JP5147124B2 - 雀球遊技機 - Google Patents

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本発明は遊技球を使用した雀球遊技機に係り、特に、通常遊技を実施したときにゲームごとに設定された特定の上がり役を完成させると、遊技者は通常遊技に比べて有利な特別遊技役のゲームを実施する権利を獲得することができる機能を備えた雀球遊技機に関するものである。
従来の雀球遊技機は、複数種類の麻雀牌(以下、牌という)の図柄に対応した複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に遊技(以下、ゲームという)を実施するために所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲームの進行を制御するゲーム制御手段を有する制御装置、等を備えている。この制御装置は、マイクロコンピュータを備えた制御基板等から構成されている。なお、以下の説明において、個々の麻雀牌のことを単に「図柄」と記述する場合がある。
そして、遊技者が1ゲームの遊技に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、制御装置に搭載されているゲームの進行を制御する手段となるソフトウェア(ゲーム制御手段)は、ゲームを開始させ、遊技者の捨て牌及び自摸牌の操作に従ってゲームの進行を制御する。このような雀球遊技機においては、遊技者がゲーム開始の操作を行なうと、雀球遊技機のゲーム制御手段は、次のようにゲーム進行の制御を行なう。
まず、ゲーム開始時に必要な手牌(配牌)となる14個の牌の図柄を、乱数発生手段を用いた無作為抽選により決定し、遊技者の手牌として配牌する。この配牌された14個の手牌の図柄は、遊技者の手牌として表示装置に表示される。
次に、この配牌された14個の牌の図柄が上がり役を完成させていない場合には、遊技者はこの14個の手牌から不要と判断した1個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行なう。この捨て牌の操作が行われると、遊技者の現在の手牌となる13個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行なうとともに、1個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行なう。
続いて、遊技者は、1個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射する自摸牌の操作を(自摸牌操作)行なう。この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌(自摸牌)として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウェアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行なうとともに、遊技者の現在の手牌となる14個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行なう。これらの操作と処理は、雀球遊技機の自摸(自摸牌)操作手段を構成している。
続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、自摸牌の操作により14個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり(和了)役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行なう。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は、再び手牌から不要な1個の牌を選択して捨て牌の操作を行なう。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行われ、記憶領域に記憶している手牌データも更新される。これらの捨て牌操作とその処理は、雀球遊技機の捨て牌操作手段を構成している。
このようにして、遊技者が予め設定された所定の個数(例えば11個)以内の遊技球を発射させる自摸牌操作を行って、14個になった手牌が予め設定された所定の上がり役の組合せを完成させると、制御装置は上がり役ごとに設定された所定の枚数のメダルを賞として払い出す処理を行なう。なお、上記した1ゲームの開始時に14個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段はこの14個の配牌が既に上がり役を完成しているか否かの判定を行なう。
一方、遊技者が所定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了(流局)とする処理を行なう。
また、従来実用化されている雀球遊技機においては、上がり役が1ゲームの開始時に乱数発生手段等を用いた抽選により決定された特定の上がり役である場合には、当該ゲーム又は次ゲーム以降の所定のゲーム数について、通常の遊技(通常遊技)の制御モードと比較して遊技者にとって有利な特別遊技役の制御モードで、ゲームを行なうことができるようになっている。
この特別遊技役(ボーナスゲーム役)としては、一般に、ビッグボーナスゲーム(以下、BBゲームという)役、レギュラーボーナスゲーム(以下、RBゲームという)役、チャンスボーナスゲーム(以下、CBゲームという)役、等が設けられている。
BBゲーム役は、1ゲームごとにBBゲーム役として予め選定された複数種の上がり役から、乱数発生手段を用いた抽選により決定される一つの上がり役を成立(完成)させると、遊技者は、当該ゲームを含む次回以降の所定回数(例えば、当該ゲームを含む14回)のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを継続して実施することができるゲームを示す。ただし、BBゲーム役のゲームを実施して上がりを完成させることができなかった場合には、BBゲーム役の権利は消滅し、遊技者は次回のゲームから通常遊技を実施することになる。
ゲーム制御手段は、BBゲーム役のゲームにおいて、ゲーム開始時の配牌処理が終了すると、遊技盤上のアタッカー作動口を有効とし、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口(アタッカー)を開口する制御を行なう。そして、このアタッカーに遊技者が発射した遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する一つの牌を自摸牌として選択できるように制御する。遊技者は、BBゲーム役のゲームを実施して、上がりを完成させると、次のゲームもBBゲーム役のゲームを行なうことができる。このように、BBゲーム役のゲームを実施して上がりを継続し続けると、遊技者は上記した所定回数ほどBBゲーム役のゲームを継続して実施することができる。なお、アタッカーに遊技球を入球させる回数、すなわち、所望する牌を自摸牌として選択できる回数には上限値(例えば、5回)が設定されている。
RBゲーム役は、1ゲームごとにRBゲーム役として予め選定された複数種の上がり役から、乱数発生手段を用いた抽選により決定される一つの上がり役を完成させると、当該ゲームと次の1ゲームのみ、上記したBBゲーム役のゲームを行なうことができるようにしたものである。従って、RBゲーム役の上がり役を完成させたゲームにおいて、遊技球が残っている場合には、ゲーム制御手段は遊技者が発射した遊技球がアタッカー作動口を通過するとアタッカーを開口させ、続いて、遊技者が発射した遊技球がアタッカーに入球すると、所望する牌を自摸牌として選択できるように制御する。これにより、遊技者は、
獲得できる得点数(メダル枚数)がより高い上がり役を目指してゲームを継続することができる。
CBゲーム役は、1ゲームごとにCBゲーム役として予め予め選定された複数種の上がり役から、乱数発生手段を用いた抽選により決定される一つの上がり役を完成させると、ゲーム制御手段は、遊技者が発射すべき遊技球が残っていると判定すると、当該ゲームのみ、さらに上記したBBゲームの権利を獲得したゲームを継続して行なうことができる制御を行なう。そして、遊技者が発射した遊技球がアタッカー作動口を通過するとアタッカーを開口させ、続いて、遊技者が発射した遊技球がアタッカーに入球すると所望する牌を自摸牌として選択できるように制御する。これにより、遊技者は獲得できる得点数がより多い上がりを目指してゲームを継続して実施することが可能になる。また、CBゲーム役で上がると、獲得できたメダル枚数が通常遊技の上がり役よりも加算される(例えば、2倍になる)等、遊技者に有利な特典が付与されるものである。なお、通常遊技とは、上記BBゲーム役、RBゲーム役又はCBゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。
上記したように、従来の雀球遊技機においては、遊技者は通常遊技を実施して特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成、例えば、BBゲーム役の権利を獲得できる上がり役を完成させると、雀球遊技機のゲーム制御プログラムは、次のゲームからその制御モードを特別遊技(BBゲーム役)のモードに設定する処理を行なっていた。
このBBゲーム役の制御モードに設定されたゲームでは、ゲーム開始時の14個の配牌の図柄を決定する処理が終了すると、遊技盤上の通過口(アタッカー作動口)が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口(アタッカー)が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択することができる。なお、開口した特別入球口に遊技球を入球させることが可能な回数は、例えば、5回を上限値として設定されていた、
上記した従来の雀球遊技機においては、遊技者は通常遊技を実施して特別遊技の権利、例えば、BBゲームの権利を獲得すると、次のゲームからBBゲームの制御モードでゲームを実施することができた。そして、遊技者が発射した遊技球がアタッカー作動口を通過すると、アタッカーが開口する。続いて、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカーに入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択することができる。そして、この開口したアタッカーに遊技球を入球させることが可能な回数は、所定の値、例えば5回に設定されていた。このように、ゲーム制御手段は、通常遊技を実施してBBゲーム役の権利が獲得されると、このBBゲーム役のゲームの進行制御は、同一の制御条件で制御するので、遊技者はBBゲーム役のゲームの実施に単調感を抱くことがあった。
そこで、本発明の目的は、上記した従来の雀球遊技機が備えている課題を解決するために、BBゲーム役を実施したゲームの継続回数に対応させて、遊技者が所望する牌を自摸牌として選択できる回数に変化を持たせることにより、遊技者は緊張感を抱いてBBゲーム役のゲームを実施することができる雀球遊技機を提供することにある。
上記した課題を解決するために、請求項1に記載の発明に係る雀球遊技機は、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、前記遊技盤に発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示する自摸操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、通常遊技の開始時に当該通常遊技に比べて有利な特別遊技役の権利を付与する特別遊技役を決定する特別遊技役決定手段と、前記手牌の図柄の組み合わせが予め設定された上がり役の図柄の組み合わせを完成させると、前記上がり役ごとに設定された数の遊技媒体を払い出すとともに、前記上がり役が前記特別遊技役の権利を獲得できる上がり役であったとき、当該ゲーム以降の所定回数のゲームにおいて前記特別遊技役のゲームを行なえるように構成され、さらに、前記特別遊技役のゲームにおいて、遊技球が前記遊技盤に設けたアタッカーに入球すると、所望する一つの自摸牌の図柄を選択可能とする自摸牌任意選択手段を備えた雀球遊技機であって、
前記雀球遊技機は、
前記特別遊技役のゲームの実施について、前記特別遊技役のゲームを実施して前記上がり役を連続して完成させる特別遊技役継続回数に対応させて、前記自摸牌任意選択手段により前記所望する一つの自摸牌の図柄を選択可能とする回数に上限値が設定されていることを特徴としている。
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載の雀球遊技機に係り、前記特別遊技役継続回数が所定の回数nを超えると、前記所定の回数nを超えた前記特別遊技役継続回数に対応する前記上限値は、所定の一定値tに設定されていることを特徴としている。
また、請求項3に係る発明は、請求項1又は請求項2に記載の雀球遊技機に係り、前記特別遊技役継続回数が所定の回数nを超えると、前記所定の回数nを超える前記特別遊技役継続回数に対応する前記上限値は、所定の一定値tに設定されているとともに、
前記特別遊技役継続回数が所定の回数nに達するまでの該特別遊技役継続回数に対応する前記上限値は、前記所定の一定値tを超えない値、又は前記所定の一定値tより少ない値に設定されていることを特徴としている。
請求項1に係る本発明によると、特別遊技役のゲームの継続回数(特別遊技役継続回数)に対応させて、所望する一つの自摸牌の図柄を選択可能とする回数に変化を持たせている、すなわち、特別遊技役のゲームを実施した継続回数に対応させて所望する自摸牌の図柄を選択可能とする回数に上限値を設定しているので、遊技者は、特別遊技役のゲームについて、上がりを完成させるために緊張感を抱いてゲームを実施することになる。
請求項2に係る本発明によると、所望する自摸牌の図柄を選択可能とする回数の上限値は、特別遊技役継続回数が所定の回数nを超えると、この回数nを超える特別遊技役継続回数に対応する上限値を、所定の一定値tに設定している。そして、この一定値tを回数nに達するまでと比較して多い目に設定すると、遊技者は特別遊技役のゲームの継続回数が所定の回数nに達するまで何とか気分を集中してか上がり続ける努力を行なうと、所望する自摸牌を選択できる回数が増加する。これにより、遊技者は、回数nを超える特別遊技役継続回数に対応するゲームについて、安心して特別遊技役のゲームを実施して上限回数まで容易に上がり続けることが可能になり、特別遊技役のゲームの実施にメリハリ感を持つことになる。
