JP4431658B2 - 組合せ式遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の組合せ式遊技機の技術分野に属する。
遊技領域に発射された遊技球が入球口に入球すると入球口に対応した入球表示が点灯し、発射された(入球した)遊技球の個数が規定数に達すると1ゲームが成立して点灯した入球表示の組合せに応じて得点が決まり、その得点に応じた賞球等が払い出される形式の組合せ式遊技機がある。この種の組合せ式遊技機の代表例がアレンジボール式パチンコ機であり、1ゲームを成立させる遊技球数は16個に設定されていた(特許文献1〜4参照)。
特許文献2には、遊技者が操作可能なベット切替スイッチを設けて、1ゲームの対価として取り込まれる遊技球数をベット切替スイッチの操作に応じて変更可能とした構成が開示されているが、実際に1ゲームに使用する(発射される)遊技球の数は、ベットを切り替えても16球のままで変化しない。特許文献3は、封入式の遊技球によりゲームを行う発明であり、アレンジボール遊技機と回胴遊技機とでコインを共用するものであり、特許文献4は封入式の遊技球によりゲームを行う発明である。
従来は、通常遊技中及び大当たり中も共に1ゲームは16個の遊技球でゲームを成立させている。16個で1ゲームを成立させる理由は、図柄の組み合わせの成立を4の数の図柄の組み合わせとしている関係上から4の倍数とすることが合理的だからである。尚、アレンジ遊技機では、図柄の組み合わせが成立することにより入賞状態が発生し、遊技球やコインが遊技者に払い出される。
ところで、近年、アレンジボール遊技機に使用するコインと回胴遊技機に使用するコインとを共用する動きがある。回胴遊技機に使用するコインは、遊技料金として1枚20円が相場である。一方、パチンコ遊技球は、遊技料金として1個4円が相場である。
従って、遊技者が投入し又は景品として払い出される遊技媒体をコインにより行うアレンジボール遊技機では、1ゲームに使用するコインを3枚とすれば、回胴遊技機に使用するコインと共用することができる。
特開平10−71232号公報 特開2002−224289号公報 特許第2823535号公報 特開2002−263321号公報
しかしながら、従来のアレンジボール遊技機は、上述の通り1ゲームに使用する遊技球の個数はいつも同じ16球であるうえ、大当り状態以外は、遊技盤面上の状態がほとんど変化せずに面白みに欠けていた。このため、遊技が画一的でもあった。また、遊技媒体を遊技球とする場合には、1ゲームに16個と相違する15個の遊技球を1回のゲームに投入するよう構成すれば、遊技球を使用する場合とコインを使用する場合とで金額は60円で一致するので好適であるが、1ゲームに16個の遊技球を発射させていた場合と比較して、15個の遊技球を発射する場合では、前述の通り、遊技者が図柄の組み合わせを成立させ難いのは一目瞭然である。
従って、1ゲームで16個という固定された発射数でゲームを行わざるを得ないため、アレンジボール遊技機の特徴である1ゲームという区切りと発射数の制限を活かしきれていなかった。
上述の課題に鑑み、請求項1に記載の組合せ式遊技機は、
遊技球が入球した入球口に対応した入賞図柄を表示する入賞図柄表示手段と、
前記表示された入賞図柄の組合せに基づいて得点を算出する得点算出手段と、
遊技球を遊技機本体内に投入する投入部と、
1ゲームを成立させる個数(以下、「1ゲーム球数」という。)の遊技球が遊技盤面上に発射されて有効球となると遊技球の発射を不可能とし、その後、ゲーム開始条件が成立すると遊技球の発射を可能とするインターバル制御手段と、
前記有効球となった1ゲーム球数の遊技球がいずれかの前記入球口に入球して1ゲームが成立すると前記得点算出手段によって算出された得点に対応する景品を払い出す払出手段と、を備え、発射する遊技球を封入した組合せ式遊技機であって、
前記投入部に投入されセンサにより検出される遊技球が予め定められた所定個数になると前記封入された遊技球を発射可能とする遊技開始手段と、
通常遊技を実行する通常遊技実行手段と、
前記通常遊技のときに特別遊技条件が成立すると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記1ゲーム球数を前記通常遊技と前記特別遊技とでは相違させるゲーム球数設定手段と、を備え、
前記通常遊技の1ゲーム球数が前記特別遊技の1ゲーム球数より少なく設定され、
前記ゲーム球数設定手段は、設定因となる特別遊技において、通常遊技の1ゲーム球数を発射したときに、前記得点が所定値に達していない場合には、前記特別遊技の1ゲーム球数まで発射し、前記得点が所定値に達していれば、発射球数の追加を行わないことを特徴とする。
ここでいう「入賞図柄表示手段」は、遊技球が入球口、通過口、入球装置、入球装置内に設けられた領域等に入球すると、その入球口等に対応した入賞図柄(入球図柄と呼ばれることもある)を例えば点灯して表示するものである。
このような表示を行うためには、入球した遊技球を検出するためのセンサ等(入球検出手段)を各々の入球口等に設けて、それらセンサ等の検出信号に基づいて入賞図柄を例えば点灯して表示する制御回路を設ければよい。
「投入部」はコイン又は遊技球が投入されるものであり、コインの場合、前記の封入式遊技機のコイン投入口、遊技球の場合、球貯留皿(上皿等)が挙げられる。また、遊技球の場合、球貯留皿(上皿等)から投入されて発射装置によって遊技領域に発射される構成、或いは、球貯留皿(上皿等)から投入されても、発射装置によっては発射されず、遊技島に排出される構成等が挙げられる。また、1ゲームに遊技者が投入するコイン又は遊技球は通常遊技中と大当たり中とで相違しない構成でも、相違する構成でもよい。遊技球を投入する場合、前記相違しない構成とする場合、球貯留皿(上皿等)に投入する遊技球が発射位置に導入される構成、一方、前記相違する構成とする場合、球貯留皿(上皿等)に投入される遊技球を所定個数取り込んで遊技島に排出する構成が挙げられる。
「得点算出手段」は、入賞図柄表示手段によって表示された入賞図柄の組合せに基づいて、例えば隣り合って配置された入賞図柄が4つ連続で表示される毎に1点、というように得点を算出する。この得点計算は、例えば入賞図柄が表示される毎に行ってもよいし、1ゲームの成立後にまとめて行ってもよい。
「インターバル制御手段」は、1ゲームを成立させる個数(1ゲーム球数)の遊技球が有効球となると遊技球の発射を不可能とし、その後ゲーム開始条件が成立すると遊技球の発射を可能とすることでインターバル時間を確保し、ゲーム間の区切り(1ゲームの終了、次ゲームの開始)を明瞭にする。
