JPH0492685A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

Info

Publication number
JPH0492685A
JPH0492685A JP21210890A JP21210890A JPH0492685A JP H0492685 A JPH0492685 A JP H0492685A JP 21210890 A JP21210890 A JP 21210890A JP 21210890 A JP21210890 A JP 21210890A JP H0492685 A JPH0492685 A JP H0492685A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
ball
game
balls
attacker
passing
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP21210890A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3215408B2 (ja
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP21210890A priority Critical patent/JP3215408B2/ja
Publication of JPH0492685A publication Critical patent/JPH0492685A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3215408B2 publication Critical patent/JP3215408B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] この発明は、打玉が通過可能な複数の通過口を備えた遊
技盤上に一定個数の打玉を発射する遊技を遊技単位とし
、少なくともその遊技単位中に発射された打玉が通過し
た通過口の組合せによって成立する遊技結果に基づいて
所定の遊技価値を付与する弾球遊技機に関するものであ
る。
[従来の技術] 従来、打玉が通過可能な複数の通過口を備えた遊技盤上
に一定個数の打玉を発射する遊技を遊技単位とし、少な
くともその遊技単位中に発射された打玉が通過した通過
口の組合せによって成立する遊技結果に基づいて所定の
遊技価値を付与する弾球遊技機として、例えば、1ゲー
ム(遊技単位)中に16偏の打玉を遊技盤上に打ち込み
、その打ち込まれた打玉が遊技盤の遊技領域の最下方に
横一列に並列された複数の通過口のいずれかを通過し、
その打玉が通過した通過口の組合せが予め定められた組
合せとなることにより、得点を付与し、該得点に基づい
て当該ゲーム終了後に遊技価値として得点に対応する景
品玉を払い出す形式のものが提案されていた。このよう
な形式の弾球遊技機においては、遊技者は、単に遊技領
域の最下方に横一列に並列された通過口への打玉の通過
を得点が成立するように狙って弾発するだけであった。
[発明が解決しようとする課題] このため、遊技者が得点を成立させるためには、遊技領
域の最下方に横一列に並列された通過口への打玉の通過
だけで、遊技領域の他の通過口や入賞口等に打玉が入賞
しても得点の成立に直接的に関係するものがほとんどな
かった。このため、この種の弾球遊技機において、バラ
エティのある遊技内容を有する弾球遊技機を提供できな
いという問題があった。
この発明は、上記した問題点に鑑みなされたもので、そ
の目的とするところは、遊技領域の最下方に横一列に並
列された通過口への打玉の通過だけでなく、それ以外の
他の通過口や入賞口等に打玉が入賞しても得点が成立す
る可能性があり、もってバラエティのある遊技内容を有
する弾球遊技機を提供することにある。
[課題を解決するための手段コ 上記した目的を達成するために、この発明においては、 打玉が通過可能な複数の通過口を備えた遊技盤上に一定
個数の打玉を発射する遊技を遊技単位とし、少なくとも
その遊技単位中に発射された打玉が通過した通過口の組
合せによって成立する遊技結果に基づいて所定の遊技価
値を付与する弾球遊技機において、 発射された打玉が通過することが可能な特別通過領域と
、 該特別通過領域に打玉が通過したときに開成し、その開
成中に打玉が入賞したときに前記組合せの成立を容易に
することが可能な入賞球装置と、該入賞球装置が開成状
態となったときから少なくとも所定回数の遊技単位が経
過したときに前記入賞球装置の開成状態を解除する入賞
球装置開成解除手段と、 を備えたことを特徴とするものである。
[作 用] 遊技盤上に発射された打玉が特別通過領域を通過したと
きには、入賞球装置が開成して打玉が通過し易くなる。
そして、打玉が入賞球装置を通過したときには、組合せ
が容易に成立するので、得点が付与される可能性が高く
なる。つまり、この発明においては、遊技領域の最下方
に横一列に設けられた通過口以外の通過口に打玉が通過
した場合にも得点が成立する可能性があるため、従来の
ように遊技領域の最下方に横一列に設けられる通過口へ
の打玉の通過により得点が成立する弾球遊技機と比較し
て、よりバラエティのある遊技内容を有する弾球遊技機
とすることができる。また、入賞球装置が開成してから
所定回数目の遊技単位が経過したときには、開成状態が
解除される。これにより、入賞球装置の開成状態が長期
間のゲームに亘って継続されるという遊技者の安心感を
排除し、遊技にスリルと興趣を与えるよりにしている。
[実施例コ 以下、図面を参照して、この発明の実施例について説明
する。
まず、第1図及び第2図を参照して、実施例に係る弾球
遊技機全体の構成について説明する。第1図は、弾球遊
技機の正面図である。図において、弾球遊技機1の順縁
状の前面枠2には、扉保持枠3が周設され、該扉保持枠
3には、ガラス板4a、4b(第4A図参照)を有する
ガラス扉枠4及び前面扉板5が一側を軸支されて開閉自
在に取り付けられている。ガラス扉枠4の後方であって
、前記前面枠2の裏面の遊技盤保持枠48(第2図参照
)には、遊技盤13が複数の遊技盤取付具49によって
着脱自在に設けられている。また、前面扉板5の表面に
は、排出された景品玉を貯留し、かつ打玉の打球発射位
置に一個宛供給する打球供給皿6が固定されている。打
球供給皿6の上流側には、後述する景品玉払出装置56
から払い出された景品玉が排出される景品玉払出ロアが
開設され、該景品玉払出ロアの下方内部空間には、遊技
に関連する効果音を発生するスピーカ8が内蔵されてい
る。また、前面扉板5には、弾球遊技機1において遊技
を開始するためのスタートスイッチ9も設けられている
。このスタートスイッチ9は、電源投入後、最初の遊技
者が押圧すれば、後は電源を切らない限り押圧する必要
がない。そして、遊技中は、1ゲーム毎の得点を精算す
るための精算スイッチとして働く。なお、この弾球遊技
機1においては、ゲームが終了して、次のゲームが開始
されると同時に前のゲームの得点が自動的に精算される
ようになっている。したがって、スタートスイッチ9を
精算スイッチとして使用する場合は、次のゲームに進む
ことなく、前のゲームを精算したいときだけである。な
お、スタートスイッチ9を設けず、電源投入後、直ちに
遊技が行えるものでもよい。更に、前面扉板5の裏面に
は、打球供給皿6から誘導される打玉を打球発射位置に
供給する打球供給装置76が固定されている。なお、打
球供給装置76についてCt、後に詳述する。
前記前面枠2の下方部には、打球発射装置61の一部を
構成する操作ハンドル10や、前記打球供給皿6に貯留
しきれなかった景品玉を貯留するための余剰玉受皿11
が設けられている。また、前記余剰玉受皿11の後面に
は、余剰玉排出口12が開設され、後述する景品玉払出
通路60から流出する玉を余剰玉受皿11に排出するよ
うになっている。また、操作ハンドル10の内部には、
後述する打球モータ71を回転駆動するためのハンドル
スイッチ(図示しない)が設けられている前記遊技盤保
持枠48に遊技盤取付具49によって着脱自在に取り付
けられる遊技盤13の表面には、後述する発射レール8
8から誘導された打玉を誘導するための誘導レール14
がほぼ円状に植立されている。そして、誘導レール14
によって囲まれた領域が遊技領域15を構成するもので
ある。遊技領域15のほぼ中央には、複数の可変表示器
17a〜17cを有する可変表示装置16が設けられて
いる。また、可変表示装置16の上方には、特別通過領
域18が設けられ、その特別通過領域18の斜め左右上
方には、一対の打玉誘導部材20a、20bを有する打
玉誘導装置が設けられている。特別通過領域18は、打
玉が通過するものではなく、入賞した打玉を取入れる入
賞口として構成され、その取入れた打玉を検出する検出
スイシチ19(以下、検出スイッチDと表示する場合も
ある)が設けられている。そして、検出スイッチ19が
ONされることにより、後述する開閉アタッカー22を
開放駆動するアタッカーソレノイド23が励磁されると
共に、後述する通過口32kに打玉が通過したと同等な
機能を提供する。更に、検出スイッチ19がONすると
、後述する獲得した得点が2倍となるように設定される
