに、遊技者はアタッカー作動口とアタッカーの双方を狙って遊技球を発射可能とするために、アタッカー作動口をアタッカーの上方に配置するとともに、これらアタッカー作動口とアタッカーとを遊技盤の左右幅方向の一側、例えば、右側に配置した雀球遊技機が提案されている。
特開2007−244743号公報 特開2007−97783号公報
特許文献1に記載の雀球遊技機は、オールマイティ牌の図柄を設けて、手牌にこのオールマイティ牌の図柄が3個揃うとオールマイティ牌による上がりと判定する手段を備えている。しかしながら、特許文献1には、オールマイティ牌の図柄が手牌に5個以上、特に、例えば8個以上と多数個揃うと上がりと判定することについては記載されていない。さらに、オールマイティ牌による上がりについて、手牌に含まれるオールマイティ牌の個数に応じてその上がり役をさらに区分して設定するとともに、この区分したオールマイティ牌による上がり役ごとに遊技者が獲得できるメダル枚数を設定することについても開示されていない。
特許文献2に記載の雀球遊技機は、アタッカー作動口をアタッカーの上方に配置するとともに、これらアタッカー作動口とアタッカーとを遊技盤の左右幅方向の一側、例えば、右側に配置することにより、BBゲームの権利を獲得したゲームにおいてアタッカーへの遊技球の入球を容易にするとともに、遊技者が上がり役を完成させないうちに規定個数の遊技球を使い果たすことを極力なくするようにした雀球遊技機である。しかしながら、特許文献2には、27種の麻雀牌の図柄の他に、他の図柄とこの図柄に対応する入球口を遊技盤に配置することについては記載されていない。また、特許文献2には、遊技者が自摸操作として発射可能な遊技球の規定個数を、通常遊技と特別遊技と変えることについても開示されていない。
そこで、本発明の目的は、遊技者の興趣を高めてゲームを実施することができる雀球遊技機、特に、BBゲームの権利を獲得したゲームの実施について、遊技者は上がり役をより完成し易くするための手段、すなわち、BBゲームの権利を獲得したゲームを上限回数まで継続して実施することをより容易とした雀球遊技機を提供することにある。
請求項1に係る本発明は、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、前記遊技盤に規定個数以内の遊技球を発射し、前記発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸牌操作により取得した自摸牌として手牌に加える自摸牌操作手段と、前記手牌から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、通常遊技の開始時に該通常遊技に比べて遊技者に有利な特別遊技の権利を付与する特別遊技役を決定する特別遊技役決定手段と、前記自摸牌操作により得た図柄を加えた前記手牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の図柄の組合せを完成させたか否かを判定する上がり役判定手段と、を備え、
前記手牌の図柄の組合せが前記上がり役の図柄の組合せを完成させると前記上がり役ごとに設定された数の遊技媒体を払い出す雀球遊技機であって、
前記遊技盤には、前記遊技球が入球可能な特別図柄に対応する特別図柄入球口が少なくとも一つ配置され、
前記上がり役判定手段は、前記手牌に前記特別図柄をT個以上含む上がり役として設定された特別上がり役を判定する特別上がり役判定手段を備えていることを特徴としている。
請求項2に係る本発明は、前記特別上がり役は、さらに、前記手牌に含まれる前記特別図柄の個数Tに対応して設定された複数種の上がり役を備えていることを特徴としている。
請求項3に係る本発明は、前記特別図柄による上がり役に設定されている前記遊技媒体の払い出し数は、前記手牌に含まれる前記特別図柄の個数Tに対応して設定された上がり役ごとに決められていることを特徴としている。
請求項4に係る本発明は、前記特別遊技役のゲームにおける前記規定個数は、前記通常遊技の前記規定個数より多く設定されていることを特徴としている。
請求項5に係る本発明の雀球遊技機は、前記遊技盤に前記遊技球が入球可能なアタッカー作動口と、前記特別遊技の権利を獲得した特別遊技役のゲームにおいて前記遊技球の前記アタッカー作動口への入球により開放されるアタッカーが配置された雀球遊技機であって、前記特別図柄入球口は、前記特別図柄入球口は、前記アタッカーの上方に配置されていることを特徴としている。
請求項6に係る本発明の雀球遊技機は、前記遊技盤に前記遊技球が入球可能なアタッカー作動口と、前記特別遊技の権利を獲得した特別遊技役のゲームにおいて前記遊技球の前記アタッカー作動口への入球により開放されるアタッカーが配置された雀球遊技機であって、
前記特別図柄入球口は、前記アタッカーの上方に配置されているとともに、前記アタッカー作動口と兼用の入球口とされていることを特徴としている。
請求項7に係る本発明は、前記特別上がり役の図柄の組合せは、通常の麻雀遊技における上がり役の図柄の組合せと異にした組合せにしていることに特徴がある。
請求項1に係る本発明によると、遊技盤には、麻雀牌の図柄に対応する入球口と、この麻雀牌の図柄ではない特別牌の図柄に対応する特別図柄入球口が少なくとも一つ配置され、手牌にこの特別図柄が所定の個数(T個)以上含まれる上がり役である特別上がり役を設定しているので、遊技者は従来の雀球遊技機と異なった興趣をもって各ゲームを行うことが可能になる。
請求項2に係る本発明によると、この特別上がり役は、さらに、手牌に含まれる特別図柄の個数Tに対応して設定された複数種の上がり役を備えている。これにより、遊技者は、特に、BBゲームの権利を獲得したゲームを実施するときに、ゲーム開示時に決定された配牌の図柄の組合せが悪い場合には、特別上がり役のうち、手牌に含まれる特別図柄の個数Tが少ない上がり役、すなわち、より上がり易い上がり役を狙ってゲームを進めるようにすることができるので、BBゲームの権利を獲得したゲームを上限回数まで継続して実施することが容易になる。
請求項3に係る本発明によると、特別図柄による上がり役に設定されている遊技媒体の払い出し数は、この上がり役を完成させた手牌に含まれる特別図柄の個数Tに対応して設定された上がり役ごとに決められている。これにより、遊技者は配牌時の手牌や遊技球の残り個数を判断して、獲得メダル数は少ないが特別図柄による上がり役のうちより上がり易い上がり役を狙うべきか、あるいは通常の上がり役を狙うべきか等のゲームの進行により戦略性を必要とする興趣の高い雀球遊技機を提供することが可能になる。
請求項4に係る本発明によると、特別遊技役のゲームにおける発射可能な遊技球の規定個数は、通常遊技の規定個数より多く設定しているので、遊技者が特別遊技の権利を獲得したゲームを実施するときに、遊技者に有利な自摸牌選択支援画面を使用した自摸操作を実施する回数が通常遊技より多くなるので、通常遊技より上がり役を完成させることが容易になる。さらに、上がり役を完成させるとより多くのメダルを獲得できる高い上がり役を狙ってゲームを進めることも可能になる。これらにより、遊技者は、特別遊技のゲームのうちBBゲームの権利を獲得すると、予め設定した上限回数、例えば、14回までBBゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行うことが容易になり、多数のメダルを獲得することが可能になる。特に、特別図柄による上がり役を完成させることが容易になる。
請求項5に係る本発明によると、本発明は、遊技盤に前記遊技球が入球可能なアタッカー作動口と、前記特別遊技の権利を獲得した特別遊技役のゲームにおいて前記遊技球の前記アタッカー作動口への入球により開放されるアタッカーが配置された雀球遊技機であって、前記特別図柄入球口は、前記特別図柄入球口は、前記アタッカーの上方に配置されているので、遊技者は遊技球を特別図柄入球口を狙って発射すると、特別図柄入球口又はアタッカーに入球し易くなる。これにより、遊技者は特別遊技のゲームにおいては上がり役を完成し易くなるという効果が生じる。
請求項6に係る本発明によると、本発明は、前記遊技盤に前記遊技球が入球可能なアタッカー作動口と、前記特別遊技の権利を獲得した特別遊技役のゲームにおいて前記遊技球の前記アタッカー作動口への入球により開放されるアタッカーが配置された雀球遊技機であって、前記特別図柄入球口は、前記アタッカーの上方に配置されているとともに、前記アタッカー作動口と兼用の入球口としている。これにより、これにより、特別遊技のゲームにおいては、遊技球がアタッカー作動口に入球すると、直ちにアタッカーが開放し、この開放したアタッカーにこの遊技球を入球させることが可能になる。このため、遊技者は1個の遊技球の発射により自摸牌選択支援画面を使用した自摸操作を行うことが可能になるので、上がり役を完成させることが容易になる。特に、自摸牌選択支援画面を使用した自摸操作により特別牌の図柄を選択することを続けて実施することにより、特別図柄による上がり役を完成させることが極めて容易になる。
請求項7に係る本発明によると、前記特別上がり役の図柄の組合せは、通常の麻雀遊技における上がり役の図柄の組合せと異にした組合せにしている。すなわち、特別上がり役の図柄の組合せは、通常の麻雀遊技に採用されている「刻子」や「順子」の組合せの組と「雀頭」1組の組合せからなる上がり役と、「国士無双」や「七対子」の特殊な上がり役でなないので、麻雀遊技の上がり役について詳細な知識を持っていない遊技者でも、本発明の雀球遊技機でゲームを気楽に楽しむことが可能になる。
以下、本発明に係る雀球遊技機の一実施形態について説明する。本発明に係る雀球遊技機は、従来提案されている雀球遊技機と同じように複数種の麻雀牌の図柄、例えば、27種の牌を各4個、計108個の牌と、さらに、1種の特別牌の図柄(以下、特別図柄という)を4個、総計112個の図柄を用いてゲームを行うようにした遊技機である。この27種の麻雀牌の図柄は、萬子が「一萬」、「二萬」、・・・、「九萬」の9種の図柄、筒子が「一筒」、「二筒」、・・・、「九筒」の9種の図柄、索子が「一索」と「九索」の2種の図柄、字牌が「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の7種の図柄から構成されている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみしか設けられていないので、「順子」を形成することができない牌種、すなわち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。
1種の特別図柄は、本雀球遊技機において特徴となる図柄であって、上記した麻雀牌の図柄のように手牌に「刻子」や「対子」の組合せを形成しても上がり役の図柄としては寄与せず、自摸操作等により手牌にこの特別図柄が予め設定した個数T以上含まれると、手牌は上がり役(特別上がり役)を完成したと判定するための図柄である。
なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」、「二萬」、・・・、「九萬」の9種の図柄、索子を「一索」、「二索」、・・・、「九索」の9種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」の2種の図柄、字牌を「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の7種の図柄から構成される麻雀牌の図柄と、1種の特別図柄を有する雀球遊技機としてもよい。また、本発明に係る雀球遊技機は、3種の数牌(萬子、筒子、索子)と字牌の計4種の麻雀牌から構成され、計136個の麻雀牌の図柄と、1種の特別図柄の4個、総計140個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。
まず、本発明に係る雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図1は、本発明の一実施形態を示す雀球遊技機における筐体の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、この操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受皿5、スピーカー6から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9等から構成されている。
遊技盤2の構成例を図2に示す。図2に示す遊技盤2は、第1の実施形態を示す要部正面図であって、ガイドレール9に囲まれた遊技盤2の中央には、液晶表示装置からなる第1の表示装置10、この第1の表示装置10の斜め下方には、入球口13aと13bが配置されている。さらに、遊技盤2の下方部2aには、図3に示すように横方向に25個の入球口13c、13d、・・・が配置されている。第1の表示装置10の右方には、特別入球口(以下、アタッカーという)11、このアタッカー11の上部には遊技球が通過可能な特別図柄に対応する入球口(以下、特別図柄入球口という)13Bを配設している。特別図柄入球口13Bは、この入球口13Bに入球した遊技球が通過して下方に落下可能な貫通穴を備えている。
この特別図柄入球口13Bは、遊技者が特別遊技の権利であるBBゲーム又はBRゲームを獲得してこの特別遊技役のゲームを実施するときに、遊技球が特別図柄入球口13Bに入球して通過すると、アタッカー11を開放させるためのアタッカー作動口を兼ねている。また、図2に示すようにアタッカー作動口を兼ねている特別図柄入球口13Bの上方の遊技盤2上には、遊技球がこの特別図柄入球口13Bに入球し易くするために複数本の釘を配設している。従って、図2に示す遊技盤2を備えている雀球遊技機1では、遊技者が遊技盤2の右側狙いで遊技球を発射すると、高確率で特別図柄入球口13Bに入球するようになる。また、BBゲーム又はBRゲームにおいて、遊技者が発射した遊技球は、上記のように高確率で特別図柄入球口13Bに入球し、さらに特別図柄入球口13Bに入球してこの特別図柄入球口13Bを通過した遊技球は、開放されたアタッカー11に容易に入球することになる。