請求項3に係る本発明によると、通常遊技の実施により特別遊技役の権利を獲得すると、特別遊技役継続回数が所定の回数nに達するまでの所望する自摸牌の図柄が選択できる回数は、少な目に設定されている。これにより、遊技者は特別遊技役継続回数が所定の回数nに達するまで何が何でも上がり続けるという意欲を強く抱いてゲームを実施するようになるので、遊技者の特別遊技役のゲームの実施について緊張感とメリハリ感を持たせることができる雀球遊技機を提供することが可能になる。
本発明の雀球遊技機は、特別遊技役の権利を獲得したゲームの実施について、特別遊技役のゲームを継続して実施した特別遊技役継続回数に対応させて、遊技者が所望する自摸牌の図柄を選択可能とする回数に上限値を設定する。そして、この上限値は、例えば、特別遊技役継続回数(以下、「BBゲーム継続回数」と記載する場合がある)が所定の回数nを超えると、この回数nを超える特別遊技役継続回数に対応する上限値は所定の一定値tに設定するが、この遊技役継続回数が所定の回数nに達するまでの遊技役継続回数に対応する上限値は、この一定値tを超えない値、又は一定値tより少ない値に設定していることに特徴がある。
(雀球遊技機の構成例)
最初に本発明の雀球遊技機の一実施形態にについて、その構成例を説明する。
本発明に係る雀球遊技機は、従来提案されている雀球遊技機と同じように複数種の麻雀牌の図柄、例えば、27種の牌を各4個、計108個の牌の図柄を用いてゲームを行なうようにした遊技機である。この27種の麻雀牌の図柄は、「一萬」、「二萬」、・・・、「九萬」から構成される牌種が「萬子」となる9種の図柄、「一筒」、「二筒」、・・・、「九筒」から構成される牌種が「筒子」となる9種の図柄、牌種となる「索子」が「一索」と「九索」の2種の図柄、字牌は牌種が「風牌」となる「東」、「南」、「西」、「北」の4種と、牌種が「三元牌」となる「白」、「發」、「中」の3種の図柄から構成されている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみしか設けていないので、「順子」を形成することができない牌種、すなわち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。
なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」、「二萬」、・・・、「九萬」の9種の図柄、索子を「一索」、「二索」、・・・、「九索」の9種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」の2種の図柄、字牌を「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の7種の図柄から構成される麻雀牌の図柄としてもよい。また、本発明に係る雀球遊技機は、3種の数牌(萬子、筒子、索子)と字牌の計4種の麻雀牌から構成され、計136個の麻雀牌の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。
まず、本発明に係る雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図1は、本発明の一実施形態を示す雀球遊技機における筐体の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、この操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受皿5、スピーカー6から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9等から構成されている。
遊技盤2の構成例を図2に示す。図2に示す遊技盤2は要部正面図であって、ガイドレール9に囲まれた遊技盤2の中央には、液晶表示装置からなる第1の表示装置10、この第1の表示装置10の斜め下方には、入球口13aと13bが配置されている。さらに、遊技盤2の下方部2aには、図3に示すように横方向に25個の入球口13c、13d、・・・が配置されている。第1の表示装置10の右方には、特別入球口(以下、アタッカーという)11、このアタッカー11の上部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口12が配設されている。
このアタッカー作動口12は、遊技者が特別遊技の権利であるBBゲーム又はCBゲームを獲得してこの特別遊技役のゲームを実施するときに、ゲーム制御プログラムはアタッカー作動口12を有効化して遊技球がアタッカー作動口12に入球して通過すると、アタッカー11を開放させる処理を行なう。
なお、以下の本発明の実施形態の説明において、遊技者が上がり役を完成させたときに獲得可能な特別遊技役のうち、BBゲームとして、通常遊技を実施してBBゲーム役の権利を獲得するとこの通常遊技のゲームから14回継続してBBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施することが可能なBB(14R)ゲームと、前記したCBゲームを設定した場合を例にして説明する。
各入球口13a、13b、・・・には牌の図柄が表示されており、これら27個の入球口13a、13b、・・・の配置は、例えば、第1の表示装置10の斜め左下には「一索」の入球口13a、同じく斜め右下には「九索」の入球口13bが配置されている。さらに、第1の表示装置10の下側であって遊技盤2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に最左端には「東」の入球口13c、続いて「南」の入球口13d、「一萬」の入球口13e、・・・、最右端には「北」の入球口が配置されている。
遊技盤2には、さらに、ランプ8、ランプ付き飾り装置14、風車15等が設けられている。ランプ装置8、ランプ付き飾り装置14に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するLEDを使用する。なお、遊技盤2には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図2にはこれらの釘の全ては図示していない。さらに、遊技盤2の上方部には、ドット表示器等から構成される表示装置36が設けられている。この表示装置36は、後述する雀球遊技機1の主制御手段であるメイン制御基板Kaにより制御される。
操作パネル3には、図4に示すように、液晶表示装置から構成される第2の表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始(BET)ボタン18、13個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され捨て牌の操作を行なうための捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸した牌を捨て牌とする操作を行なうための自摸捨て牌用ボタンスイッチ20、手牌が聴牌したときにリーチをかけるためのリーチ操作入力手段となっているリーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技(ゲーム)終了ボタン24、メダル払出ボタン25等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20は、手牌から不要な牌を捨てる操作を行なう捨て牌操作手段になる。
遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONにする)と、例えば、捨て牌用ボタンスイッチ19aを押圧操作すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウェア(ゲーム制御プログラムという)は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
第1の表示装置10及び第2の表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報及び演出用画像を表示するために使用される。これら第1の表示装置10及び第2の表示装置16は、後述する雀球遊技機1の副制御手段であるサブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdにより制御される。
第1の表示装置10は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行なうとき、及び、手牌に1個の牌を自摸牌操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を事前に表示する手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気軽にゲームを楽しむことが可能になる。
第2の表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機1に貯留している現在のメダル枚数、1ゲーム実施中における残り遊技球の個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
図5は、第2の表示装置16に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図5に示すように、表示装置16の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、表ドラ表示部28、裏ドラ表示部29、演出画像表示部30、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部33が設けられている。演出画像表示部30には、上がり役を完成させたときに演出画像等が表示される。また、演出画像表示部30には、当該ゲームにおいて特別遊技役の権利を獲得できる上がり役を表示する領域31a、31cを設けている。図5に示す例では、特別遊技役のうち、BBゲーム役の権利を獲得できる上がり役として「国士無双」、CBゲーム役の権利を獲得できる上がり役として「混老頭」と「全帯公」の2種が決定されていることを示している。
さらに、第2の表示装置16の下部横方向には、現在の手牌の図柄を表示する手牌表示部34、自摸牌操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部35が設けられている。これら手牌表示部34と自摸牌表示部35はゲームの進行に伴って遊技者の現在の手牌を表示するための手牌表示部になる。
なお、手牌表示部34及び自摸牌表示部35に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な捨て牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20と対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・、M、N)が表示されている。手牌表示部34に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後述する牌の図柄コード順に、カラーで表示される。さらに、第2の表示装置16の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により、更新して表示される。
第1の表示手段10に表示する画面例を図6に示す。図6において、表示画面上の上部には、当日のゲーム実施回数37a、同じく当日の上がり回数37b、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合は、その連続流局回数38、当該ゲームにおいて遊技者が行った自摸回数39、等を表示する。なお、この連続流局回数38とは、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合には、過去のゲーム履歴においてこの流局ゲームを含む流局が連続して続いている回数、例えば、流局ゲームが10回連続している場合には、「10」が表示される。
図6に示す画面表示の中央部には、遊技者が現在の手牌から捨て牌操作を行なう前に、捨て牌支援プログラムが判定した捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。同様に、遊技者が現在の手牌に1個の図柄を加える自摸牌操作を行なう前に、この画面表示の中央部には、自摸牌支援プログラムが判定した自摸すべき牌の図柄を表示する。
雀球遊技機1の筐体内部の所定位置には、本発明にかかる雀球遊技機1の動作を制御するためのゲーム進行制御手段を備えた制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図7に示すように、雀球遊技機1の遊技の進行を統括して制御する主制御手段であるメイン制御基板Kaと、このメイン制御基板Kaの制御による遊技の進行に応じた演出を制御する副制御手段であるサブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdから構成されている。これら制御基板Ka、Kb、Kc及びKdは、それぞれマイクロプロセッサであるCPU40a、40b、40c、40d、記憶手段(記憶装置)であるROM41a、41b、41c、41d、同じく記憶手段(記憶装置)であるRAM42a、42b、42c,42d、入出力インターフェイス(I/F)回路43a、43b、43c、43d、通信用インターフェイス(I/F)回路44a、44b、44c、44d等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと第1の画像制御基板Kc、及びサブ制御基板Kbと第2の画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2、T3により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Kaから第1の画像制御基板Kc又は第2の画像制御基板Kdにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のRAM42a、RAM42b、RAM42c及びRAM42dは、雀球遊技機1の電源がOFFされたときにもその記憶内容が保持されるように、例えば、不揮発性の半導体メモリ等を用いることが望ましい。