遊技球が有効球となるというのは、ファール球にならずに遊技領域に到達したことであり、その判定は発射球、ファール球を検出するセンサのカウントに基づいて行ったり、入球した球数に基づいて行えばよい。つまり、遊技領域に到達した有効球を計数するための有効球計数手段を設ければよい。
有効球となった1ゲーム球数の遊技球すべてがいずれかの入球口等に入球すれば1ゲームが成立する。すなわち、遊技領域の下部を横断するように設置された多連入球口等を設けることにより、有効球となった遊技球はいずれかの入球口等に必ず入球すべく構成されている。入球口等への入球検出は入球検出手段を用いればよい。
「払出手段」は、1ゲームが成立すると、「得点算出手段」によって算出された得点に対応する賞球又はコイン等の景品を払い出すものである。得点が成立していなければ(0点なら)、景品は払い出されない。
「特別遊技」は、「ゲーム球数設定手段」の設定因となるが、特別遊技の成立条件をどのような内容とするかは、予め設定しておけばよく、いわゆる設計事項である。
例えば、特別遊技の成立条件を、乱数によって選択されて入賞図柄表示手段に表示された図柄の種類によって(例えば、3個揃って表示された図柄)特定の入球口が開放し特定領域を遊技球が通過したときに特別遊技となる構成、入賞図柄表示手段によって表示された入賞図柄の組合せが特定の組合せである構成、成立した得点によって特別遊技となる構成、特定入球口等に遊技球が入球したら特別遊技となる構成等が例示される。
「ゲーム球数設定手段」は、遊技が通常遊技か特別遊技かを判定し、1ゲーム球数を前記通常遊技と特別遊技とでは相違させるものである。前記判定により特別遊技の1ゲーム球数を設定する場合、ゲーム開始時に設定する構成、ゲーム途中に設定する構成、又は、特別遊技中の所定条件成立等によって設定する構成が挙げられる。例えば、ゲーム開始時から1ゲーム球数を16個に設定するもの、ゲーム開始時には1ゲーム球数を15個とし、ゲーム開始途中から16個に増大させる構成、発射した球が所定個数(例えば、15個)のときに、得点が所定値(例えば10点)に至っていなければ、+1として16個に設定するもの等である。
本発明は、組合せ式遊技機において、1ゲーム球数を前記通常遊技と特別遊技とでは相違させるゲーム球数設定手段を設けたので、1ゲームに使用する遊技球の数がいつも同じ球数であるという従来の組合せ式遊技機の欠点は解消される。
1ゲーム球数が少なければ、例えば隣り合って配置された入賞図柄が4つ連続で表示されて得点が成立する可能性が低下し、また得点になる組合せが複数成立する(高得点になる)可能性も低下するおそれがあり、1ゲーム球数を少なくすれば、それだけ遊技者にとって不利になると考えられるが、通常遊技ではほとんど入賞しない設計とされることがほとんどであり、遊技者にそれほど不利益とはならない。また、逆に、特別遊技中に1ゲーム球数を多くすれば、それだけ遊技者にとって有利になる。
従って、本発明の組合せ式遊技機では、通常遊技の1ゲーム球数を少なくした場合に遊技者が一方的に不利になることもなく、一方、特別遊技中に1ゲーム球数が多くなると遊技者に有利になる。
また、上記の構成とすることで従来になかった新たな遊技状態が増えて面白みが増し、趣向性が増す。これにより、組合せ式遊技機に特有である1ゲームという区切りと発射数の制限を最大限に活かすことができる。
請求項1記載の発明によれば、通常遊技中は、特別遊技中と異なる1ゲーム球数により1ゲームが成立するので、ゲームのスピード化を図ることができる。また、通常遊技中は、図柄の組み合わせが成立する可能性が低く賞球の払い出しが少ない設計とされているのが通常であり、1ゲーム球数を少なくしても遊技者に不利になることが少ない。一方、特別遊技中は、遊技球1個の入球により2つ以上の図柄が点灯する役物が作動し図柄の成立する可能性が極めて大である。この場合、遊技者は1ゲーム中に高得点を獲得しようとする。従って、発射遊技球を16個とすることにより高得点を獲得する可能性が高くなる。
また、請求項1記載の発明によれば、得点が所定値に達したか否かで発射球数の追加の有無が決定されるので、遊技の興趣が高まる。
次に、本発明のいくつかの実施形態を説明する。
図1に示す、組合せ式遊技機である実施形態1のアレンジボール遊技機10について図1〜図7を参照して説明する。このアレンジボール遊技機10の装置構成自体は公知のアレンジボール遊技機と変わるところはないので、本発明に関わりのある部分を中心に説明し、その他の構成の説明は適宜省略する。
アレンジボール遊技機10は図1に示す通り、外枠11と、この外枠11の前側に配置された前枠12とを備えた遊技機本体13を有し、その前枠12は左右一端側に配置された上下一対のヒンジ(図示略)を介して外枠11に縦軸心廻りに開閉及び着脱自在に装着されている。
遊技盤14上には、ガイドレール15、16等で囲まれた略円形の遊技領域17が形成されている。遊技球はガイドレール15、16間を通るよう発射され、ガイドレール16の先端に装着されている戻り防止片18を通過すると逆戻りできず有効球となる。
遊技機本体13を遊技島19に取り付ける場合には、図3に示すように、外枠11側の上枠部及び下枠部が、遊技島19の上枠及び受け枠に釘等の固定具により固定される。
遊技盤14の中央上部には図柄表示装置20が設置され、その下方、遊技領域17のほぼ中央には中央装置21が配されている。中央装置21には一対の羽根22、回転体23及び3つの入球口24、25、26が備わっている。中央装置21は、一対の羽根22が外側に倒れて開放された状態でのみ遊技球が入球可能で、そのときに入球した遊技球は回転体23の働きで入球口24、25、26のいずれかに入球させられる(振り分けられる)。
中央装置21には、中央装置21に入球した遊技球をすべて検出する中央装置スイッチ21aと入球口25への入球のみを検出する権利発生口スイッチ21bとが備わっており(ともに図1には示さない。図5参照)、入球口25への入球を入球口24、26への入球とは区別して検出できる。
中央装置21の下方、遊技盤14の最下部には、16個の入球口が横一列状等に形成され且つ前側から入賞した遊技球を遊技盤14の裏側へと誘導する16連入球口27が盤面を横断するようにして設置されている。16連入球口27の各入球口にはそれぞれ入球口スイッチ27a(図1には示さない。図5参照)が備わっており、各入球口毎に(入球口スイッチ27a毎に)入球した遊技球を検出できる。