各入球口13a、13b、・・・には牌の図柄が表示されており、これら27個の入球口13a、13b、・・・の配置は、例えば、第1の表示装置10の斜め左下には「一索」の入球口13a、同じく斜め右下には「九索」の入球口13bが配置されている。さらに、第1の表示装置10の下側であって遊技盤2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に最左端には「東」の入球口13c、続いて「南」の入球口13d、「一萬」の入球口13e、・・・、最右端には「北」の入球口が配置されている。
遊技盤2には、さらに、ランプ8、ランプ付き飾り装置14、風車15等が設けられている。ランプ装置8、ランプ付き飾り装置14に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するLEDを使用する。なお、遊技盤2には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図2にはこれらの釘の全ては図示していない。さらに、遊技盤2の上方部には、ドット表示器等から構成される表示装置36が設けられている。この表示装置36は、後述する雀球遊技機1の主制御手段であるメイン制御基板Kaにより制御される。
操作パネル3には、図4に示すように、液晶表示装置から構成される第2の表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始(BET)ボタン18、13個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され捨て牌の操作を行うための捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸した牌を捨て牌とする操作を行うための自摸捨て牌用ボタンスイッチ20、手牌が聴牌したときにリーチをかけるためのリーチ操作入力手段となっているリーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技(ゲーム)終了ボタン24、メダル払出ボタン25等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20は、手牌から不要な牌を捨てる操作を行う捨て牌操作手段になる。
遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONにする)と、例えば、捨て牌用ボタンスイッチ19aを押圧操作すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウェア(ゲーム進行制御プログラムという)は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
第1の表示装置10及び第2の表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報及び演出用画像を表示するために使用される。これら第1の表示装置10及び第2の表示装置16は、後述する雀球遊技機1の副制御手段であるサブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdにより制御される。
第1の表示装置10は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行うとき、及び、手牌に1個の牌を自摸牌操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を事前に表示する手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気軽にゲームを楽しむことが可能になる。
第2の表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機1に貯留している現在のメダル枚数、1ゲーム実施中における残り遊技球の個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
図5は第2の表示装置16に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図5に示すように、表示装置16の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、表ドラ表示部28、裏ドラ表示部29、演出画像表示部30、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部33が設けられている。演出画像表示部30には、上がり役を完成させたときに演出画像等が表示される。
さらに、第2の表示装置16の下部横方向には、現在の手牌の図柄を表示する手牌表示部34、自摸牌操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部35が設けられている。これら手牌表示部34と自摸牌表示部35はゲームの進行に伴って遊技者の現在の手牌を表示するための手牌表示部になる。
なお、手牌表示部34及び自摸牌表示部35に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な捨て牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20と対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・、M、N)が表示されている。手牌表示部34に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後述する牌の図柄コード順に、カラーで表示される。さらに、第2の表示装置16の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により、更新して表示される。
第1の表示手段10に表示する画面例を図6に示す。図6において、表示画面上の上部には、当日のゲーム実施回数37a、同じく当日の上がり回数37b、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合は、その連続流局回数38、当該ゲームにおいて遊技者が行った自摸回数39、等を表示する。なお、この連続流局回数38とは、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合には、過去のゲーム履歴においてこの流局ゲームを含む流局が連続して続いている回数、例えば、流局ゲームが10回連続している場合には、「10」が表示される。
図6に示す画面表示の中央部には、遊技者が現在の手牌から捨て牌操作を行う前に、捨て牌支援プログラムが判定した捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。同様に、遊技者が現在の手牌に1個の図柄を加える自摸牌操作を行う前に、この画面表示の中央部には、自摸牌支援プログラムが判定した自摸すべき牌の図柄を表示する。
雀球遊技機1の筐体内部の所定位置には、本発明にかかる雀球遊技機1の動作を制御するためのゲーム進行制御手段を備えた制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図7に示すように、雀球遊技機1の遊技の進行を統括して制御する主制御手段であるメイン制御基板Kaと、このメイン制御基板Kaの制御による遊技の進行に応じた演出を制御する副制御手段であるサブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdから構成されている。これら制御基板Ka、Kb、Kc及びKdは、それぞれマイクロプロセッサであるCPU40a、40b、40c、40d、記憶装置(ROM)であるROM41a、41b、41c、41d、同じく記憶装置(RAM)であるRAM42a、42b、42c,42d、入出力インターフェイス(I/F)回路43a、43b、43c、43d、通信用インターフェイス(I/F)回路44a、44b、44c、44d等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと第1の画像制御基板Kc、及びサブ制御基板Kbと第2の画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2、T3により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Kaから第1の画像制御基板Kc又は第2の画像制御基板Kdにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のRAM42a、RAM42b、RAM42c及びRAM42dは、雀球遊技機1の電源がOFFされたときにもその記憶内容が保持されるように、例えば、不揮発性の半導体メモリ等を用いることが望ましい。
メイン制御基板Kaに搭載されている入出力インターフェイス回路43aには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口17に投入したメダルを検出するメダル投入センサ17a、各入球口13a、13b、13c、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、19c、・・・、及び各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Kaに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路43aには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー11の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路43aには、表示装置36が接続されている。
サブ制御基板Kbに搭載されている入出力I/F回路43bには、ランプ8、14等が接続されている。第1の画像制御基板Kcの入出力I/F回路43cには、第1の表示装置10が接続され、第2の画像制御基板Kdの入出力I/F回路43dには、第2の表示装置16、スピーカー6が接続されている。
雀球遊技機1の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a、ROM41b、ROM41c及び41dに記憶(搭載)されている。また、各RAM42a、RAM42b、RAM42c及び42dは、これらのプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域(ワークエリア)として使用される。なお、CPU40a、CPU40b、CPU40c及びCPU40dとしては、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに要求される機能を適切に処理することができるように、8ビット、16ビット或いは32ビットのCPUの何れかを採用することができる。さらに処理能力に優れたCPUを採用することもできる。上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdと、ROM41a、ROM41b、ROM41c及び41dに記憶されているプログラムは、本発明に係る雀球遊技機1の動作を制御するゲーム進行制御手段になる。
なお、図7に示す例において、本発明に係る雀球遊技機1の動作を制御するゲーム進行制御プログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a、ROM41b、ROM41c及び41dに記憶させているが、ROMの他に、CD−ROM、DVD−ROM、MO、フロッピー(登録商標)ディスク等のコンピュータ読取可能な記録媒体に記憶させておき、例えば、雀球遊技機1の電源をONしたときに、これら記録媒体に記憶されているゲーム進行制御プログラムがそれぞれのRAM42a、RAM42b、RAM42c及び42dにインストールされて、ゲームの実行が制御されるようにした雀球遊技機とすることも可能である。
(メイン制御基板Ka搭載のプログラム)
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているゲーム進行制御プログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、雀球遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図8に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、遊技球管理プログラムP3、自動配牌プログラムP4、特別遊技役抽選プログラムP5、ドラ抽選プログラムP6、入賞判定プログラムP7、メダル払出制御プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、ゲーム履歴データ記録プログラムP10、得点増加プログラムP11、等から構成されている。
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムP1は、雀球遊技機1の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムP1a、通信制御プログラムP1b、遊技球残り個数カウントプログラムP1c、開示個数カウントプログラムP1dを備えている。
上記した入力信号解析プログラムP1aは、ゲーム開始ボタン18、捨て牌用ボタンスイッチ19a等、リーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25、各入球口に設置されている入球センサ等からその入力信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行うためのプログラムである。
また、通信制御プログラムP1bは、サブ制御基板Kbとの通信を行うためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドとともに送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。