メイン制御基板Kaに搭載されている入出力インターフェイス回路43aには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口17に投入したメダルを検出するメダル投入センサ17a、各入球口13a、13b、13c、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、19c、・・・、及び各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Kaに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路43aには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー11の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路43aには、表示装置36が接続されている。
サブ制御基板Kbに搭載されている入出力I/F回路43bには、ランプ8、14等が接続されている。第1の画像制御基板Kcの入出力I/F回路43cには、第1の表示装置10が接続され、第2の画像制御基板Kdの入出力I/F回路43dには、第2の表示装置16、スピーカー6が接続されている。
雀球遊技機1の動作を制御する各種のゲーム制御プログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a、ROM41b、ROM41c及び41dに記憶(搭載)されている。また、各RAM42a、RAM42b、RAM42c及び42dは、これらのプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行なうための記憶領域(ワークエリア)として使用される。なお、CPU40a、CPU40b、CPU40c及びCPU40dとしては、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに要求される機能を適切に処理することができるように、8ビット、16ビット或いは32ビットのCPUの何れかを採用することができる。さらに処理能力に優れたCPUを採用することもできる。上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdと、ROM41a、ROM41b、ROM41c及び41dに記憶されているプログラムは、本発明に係る雀球遊技機1の動作を制御するゲーム制御手段になる。
なお、図7に示す例において、本発明に係る雀球遊技機1の動作を制御するゲーム進行制御プログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a、ROM41b、ROM41c及び41dに記憶させているが、ROMの他に、CD−ROM、DVD−ROM、MO、フロッピー(登録商標)ディスク等のコンピュータ読取可能な記録媒体に記憶させておき、例えば、雀球遊技機1の電源をONしたときに、これら記録媒体に記憶されているゲーム進行制御プログラムがそれぞれのRAM42a、RAM42b、RAM42c及び42dにインストールされて、ゲームの実行が制御されるようにした雀球遊技機とすることも可能である。
(メイン制御基板Ka搭載のプログラム)
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているゲーム制御プログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、雀球遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図8に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、遊技球管理プログラムP3、自動配牌プログラムP4、特別遊技役決定プログラムP5、ドラ抽選プログラムP6、入賞判定プログラムP7、メダル払出制御プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、ゲーム履歴データ記録プログラムP10、得点増加プログラムP11、等から構成されている。
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムP1は、雀球遊技機1の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムP1a、通信制御プログラムP1b、遊技球残り個数カウントプログラムP1c、開示個数カウントプログラムP1dを備えている。
上記した入力信号解析プログラムP1aは、ゲーム開始ボタン18、捨て牌用ボタンスイッチ19a等、リーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25、各入球口に設置されている入球センサ等からその入力信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行なうためのプログラムである。
また、通信制御プログラムP1bは、サブ制御基板Kbとの通信を行なうためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行なうかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドとともに送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。
メイン制御プログラムP1は、主として次の処理を行なう。
(1)雀球遊技機1の電源がONされると、RAM42aの記憶領域を初期化する処理を行なう。さらに、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。さらに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、電源ON時の初期化処理を行なう。
(2)ゲーム開始時に、RAM42aの遊技球の残り個数を記憶する領域に、遊技球の個数の初期化設定値、即ち、遊技者が1ゲームに発射可能な個数である規定個数を記憶する処理を行なう。この規定個数とは、雀球遊技機1の仕様に基づいて1ゲームに発射可能な遊技球の個数を示し、例えば、予め設定された11個を記憶する。これにより、遊技者は、1ゲームにつき11個の遊技球を発射させても上がり役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバー(流局)になって終了する。
(3)同じく、ゲーム開始時に、自動配牌プログラムP4を作動させて、ゲーム開始時の配牌に係る図柄コードを決定し、この決定した配牌データをゲーム開始時の手牌データとしてRAM42aの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行なうとともに、この手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行なう。
(4)開示個数カウント手段となる開示個数カウントプログラムP1dを作動させて、配牌された図柄ごとに、各図柄に対応する入球口13a等に遊技球が入球したものとして、入球口13aごとの入球数(開示個数)をカウントして記憶する処理を行なう。この開示個数カウントプログラムP1dによる開示個数のカウント処理は、RAM42aに設定した図柄コードごとに開示個数をカウントして記憶する開示個数カウントテーブル(図示せず)に記憶される。また、遊技者が自摸牌の操作を行なうと、開示個数カウントプログラムP1dを作動させて、この自摸牌の図柄コードに対応する開示個数が開示個数カウントテーブルの該当する図柄コードの開示個数カウント領域に「1」を加算する処理を行なう。さらに、開示個数カウントプログラムP1dは、後述する表ドラが決定されると表ドラに係る図柄コードに、また、遊技者がリーチの操作を行なうと裏ドラに係る図柄コードに対応する開示個数に「1」を加算する処理を行なう。
(5)メダル投入センサ7a、入球センサ、ボタンスイッチ18、19a、・・・等から信号が入力されると、入力信号解析プログラムP1aによりその信号を解析し、その信号に対応した処理を行なうように制御する。例えば、遊技者の自摸牌操作として遊技球を発射して、遊技球が入球した入球口13a等の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口13a等の牌の図柄コードを求める。この図柄コードを求める処理は、例えば、メイン制御基板Kaを、27種の図柄の入球口に対応する27個の入球センサからの入球信号がRAM42aに予め設定した所定のアドレス(記憶番地)の一つに入力されるハードウエア構成とし、この27のアドレスのうちのどのアドレスに入球信号が入力されたか否かを入球信号解析プログラムP1aにより解析することにより可能になる。
そして、上記処理により求めた図柄コードを自摸牌操作により取得した図柄として、図5に示す自摸牌表示部35にその図柄を表示するために、この自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行なう。
さらに、この自摸牌の図柄が所定の条件を満たしていると、例えば、当該ゲームの場にまだ4個開示されていないと、RAM42aの手牌データ記憶領域にこの自摸牌の図柄コードを追加する手牌データの更新処理を行なう。
(6)上記(5)の処理において、遊技者の自摸牌操作により入球口13a等の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aに設定した遊技球の発射可能な規定個数(以下、遊技球の残り個数という)をカウントする領域を「1」減算する処理を行なう。
(7)同じく、上記(5)の処理において、遊技者が捨て牌の操作を行った信号が入力されると、この捨て牌の図柄コードを入力信号解析プログラムP1aにより解析し、その図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。続いて、RAM42aの手牌データ記憶領域からこの捨て牌の図柄コードを削除して、手牌データ記憶領域に記憶されている手牌データを図柄コード順に並べ替える更新処理を行い、次に、この13個になった手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行なう。
メダル管理プログラムP2は、遊技者がメダル投入口17に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ17aからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン24からの入力信号、メダル払い出しボタン25からの入力信号を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行なうプログラムである。
遊技球管理プログラムP3は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ19a、・・・等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、メイン制御プログラムP1により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る処理を行なう。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して遊技球の発射、即ち、自摸牌操作を行なうことが可能になる。
自動配牌手段となる自動配牌プログラムP4は、図9に示す牌の図柄コードテーブルDT1を参照して、1ゲームの配牌に係る14個の図柄コードを、乱数発生手段を利用して無作為に抽出して決定し、この決定した図柄コードを当該ゲーム開始時の手牌(配牌)データとしてRAM42aの手牌データ記憶領域に図柄コード順に並べて記憶する処理を行なう。
図9は、ROM41aに記憶している図柄コードテーブルDT1について、そのデータ構造の一例を示している。この牌の図柄コードテーブルDT1は、27種の各麻雀牌に設定した図柄コードと、この図柄コードと関連付けして図柄コードごとに複数の固有の情報となる図柄割付け情報(以下、割付け数値という)を付与して登録したデータテーブルである。
図9に示す牌の図柄コードテーブルDT1は、一つの図柄コードに対して4個の割付け数値を設定した例を示している。すなわち、ゲームで使用する27種の各麻雀牌である「一萬」から「中」の27種の図柄を識別するための固有の情報となる図柄コード(図9では16進数で表示している)を設定し、さらに、各図柄コードには割付け数値として4個の固有の数値(図9では10進数で表示している)を付与(設定)している。この割付け数値は、図9に示すように、ゲームに使用する計108個の図柄に対応させた「0」〜「107」の整数値から構成され、その整数値のいずれかを27種の牌の図柄コードのそれぞれに4個ほど割付けたものである。従って、図9に示す各図柄コード及び割付け数値は、27種の図柄を識別するための固有の識別情報になる。
なお、自動配牌プログラムP4が14個の配牌に係る図柄コードを決定する処理においては、上記した「0」〜「107」で表される割付け数値を、乱数発生手段を利用した無作為の抽出処理を順次実行して、14個の配牌に係る図柄コードを決定する処理を行なう。なお、この配牌に係る図柄コードを決定する処理において、同一の図柄コードが5個抽出された場合には、再度、乱数発生手段による無作為の抽出処理を実行して他の図柄コードを配牌の図柄として決定する処理を行なう。
特別遊技役決定プログラムP5は、予め設定されている上がり役の中から1ゲームごとに特別遊技役の権利を獲得することが可能な上がり役を、乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定し、決定した上がり役のコードを、特別遊技役のコ−ドと関連付けしてRAM42aに記憶する処理を行なうプログラムである。特別遊技役決定プログラムP5の処理内容は、特別遊技役決定手段になる。
特別遊技役決定プログラムP5は、BB(14R)ゲーム役の権利を獲得することが可能な上がり役として、予め選定された複数種の上がり役から1種を抽選により決定する。同様に、CBゲーム役の権利を獲得することが可能な上がり役として、予め選定された複数種の上がり役から2種を抽選により決定する。
特別遊技役決定プログラムP5は、BB(14R)ゲーム役の権利を獲得することが可能な上がり役を、例えば、「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の5種類の上がり役から1種を抽選により決定する。同様に、CBゲーム役については、例えば、「混老頭」、「全帯公」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の6種類の上がり役から2種を抽選により決定する処理を行なう。