16連入球口27の各入球口(向かって左から順に1番入球口、2番入球口、3番入球口、・・・16番入球口)の前面には、それぞれ入賞図柄に該当する1〜16の数字図柄が描かれている。各数字図柄の背後には入球表示用のランプ28(図1には示さない。図5参照)が設置されており、ランプ28の点灯により各数字図柄が点灯表示される。
16連入球口27の前面、数字図柄の下側中央部には得点表示装置29が取り付けられている。得点表示装置29は2つの7セグメントLEDを得点表示用LED29a(図1には示さない。図5参照)として備えており0〜2桁の数字をデジタル表示できる。
遊技盤14の左半部には始動ゲート30や左入球口31が配され、右半部にはゲートである役物誘導装置32、右入球口33、得点増加装置35等が配されている。いずれも図1には示さないが、始動ゲート30には始動ゲートスイッチ30a、左入球口31には左入球口スイッチ31a、役物誘導装置32には役物誘導装置スイッチ32a、右入球口33には右入球口スイッチ33a、得点増加装置35には得点増加装置スイッチ35aがそれぞれ備わっていて、通過又は入球した遊技球を検出できる(図5参照)。
得点増加装置35はチューリップ式の入球装置であり、一対の羽根を左右に倒した開放状態では入球が容易になるが、羽根を立てた閉鎖状態では、いわゆる3角釘36によって封鎖されるために入球できない構造である。
遊技盤14の裏面には、図3に示す通り、遊技盤面上の各遊技部品を裏側から覆う裏カバー40と、この裏カバー40の下側に配置された球集合ケース41とが着脱自在に装着され、その裏カバー40の裏面に、後述する主制御装置70と、音制御装置76等が着脱自在に装着されている。
球集合ケース41は、遊技盤面上の遊技部品を経て遊技盤14の裏側に誘導された遊技球を集合させるもので、上側が開口する球集合部42と、この球集合部42で集合した遊技球を下方へと排出する球排出口43とを有し、遊技盤14の裏側に装着されている。
球集合ケース41の球排出口43は、待機通路44と接続され、この待機通路44の下端部に開口部45が形成されている。発射装置46は、開口部45から供給される遊技球をガイドレール15、16を経て遊技盤14の遊技領域17へと発射させるもので、図1〜図3に示すように、発射レール47上の遊技球をガイドレール15、16側に向かって打撃する打撃槌48と、打撃槌48を遊技球の打撃方向に付勢する発射バネ(図示省略)と、カム機構49を介して発射バネに抗しながら打撃槌48を反打撃方向へと間欠的に揺動させる発射モータ50と、遊技者の把持により発射モータ50を起動させ且つその回動操作により発射バネのバネ圧を調整可能な発射ハンドル51とを備えている。
発射装置46側と遊技盤14側との間には、図2に示すように、これらを含む遊技球用の循環経路52が閉ループ状に形成され、その循環経路52内に複数個の遊技球が封入されている。循環経路52は、発射装置46により発射された遊技球を遊技盤14側へと案内する発射側経路53と、遊技盤14の裏側に通過した遊技球を発射装置46側へと戻す戻り側経路54とを備えている。発射側経路53は発射レール47、ガイドレール15、16等により構成され、また戻り側経路54は球集合ケース41、待機通路44、球送り装置55等により構成されている。球送り装置55は、発射装置46の発射動作に連動して待機通路44内の遊技球を1個ずつ発射レール47上へと送るものである。
循環経路52中の遊技球の封入個数は、1ゲームに必要な最低の所定数以上(例えば14〜25個程度)が望ましいが、少なくとも発射装置46が遊技球を所定の時間間隔で発射できるに十分な個数であれば良く、1ゲームに必要な所定数未満でも良い。また待機通路44は、その封入個数分の遊技球の全て、又は下流側の一部(数個程度)が一列状に整列する程度の長さであることが望ましい。
遊技領域17に打ち込まれた遊技球は、16連入球口27に入賞するか、又は遊技盤面上の他の入賞口に入賞して、遊技盤14の裏側へと案内された後、球集合ケース41を経て待機通路44へと順次戻されて行く。例えば、遊技球が16連入球口27に入賞すると、その遊技球は16連入球口27から遊技盤14の裏側へと案内され、球集合ケース41を経て待機通路44へと戻される。また、遊技球が16連入球口27から遊技盤14の裏側へと通過するときに、入球口スイッチ27aがその遊技球を検出するようになっている。
アレンジボール遊技機10の前面下部には上皿球検知スイッチ60aを備える上皿60、下皿61等が配されている。遊技球取込装置62は、上皿60から投入された遊技球を遊技機本体13内に取り込む遊技球取込通路63と、遊技球取込通路63の途中に設けるシャッタ64と、遊技球の通過を検出する通過センサ65とを備えている。遊技球取込装置62は、ゲーム開始ボタン66を操作することによりシャッタ64が開放し上皿60より所定個数(15個又は16個)の遊技球を遊技機内に取り込み、遊技者に使用できないよう排出口69a、排出通路69bを経て遊技島19へと排出するものである。この遊技島19から図4に示す賞球払出装置67或いは貸球払出装置68へ遊技球を還流させるようになっている。これにより投入されて取り込まれる遊技球は遊技者に使用できないよう遊技島19へ排出されることになる。
発射制御装置74は、各ゲームの終了毎に所定の休止時間をおいて発射装置46の発射動作を制御するもので、所定球数の遊技数が取り込まれること及び遊技者が発射装置46の発射ハンドル51を操作することを条件に、発射開始条件が成立し、発射装置46が最大所定数(16個)の遊技球を遊技領域17に打ち込み、ゲームが進行し終了すると、その発射装置46の作動を停止させるようになっている。
主制御装置70は、通過センサ65が規定数の遊技球数を検出し、遊技球取込装置62による所定個数の遊技球が遊技機内へ取り込まれたと判定すると、次の1ゲームの開始を許可する。
ゲーム開始ボタン66の指令に基づいて1ゲーム毎に発射装置46を発射動作させるようにしてもよいし、最初の開始だけを行うようにさせてもよい。
1ゲーム中に発射装置46により発射される遊技球数(16個)は、遊技球取込装置62により取り込まれる遊技球数(15個)より多く設定されている。
アレンジボール遊技機10の制御系は図5に示す通り、主制御装置70を中心にして構成されている。