メイン制御プログラムP1は、主として次の処理を行う。
(1)雀球遊技機1の電源がONされると、RAM42aの記憶領域を初期化する処理を行う。さらに、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。さらに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、電源ON時の初期化処理を行う。
(2)ゲーム開始時に、RAM42aの遊技球の残り個数を記憶する領域に、遊技球の個数の初期化設定値、即ち、遊技者が1ゲームに発射可能な個数である規定個数を記憶する処理を行う。この規定個数とは、雀球遊技機1の仕様に基づいて1ゲームに発射可能な遊技球の個数を示し、例えば、予め設定された11個を記憶する。これにより、遊技者は、1ゲームにつき11個の遊技球を発射させても上がり役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバー(流局)になって終了する。
(3)同じく、ゲーム開始時に、自動配牌プログラムP4を作動させて、ゲーム開始時の配牌に係る図柄コードを決定し、この決定した配牌データをゲーム開始時の手牌データとしてRAM42aの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うとともに、この手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。
(4)開示個数カウント手段となる開示個数カウントプログラムP1dを作動させて、配牌された図柄ごとに、各図柄に対応する入球口13a等に遊技球が入球したものとして、入球口13aごとの入球数(開示個数)をカウントして記憶する処理を行う。この開示個数カウントプログラムP1dによる開示個数のカウント処理は、RAM42aに設定した図柄コードごとに開示個数をカウントして記憶する開示個数カウントテーブル(図18参照)に記憶される。また、遊技者が自摸牌の操作を行うと、開示個数カウントプログラムP1dを作動させて、この自摸牌の図柄コードに対応する開示個数が開示個数カウントテーブルの該当する図柄コードの開示個数カウント領域に「1」を加算する処理を行う。さらに、開示個数カウントプログラムP1dは、後述する表ドラが決定されると表ドラに係る図柄コードに、また、遊技者がリーチの操作を行うと裏ドラに係る図柄コードに対応する開示個数に「1」を加算する処理を行う。なお、開示個数カウントプログラムP1dは、特別牌の図柄については開示個数のカウント処理を行わないようにする。
(5)メダル投入センサ7a、入球センサ、ボタンスイッチ18、19a、・・・等から信号が入力されると、入力信号解析プログラムP1aによりその信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように制御する。例えば、遊技者の自摸牌操作として遊技球を発射して、遊技球が入球した入球口13a等の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口13a等の牌の図柄コードを求める。この図柄コードを求める処理は、例えば、メイン制御基板Kaを、27種の図柄の入球口に対応する27個の入球センサからの入球信号がRAM42aに予め設定した所定のアドレス(記憶番地)の一つに入力されるハードウエア構成とし、この27のアドレスのうちのどのアドレスに入球信号が入力されたか否かを入球信号解析プログラムP1aにより解析することにより可能になる。
そして、上記処理により求めた図柄コードを自摸牌操作により取得した図柄として、図5に示す自摸牌表示部35にその図柄を表示するために、この自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。
さらに、この自摸牌の図柄が所定の条件を満たしていると、例えば、当該ゲームの場にまだ4個開示されていないと、RAM42aの手牌データ記憶領域にこの自摸牌の図柄コードを追加する手牌データの更新処理を行う。
(6)上記(5)の処理において、遊技者の自摸牌操作により入球口13a等の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aに設定した遊技球の発射可能な規定個数(以下、遊技球の残り個数という)をカウントする領域を「1」減算する処理を行う。
(7)同じく、上記(5)の処理において、遊技者が捨て牌の操作を行った信号が入力されると、この捨て牌の図柄コードを入力信号解析プログラムP1aにより解析し、その図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。続いて、RAM42aの手牌データ記憶領域からこの捨て牌の図柄コードを削除して、手牌データ記憶領域に記憶されている手牌データを図柄コード順に並べ替える更新処理を行い、次に、この13個になった手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。
メダル管理プログラムP2は、遊技者がメダル投入口17に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ17aからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン24からの入力信号、メダル払い出しボタン25からの入力信号を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行うプログラムである。
遊技球管理プログラムP3は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ19a、・・・等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、メイン制御プログラムP1により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して遊技球の発射、即ち、自摸牌操作を行うことが可能になる。
配牌手段となる自動配牌プログラムP4は、図9に示す牌の図柄コードテーブルを参照して、1ゲームの配牌に係る14個の図柄コードを、乱数発生手段を利用して無作為に抽出して決定し、この決定した図柄コードを当該ゲーム開始時の手牌(配牌)データとしてRAM42aの手牌データ記憶領域に図柄コード順に並べて記憶する処理を行う。
図9は、ROM41aに記憶している図柄コードテーブルについて、そのデータ構造の一例を示している。この牌の図柄コードテーブルは、27種の各麻雀牌と1種の特別牌の図柄を識別するために設定した図柄コードと、この図柄コードと関連付けして図柄コードごとに複数の固有の情報となる図柄割付け情報(以下、割付け数値という)を付与して登録したデータテーブルである。なお、図9においては、特別牌に図柄にはその図柄コードとして「1C」を設定した例を示している。
図9に示す牌の図柄コードテーブルは、それぞれの図柄コードに対して4個の割付け数値を設定した例を示している。すなわち、ゲームで使用する27種の各麻雀牌である「一萬」から「中」の27種の図柄と、1種の特別牌の図柄を識別するための固有の情報となる図柄コード(図9では16進数で表示している)を設定し、さらに、各図柄コードには割付け数値として4個の固有の数値を付与(設定)している。この割付け数値は、図9に示すように、ゲームに使用する計112個の図柄に対応させた「0」〜「111」の整数値から構成され、その整数値のいずれかを28種の牌の図柄コードのそれぞれに4個ほど割付けたものである。従って、図9に示す各図柄コード及び割付け数値は、28種の図柄を識別するための固有の識別情報になる。
なお、自動配牌プログラムP4が14個の配牌に係る図柄コードを決定する処理においては、例えば、同一の図柄コードが5個抽出されると、再度乱数発生手段による無作為の抽出処理を実行して他の図柄コードを配牌の図柄として決定する処理を行うが、本発明の雀球遊技機においては、次の手段を採用してもよい。すなわち、再度乱数発生手段による無作為の抽出処理により、特別図柄が5個抽出された場合、上記した再度の再度乱数発生手段による無作為の抽出処理は実行しないようにする。このような自動配牌の手段を実行すると、配牌データには特別図柄が5個以上含まれる可能性が生じる。配牌データに特別図柄が例えば5個以上含まれると、遊技者は本発明の特徴となる後述の特別上がり役を完成しようという意識を抱かせることができるようになる。
特別遊技役抽選プログラムP5は、予め設定されている上がり役の中から1ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を、乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定し、決定した上がり役のコードをRAM42aに記憶する処理を行うプログラムである。
例えば、特別遊技役抽選プログラムP5は、BBゲーム役の権利を獲得できる上がり役として、予め設定された複数種の上がり役から1種を抽選により決定する。同様に、RBゲーム役の権利を獲得できる上がり役として、予め設定された複数種の上がり役から1種を抽選により決定する。同様に、CBゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、予め設定された複数種の上がり役から2種を抽選により決定する。そして、特別遊技役抽選プログラムP5は、これら決定した特別遊技の権利を獲得できる上がり役のコードを、特別遊技役のコ−ドと関連付けしてRAM42aに記憶する。
特別遊技役抽選プログラムP5は、例えば、BBゲーム役の権利を獲得できる上がり役として、「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の5種類の上がり役から1種を抽選により決定する。同様に、RBゲーム役の権利を獲得できる上がり役として、予め設定された「一気通貫」、「大四喜」、「清老頭」、「二盃口」、「三色同刻」の上がり役から1種を抽選により決定する。同様に、CBゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、例えば、「混老頭」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役から2種類を抽選により決定する処理を行う。なお、上記した予め設定された上がり役の中に、後記する「特別上がり役A」又は「特別上がり役B」(図10参照)を含めるようにしてもよい。
ドラ抽選プログラムP6は、表ドラ抽選プログラムと裏ドラ抽選プログラムを備えている。表ドラ抽選プログラムは、ゲーム開始時にゲームで使用する牌の図柄から、乱数発生手段が発生した乱数を利用して1枚の表ドラを抽選によって決定するためのプログラムである。裏ドラ抽選プログラムは、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン21を押圧したときに、メイン制御プログラムP1の制御に従って1枚の裏ドラを、同じく抽選により決定するためのプログラムである。ドラ抽選プログラムP6により決定された表ドラと裏ドラの図柄コードはRAM42aに記憶されるとともに、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。なお、表ドラと裏ドラとして特別牌の図柄が決定されるようにするか否かは適宜設定すればよい。
入賞判定プログラムP7は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定(上がり判定プログラム)と、上がりを完成させたと判定したときに、この上がり役の判定(上がり役判定プログラム)と、遊技者がこの上がり役により獲得できるメダル枚数(入賞に伴う獲得メダル枚数)を求める処理を行うプログラムである。この入賞判定プログラムP7は、ゲーム開始時に自動配牌プログラムP4が前記した配牌テータを決定したとき、及び遊技者が自摸牌操作を行って手牌データにこの自摸牌の図柄を加えたときに、メイン制御プログラムP1の制御に従って実行されるプログラムである。
図10は、本発明の雀球遊技機1に予め設定されている上がり役の名称と上がり役のコード、及びこの上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数を示している。図10に示すデータ構成の上がり役別入賞メダル枚数テーブルが、予めメイン制御基板KaのROM41aに記憶されている。
図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルは、図9に示す麻雀牌の図柄である「一萬」〜「中」の図柄の組合せにより設定した上がり役(通常の上がり役)である「国士無双」、「清老頭」、・・・、「平上がり」と、さらに、特別上がり役として2種設定した「特別上がり役A」と「特別上がり役B」について、上がり役のコードと入賞に伴う獲得メダル枚数を設定したデータテーブルである。
図10に示す特別上がり役は本発明の特徴となるものであって、手牌に特別図柄をT個以上含む上がり役として設定された特別上がり役を示す。そして、特別上がり役は手牌に含まれる特別図柄の個数に対応させて、複数種の上がり役、例えば「特別上がり役A」と「特別上がり役B」を設けたものである。なお、「特別上がり役A」は、例えば、手牌に特別図柄が11個以上含まれると、この手牌は特別上がり役を完成したと判定し、遊技者は30枚のメダルを獲得することができる上がり役である。また、「特別上がり役B」は、例えば、手牌に特別図柄が8個〜10個含まれると、この手牌は特別上がり役を完成したと判定し、遊技者は3枚のメダルを獲得することができる上がり役である。
図10に示すように、特別上がり役は、手牌に含まれる特別図柄の個数Tに対応させて複数種の特別上がり役とその獲得メダル枚数を設定することが望ましい。また、手牌に含まれる特別図柄の個数に対応させて複数種の特別上がり役とその獲得メダル枚数を設定してもよい。例えば、手牌に特別図柄が8個含まれると「特別上がり役8」として獲得メダル枚数を「3枚」、同じく、特別図柄が9個含まれると「特別上がり役9」として獲得メダル枚数を「5枚」、特別図柄が10個含まれると「特別上がり役10」として獲得メダル枚数を「10枚」、同じく、特別図柄が11個以上含まれると「特別上がり役11」として獲得メダル枚数を「30枚」に設定する。