ドラ抽選プログラムP6は、表ドラ抽選プログラムと裏ドラ抽選プログラムを備えている。表ドラ抽選プログラムは、ゲーム開始時にゲームで使用する牌の図柄(牌の図柄コードテーブルDT1)から、乱数発生手段が発生した乱数を利用して1枚の表ドラを抽選によって決定するためのプログラムである。裏ドラ抽選プログラムは、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン21を押圧したときに、メイン制御プログラムP1の制御に従って、1枚の裏ドラを、表ドラ抽選プログラムの処理と同様の手順で決定するためのプログラムである。ドラ抽選プログラムP6により決定された表ドラと裏ドラの図柄コードはRAM42aに記憶されるとともに、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。
入賞判定プログラムP7は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定(上がり判定プログラム)と、上がりを完成させたと判定したときに、この上がり役の判定(上がり役判定プログラム)と、遊技者がこの上がり役により獲得できるメダル枚数(入賞に伴う獲得メダル枚数)を求める処理を行なうプログラムである。この入賞判定プログラムP7は、ゲーム開始時に自動配牌プログラムP4が前記した配牌テータを決定したとき、及び遊技者が自摸牌操作を行って手牌データにこの自摸牌の図柄を加えたときに、メイン制御プログラムP1の制御に従って実行されるプログラムである。
図10は、本発明の雀球遊技機1に予め設定されている上がり役の名称と上がり役のコード、及びこの上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数について、その一例を示している。図10に示すデータ構成の上がり役別入賞メダル枚数テーブルDT2が、予めメイン制御基板KaのROM41aに記憶されている。
なお、入賞判定プログラムP7は、手牌データが上がりの組合せを完成させている判定すると、その上がり役を判定する処理を行ってその上がり役コードから、図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルDT2を参照して、遊技者が入賞した上がり役に対して獲得できるメダル枚数を求める処理を行なう。また、手牌データが上がり役の組合せを完成させると、メイン制御プログラムP1の制御に従って、上がり役完成の制御コマンドとともにその上がり役のコード、入賞に伴う獲得メダル数、後述する増加メダル枚数等が、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信される。
なお、入賞判定プログラムP7が遊技者の14個の手牌が図10に示す上がり役のいずれかを完成させているか否かの判定処理は、例えば、通常の上がり役については、次の(1)〜(4)に記載の手順をプログラムで処理することにより可能になる。
(1)「国士無双」と「七対子」を除いた一般上がり役は、計4組の「刻子」や「順子」の組合せと、1組の「雀頭(対子)」から構成される。従って、入賞判定プログラムP7は上がり判定プログラムを実行させて、RAM42aに記憶している現在の14個の手牌データについて、「刻子」や「順子」の組合せと、「雀頭」の組合せ数を判定する処理を行なうことにより、この手牌が上がりを完成しているか、或いは聴牌の状態になっているかを判定することが可能になる。
(2)現在の手牌が一般上がり役を完成していると判定されると、入賞判定プログラムP7は上がり役判定プログラムを実行させて、如何なる上がり役で上がっているかを判定する。この上がり役判定プログラムは、例えば、図10に示す一般上がり役ごとに上がり役を判定するための判定データ(例えば、「対子」、「刻子」、「順子」の図柄の組合せ等)を予めROM41aにデータテーブルとして登録した情報を参照して上がり役を判定するためのプログラムを、上がり役ごとに設けることにより可能になる。
(3)「国士無双」と「七対子」は、特殊な牌の組合せで上がる上がり役である。従って、上がり役判定プログラムP7は、「国士無双」と「七対子」のそれぞれについて、現在の手牌がこの上がり役を完成させているか、1個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定するプログラムを備えておくようにする。
上記した手順により、入賞判定プログラムP7は、各上がり役を判定するためのプログラムを順次作動させることにより、現在の手牌が上がり役を完成しているか、上がり役を完成している場合にはその上がり役を、さらに、1個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定することもできる。このとき、複数の上がり役が判定される場合もある。上がり役が判定されると、その上がり役コードをRAM42aに記憶する。
メダル払出制御プログラムP8は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機1の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴う獲得メダル枚数と、後述する得点増加プログラムが求めた増加メダル枚数を払い出す処理を行なうためのプログラムである。
自摸牌選択支援プログラムP9は、遊技者が特別遊技役のゲームを実施するときに、アタッカー11に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第2の画像制御基板Kdが第2の表示装置16に表示する自摸牌選択支援画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。これら自摸牌選択支援プログラムP9と、第2の画像制御基板Kdが第2の表示装置16に表示する自摸牌選択支援画面により、遊技者が自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援する処理は、自摸牌任意選択手段となる。なお、この自摸牌選択支援画面は第1の画像制御基板Kcが第1の表示装置10に表示する制御を行なうようにしてもよい。
ゲーム履歴データ記録プログラムP10は、当日に実施された1ゲームごとのゲーム結果の履歴データをRAM42aに記憶する処理を行なうためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数(入賞総回数)、同じく当日にBBゲーム役を獲得した回数、及びCBゲームを獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録される。
上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、1ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信される。
得点増加プログラムP11は、特別遊技による得点増加プログラムP11aとドラ牌による得点増加プログラムP11bの2つのサブプログラムを備えている。
特別遊技による得点増加プログラムP11aは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得し、アタッカー作動口12が有効化された後に遊技者が上がり役を完成させたときに、その上がり役に対して図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルDT2に登録されている入賞に伴う獲得メダル枚数のメダルを、増加させる処理を行なう。すなわち、遊技者が特別遊技役のゲームを実施して上がり役を完成させると、ドラ牌による増加枚数を除く入賞に伴う獲得メダル枚数が2倍になる。
ドラ牌による得点増加手段は、ドラ牌による得点増加プログラムP11bが実行する。図8には示していないが、ドラ牌による得点増加プログラムP11bは、表ドラによる得点増加プログラムと、裏ドラによる得点増加プログラムを備えている。
表ドラによる得点増加プログラムは、RAM42aに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくRAM42aに記憶している表ドラの図柄コードが何個含まれているかを判定し、表ドラが含まれていると表ドラ1個につき所定枚数のメダル、例えば、3枚のメダルを増加させる処理を行なう。
裏ドラによる得点増加プログラムは、RAM42aに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくRAM42aに記憶している裏ドラの図柄コードが何個含まれているかを判定し、裏ドラが含まれていると裏ドラ1個につき所定枚数のメダル、例えば、3枚のメダルを増加させる処理を行なう。なお、この裏ドラは、前述のように、1ゲームの開始時に、ドラ抽選プログラムP6により1枚の牌の図柄が抽選により決定されるが、遊技者の手牌が聴牌の状態になって遊技者がリーチボタン21を押圧してリーチをかけたときに、メイン制御プログラムP1の制御により、第2の表示装置16の裏ドラ表示部29に表示される。
また、メイン制御基板Kaは、図11に示すデータ構造を備えたアタッカー入球上限値テーブルDT3をROM41aに記憶している。アタッカー入球上限値テーブルDT3は、BBゲームの継続回数(特別遊技役継続回数)(N)ごとに、アタッカー11への入球個数の上限値(以下、「アタッカー入球上限値(T)」という)を予め設定して登録したデータテーブルである。
前記したように、遊技者が本雀球遊技機で通常遊技を実施して、BBゲーム役の権利を獲得できる上がり役を完成させると、当該ゲームを含め次回以降の所定回数のゲームについてBBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施することが可能になる。アタッカー入球上限値テーブルDT3は、BBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がりを連続して完成させたときに、そのBBゲーム(特別遊技役)継続回数ごとに、遊技者が発射した遊技球をアタッカー11へ入球させることが可能な回数となるアタッカー入球上限値(T)、すなわち、遊技者が所望する自摸牌の図柄を選択可能とする回数を設定したものである。
図11に示すアタッカー入球上限値テーブルDT3において、特別遊技役継続回数(N)は、通常遊技を実施してBBゲーム役の権利を獲得できる上がり役を完成させたゲームを回数「1」に設定している。そして、以降のゲームであるBBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がりを連続して完成させると、この連続上がり回数が13回(BBゲーム役の権利を獲得できる上がり役を完成させたゲームから換算すると14回)に達するまで、遊技者はBBゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して実施することができることを示している。
なお、図11に示すアタッカー入球上限値テーブルDT3においては、BBゲーム継続回数(N)が「1」のときにアタッカー入球上限値(T)は「5」、BBゲーム継続回数(N)が「2」のときにアタッカー入球上限値(T)は「1」、・・・、BBゲーム継続回数(N)が「5」のときにアタッカー入球上限値(T)は「1」に設定し、BBゲーム継続回数(N)が所定の値n、例えば「5」を超えると、アタッカー入球上限値(T)は所定の一定値tである「5」に設定した例を示している。
すなわち、BBゲーム継続回数(N)が所定の回数nを超えると、そのBBゲーム継続回数(N)に対応するアタッカー入球上限値(T)は所定の一定値tに設定し、一方、BBゲーム継続回数(N)が所定の回数nに達するまでは、そのBBゲーム継続回数(N)に対応するアタッカー入球上限値(T)は一定値t以下になるように設定している。このように、BBゲーム継続回数(N)が所定の回数nを超えたときのアタッカー入球上限値の値tに対して、BBゲーム継続回数(N)が所定の回数nに達するまでのアタッカー入球上限値(T)の値をこの一定値t以下、あるいは一定値tより少ない値に設定すると、遊技者はBBゲーム役の権利を獲得した初回のゲームからBBゲーム継続回数が回数nに達するまで、何とか上がり続けようと真剣にゲームを実施するようになる。
(サブ制御基板Kb搭載のプログラム)
続いて、図12に基づいて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を説明する。図12に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22、アシストプログラムP23、等から構成されるプログラムが搭載されている。
このうち、メイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドごとに上記プログラムP22、P23の実行と、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdとの通信を制御する処理を行なう。メイン制御プログラムP21は、この通信を行なうための通信制御プログラムP21aを備えている。
ランプ制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ8、14の点灯と消灯の制御を行なうためのプログラムである。
アシストプログラムP23は、遊技者に対してゲーム進行のアシスト(遊技操作支援)を行なうためのプログラムであって、目標上がり役設定プログラムP23a、捨て牌支援プログラムP23b、自摸牌支援プログラムP23cを備えている。
目標上がり役設定プログラムP23aは、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから現在の手牌を構成する図柄データが送信されてくると、この受信したデータをRAM42bに記憶する。そして、アシストプログラムP23は、RAM42bに記憶している遊技者の現在の手牌データ、すなわち、自摸の操作を行なう前の手牌データ、及び捨て牌の操作を行なう前の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を判定する処理を行なうプログラムである。
目標上がり役設定プログラムP23aがこの目標とする上がり役を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。すなわち、前述のメイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP7が上がり役を判定するためのデータを、予めサブ制御基板KbのROM41bにデータテーブルとして登録しておく。そして、目標上がり役設定プログラムP23aは、例えば、手牌個数が14個のゲームを実施している場合には、図10に示す上がり役の順にこのテーブルを参照して向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行なう。