。また、特別通過領域18には、通常時発射された打玉
が人賞し難いように特別通過領域18の上方に障害釘4
1が植立されている。この障害釘41は、その植立位置
が正三角形状となるように設けられ、障害釘41の間隔
が打玉の直径よりもやや大ぎい程度とされる。
一方、特別通過領域18の斜め上方に配置される一対の
打玉誘導部材20a、20bは、遊技盤13の後方に配
置される打玉誘導装置駆動ソレノイド21a、21bに
連結され、該ソレノイド21a、21bが非励磁状態の
ときには、打玉誘導部材20a、20bの先端縁部が遊
技盤13の表面と同一平面となるように遊技盤13の中
に退避した状態となっており、ソレノイド21a、21
bが励磁されたときには、打玉誘導部材20a。
20bが遊技盤13の表面から逆「八」字状となるよう
に突出する。このため、遊技領域15を落下する打玉が
打玉誘導部材20a、20bによって特別通過領域18
に向って誘導される。このように誘導された打玉は、障
害釘41の間を通って特別通過領域18に入賞する可能
性が高くなる。
しかし、誘導される打玉のすべてが障害釘41の間を通
過するわけではなく、障害釘41に邪魔されて通過しな
いものもある。この場合、通過しない打玉が下方に向っ
て落下するようにするため、打玉誘導部材20a、20
bの下端と障害釘41との間の間隔は、打玉の直径より
も大きくなるように設計されている。
ところで、打玉誘導装置の打玉誘導部材20a20bは
、前記可変表示装置16の可変表示器17a〜17cに
表示される図柄の組み合せが所定の表示状態(例えば、
横方向に「奇数」の数字が整列した場合;ただし、この
所定の表示状態の出現確率は、例えば、1/300〜1
/200の間となるように設定されている)となったと
ぎに、特定遊技状態(以下、大当り遊技状態という)と
なり、その大当り遊技状態の期間中突出した状態、すな
わち、打玉を誘導する状態を維持するように設定されて
いる。ここで、本実施例において大当り遊技状態の継続
期間は、可変表示器17a〜17cに表示される図柄の
組合せが所定の表示状態となフたゲームを含めて所定回
数(例えば、14回)のゲームが終了するまでの期間で
あり、その期間中上記打玉誘導部材20a、20bが遊
技盤13から突出した状態を維持する4とになる。なお
、大当り遊技状態中のゲーム開始毎にソレノイド21a
、21bを励磁し、ゲーム終了時にソレノイド21a、
21bを非励磁状態とする動作を繰り返してもよいし、
あるいは、ゲーム開始後、一定時間の間だけソレノイド
21a、21bを励磁したり、あるいは1個の打玉が特
別通過領域18に入賞するまでソレノイド21a、21
bを励磁するようにしてもよい。
また、可変表示装置16の下方には、入賞球装置として
の長方形状の開閉アタッカー22が配置され、前記検出
スイッチ19がONすることによりアタッカーソレノイ
ド23が励磁されて開閉アタッカー22が開放する。開
放中の開閉アタッカー22に打玉が入賞すると、その入
賞した打玉が検出スイッチ24(以下、検出スイッチE
と表示する場合もある)によって検出される。この検出
スイッチ24がONすると、後述する打玉が通過し難い
通過”口である通過口32i、32mを含む4つの通過
口32i、32j、321.32mに打玉が通過したと
同様な機能を提供するように設定されている。そして、
本実施例においては、検出スイッチ24が打玉を1個検
出したときには、開閉アタッカー22を閉成すべくアタ
ッカーソレノイド23の励磁が解除される。また、開閉
アタッカー22に打玉が入賞しない場合には、その入賞
しないゲームが所定回数、例えば3ゲーム連続したとき
には、強制的にアタッカーソレノイド23の励磁が解除
される。もちろん、この場合、開閉アタッカー22の開
成状態が前記所定回数に達するまで打玉の入賞の有無に
関係なく継続するようにしてもよいが、このような場合
であフてもその所定回数となったときに強制的にアタッ
カーソレノイド23の励磁が解除されるように設定して
も良い。要は、大当り遊技状態におけるゲーム回数のう
ち、所定回数に達したときに少なくとも開閉アタッカー
22のアタッカーソレノイド23の励磁を解除する機能
を備えさせればよい。このようにすることにより、意図
的に開閉アタッカー22を連続的に長期間開成した状態
を排除し、過剰に得点が成立することを防止して、遊妹
場の不利益とならなようにしている。
また、開閉アタッカー22の下方には、前記可変表示器
17a〜17cの可変停止信号を導出する通過玉検出器
26(以下、通過玉検出器Cと表示する場合もある)を
含む特定通過領域25が設けられている。この特定通過
領域25は、打玉が下方に通過するように構成されると
共に、図示しないが打玉が比較的通過し易いようにその
上方の釘配列が行われている(三角形状の配置ではなく
、通過領域25の上部左右の二点に植立された配置であ
る)。なお、本実施例においては、可変停止信号が導出
されて一定時間(例えば、2秒)は、可変表示器17a
〜17cに表示される図柄を遊技者に認識させるために
静止させた状態を維持するが、その静止期間に打玉が特
定通過領域25を通過しても、それに基づく可変表示器
17a〜17cの停止制御は行われないようになってい
る6つまり、特定通過領域25の通過は記憶されない。
この場合、所定個数の通過を記憶させるように構成して
も良い。
また、遊技領域15には、前記可変表示装置16の左右
に通過玉検出器28a、28b (以下、通過玉検出器
A、Bと表示する場合もある)を含む通過口27a、2
7bが設けられ、前記開閉アタッカー22の左右にチュ
ーリップソレノイド30a、30bによって開成される
入賞球装置としてのチューリップ式入賞口29a、29
bが設けられている。このチューリップ式入賞口29a
229bは、受は入れた入賞玉を検出するチューリップ
スイッチ31a、31bを含んでいる。しかして、打玉
が一方の通過口27aを通過すると、その下方のチュー
リップ式入賞口29aが開放し、打玉が他方の通過口2
7bを通過すると、その下方のチューリップ式入賞口2
9bが開放する。
そして、開放しているチューリップ式入賞口29a、2
9bに打玉が入賞すると、後述する通過口32a〜32
pのうち、通過し難い通過口に打玉が通過したと同等な
機能を提供するように設定されている。具体的には、一
方のチューリップ式入賞口29aへの入賞に基づいて通
過口J2d、32fに打玉が通過したと見なされ、他方
のチューリップ式入賞口29bへの入賞に基づいて通過
口32に、32mに打玉が通過したと見なされる。
また、チューリップ式入賞口29a、29bは、前記開
閉アタッカー22と同様にチューリップスイッチ31a
、31bが打玉を1個検出したときには、チューリップ
式入賞口29a、29bを閉成すべくチューリップソレ
ノイド30a、30bの励磁が解除される。また、開成
中にチューリップ式入賞口29a、29bに打玉が入賞
しない場合には、その入賞しないゲームが所定回数、例
えば3ゲーム連続したときには、強制的にチューリップ
ソレノイド30a、30bの励磁が解除される。もちろ
ん、この場合、チューリップ式入賞口29a、29bの
開成状態が前記所定回数に達するまで打玉の入賞の有無
に関係なく継続するようにしてもよいが、このような場
合であってもその所定回数となったときに強制的にチュ
ーリップソレノイド30a、30bの励磁が解除される
ように設定しても良い。
遊技領域15の最下方には、複数(実施例では16個)
の通過口32a〜32pが横方向に一列に設けられ、そ
の通過口32a〜32pの前面を覆う装飾板には、各通
過口32a〜32pに対応する通過玉表示器33a〜3
3pが設けられている。なお、図示の実施例では、通過
口32a〜32pには、「1〜16」の数字が付されて
いるしかして、打玉が複数の通過口32a〜32pのい
ずれかを通過したときには、対応する通過玉表示器33
a〜33pが点灯し、その通過玉表示器33a〜33p
が4個連なって点灯したとき得点が1点となる。ただし
、中央に配置される4つの通過口32g〜32j (7
,8,9,10に対応)に打玉が通過して、それに対応
する通過玉表示器33g〜33jが点灯したときには、
3点となるように設定されている。また、5個以上連な
って点灯したときには、1個点灯する毎に1点加算され
る。なお、通過玉表示器33a〜33pは、電源投入時
又はリセット出力が導出されてから前記スタートスイッ
チ9が押圧される末での間デモンストレーションとして
点灯移動、あるいは点滅表示するようにしてもよい。と
ころで、通過口32a〜32pは、第4A図及び第4B
図に示すような構造を有している。第4A図及び第4B
図は、1つの通過口32aについての断面図を示すが、
他の通過口32b〜32pも同じ構造であるので、その
説明を省略する。しかして、通過口32aの後端には、
落下部34aが形成され、その落下部34aの下方に支
軸36によって揺動自在に軸支された作動部材35aが
臨んでいる。作動部材35aは、円盤状に形成されてお
り、その下部にウェイト37aが埋設され、その上部後
方に落下部34aから落下する打玉を受は止める載置部
38aが形成されている。更に、作動部材35aには、
ウェイト37aと載置部38aとの間に遮光板39aが
突設されている。また、作動部材35aの下方には、通