なお、本発明においては、遊技者が発射可能な遊技数の規定個数は、特別遊技のゲームを規定個数を通常遊技より多く設定している。例えば、特別遊技では規定個数を15個、通常遊技では特別遊技に比べて少ない11個程度と設定した場合に、上記した特別上がり役を完成させるために手牌に含まれる特別図柄の個数Tの値は、少なくとも5個以上であって14個未満に設定することが望ましい。また、より好ましくは7個ないし8個以上に設定することが望ましい。
なお、入賞判定プログラムP7は、手牌データが上がりの組合せを完成させている判定すると、その上がり役を判定する処理を行ってその上がり役コードから、図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、遊技者が入賞した上がり役に対して獲得できるメダル枚数を求める処理を行う。また、手牌データが上がり役の組合せを完成させると、メイン制御プログラムP1の制御に従って、上がり役完成の制御コマンドとともにその上がり役のコード、入賞に伴う獲得メダル数、後述する増加メダル枚数等が、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信される。
なお、入賞判定プログラムP7が遊技者の14個の手牌が図10に示す上がり役のいずれかを完成させているか否かの判定処理は、例えば、通常の上がり役については、次の(1)〜(4)に記載の手順をプログラム言語で記述することにより可能になる。
(1)「国士無双」と「七対子」を除いた一般上がり役は、計4組の「刻子」や「順子」の組合せと、1組の「雀頭(対子)」から構成される。従って、入賞判定プログラムP7は上がり判定プログラムを実行させて、RAM42aに記憶している現在の14個の手牌データについて、「刻子」や「順子」の組合せと、「雀頭」の組合せ数を判定する処理を行うことにより、この手牌が上がりを完成しているか、或いは聴牌の状態になっているかを判定することが可能になる。
(2)現在の手牌が一般上がり役を完成していると判定されると、入賞判定プログラムP7は上がり役判定プログラムを実行させて、如何なる上がり役で上がっているかを判定する。この上がり役判定プログラムは、例えば、図10に示す一般上がり役ごとに上がり役を判定するための判定データ(例えば、「対子」、「刻子」、「順子」の図柄の組合せ等)を予めROM41aにデータテーブルとして登録した情報を参照して上がり役を判定するためのプログラムを、上がり役ごとに設けることにより可能になる。
(3)「国士無双」と「七対子」は、特殊な牌の組合せで上がる上がり役である。従って、上がり役判定プログラムP7は、「国士無双」と「七対子」のそれぞれについて、現在の手牌がこの上がり役を完成させているか、1個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定するプログラムを備えておくようにする。
特別上がり役で上がり役を完成させているか否かの判定は、14個の手牌に含まれている特別図柄のコードの数をカウントして求め、その数に基づいて図10に示す「特別上がり役A」又は「特別上がり役B」を完成させたかを判定することができる。
上記した手順により、入賞判定プログラムP7は、各上がり役を判定するためのプログラムを順次作動させることにより、現在の手牌が上がり役を完成しているか、上がり役を完成している場合にはその上がり役を、さらに、1個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定することもできる。このとき、複数の上がり役が判定される場合もある。上がり役が判定されると、その上がり役コードをRAM42aに記憶する。
メダル払出制御プログラムP8は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機1の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴う獲得メダル枚数と、後述する得点増加プログラムが求めた増加メダル枚数を払い出す処理を行うためのプログラムである。
自摸牌選択支援プログラムP9は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実施するときに、アタッカー11に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第1の表示装置10に表示した自摸牌選択支援画面(図19参照)と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。
ゲーム履歴データ記録プログラムP10は、当日に実施された1ゲームごとのゲーム結果の履歴データをRAM42aに記憶する処理を行うためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数(入賞総回数)、同じく当日にBBゲーム役を獲得した回数、RBゲーム役を獲得した回数及びCBゲームを獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録される。
上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、1ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信される。
得点増加プログラムP11は、特別遊技による得点増加プログラムP11aとドラ牌による得点増加プログラムP11bの2つのサブプログラムを備えている。
特別遊技による得点増加プログラムP11aは、遊技者が特別遊技の権利を獲得し、アタッカー作動口12が有効化された後に遊技者が上がり役を完成させたときに、その上がり役に対して図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルに登録されている入賞に伴う獲得メダル枚数のメダルを、増加させる処理を行う。すなわち、特別遊技の権利を獲得したゲームで遊技者が上がり役を完成させると、ドラ牌による増加枚数を除く入賞に伴う獲得メダル枚数が2倍になる。
ドラ牌による得点増加手段は、ドラ牌による得点増加プログラムP11bが実行する。図8には示していないが、ドラ牌による得点増加プログラムP11bは、表ドラによる得点増加プログラムと、裏ドラによる得点増加プログラムを備えている。
表ドラによる得点増加プログラムは、RAM42aに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくRAM42aに記憶している表ドラの図柄コードが何個含まれているかを判定し、表ドラが含まれていると表ドラ1個につき所定枚数のメダル、例えば、3枚のメダルを増加させる処理を行う。
裏ドラによる得点増加プログラムは、RAM42aに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくRAM42aに記憶している裏ドラの図柄コードが何個含まれているかを判定し、裏ドラが含まれていると裏ドラ1個につき所定枚数のメダル、例えば、3枚のメダルを増加させる処理を行う。なお、この裏ドラは、前述のように、1ゲームの開始時に、ドラ抽選プログラムP6により1枚の牌の図柄が抽選により決定されるが、遊技者の手牌が聴牌の状態になって遊技者がリーチボタン21を押圧してリーチをかけたときに、メイン制御プログラムP1の制御により、第2の表示装置16の裏ドラ表示部29に表示される。
(サブ制御基板Kb搭載のプログラム)
続いて、図11に基づいて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を説明する。図11に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22、アシストプログラムP23、等から構成されるプログラムが搭載されている。
このうち、メイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドごとに上記プログラムP22、P23の実行と、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdとの通信を制御する処理を行う。メイン制御プログラムP21は、この通信を行うための通信制御プログラムP21aを備えている。
ランプ制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ8、14の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
アシストプログラムP23は、遊技者に対してゲーム進行のアシスト(遊技操作支援)を行うためのプログラムであって、目標上がり役設定プログラムP23a、捨て牌支援プログラムP23b、自摸牌支援プログラムP23cを備えている。
目標上がり役設定プログラムP23aは、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから現在の手牌を構成する図柄データが送信されてくると、この受信したデータをRAM42bに記憶する。そして、アシストプログラムP23は、RAM42bに記憶している遊技者の現在の手牌データ、すなわち、自摸の操作を行う前の手牌データ、及び捨て牌の操作を行う前の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を判定する処理を行うプログラムである。
目標上がり役設定プログラムP23aがこの目標とする上がり役を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。すなわち、前述のメイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP7が上がり役を判定するためのデータを、予めサブ制御基板KbのROM41bにデータテーブルとして登録しておく。そして、目標上がり役設定プログラムP23aは、例えば、手牌個数が14個のゲームを実施している場合には、図10に示す上がり役の順にこのテーブルを参照して向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行う。
なお、目標上がり役設定プログラムP23aがこの目標とする上がり役を判定する処理は、前述のメイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP7が手牌個数ごとに上がり役を判定するためのデータを、予めサブ制御基板KbのROM41bにデータテーブルとして登録しておく。そして、目標上がり役設定プログラムP23aは、ROM41bに記憶している当該ゲームの手牌個数に係るこの上がり役を判定するためのテーブルを参照して、上がり役ごとに現在の手牌データに対する向聴数を求め、この求めた向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行うようにする。
捨て牌支援プログラムP23bは、RAM42bに記憶している手牌データに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行う前に、この手牌から捨て牌として捨てるべき牌を判定して、この図柄を捨て牌とするように遊技者にアシストするためのプログラムである。捨て牌支援プログラムP23bが判定した牌の図柄コード及び優先度データは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が、図6に示すように表示される。
捨て牌支援プログラムP23bがこの捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次の手順により行うことができる。
前述の目標上がり役が「国士無双」のときは、ヤオチュウ牌以外の牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。次に「刻子」(同一の牌4個も含む)を形成している図柄コードの1個、その次に2組以上形成されている「対子」の何れか1個の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。
手牌の目標とする上がり役が「七対子」のときは、「対子」を形成していない牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。このとき、「対子」を形成していない牌の図柄コードが複数存在するときの優先順位は、例えば、数牌の「1」と「9」以外の図柄コードを第1優先とし、次に数牌の「1」と「9」の図柄コード、その次に字牌の図柄コードとする。この理由は、手牌データに字牌を残しておいた方が、「七対子」の上がり役を完成させたときにより多くのメダルを獲得できる上がり役を完成させる確率が高くなるからである。
目標とする上がり役が「一般上がり役」、即ち、4組の「面子(刻子又は順子)」と1組の「雀頭(対子)」から構成される上がり役のときは、14個の手牌データから順次1個の図柄コードを仮の捨て牌としたときに、13個になった手牌データの図柄コードの構成について、例えば、「面子(刻子、順子)」は4点、「塔子(両塔)」は3点、「嵌塔」、「対子」は2点、「辺塔」は1点、孤立牌は0点のように点数を付与し、13個になった手牌データの合計点数が最も大きくなる図柄コードを第1優先の捨て牌とすべき牌とする処理を行う。以下、前記合計点数が大きい順に優先度を設定する。この理由は、現在の手牌データについて、前記合計点数が大きいということは、手牌に「刻子」、「順子」、「塔子」の組合せがより多く含まれていることを示すからである。
自摸牌支援プログラムP23cは、前述の目標上がり役設定プログラムP23aにより判定したこの手牌の目標とする上がり役に対して、遊技者が自摸牌操作を行う前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定するためのプログラムである。自摸牌支援プログラムP23cが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が表示される。
