JP5147124B2 - 雀球遊技機 - Google Patents
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Description
獲得できる得点数(メダル枚数)がより高い上がり役を目指してゲームを継続することができる。
このBBゲーム役の制御モードに設定されたゲームでは、ゲーム開始時の14個の配牌の図柄を決定する処理が終了すると、遊技盤上の通過口(アタッカー作動口)が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口(アタッカー)が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択することができる。なお、開口した特別入球口に遊技球を入球させることが可能な回数は、例えば、5回を上限値として設定されていた、
前記雀球遊技機は、
前記特別遊技役のゲームの実施について、前記特別遊技役のゲームを実施して前記上がり役を連続して完成させる特別遊技役継続回数に対応させて、前記自摸牌任意選択手段により前記所望する一つの自摸牌の図柄を選択可能とする回数に上限値が設定されていることを特徴としている。
前記特別遊技役継続回数が所定の回数nに達するまでの該特別遊技役継続回数に対応する前記上限値は、前記所定の一定値tを超えない値、又は前記所定の一定値tより少ない値に設定されていることを特徴としている。
最初に本発明の雀球遊技機の一実施形態にについて、その構成例を説明する。
本発明に係る雀球遊技機は、従来提案されている雀球遊技機と同じように複数種の麻雀牌の図柄、例えば、27種の牌を各4個、計108個の牌の図柄を用いてゲームを行なうようにした遊技機である。この27種の麻雀牌の図柄は、「一萬」、「二萬」、・・・、「九萬」から構成される牌種が「萬子」となる9種の図柄、「一筒」、「二筒」、・・・、「九筒」から構成される牌種が「筒子」となる9種の図柄、牌種となる「索子」が「一索」と「九索」の2種の図柄、字牌は牌種が「風牌」となる「東」、「南」、「西」、「北」の4種と、牌種が「三元牌」となる「白」、「發」、「中」の3種の図柄から構成されている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみしか設けていないので、「順子」を形成することができない牌種、すなわち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているゲーム制御プログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、雀球遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図8に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、遊技球管理プログラムP3、自動配牌プログラムP4、特別遊技役決定プログラムP5、ドラ抽選プログラムP6、入賞判定プログラムP7、メダル払出制御プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、ゲーム履歴データ記録プログラムP10、得点増加プログラムP11、等から構成されている。
(1)雀球遊技機1の電源がONされると、RAM42aの記憶領域を初期化する処理を行なう。さらに、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。さらに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、電源ON時の初期化処理を行なう。
さらに、この自摸牌の図柄が所定の条件を満たしていると、例えば、当該ゲームの場にまだ4個開示されていないと、RAM42aの手牌データ記憶領域にこの自摸牌の図柄コードを追加する手牌データの更新処理を行なう。
続いて、図12に基づいて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を説明する。図12に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22、アシストプログラムP23、等から構成されるプログラムが搭載されている。
目標上がり役設定プログラムP23aは、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから現在の手牌を構成する図柄データが送信されてくると、この受信したデータをRAM42bに記憶する。そして、アシストプログラムP23は、RAM42bに記憶している遊技者の現在の手牌データ、すなわち、自摸の操作を行なう前の手牌データ、及び捨て牌の操作を行なう前の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を判定する処理を行なうプログラムである。
前述の目標上がり役が「国士無双」のときは、ヤオチュウ牌以外の牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。次に「刻子」(同一の牌4個も含む)を形成している図柄コードの1個、その次に2組以上形成されている「対子」の何れか1個の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位に従って自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。なお、この処理においては、サブ制御基板KbのRAM42bにも開示個数カウントテーブルを記憶して、この開示個数カウントテーブルも参照して自摸すべき牌の図柄を判定するようにする。