常時ONとなフている投受光方式の通過玉検出スイッチ
40aが配置されている。したがって、打玉が通過口3
2aに入って落下部34aから下方に落ち載置部38a
に乗ると、第4B図に示すように作動部材35aがウェ
イト37aの付勢力に抗して回動する。そして、作動部
材35aが回動したときに遮光板39aが通過玉検出ス
イッチ40aをONからOFFに変化させ、通過玉があ
ったことを検出する。これにより、対応する通過玉表示
器33a〜33pが点灯する。なお、通過玉検出スイッ
チ40aが投受光方式であるため、通過玉表示器33a
からの光を検出して誤動作を起こす可能性があるため、
通過玉表示器33aは、筒状のカバーによって覆われて
いる。また、前記支軸36は、すべての作動部材35a
〜35pに共通して設けられている。
また、通過口32aに連続して打玉が入賞した場合には
、第4B図に示すように、後続の打玉が作動部材35a
の載置部38aの上部と後面壁の段差部とで止められて
待機するようになっている。
このため、通過玉が正確に計数されることになる上記し
た通過玉表示器33a〜33pが設けられる装飾板には
、得点表示器42と2倍表示器43とが設けられる。1
つのディジタル表示器で構成される得点表示器42は、
1ゲームにおいテ獲得した得点が表示されるものである
が、本実施例においては、得点の上限が「10」点に制
限されるため、得点表示器42で最高点を表示する場合
には、「F」を表示するようにしている。また、得点表
示器42には、ゲーム開始時に前のゲームで成立した得
点を点滅表示し、景品玉の払出が行われる毎にその得点
表示を減算表示し、「0」になったときに、当該ゲーム
において得点が発生していれば、その得点を点灯表示し
て、それぞれのゲームで獲得した得点を表示態様によっ
て区別するようにしてもよい。この場合、2色発光のデ
ィジタル表示器を1つ使用して区別しても良い。また、
ゲームの進行中に発生する得点を表示する表示器と、払
出す得点を表示する表示器とを別々に設けてもよい。ま
た、2倍表示器43は、前記検出スイッチ19がONし
たときに点灯するものである。
また、遊技領域15の外側であって遊技盤13上部−側
には、前記した大当り遊技状態になったときに連続して
行える所定回数のゲーム数を表示する遊技数表示器44
が設けられている。この遊技数表示器44は、2つのデ
ィジタル表示器で構成され、本実施例の場合、大当り遊
技状態となったときに所定回数である「14」という数
字が表示され、ゲームが終了する毎に「1」づつ減算さ
れた数字が表示される。もちろん、逆に「1ノづつ加算
して合計14回のゲームが行えるようにしてもよい。ま
た、前記前面枠2の上部には、大当り遊技状態となった
ときに点灯又は点滅して遊技者にその旨を報知する大当
り表示器45が設けられている。この大当り遊技状態の
報知は、大当り表示器45だけでなく、例えば、前記ス
ピーカ8によっても同時に行われる。
以上、説明したような構成を有する弾球遊技機1におい
ては、第1図に示すように障害釘41によって通過口3
2d、32f、32i、32k。
3:zm(4,6,9,11,13に対応)に打玉が通
過し難いようにされているので、通常時においては、4
つ連続して通過玉表示器が点灯する可能性、すなわち得
点が成立する可能性が低い。しかして、発射された打玉
が比較的通過し易い特定通過領域25を通過すると、通
過玉検出器26がONして可変表示装置16の可変表示
器17a〜17cが停止する。そして、可変表示器で表
示される図柄が所定の表示状態であるときには、大当り
遊技状態となって打玉誘導部材20a、20bが遊技盤
13の前面に突出される。そして、打玉誘導部材20a
、20bが突圧された状態においては、発射された打玉
の多くが特別通過領域18に向って誘導されるので、通
常時入賞し難い特別通過領域18に打玉が入賞し易くな
る。このようにして特別通過領域18に打玉が入賞する
と、検出スイッチ19がONL、て開閉アタッカー22
を開放すると共に、通過口32k(11に対応)を打玉
が通過したと見なされてそれに対応する通過玉表示器3
3kが点灯し且つ獲得した得点が2倍とされる権利が付
与される。開放中の開閉アタッカー22に打玉が入賞す
ると、検出スイッチ24がONL、て、通過口32a〜
32pのうち障害釘41によって比較的通過し難い通過
口32i、32mを含む32i、32j、321.32
m (910,12,13に対応)を打玉が通過したと
見なされてそれに対応する通過玉表示器331゜33j
、331.33mが点灯するようになっている。つまり
、大当り遊技状態となって打玉が特別通過領域18に入
賞すれば、容易に開閉アタッカー22にも打玉が入賞し
、5つの連続する通過口32i〜32mに対応する通過
玉表示器33i〜33mが点灯する。また、図面左端の
3つの通過口32n、32o、32pは、通常から打球
が通過し易いため、容易にそれに対応する通過玉表示器
33n〜33pが点灯し、結果的に8個の通過口32j
〜32pに対応するすべての通過玉表示器33i〜33
pが点灯する可能性が高くなる。そして、この場合、得
点「5」となるが、特別通過領域18を打玉が通過して
いるので、それが2倍されて最高の「10」点となる。
したがって、大当り遊技状態となると上記した高い得点
を得るゲームを連続して最高14ゲーム行うことができ
るので、多量の景品玉を獲得することができるまた、大
当り遊技状態でない通常の遊技状態の場合であっても、
打玉がいずれか一方の通過口27a又は27bに入賞し
て通過玉検出器28a又は28bをONさせると、チュ
ーリップ式入賞口29a又は29bが開放し、前記複数
の通過口328〜32pのうち障害釘41によって比較
的通過し難い通過口、例えば、33d、33f又は33
1(,33m(4,6,11,13に対応)に打玉が通
過したと見なされてそれに対応する通過玉表示器33d
、33f又は33に、33mが点灯するようになってい
る。そして、上記した通過し難い通過口を除く通過口に
は、打玉が比較的通過し易いので得点が成立する可能性
が高くなる。ただし、大当り状態ではないので、次のゲ
ームで通過口27a、27bに打玉が通過し易くなると
いうことはない。
上記した遊技盤13の裏面には、第2図に示すように入
賞玉集合カバ一体46が取り付けられている。この入賞
玉集合カバ一体46は、前記特別通過領域18及びチュ
ーリップ式入賞口29bに入賞した打玉、及び前記開閉
アタッカー22及びチューリップ式入賞口29aに入賞
した打玉をそれぞれ左右両端側に導く誘導通路47a、
47bが形成されている。また、弾球遊技機1の裏面に
は、機構板50が配置されているが、この機構板50は
、前記1ゲームが終了した時点で成立している得点に対
応する所定個数(例えば、1点に対して16個)の景品
玉を排出するための各種の機構が設けられるものである
。しかして、機構板50は、合成樹脂で成型されたほぼ
方形状の機構板本体に各種の機構を組み付けたものから
なり、その前面側には、遊技盤13の裏面に導かれた打
球を集合して弾球遊技機1の外側(設置島の回収樋)に
排出する玉集合径路が構成されている。また、機構板5
0の後面側には、弾球遊技機設置台の図示しない補給機
構から補給される景品玉を遊技者に払い出すための各種
の機構が設けやれているこれらの機構について、以下説
明すると、機構板50の上部には、景品玉タンク51が
固定されている。この景品玉タンク51には、上記した
補給機構から多量の景品玉が補給されるようになってい
る。
景品玉タンク51の下方には、景品玉を整列させるため
の誘導樋52が設けられている。この誘導樋52は、景
品玉が2列に整列して自然流下するように傾斜して取り
付けられる。また、誘導樋52の上流側の底面には、玉
感知板53が揺動自在に軸支されている。しかして、玉
感知板53上に景品玉が載置されて充満しているときは
、図示しない重錘の付勢力に抗して玉感知板53の上端
が押し下げられた状態となっており、一方、玉感知板5
3上に景品玉が欠乏して載置されなくなったときは、重
錘の付勢力により玉感知板53の上端が跳ね上がった状
態となる。
そして、玉感知板53が跳ね上がったときには、作動部
材54を介してその下部に配置された作動スイッチ55
a、55bが動作され、遊技盤13前面に設けられる玉
切れランプを点灯してその旨を報知するとともに、後述
する打球モータ71を停止させ且つ遊技場に設置しであ
る管理コンピュータに信号を送り、上記図示しない補給
機構を動作させて景品玉タンク51に所定個数(例えば
400個)の景品玉を補給する。
誘導樋52の下流側には、所定個数(例えば、16個)
の景品玉を収納し、その所定個数の景品玉を区切フて払
い出す景品玉払出装置56が設けられている。この景品
玉払出装置56は、得点毎に対応して励磁される払出ソ
レノイド58を有する得点処理装置57と連杆59を介
して連動しており、1ゲームで獲得した得点の回数だけ
払出ソレノイド58を励磁して得点に対応する景品玉を
払い出すものである。
景品玉払出装置56から払出された景品玉は、景品玉払
出通路60に払い出されて前記打球供給皿6又は余剰玉
受皿11に導かれるようになっている。
更に、機構板50の裏面には、遊技内容や後述する発射
玉の動作を制御する制御回路基板100が取り付けられ