自摸牌支援プログラムP23cがこの自摸すべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次の手順で行うことができる。
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位に従って自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。なお、この処理においては、サブ制御基板KbのRAM42bにも開示個数カウントテーブルを記憶して、この開示個数カウントテーブルも参照して自摸すべき牌の図柄を判定するようにする。
(第1の画像制御基板Kc搭載のプログラム)
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図12に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
メイン制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムP32の各サブプログラムの作動を制御する処理を行う。
画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドと制御データに基づいて、第1の表示装置10に画像や数値情報等を表示する制御を行うためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムP32a、特別遊技画面表示プログラムP32b、アシスト画面表示プログラムP32c、等から構成される。
通常遊技画面表示プログラムP32aは、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、第1の表示装置10に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP32aは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP32a−1、ゲーム演出表示プログラムP32a−2を備えている。
初期演出表示プログラムP32a−1は、雀球遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面を第1の表示装置10等に表示する処理を行うプログラムである。
特別遊技画面表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムP32b−1を備えている。
アシスト画面表示プログラムP32cは、自摸牌表示プログラムP32c−1、捨て牌表示プログラムP32c−2から構成されている。自摸牌表示プログラムP32c−1は、前述した目標とする上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムP32c−2は、同じく、前述した捨て牌とすべき牌の図柄を第1の表示装置10に図6に示すように表示するためのプログラムである。
(第2の画像制御基板Kd搭載のプログラム)
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図13に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
メイン制御プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムP42の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムP43を作動させる処理を行うためのプログラムである。
画面表示プログラムP42は、通常遊技画面表示プログラムP42aと、特別遊技画面表示プログラムP42bとから構成されている。通常遊技画面表示プログラムP42aは、初期演出表示プログラムP42a−1、ゲーム演出表示プログラムP42a−2等のサブプログラムを備えている。初期演出表示プログラムP42a−1は、雀球遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、主として、当該ゲームを実施するための配牌データが決定されたとき、及び遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸牌操作等を行うごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図5に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄、自摸牌の図柄等を表示する処理を行うためのプログラムである。
特別遊技画面表示プログラムP42bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示するプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに、第1の表示装置10に表示される27種の牌の図柄を、牌選択右シフトボタン22a、或いは牌選択左シフトボタン22bを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
音声・効果音出力プログラムP43は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ゲームの進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。
なお、第1の画像制御基板KcのROM41c、第2の画像制御基板KdのROM41dには、それぞれ第1、第2の表示装置10、16に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、配牌予告及びその他の演出用の背景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。
上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに搭載されているゲームの動作を制御するゲーム進行制御プログラムは、アセンブラ言語、C言語、あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各基板のCPU40a、40b、40c及び40dが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a、41b、41c及び41dに記憶されている。
(ゲームの進行制御)
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、本発明の特徴となる雀球遊技機1に搭載されているゲーム進行制御プログラムがゲームの進行を制御する処理の流れについて説明する。図14〜図17は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1がゲーム進行を制御するときにその制御の流れを示すフローチャートである。以下、図16〜図17に基づいて、1ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
(ステップS1)
まず、遊技店の管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機1の電源をONする。雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aに設定した所定の記憶領域を初期化する。
続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。
サブ制御基板Kb、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、RAM42b、RAM42c、RAM42dに設定した所定の記憶領域を初期化する。また、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに搭載されている各メインプログラムP31及びP41は、初期演出表示プログラムP32a−1及びP42a−1を作動させて、電源ON時の演出画面、例えば、背景或いはキャラクタに関する画像を第1及び第2の表示装置10、16に表示する等の処理を行う。これにより、雀球遊技機1は、遊技者が1ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口17に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。
(ステップS2)
遊技者がゲームを行うためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサ17aからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダルの枚数を記憶する処理を行う。
メイン制御プログラムP1は、1ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者に開始ボタン18の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP32a−2は第1の表示装置10に、「ゲーム開始ボタンを押してください」と表示する処理を行う。このとき、第2の画像制御基板Kdの音声・効果音出力プログラムP43を作動させて、同時に音声をスピーカー6から出力させるようにしてもよい。
(ステップS3)
遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を第1及び第2の表示装置10、16に表示するとともに、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機1の1ゲームが開始する。
(ステップS4)
続いて、メイン制御プログラムP1は、1ゲームの開始に当たって、さらにRAM42aに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行う。例えば、1ゲームに遊技者が自摸牌操作のために遊技球を発射することができる所定の個数を記憶する領域(遊技球の残り個数記憶領域)に初期値として、通常ゲームの場合には規定個数として例えば「11」個を、また、BBゲームの場合には規定個数として例えば「15」個を記憶する。本発明の雀球遊技機においては、この規定個数をBBゲームの方を通常ゲームより多く設定したことにも特徴がある。
さらに、RAM42aの記憶領域に開示個数カウントテーブル(図18参照)を設定し、その図柄コードごとの開示個数カウント領域に「0」を記憶する、等の初期化処理を行う。
(ステップS5)
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、自動配牌プログラムP4を作動させて、1ゲームの配牌に係る図柄コードを決定し、この決定した配牌データを当該ゲーム開始時の手牌データとしてRAM42aの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行う。自動配牌プログラムP4がこの配牌データを作成して手牌データ記憶領域に記憶する手順は前記した通りである。また、前記したように自動配牌プログラムP4が決定した配牌データには、特別牌の図柄が5個以上含まれる可能性が生じる。
次に、メイン制御プログラムP1は、手牌データ記憶領域に記憶した配牌データを構成する図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。サブ制御基板Kbはこれらのデータを受信するとRAM42bに記憶する。また、第2の画像制御基板Kdはこれらのデータを受信すると、表示装置16の手牌表示部34に配牌データを構成する図柄を表示する処理を行う。
さらに、メイン制御プログラムP1は開示個数カウントプログラムP1dを作動させて、配牌データを構成する図柄は手牌表示部34等に表示されて当該ゲームの場に開示されることになるで、この配牌データを構成する図柄コードに対応する開示個数カウントテーブルの開示個数カウント領域にその開示個数をカウントして記憶する処理を行う。なお、この処理においては、前記したように、開示個数カウントプログラムP1dは、特別牌の図柄については開示個数のカウント処理を行わないようにする。
(ステップS6)(ステップS7)
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、特別遊技役抽選プログラムP5(但し、通常遊技の遊技を行うときに作動させる)、及びドラ抽選プログラムP6を作動させて、BBゲーム、RBゲーム及びCBゲームの権利が獲得できるそれぞれの上がり役と、表ドラと裏ドラの図柄コードを決定し、これらのBBゲーム役、RBゲーム役及びCBゲーム役の上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードをRAM42aに記憶する処理を行う。
続いて、メイン制御プログラムP1は、これら当該ゲームの特別遊技の権利を獲得できる上がり役のコードと、表ドラの図柄コードを制御コマンドとともにサブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。なお、裏ドラの図柄コードは、遊技者がリーチボタン21を押圧したときに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。
さらに、メイン制御プログラムP1は開示個数カウントプログラムP1dを作動させて、表ドラとして決定された図柄コードに対応する開示個数カウントテーブルの開示個数カウント領域に「1」を加算する処理を行う。
なお、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから当該ゲームのBBゲーム役、RBゲーム役及びCBゲーム役として決定した上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをRAM42bに記憶する処理を行う。続いて、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのメイン制御プログラムP31、P41は、第1及び第2の表示装置10、16に遊技の開始条件が整ったことを表示し、またスピーカー6から音声で知らせる処理を行うように制御する。