なお、目標上がり役設定プログラムP23aがこの目標とする上がり役を判定する処理は、前述のメイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP7が手牌個数ごとに上がり役を判定するためのデータを、予めサブ制御基板KbのROM41bにデータテーブルとして登録しておく。そして、目標上がり役設定プログラムP23aは、ROM41bに記憶している当該ゲームの手牌個数に係るこの上がり役を判定するためのテーブルを参照して、上がり役ごとに現在の手牌データに対する向聴数を求め、この求めた向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行なうようにする。
捨て牌支援プログラムP23bは、RAM42bに記憶している手牌データに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、この手牌から捨て牌として捨てるべき牌を判定して、この図柄を捨て牌とするように遊技者にアシストするためのプログラムである。捨て牌支援プログラムP23bが判定した牌の図柄コードは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が、図6に示すように表示される。
捨て牌支援プログラムP23bがこの捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次の手順により行なうことができる。
前述の目標上がり役が「国士無双」のときは、ヤオチュウ牌以外の牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。次に「刻子」(同一の牌4個も含む)を形成している図柄コードの1個、その次に2組以上形成されている「対子」の何れか1個の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。
手牌の目標とする上がり役が「七対子」のときは、「対子」を形成していない牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。このとき、「対子」を形成していない牌の図柄コードが複数存在するときの優先順位は、例えば、数牌の「1」と「9」以外の図柄コードを第1優先とし、次に数牌の「1」と「9」の図柄コード、その次に字牌の図柄コードとする。この理由は、手牌データに字牌を残しておいた方が、「七対子」の上がり役を完成させたときにより多くのメダルを獲得できる上がり役を完成させる確率が高くなるからである。
目標とする上がり役が「一般上がり役」、即ち、4組の「面子(刻子又は順子)」と1組の「雀頭(対子)」から構成される上がり役のときは、14個の手牌データから順次1個の図柄コードを仮の捨て牌としたときに、13個になった手牌データの図柄コードの構成について、例えば、「面子(刻子、順子)」は4点、「塔子(両塔)」は3点、「嵌塔」、「対子」は2点、「辺塔」は1点、孤立牌は0点のように点数を付与し、13個になった手牌データの合計点数が最も大きくなる図柄コードを第1優先の捨て牌とすべき牌とする処理を行なう。以下、前記合計点数が大きい順に優先度を設定する。この理由は、現在の手牌データについて、前記合計点数が大きいということは、手牌に「刻子」、「順子」、「塔子」の組合せがより多く含まれていることを示すからである。
自摸牌支援プログラムP23cは、前述の目標上がり役設定プログラムP23aにより判定したこの手牌の目標とする上がり役に対して、遊技者が自摸牌操作を行なう前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定するためのプログラムである。自摸牌支援プログラムP23cが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が表示される。
自摸牌支援プログラムP23cがこの自摸すべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次の手順で行なうことができる。
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位に従って自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。なお、この処理においては、サブ制御基板KbのRAM42bにも開示個数カウントテーブルを記憶して、この開示個数カウントテーブルも参照して自摸すべき牌の図柄を判定するようにする。
(第1の画像制御基板Kc搭載のプログラム)
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図13に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
メイン制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムP32の各サブプログラムの作動を制御する処理を行なう。
画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドと制御データに基づいて、第1の表示装置10に画像や数値情報等を表示する制御を行なうためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムP32a、特別遊技画面表示プログラムP32b、アシスト画面表示プログラムP32c、等から構成される。
通常遊技画面表示プログラムP32aは、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、第1の表示装置10に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行なうプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP32aは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP32a−1、ゲーム演出表示プログラムP32a−2を備えている。
初期演出表示プログラムP32a−1は、雀球遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面を第1の表示装置10等に表示する処理を行なうプログラムである。
特別遊技画面表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムP32b−1を備えている。
アシスト画面表示プログラムP32cは、自摸牌表示プログラムP32c−1、捨て牌表示プログラムP32c−2から構成されている。自摸牌表示プログラムP32c−1は、前述した目標とする上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムP32c−2は、同じく、前述した捨て牌とすべき牌の図柄を第1の表示装置10に図6に示すように表示するためのプログラムである。
(第2の画像制御基板Kd搭載のプログラム)
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図14に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
メイン制御プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムP42の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムP43を作動させる処理を行なうためのプログラムである。
画面表示プログラムP42は、通常遊技画面表示プログラムP42aと、特別遊技画面表示プログラムP42bとから構成されている。通常遊技画面表示プログラムP42aは、初期演出表示プログラムP42a−1、ゲーム演出表示プログラムP42a−2等のサブプログラムを備えている。初期演出表示プログラムP42a−1は、雀球遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、主として、当該ゲームを実施するための配牌データが決定されたとき、及び遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸牌操作等を行なうごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図5に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄、自摸牌の図柄等を表示する処理を行なうためのプログラムである。
特別遊技画面表示プログラムP42bは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示するプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに、第1の表示装置10に表示される27種の牌の図柄を、牌選択右シフトボタン22a、或いは牌選択左シフトボタン22bを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
音声・効果音出力プログラムP43は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ゲームの進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。
なお、第1の画像制御基板KcのROM41c、第2の画像制御基板KdのROM41dには、それぞれ第1、第2の表示装置10、16に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、演出用の背景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。
上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに搭載されているゲームの動作を制御するゲーム制御プログラムは、アセンブラ言語、C言語、あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各基板のCPU40a、40b、40c及び40dが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a、41b、41c及び41dに記憶されている。
(ゲームの進行制御)
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、本発明の特徴となる雀球遊技機1に搭載されているゲーム制御プログラムがゲームの進行を制御する処理の流れについて説明する。図15〜図19は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1がゲーム進行を制御するときにその制御の流れを示すフローチャートである。以下、図15〜図19に基づいて、1ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
(ステップS1)
まず、遊技店の管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機1の電源をONする。雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aに設定した所定の記憶領域を初期化する処理を行なう。例えば、電源がONされた後に最初に実施されるゲームは通常遊技の制御モードであるので、RAM42aに設定したゲーム制御モードフラグに通常遊技を示す「1」を記憶する処理を行なう。
続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。
サブ制御基板Kb、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、RAM42b、RAM42c、RAM42dに設定した所定の記憶領域を初期化する。また、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに搭載されている各メインプログラムP31及びP41は、初期演出表示プログラムP32a−1及びP42a−1を作動させて、電源ON時の演出画面、例えば、背景或いはキャラクタに関する画像を第1及び第2の表示装置10、16に表示する等の処理を行なう。これにより、雀球遊技機1は、遊技者が1ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口17に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。
(ステップS2)
遊技者がゲームを行なうためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサ17aからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダルの枚数を記憶する処理を行なう。
メイン制御プログラムP1は、1ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者に開始ボタン18の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP32a−2は第1の表示装置10に、「ゲーム開始ボタンを押してください」と表示する処理を行なう。このとき、第2の画像制御基板Kdの音声・効果音出力プログラムP43を作動させて、同時に音声をスピーカー6から出力させるようにしてもよい。
(ステップS3)
遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を第1及び第2の表示装置10、16に表示するとともに、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機1の1ゲームが開始する。
(ステップS4)
続いて、メイン制御プログラムP1は、1ゲームの開始に当たって、さらにRAM42aに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行なう。1ゲームに遊技者が自摸牌操作のために遊技球を発射することができる所定の個数(規定個数)を記憶する領域(遊技球の残り個数記憶領域)に初期値として、例えば、「11」個をRAM42aに記憶する。