詳細の図示は省略するが、主制御装置70、払出制御装置72、発射制御装置74、音制御装置76、ランプ制御装置78及び図柄制御装置80は、いずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えている。また、主制御装置70には各種の抽選や選択に使用する乱数カウンタ(複数)が備えられ、音制御装置76には音源ICが備わっている。なお、払出制御装置72、発射制御装置74、音制御装置76、ランプ制御装置78及び図柄制御装置80はそれぞれサブ制御装置であり、図柄制御装置80は図柄表示装置20と一体化されている。
主制御装置70には、上皿に遊技球が投入されることを検知する上皿球検知スイッチ60a、下皿61が満杯状態になったことを検出する満タンスイッチ61a、球タンク(図示略)が空状態になったことを検出する玉切れスイッチ81、始動ゲートスイッチ30a、左入球口スイッチ31a、右入球口スイッチ33a、権利発生口スイッチ21b、賞球払出装置67から払出される遊技球を検出する賞球センサー82、役物誘導装置スイッチ32a、得点増加装置スイッチ35a、中央装置スイッチ21a、発射されたものの遊技領域17に到達できずにファール球となった遊技球(戻り防止片18を通過できなかった遊技球)を検出するためのファール球検出スイッチ83a、通過センサ65、ゲーム開始ボタン66等の検出信号が入力される。
主制御装置70は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置72、発射制御装置74(払出制御装置72経由)、音制御装置76、ランプ制御装置78、図柄制御装置80、シャッタ64に出力したり、また中央装置21の羽根22を駆動する中央装置羽根ソレノイド22a、中央装置21の回転体23を駆動する中央装置回転モータ23a、得点増加装置35の羽根を駆動する得点増加装置羽根ソレノイド35bの動作を制御する。
また、主制御装置70は、盤用外部接続端子83を介してホールコンピュータ84に入賞や大当たり等の情報を出力する。試験信号端子85は主制御装置70のモニタ用で、検定試験等で使用される。
なお、主制御装置70からの出力回路、すなわち払出制御装置72、音制御装置76、ランプ制御装置78、図柄制御装置80、ソレノイド等への信号回路は、全て主制御装置70からのみ送信可能な一方向通信回路として構成されている。
払出制御装置72は、主制御装置70から送られてくるコマンドに応じて賞球払出装置67の賞球モータ86を稼働させて賞球を払い出させる。
また、アレンジボール遊技機10には周知のプリペイドカードユニット87が付属することがあり、その場合には払出制御装置72は、プリペイドカードユニット87及びCR精算表示装置88と通信し貸球払出装置68の球貸ソレノイド89を制御する等、貸球の払い出しに関わる制御も行い球貸しセンサー90の信号も入力されるが、その動作等は公知であるので説明を省略する。なお、払出制御装置72からは球貸動作完了信号等が枠用外部接続端子91に出力され、枠用外部接続端子91からホールコンピュータ84に送られる。また、枠用外部接続端子91にはガラス扉の扉開放スイッチ92の信号も入力されてホールコンピュータ84に送られる。
発射制御装置74は、払出制御装置72経由で主制御装置70から送られてくるコマンド、タッチスイッチ93の信号、発射ハンドル51の回動信号及び発射停止スイッチ94の信号に基づいて発射装置46の発射モータ50を制御して遊技球を発射させまた発射動作を停止させる。
図柄制御装置80は、主制御装置70から送られてくるコマンドに応じて図柄表示装置20の表示を制御する。また、図柄制御装置80は、表示状態(例えば図柄の変動開始、リーチ表示、確定表示など)に応じたコマンドを音制御装置76及びランプ制御装置78に出力する。
音制御装置76は、主制御装置70又は図柄制御装置80から送られてくるコマンドに応じて音声信号を生成し、その音声信号にてスピーカ95を駆動して音声を出力する。
ランプ制御装置78は、主制御装置70から送られてくるコマンドに応じて得点表示用LED29a、16連入球口27のランプ28の表示を制御するほか、主制御装置70又は図柄制御装置80から送られてくるコマンドに応じて他の各種LED96や各種ランプ97の点灯、消灯等を制御する。
次に、本実施形態のアレンジボール遊技機10の主制御装置70が行う処理を説明する。一般的な制御は割愛し、本実施形態に関係する処理について図6〜図10を参照して説明する。
図6は1ゲーム遊技処理を示し、まず1ゲーム開始条件(遊技球が15個又は16個取り込まれたか否か)が成立するか否かを判定する(S1)。肯定判定なら15個又は16球の遊技球を発射する1ゲーム実行処理(S2)を行い、否定判定なら1ゲーム開始条件が成立するまでS1の処理を繰り返す。S2で肯定判定される場合、1ゲームが終了したか否か(15個又は16個の発射された遊技球が検出されたか否か)を判定し(S3)、賞球の払出処理(S4)を行い、リターンに抜ける。S3で否定判定の場合、S2及びS3の処理を繰り返す。賞球の払出処理(S4)は入賞図柄の組合せに対応した得点を付与し得点に対応した遊技球を上皿60に払い出す処理である。
次に特別遊技判定処理について図7及び図8を参照して説明する。まず、条件装置が作動中か否か(特別遊技権利の発生を示す特別遊技権利フラグがセットされているか否か)を判定する(S11)。肯定判定(特別遊技権利が発生している。)ならリターンに抜け、否定判定なら図柄表示装置20で図柄を変動表示中か否かを判定する(S12)。変動中でなければ、確定図柄の表示中か否かを判定する(S13)。
S13で否定判定なら大当たり判定(S14)を実行する。この判定は、始動ゲートスイッチ30aの検出信号が入力されたタイミングにおける判定カウンタの乱数値(当否判定用乱数)を読み込んで当否判定用のテーブルに記録されている大当たり判定値と照合し、当否判定用乱数が大当たり判定値のいずれかと一致すれば大当たり、そうでなければ外れと判定する。なお、当否判定用のテーブルとして確変テーブル(記録されている大当たり判定値の個数が相対的に多い)と通常テーブル(記録されている大当たり判定値の個数が相対的に少ない)とを切り替えて使用すること(確率変動)もある。
S14の判定が大当たりなら(S15:YES)、例えば当否判定用乱数と共に読み込んでおいた大当たり図柄決定用乱数に基づいて大当たり図柄を決定し(S16)、同様に読み込んでおいた変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S17)。大当たり図柄は、例えば000、111、222、・・・999のようにいわゆる3桁揃いの図柄である。