また、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、表ドラの図柄コードを受信するその図柄を、図5に示すように、表ドラ表示部28に表示する処理を行う。
なお、裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、リーチがかかったことを示す制御コマンドと裏ドラの図柄コードがメイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信されたときに、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2により、裏ドラ表示部29に表示される。
(ステップS8)
メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行う。特別遊技フラグに「0」が記憶されている場合にはステップS9に、「1」又は「2」が記憶されている場合には図16に示すステップS50に進む。
なお、この特別遊技フラグには、これから実施されるゲームが通常遊技のときには「0」、後述するBBゲームの権利を獲得したゲームのときには「1」、RBゲームの権利を獲得したゲームのときには「2」が記憶される。
(ステップS9)
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、ステップS5の処理で決定されRAM42aの手牌記憶領域に記憶した配牌(手牌)データが、既に上がり役を完成させているか否かを判定する。この上がりの判定においては、入賞判定プログラムP7は、前記した手順により配牌データを構成する図柄が、図10に示す通常の上がり、あるいは特別上がり役の組合せになっているか否かを判定する。そして、上がっていると判定された場合には、図15に示すステップS30に進む。一方、上がっていないと判定された場合には、メイン制御プログラムP1は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信して、ステップS10に進む。
一方、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから上位した捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、アシストプログラムP23の目標上がり役設定プログラムP23aを作動させて、RAM42bに記憶している現在の手牌データについてその目標とする上がり役を設定する処理を行う。
続いて、サブ制御基板Kbの捨て牌支援プログラムP23bは、目標上がり役設定プログラムP23aが設定した現在の手牌データの目標上がり役に対して、この手牌から捨て牌とすべき牌を判定する処理を行う。
そして、この捨て牌とすべき牌が判定されると、その図柄コードを捨て牌アシストの制御コマンドとともに、第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムP32c−2を作動させて、この図柄コードの図柄を図6に示すように、捨て牌とすべき図柄として第1の表示装置10に表示する処理を行う。
(ステップS10)
ステップS10においては、メイン制御プログラムP1の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20の何れかをONしたか否かの入力待ち、すなわち、捨て牌の操作を行うまで待ちの状態に設定する。
なお、遊技者が手牌から捨て牌の操作を行うとこの手牌は聴牌の状態になり、かつ、残り遊技球が1個以上あるときに、この不要な牌を捨てる操作を行う前にリーチボタン21を操作してリーチをかけると、次の自摸牌操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ19a等を押圧しなくてもメイン制御プログラムP1により自動的に捨て牌の処理が行われる。また、遊技者がリーチボタン21を押圧すると、メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定したリーチフラグに「1」を記憶する処理を行う。
(ステップS11)
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行う。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行う。
さらに、メイン制御プログラムP1は、この捨て牌の図柄コードと、この捨て牌の図柄コードを削除して更新処理を行なった手牌データを、サブ制御基板Kbに送信する。
一方、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから捨て牌の図柄コードと更新された手牌データを受信すると、これらの情報を第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行うとともに、この更新された手牌データをRAM42bに記憶した後、目標上がり役設定プログラムP23aを作動させる。
また、第2の画像制御基板Kdは、サブ制御基板Kbから捨て牌の図柄コードと更新された手牌データを受信すると、図5に示す表示画面の手牌表示部34に受信した13個の手牌データの図柄を表示し、さらに、自摸牌表示部35には図5に示すように牌の裏側の画像を表示する。
サブ制御基板Kbの目標上がり役設定プログラムP23aは、上記によりRAM42bに記憶した更新された手牌データに基づいて、この手牌の目標上がり役を設定する処理を行う。続いて、自摸牌支援プログラムP23cが作動して、この目標上がり役に対して自摸すべき適切な牌の図柄を判定する処理を行う。そして、自摸牌支援プログラムP23cが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、メイン制御プログラムP21により第1の画像制御基板Kcに送信される。
第1の画像制御基板Kcは、サブ制御基板Kbから自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、自摸牌表示プログラムP32c−1を作動させて、この図柄コードの図柄を自摸すべき牌として、第1の表示装置10に表示する処理を行う。遊技者は、第1の表示装置10に表示された自摸すべき牌の図柄を見て、次の自摸牌操作で遊技球を入球すべき入球口を、事前に認識することができるようになる。
(ステップS12)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が自摸牌操作を行うまでの待ちの状態、すなわち、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して1個の遊技球を発射し、この遊技球が入球口13a等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
(ステップS13)
メイン制御プログラムP1は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を1個減算する処理を行う。
(ステップS14)
メイン制御プログラムP1は、入力信号解析プログラムP1aを作動させて、入球口に入球した遊技球を検出する入球センサからの入球信号を解析し、遊技球が入球した入球口の牌の図柄コード、すなわち、自摸牌の図柄コードを求め、この求めた図柄コードをRAM42aに記憶する処理を行う。
続いて、メイン制御プログラムP1は、上記処理で求めた自摸牌の図柄コードについて、RAM42aに設定した開示個数カウントテーブル(図18参照)の開示個数カウント領域の記憶内容が、予め設定した開示個数の上限個数、例えば「4個」に達しているか否かを判定する。この判定の結果、上限個数Kに達していない場合には、この自摸牌を有効な自摸牌と判定してその図柄コードをRAM42aに設定した手牌記憶領域の手牌データに加えて、手牌データを構成する図柄コードを図柄コード順に並び替えて記憶し直す手牌データの更新処理を行う。一方、自摸牌の図柄コードの開示個数が上限個数に達している場合には、メイン制御プログラムP1は遊技者に再度自摸操作を行わせるための制御を行う。
また、入力信号解析プログラムP1aにより遊技者が発射した遊技球が特別図柄入球口13Bに入球したと判定された場合には、この特別図柄入球口13Bに対応する図柄となる特別牌の図柄コードを手牌記憶領域の手牌データに加える処理を行う。なお、特別図柄入球口13Bに入球し、この入球口13Bを通過した遊技球が他のいずれかの入球口に入球した入球信号が入力されても、入力信号解析プログラムP1aはこの入球信号を無視する処理を行うようにする。
続いて、メイン制御プログラムP1は、この自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理と、開示個数カウントプログラムP1dを作動させて、この自摸牌の図柄コードについて、RAM42aに設定した開示個数カウントテーブルに記憶されているこの自摸牌に相当する図柄コードの開示個数カウント領域を「1」加算して記憶する処理を行う。
第2の画像制御基板Kdは、サブ制御基板Kbから自摸牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2により、受信した図柄コードに係る図柄を表示装置16の自摸牌表示部35に表示する処理を行う。
続いて、メイン制御プログラムP1は、上記手順で更新処理を行なった手牌データをサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbは、この受信した手牌データをRAM42bに記憶するとともに、第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。
サブ制御基板Kbはこの手牌データを受信すると、前述のように、目標上がり役設定プログラムP23aと捨て牌支援プログラムP23bを作動させて、受信した手牌データから捨て牌とすべき図柄コードを選択する処理を行う。
(ステップS15)
前記したステップS9と同様に、入賞判定プログラムP7により、RAM42aに記憶している手牌データが上がり役を完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、上がり役を完成していると判定された場合には、図15に示すステップS30に進む。一方、上がり役を完成していないと判定された場合には、次のステップS16に進む。
なお、ステップS15の処理において、手牌データが図10に示す特別上がり役B(手牌データに8個〜10個含まれる上がり)を完成したと判定された場合には、遊技球の残り個数を判定して、遊技者に、さらに特別上がり役Aの完成をチャレンジさせるための手段を、例えば入賞判定プログラムP7に備えるようにしてもよい。この特別上がり役Aの完成にチャレンジするための制御方法は、次の(1)〜(3)に記載の処理を採用することができる。
(1)例えば、遊技者が手牌に特別牌の図柄が8個揃えた特別上がり役Bを完成させたと判定され、かつ、遊技球の残り個数が3個以上残っていると、第1の表示装置10に特別上がり役Aの完成にチャレンジするか否か(「YES」又は「NO」)を入力するためのチャレンジ入力画面を表示する。
(2)遊技者は、チャレンジ入力画面と対話方式により、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b及び選択決定ボタン23を操作してチャレンジするか否かを選択して決定する。
(3)上記(2)により遊技者がチャレンジする(「YES」)を選択した場合には、特別上がり役Bは完成されたことを示す情報をRAM42aに記憶して、ステップS10に進むように制御する。これにより、遊技者は特別上がり役Aの完成にチャレンジするためにゲームを継続することが可能になる。一方、遊技者がチャレンジしない(「NO」)を選択した場合には、特別上がり役Bを完成させたとして図15に示すステップS30に進む。
(ステップS16)
メイン制御プログラムP1は、遊技者はさらに自摸牌操作を行うことが可能か、すなわち、RAM42aに記憶している発射可能な遊技球が1個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、ステップS10に戻る。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、当該ゲームは流局となって終了するので、次のステップS17に進む。
(ステップS17)
ゲーム履歴データ記録プログラムP10により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。このRAM42aに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムP10の処理内容で説明したデータ項目である。
(ステップS18)
1ゲームの終了、すなわち、遊技球の規定個数に相当する自摸牌操作を行っても上がることができなかったので流局に対する処理を行う。この処理としては、例えば、RAM42aに設定しているリーチ後の自摸回数、残り遊技球の個数、リーチフラグ、開示個数カウントテーブルの開示個数カウント領域等のデータ領域に初期データを記憶する初期化処理を行う。さらに、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第1及び第2の表示装置10、16に表示する処理を行う。
(ステップS30)
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、手牌データが如何なる上がり役を完成させているかを判定し、その上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