さらに、RAM42aの記憶領域に開示個数カウントテーブルを設定し、その図柄コードごとの開示個数カウント領域に「0」を記憶する、等の初期化処理を行なう。また、ステップS4においては、ゲーム制御モードフラグに記憶されている情報、すなわち、これから遊技者が実施するゲームの制御モードが通常遊技、BB(14R)ゲーム、CBゲームのいずれであるかを判定して、この制御モードに対応させた演出画面を表示するようにしてもよい。
(ステップS5)
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、自動配牌プログラムP4を作動させて、1ゲームの配牌に係る図柄コードを決定し、この決定した配牌データを当該ゲーム開始時の手牌データとしてRAM42aの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行なう。自動配牌プログラムP4がこの配牌データを作成して手牌データ記憶領域に記憶する手順は前記した通りである。
次に、メイン制御プログラムP1は、手牌データ記憶領域に記憶した配牌データを構成する図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。サブ制御基板Kbはこれらのデータを受信するとRAM42bに記憶する。また、第2の画像制御基板Kdはこれらのデータを受信すると、表示装置16の手牌表示部34に配牌データを構成する図柄を表示する処理を行なう。
さらに、メイン制御プログラムP1は、開示個数カウントプログラムP1dを作動させて、配牌を構成する図柄の開示個数をカウントする処理を行なう。この開示個数のカウント処理は、14個の配牌に係る図柄は手牌表示部34に表示されて当該ゲームの場に開示されることになるで、その図柄コードに対応する個数をカウントして、カウントした個数を開示個数カウントテーブルの開示個数カウント領域に記憶する処理を行なう。
(ステップS6)
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、特別遊技役決定プログラムP5(但し、通常遊技の遊技を行なうときに作動させる)を作動させて、特別遊技役の権利を獲得することができる上がり役を決定する処理を行なう。そして、特別遊技役決定プログラムP5は、決定した特別遊技役の権利を獲得できる上がり役のコードを、特別遊技役の種別コード(BBゲーム及びCBゲームを識別するコード)と関連付けしてRAM42aに記憶する。なお、本実施形態においては、この特別遊技役としては、前記したように、BBゲーム役とCBゲーム役を設定した場合について説明する。
特別遊技役決定プログラムP5が、BBゲーム、及びCBゲーム役の権利を獲得することが可能な上がり役を決定する処理手順は、前記した通りである。
(ステップS7)
ドラ抽選プログラムP6が備えている表ドラ抽選プログラムと裏ドラ抽選プログラムにより、当該ゲームの表ドラと裏ドラについて各1個の図柄を決定する処理を行なう。ドラ抽選プログラムP6が表ドラと裏ドラを決定する処理は、前記した通りである。
続いて、メイン制御プログラムP1は、これら当該ゲームの特別遊技役の権利を獲得することが可能な上がり役のコードと、表ドラの図柄コードを制御コマンドとともにサブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行なう。なお、裏ドラの図柄コードは、遊技者がリーチボタン21を押圧したときに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。
さらに、メイン制御プログラムP1は開示個数カウントプログラムP1dを作動させて、表ドラとして決定された図柄コードに対応する開示個数カウントテーブルの開示個数カウント領域に「1」を加算する処理を行なう。
なお、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから当該ゲームにおいてBBゲーム、CBゲームを獲得可能な上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをRAM42bに記憶する処理を行なう。続いて、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのメイン制御プログラムP31、P41は、第1及び第2の表示装置10、16に遊技の開始条件が整ったことを表示し、またスピーカー6から音声で知らせる処理を行なうように制御する。
また、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、表ドラの図柄コードを受信するその図柄を、図5に示すように、表ドラ表示部28に表示する処理を行なう。
なお、裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、リーチがかかったことを示す制御コマンドと裏ドラの図柄コードがメイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信されたときに、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2により、裏ドラ表示部29に表示される。
(ステップS8)
メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行なう。そして、特別遊技フラグに「0」が記憶されている場合にはステップS9に、「1」が記憶されている場合には図17に示すステップS41に進む。
(ステップS9)
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、ステップS5の配牌処理で決定されRAM42aの手牌記憶領域に記憶した配牌(手牌)データが、既に上がり役を完成させているか否かを判定する。この上がりの判定においては、入賞判定プログラムP7は、前記した手順により配牌データを構成する図柄が、図10に示す通常の上がり、あるいは特別上がり役の組合せになっているか否かを判定する。そして、上がっていると判定された場合には、図16に示すステップS20に進む。一方、上がっていないと判定された場合には、メイン制御プログラムP1は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信して、ステップS10に進む。
一方、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから上位した捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、アシストプログラムP23の目標上がり役設定プログラムP23aを作動させて、RAM42bに記憶している現在の手牌データについてその目標とする上がり役を設定する処理を行なう。
続いて、サブ制御基板Kbの捨て牌支援プログラムP23bは、目標上がり役設定プログラムP23aが設定した現在の手牌データの目標上がり役に対して、この手牌から捨て牌とすべき牌を判定する処理を行なう。
そして、この捨て牌とすべき牌が判定されると、その図柄コードを捨て牌アシストの制御コマンドとともに、第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムP32c−2を作動させて、この図柄コードの図柄を図6に示すように、捨て牌とすべき図柄として第1の表示装置10に表示する処理を行なう。
(ステップS10)
ステップS10においては、メイン制御プログラムP1の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20の何れかをONしたか否かの入力待ち、すなわち、捨て牌の操作を行なうまで待ちの状態に設定する。
なお、遊技者が手牌から捨て牌の操作を行なうとこの手牌は聴牌の状態になり、かつ、残り遊技球が1個以上あるときに、この不要な牌を捨てる操作を行なう前にリーチボタン21を操作してリーチをかけると、次の自摸牌操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ19a等を押圧しなくてもメイン制御プログラムP1により自動的に捨て牌の処理が行われる。また、遊技者がリーチボタン21を押圧すると、メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定したリーチフラグに「1」を記憶する処理を行なう。
(ステップS11)
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行なう。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行なう。
さらに、メイン制御プログラムP1は、この捨て牌の図柄コードと、この捨て牌の図柄コードを削除して更新処理を行なった手牌データを、サブ制御基板Kbに送信する。
一方、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから捨て牌の図柄コードと更新された手牌データを受信すると、これらの情報を第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なうとともに、この更新された手牌データをRAM42bに記憶した後、目標上がり役設定プログラムP23aを作動させる。
また、第2の画像制御基板Kdは、サブ制御基板Kbから捨て牌の図柄コードと更新された手牌データを受信すると、図5に示す表示画面の手牌表示部34に受信した13個の手牌データの図柄を表示し、さらに、自摸牌表示部35には図5に示すように牌の裏側の画像を表示する。
サブ制御基板Kbの目標上がり役設定プログラムP23aは、上記によりRAM42bに記憶した更新された手牌データに基づいて、この手牌の目標上がり役を設定する処理を行なう。続いて、自摸牌支援プログラムP23cが作動して、この目標上がり役に対して自摸すべき適切な牌の図柄を判定する処理を行なう。そして、自摸牌支援プログラムP23cが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、メイン制御プログラムP21により第1の画像制御基板Kcに送信される。
第1の画像制御基板Kcは、サブ制御基板Kbから自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、自摸牌表示プログラムP32c−1を作動させて、この図柄コードの図柄を自摸すべき牌として、第1の表示装置10に表示する処理を行なう。遊技者は、第1の表示装置10に表示された自摸すべき牌の図柄を見て、次の自摸牌操作で遊技球を入球すべき入球口を、事前に認識することができるようになる。
(ステップS12)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が自摸牌操作を行なうまでの待ちの状態、すなわち、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して1個の遊技球を発射し、この遊技球が入球口13a等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
(ステップS13)
メイン制御プログラムP1は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を1個減算する処理を行なう。
(ステップS14)
メイン制御プログラムP1は、入力信号解析プログラムP1aを作動させて、入球口に入球した遊技球を検出する入球センサからの入球信号を解析し、遊技球が入球した入球口の牌の図柄コード、すなわち、自摸牌の図柄コードを求め、この求めた図柄コードをRAM42aに記憶する処理を行なう。
続いて、メイン制御プログラムP1は、上記処理で求めた自摸牌の図柄コードについて、RAM42aに設定した開示個数カウントテーブルの開示個数カウント領域の記憶内容が、予め設定した開示個数の上限個数、例えば「4個」に達しているか否かを判定する。この判定の結果、上限個数Kに達していない場合には、この自摸牌を有効な自摸牌と判定してその図柄コードをRAM42aに設定した手牌記憶領域の手牌データに加えて、手牌データを構成する図柄コードを図柄コード順に並び替えて記憶し直す手牌データの更新処理を行なう。一方、自摸牌の図柄コードの開示個数が上限個数に達している場合には、メイン制御プログラムP1は遊技者に再度自摸操作を行わせるための制御を行なう。
続いて、メイン制御プログラムP1は、この自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理と、開示個数カウントプログラムP1dを作動させて、この自摸牌の図柄コードについて、RAM42aに設定した開示個数カウントテーブルに記憶されているこの自摸牌に相当する図柄コードの開示個数カウント領域を「1」加算して記憶する処理を行なう。
第2の画像制御基板Kdは、サブ制御基板Kbから自摸牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2により、受信した図柄コードに係る図柄を表示装置16の自摸牌表示部35に表示する処理を行なう。
続いて、メイン制御プログラムP1は、上記手順で更新処理を行なった手牌データをサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbは、この受信した手牌データをRAM42bに記憶するとともに、第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。
サブ制御基板Kbはこの手牌データを受信すると、前述のように、目標上がり役設定プログラムP23aと捨て牌支援プログラムP23bを作動させて、受信した手牌データから捨て牌とすべき図柄コードを選択する処理を行なう。
(ステップS15)
前記したステップS9と同様に、入賞判定プログラムP7により、RAM42aに記憶している手牌データが上がり役を完成しているか否かを判定する処理を行なう。そして、上がり役を完成していると判定された場合には、図16に示すステップS20に進む。一方、上がり役を完成していないと判定された場合には、次のステップS16に進む。
(ステップS16)
メイン制御プログラムP1は、遊技者はさらに自摸牌操作を行なうことが可能か、すなわち、RAM42aに記憶している発射可能な遊技球が1個以上残っているか否かを判定する処理を行なう。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、ステップS10に戻る。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、当該ゲームは流局となって終了するので、次のステップS17に進む。