一方、S14の判定が外れのときは(S15:NO)、外れ図柄乱数によって外れ図柄を決定し(S18)、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S19)。
S17又はS19の後は、確定図柄(S16の大当たり図柄、又はS18の外れ図柄)と変動パターンを変動開始コマンドとして図柄制御装置80に送信し(S20)、リターンに抜ける。
図柄制御装置80は、変動開始コマンドに応じて図柄表示装置20を制御して公知の変動表示を行わせた後に確定図柄を確定表示させる。
図柄表示装置20で特別図柄を変動表示中なら(S12:YES)、図8(a)に示すように図柄変動時間を経過したか否かを判定する(S31)。この図柄変動時間は変動パターン(S17、又はS19)に対応している。
S31で肯定判定(図柄変動時間を経過)なら、図柄停止コマンドを図柄制御装置80に送信する(S32)。図柄制御装置80は、この図柄停止コマンドに応じて図柄表示装置20を制御して図柄を確定表示させる。S31における変動中か否かの判定は、変動開始コマンドの送信後で図柄停止コマンドが未送信であるか否かに基づいて行われる。
図柄表示装置20で確定表示された図柄(S20の変動開始コマンドで指示した確定図柄)が大当たりになる組合せであるか否かを判定し(S33)、大当りになる組合せであれば(S33:YES)、確定図柄を適宜時間(例えば1秒程度)継続的に表示させるための設定処理を行い(S34)、羽根22を所定時間開放し(S35)、入球口25に入球したか否かを権利発生口スイッチ21bの検出信号に基づいて判定する(S36)。権利発生であれば(S36:YES)、条件装置作動開始処理(S37)において特別遊技権利フラグのセット等を行い、リターンに抜ける。
一方、確定表示された図柄が大当たりになる組合せでなければ(S33:NO)、外れの組合せであるから、確定図柄表示設定処理だけを行い(S38)、リターンに抜ける。
また、S13にて肯定判定の場合、即ち、図柄停止コマンドの送信によって図柄表示装置20で確定図柄が表示されているときは(S13:YES)、図8(b)に示すように確定図柄表示設定(S34、又はS38)で設定した確定図柄表示時間が終了したか否かを判定し(S41)、表示時間終了なら確定図柄表示終了処理(S42)により、確定図柄表示終了を図柄制御装置80に指示して、図柄の確定表示を終了させる。
このようにして、大当たりか否かの当否判定(S14)が行われ、その判定結果を示す大当たり図柄又は外れ図柄(小当たり図柄も外れ図柄の1種である。)が図柄表示装置20に表示される。大当たり図柄が表示された場合(S14の判定が大当たりであると)で且つ入球口25に遊技球が入球すると、特別遊技権利が発生し、特別遊技が実行される。
次に特別遊技判定処理について図9を参照して説明する。
この処理が開始されると、特別遊技中か否か、即ち、特別遊技権利が発生しているか否かを判定し(S51)、肯定判定なら特別遊技権利フラグFを1にセットし(S52)、否定判定なら、即ち、特別遊技権利が発生していないこと、つまり通常遊技中であるとの判定であるなら、特別遊技権利フラグFを0にセットし(S53)、リターンに抜ける。特別遊技か否かの判定は、前記S36で遊技球が入球口25を通過した場合、特別遊技と判定され、遊技球が入球口25を通過していない場合、特別遊技中ではないと判定される。
次に発射個数変更処理について図10を参照して説明する。
まず、前記特別遊技権利フラグが1であるか否かを判定し(S61)、肯定判定されると(S61:YES)、遊技球発射個数(1ゲーム球数に該当する)を16個に設定し(S63)、否定判定されると、遊技球発射個数(1ゲーム球数に該当する)を15個に設定し(S62)、リターンに抜ける。
S63の特別遊技中の発射個数変更処理であるが、変更処理のタイミングは適宜のタイミングでよい。例えば、特別遊技中において1ゲームの開始時に16個に設定してもよいし、1ゲームの開始時には15個の発射数に設定されているが、15個発射した時点で満点(10点)が成立していなければ、+1とする構成でもよい。特別遊技中のゲーム開始時には15個の設定であり、ゲーム中であるか否かを判定し、ゲームの途中と判定される場合に特別遊技権利フラグが立っていれば、当初の15個の設定から16個の設定に変更してもよい。
次に、アレンジボール遊技機10の動作を説明する。
遊技者が上皿60へ遊技球を投入すると遊技球取込通路63に遊技球が充填されて、遊技者が最初のゲーム開始のときにゲーム開始ボタン66を押し下げさえすれば、1ゲーム毎に、シャッタ64の開放により、所定球数(本具体例では15個)の遊技球が取り込まれるとともに通過センサ65によりそれぞれ検出され、15個の遊技球が排出口69a、排出通路69bに自動的に取り込まれる。
遊技者が発射ハンドル51を回すと、遊技機本体13内に封入されている遊技球が1ゲームについて通常遊技中は15個、特別遊技中は16個、発射され、16連入球口27のいずれかに入球すると入球口スイッチ27aの検出信号が主制御装置70に入力される。主制御装置70は入球位置に対応する数字図柄を記憶し、ランプ制御装置78に指示して入球位置に対応する数字図柄のランプ28を点灯させる。
左入球口スイッチ31aからの検出信号が入力されれば5番の数字図柄を記憶し5番のランプ28を点灯させ、右入球口スイッチ33aからの検出信号が入力されれば12番の数字図柄を記憶し12番のランプ28を点灯させる。
中央装置21及び得点増加装置35は開放されなければ入球できないが、開放状態になった中央装置21に遊技球が入球したときには(中央装置スイッチ21aの検出信号が入力されれば)、主制御装置70は12番、13番、15番及び16番の数字図柄を記憶しそれらのランプ28を点灯させ、得点増加装置35に遊技球が入球したときには(得点増加装置スイッチ35aの検出信号が入力されれば)、主制御装置70は11番、13番、14番及び15番の数字図柄を記憶しそれらのランプ28を点灯させる。
ゲームの進行により既にランプ28が点灯している場合もあるが、その場合は、二重に数字図柄を記憶しランプ28を点灯させることはない。その時点で記憶していない数字図柄を記憶し、対応する番号のランプ28を点灯させる。