(ステップS31)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が完成させた上がり役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムP5が決定した特別遊技役であるBBゲーム役、RBゲーム役又はCBゲーム役の対象となる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、BBゲーム役、RBゲーム役又はCBゲーム役の対象となる上がり役のコードと一致する場合には、ステップS40に進む。一方、上がり役がBBゲーム、RBゲーム又はCBゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップS32に進む。
(ステップS40)
ステップS40においては、遊技者が完成させた特別遊技役がCBゲーム役であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、CBゲームの権利を獲得できる上がり役のコードと一致する場合には、図17のステップS70に進む。一方、上がり役がCBゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップS41に進む。
(ステップS41)
ステップS41においては、遊技者が完成させた上がり役がBBゲーム役の権利を獲得できる上がり役の場合には、RAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」を記憶し、RBゲーム約の権利を獲得できる上がり役の場合には「2」を記憶して、ステップS32に進む。このステップS41の処理は、次回のゲーム進行の制御をBBゲーム役またはRBゲーム役のモードで進行させるための前処理である。
なお、本実施形態においては、BBゲーム役又はRBゲーム役を成立したゲームはそのまま終了するように構成しているが、BBゲーム役又はRBゲーム役の成立後も捨て牌操作及び自摸牌操作を行って他の上がり役を狙うこともできるように構成しても良い。また、BBゲーム役又はRBゲーム役成立後アタッカー作動口となる特別図柄入球口13Bを有効化して、アタッカー11への遊技球を入球させて図19に示す自摸牌選択支援画面を利用した自摸牌操作を可能とした手段を採用しても良い。
(ステップS32)
メイン制御プログラムP1は、まず、上がり役完成の演出表示を行うための制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、ゲーム演出表示プログラムP32a−2又は権利獲得演出表示プログラムP32b−1により、第1の表示装置10に上がり役完成の演出表示を行う。同様に、第2の画像制御基板Kdはゲーム演出表示プログラムP42a−2により、第2の表示装置16に上がり役完成の演出表示を行う。
続いて、図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、遊技者が完成させた上がり役のコードに対応する入賞メダル数、すなわち、遊技者がこの上がり役に対して獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数(M)を求める処理を行う。
続いて、ステップS33からステップS35においては、遊技者が上がり役を完成させたときの上がり条件を判定して、遊技者が、上記入賞に伴う獲得メダル数(M)に、さらに増加メダル枚数を獲得できるか否かを判定する処理を行う。そして、増加メダル枚数を獲得できると判定された場合には、この増加メダル枚数を求める処理を行う。これにより、遊技者は入賞に伴う獲得メダル枚数(M)と、上がり役を完成させたときの上がり条件によって、さらに、この増加メダル枚数を獲得することが可能になる。
(ステップS33)
ステップS33においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、特別遊技による得点増加手段、すなわち、上がり役がアタッカー作動口12を有効化した後の特別遊技により完成されていると、特別遊技による得点増加プログラムP11aにより上がり役のコードに応じた増加メダル数(a)を求め、この増加メダル数(a)をRAM42aに記憶する処理を行う。
(ステップS34)
ステップS34においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、ドラ牌による得点増加手段、即ち、上がり役を完成させた手牌に表ドラと、遊技者がリーチをかけているときに手牌に裏ドラが含まれていると、この表ドラと裏ドラの個数に応じた増加メダル枚数(b)を求め、この増加メダル枚数(b)をRAM42aに記憶する処理を行う。
このステップS34においては、メイン制御プログラムP1がドラ牌による得点増加プログラムP11bを作動させる。そして、ドラ牌による得点増加プログラムP11bは、まず、RAM42aに記憶されている上がりを完成させた手牌データに含まれている表ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をRAM42aに記憶する。
次に、RAM42aに設定したリーチフラグの設定内容をチェックする。その結果、「1」が記憶されていると遊技者はリーチをかけていたので、上がり役を完成させた手牌データに含まれている裏ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をRAM42aに記憶する処理を行う。そして、この表ドラと裏ドラの合計個数を求め、表ドラ、裏ドラの各1個について増加させるメダル枚数、例えば3枚、を乗算することにより、ドラ牌による増加メダル枚数(b)を求めることができる。
上記したドラ牌による得点増加プログラムP11bが手牌データに含まれているドラ牌の個数を判定する処理は、RAM42aに記憶している当該ゲームの表ドラ、裏ドラの図柄コードが、上がり役を完成した手牌データに含まれているか否かを順次判定しその個数を算出することにより可能である。
(ステップS35)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が上がり役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数(S)を求める処理を行う。このメダル合計枚数(S)は、(入賞に伴う獲得メダル枚数(M)+特別遊技による増加メダル枚数(a)+ドラ牌による増加メダル枚数(b))になる。求めたメダルの合計枚数(S)はRAM42aに記憶する。
(ステップS36)
メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、上がり役完成の制御コマンドとともに、上がり役のコード、遊技者が獲得したメダル合計枚数(S)及び入賞獲得メダル枚数(M)と増加メダル枚数の内訳等に関するデータを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、これらの情報を受信すると、第1及び第2の表示装置10、16に上がり役完成の演出表示を行う。
(ステップS37)
メイン制御プログラムP1は、メダル払出制御プログラムP8を作動させて、メダル払出装置から前記したメダル合計枚数(S)を、遊技者に払い出す処理を行う。
(ステップS38)(ステップS39)
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う(ステップS38)。続いて、前記ステップS17と同様にゲーム終了の処理(ステップS39)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
(ステップS50)
図16はBBゲーム役またはRBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者は、BBゲーム役またはRBゲーム役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する。そして、特別遊技フラグに「1」が記憶されていると、当該ゲームはBBゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS51に進む。一方、「2」が記憶されていると、当該ゲームはRBゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS60に進む。
(ステップS51)
ステップS51においては、BBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記した図14に示すステップS6を除いたステップS2からステップS17の流れになるが、ステップS12の自摸操作は、遊技者にとって有利な操作になるようにする。また、BBゲーム役の権利を獲得したゲームにおいては、遊技者が遊技盤2に発射できる遊技球の規定個数を通常ゲームより多く設定する。本雀球遊技機においては、例えば、BBゲームにおける遊技球の規定個数は15個に設定する。この規定個数15個を設定する処理は、例えば、メイン制御プログラムP1がRAM42aに設定した遊技球の残り個数を記憶する領域に初期値となる規定個数の「15」を記憶する処理を行う。
BBゲーム役の権利を獲得したゲームにおいて、遊技者にとって有利な自摸操作の制御を実施する方法について説明すると次のようになる。遊技者がBBゲーム役の権利を獲得した次のゲームは、ゲーム開始時の手牌が決定した後、遊技盤2のアタッカー作動口、図2に示す例では特別図柄入球口(アタッカー作動口)13Bに、遊技者が発射した遊技球がこの特別図柄入球口13Bに入球すると、アタッカー11が開口する。続いて、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー11に入球するごとに、メイン制御基板Kaの入力信号解析プログラムP1aと第2の画像制御基板Kdの自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1の制御に基づいて第2の表示装置16に、例えば、図19に示す自摸牌選択支援画面を表示して、遊技者は所望する牌を自摸牌として選択できるように制御する。
なお、遊技者が、図19に示す自摸牌選択支援画面を利用して所望する牌を自摸牌として選択するための操作は、次の通りである。自摸牌選択支援画面にはゲームで使用する28種の図柄が、右シフトボタン22a、又は左シフトボタン22bを押圧することにより順次スクロールしてM01、M02、・・・、M07として表示される。そして、自摸牌として選択したい図柄が表示領域Aに表示されたときに、選択決定ボタン23を押圧すると、遊技者はこの表示領域Aに表示された図柄を自摸牌として取得することができる。図19に示す例では、表示領域Aに特別牌の図柄「特」が表示されたときの状態を示している。
本発明の雀球遊技機は、BBゲーム役又はRBゲーム役の権利を獲得したゲームにおいて、上記のように自摸牌選択支援画面を利用して遊技者にとって有利な自摸操作手段を備えている。さらに、本発明の雀球遊技機を図2に示す遊技盤2を備えた構成にすると、BBゲーム役又はRBゲーム役の権利を獲得したゲームにおいて、遊技者が発射した遊技球は、高い確率で特別図柄入球口(アタッカー作動口)13Bに入球してアタッカー11を直ちに開放させるとともに、この特別図柄入球口13Bに入球しこの入球口13Bを通過した遊技球は開放したアタッカー11に直ちに入球することが可能になる。従って、遊技者は1個の遊技球でアタッカー11を開放させて、所望する牌の図柄を自摸牌として選択することが可能になる。
また、前記した遊技盤2を備えた雀球遊技機でBBゲーム役又はRBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施すると、遊技者が発射した遊技球は高い確率で特別図柄入球口13Bに入球させ、さらにこの遊技球をアタッカー11に入球させることが可能になるので、遊技者は所望する自摸牌を選択できる回数が増加する。これにより、遊技者はBBゲーム役又はRBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施すると、上がり役を完成させることが容易になる。さらに本発明においては、発射可能な遊技球の規定個数は、前記したように特別遊技の規定個数(例えば、15個)を通常遊技(例えば、11個)より多く設定しているので、BBゲーム役又はRBゲーム役の権利を獲得したゲームは、上がり役を完成し易くなる。
また、BBゲーム役又はRBゲーム役の権利を獲得したゲームにおいて、上記したステップS5の処理で決定される配牌の図柄の組合せが悪くても、上記した理由により、遊技者は所望する自摸牌を選択できるチャンスが多くなる。これにより、遊技者は自摸牌選択支援画面を利用して、特別牌の図柄「特」を選択し続けることにより、例えば、図10に示す特別上がり役B(例えば、特別牌の図柄を8〜10個揃えた上がり役)を完成させることが容易になり、さらに、獲得メダル枚数が多い特別上がり役A(例えば、特別牌の図柄を11個以上揃えた上がり役)を完成させることも可能になる。従って、遊技者は、BBゲーム役を獲得したゲームをその上限回数、例えば14回継続させることが容易になるという効果が生じる。なお、ステップS51の処理において、上がり役を完成させていると判定されるとステップS52に進み、流局になった場合にはステップS58に進む。
BBゲーム役又はRBゲーム役の権利を獲得したゲームにおいて、さらに、次のような制御を採用してもよい。すなわち、アタッカー11が開放しているときに遊技者が発射した遊技球が特別図柄入球口13Bに入球すると、例えば、第1の表示装置10に、特別図柄入球口13Bに対応する特別牌の図柄を自摸牌として選択するか否かを、遊技者に右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、及び選択決定ボタン23を操作させて入力する画面を表示する。そして、「自摸牌として選択」が入力されるとこの特別牌の図柄を自摸牌として手牌に加える処理を行う。
このような制御手段を採用すると、図19に示す自摸牌選択支援画面を利用した自摸操作が不要になるので、BBゲーム役又はRBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行を速くすることが可能になる。一方、「自摸牌として選択しない」が入力された場合には、遊技球がアタッカー11に入球すると、上記したように自摸牌選択支援画面を利用して所望する自摸牌が選択できるようにする。また、遊技球が特別図柄入球口13B及びアタッカー11に入球しなかった場合には、他の入球口に入球した入球口に対応する図柄が自摸牌として手牌に加えられる。