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図13に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図14に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、本発明の特徴となる雀球遊技機1に搭載されているゲーム制御プログラムがゲームの進行を制御する処理の流れについて説明する。図15〜図19は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1がゲーム進行を制御するときにその制御の流れを示すフローチャートである。以下、図15〜図19に基づいて、1ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
まず、遊技店の管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機1の電源をONする。雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aに設定した所定の記憶領域を初期化する処理を行なう。例えば、電源がONされた後に最初に実施されるゲームは通常遊技の制御モードであるので、RAM42aに設定したゲーム制御モードフラグに通常遊技を示す「1」を記憶する処理を行なう。
続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。
遊技者がゲームを行なうためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサ17aからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダルの枚数を記憶する処理を行なう。
遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を第1及び第2の表示装置10、16に表示するとともに、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機1の1ゲームが開始する。
続いて、メイン制御プログラムP1は、1ゲームの開始に当たって、さらにRAM42aに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行なう。1ゲームに遊技者が自摸牌操作のために遊技球を発射することができる所定の個数(規定個数)を記憶する領域(遊技球の残り個数記憶領域)に初期値として、例えば、「11」個をRAM42aに記憶する。
さらに、RAM42aの記憶領域に開示個数カウントテーブルを設定し、その図柄コードごとの開示個数カウント領域に「0」を記憶する、等の初期化処理を行なう。また、ステップS4においては、ゲーム制御モードフラグに記憶されている情報、すなわち、これから遊技者が実施するゲームの制御モードが通常遊技、BB(14R)ゲーム、CBゲームのいずれであるかを判定して、この制御モードに対応させた演出画面を表示するようにしてもよい。
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、自動配牌プログラムP4を作動させて、1ゲームの配牌に係る図柄コードを決定し、この決定した配牌データを当該ゲーム開始時の手牌データとしてRAM42aの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行なう。自動配牌プログラムP4がこの配牌データを作成して手牌データ記憶領域に記憶する手順は前記した通りである。
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、特別遊技役決定プログラムP5(但し、通常遊技の遊技を行なうときに作動させる)を作動させて、特別遊技役の権利を獲得することができる上がり役を決定する処理を行なう。そして、特別遊技役決定プログラムP5は、決定した特別遊技役の権利を獲得できる上がり役のコードを、特別遊技役の種別コード(BBゲーム及びCBゲームを識別するコード)と関連付けしてRAM42aに記憶する。なお、本実施形態においては、この特別遊技役としては、前記したように、BBゲーム役とCBゲーム役を設定した場合について説明する。
ドラ抽選プログラムP6が備えている表ドラ抽選プログラムと裏ドラ抽選プログラムにより、当該ゲームの表ドラと裏ドラについて各1個の図柄を決定する処理を行なう。ドラ抽選プログラムP6が表ドラと裏ドラを決定する処理は、前記した通りである。
なお、裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、リーチがかかったことを示す制御コマンドと裏ドラの図柄コードがメイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信されたときに、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2により、裏ドラ表示部29に表示される。
メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行なう。そして、特別遊技フラグに「0」が記憶されている場合にはステップS9に、「1」が記憶されている場合には図17に示すステップS41に進む。
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、ステップS5の配牌処理で決定されRAM42aの手牌記憶領域に記憶した配牌(手牌)データが、既に上がり役を完成させているか否かを判定する。この上がりの判定においては、入賞判定プログラムP7は、前記した手順により配牌データを構成する図柄が、図10に示す通常の上がり、あるいは特別上がり役の組合せになっているか否かを判定する。そして、上がっていると判定された場合には、図16に示すステップS20に進む。一方、上がっていないと判定された場合には、メイン制御プログラムP1は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信して、ステップS10に進む。