ている。この制御回路基板100には、マイクロコンピ
ュータ(第5図参照)を含む制御回路が形成されている
また、弾球遊技機1の裏面には、前記前部枠の下部−側
に打玉を発射する打球発射装置61が固着されている。
この打球発射装置61によって1ゲームに発射される所
定個数(16個)の打玉の制御機構について第3図を参
照して説明する。
打玉制御機構は、打球発射装置61と打球供給装置76
と発射レール88とから構成される。
そこで、まず、打球発射装置61の構成について説明す
る。打球発射装置61は、発射レール88の打球発射位
置にある打玉を弾発するための駆動装置で、前記操作ハ
ンドル10の操作によって動作するものである。第3図
において、打球発射装置61は、方形状の取付基板62
に集約して設けられ、その先端に槌先部64を有する打
球杆63が支軸65の一端(取付基板62の後面側)に
回動自在に軸支されている。槌先部64が打球発射位置
に臨むようになっており、打球発射位置に待機する打玉
を打ち出す。また、支軸65には、図示しないが打球杆
63に弾発力を付与する巻バネが周設され、その巻バネ
の一端が支軸65と一体回動する腕部67に係止され、
巻バネの他端が後述する打球力調整部材73によって回
動される部材に係止されている。また、打球杆63の下
端には、遮光板66が形成され、打球杆63が傾動した
位置で遮光板66が後述する打球杆作動状態検出スイッ
チ75をONからOFFにし、打球杆63が戻るときに
OFFからONにする。
前記支軸65の他端(取付基板62の前面側)には、腕
部67が固着され、その腕部67の先端に当接ローラ6
8が回転自在に取り付けられている。この当接ローラ6
8は、取付基板62の後面側に固定される打球モータ7
1のモータ軸70に固着された回転カム69と係合する
ようになっており、打球モータ71が回転することによ
り回転カム69と当接ローラ68とが係脱を繰り返して
、前記支軸65及び打球杆63を巻バネの付勢力に抗し
て所定角度範囲内で回動させる。なお、回転カム69は
、取付基板62に開設された開口部72から突出したモ
ータ軸70に取り付けられるので、取付基板62の前面
側に位置する。
また、取付基板62の前面側には、前記操作ハンドル1
0の回動動作により回動して、前記巻バネを回動せしめ
て打球杆63の弾発力を調整するための打球力調整部材
73が設けられている。この打球力調整部材73は、初
期状態(操作ハンドル10を回動しない状態)で打球力
(弾発力)の微調整をすることができるようになってい
る。
方、取付基板62の後面側には、前記打球杆63の回動
範囲を規制する当接ゴム74a、74bが上下交差状に
固着されている。
更に、取付基板62の後面側には、前記遮光板66によ
って0N−OFFする投受光方式の打球杆作動状態検出
スイッチ75が固着されている。
この打球杆作動状態検出スイッチ75は、通常時ON状
態となっており、打球杆63が傾動して遮光板66が介
入することによりOFF状態となるしかして、打球杆6
3が戻るときにOFFからONに変化し、その変化した
ときに後述する打球供給装置76の玉送りソレノイド8
5に励磁信号を送るようになっている。
次に、打球供給装置76の構造について説明する6第3
図において、打球供給装置76は、前記前面扉板5の裏
面に固定される箱枠状の取付板77に集約して設けられ
る。すなわち、前記打球供給皿6に連続して打球を一列
に誘導する打球誘導径路78の終端には、側板部79が
対向して設けられ、その直前に送り土載置部80が形成
されている。この送り土載置部80は、打玉が停止する
ように開口が穿設され、この開口に玉送り部材83の玉
送り突片84が出没するようになっている送り土載置部
80の上部の取付板77には、長方形状の玉送り開口部
81が開設され、その玉送り開口部81の下辺が規制部
82を構成している。規制部82は、送り土載置部80
に停止している打玉が発射レール88側に転落しないよ
うにするものである。したがって、送り土載置部8oに
停止している打玉を発射レール88側に誘導するために
は、打玉を持ち上げて規制部82を飛び越えさせるよう
にしなければならない。この打玉を持ち上げるものが玉
送り部材83である。玉送り部材83は、中程の支軸を
中心にして揺動自在に軸支され、その先端側に上方向に
曲折された玉送り突片84が形成され、この玉送り突片
84が前記送り土載置部80に出没するようになってい
る一方、玉送り部材83の他端には、玉送りソレノイド
85が連結されている。このため、玉送りソレノイド8
5が励磁されていない状態では、玉送り部材83の玉送
り突片84が送り土載置部80から退避した状態となフ
ている。これに対し、玉送りソレノイド85が励磁され
た状態になると、玉送り部材83の玉送り突片84が送
り土載置部80に侵入して停止していた打玉を持ち上げ
玉送り開口部81から発射レール88側に落下せしめる
ところで、送り土載置部80の上部には、一端を支軸で
軸支されて揺動自在に設けられる揺動部材86が配置さ
れている。また、揺動部材86の上部には、送り玉検出
スイッチ87が配置され、これが揺動部材86の揺動動
作を検出している。
すなわち、発射レール88に送られる打玉の数を検出す
ることになる。
次に、発射レール88の構造について説明する。第3図
において、金属製の発射レール88の基部には、打球発
射位置が形成され、一方、発射レール88の上流端には
、湾曲部89が形成され、前記誘導レール14の末端と
の間で形成されるファール玉誘導径路90の側壁を構成
している。このファール玉誘導径路90の流下端には、
ファール玉検出スイッチ91が配置され、発射された打
玉の遊技盤13の遊技領域15に到達することなく誘導
レール14を戻ってきたファール玉を検出するようにな
っている。なお、ファール玉検出スイッチ91を通過し
たファール玉は、前記余剰玉排出口12から余剰玉受皿
11に導かれるようになりている。なお、ファール玉検
出スイッチ91は、前記した通過玉検出スイッチ40a
〜40pと同様に玉によって作動する作動部材を設け、
該作動部材の作動を検出するスイッチでファール玉を検
出しても良い。
以上、説明した打球発射装置61、打球供給装置76、
及び発射レール88からなる打玉制御機構の動作につい
て説明する。
まず、遊技者が購入した打玉を打球供給皿6に投入する
と、打玉は、打球供給皿6から打球誘導径路78に達し
、先頭の打玉が送り土載置部80に載置された状態(第
3図参照)で停止する。そのような状態で遊技者が操作
ハンドル10を回動操作すると、図示しないタッチスイ
ッチを含むハンドルスイッチがONL、打球発射装置6
1の打球モータ71が回転する。打球モータ71が回転
されると、回転カム69と当接ローラ68との係合によ
り打球杆63が傾動して遮光板66が打球杆作動状態検
出スイッチ75をONからOFF状態にする。このとき
、打球供給装置76の玉送りソレノイド85は、未だ励
磁されない。打球モータフ1がさらに回転すると、回転
カム69と当接ローラ68との係合が解除されて打球杆
63が急激に元の位置に復帰する。しかして、このとき
打球杆作動状態検出スイッチ75がOFFからONに変
化し、この変化が検出されることにより打球供給装置7
6の玉送りソレノイド85が励磁される。玉送りソレノ
イド85が励磁されると、玉送り部材83が揺動して送
り土載置部80で待機していた打玉を持ち上げ、玉送り
開口部81から発射レール88の打球発射位置に送り出
す。このとき揺動部材86も揺動して送り玉検出スイッ
チ87がONする。この送り玉検出スイッチ87がON
すると、カウントアツプ信号が導出され後述する発射玉
カウンタ105の値に「1」づつ加算する。なお、打球
杆63の最初の動作によって打玉は、発射されない。す
なわち、打球の発射動作と打球の供給動作とは、打球杆
63の槌先部64が打球発射位置にある打玉を弾発した
後に、打球供給装置76によって次の打玉が発射レール
88に落下するように構成されている。したがりて、ゲ
ームの最初の発射動作は、空打ちとなる。このように供
給された打玉を即座に弾発するように構成しなかったの
は、供給されたばかりの打玉を弾発するように構成する
と、打玉が打球発射位置に載置されている時間が短くな
るため、安定しない場合があり、その場合、斑飛び等の
発射不良となるからである。なお、打球の発射動作後に
打球の供給動作が行われて打玉が供給される形式のもの
であれば、実施例のように打球発射装置61と打球供給
装置76とに別々の駆動源にすることなく、1つの駆動
源で打球発射装置61と打球供給装置76との両方を駆
動させるものでも良い。
上記のようにして遊技者が操作ハンドル10を連続的に
操作することにより打球モータ71が連続的に回転し、
打玉を弾発し、且つ打玉を供給する。ところで、発射さ
れた打玉が遊技盤13の遊技領域15に到達することな
く、誘導レール14を戻ってきた場合には、その多くは
ファール玉誘導径路90に導かれてファール玉検出スイ
ッチ91をONさせる。このファール玉検出スイッチ9
1がONすると、カウントダウン信号が導出され後述す
る発射玉カウンタ105の値を「1」づつ減算する。
上記した発射玉カウンタ105の値が「16ノになった
とき1ゲームが終了する。そして、発射玉カウンタ10
5の値が「16Jになった後、所定時間Tだけ打球供給