遊技球が始動ゲート30に進入して始動ゲートスイッチ30aからの検出信号(始動信号)が入力された場合には、主制御装置70は判定カウンタの乱数値を読み込んで、その値が当たり値(予め設定されている)のいずれかと一致すれば当たり、そうでなければ外れと判定する。そして、この判定に対応した当たり図柄(000、111、222等の3桁揃い)又は外れ図柄(3桁揃い以外)を決定し、その図柄(当たり図柄又は外れ図柄)の表示を図柄制御装置80に指示して図柄表示装置20に表示させる。図柄表示装置20における変動表示及び確定表示は公知の通りであるから、説明は省略する。
上記の判定が当たりの場合は、図柄表示装置20において当たり図柄が確定表示されるのを待って、羽根22を開放することにより、中央装置21を設定時間(例えば約5.8秒間)開放させる。
この中央装置21の開放中に入球した遊技球が入球口24〜26のいずれかに振り分けられる。入球口25へ入球、即ち、権利発生口スイッチ21bの検出信号が入力されれば、特別遊技の権利が発生する。入球口24又は26への入球では特別遊技の権利は発生しない。主制御装置70は、特別遊技権利フラグをセットして特別遊技権利発生を記憶する。このとき遊技球発射個数が1ゲームについて15個から16個に変更される。なお、特別遊技権利は、これが発生したゲームも含めて14ゲームが終了すれば消滅する。
特別遊技権利の発生中(大当たり中)では遊技球発射個数が1ゲームについて16個になる。また、特別遊技中には、遊技球が役物誘導装置32に進入、即ち、役物誘導装置スイッチ32aの検出信号が入力されると、得点増加装置35を開放させる。得点増加装置35に入球すると、そのゲームで成立した得点が2倍に倍加する。なお、得点増加装置35は遊技球が入球、即ち、得点増加装置スイッチ35aの検出信号が入力されると閉鎖されるが、入球しなくても設定されたゲーム数(例えば3ゲーム)が終了した際に閉鎖される。
1ゲーム球数の遊技球が16連入球口27、左入球口31、右入球口33、中央装置21又は得点増加装置35に入球すると1ゲームが終了する。
主制御装置70は、1ゲームについて通常遊技中は15個、特別遊技中は16球を約0.6秒間隔で連続的に発射してから約3秒の発射停止期間(インターバル)が確保されるように、発射制御装置74を介して発射モータを制御する。ただし、ファール球検出スイッチ83aの検出信号が入力された場合は(ファール球が発生した場合は)、検出信号が入力される毎に発射すべき球数を+1する制御を行うので、ファール球と同数だけ追加発射される。
即ち、1ゲーム球数の遊技球が有効球となれば遊技球の発射が停止されてインターバルとなり、有効球のすべてが16連入球口27、左入球口31、右入球口33、中央装置21又は得点増加装置35に入球した時点で1ゲームが終了する。
主制御装置70は、1ゲームが終了したなら精算処理を実行し、ランプ28を点灯させる毎に記憶してあった数字図柄を走査して、得点を計算する。
本実施形態の場合、数字図柄が例えば2番、3番、4番、5番と4個連続で点灯表示(4連点灯)されると得点が成立し、1番〜4番、12番〜15番、13番〜16番の4点灯はそれぞれジャックポットで3点、他の4連点灯は1点である。そして、5連以上の点灯では、例えば11番〜15番が点灯すれば1+3=4点というように、4連毎の得点の和になる。また、上述の得点増加装置35に入球していると得点が2倍になる。ただし、最大10点までであり、10点を越える分の点数は削除される。
そして、その合計得点の1点につき16球又は18球の賞球を払出制御装置72に指示して上皿60に払い出させる。得点計算が済めば数字図柄の記憶は不要であり、数字図柄の点灯記憶が無い状態で次のゲームを開始するためにも、数字図柄の記憶をクリアする。
以上説明した実施形態1によれば、通常遊技中は、1ゲームの遊技球発射個数(1ゲーム球数)が15個、特別遊技中は16個により1ゲームが成立するので、通常遊技中はゲームのスピード化を図ることができる。また、通常遊技中は、図柄の組み合わせが成立する可能性が低く賞球の払い出しが少ない設計とされているのが通常であり、1ゲーム球数を特別遊技中よりも少なくしても遊技者に不利になることが少ない。一方、特別遊技中は、1ゲームの遊技球発射個数が16個であるから、遊技球1個の入球により16連入球口27の2つ以上の図柄が点灯する役物(中央装置21及び得点増加装置35)が作動し図柄の成立する可能性が極めて大である。この場合、遊技者は1ゲーム中に高得点を獲得しようとする。従って、発射遊技球を16個とすることにより高得点を獲得する可能性が高くなる。
また、1ゲームを成立させるために投入される遊技球は、15個とするので、アレンジボール遊技機と回胴遊技機(スロットル遊技機)との共用化を図ることが可能となる。アレンジボール遊技機では遊技球1個が4円とすると1ゲーム15個を投入すると1ゲームが60円、回胴遊技機ではコイン1枚が20円なので、アレンジボール遊技機をコイン3枚投入して1ゲーム成立させることができる。これにより、回胴遊技機との共用化も可能である。
また、得点が所定値に達したか否かで発射球数の15個から16個への追加の有無が決定されるので、遊技の興趣が高まる。
特別遊技中の1ゲーム開始時には15個とし、1ゲーム球数を通常遊技の1ゲーム球数と同一の値に揃えることができる。従って、特別遊技中か否かにかかわらず、1ゲームの開始を同一条件で開始することにより、制御の統一性を図ることができる。
また、封入された遊技球によりゲームを行う遊技機でありながら、自動的に遊技球が遊技機本体13内に取り込まれ遊技者の操作の煩雑さが回避できる。また、自動的に遊技球が遊技機本体13内に取り込まれる構成でありながら、所定個数の遊技球が取り込まれなければゲームを開始することができない。これにより、ゲーム途中で遊技球が不足するという不具合を未然に防止する効果がある。
また、遊技者がゲーム開始ボタン66を押下すると所定個数(15個)が遊技機本体13内部の排出口69a及び排出通路69bに取り込まれて遊技島19へ排出され、遊技島19から遊技球が賞球払出装置67或いは貸球払出装置68に供給されるようになっている。その一方、ゲームに用いられる遊技球は循環経路52に封入され循環する遊技球で行う。そのため、封入式遊技機でありながら、遊技者の手持ち遊技球により遊技を行うことができ、賞球払出装置67から上皿60に払い出される景品も遊技球を使用することができる。また、封入式遊技機であるので、規格の異なる遊技球が使用されることがない。そして、遊技領域17への開口部を無くすことができ、不正行為も未然に防止できる。