そして、この捨て牌とすべき牌が判定されると、その図柄コードを捨て牌アシストの制御コマンドとともに、第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムP32c−2を作動させて、この図柄コードの図柄を図6に示すように、捨て牌とすべき図柄として第1の表示装置10に表示する処理を行なう。
ステップS10においては、メイン制御プログラムP1の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20の何れかをONしたか否かの入力待ち、すなわち、捨て牌の操作を行なうまで待ちの状態に設定する。
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行なう。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行なう。
さらに、メイン制御プログラムP1は、この捨て牌の図柄コードと、この捨て牌の図柄コードを削除して更新処理を行なった手牌データを、サブ制御基板Kbに送信する。
メイン制御プログラムP1は、遊技者が自摸牌操作を行なうまでの待ちの状態、すなわち、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して1個の遊技球を発射し、この遊技球が入球口13a等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
メイン制御プログラムP1は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を1個減算する処理を行なう。
メイン制御プログラムP1は、入力信号解析プログラムP1aを作動させて、入球口に入球した遊技球を検出する入球センサからの入球信号を解析し、遊技球が入球した入球口の牌の図柄コード、すなわち、自摸牌の図柄コードを求め、この求めた図柄コードをRAM42aに記憶する処理を行なう。
第2の画像制御基板Kdは、サブ制御基板Kbから自摸牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2により、受信した図柄コードに係る図柄を表示装置16の自摸牌表示部35に表示する処理を行なう。
サブ制御基板Kbはこの手牌データを受信すると、前述のように、目標上がり役設定プログラムP23aと捨て牌支援プログラムP23bを作動させて、受信した手牌データから捨て牌とすべき図柄コードを選択する処理を行なう。
前記したステップS9と同様に、入賞判定プログラムP7により、RAM42aに記憶している手牌データが上がり役を完成しているか否かを判定する処理を行なう。そして、上がり役を完成していると判定された場合には、図16に示すステップS20に進む。一方、上がり役を完成していないと判定された場合には、次のステップS16に進む。
メイン制御プログラムP1は、遊技者はさらに自摸牌操作を行なうことが可能か、すなわち、RAM42aに記憶している発射可能な遊技球が1個以上残っているか否かを判定する処理を行なう。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、ステップS10に戻る。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、当該ゲームは流局となって終了するので、次のステップS17に進む。
ゲーム履歴データ記録プログラムP10により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行なう。このRAM42aに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムP10の処理内容で説明したデータ項目である。
1ゲームの終了、すなわち、遊技球の規定個数に相当する自摸牌操作を行っても上がることができなかったので流局に対する処理を行なって、ステップS2に戻る制御を行なう。この処理としては、残り遊技球の個数、リーチフラグ、開示個数カウントテーブルの開示個数カウント領域等のデータ領域に初期データを記憶する初期化処理を行なう。また、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行なう。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第1及び第2の表示装置10、16に表示する処理を行なう。
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、手牌データが如何なる上がり役を完成させているかを判定し、その上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
メイン制御プログラムP1は、遊技者が完成させた上がり役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役決定プログラムP5が決定した特別遊技役、すなわち、BBゲーム役、又はCBゲーム役を獲得することができる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行なう。この判定の結果、BBゲーム役又はCBゲーム役の対象となる上がり役のコードと一致する場合には、ステップS30に進む。一方、上がり役が特別遊技役の権利を獲得できる上がり役でない場合には、次のステップS22に進む。
メイン制御プログラムP1は、まず、上がり役完成の演出表示を行なうための制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、ゲーム演出表示プログラムP32a−2又は権利獲得演出表示プログラムP32b−1により、第1の表示装置10に上がり役完成の演出表示を行なう。同様に、第2の画像制御基板Kdはゲーム演出表示プログラムP42a−2により、第2の表示装置16に上がり役完成の演出表示を行なう。