装置76の玉送りソレノイド85の動作が不能動化され
る。このとき、打球発射装置61の打球モータ71は、
遊技者が操作ハンドル10を操作している限り回転して
おり、打球杆63を往復回動させている。なお、上記の
場合、所定時間T内は、玉送りソレノイド85と同時に
打球発射装置61の打球モータ71を停止させるように
してもよい。
以上、実施例に係る弾球遊技機1の構成、打玉制御機構
について説明してきたが、第5図及び第6A図乃至第6
■図を参照して実施例に係る弾球遊技機1の全体の動作
について説明する。
第5図は、弾球遊技機1の動作を制御する制御回路を示
すブロック図である。この制m回路は、前記制御回路基
板100内に構成されるもので、制御中枢としてのマイ
クロコンピュータを含ム。
マイクロコンピュータは、制御動作を所定の手順で実行
することができるMPU 101と、MPU101の動
作プログラムデータを格納するROM102と、必要な
データの書き込み及び読出しができるRAM103とを
含む。RAM103内には、前記通過玉検出スイッチ4
0a〜40pに打玉が通過したか否かを判定する通過判
定部104と、前記送り玉検出スイッチ87からの信号
によりカウントアツプし、前記ファール玉検出スイッチ
91からの信号によりカウントダウンする発射玉カウン
タ105と、大当り遊技状態となったときに連続して行
えるゲーム数を計数するゲームカウンタ106を含んで
いる。更に、マイクロコンピュータは、入力信号を受け
てMPU 101に入力データを与え、MPUl0Iか
らの出力データを受けて外部に出力する入出力インター
フェース107を含んでいる。
入出力インターフェース107には、弾球遊技機1に含
まれる各種の検出スイッチ、具体的には、打球杆作動状
態検出スイッチ75、送り玉検出スイッチ87、ファー
ル玉検出スイッチ91、スタートスイッチ9、通過玉検
出スイッチ40a〜4p、通過玉検出器28a、28b
、26、検出スイッチ19.24、及びチューリップス
イッチ31a、31bからの信号が入力され、また、弾
球遊技機1に含まれる表示器やソレノイド等、具体的に
は、大当り表示器45、スピーカ8、玉送リソレノイド
85、遊技数表示器44、得点表示器42.2倍表示器
43、通過玉表示器33a〜33p、可変表示装置16
、打球誘導装置駆動ソレノイド21a、21b、チュー
リップソレノイド30a、30b、 及びアタッカーソ
レノイド23にそれぞれ駆動信号が出力される。
なお、上述した制御回路は、1つの制御回路内に遊技を
制御する回路と打玉の発射機構を制御する回路が含まれ
るようにしたが、これを別々の制御回路基板で構成して
も良い。この場合、これらの制御回路基板を1つの基板
ボックス内に納めてもよいし、あるいは別々の基板ボッ
クスに納めてもよい。
次に、第6A図ないし第61図のフロー図を参照して、
上記制御回路の具体的な動作について説明する。第6A
図は、実施例の動作の全体を示すメインルーチンが表わ
されている。まず、電源が投入されると、マイクロコン
ピュータは、RAM103内にエラーが生じているか否
かを判別しくステップSl)、RAMエラーがあると判
別した場合には、初期データをセットする(ステップS
2)。なお、ステップS1の処理は、常に行われている
ので、マイクロコンピュータのプログラム暴走時にもエ
ラー判定がなされ、ステップS2の初期データがセット
される。
上記ステップSlにおいてエラー判定されなかった場合
や、ステップS2で初期データがセットされた場合には
、実施例の遊技を制御するための各種のサブルーチンコ
ントロール処理が行われるまず、最初に1ゲーム毎の開
始の際に行われるゲームスタート制御サブルーチンが実
行され(ステップS3)、以下、得点演算制御サブルー
チンが実行され(ステップS4)、景品玉払出制御サブ
ルーチン(ステップS5)、玉送り制御サブルーチン(
ステップS6)、3導部材制御サブルーチン(ステップ
S7)、アタッカー制御サブルーチン(ステップS8)
、一方のチューリップ式入賞口29aに対するチューリ
ップA制御サブルーチン(ステップS9)、他方のチュ
ーリップ式入賞口29bに対するチューリップB制御サ
ブルーチン(ステップ510)、音・ランプ制御サブル
ーチン(ステップ5ll)、得点・遊技数表示制御サブ
ルーチン(ステップ512)、可変表示制御サブルーチ
ン(ステップ513)、通過玉チエツクサブルーチン(
ステップ514)、ファール玉チエツクサブルーチン(
ステップ515)、及び送り玉チエツクサブルーチン(
ステップ516)がそれぞれ実行される。そして、上記
各サブルーチンが実行された後には、各サブルーチンで
処理されたデータが出力され(ステップ517)、その
後、停止図柄決定用カウントアツプ処理が行われる(ス
テップ318)。この停止図柄決定用カウントアツプ処
理は、可変表示装置16の可変表示部17a〜17cに
表示される図柄の組合せを抽出するためのものであり、
例えば、1000個の図柄の組合せにカウントナンバー
を対応させ、そのカウントナンバーを常にカウントアツ
プして変化させるようにし、特定通過領域25への打玉
の通過時にカウントされているナンバーに対応した図柄
の組合せが選択されるように制御される。そして、この
カウントアツプする処理としてステップS18の処理が
行われるのであるが、これは、マイクロコンピュータに
含まれるパルス分周回路からの定期リセット信号がある
までの間繰返し実行されるようになっている。このため
、メインルーチンにおけるステップ51〜ステツプS1
7を処理する時間が常に異なるため、カウントアツプさ
れる数が常に異なることになる。つまり、選択される図
柄の組合せは、常にランダムに行われることになる。
上記したメインルーチンは、パルス分周回路から発生す
るリセット信号がある毎に1回行われるが、この実施例
においては、’1m5ec毎に1回のリセット信号が発
生されるので、メインルーチンは、4m5ecに1回行
われることになる。また、上記したメインルーチンに含
まれるサブルーチンのうち、本実施例の弾球遊技機1の
重要な遊技内容に関係するステップS3のゲームスター
ト制御、ステップS6の玉送り制御、ステップS7の8
導部材制御、ステップS8のアタッカー制御、ステップ
S9のチューリップ制御、ステップS13の可変表示制
御、ステップS15のファール玉チエツク、及びステッ
プ316の送り玉チエツクのそれぞれについては、第6
B図乃至第61図にその詳細を示すが、他のサブルーチ
ンについては、その詳細な説明を省略する。
そこで、第6B図を参照して前記ステップS3のゲーム
スタート制御処理について説明する。まず、ゲーム中の
間セットされているスタートフラグがセットされている
か否かが判別され(ステップ519)、セットされてい
れば、以下の処理を実行することなく、当該サブルーチ
ンを終了するまた、スタートフラグがセットされていな
いと判別された場合には、ゲームとゲームとの間に設定
される所定時間(例えば、2秒)を計測するゲームイン
ターバルタイマが終了しているか否かが判別され(ステ
ップ520)、終了している場合には、スタート操作、
すなわちスタートスイッチ9が操作されているか否かが
判別される(ステップ521)。このスタートスイッチ
9は、電源投入後、最初のゲーム開始時において操作さ
れればその後のゲーム開始毎に操作する必要はない。
そして、スタート操作が有ると判別されたときには、後
述するステップ530に進んでスタートフラグをセット
する。一方、スタート操作がない場合には、以下の処理
を行うことなくサブルーチ〕、・を終了する。
ステップ520においで、ゲームインターバルタイマが
終了していないと判別された場合には、インターバルタ
イマのカウント数が[1」を減算し・で終rするか否か
が判別され(ステップ3.22)、rIJを減算しても
終了しない場合には、以下の処理を行うことなくサブル
ーチンを終了する一方、「1」を減算して終了すると判
別された場合には、終了したゲームで獲得した得点を確
定させると共に、その得点が記憶された得点カウンタの
値を未払出玉カウンタに加算する処理が行われ(ステッ
プ523)、その後、得点カウンタの値がクリアされる
(ステップ524)。なお、味払出玉カウンタの値に基
づき景品玉払出が行われるのであるが、その#¥細につ
いては説明を省略する。更に、当該ゲームでセットされ
た通過玉フラグを含めてすべてのフラグ、すなわち、1
〜16通過フラグ(道通判定部104を示す)、2倍フ
ラグや送り玉カウンタ(発射玉カウンタ105を示す)
がそれぞれクリアされると共に、チューリップA−B 
(29a、29b)の開成ゲーム数カウンタ及び開閉ア
タッカー22の開成ゲーム数カウンタの値から「1」が
減算される(ステップ525)。そして、その後、大当
りゲーム数カウンタ(ゲームカウンタ106を示す)の
値が「0」であるか否かが判別され(ステップ526)
、「0」でない場合には、大当りゲーム数カウンタの値
・から「1」が減算され(ステップ527)、再度大当
りゲーム数カウンタの値が「o」であるが否かが判別さ
れる(ステップ528)。大当りゲーム数カウンタの値
が「0」であるときには、大当りフラグをクリアしくス
テップ529)、その後、スタートフラグをセットして
(ステップ530)、サブルーチンを終了する。一方、