(ステップS17)
ゲーム履歴データ記録プログラムP10により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行なう。このRAM42aに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムP10の処理内容で説明したデータ項目である。
(ステップS18)
1ゲームの終了、すなわち、遊技球の規定個数に相当する自摸牌操作を行っても上がることができなかったので流局に対する処理を行なって、ステップS2に戻る制御を行なう。この処理としては、残り遊技球の個数、リーチフラグ、開示個数カウントテーブルの開示個数カウント領域等のデータ領域に初期データを記憶する初期化処理を行なう。また、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行なう。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第1及び第2の表示装置10、16に表示する処理を行なう。
(ステップS20)
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、手牌データが如何なる上がり役を完成させているかを判定し、その上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
(ステップS21)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が完成させた上がり役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役決定プログラムP5が決定した特別遊技役、すなわち、BBゲーム役、又はCBゲーム役を獲得することができる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行なう。この判定の結果、BBゲーム役又はCBゲーム役の対象となる上がり役のコードと一致する場合には、ステップS30に進む。一方、上がり役が特別遊技役の権利を獲得できる上がり役でない場合には、次のステップS22に進む。
(ステップS22)
メイン制御プログラムP1は、まず、上がり役完成の演出表示を行なうための制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、ゲーム演出表示プログラムP32a−2又は権利獲得演出表示プログラムP32b−1により、第1の表示装置10に上がり役完成の演出表示を行なう。同様に、第2の画像制御基板Kdはゲーム演出表示プログラムP42a−2により、第2の表示装置16に上がり役完成の演出表示を行なう。
続いて、図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、遊技者が完成させた上がり役のコードに対応する入賞メダル数、すなわち、遊技者がこの上がり役に対して獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数(M)を求める処理を行なう。
続いて、ステップS23からステップS25においては、遊技者が上がり役を完成させたときの上がり条件を判定して、遊技者が、上記入賞に伴う獲得メダル数(M)に、さらに増加メダル枚数を獲得できるか否かを判定する処理を行なう。そして、増加メダル枚数を獲得できると判定された場合には、この増加メダル枚数を求める処理を行なう。これにより、遊技者は入賞に伴う獲得メダル枚数(M)と、上がり役を完成させたときの上がり条件によって、さらに、この増加メダル枚数を獲得することが可能になる。
(ステップS23)
ステップS23においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、特別遊技による得点増加手段、すなわち、上がり役がアタッカー作動口12を有効化した後の特別遊技により完成されていると、特別遊技による得点増加プログラムP11aにより上がり役のコードに応じた増加メダル数(a)を求め、この増加メダル数(a)をRAM42aに記憶する処理を行なう。
(ステップS24)
ステップS24においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、ドラ牌による得点増加手段、即ち、上がり役を完成させた手牌に表ドラと、遊技者がリーチをかけているときに手牌に裏ドラが含まれていると、この表ドラと裏ドラの個数に応じた増加メダル枚数(b)を求め、この増加メダル枚数(b)をRAM42aに記憶する処理を行なう。
このステップS24においては、メイン制御プログラムP1がドラ牌による得点増加プログラムP11bを作動させる。そして、ドラ牌による得点増加プログラムP11bは、まず、RAM42aに記憶されている上がりを完成させた手牌データに含まれている表ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をRAM42aに記憶する。
次に、RAM42aに設定したリーチフラグの設定内容をチェックする。その結果、「1」が記憶されていると遊技者はリーチをかけていたので、上がり役を完成させた手牌データに含まれている裏ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をRAM42aに記憶する処理を行なう。そして、この表ドラと裏ドラの合計個数を求め、表ドラ、裏ドラの各1個について増加させるメダル枚数、例えば3枚、を乗算することにより、ドラ牌による増加メダル枚数(b)を求めることができる。
上記したドラ牌による得点増加プログラムP11bが手牌データに含まれているドラ牌の個数を判定する処理は、RAM42aに記憶している当該ゲームの表ドラ、裏ドラの図柄コードが、上がり役を完成した手牌データに含まれているか否かを順次判定しその個数を算出することにより可能である。
(ステップS25)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が上がり役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数(S)を求める処理を行なう。このメダル合計枚数(S)は、(入賞に伴う獲得メダル枚数(M)+特別遊技による増加メダル枚数(a)+ドラ牌による増加メダル枚数(b))になる。求めたメダルの合計枚数(S)はRAM42aに記憶する。
(ステップS26)
メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、上がり役完成の制御コマンドとともに、上がり役のコード、遊技者が獲得したメダル合計枚数(S)及び入賞獲得メダル枚数(M)と増加メダル枚数の内訳等に関するデータを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行なう。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、これらの情報を受信すると、第1及び第2の表示装置10、16に上がり役完成の演出表示を行なう。
(ステップS27)
メイン制御プログラムP1は、メダル払出制御プログラムP8を作動させて、メダル払出装置から前記したメダル合計枚数(S)を、遊技者に払い出す処理を行なう。
(ステップS28)(ステップS29)
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行なう(ステップS28)。続いて、前記ステップS18と同様にゲーム終了の処理(ステップS29)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
(ステップS30)
遊技者が完成させた上がり役がCBゲーム役であるか否かを判定する処理を行なう。この判定の結果、CBゲーム役の権利を獲得できる上がり役のコードと一致する場合には、図19に示すステップS80に進む。一方、上がり役がCBゲームの権利を獲得できる上がり役ではなく、BBゲーム役の権利を獲得できる上がり役の場合には、ステップS31に進む。
(ステップS31)
遊技者が完成させた上がり役がBBゲーム役の権利を獲得できる上がり役であるので、RAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」を記憶する処理と、同じくRAM42aに設定したBBゲーム継続回数をカウントして記憶する領域に「1」を加算する処理を行なって、ステップS22に進む。なお、RAM42aに設定したこのBBゲーム継続回数には初期値として「0」が記憶されている。また、特別遊技フラグに「1」を記憶することは、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1が次回のゲームをBBゲーム役の権利を獲得したゲームモードで制御するための前処理を意味する。
(ステップS41)
図17に示すステップS41〜ステップS60の処理は、BBゲーム役の権利を獲得したゲームについて、その進行制御の一例を示すフローチャートである。遊技者は、BBゲーム役の権利を獲得したゲームを実行するので、RAM42aに設定したBBゲーム継続回数を記憶する領域に「1」を加算する処理を行なう。また、メイン制御プログラムP1は、アタッカー作動口12を有効化、すなわち、遊技者が発射した遊技球がアタッカー作動口12を通過するとその通過検出信号を有効化し、通過検出信号が入力されるとアタッカー11を開口する制御を行なう。
(ステップS42)
上記したBBゲーム継続回数(N)の値に対応して、アタッカー入球上限値テーブルDT3に登録されているアタッカー入球上限個数(T)の値を読取ってRAM42aに記憶する処理を行なう。以下、この読取ってRAM42aに記憶したアタッカー入球上限個数(T)の値を、単に「アタッカー入球上限個数(T)」という。なお、このアタッカー入球上限個数(T)は、前記したように、遊技者がBBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施するときに、遊技者が遊技球をアタッカー11に入球させて、所望する自摸牌の図柄を選択することができる回数の上限値を示す。
(ステップS43)
前記したステップS9と同様に、メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、ステップS5の配牌処理で決定されRAM42aの手牌記憶領域に記憶した配牌(手牌)データが、既に上がり役を完成させているか否かを判定する。この判定処理は、前記したステップS9の処理と同じ処理になる。そして、上がりを完成させていると判定された場合には図18に示すステップS71に進む。一方、上がりを完成させていない場合には次のステップS44に進む。
(ステップS44)(ステップS45)
ステップS44の処理は、前記したステップS10と同様に、遊技者が捨て牌の操作を行なうまで待ちの状態に設定する処理である。ステップS45の処理は、前記したステップS11の処理と同様に、手牌データの更新処理などの処理を行なう。
(ステップS46)(ステップS47)
アタッカー作動口12から遊技球の通過信号が入力されたか否か、すなわち、遊技者が発射した遊技球がアタッカー作動口12を通過したことによる検出信号が入力されたか否かを判定する。この判定の結果、通過信号が入力された場合には、メイン制御プログラムP1は、アタッカー11を開く制御を行なう(ステップS47)。なお、アタッカー11を開く制御を行なった後は、遊技者が発射した遊技球がアタッカー作動口12を通過してもその通過信号の入力は無視する。
(ステップS48)
入球口からの入球信号が入力されたか否かを判定する。この処理は、前記したステップS12の処理における入球センサから入球信号が入力されたか否かを判定する処理になる。このステップS48の処理により、入球口からの入球信号が入力されたと判定できた場合にはステップS49に進む。なお、BBゲーム役の権利を獲得したゲームの実施を制御するとき、このステップS48の処理を行なう理由は次の通りである。
(1)遊技者がアタッカー作動口12を狙って遊技球を発射しても、アタッカー作動口12を通過しなかった場合、この遊技球は入球口13a、・・・の何れかに入球するので、入球した入球口に対応する図柄を自摸牌として処理する必要がある。
(2)同じく、遊技者がアタッカー11を狙って遊技球を発射しても、アタッカー11に入球しなかった場合、この遊技球は入球口13a、・・・の何れかに入球するので、入球した入球口に対応する図柄を自摸牌として処理する必要がある。
(ステップS49)
遊技者による自摸操作が実施されたと判断して、前記したステップS13とステップS14の処理を行なう。
(ステップS50)
アタッカー11への入球信号が入力されたか否か、すなわち、遊技者が発射した遊技球がアタッカー11に入球したか否かを判定する。この判定処理で入球信号が入力されていない場合には、ステップS44に戻る。
(ステップS51)(ステップS52)
ステップS50の処理により、遊技者が発射した遊技球がアタッカー11へ入球したことが判定されたので、メイン制御プログラムP1は自摸牌選択支援プログラムP9を作動させる。自摸牌選択支援プログラムP9は、サブ制御基板Kbを介して第2の画像制御基板Kdの自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1の作動を制御して、第2の表示装置16に、例えば、自摸牌選択支援画面を表示する。そして、遊技者はこの自摸牌選択支援画面と対話方式により所望する自摸牌の図柄を、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23を操作して任意に選択できるように制御する。そして、遊技者がこの自摸牌選択支援画面と対話方式で一つの自摸牌を選択するまで待ちの状態に設定する(ステップS52)。
(ステップS53)
遊技者は自摸牌選択支援画面を利用して一つの自摸牌を選択したので、前記したステップS14と同様の処理、すなわち、手牌データの更新処理などを行なう。なお、この自摸牌選択支援画面としては、例えば、本出願人が先に出願した特開2007−244758号公報の図20に示す自摸牌選択支援画面を採用することができる。
(ステップS54)
前記したステップS13と同様に、遊技球残り個数カウントプログラムP1cにより、遊技球の残り個数を「1」減算する処理を行なう。
(ステップS55)
ステップS42の処理で、RAM42aに記憶したアタッカー入球上限個数(T)の値Aを「1」減算する処理を行なう。
(ステップS56)(ステップS57)