ステップS23においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、特別遊技による得点増加手段、すなわち、上がり役がアタッカー作動口12を有効化した後の特別遊技により完成されていると、特別遊技による得点増加プログラムP11aにより上がり役のコードに応じた増加メダル数(a)を求め、この増加メダル数(a)をRAM42aに記憶する処理を行なう。
ステップS24においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、ドラ牌による得点増加手段、即ち、上がり役を完成させた手牌に表ドラと、遊技者がリーチをかけているときに手牌に裏ドラが含まれていると、この表ドラと裏ドラの個数に応じた増加メダル枚数(b)を求め、この増加メダル枚数(b)をRAM42aに記憶する処理を行なう。
このステップS24においては、メイン制御プログラムP1がドラ牌による得点増加プログラムP11bを作動させる。そして、ドラ牌による得点増加プログラムP11bは、まず、RAM42aに記憶されている上がりを完成させた手牌データに含まれている表ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をRAM42aに記憶する。
メイン制御プログラムP1は、遊技者が上がり役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数(S)を求める処理を行なう。このメダル合計枚数(S)は、(入賞に伴う獲得メダル枚数(M)+特別遊技による増加メダル枚数(a)+ドラ牌による増加メダル枚数(b))になる。求めたメダルの合計枚数(S)はRAM42aに記憶する。
メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、上がり役完成の制御コマンドとともに、上がり役のコード、遊技者が獲得したメダル合計枚数(S)及び入賞獲得メダル枚数(M)と増加メダル枚数の内訳等に関するデータを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行なう。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、これらの情報を受信すると、第1及び第2の表示装置10、16に上がり役完成の演出表示を行なう。
メイン制御プログラムP1は、メダル払出制御プログラムP8を作動させて、メダル払出装置から前記したメダル合計枚数(S)を、遊技者に払い出す処理を行なう。
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行なう(ステップS28)。続いて、前記ステップS18と同様にゲーム終了の処理(ステップS29)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
遊技者が完成させた上がり役がCBゲーム役であるか否かを判定する処理を行なう。この判定の結果、CBゲーム役の権利を獲得できる上がり役のコードと一致する場合には、図19に示すステップS80に進む。一方、上がり役がCBゲームの権利を獲得できる上がり役ではなく、BBゲーム役の権利を獲得できる上がり役の場合には、ステップS31に進む。
遊技者が完成させた上がり役がBBゲーム役の権利を獲得できる上がり役であるので、RAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」を記憶する処理と、同じくRAM42aに設定したBBゲーム継続回数をカウントして記憶する領域に「1」を加算する処理を行なって、ステップS22に進む。なお、RAM42aに設定したこのBBゲーム継続回数には初期値として「0」が記憶されている。また、特別遊技フラグに「1」を記憶することは、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1が次回のゲームをBBゲーム役の権利を獲得したゲームモードで制御するための前処理を意味する。
図17に示すステップS41〜ステップS60の処理は、BBゲーム役の権利を獲得したゲームについて、その進行制御の一例を示すフローチャートである。遊技者は、BBゲーム役の権利を獲得したゲームを実行するので、RAM42aに設定したBBゲーム継続回数を記憶する領域に「1」を加算する処理を行なう。また、メイン制御プログラムP1は、アタッカー作動口12を有効化、すなわち、遊技者が発射した遊技球がアタッカー作動口12を通過するとその通過検出信号を有効化し、通過検出信号が入力されるとアタッカー11を開口する制御を行なう。
上記したBBゲーム継続回数(N)の値に対応して、アタッカー入球上限値テーブルDT3に登録されているアタッカー入球上限個数(T)の値を読取ってRAM42aに記憶する処理を行なう。以下、この読取ってRAM42aに記憶したアタッカー入球上限個数(T)の値を、単に「アタッカー入球上限個数(T)」という。なお、このアタッカー入球上限個数(T)は、前記したように、遊技者がBBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施するときに、遊技者が遊技球をアタッカー11に入球させて、所望する自摸牌の図柄を選択することができる回数の上限値を示す。
前記したステップS9と同様に、メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、ステップS5の配牌処理で決定されRAM42aの手牌記憶領域に記憶した配牌(手牌)データが、既に上がり役を完成させているか否かを判定する。この判定処理は、前記したステップS9の処理と同じ処理になる。そして、上がりを完成させていると判定された場合には図18に示すステップS71に進む。一方、上がりを完成させていない場合には次のステップS44に進む。