前記ステップS26で大当りゲーム数カウンタの値が「
0」であると判別された場合、及びステップ328で大
当りゲーム数カウンタの値が「OJでないと判別された
場合には、ステップ530に進みスタートフラグをセッ
トしてサブルーチンを終了する次に、第6C図を参照し
て前記ステップS6の玉送り制御の詳細について説明す
る。まず、玉送りソレノイド85を励磁するタイマが終
了しているか否かが判別され(ステップ531)、終了
していない場合には、後述するステップS35に進んで
玉送りソレノイド85をOH2ノた状態を維持し、タイ
マが終了しているときには、スタートフラグがセットさ
れているか否がが判別される(ステップ532)。スタ
ートフラグがセットされている場合には、打球杆作動状
態検出スイッチ75がOFFからONに変化したか否か
、すなわち、その立ち上がりが検出されたか否かが判別
され(ステップ533)、立ち上がりが検出されたとき
には、玉送りソレノイド85を励磁するタイマをセット
した後(ステップ534)、玉送りソレノイド85をO
Nして(ステップ535)、サブルーチンを終了する。
これにより打玉が1個宛打玉発射位置に供給される。一
方、前記ステップs32でスタートフラグがセットされ
ていないと判別された場合、及び打球杆作動状態検出ス
イッチ75の立ち上がりが検出されていないと判別され
た場合には、玉送りソレノイド85をOFF状態として
(ステップ536)サブルーチンを終了する次いで、ゲ
ーム中に動作される打玉誘導部材2Oa、20b、開閉
アタッカー22、チューリップ式入賞口29a、29b
、及び可変表示装置16の制御について第6D図乃至第
6G図を参照して説明する。まず、打玉誘導部材20a
、20bの8導部材制御について第6D図を参照して説
明すると、大当りフラグがセットされているか否かが判
別され(ステップ537)、セットされていれば、打玉
誘導装置駆動ソレノイド21a、21b (ill導部
材ソレノイドと略称)がONされ(ステップ538)、
セットされていなければ誘導部材ソレノイドがOFFと
されて(ステップ539)サブルーチンを終了する。つ
まり、大当りが継続している間は、打玉誘導部材20a
、20bが連続して遊技盤13の前面に突出した状態を
保持している。この場合、前記したように大当りが継続
する間の各ゲームの終了毎に打玉誘導部材20a、20
bを退避させ、ゲーム開始毎に突出させてもよい。
次に、第6E図を参照して開閉アタッカー22のアタッ
カー制御について説明する。まず、アタッカー22内に
打玉が入賞(通過)したか否かが判別され(ステップ5
40)、通過した場合には、通過口32i、32j、3
21.32m (9,10,12,13に対応)に打玉
が通過したと見なして9.10.12.13の通過フラ
グをセットしくステップ541)、その後、アタッカー
開成フラグがクリアされると共に、アタッカー開成ゲー
ム数カウンタの値がクリアされる(ステップ543)。
一方、ステップS40においてアタッカー22内に通過
玉がないと判別された場合にはアタッカー開成ゲーム数
カウンタの値が「o」であるか否かが判別され(ステッ
プ542)、その値が「0」であるときには、前記ステ
ップs43に進んでアタッカ開成フラグがクリアされ、
その値が「0」でないときには、ステップS43の処理
を行うことなく、次のステップS44に進む。つまり、
このステップS42〜ステツプS44の処理は、後述す
るステップS47で[3]にセットされたアタッカー開
成ゲーム数カウンタの値が前記ステップS25で1ゲー
ムが終了する毎に「1」づつ減算され、そのような減算
結果が「0」となったとき、すなわち3ゲームが経過し
たときにアタッカー開成フラグがクリアされてアタッカ
ーソレノイド23の励磁が解除される。ただしこれは、
アタッカー22が開成されてからアタッカー22に打玉
が入賞しないときであり、アタッカー22に打玉が入賞
したときには、前記ステップ540〜ステツプS43と
処理されてアタッカーソレノイド23の励磁が解除され
る。つまりアタッカー22が開成されたときには、アタ
ッカー22に打玉が入賞する毎に閉じるが、打玉が入賞
しない場合でも最大3ゲームが経過したときには、アタ
ッカー22が閉じるようになっている一方、上記したア
タッカー22についてのステップS40〜ステツプS4
3の処理が終了するとアタッカー開成通過口、すなわち
特別通過領域18を打玉が通過したか否かが判別され(
ステップ544)、通過しない場合には、後述するステ
ップ348に進み、通過した場合には、通過日32k 
(11に対応)に打玉が通過したと見なして11の通過
フラグをセットし、2倍フラグをセットした後(ステッ
プ545)、アタッカー開成フラグがセットされている
か否かが判別される(ステップ546)。既にアタッカ
ー開成フラグがセットされている場合には、後述するス
テップS49に進み、アタッカー開成フラグがセットさ
れていない場合には、アタッカー開成フラグをセットす
ると共にアタッカー開成ゲーム数カウンタに「3」をセ
ットする(ステップ547)。また、前記ステップS4
4で特別通過領域18に打玉が通過しないと判別された
場合や前記ステップS47の処理が終了した場合には、
アタッカー開成フラグがセットされているか否かが判別
される(ステップ548)。
ステップS48において、アタッカー開成フラグがセッ
トされていると判別された場合には、アタッカーソレノ
イド23がONされ(ステップ549)、セットされて
いなければ、アタッカーソレノイド23がOFFとされ
て(ステップ550)サブルーチンを終了する。
次に、一方のチューリップ式入賞口29a(以下、チュ
ーリップAと略称する)のチューリップ制御について第
6F図を参照して説明する。これも前記第6E図のアタ
ッカー制御とほぼ同じ制御が行われる。すなわち、チュ
ーリップA内に打玉が入賞(通A)したか否かが判別さ
れ(ステップ551)、通過した場合には、通過口32
d、32f(4,6に対応)に打玉が通過したと見なし
て4.6の通過フラグをセットしくステップ552)、
その後、チューリップ八開成フラグがクリアされると共
に、チューリップA開成ゲーム数カウンタの値がクリア
される(ステップ554)。
一方、ステップS51においてチューリップA内に通過
玉がないと判別された場合には、チューリップA開成ゲ
ーム数カウンタの値が「0」であるか否かが判別され(
ステップ553)、その値がrQJであるときには、前
記ステップS54に進んでアタッカー開成フラグがクリ
アされ、その値が「0」でないときには、ステップS5
4の処理を行うことなく、次のステップS55に進む。
つまり、このステップS53〜ステツプS54の処理は
、後述するステップS57で「3」にセットされたチュ
ーリップA開成ゲーム数カウンタの値が前記ステップS
25で1ゲームが終了する毎に「1」づつ減算され、そ
のような減算結果が「0」となったとき、すなわち3ゲ
ームが経過したときにチューリップ八開成フラグがクリ
アされてチューリップソレノイド30aの励磁が解除さ
れる、ただし、これは、チューリップAが開成されてか
らチューリップAに打玉が入賞しないときであり、チュ
ーリップAに打玉が入賞したときには、前記ステップS
51〜ステツプS54と処理されてチューリップAソレ
ノイド30aの励磁が解除される。つまり、チューリッ
プAが開成されたときには、チューリップAに打玉が入
賞する毎に閉じるが、打玉が入賞しない場合でも最大3
ゲームが経過したときには、チューリップAが閉じるよ
うになっている。
一方、上記したチューリップAについてのステップS5
1〜ステツプS54の処理が終了すると、通過口A、す
なわち通過口27aを打玉が通過したか否かが判別され
(ステップ555)、通過しない場合には、後述するス
テップS58に進み、通過した場合には、チューリップ
A開成フラグがセットされているか否かが判別される(
ステップ556)。既にチューリップA開成フラグがセ
ットされている場合には、後述するステップS59に進
み、チューリップ八開成フラグがセットされていない場
合には、チューリップ八開成フラグをセットすると共に
チューリップへ開成ゲーム数カウンタに「3」をセット
する(ステップ557)。また、前記ステップS55で
通過口27aに打玉が通過しないと判別された場合や前
記ステップS57の処理が終了した場合には、チューリ
ップA開成フラグがセットされているか否かが判別され
る(ステップ558)。
ステップS58において、チューリップA開成フラグが
セットされていると判別された場合にはチューリップA
ソレノイド30aがONされ(ステップ559)、セッ
トされていなければ、チューリップAソレノイド30a
がOFFとされて(ステップ560)サブルーチンを終
了する。
なお、他方のチューリップ式入賞口29bについても、
上記したステップS51〜ステツプS60と全く同じ処
理(ただし、ステップS52においてセットされる通過
フラグが11.13通過フラグである点で異なる)が行
われるものである。
次に、可変表示装置16の可変表示制御について第6G
図を参照して説明する。まず、大当りフラグがセットさ
れているか否かが判別され(ステップ561)、セット
されていれば、既に大当り遊技状態であるため可変表示