さらに遊技者の手持ちの遊技球を上皿60に投入することによりゲームを行う遊技機でありながら、封入される遊技球と投入される遊技球とが分離されていて、遊技球が1個取り込まれる毎に遊技球を1個発射する構成ではないので、投入される遊技球の数と1ゲームに使用される遊技球の数とを相違させることが可能となる。これにより遊技の幅を広げることができる。
さらに、遊技者がゲームを最初に行うときには、ゲーム開始ボタン66を操作することにより所定個数の遊技球が取り込まれるので、ゲーム開始ボタン66を操作しない限りは上皿60に貯留された遊技球は取り込まれない。これにより、遊技を行っていない遊技機の上皿60に誤って遊技球を貯留させた場合でも、自動的に取り込まれることを回避できる。また、遊技者がゲームを行おうとして椅子に座り上皿60に遊技球を貯留させた場合でも、遊技者が任意の時期にゲームを開始することができる。
実施形態2のアレンジボール遊技機10の構成は図11に示す通り、始動ゲート30(始動ゲートスイッチ30a)が開放ゲート130(開放ゲートスイッチ130a)に変更され、入球口25に入球した遊技球を検出する権利発生口スイッチ21bが図柄始動スイッチ120aに変更されている点で実施形態1と異なるが、その他は実施形態1の構成及び効果と同様であるので実施形態1と同符号を使用して説明は省略する。
次に、実施形態2のアレンジボール遊技機10の動作を説明する。
まず、遊技球が16連入球口27のいずれかに入球すると、入球位置に対応する数字図柄が主制御装置70に記憶され入球位置に対応する数字図柄のランプ28が点灯される点、左入球口31に入球すれば5番の数字図柄が記憶され5番のランプ28が点灯され、右入球口33に入球すれば12番の数字図柄が記憶されて12番のランプ28が点灯される点、中央装置21へ入球すれば12番、13番、15番及び16番の数字図柄が記憶されてそれらのランプ28が点灯され、得点増加装置35に入球すれば11番、13番、14番及び15番の数字図柄が記憶されてそれらのランプ28が点灯される点は実施形態1と同様である。また、二重に数字図柄を記憶しランプ28を点灯させることもしない。
遊技球が開放ゲート130に進入して開放ゲートスイッチ130aからの検出信号(開放信号)が入力された場合には、主制御装置70は羽根22を開放することにより中央装置21を設定時間(例えば約5.8秒間)開放させる。この中央装置21の開放中に入球した遊技球が入球口24〜26に振り分けられる。入球口25へ入球、即ち、図柄始動スイッチ120aの検出信号が入力されれば、乱数等による大当たり判定などが行われ、大当りと判定されると、図柄表示装置20の図柄が回転し、回転した図柄が3個揃って表示されると、特別遊技の権利が得られる。
なお、実施形態では1番と2番の2カ所を点灯表示する構成としているが、例えば3カ所以上の点灯表示でもよいし、得点を成立させるためにポイントとなる1カ所(通常は入球が難しい)だけでもよい。また、4連点灯で得点を成立させてもよい。
次に、実施形態3のコイン式アレンジボール遊技機110について図12を参照して説明する。この実施形態3は、実施形態1、2と同様な特徴的構成を備え、同様の効果を奏するようになっているが、このコイン式アレンジボール遊技機110は、所定個数の遊技球が遊技機内に封入され、コインを投入し、封入された遊技球が発射され、景品としてコインが払い出される構造である点が異なっている。この構造は、特許第2823535号、特開2002−263321号公報等により公知であるので、図12において対応する部品は100番台としてその説明は実施形態1を援用し、詳細な構造の説明及び図示は適宜省略する。
コイン式アレンジボール遊技機110において、実施形態1の上皿60、上皿球検知スイッチ60a、遊技球取込装置62、遊技球取込通路63、シャッタ64、通過センサ65、賞球払出装置67、貸球払出装置68、排出口69a、排出通路69bは削除され、これに代えて、支持枠160、コイン投入口162、コイン選別装置163、コイン検出スイッチ163a、コイン払い出し装置164、コイン数表示装置165、手動開始スイッチ167、自動開始スイッチ168、返却スイッチ169を設け、遊技者が1ゲームで獲得した得点に応じてコイン受け皿161にコインが払い出されるようになっている。また、実施形態1のゲーム開始ボタン66に代えて、手動開始スイッチ167、自動開始スイッチ168の2種類のボタンが設けられている。
支持枠160にコイン投入口162と、コイン投入口162から投入されたコインの正否を選別するコイン選別装置163とを備えている。そして、このコイン選別装置163は、コインの移動中に重量、外形、材質等を基準に正否を判別し、その判別結果に応じて不良なコインを不良シュート(図示略)を経てコイン案内樋(図示略)へと戻し、正常な(正規の)コインをコイン払い出し装置164へと案内するようになっている。コイン選別装置163には、正規のコインを検出するためのコイン検出スイッチ163aが設けられている。
コイン投入口162の上にコイン数表示装置165が設けられている。このコイン数表示装置165は、コイン投入口162から投入されたコインの保有枚数(預託コイン数)を表示するためのものであり、例えば2桁表示可能な7セグメントによる表示装置により構成されている。コイン投入口162にコインが投入されると、コイン数表示装置165にはその投入枚数の合計が預託コイン数として表示される。また、ゲームを開始する毎に、1ゲームに必要な規定の複数枚のコイン数が預託コイン数から減算され、その減算された預託コイン数がコイン数表示装置165に表示される。なお、コイン数表示装置165に表示される預託コイン数には上限(例えば50枚)が設定されており、預託コイン数がその上限を超えると、その所定数を超えた枚数分は払い出されるようになっている。コイン投入口162の近傍には、手動開始スイッチ167、自動開始スイッチ168及び返却スイッチ169が設けられている。
コイン投入口162は、少なくとも1ゲームに必要な規定の複数枚、好ましくは複数ゲーム分の多数枚のコインを投入可能な大きさのホッパー状であって、その下部側の出口162aは、コイン選別装置163に対してコインを1枚ずつ供給し得るように狭くなっている。コイン投入口162は、一度の投入枚数が1ゲームに必要な規定数以下のコイン数、例えば、コインを1枚ずつ投入できる程度のものでも良い。