RAM42aに記憶したアタッカー入球上限個数(T)の値が「0」になったか否かを判定する。なお、この値が「0」になっていることは、遊技者は自摸牌選択支援画面を利用して所望する自摸牌の図柄を選択できなくなったことを意味する。そして、アタッカー入球上限個数(T)の値が「0」になったと判定されると、ステップS57により、アタッカー11を閉じる制御を行なってステップS58に進む。
(ステップS58)
自摸操作により1個の図柄を加えた手牌データが上がりを完成したか否かを判定する。この判定処理の結果、上がりを完成したと判定された場合には、図18に示すステップS71に進む。
(ステップS59)(ステップS60)
遊技球の残り個数が「0」であるか否か、すなわち、遊技者は当該ゲームをさらに継続して実施することができるか否かを判定し、遊技球の残り個数は「1」以上の場合にはステップS44に戻る制御を行なう。一方、遊技球の残り個数が「0」の場合には、上がりを完成させることができなかったのでステップS60により、ゲーム終了(流局)の処理を行なう。このゲーム終了の処理としては、前記したステップS17と同様のゲーム履歴データの更新処理とステップS18の処理と同様の処理を行なう。さらに、RAM42aに設定したBBゲーム継続回数をカウントする領域に初期値「0」を、特別遊技フラグに初期値「0」を記憶する処理も行なって、ステップS2に戻る制御を行なう。
(ステップS71)〜(ステップS74)
図18に示すステップS71〜ステップS77の処理は、遊技者がBBゲームの権利を獲得したゲームを実施して、上がりを完成させたときの制御の流れを示している。このうち、ステップS71〜ステップS74の処理は、図16に示すステップS20〜ステップS27(但し、ステップS21は除く)と同一の処理になるのでその処理内容の説明は省略する。
(ステップS75)(ステップS76)(ステップS77)
BBゲームの継続回数(N)が所定の値、例えば、図11に示すアタッカー入球上限値テーブルDT3で設定しているように、例えば上限値「14」を超えたか否かを判定する。この判定の結果、BBゲームの継続回数(N)が所定の値を超えた場合には、ステップS76に進む。ステップS75の処理において、BBゲームの継続回数(N)が所定の値を超えていない場合には、ステップS77の処理を行なってステップS2に戻る。これにより、遊技者は次のゲームもBBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施することができる。
ステップS76の処理では、遊技者はBBゲームを連続して実施することができる継続回数を完全にクリアしたので、第1の表示装置10又は第2の表示装置16にその演出画像の表示制御を行なった後、ステップS77でゲーム履歴データの更新処理とゲーム終了の処理を行なって、ステップS2に戻る制御を行なう。
(ステップS80)
図19は、CBゲームの実施権利を獲得したゲームの制御を行なうときのフローチャートを示している。遊技者がCBゲームの実施権利を獲得したゲームを実施して上がりを完成させると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、ステップS80において遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて遊技球の残り個数が「0」であるか否かを判定する処理を行なう。
この判定の結果、遊技球の残り個数が「0」であると判定された場合は、ステップS22に進む。このとき、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムP11aが作動して、特別遊技による増加メダル数(a)を求める処理(図16のステップS23)が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口12に通過させ、アタッカー11を開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのCBゲームの権利は失効する。遊技球の残り個数が0でないと判定された場合は、ステップS71に進む。
(ステップS81)
ステップS81においては、遊技者が当該ゲームを終了させる操作(ゲーム終了ボタン24、メダル払出ボタン25、ゲーム開始ボタン18の押圧操作等)を行ったか否かを判定する処理を行なう。この判定の結果、遊技者が何らかの当該ゲームを終了させる操作を行ったと判定された場合は、ステップS22に進む。このステップS81においても、上記ステップS80と同様に、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムP11aが作動して、特別遊技による増加メダル数(a)を求める処理(図16のステップS23)が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口12を通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのCBゲームの権利は失効する。遊技者が当該ゲームを終了させる操作を行っていないと判定された場合は、ステップS82に進む。
(ステップS82)
このステップS82においては、上記した図15のステップS10と同様の処理を行なう。
(ステップS83)
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1の処理によりアタッカー作動口12が有効化され、ステップS84へ進む。
(ステップS84)〜(ステップS88)
ステップS84〜ステップS88においては、図15のステップS11〜ステップS15と同様の処理を行い、ステップS88において手牌データが上がり役を完成させていると判定された場合は、ステップS89に進む。ステップS88において手牌データが上がり役を完成させていないと判定された場合は、ステップS90に進む。
(ステップS89)
このステップS89においては、遊技者が完成させた上がり役を判定する処理を行い図16のステップS22に進む。
(ステップS90)
このステップS90においては、遊技球の残り個数が0であるか否かを判定する処理を行い、遊技球の残り個数が0である場合はステップS91に進み、遊技球の残り個数が0でない場合はステップS82に戻る。
(ステップS91)、(ステップS92)
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行なう(ステップS91)。続いて、前記ステップS18と同様にゲーム終了の処理(ステップS92)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
上記したように、本発明の雀球遊技機においては、特別遊技役のうち、BBゲーム役の権利を獲得したとき、このBBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がりを完成させたその上がり完成の継続回数に対応させて、この継続回数に該当するゲームの実施について、遊技者が所望する自摸牌の図柄を選択可能とする回数に上限値を設定していることに特徴がある。
そして、この上限値を図11に示すアタッカー入球上限値テーブルDT3に示すように、BBゲーム継続回数(N)が「1」のときにアタッカー入球上限値(T)は「5」、BBゲーム継続回数(N)が「2」のときにアタッカー入球上限値(T)は「1」、・・・、BBゲーム継続回数(N)が「5」のときにアタッカー入球上限値(T)は「1」に設定し、BBゲーム継続回数(N)が所定の回数n、例えば5回を超えると、アタッカー入球上限値(T)は所定の値tである「5」等に設定し、この継続回数(N)が所定の回数nに達するまでの継続回数(N)に対応する上限値は、値tを超えない値、又は値tより少ない値に設定するようにしている。
これにより、遊技者は通常遊技を実施してBBゲーム役の権利を獲得できる上がり役を完成させると、次回以降の所定のBBゲーム役の継続回数nまでは所望する自摸牌の図柄を選択することができる回数が少な目に設定されているので、遊技球の発射による自摸操作を含め上がりを完成させるために緊張感を抱いて自摸操作を行なうようになる。従って、本発明は、BBゲーム役を獲得したゲームの実施を、従来の雀球遊技機が備えていないメリハリを持って実施することができる雀球遊技機を提供することができる。
なお、上記したBBゲームの継続回数(N)の上限値、所定の継続回数n、及び所定の値tの値の設定は、図11に示す実施例の他に、適切な値を設定すればよい。
本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の前面部の構成例を示す正面図である。 図1に示す雀球遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。 図2に示す遊技盤の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配置例を示す図である。 図1に示す雀球遊技機における操作パネルの構成例を説明するための正面図である。 図1に示す第2の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。 図2に示す第1の表示装置に捨て牌とすべき図柄を表示した画面例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成を示す図である。 図7に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機に用いられる麻雀牌の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示す牌の図柄コードテーブルの構成例を説明するための図である。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機において、予め設定された上がり役の名称とそのコード、及びこの上がり役を完成させたときの入賞に伴う獲得メダル枚数を示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルの構成例を示す図である。 アタッカー入球上限値テーブルについて、そのデータ構成の一例を説明するための図である。 図7に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムについて、その構成例を示す図である。 図7に示す第1の画像制御基板に搭載されているプログラムについて、その構成例を示す図である。 図7に示す第2の画像制御基板に搭載されているプログラムについて、その構成例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機について、ゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機について、ゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機について、ゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機について、ゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機について、ゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
符号の説明
1…雀球遊技機
2…遊技盤
3…操作パネル
4…遊技球発射レバー
10…第1の表示装置(報知手段)
11…アタッカー(特別入球口)
12…アタッカー作動口
13a、13b、13c、・・・…入球口
16…第2の表示装置
18…ゲーム開始ボタン
19a、19b、19c、・・・、19m…捨て牌用ボタンスイッチ
21…リーチボタン
34…手牌表示部
35…自摸牌表示部
Ka…メイン制御基板(主制御手段)
Kb…サブ制御基板(副制御手段)
Kc…第1の画像制御基板(副制御手段)
Kd…第2の画像制御基板(副制御手段)
40a、40b、40c、40d…CPU
41a、41b、41c、41d…ROM(記憶装置)
42a、42b、42c、42d…RAM(記憶装置)
P5…特別遊技役決定プログラム
P6…ドラ抽選プログラム
P7…入賞判定プログラム
DT3…アタッカー入球上限値テーブル

Claims (3)

  1. 複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、前記遊技盤に発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示する自摸操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、通常遊技の開始時に当該通常遊技に比べて有利な特別遊技役の権利を付与する特別遊技役を決定する特別遊技役決定手段と、前記手牌の図柄の組み合わせが予め設定された上がり役の図柄の組み合わせを完成させると、前記上がり役ごとに設定された数の遊技媒体を払い出すとともに、前記上がり役が前記特別遊技役の権利を獲得できる上がり役であったとき、当該ゲーム以降の所定回数のゲームにおいて前記特別遊技役のゲームを行なえるように構成され、さらに、前記特別遊技役のゲームにおいて、遊技球が前記遊技盤に設けたアタッカーに入球すると、所望する一つの自摸牌の図柄を選択可能とする自摸牌任意選択手段を備えた雀球遊技機であって、
    前記雀球遊技機は、
    前記特別遊技役のゲームの実施について、前記特別遊技役のゲームを実施して前記上がり役を連続して完成させる特別遊技役継続回数に対応させて、前記自摸牌任意選択手段により前記所望する一つの自摸牌の図柄を選択可能とする回数に上限値が設定されていることを特徴とする雀球遊技機。
  2. 前記特別遊技役継続回数が所定の回数nを超えると、前記所定の回数nを超えた前記特別遊技役継続回数に対応する前記上限値は、所定の一定値tに設定されていることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
  3. 前記特別遊技役継続回数が所定の回数nを超えると、前記所定の回数nを超える前記特別遊技役継続回数に対応する前記上限値は、所定の一定値tに設定されているとともに、
    前記特別遊技役継続回数が所定の回数nに達するまでの該特別遊技役継続回数に対応する前記上限値は、前記所定の一定値tを超えない値、又は前記所定の一定値tより少ない値に設定されていることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の雀球遊技機。
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