なお、ステップS51の処理において、上がり役を完成させていると判定されるとステップS52に進み、流局になった場合にはステップS58に進む。
(ステップS52)
BBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、14回までBBゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行うことができる。ステップS52では、RAM42aに設定したビッグゲーム継続回数をカウントする領域に「1」を加算する。
(ステップS53)〜(ステップS56)
ステップS53からステップS56の処理内容は、前記したステップS31を除いたステップS30からステップS37の処理と同じ処理を行う。
(ステップS57)〜(ステップS59)
遊技者のBBゲームの継続回数が、予め設定された上限回数と等しいか否かを判定する(ステップS57)。この判定は、ステップS52でカウントしてRAM42aに記憶したBBゲーム継続回数と、ROM41aに予め記憶している上限回数、例えば「14」とを比較する処理を行う。そして、BBゲームの継続回数がこの上限回数と等しい場合には、ステップS58に進む。ステップS58では、BBゲーム終了の処理として、特別遊技フラグに「0」を記憶する処理を行い、ステップS59に進む。一方、上限回数に達していない場合にはステップS59に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。
(ステップS60)
ステップS60においては、RBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このRBゲーム役の権利を獲得したゲームにおいても、前記したように遊技球の規定個数は通常遊技よりも多く設定する。なお、このゲーム進行の制御は、前記したステップS51の処理と同じ処理になる。また、前記したBBゲームと同様にRBゲーム役の権利を獲得したゲームにおいても、遊技者は上がり役を完成し易くなる。
(ステップS61)
前記したステップS53からステップS56の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数(S)を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理を行う。
(ステップS62)、(ステップS63)
RBゲーム役の権利を獲得すると、次回の1ゲームのみBBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施できるので、ステップS62では、特別遊技フラグに「0」を記憶して、次のゲームは通常遊技に対するゲームの進行制御を行うようにする。続いて、ステップS63に進んでRBゲームの終了処理を行ってステップS59に進む。
(ステップS70)
図17はCBゲームの権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者がCBゲーム役の上がり役を完成させると、ステップS70においてメイン制御基板Kaの遊技球残り個数カウントプログラムP1cが作動して遊技球の残り個数が0であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技球の残り個数が0であると判定された場合は、ステップS32に進む。このとき、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムP11aが作動して、特別遊技による増加メダル数(a)を求める処理(図15のステップS33)が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口に通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのCBゲームの権利は失効する。遊技球の残り個数が0でないと判定された場合は、ステップS71に進む。
(ステップS71)
ステップS71においては、遊技者が当該ゲームを終了させる操作(ゲーム終了ボタン24、メダル払出ボタン25、ゲーム開始ボタン18の押圧操作等)を行ったか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技者が何らかの当該ゲームを終了させる操作を行ったと判定された場合は、ステップS32に進む。このステップS71においても、上記ステップS70と同様に、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムP11aが作動して、特別遊技による増加メダル数(a)を求める処理(図15のステップS33)が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役の成立後、遊技球を特別図柄入球口13Bを通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのCBゲームの権利は失効する。遊技者が当該ゲームを終了させる操作を行っていないと判定された場合は、ステップS72に進む。
(ステップS72)
このステップS72においては、上記した図14のステップS10と同様の処理を行う。
(ステップS73)
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1の処理により特別図柄入球口13Bが有効化され、ステップS74へ進む。
(ステップS74)〜(ステップS78)
ステップS74〜ステップS78においては、図14のステップS11〜ステップS14と同様の処理を行い、ステップS78において手牌データが上がり役を完成させていると判定された場合は、ステップS79に進む。ステップS78において手牌データが上がり役を完成させていないと判定された場合は、ステップS80に進む。
(ステップS79)
このステップS79においては、遊技者が完成させた上がり役を判定する処理を行い図15のステップS32に進む。
(ステップS80)
このステップS80においては、遊技球の残り個数が0であるか否かを判定する処理を行い、遊技球の残り個数が0である場合はステップS81に進み、遊技球の残り個数が0でない場合はステップS72に戻る。
(ステップS81)、(ステップS82)
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う(ステップS81)。続いて、前記ステップS17と同様にゲーム終了の処理(ステップS82)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
本発明にかかる雀球遊技機1に搭載されているゲーム進行制御プログラムは、上記したステップを実行して1ゲームの進行を制御する。
以上に説明した本発明は、上記した雀球遊技機による遊技に限らず、例えば、賽の目に対応した入球口を配置した双六型の組合せ遊技機、トランプや花札のカードに対応した入球口を配置した組合せ遊技機等にも適用することができる。
本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の前面部の構成例を示す正面図である。 図1に示す雀球遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。 図2に示す遊技盤の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配置例を示す図である。 図1に示す雀球遊技機における操作パネルの構成例を説明するための正面図である。 図1に示す第2の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。 図2に示す第1の表示装置に捨て牌とすべき図柄を表示した画面例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成を示す図である。 図7に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機に用いられる麻雀牌の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示す牌の図柄コードテーブルの構成例を説明するための図である。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機において、予め設定された上がり役の名称とそのコード、及びこの上がり役を完成させたときの入賞に伴う獲得メダル枚数を示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルの構成例を示す図である。 図7に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 図7に示す第1の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 図7に示す第2の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。 図7に示すメイン制御基板の記憶装置に記憶されている開示個数カウントテーブルのテータ構成についてその一例を説明するための図である。 自摸牌選択支援画面の一例を説明するための図である。
符号の説明
1…雀球遊技機
2…遊技盤
3…操作パネル
4…遊技球発射レバー
10…第1の表示装置(報知手段)
11…アタッカー(特別入球口)
12…アタッカー作動口
13a、13b、13c、・・・…入球口
13B…特別図柄入球口
16…第2の表示装置(報知手段)
18…ゲーム開始ボタン
19a、19b、19c、・・・、19m…捨て牌用ボタンスイッチ
21…リーチボタン
34…手牌表示部
35…自摸牌表示部
Ka…メイン制御基板(主制御手段)
Kb…サブ制御基板(副制御手段)
Kc…第1の画像制御基板(副制御手段)
Kd…第2の画像制御基板(副制御手段)
40a、40b、40c、40d…CPU
41a、41b、41c、41d…ROM(記憶装置)
42a、42b、42c、42d…RAM(記憶装置)
P1d…開示個数カウントプログラム
P7…入賞判定プログラム
P7a…特別上がり役判定プログラム

Claims (7)

  1. 複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、前記遊技盤に規定個数以内の遊技球を発射し、前記発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸牌操作により取得した自摸牌として手牌に加える自摸牌操作手段と、前記手牌から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、通常遊技の開始時に該通常遊技に比べて遊技者に有利な特別遊技の権利を付与する特別遊技役を決定する特別遊技役決定手段と、前記自摸牌操作により得た図柄を加えた前記手牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の図柄の組合せを完成させたか否かを判定する上がり役判定手段と、を備え、
    前記手牌の図柄の組合せが前記上がり役の図柄の組合せを完成させると前記上がり役ごとに設定された数の遊技媒体を払い出す雀球遊技機であって、
    前記遊技盤には、前記遊技球が入球可能な特別図柄に対応する特別図柄入球口が少なくとも一つ配置され、
    前記上がり役判定手段は、前記手牌に前記特別図柄をT個以上含む上がり役として設定された特別上がり役を判定する特別上がり役判定手段を備えていることを特徴とする雀球遊技機。
  2. 前記特別上がり役は、さらに、前記手牌に含まれる前記特別図柄の個数Tに対応して設定された複数種の上がり役を備えていることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
  3. 前記特別図柄による特別上がり役に設定されている前記遊技媒体の払い出し数は、前記手牌に含まれる前記特別図柄の個数Tに対応して設定された上がり役ごとに決められていることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の雀球遊技機。
  4. 前記特別遊技役のゲームにおける前記規定個数は、前記通常遊技の前記規定個数より多く設定されていることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
  5. 前記雀球遊技機は、前記遊技盤に前記遊技球が入球可能なアタッカー作動口と、前記特別遊技の権利を獲得した特別遊技役のゲームにおいて前記遊技球の前記アタッカー作動口への入球により開放されるアタッカーが配置された雀球遊技機であって、
    前記特別図柄入球口は、前記アタッカーの上方に配置されていることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれかに記載の雀球遊技機。
  6. 前記雀球遊技機は、前記遊技盤に前記遊技球が入球可能なアタッカー作動口と、前記特別遊技の権利を獲得した特別遊技役のゲームにおいて前記遊技球の前記アタッカー作動口への入球により開放されるアタッカーが配置された雀球遊技機であって、
    前記特別図柄入球口は、前記アタッカーの上方に配置されているとともに、前記アタッカー作動口と兼用の入球口とされていることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれかに記載の雀球遊技機。
  7. 前記特別上がり役の図柄の組合せは、通常の麻雀遊技における上がり役の図柄の組合せと異にされていることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載の雀球遊技機。
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