制御サブルーチンは、終了する。一方、大当りフラグが
セットされていないときには、前回の可変表示停止結果
がはずれ表示でそのインターバル時間であるか否か、す
なわち、はずれ表示インターバルタイマが終了している
か否かが判別される(ステップ562)。
はずれ表示インターバルタイマが終了していないときに
は、可変表示制御サブルーチンcヨ、終了しはずれ表示
インターバルタイマが終了したとぎには、可変停止通過
口、すなわち特定通過領域25に通過玉があるか否かが
判別される(ステップ563)。特定通過領域25に通
過玉が無い場合には、可変表示が継続され(ステップS
64、ただし、詳細省略)てサブルーチンを終了し、他
方、特定通過領域25に通過玉が有る場合には、停止図
柄決定用カウンタの現在値に対応する表示で可変表示器
17a〜17cを停止させる(ステップ565)。そし
て、その停止されて表示される図柄の組合せが所定の表
示態様であるか否か、つまり大当りであるか否かが判別
され(ステップ566)、大当りでない場合には、はず
れ表示インターバルタイマをセットして(ステップ56
7)、サブルーチンを終了する。一方、大当りであると
判別された場合には、大当りフラグをセットしくステッ
プ568)、その後、大当りゲーム数カウンタ106に
値「14」をセットして(ステップ569)、サブルー
チンを終了する。なお、本実施例では、特定通過領域2
5を打玉が通過したタイミングで停止図柄を決めるよう
にしたが、特定通過領域25を打玉が通過したタイミン
グでまず価値内容(当りはずれ)を決定し、その決定に
基づき停止図柄を決めるようにしてもよい。
次に、弾球遊技の1ゲームにおける発射数を制御する処
理について第6H図及び第6I図を参照して説明する。
まず、ファール玉チエツク処理について第6H図を参照
して説明する。まず、ファール玉が有るか否かが判別さ
れ(ステップ570)、有る場合には、送り玉カウンタ
の値が「0」であるか否かが判別される(ステップ57
1)。
この送り玉カウンタの値が「0」であるということは、
未だ発射された玉がないということ又は前記ステップS
25でクリアされて次のゲームに移行してしまっている
ことを意味する。したがって、送り玉カウンタの値が「
0」でないときに、送り五カウンタの値から「1」が減
算され(ステップ572)、次いでスタートフラグがセ
ットされているか否かが判別される(ステップ573)
スタートフラグがセットされていなけ裕ば、スタートフ
ラグをセットしくステップ574)、打玉を発射できる
ようにしてサブルーチンを終了するまた、前記ステップ
S70でファール玉がないと判別された場合、前記ステ
ップ571で送り玉カウンタの値が「0」であると判別
された場合、前記ステップS73でスタートフラグがセ
ットされていると判別された場合にも、ファール玉チエ
ツクサブルーチンを終了する。
次に、第6I図を参照して送り玉チエツク処理について
説明すると、まず、送り玉が有るか否か、すなわち、送
り玉検出スイッチ87が送り玉を検出したか否かが判別
され(ステップ575)、送り玉が有った場合には、送
り玉カウンタの値に「1」が加算され(ステップ576
)、その後、送り玉カウンタの値が「16」であるか否
かが判別される(ステップ577)。前記ステップS7
5で送り玉が無いと判別された場合や、ステップS77
で送り玉カウンタの値が「16」に満たないと判別され
た場合には、サブルーチンが終了するが、ステップS7
7で送り玉カウンタの値が「16」であると判別された
場合には、当該ゲームが終了したとしてスタートフラグ
がクリアされると共に、ゲームインターバルタイマがセ
ットされて(ステップ578)、サブルーチンを終了す
る以上、実施例に係る弾球遊技機1の動作のうち、遊技
内容に関連する動作について説明してきたが、本実施例
においては、発射された打玉が比較的通過し易い特定通
過領域25を通過すると可変表示装置16が作動され、
その表示結果が予め定められた表示結果と一致した場合
には、所定回数(14回)のゲームの間連続して打玉誘
導部材20a、20bが落下する打玉を通常時通過し難
い特別遊技領域18に向けて誘導するので、特別遊技領
域18に打玉が通過する可能性が高くなる。
そして、打玉が特別遊技領域18を通過したときには、
通過口の組合せを容易にする開閉アタッカー22が開放
されるので、得点が成立する可能性が高まり、従来のよ
うに遊技領域14の最下方に横一列に設けられる通過口
32a〜32pへの打玉の通過により得点が成立する弾
球遊技機と比較して、よりバラエティのある遊技内容を
有する弾球遊技機とすることができる。また、組合せの
成立を容易にする入賞球装置としての開閉アタッカー2
2やチューリップ式入賞口29a、29bが開成してか
ら打玉が入賞することなく3回目のゲームが終了したと
きには、その開成状態が解除されるので、入賞球装置の
開成状態が長期間のゲームに亘って継続されるという遊
技者の安心感を排除し、遊技にスリルと興趣を与えるこ
とができるようになっている。
なお、上記した実施例においては、打玉誘導装置として
、一対の打玉誘導部材20a、20bを打玉誘導装置駆
動ソレノイド21a、21bで駆動するものを示したが
、これを電気的駆動源によって開閉する、いわゆる電動
チューリップで構成しても良い。この場合には、電動チ
ューリップで一旦受は入れた打玉を検出した後、再度遊
技盤13表面に放出するように構成しても良い。
また、上記した実施例では、打玉誘導部材20a、20
bを駆動するきっかけ(特定遊技状態を検出する検出手
段)として、可変表示装置16の表示状態が予め定めた
表示状態となったことを検出したこととしたが、例えば
、内部に複数の入賞口を備えた入賞装置を有し、その入
賞装置に入賞した打玉が複数の入賞口のうち予め定めら
れた特定の入賞口に入賞した打玉を検出したときに打玉
誘導部材20a、20bを駆動するようにしてもよい。
また、可変表示装置16を構成する可変表示器17a〜
17cも、図示の7セグメントLEDに限定されること
もなく、例えば、LEDやドツト・マトリックス・デイ
スプレィや回転ドラム等で構成される可変表示器であっ
てもよいし、その数も少なくとも1つあればよい。また
、この可変表示器17a〜17cの可変動作についても
、実施例のように常に可変動作し特定通過領域25を打
玉が通過したときに停止する動作だけでなく、例えば、
通常時可変動作が行われておらず、特定通過領域25を
打玉が通過したときに可変動作を開始し、一定時間径可
変動作を停止するようにしてもよい。
また、上記した実施例では、大当りとなったときに打玉
誘導部材20a、20bを作動させる期間として、14
ゲームが終了するまでとしたが、その回数は、任意に設
定しても良い。また、大当りとなったときの1ゲームの
基準として、16個発射のゲームを14回行ったことと
したが、16個発射のゲームであって開閉アタッカー2
2が最低1回開放したゲームを14回行ったこととして
もよいし、あるいは、16個発射のゲームであって開放
している開閉アタッカー22へ打玉が最低1個入賞した
ゲームを14回行ったこととしてもよい。また、打玉が
入賞しない状態での開閉アタッカー22やチューリップ
式入賞口29a、29bの開成を解除するゲーム数も3
ゲームでなく、それ以上以下の任意の数に設定しても良
い。更に、打玉が入賞した状態での開閉アタッカー22
やチューリップ式入賞口29a、29bの開成を解除す
る通過玉数も1個入賞したときに直ちに解除されるので
はなく、所定個数入賞したときに解除されるようにして
もよい。
更に、上記実施例では、得点に対応して付与される遊技
価値として、従来と同様に得点に対応する景品玉を付与
するものを示したが、得点に対応するメダルや得点に対
応する情報が記録されたカード等であってもよい。
[発明の効果] 以上、説明したところから明らかなように、本発明に係
る弾球遊技機は、特定遊技状態となったときに駆動され
る打玉誘導部材によって打玉が特別通過領域に誘導され
易くなり、その特別通過領域へ打玉が通過したときには
、得点が成立する可能性があるため、よりバラエティの
ある遊技内容を有する弾球遊技機を提供することができ
る。また、組合せの成立を容易にする入賞球装置が開成
してから打玉が入賞することなく所定回数のゲームが終
了したときには、その開成状態が解除されるので、入賞
球装置の開成状態が長期間のゲームに亘って継続される
という遊技者の安心感を排除し、遊技にスリルと興趣を
与えることができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は、実施例に係る弾球遊技機の正面図、第2図は
、弾球遊技機の背面図、第3図は、弾球遊技機の打玉を
供給し且つ発射する装置の正面図、第4A図及び第4B
図は、打玉の通過口の断面図、第5図は、弾球遊技の動
作を制御する制御回路のブロック図、第6A図乃至第6
I図は、第5図に示す制御回路によって制御される動作
の具体例を示すフロー図である。 1・・弾球遊技機 13・・遊技盤 18・・特別通過領域 22・・開閉アタッカー(入賞球装置)27a、27b
・・通過口(特別通過領域)29a、29b・・チュー
リップ式入賞口(入賞球装置) 328〜32p・・通過口 第6A図 第6E=図 第6F図 第6G[/ 第60国 第6E図