ステップS44の処理は、前記したステップS10と同様に、遊技者が捨て牌の操作を行なうまで待ちの状態に設定する処理である。ステップS45の処理は、前記したステップS11の処理と同様に、手牌データの更新処理などの処理を行なう。
アタッカー作動口12から遊技球の通過信号が入力されたか否か、すなわち、遊技者が発射した遊技球がアタッカー作動口12を通過したことによる検出信号が入力されたか否かを判定する。この判定の結果、通過信号が入力された場合には、メイン制御プログラムP1は、アタッカー11を開く制御を行なう(ステップS47)。なお、アタッカー11を開く制御を行なった後は、遊技者が発射した遊技球がアタッカー作動口12を通過してもその通過信号の入力は無視する。
入球口からの入球信号が入力されたか否かを判定する。この処理は、前記したステップS12の処理における入球センサから入球信号が入力されたか否かを判定する処理になる。このステップS48の処理により、入球口からの入球信号が入力されたと判定できた場合にはステップS49に進む。なお、BBゲーム役の権利を獲得したゲームの実施を制御するとき、このステップS48の処理を行なう理由は次の通りである。
(2)同じく、遊技者がアタッカー11を狙って遊技球を発射しても、アタッカー11に入球しなかった場合、この遊技球は入球口13a、・・・の何れかに入球するので、入球した入球口に対応する図柄を自摸牌として処理する必要がある。
遊技者による自摸操作が実施されたと判断して、前記したステップS13とステップS14の処理を行なう。
アタッカー11への入球信号が入力されたか否か、すなわち、遊技者が発射した遊技球がアタッカー11に入球したか否かを判定する。この判定処理で入球信号が入力されていない場合には、ステップS44に戻る。
ステップS50の処理により、遊技者が発射した遊技球がアタッカー11へ入球したことが判定されたので、メイン制御プログラムP1は自摸牌選択支援プログラムP9を作動させる。自摸牌選択支援プログラムP9は、サブ制御基板Kbを介して第2の画像制御基板Kdの自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1の作動を制御して、第2の表示装置16に、例えば、自摸牌選択支援画面を表示する。そして、遊技者はこの自摸牌選択支援画面と対話方式により所望する自摸牌の図柄を、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23を操作して任意に選択できるように制御する。そして、遊技者がこの自摸牌選択支援画面と対話方式で一つの自摸牌を選択するまで待ちの状態に設定する(ステップS52)。
遊技者は自摸牌選択支援画面を利用して一つの自摸牌を選択したので、前記したステップS14と同様の処理、すなわち、手牌データの更新処理などを行なう。なお、この自摸牌選択支援画面としては、例えば、本出願人が先に出願した特開2007−244758号公報の図20に示す自摸牌選択支援画面を採用することができる。
前記したステップS13と同様に、遊技球残り個数カウントプログラムP1cにより、遊技球の残り個数を「1」減算する処理を行なう。
ステップS42の処理で、RAM42aに記憶したアタッカー入球上限個数(T)の値Aを「1」減算する処理を行なう。
RAM42aに記憶したアタッカー入球上限個数(T)の値が「0」になったか否かを判定する。なお、この値が「0」になっていることは、遊技者は自摸牌選択支援画面を利用して所望する自摸牌の図柄を選択できなくなったことを意味する。そして、アタッカー入球上限個数(T)の値が「0」になったと判定されると、ステップS57により、アタッカー11を閉じる制御を行なってステップS58に進む。
自摸操作により1個の図柄を加えた手牌データが上がりを完成したか否かを判定する。この判定処理の結果、上がりを完成したと判定された場合には、図18に示すステップS71に進む。
遊技球の残り個数が「0」であるか否か、すなわち、遊技者は当該ゲームをさらに継続して実施することができるか否かを判定し、遊技球の残り個数は「1」以上の場合にはステップS44に戻る制御を行なう。一方、遊技球の残り個数が「0」の場合には、上がりを完成させることができなかったのでステップS60により、ゲーム終了(流局)の処理を行なう。このゲーム終了の処理としては、前記したステップS17と同様のゲーム履歴データの更新処理とステップS18の処理と同様の処理を行なう。さらに、RAM42aに設定したBBゲーム継続回数をカウントする領域に初期値「0」を、特別遊技フラグに初期値「0」を記憶する処理も行なって、ステップS2に戻る制御を行なう。
図18に示すステップS71〜ステップS77の処理は、遊技者がBBゲームの権利を獲得したゲームを実施して、上がりを完成させたときの制御の流れを示している。このうち、ステップS71〜ステップS74の処理は、図16に示すステップS20〜ステップS27(但し、ステップS21は除く)と同一の処理になるのでその処理内容の説明は省略する。
BBゲームの継続回数(N)が所定の値、例えば、図11に示すアタッカー入球上限値テーブルDT3で設定しているように、例えば上限値「14」を超えたか否かを判定する。この判定の結果、BBゲームの継続回数(N)が所定の値を超えた場合には、ステップS76に進む。ステップS75の処理において、BBゲームの継続回数(N)が所定の値を超えていない場合には、ステップS77の処理を行なってステップS2に戻る。これにより、遊技者は次のゲームもBBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施することができる。
図19は、CBゲームの実施権利を獲得したゲームの制御を行なうときのフローチャートを示している。遊技者がCBゲームの実施権利を獲得したゲームを実施して上がりを完成させると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、ステップS80において遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて遊技球の残り個数が「0」であるか否かを判定する処理を行なう。