手動開始スイッチ167は、その操作毎に1ゲームずつのゲームを開始可能にするためのもので、この手動開始スイッチ167を操作したときに、預託コイン数から規定の複数枚、例えば3枚又は4枚分のコインを減算する処理を行い、1ゲーム分のゲームが開始可能な状態になるようになっている。
自動開始スイッチ168は、所定の休止期間をおいて繰り返し連続的にゲームを開始可能にするためのもので、この自動開始スイッチ168を操作したときに、規定数以上の預託コイン数があれば、手動開始スイッチ167を操作しない限り、各ゲームの開始前に規定数のコインを減算する処理を行い、その後にゲームが開始可能な状態になるようになっている。
返却スイッチ169は、預託コインの返却を求めるためのもので、この返却スイッチ169を操作したときに、払い出し装置164が作動して預託コイン数分のコインを払い出すようになっている。
なお、主制御装置70によるコイン精算処理等は前記した公知技術を参照されたい。
以上、本発明の実施形態1〜3について説明したが、本発明はこれらの例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
例えば、実施形態1〜3では1ゲーム球数を15個又は16球としたが、これよりも少ない14球、15球等を1ゲーム球数とすることもある。1ゲーム球数を多くする変更(例えば18球に変更する等)も可能である。
実施形態1〜3とも、図柄の変動表示中等に遊技球が例えば始動ゲート30に進入した場合のいわゆる保留記憶については説明していないが、このような場合には従来のアレンジボール遊技機と同様に保留記憶する構成であっても構わない。
アレンジボール遊技機に代えて雀球遊技機にも適用できることは無論である。
実施形態1のアレンジボール遊技機の正面図である。 実施形態1のアレンジボール遊技機の正面からの内部構造の模式図である。 実施形態1のアレンジボール遊技機の裏面からの内部構造の模式図である。 実施形態1のアレンジボール遊技機において、遊技島からシャッタに至る遊技球の経路を示す説明図である。 実施形態1のアレンジボール遊技機の電気ブロック図である。 実施形態1のアレンジボール遊技機の主制御装置が実行する1ゲーム遊技処理のフローチャートである。 同じく特別遊技判定処理のフローチャートである。 (a)(b)は同じく特別遊技判定処理のフローチャートである。 同じく特別遊技権利フラグ設定処理のフローチャートである。 同じく発射個数変更処理のフローチャートである。 実施形態2のアレンジボール遊技機の電気ブロック図である。 実施形態3のコイン式アレンジボール遊技機の正面図である。
符号の説明
10・・・アレンジボール遊技機 11・・・外枠 12・・・前枠
13・・・遊技機本体 14・・・遊技盤 15、16・・・ガイドレール
17・・・遊技領域 18・・・戻り防止片 19・・・遊技島
20・・・図柄表示装置 21・・・中央装置 22・・・羽根
22a・・・中央装置羽根ソレノイド 23・・・回転体
23a・・・中央装置回転モータ 24、25、26・・・入球口
21a・・・中央装置スイッチ 21b・・・権利発生口スイッチ
27・・・16連入球口 27a・・・入球口スイッチ 28・・・ランプ
29・・・得点表示装置 29a・・・LED 30・・・始動ゲート
30a・・・始動ゲートスイッチ 31・・・左入球口 31a・・・左入球口スイッチ
32・・・役物誘導装置 32a・・・役物誘導装置スイッチ 33・・・右入球口
33a・・・右入球口スイッチ 35・・・得点増加装置
35a・・・得点増加装置スイッチ 35b・・・得点増加装置羽根ソレノイド
36・・・3角釘 40・・・裏カバー 41・・・球集合ケース 42・・・球集合部
43・・・球排出口 44・・・待機通路 45・・・開口部 46・・・発射装置
50・・・発射モータ 51・・・発射ハンドル 52・・・循環経路
53・・・発射側経路 54・・・戻り側経路 55・・・球送り装置
60・・・上皿 61・・・下皿 62・・・遊技球取込装置
63・・・遊技球取込通路 64・・・シャッタ 65・・・通過センサ
66・・・ゲーム開始ボタン 67・・・賞球払出装置 68・・・貸球払出装置
69a・・・排出口 69b・・・排出通路 70・・・主制御装置
72・・・払出制御装置 74・・・発射制御装置 76・・・音制御装置
78・・・ランプ制御装置 80・・・図柄制御装置 86・・・賞球モータ
160・・・支持枠 161・・・コイン受け皿 162・・・コイン投入口
162a・・・出口 163・・・コイン選別装置 163a・・・コイン検出スイッチ
164・・・コイン払い出し装置 165・・・コイン数表示装置
167・・・手動開始スイッチ 168・・・自動開始スイッチ
169・・・返却スイッチ

Claims (1)

  1. 遊技球が入球した入球口に対応した入賞図柄を表示する入賞図柄表示手段と、
    前記表示された入賞図柄の組合せに基づいて得点を算出する得点算出手段と、
    遊技球を遊技機本体内に投入する投入部と、
    1ゲームを成立させる個数(以下、「1ゲーム球数」という。)の遊技球が遊技盤面上に発射されて有効球となると遊技球の発射を不可能とし、その後、ゲーム開始条件が成立すると遊技球の発射を可能とするインターバル制御手段と、
    前記有効球となった1ゲーム球数の遊技球がいずれかの前記入球口に入球して1ゲームが成立すると前記得点算出手段によって算出された得点に対応する景品を払い出す払出手段と、を備え、発射する遊技球を封入した組合せ式遊技機であって、
    前記投入部に投入されセンサにより検出される遊技球が予め定められた所定個数になると前記封入された遊技球を発射可能とする遊技開始手段と、
    通常遊技を実行する通常遊技実行手段と、
    前記通常遊技のときに特別遊技条件が成立すると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    前記1ゲーム球数を前記通常遊技と前記特別遊技とでは相違させるゲーム球数設定手段と、を備え、
    前記通常遊技の1ゲーム球数が前記特別遊技の1ゲーム球数より少なく設定され、
    前記ゲーム球数設定手段は、設定因となる特別遊技において、通常遊技の1ゲーム球数を発射したときに、前記得点が所定値に達していない場合には、前記特別遊技の1ゲーム球数まで発射し、前記得点が所定値に達していれば、発射球数の追加を行わないことを特徴とする組合せ式遊技機。
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