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 打玉が通過可能な複数の通過口を備えた遊技盤上に一定
    個数の打玉を発射する遊技を遊技単位とし、少なくとも
    その遊技単位中に発射された打玉が通過した通過口の組
    合せによって成立する遊技結果に基づいて所定の遊技価
    値を付与する弾球遊技機において、 発射された打玉が通過することが可能な特別通過領域と
    、 該特別通過領域に打玉が通過したときに開成し、その開
    成中に打玉が入賞したときに前記組合せの成立を容易に
    することが可能な入賞球装置と、該入賞球装置が開成状
    態となったときから少なくとも所定回数の遊技単位が経
    過したときに前記入賞球装置の開成状態を解除する入賞
    球装置開成解除手段と、 を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
JP21210890A 1990-08-09 1990-08-09 弾球遊技機 Expired - Lifetime JP3215408B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP21210890A JP3215408B2 (ja) 1990-08-09 1990-08-09 弾球遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP21210890A JP3215408B2 (ja) 1990-08-09 1990-08-09 弾球遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH0492685A true JPH0492685A (ja) 1992-03-25
JP3215408B2 JP3215408B2 (ja) 2001-10-09

Family

ID=16617012

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP21210890A Expired - Lifetime JP3215408B2 (ja) 1990-08-09 1990-08-09 弾球遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3215408B2 (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0619783U (ja) * 1992-04-28 1994-03-15 太陽電子株式会社 組合せ式遊技機の得点表示装置
JP2015229091A (ja) * 2014-06-09 2015-12-21 株式会社三洋物産 遊技機

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0619783U (ja) * 1992-04-28 1994-03-15 太陽電子株式会社 組合せ式遊技機の得点表示装置
JP2015229091A (ja) * 2014-06-09 2015-12-21 株式会社三洋物産 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP3215408B2 (ja) 2001-10-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6088812B2 (ja) 遊技機
JP2007215652A (ja) ジャックポット抽選装置並びにこれを用いた遊技機及び遊技システム
JP6409314B2 (ja) 遊技機
JP6551373B2 (ja) 遊技機
JPH07313678A (ja) パチンコ装置
JP2872780B2 (ja) 弾球遊技機
JP4431658B2 (ja) 組合せ式遊技機
JP6806180B2 (ja) 遊技機
JP2018171158A (ja) 遊技機
JP2018171157A (ja) 遊技機
JP2018171156A (ja) 遊技機
JPH0492685A (ja) 弾球遊技機
JP2018199016A (ja) 遊技機
JP3035322B2 (ja) 弾球遊技機
JP2019103894A (ja) 遊技機
JP2908851B2 (ja) 弾球遊技機
JP7083169B2 (ja) 遊技機
JP2015208350A (ja) 遊技機
JPH0130213Y2 (ja)
JP2955335B2 (ja) 弾球遊技機
JPS6379687A (ja) パチンコ機
JPH06312049A (ja) 弾球遊技機
JP2021035636A (ja) 遊技機
JP2020182884A (ja) 遊技機
JP2020168468A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100727

Year of fee payment: 9

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100727

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100727

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110727

Year of fee payment: 10

EXPY Cancellation because of completion of term
FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110727

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110727

Year of fee payment: 10