ステップS81においては、遊技者が当該ゲームを終了させる操作(ゲーム終了ボタン24、メダル払出ボタン25、ゲーム開始ボタン18の押圧操作等)を行ったか否かを判定する処理を行なう。この判定の結果、遊技者が何らかの当該ゲームを終了させる操作を行ったと判定された場合は、ステップS22に進む。このステップS81においても、上記ステップS80と同様に、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムP11aが作動して、特別遊技による増加メダル数(a)を求める処理(図16のステップS23)が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口12を通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのCBゲームの権利は失効する。遊技者が当該ゲームを終了させる操作を行っていないと判定された場合は、ステップS82に進む。
このステップS82においては、上記した図15のステップS10と同様の処理を行なう。
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1の処理によりアタッカー作動口12が有効化され、ステップS84へ進む。
ステップS84〜ステップS88においては、図15のステップS11〜ステップS15と同様の処理を行い、ステップS88において手牌データが上がり役を完成させていると判定された場合は、ステップS89に進む。ステップS88において手牌データが上がり役を完成させていないと判定された場合は、ステップS90に進む。
このステップS89においては、遊技者が完成させた上がり役を判定する処理を行い図16のステップS22に進む。
このステップS90においては、遊技球の残り個数が0であるか否かを判定する処理を行い、遊技球の残り個数が0である場合はステップS91に進み、遊技球の残り個数が0でない場合はステップS82に戻る。
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行なう(ステップS91)。続いて、前記ステップS18と同様にゲーム終了の処理(ステップS92)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
なお、上記したBBゲームの継続回数(N)の上限値、所定の継続回数n、及び所定の値tの値の設定は、図11に示す実施例の他に、適切な値を設定すればよい。
2…遊技盤
3…操作パネル
4…遊技球発射レバー
10…第1の表示装置(報知手段)
11…アタッカー(特別入球口)
12…アタッカー作動口
13a、13b、13c、・・・…入球口
16…第2の表示装置
18…ゲーム開始ボタン
19a、19b、19c、・・・、19m…捨て牌用ボタンスイッチ
21…リーチボタン
34…手牌表示部
35…自摸牌表示部
Ka…メイン制御基板(主制御手段)
Kb…サブ制御基板(副制御手段)
Kc…第1の画像制御基板(副制御手段)
Kd…第2の画像制御基板(副制御手段)
40a、40b、40c、40d…CPU
41a、41b、41c、41d…ROM(記憶装置)
42a、42b、42c、42d…RAM(記憶装置)
P5…特別遊技役決定プログラム
P6…ドラ抽選プログラム
P7…入賞判定プログラム
DT3…アタッカー入球上限値テーブル
Claims (3)
- 複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、前記遊技盤に発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示する自摸操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、通常遊技の開始時に当該通常遊技に比べて有利な特別遊技役の権利を付与する特別遊技役を決定する特別遊技役決定手段と、前記手牌の図柄の組み合わせが予め設定された上がり役の図柄の組み合わせを完成させると、前記上がり役ごとに設定された数の遊技媒体を払い出すとともに、前記上がり役が前記特別遊技役の権利を獲得できる上がり役であったとき、当該ゲーム以降の所定回数のゲームにおいて前記特別遊技役のゲームを行なえるように構成され、さらに、前記特別遊技役のゲームにおいて、遊技球が前記遊技盤に設けたアタッカーに入球すると、所望する一つの自摸牌の図柄を選択可能とする自摸牌任意選択手段を備えた雀球遊技機であって、
前記雀球遊技機は、
前記特別遊技役のゲームの実施について、前記特別遊技役のゲームを実施して前記上がり役を連続して完成させる特別遊技役継続回数に対応させて、前記自摸牌任意選択手段により前記所望する一つの自摸牌の図柄を選択可能とする回数に上限値が設定されていることを特徴とする雀球遊技機。 - 前記特別遊技役継続回数が所定の回数nを超えると、前記所定の回数nを超えた前記特別遊技役継続回数に対応する前記上限値は、所定の一定値tに設定されていることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
- 前記特別遊技役継続回数が所定の回数nを超えると、前記所定の回数nを超える前記特別遊技役継続回数に対応する前記上限値は、所定の一定値tに設定されているとともに、
前記特別遊技役継続回数が所定の回数nに達するまでの該特別遊技役継続回数に対応する前記上限値は、前記所定の一定値tを超えない値、又は前記所定の一定値tより少ない値に設定されていることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の雀球遊技機。
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